Gry na świeżym powietrzu. Gry mobilne dla uczniów szkół podstawowych. Kartoteka z grami terenowymi dla średniego wieku przedszkolnego Gry terenowe dla uczniów w wieku gimnazjalnym

W tym artykule porozmawiamy o rozwoju dzieci o tak ważnej jakości, jak uwaga. Chyba nie trzeba tłumaczyć, że potrzebujemy uwagi nie tylko do zdobywania nowej wiedzy w szkole i na studiach, ale także do wykonywania zwykłych codziennych czynności. Zgadzam się, osoba, która nie ma wystarczającej koncentracji i zmiany uwagi po prostu nie może na przykład przejść przez ulicę.

Możliwe i konieczne jest rozwijanie uwagi u dzieci od najmłodszych lat. Zaleca się to zrobić za pomocą gry i ciekawych, ekscytujących ćwiczeń dla dziecka. Dzieci szybko się uczą, kiedy się bawią, więc jeśli Ty i Twoje dziecko poświęcicie codziennie trochę czasu na rozwijanie gier z uwagą, postęp nie potrwa długo.

Gry z uwagą dla dzieci powinny być zróżnicowane i mieć na celu rozwijanie różnych właściwości uwagi: koncentracji, stabilności, selektywności, dystrybucji, przełączalności i arbitralności. Zwracamy uwagę na kilka przykładów gier i ćwiczeń poprawiających niektóre właściwości uwagi.

Gry mobilne przyciągające uwagę

  1. "Ogród zoologiczny"(przyczynia się do rozwoju przełączalności i dystrybucji uwagi). Gospodarz włącza muzykę. Kiedy gra muzyka, dzieci chodzą w kółko, jak w zoo. Potem muzyka cichnie, a gospodarz wykrzykuje imię zwierzęcia. Dzieci powinny „zatrzymać się przy klatce” i przedstawić to zwierzę. Na przykład słowem „zając” - zacznij skakać, słowem „zebra” - „bij kopytem” itp. Gra jest fajniejsza w grupie dzieci, ale można w nią grać również z jednym dzieckiem.
  2. „Jadalne-Niejadalne”(znana prawie w każdym wieku gra, która rozwija koncentrację i przełączanie uwagi). Jeden uczestnik wypowiada słowo, które począł i rzuca piłkę drugiemu. Jeśli słowo to oznacza przedmiot jadalny, piłka musi zostać złapana, jeśli jest niejadalna, nie można jej złapać. Możesz grać w tę grę w dwie osoby i zachować wynik, lub grać grupą o nokaut (jest to skomplikowana opcja, ponieważ nikt nie wie z góry, do kogo zostanie rzucona piłka).
  3. "Warzywa owoce"(rozwija selektywność i przełączalność uwagi). Gospodarz wykrzykuje nazwy warzyw i owoców, dzieci-uczestnicy siadają przy słowie oznaczającym warzywo i podskakują przy słowie oznaczającym owoc. Tematyka nazwanych obiektów może być różna (zwierzęta-ptaki, drzewa-krzaki), ruchy warunkowe - także (klaszcz w dłonie, podnieś ręce do góry itp.).

Gry dla rozwoju uwagi słuchowej

  1. „Zepsuty telefon”- prosta i dobrze znana gra dla rozwoju uwagi słuchowej. Ukryte słowo jest szeptane do ucha w kółko, aż wróci do zgadującego gracza lub wzdłuż linii (wtedy ostatni gracz głośno wypowiada odebrane słowo).
  2. „Krowa z dzwonkiem”. W kręgu stoją dzieci, pośrodku stoi kierowca z zawiązanymi oczami. Dzieci podają sobie dzwonek, dzwoniąc nim. Następnie na polecenie dorosłego: „Nie słychać dzwonka!” dziecko, które trzymało w ręku dzwonek, przestaje dzwonić. Na pytanie dorosłego: „Gdzie jest krowa?” kierowca musi wskazać ręką kierunek, z którego ostatnio słyszał dzwonienie.
  3. „Słuchaj słów”. Konieczne jest wcześniejsze uzgodnienie z dzieckiem (dziećmi), że kierowca (dorosły) będzie wypowiadał najwięcej różne słowa, wśród których znajdą się np. nazwy zwierząt. Dziecko powinno mieć czas na klaskanie w dłonie, kiedy słyszy te słowa. W trakcie zabawy można zmieniać motywy poszczególnych słów i ruch, który musi wykonać dziecko, a także komplikować zabawę, łącząc 2 lub więcej motywów i odpowiednio ruchów.
  4. „Nos pół-sufit”. Gospodarz wypowiada słowa w innej kolejności: nos, podłoga, sufit i wykonuje odpowiednie ruchy: dotyka palcem nosa, wskazuje sufit i podłogę. Dzieci powtarzają ruchy. Następnie facylitator zaczyna mylić dzieci: nadal wymawia słowa i wykonuje ruchy poprawnie lub niepoprawnie (na przykład, gdy słowo „nos” wskazuje na sufit itp.). Dzieci nie powinny zbłądzić i pokazywać się poprawnie.

Ćwiczenia na koncentrację i stabilność uwagi

  1. „Palmy”. Gracze siadają w rzędzie lub w kole i kładą dłonie na kolanach sąsiadów (prawy - na lewym kolanie sąsiada po prawej, lewy - na prawym kolanie sąsiada po lewej ). Musisz szybko podnosić i opuszczać dłonie w kolejności (aby fala przepłynęła). Ręce podniesione w niewłaściwym momencie są poza grą.
  2. "Śnieżna kula". Pierwszy uczestnik, który wypowiada słowo na zadany temat lub bez niego. Drugi uczestnik musi najpierw wypowiedzieć słowo pierwszego gracza, a następnie swoje. Trzecia - słowa pierwszego i drugiego gracza, potem własne itd. Szereg słów rośnie jak śnieżka. Ćwiczenie jest ciekawsze do wykonania w grupie dzieci, ale można je też wykonać razem, dodając po kolei słowa.

Plan lekcji wychowania fizycznego w klasach 2-4

Temat: Gry na świeżym powietrzu dla rozwoju uwagi i koordynacji

Zadania: 1) Naucz gry „Lisy i kurczaki”, „Piłka do kierowcy”, „Klasa na baczność”

2) Rozwijaj zdolności koordynacyjne

3) Wspieraj kolektywizm

data: 21.04.2016 Spis:

Czas: 40 min Lokalizacja: siłownia

Nauczyciel: Szkolnik A.A.

Podczas zajęć

1. Moment organizacyjny

Budynek

Wykonanie polecenia na wyższy poziom, na uwagę

2. Wprowadzenie do tematu lekcji

Chłopaki, aby określić nasz temat lekcji, musisz wykonać kilka zadań.

1. Zadanie: Co ja teraz nazywam - Pasterz i owce, Nad stopami nad ziemią, Gęsi, łabędzie, Mróz, Okrągły wykidajło --- jak przed chwilą nazwałem?

Jakie działania wykonujemy w grach --- (ruch)

Więc jakie są gry? (gry na świeżym powietrzu)

Pamiętaj, co powiedziałeś.

2. Zadanie Określ, czym różnią się te zdjęcia?

Czego użyłeś do określenia różnicy? Czym byłeś?

(Uwaga)

Zadanie 3. Odpowiedz na moje pytanie – co należy opracować, aby Twoje ruchy były prawidłowe, dobrze skoordynowane (pokaz arkusza)

Zapamiętaj swoje odpowiedzi i określ temat lekcji --- Gry na świeżym powietrzu dla rozwoju uwagi i koordynacji.

Definiowanie celów lekcji:

--- rozwijaj uwagę i koordynację

--- nauka grania w gry na świeżym powietrzu

Rozgrzewka: 1 złożone, 2 złożone --- ćwiczenie, aby zwrócić uwagę na siedzenie na bawełnie

Kompleks rozdzielnic zewnętrznych

Główną częścią

„Piłka do kierowcy”

Gracze ustawiają się w dwóch lub trzech kolumnach. W odległości 1 m od nich kierowcy stoją z dużą piłką w dłoniach. Jest między nimi granica, której nie można przekroczyć. Kierowca rzuca piłkę do gracza stojącego jako pierwszy w kolumnie; odrzuca ją i biegnie do końca kolumny, następnie kierowca rzuca piłkę do drugiej itd. Kiedy pierwszy gracz w kolumnie wraca na swoje miejsce, podnosi ręce do góry.

Gra „Lisy i kurczaki”

Spośród chłopaków wybierają lisa, myśliwego i koguta. Ławki (okoń) umieszczone są na środku hali. Fox - w odległym rogu sali - „w dziurze”. Po przeciwnej stronie znajduje się myśliwy z dwiema kulami. Kogut i kurczaki chodzą po sali. Na sygnał nauczyciela lis podkrada się do kurczaków. Kogut, zauważając lisa, krzyczy: „Ku-ka-re-ku”. Wszystkie kurczaki muszą szybko wskoczyć na ławkę. Kogut skacze ostatni. Lis próbuje powalić kurczaki, a myśliwy rzuca w lisa piłeczkami, próbując trafić. Jeśli trafi, to wybierają nowy lis. Zagraj kilka razy.

"Klasa, bądź cicho!"

Trening. Gracze ustawiają się w jednej linii. Lider stoi przed dziećmi.

Zawartość gry. Lider wydaje różne polecenia ćwiczeń, które dzieci muszą wykonać, jeśli lider wypowiada słowo „grupa” przed zespołem. Jeśli słowo "grupa" nie jest wymawiane, polecenie nie może zostać wykonane. Ten, kto popełnił błąd, robi krok do przodu i kontynuuje grę. Po drugim błędzie robi kolejny krok do przodu i tak dalej. Gra trwa około 3 minut.

Ci, którzy pozostaną na swojej pierwotnej pozycji pod koniec gry, wygrywają.

Gry praworęczne: 1. Ci goście, którzy nie wykonali w odpowiednim czasie właściwego polecenia, robią krok do przodu. 2. Konieczność wykonania przez sprawcę kroku do przodu może zostać zastąpiona punktami karnymi. W tym przypadku zwycięzcami są ci uczestnicy, którzy zdobędą najmniej punktów karnych.

Ostatni etap:

Ćwiczenie odzyskiwania oddechu

Jak głośne morze ----- wdech-wydech --- shhhhhhhhhhhhhh

Jak fala toczy się ---- wdech, wydech --------- uuuuhhhhhhh

Ręce do góry obniżony wydech

Zamknij oczy, wyobraź sobie

Budynek-

Refleksja: - kto powie czego nauczyliśmy się na lekcji?

Czy osiągnęliśmy nasze cele?

Powiedz nam, co Ci się podobało w dzisiejszej lekcji

Co było trudne?

Oklaski

Oceny lekcji. Dz Żegnaj!

« Znajdź różnicę»

Cel: rozwinięcie umiejętności zwracania uwagi na szczegóły.

Dziecko rysuje dowolny prosty obrazek (kot, dom itp.) i przekazuje go dorosłemu, a on się odwraca. Dorosły rysuje kilka szczegółów i zwraca obraz. Dziecko powinno zauważyć, co się zmieniło na rysunku. Wtedy dorosły i dziecko mogą zamienić się rolami. W grę można również grać z grupą dzieci. W takim przypadku dzieci na zmianę rysują rysunek na tablicy i odwracają się (podczas gdy możliwość ruchu nie jest ograniczona). Dorosły rysuje kilka szczegółów. Dzieci, patrząc na zdjęcie, powinny powiedzieć, jakie zaszły zmiany.

« czułe łapy»

Cel: łagodzenie napięć, zacisków mięśniowych, zmniejszanie agresywności, rozwijanie percepcji sensorycznej, harmonizowanie relacji między dzieckiem a dorosłym.

Odbiór dla dorosłych 6-7 małe przedmioty różne tekstury: kawałek futra, pędzel, szklana butelka, koraliki, wata itp. Wszystko to jest ułożone na stole. Dziecko jest proszone o odsłonięcie ręki do łokcia; nauczyciel wyjaśnia, że ​​„zwierzę” będzie chodzić po dłoni i dotykać jej delikatnymi łapkami. Trzeba z zamkniętymi oczami odgadnąć, które "zwierzę" dotknęło ręki - odgadnąć przedmiot. Dotyk powinien być głaskający, przyjemny.

Wariant gry: „zwierzę” dotknie policzka, kolana, dłoni. Możesz zamienić się miejscami z dzieckiem.

« Krzyki-szepty-tłumiki»

Cel: rozwój obserwacji, umiejętność działania zgodnie z regułą, wolicjonalna regulacja.

Z wielokolorowego kartonu musisz zrobić 3 sylwetki dłoni: czerwoną, żółtą, niebieską. To są sygnały. Kiedy dorosły podnosi czerwoną dłoń - „kantor” może biegać, krzyczeć, robić dużo hałasu; żółta dłoń – „szept” – można spokojnie poruszać się i szeptać, na sygnał „cichy” – niebieska dłoń – dzieci powinny zamarznąć w miejscu lub leżeć na podłodze i nie ruszać się. Gra powinna zakończyć się "ciszą".

« zgiełk»

Cel: rozwój koncentracji.

Jeden z uczestników (opcjonalnie) zostaje kierowcą i wychodzi za drzwi. Grupa wybiera frazę lub wers ze znanej piosenki, która jest dystrybuowana w następujący sposób: każdy uczestnik ma jedno słowo. Następnie wchodzi kierowca, a gracze jednocześnie, w refrenie, zaczynają głośno powtarzać każde słowo. Kierowca musi odgadnąć, co to za piosenka, zbierając ją po słowie.

Pożądane jest, aby przed wejściem kierowcy każde dziecko powtórzyło na głos słowo, które otrzymał.

« Zmieniacze»

Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych, aktywizacja dzieci.

Gra toczy się w kręgu, uczestnicy wybierają kierowcę, który wstaje i wyjmuje swoje krzesło z kręgu, więc okazuje się, że jest o jedno mniej niż zawodników. Dalej gospodarz mówi: Ci, którzy mają… zamieniają się miejscami (blond włosy, zegarki itp.). Następnie osoby z imiennym znakiem powinny szybko wstać i zamienić się miejscami, jednocześnie kierowca stara się zająć puste miejsce. Uczestnik gry, pozostawiony bez krzesła, staje się kierowcą.

« Mówienie rękami»

Cel: nauczenie dzieci kontrolowania swoich działań.

Jeśli dziecko pokłóciło się, złamało coś lub kogoś skrzywdziło, możesz zaoferować mu następującą grę: zakreśl sylwetkę dłoni na kartce papieru. Następnie zaproś go, aby ożywił dłonie - narysuj oczy, usta, pokoloruj palce kolorowymi kredkami. Następnie możesz rozpocząć rozmowę rękami. Zapytaj: „Kim jesteś, jak masz na imię?”, „Co lubisz robić?”, „Czego nie lubisz?”, „Jaki jesteś?”. Jeśli dziecko nie włącza się do rozmowy, sam wypowiedz dialog. Jednocześnie należy podkreślić, że ręce są dobre, potrafią dużo (wymień co konkretnie), ale czasami nie słuchają swojego mistrza. Musisz zakończyć grę poprzez „zawarcie umowy” między rękami a ich właścicielem. Niech dłonie obiecują, że przez 2-3 dni (dziś wieczorem lub w przypadku pracy z nadpobudliwymi dziećmi jeszcze krócej) będą się starać robić same dobre rzeczy: tworzyć, przywitać się, bawić się i nikogo nie urazić .

Jeśli dziecko zgadza się na takie warunki, to po określonym czasie należy ponownie zagrać w tę grę i zawrzeć umowę na dłuższy czas, chwaląc posłuszne ręce i ich właściciela.

« Mówić!»

Cel: rozwój umiejętności kontrolowania impulsywnych działań.

Powiedz dzieciom, co następuje. „Chłopaki, zadam wam proste i trudne pytania. Ale będzie można na nie odpowiedzieć dopiero wtedy, gdy wydam polecenie: „Mów!” Poćwiczmy: „Jaki jest teraz sezon?” (Nauczyciel przerywa) „Mów!”; „Jakiego koloru jest sufit w naszej grupie (w klasie)?”… „Mów!”; "Jaki dzisiaj jest dzień tygodnia?"... "Mów!"; "Ile to dwa plus trzy?" itp."

W grę można grać indywidualnie lub w grupie dzieci.

« Ruch Browna»

Cel: rozwinięcie umiejętności rozpraszania uwagi.

Wszystkie dzieci stoją w kręgu. Lider, jeden po drugim, rzuca piłki tenisowe na środek koła. Dzieciom mówi się o zasadach gry: kulki nie powinny się zatrzymywać i wytaczać z koła, można je popychać stopą lub ręką. Jeśli uczestnicy z powodzeniem przestrzegają zasad gry, lider rzuca dodatkową liczbę piłek. Celem gry jest ustanowienie rekordu drużyny pod względem liczby piłek w kole.

« Godzina ciszy i godzinaMóc”»

Cel: umożliwienie dziecku utraty nagromadzonej energii i nauczenie dorosłego kontrolowania swojego zachowania.

Umów się z dziećmi, że gdy są zmęczone lub zajęte ważnym zadaniem, w grupie będzie godzina ciszy. Dzieci powinny być cicho, spokojnie bawić się, rysować. Ale w nagrodę za to czasami będą mieli godzinę „możesz”, kiedy będą mogli skakać, krzyczeć, biegać itp.

„Godziny” można zmieniać w ciągu jednego dnia lub można je ustawić w różne dni, najważniejsze jest to, aby zaznajomiły się z twoją grupą lub klasą. Lepiej zawczasu ustalić, jakie konkretnie czynności są dozwolone, a jakie zabronione.Za pomocą tej gry można uniknąć niekończącego się strumienia komentarzy, które dorosły kieruje do nadpobudliwego dziecka (a on ich „nie słyszy”). .

« Podać piłkę»

Cel: usunięcie nadmiernej aktywności fizycznej.

Siedząc na krzesłach lub stojąc w kręgu, gracze starają się jak najszybciej podać piłkę, nie rzucając jej do sąsiada. Możesz rzucać do siebie piłką w najszybszym tempie lub podawać ją, odwracając się plecami w kółko i kładąc ręce za plecami. Możesz skomplikować ćwiczenie, prosząc dzieci o zabawę zamknięte oczy lub używanie kilku piłek jednocześnie w grze.

« Bliźnięta syjamskie»

Cel: nauczenie dzieci elastyczności w komunikowaniu się ze sobą, promowanie zaufania między nimi.

Powiedz dzieciom, co następuje. „Podziel się na pary, stań ramię w ramię, przytul się jedną ręką na pasku, połóż prawą stopę obok lewej stopy partnera. Teraz jesteście zrośniętymi bliźniakami: dwie głowy, trzy nogi, jedno ciało i dwie ręce. Spróbuj chodzić po pokoju, robić coś, kłaść się, wstawać, rysować, skakać, klaskać w dłonie itp.” Aby „trzecia” noga zachowywała się „przyjaźnie”, można ją zapiąć za pomocą sznurka lub gumki. Ponadto bliźnięta mogą „rosnąć razem” nie tylko nogami, ale także plecami, głową itp.

« Widzowie»

Cel: rozwój dobrowolnej uwagi, szybkość reakcji, nauka umiejętności kontrolowania swojego ciała i wykonywania poleceń.

Wszyscy gracze chodzą w kręgu trzymając się za ręce. Na sygnał prowadzącego (może to być dźwięk dzwonka, grzechotek, klaskanie w dłonie lub jakieś słowo) dzieci zatrzymują się, klaszczą 4 razy, odwracają się i idą w drugą stronę. Ci, którzy nie mają czasu na wykonanie zadania, zostają wyeliminowani z gry. Grę można odtwarzać przy muzyce lub piosence grupowej. W takim przypadku dzieci powinny klaskać, gdy słyszą określone słowo piosenki (z góry określone).

« Usłysz polecenie!»

Cel: rozwój uwagi, arbitralność zachowania.

Muzyka jest spokojna, ale nie za wolna. Dzieci chodzą w kolumnie jedna po drugiej. Nagle muzyka cichnie. Wszyscy zatrzymują się, słuchają szeptanego polecenia przywódcy (na przykład: „Połóż prawą rękę na ramieniu sąsiada”) i natychmiast je wykonaj. Potem znów gra muzyka i wszyscy dalej chodzą. Polecenia wydawane są tylko do wykonywania spokojnych ruchów. Gra toczy się tak długo, jak długo grupa jest w stanie dobrze słuchać i wykonać zadanie. Gra pomoże wychowawcy zmienić rytm działania niegrzecznych dzieci, a dzieciom uspokoić się i łatwo przestawić na inny, spokojniejszy rodzaj aktywności.

« Rozmieść posty»

Cel: rozwój wolicjonalnych umiejętności regulacji, umiejętność skupienia się na określonym sygnale.

Dzieci jeden po drugim maszerują do muzyki. Przed nami dowódca, który wybiera kierunek ruchu. Gdy tylko przywódca klaszcze w dłonie, ostatnie dziecko musi natychmiast przestać. Wszyscy dalej maszerują i słuchają poleceń. W ten sposób dowódca układa wszystkie dzieci w zamierzonej kolejności (w linii, w kole, w rogach itp.). Aby słyszeć polecenia, dzieci muszą poruszać się cicho.

« Król powiedział...»

Cel: przeniesienie uwagi z jednego rodzaju aktywności na inny, przezwyciężenie automatyzmów motorycznych.

Wszyscy uczestnicy gry wraz z liderem stoją w kręgu. Prowadzący mówi, że pokaże różne ruchy (wychowanie fizyczne, taniec, komiks), a gracze powinni je powtórzyć tylko wtedy, gdy doda słowa „Król powiedział”. Ktokolwiek popełni błąd, idzie na środek koła i wykonuje jakieś zadanie dla uczestników gry, na przykład uśmiech, skok na jednej nodze itp. Zamiast słów „Król powiedział” można dodać inne, np. „Proszę” lub „Dowódca rozkazał”.

« Zabroniony ruch»

Cel: gra z jasnymi zasadami organizuje, dyscyplinuje dzieci, jednoczy graczy, rozwija reaktywność i powoduje zdrowy przypływ emocji.

Dzieci stoją twarzą do lidera. Do muzyki, na początku każdego taktu, powtarzają ruchy, które pokazuje prowadzący. Następnie wybierany jest jeden ruch, którego nie można wykonać. Ten, kto powtarza zakazany ruch, wypada z gry. Zamiast pokazywać ruch, możesz wywoływać numery na głos. Uczestnicy gry powtarzają wszystkie liczby w refrenie, z wyjątkiem jednej zabronionej, na przykład liczby „pięć”. Kiedy dzieci to usłyszą, będą musiały klaskać w dłonie (lub obracać się w miejscu).

« Posłuchaj trzasków»

Cel: trening uwagi i kontroli aktywności fizycznej.

Wszyscy chodzą w kółko lub poruszają się po pokoju w dowolnym kierunku. Kiedy facylitator raz klaszcze w dłonie, dzieci powinny zatrzymać się i przyjąć pozę bociana (stać na jednej nodze, ręce na boki) lub inną pozę. Jeśli gospodarz dwukrotnie klaszcze, zawodnicy powinni przyjąć pozycję „żaby” (przysiad, pięty razem, skarpetki i kolana na boki, ręce między stopami na podłodze). Po trzech klaśnięciach gracze wznawiają chodzenie.

« Zamrażać»

Cel: rozwój uwagi i pamięci.

Dzieci skaczą w rytm muzyki (nogi na boki - razem, akompaniując podskokom klaśnięciami nad głową i na biodrach). Nagle muzyka cichnie. Zawodnicy muszą zastygnąć w pozycji, w której zatrzymała się muzyka. Jeśli któremuś z uczestników się nie powiodło, opuszcza grę. Muzyka znów brzmi - reszta nadal wykonuje ruchy. Grają, dopóki w kręgu nie zostanie tylko jeden gracz.

« Przywitajmy się»

Cel: łagodzenie napięcia mięśni, zmiana uwagi.

Na sygnał prowadzącego dzieci zaczynają losowo poruszać się po pokoju i witać każdego, kto spotka się na ich drodze (i możliwe, że jedno z dzieci będzie specjalnie chciało przywitać się z tym, który zwykle nie zwraca uwagi na jego). Musisz się przywitać w określony sposób:

  • 1 klaśnięcie - uścisnąć dłoń;
  • 2 klaśnięcia - pozdrawiam ramionami;
  • 3 klaśnięcia - pozdrawiam plecami.

Różnorodność wrażeń dotykowych towarzyszących tej zabawie da nadpobudliwemu dziecku możliwość odczuwania swojego ciała, rozładowania napięcia mięśniowego. Zmiana partnerów w grze pomoże pozbyć się poczucia wyobcowania. Dla kompletności wrażeń dotykowych pożądane jest wprowadzenie zakazu rozmów podczas tej gry.

« Zabawna gra z dzwonkiem»

Cel: rozwój percepcji słuchowej.

Wszyscy siedzą w kręgu, na prośbę grupy wybierany jest lider, jednak jeśli nie ma osób, które chcą przewodzić, to rola lidera zostaje przypisana trenerowi. Kierowca ma zawiązane oczy, a dzwonek jest przekazywany w kółko, zadaniem kierowcy jest złapanie osoby dzwonkiem. Nie możecie rzucać sobie dzwonkiem.

Dzieci uwielbiają biegać, skakać, rywalizować.

Gry terenowe rozwijają nie tylko zręczność, wytrzymałość, szybkość reakcji, ale także wiele oferowanych przez nas gier rozwija uwagę, logiczne myślenie i umiejętność szybkiej zmiany.

gęsi łabędzie

Gra się rozwija reakcja i wytrzymałość Twojego dziecka.

Po jednej stronie witryny narysowana jest linia oddzielająca „gęś”. Na środku działki ustawione są 4 ławki, tworzące drogę o szerokości 2-3 metrów. Po drugiej stronie placu znajdują się 2 ławki - to „góra”. Wszyscy gracze znajdują się w „gęsiej chatce” – „gęsi”. Za górą zarysowany jest krąg „leże”, w którym umieszczone są 2 „wilki”.

Na sygnał - „Gęsi-łabędzie na polu”, „gęsi” idą na „pole” i idą tam. Na sygnał „Gęsi-łabędzie w domu, wilk za odległą górą” „gęsi” biegną do ławek w „gęsim domu”. Z powodu „góry” „wilki” wybiegają i doganiają „gęsi”.

Gracze, którzy nigdy nie zostaną złapani, wygrywają.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: uważność, wytrzymałość, koordynacja, zręczność, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce gry: ulica

alfabetycznie

Aby lepiej zapamiętać imiona, trenować uwagę i umiejętność szybkiego przełączania się z jednego zadania na drugie, możesz zagrać w taką grę nawet w 15-osobowym towarzystwie.

Gospodarz zaprasza chłopaków na określony czas (na 10, 15 lub 20 sekund), aby zamienili się miejscami w ten sposób:

Aby wszystkie nazwy były ułożone alfabetycznie;

Aby każdy stał przy kolorze swoich włosów (bruneci po lewej, blondynki po prawej);

Aby wszyscy stali na wysokości (po lewej - mały, po prawej - duży).

Notatka.Ćwiczenia te mogą być jeszcze przyjemniejsze, jeśli są dostępne szerokie ławki, sofy lub bardzo stabilne, solidne krzesła. Następnie chłopaki muszą wykonać zadania, stojąc na ławkach i przejść bez wchodzenia na podłogę.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra rozwija: uważność, koordynację

Liczba graczy: 5 lub więcej

Miejsce gry: hala

Pospiesz się, aby odebrać

W tej grze możesz bawić się w zespole.

Uczestnik z piłką do siatkówki w dłoniach staje się kołem o średnicy 1 metra. Za zawodnikiem znajduje się 8 piłek tenisowych (gumowych).

Na sygnał uczestnik podrzuca piłkę do góry i będąc w powietrzu stara się podnieść jak najwięcej piłek i nie wychodząc z kręgu złapać piłkę.

Uczestnik, któremu udało się zebrać więcej piłek, wygrywa.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra rozwija: uwaga, koordynacja, zwinność, reakcja

Liczba graczy: 2

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: kulki

Szyszki, żołędzie, orzechy

Gra mobilna, którą dzieci naprawdę lubią.

Dzieci stoją trójkami i trzymając się za ręce tworzą krąg. Każda z trzech ma nazwę: „szyszki”, „żołędzie”, „orzechy”. Lider jest poza kręgiem.

Gospodarz wypowiada słowo „orzechy” (lub „uderzenia”, „żołędzie”), a wszyscy gracze, którzy mają to imię, zamieniają się miejscami, a gospodarz próbuje zająć czyjeś miejsce.

Jeśli mu się uda, staje się orzechem („żołądź”, „stożek”), a ten, który został bez miejsca, staje się liderem.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra rozwija: uważność, koordynacja, zręczność, myślenie, reakcja Liczba graczy: 7 lub więcej

Miejsce gry: ulica

Ptaki, pchły, pająki

Grupa podzielona jest na dwie drużyny. Każda drużyna, w tajemnicy przed drugą, decyduje, kto to będzie - „ptaki”, „pająki” czy „pchły”. Dwie drużyny stoją w rzędzie na środku hali, naprzeciw siebie gestem oznaczającym wybrane zwierzę.

Pająki uciekają przed ptakami, pchły przed pająkami, ptaki przed pchłami. Ten, który nie zdążył dotrzeć do przeciwległej ściany, trafia do innej drużyny.

Wiek: od szóstego roku życia

Cel gry: relaks, koncentracja

Liczba graczy: 10 - 30

Miejsce zabawy: przestronny bezpieczny pokój

Cel

To rozwija zręczność, dokładność i koordynację. Dzieci stoją za linią koła. W centrum koła jest lider. Jeden z graczy ma piłkę. Ci spoza kręgu rzucają piłką w lidera, próbując go uderzyć, lub podają piłkę koledze, aby wykonać rzut.

Lider biega dookoła, unikając piłki. Jego miejsce zajmuje gracz, który nie uderzył lidera piłką.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra rozwija: uważność, wytrzymałość, koordynacja, zręczność, dokładność, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: piłka

Daj mi swoją rękę

Przed grą dzieci wybierają terytorium, poza którym nie mogą uciec.

Wybierany jest jeden lider - tag, reszta graczy swobodnie porusza się po serwisie.

Salka zaczyna łapać uciekających przed nim graczy, a dzieci chętnie podchodzą do najbliższego zawodnika.

Trzymając się za ręce, przestają naprzeciw siebie. W takim przypadku tag nie ma prawa do ich tagowania.

Jeśli tag dogoni jednego gracza, zamieniają się rolami.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra rozwija: czujność, wytrzymałość, zwinność, reakcja

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce gry: ulica

Swetry - wróble

Świetna gra dla dzieci. Najpierw na asfalcie rysuje się kredką okrąg.

W centrum koła znajduje się lider - „wrona”. Za kółkiem znajdują się wszyscy gracze, którzy są „wróblami”.

Wskakują do kręgu i wskakują do niego. Wtedy też z niego wyskakują.

„Wrona” próbuje złapać „wróbla”, gdy wskakuje do środka koła.

Jeśli „wróbel” nadal zostanie złapany, staje się liderem i gra zaczyna się od nowa.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: uważność, zręczność, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce gry: ulica

buldog brytyjski

Zabawa wpływa na wytrzymałość i reakcję dziecka.

Dzieci przydzielają dwa łapacze („buldogi”). „Buldogi” stoją po jednej stronie witryny, a wszystkie pozostałe po przeciwnej. Na sygnał jednego z „buldogów” wszyscy gracze muszą biec na drugą stronę. Ale żeby gracz nie został złapany przez „buldogi”.

Gra trwa, dopóki wszyscy biegacze nie zamienią się w buldogi.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: wytrzymałość, reakcja, siła

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce gry: ulica

bezdomny zając

Ciekawa gra dla dzieci w wieku szkolnym. Spośród graczy wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Reszta graczy - zające, narysuj dla siebie okrąg i stań w środku.

Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec myśliwemu biegnąc do dowolnego kręgu, wtedy zając, który stał w kręgu musi natychmiast uciekać, ponieważ staje się bezdomny, a myśliwy na niego poluje. Gdy tylko myśliwy złapie zająca, sam staje się zająca, a były zając staje się myśliwym.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra rozwija: uważność, wytrzymałość, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce gry: ulica

Białe niedźwiedzie

Niedźwiedzie polarne – plenerowa gra zbiorowa dla dzieci w wieku szkolnym. Rozwija aktywne twórcze działania motoryczne motywowane fabułą gry.

Na skraju terenu, którym jest morze, zarysowane jest niewielkie miejsce - kry, na której stoi kierowca - "niedźwiedź polarny". Reszta „niedźwiedzi” jest losowo rozmieszczana w całym serwisie.

„Niedźwiedź” warczy: „Idę złapać!” - i biegnie złapać "niedźwiadki". Złapawszy jednego „niedźwiadka”, zabiera go do kry, a potem łapie drugiego.

Dwa złapane "niedźwiadki" łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. Po złapaniu kogoś dwa „niedźwiadki” łączą się w wolne ręce, tak aby złapany znalazł się między rękami i krzyczał: „Niedźwiedź, pomóż!”.

"Niedźwiedź" podbiega, szydzi z złapanego i zabiera go do kry.

Kolejne dwa złapane również łączą się za ręce i łapią resztę młodych.

Kiedy wszystkie „niedźwiedzie” zostaną złapane, gra się kończy.

Ostatni złapany gracz wygrywa i staje się niedźwiedziem polarnym.

Notatka. Złapany „niedźwiadek” nie może wyślizgnąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie zadrwi. Podczas łapania zabronione jest łapanie graczy za ubrania, a ci, którzy uciekają, wybiegają poza granice strony.

Wiek: od szóstego roku życia

Produkcja gier t: zręczność, reakcja, fantazja

Liczba graczy: 7 lub więcej

trzy, trzynaście, trzydzieści

Trzy, Trzynaście, Trzydzieści - gra, która dobrze rozwija uwagę i szybką reakcję dzieci. Może być używany w szkole do minut wychowania fizycznego dla uczniów szkół podstawowych.

Uczestnicy gry z góry ustalają: która z liczb - co oznacza akcja. Zawodnicy zbudowani są w linii w pewnej odległości z wyciągniętymi na boki ramionami.

Jeśli kierowca (nauczyciel) mówi „trzy” – wszyscy gracze powinni podnieść ręce do góry, ze słowem „trzynastka” – ręce na pasach, ze słowem „trzydzieści” – ręce do przodu itp. (Można wymyślić różnorodność ruchów). Gracze muszą szybko wykonać odpowiednie ruchy.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: uważność, reakcja

Liczba graczy: 7 lub więcej

Irina Serguts
Kartoteka gier terenowych dla średniej wiek przedszkolny

Nr 1 „Pułapka na myszy”

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, umiejętności koordynowania ruchów za pomocą słów, zręczności. Ćwiczenia w bieganiu i kucaniu, budowaniu w kole i chodzeniu w kole.

Opis gry: gracze dzielą się na dwie nierówne drużyny: duża tworzy okrąg - „pułapka na myszy”, reszta to myszy.

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedli swoją pasję!

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Tu zaatakować (2 razy)

Uważajcie, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj ułóżmy pułapki na myszy,

Zbierzmy teraz wszystkich!

Następnie dzieci opuszczają ręce, a „myszy” pozostające w kręgu stoją w kręgu, a pułapka na myszy rośnie.

Nr 2 „Rzuć piłkę”

Cel: rozwijanie wytrzymałości, uwagi, zręczności. Ćwicz toczenie piłki.

Opis gry: gracze tworzą krąg, klękają i siadają na piętach. Instruktor rzuca piłkę do jednego z dzieci. Odpycha się dłonią, uniemożliwiając drugiemu graczowi dotknięcie nóg. Jeśli piłka dotknie stóp, dziecko wychodzi z koła. Siedząc w kręgu, przegrany bierze udział w grze, jeśli odepchnie przypadkowo wysłaną do niego piłkę. Czas gry to 4 - 5 minut.

Nr 3 „Lot ptaków”

Cel: rozwinięcie wytrzymałości u dzieci, umiejętność poruszania się na sygnał. Ćwicz bieganie, wspinaczkę.

Opis gry: na jednym końcu placu zabaw stoją rozrzucone dzieci - „ptaki”. Na drugim końcu znajdują się ławeczki gimnastyczne lub ścianka gimnastyczna z kilkoma przęsłami. Na sygnał „ptaki odlatują”, ptaki odlatują z rozłożonymi skrzydłami. Na sygnał „burza” ptaki lecą do wieży - chowają się przed burzą. Na sygnał „burza ustała” lecą ptaki. Czas trwania 5-7 minut.

№4 „Płoń, płoń jasno!”

Cel: rozwijać u dzieci wytrzymałość, orientację w przestrzeni. Ćwicz szybkie bieganie.

Opis gry: gracze ustawiają się w parach. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. Na tej linii stoi „Catching”. Wszyscy mówią:

Płoń, pal się jasno, aby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwonią dzwony! Raz, dwa, trzy - biegnij!

Po słowie „biegnij” dzieci w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno z lewej, drugie z prawej, próbując złapać ręce przed łapaczem, który próbuje złapać jedną z par przed łapaczem). dzieci mają czas na spotkanie i łączenie rąk, jeśli łapaczowi się uda, to tworzy parę i staje przed kolumną, a reszta łapie.

Nr 5 „Przebiegły Lis”

Cel: rozwijanie cierpliwości i obserwacji u dzieci. Ćwicz w szybkim bieganiu, budowaniu w kole, łapaniu.

Opis gry: gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Poza kręgiem zarysowany jest „dom lisa”. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel krąży wokół kręgu i dotyka jednego z graczy, który staje się „chytrym lisem”. Dzieci otwierają oczy. Gracze pytają chórem trzy razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Przebiegły lis wchodzi do środka kręgu, podnosi rękę i mówi: „Jestem tutaj!” Dzieci rozpraszają się, a „lis” łapie. Złapany - do domu. Czas trwania 6-8 minut.

#6 „Ukryj ręce za plecami”

Cel: rozwinięcie u dzieci szybkości reakcji na sygnał. Ćwicz w bieganiu, łapaniu, poprawianiu prawidłowej postawy.

Opis gry: wybierają kierowcę - „pułapkę”, stoi na środku lokacji. Reszta stoi w różnych miejscach na terenie i trzyma ręce za plecami. Na sygnał „start” gracze opuszczają ręce i zaczynają biec w dowolnym kierunku, ale tylko w granicach obszaru wskazanego przez flagi. Zadaniem „pułapki” jest złapanie jednego z graczy, ale można dotknąć tylko tych, którzy mają opuszczone ręce. Jeśli graczowi udało się założyć ręce za plecy i powiedzieć „nie boję się”, pułapka nie może go dotknąć. Jeśli pułapka nikogo nie złapała, przydzielana jest kolejna. Czas trwania 5-7 minut.

#7 „Zgadnij, co zrobili”

Cel: rozwijanie u dzieci wytrzymałości, inicjatywy, wyobraźni.

Opis gry: wybierz jedno dziecko, które odsunie się od reszty o 8-10 kroków i odwróci się plecami. Dzieci uzgadniają, jakie działania będą przedstawiać. Na słowo „czas” zgadywacz odwraca się, podchodzi do graczy i mówi:

Cześć dzieci!

Gdzie byłeś?

Co widziałeś?

Dzieci odpowiadają:

Co widzieliśmy - nie powiemy

A my pokażemy Ci, co zrobiliśmy.

Wszystkie dzieci przedstawiają jakąś akcję (gra na harmonijce, jeździ konno itp.). Kierowca musi odgadnąć tę akcję. Czas gry to 4-6 minut.

Nr 8 „Dwa przymrozki”

Cel: rozwinięcie u dzieci zahamowania, obserwacji, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie

Opis gry: gracze znajdują się po dwóch stronach witryny, dwaj kierowcy stoją pośrodku (Frost - Red Nose i Frost - Blue Nose) i mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi

Usunięto dwa przymrozki:

Jestem mrozem - Czerwony nos,

Jestem Frost - Niebieski nos,

Który z was decyduje?

W drodze - rozpocząć ścieżkę?

Wszyscy chórzyści odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Po słowie „mróz” wszyscy gracze wbiegają do domu po przeciwnej stronie witryny, a mrozy próbują je „zamrozić” (dotknij ich rękami). Czas gry to 5-7 minut.

Nr 9 „Pułapki z kręgu”

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności koordynowania ruchów za pomocą słów. Ćwiczenie rytmicznego chodzenia, uników i łapania, budowania w kole

Opis gry: dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Pułapka - na środku koła bandaż na ramieniu. Gracze poruszają się w kręgu i mówią

My, zabawni faceci, uwielbiamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy - łap!

Dzieci rozpraszają się, a pułapka nadrabia zaległości. Złapany tymczasowo odsuwa się na bok. Gra trwa, dopóki w pułapkę nie złapie 2-3 dzieci. Czas trwania 5-7 minut.

Nr 10 „Pułapki z piłką”

Cel: rozwinięcie umiejętności wykonywania ruchów zgodnie ze słowem. Ćwicz rzucanie w ruchomy cel i uniki.

Opis gry: boisko jest ograniczone liniami. Na środku kortu zawodnicy tworzą krąg, stojąc w pewnej odległości od siebie wyciągniętych na boki ramion. Jedno dziecko staje się centrum (liderem). U jego stóp znajdują się 2 małe kulki. Kierowca wykonuje serię ruchów, gracze powtarzają. Na sygnał nauczyciela: „Uciekaj z kręgu” dzieci rozpraszają się, a kierowca próbuje uderzyć piłką jedno z dzieci. Na sygnał „jeden, dwa, trzy w kole, biegnij”, dzieci ponownie tworzą krąg. Lider się zmienia. Czas trwania 5-7 minut.

nr 11 „Żaby i czapla”

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności działania na sygnał, zręczności. Ćwicz skok wzwyż

Opis gry: zarysowany jest kwadrat - „bagno”, w którym żyją „żaby”. W rogach wbija się kołki lub umieszcza się kostki. Wysokość 10-15 cm Lina jest rozciągnięta po bokach kwadratu. Przed placem „Czali Gniazdo”. Na sygnał „czapla” ona, podnosząc nogi, idzie na bagno i przechodzi po linie. Żaby wyskakują z bagna, przeskakując przez linę, odpychając się dwiema nogami. Przekraczając linę, czapla łapie żaby. Czas trwania 5-6 minut.

Nr 12 „Wąż”

Cel: rozwijać u dzieci wytrzymałość, uwagę, synchronizację wykonania.

Opis gry: dzieci wymawiają:

Hej hej hej

Dobry wąż!

Pokaż się, pokaż się

zakręć kołem

Instruktor zaprasza wszystkie dzieci do portretowania węża. Dzieci kładą sobie ręce na ramionach i powoli „wężem” ruszają do przodu za nauczycielem. Przed dziećmi można stawiać przeszkody (kostki, łuki itp., które wąż musi omijać bez przewracania się).

nr 13 „Wilk w rowie”

Cel: rozwijać odwagę i zręczność, umiejętność działania na sygnał. Ćwicz bieganie w dal.

Opis gry: na boisku w odległości 80 - 100 cm wytyczone są dwie równoległe linie proste - „rów”. Wzdłuż krawędzi terenu zaznaczono „dom kóz”. Instruktor wyznacza jednego gracza jako „wilka”, reszta to „kozy”. Wszystkie kozy znajdują się po jednej stronie terenu. Wilk wchodzi do rowu. Na sygnał „wilk w rowie” kozy biegną na przeciwną stronę terenu, przeskakując nad rowem, a wilk próbuje je złapać (dotknąć). Złapanych zabiera się na róg fosy. Czas gry to 5-7 minut.

nr 14" Wolne miejsce»

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania ruchu na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie.

Opis gry: gracze siedzą na krzesłach w kręgu. Instruktor woła dwoje dzieci siedzących w pobliżu. Na sygnał „raz, dwa, trzy – biegnij!” biegają w różnych kierunkach po okręgu, biegną na swoje miejsce i siadają. Nauczyciel i wszyscy gracze odnotowują, kto zajął pierwsze wolne miejsce. Czas gry to 5-7 minut.

nr 15 „Sowa”

Cel: rozwinięcie u dzieci zahamowania, obserwacji, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Zachęć dzieci do biegania.

Opis gry: „Sowa” wyróżnia się spośród graczy. Jej gniazdo jest z dala od miejsca. Zawodnicy na boisku są ustawiani losowo. „Sowa” - w gnieździe.

Na sygnał instruktora: „Nadchodzi dzień, wszystko ożywa!” - dzieci zaczynają biegać, skakać, naśladując lot motyli, ptaków, robaków itp. Na drugi sygnał: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza - sowa wylatuje!” - zawodnicy zatrzymują się, zastygają w pozycji, w której zostali złapani przez sygnał. „Sowa” idzie na polowanie. Zauważając poruszającego się gracza, bierze go za rękę i zabiera do swojego gniazda. W jednym wyjściu może zdobyć dwóch, a nawet trzech graczy.

Wtedy „sowa” ponownie wraca do swojego gniazda, a dzieci znów zaczynają swobodnie igrać na placu zabaw.

Po 2-3 wyjściach „sowy” na polowanie, zastępują ją nowi kierowcy spośród tych, którzy jej nigdy nie złowili.

Zasady zabraniają „sowie” długo obserwować tego samego gracza, a złapanej uciec.

nr 16 „Bezdomny zając”

Cel: rozwijanie orientacji w przestrzeni u dzieci. Ćwicz szybkie bieganie

Opis gry: ułożona jest pewna liczba obręczy, ale mniej niż graczy. Na komendę - "Biegnij", dzieci biegną w kółko po obręcze. Na komendę - "Stop!", Gracze wskakują do obręczy. Kto nie dostanie obręczy, wyjdą jego gry. Nie możesz wycofać dzieci z gry, ale zacznij od nowa. Czas gry to 5-7 minut.

nr 17 „Strażacy na szkolenie”

Cel: rozwinięcie u dzieci poczucia kolektywizmu, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwiczenia we wspinaczce i budowaniu w kolumnie.

Opis gry: dzieci budowane są twarzą do ściany gimnastycznej w odległości 5 - 6 stopni w 3 - 4 kolumnach. Na każdej kolumnie zawieszony jest dzwonek na tej samej wysokości. Na sygnał „1, 2, 3 – biegnij” dzieci stojące jako pierwsze biegną do ściany, wspinają się i dzwonią dzwonkiem. Następnie schodzą i stoją na końcu swojej kolumny. Powtórz grę 6-8 razy.

Nr 18 „Łapanie motyli”

Cel: rozwinięcie u dzieci wytrzymałości i umiejętności działania na sygnał. Ćwicz bieganie z unikaniem i łapaniem, kucaniem.

Opis gry: wybierz dwóch graczy - "dzieci z siatkami". Reszta graczy to „motyle”. Na słowo „latać” dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Na sygnał „złap” dwoje dzieci wybiega na motyle. Łapią, zamykając ręce na złapanym, a następnie zabierają go do warunkowego miejsca. Do słów „Motyle usiadły na kwiatach” motyle siadają i odpoczywają. Gdy złapie się 3-5 motyli, zanotuj, która para złapała więcej. Powtórz grę 6-8 razy.

nr 19 „Gęsi-łabędzie”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości reakcji; utrwalenie zdolności do wykonywania działań z podjętej roli; koordynuj słowa z działaniami w grze.

Opis gry: na jednej krawędzi hali wskazano dom, w którym przebywają gęsi. Po przeciwnej stronie jest pasterz. Z boku jest legowisko, w którym mieszka wilk. Reszta to łąka. Do roli wilka i pasterza wybierane są dzieci, reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się.

Pasterz: Gęsi, gęsi!

Gęsi: Ha-ha-ha!

Pasterz: Chcesz jeść?

Gęś: Tak, tak, tak!

Pasterz: Więc leć.

Gęsi: Nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwoli nam wrócić do domu!

Pasterz: No, lataj, jak chcesz, tylko zadbaj o swoje skrzydła!

Gęsi, rozpościerając skrzydła, latają, a wilk próbuje je złapać. Po kilku biegach liczy się liczbę złapanych.

nr 20 „Kudłaty pies”

Cel: doskonalenie umiejętności poruszania się we wszystkich kierunkach, poruszania się zgodnie z tekstem, rozwijanie orientacji w przestrzeni, zręczności.

Opis gry: dzieci stoją po jednej stronie sali, pies po drugiej. Dzieci po cichu podchodzą do niego ze słowami:

Tu leży kudłaty pies z nosem schowanym w łapach.

Cicho, cicho kłamie, drzemiąc lub śpiąc.

Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies zrywa się i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

nr 21 „U niedźwiedzia w lesie”

Cel: Nauczenie dzieci naprzemiennego wykonywania różnych funkcji (uciekaj i łapaj).

Opis gry: Legowisko niedźwiedzia jest określone (na końcu placu zabaw), a po drugiej domek dla dzieci. Dzieci wychodzą na spacer do lasu i wykonują ruchy zgodnie ze zwrotką, którą wypowiadają w refrenie:

Na niedźwiedzia w lesie,

Grzyby, biorę jagody,

Niedźwiedź nie śpi

I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci skończą wypowiadać wiersz, niedźwiedź wstaje z warczeniem i łapie dzieci, biegną do domu.

nr 22 „Odważne myszy”

Cel: Nauczenie poruszania się po korytarzu. Pielęgnuj wytrzymałość, pomysłowość.

Lider zostaje wybrany. Będzie kotem. Myszy stoją po przeciwnej stronie pokoju niż kot siedzący na krześle. Dzieci-mysie powoli zbliżają się do kota wypowiadając następujące słowa:

Myszy wyszły raz

Zobacz, która jest godzina.

Jeden dwa trzy cztery,

Myszy ciągnęły ciężarki. (instruktor głośno klaszcze)

Nagle rozległ się dziwny dźwięk...

Myszy uciekły.

Kot budzi się i próbuje złapać myszy. Oni z kolei uciekają na swoje miejsce. Myszy dotknięte przez kota uważa się za złapane.

Nr 23 „Samoloty”

Cel: Rozwijanie orientacji dzieci w przestrzeni, utrwalenie umiejętności budowania w kolumnie. Ćwicz bieganie.

Opis gry: Dzieci są budowane w 3-4 kolumnach w różnych miejscach witryny, które są oznaczone flagami. Gracze udają pilotów na samolotach. Przygotowują się do lotu. Na sygnał „Przygotuj się do lotu!” dzieci krążą z rękami zgiętymi w łokciach - uruchamiają silnik. "Latać!" mówi instruktor. Dzieci unoszą ręce na boki i lecą we wszystkich kierunkach, w różnych kierunkach. Na sygnał „Do lądowania!” - samoloty znajdują swoje miejsca i lądują, budują kolumny i schodzą na jedno kolano. Instruktor odnotowuje, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.

Zasady: Gracze muszą wylecieć po sygnale „Fly!”.

Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - gracze muszą wrócić do swoich kolumn, do miejsc, w których wywieszony jest ich znak (umieszczona jest flaga).

Opcje: Kiedy samoloty latają, zamień flagi, przenieś je na przeciwną stronę. Zmień liderów w kolumnach.

Nr 24 „Czyj link zbierze się wcześniej”

Cel: Rozwijanie uwagi dzieci, umiejętność rozróżniania kolorów i działania na sygnał wizualny. Ćwicz dzieci w bieganiu, chodzeniu.

Opis gry:

Dzieci mają różne kolory i różne rozmiary. figury geometryczne. Symbole umieszczone są w różnych miejscach grupy. Dzieci muszą określić swoje miejsce (według koloru i rozmiaru).

nr 25 „Lis w kurniku”

Cel: Rozwijanie u dzieci zręczności i umiejętności wykonywania ruchu na sygnał, ćwiczenie uników, łapania, wspinania się, głębokich skoków.

Opis gry: Po jednej stronie witryny narysowany jest kurnik. W kurniku na grzędach (na ławkach) stoją kury, na ławkach stoją dzieci. Po drugiej stronie terenu znajduje się lisa nora. Reszta miejsca to podwórko. Jeden z graczy zostaje mianowany lisem, reszta kurczaków - chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarno, trzepoczą skrzydłami. Na sygnał „Lisa” kurczęta uciekają do kurnika, wspinają się na okonie, a lis próbuje przeciągnąć kurczaka, który nie miał czasu wspiąć się na okoń. Zabiera ją do swojej dziury. Kury zeskakują z grzędy i wznawiają zabawę.

Lis może łapać kurczaki, a kurczaki mogą wspinać się na grzędę tylko na sygnał „Lis!”.

Opcje: Zwiększ liczbę pułapek - 2 "lisy". „Kuram”, aby wspiąć się po ścianie gimnastycznej.

nr 26 „Wróble i kot Vaska”

Cel: Rozwijanie determinacji u dzieci, ćwiczenie biegania z unikami.

Opis gry: Na ziemi rysowany jest okrąg lub umieszczany jest sznur z zawiązanymi końcami. Instruktor wybiera pułapkę, która staje się środkiem koła. Ten kot to Vaska. Reszta - wróble znajdują się poza kręgiem.

Instruktor mówi:

Wróbel kołysze się wesoło na gałęzi.

Wróbel na gałęzi uśmiecha się do słońca.

Nasz wróbel poleciał, trzepocząc skrzydłami

I prawdopodobnie w powietrzu tańczymy pole.

Cóż, przebiegły kot Vaska podkradł się do wróbla-

Wróbel, odlatuj!

Uratuj się przed kotem!

Kot łapie wróble. Kiedy złapie 2-3 ptaki, wybiera się nowego kota.

nr 27 „Zające i wilk”

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, ćwiczeń w bieganiu, skakaniu na obie nogi, kucaniu, łapaniu.

Opis gry: Jeden z graczy jest wilkiem, reszta to zające. Z jednej strony zające zaznaczają swoje miejsca obręczami. Na początku gry zające stoją na swoich miejscach. Wilk znajduje się na przeciwległym końcu lokacji - w wąwozie. Instruktor mówi: „Króliczki skaczą, hop-hop-hop, na zieloną łąkę. Szczypią trawę, słuchają, czy wilk nie nadchodzi. Zające wyskakują z kręgów i rozpierzchają się po terenie. Skaczą na dwóch nogach, siadają, skubią trawę i rozglądają się w poszukiwaniu wilka. Instruktor wypowiada słowo „Wilk”, wilk wychodzi z wąwozu i biegnie za zające, próbując je złapać i dotknąć. Zające biegną każdy do swojego miejsca, gdzie wilk nie może ich już wyprzedzić. Wilk zabiera złapane zające do wąwozu. Po tym, jak wilk złapie 2-3 zające, wybierany jest inny wilk.

Zające wybiegają na słowa - zające skaczą.

Do swoich miejsc możesz wrócić dopiero po słowie „Wilk!”.

nr 28" okrągła gra taneczna Królik"

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności działania na sygnał, koordynowania ruchów ze sobą, ćwiczeń w bieganiu, chodzeniu.

Opis gry: dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. W centrum koła znajduje się smutny króliczek. Dzieci śpiewają:

Króliczku, króliczku! Co Ci się stało?

Siedzisz bardzo chory.

Wstawaj, wstawaj, skacz!

Oto marchewka! (2 razy)

Zdobądź to i tańcz!

Wszystkie dzieci podchodzą do królika i dają mu wyimaginowaną marchewkę. Króliczek bierze marchewkę, staje się wesoły i zaczyna tańczyć. A dzieci klaszczą w dłonie. Następnie wybierany jest inny króliczek.

#29 „Znajdź partnera”

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, zgodnie ze słowem, szybko buduje się w parach. Ćwiczenia w bieganiu, rozpoznawanie kolorów. Rozwijaj inicjatywę i pomysłowość.

Opis gry: Gracze stoją pod ścianą. Instruktor daje każdemu flagę. Na sygnał dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Na innym sygnale lub na słowie „Znajdź sobie parę!” Dzieci z flagami tego samego koloru znajdują dla siebie parę, każda para, używając flag, tworzy jedną lub drugą figurę. W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, 1 musi pozostać bez pary. Gracze mówią: „Wania, Wania - nie ziewaj, szybko wybierz parę!”.

Gracze ustawiają się w pary i rozpraszają się na sygnał (słowo).

Za każdym razem gracze muszą mieć parę.

Opcje: Zamiast flag używaj chusteczek do nosa. Aby uniemożliwić dzieciom bieganie w parach należy wprowadzić ogranicznik - wąską ścieżkę, przeskoczyć strumyk.

nr 30 „Bezdomny zając”.

Cel: Nauczenie dzieci działania na sygnał. Rozwijaj uwagę, pomysłowość.

Opis gry: Dzieci-króliki budują domy ze skakanki złożonej w kółko. Na sygnał zające wybiegają z domów, przeskakują jeden po drugim, wskakują na jedną nogę. Zające pędzą do zajęcia dowolnego domu, ale jeden dom to za mało. Staje się „bezdomnym zającem”. Teraz działa jako lider, mówiąc:

Zające biegają w polu

Przeskoczyłem przez łąkę

Dzieci wybiegają i bawią się na placu zabaw. Gra trwa.

Nr 31 „Rzuć i złap”

Cel: Nauczenie dzieci konkurowania. Ćwicz rzucanie piłki obiema rękami od dołu do góry i łapanie jej.

Opis gry: Dzieci znajdują się swobodnie w pokoju lub na boisku, każde trzymając w rękach piłkę. Na sygnał: „Start!” dzieci podrzucają piłkę i łapią ją. Każdy liczy, ile razy może złapać piłkę, nie upuszczając jej.

Opcje: Dzieci można podzielić na pary. Niektórzy rzucają i łapią piłki, podczas gdy inni liczą lub wszyscy stają się w kręgu, a jeden lub dwóch graczy przechodzi na środek koła i rzuca piłkę. Wszyscy pilnują, aby praca została wykonana prawidłowo. Możesz też wprowadzić element rywalizacji: kto podrzuci i złapie piłkę jeszcze raz? Możesz także uwzględnić takie ćwiczenia: podrzucanie piłki do góry, czekanie, aż uderzy o ziemię, a następnie złapanie jej; uderz piłkę o ziemię i złap ją; wyrzuć piłkę wyżej, klaszcz, złap piłkę; Rzuć piłkę, szybko odwróć się i po tym, jak piłka odbije się od ziemi, złap ją.

#32 „Kto odszedł?”

Cel: Nauczenie dzieci poruszania się w pokoju grupowym i na stronie. Rozwijaj pamięć, uwagę.

Opis gry: Dzieci stoją w kole lub półokręgu. Instruktor zaprasza jednego z graczy, aby zapamiętał dzieci stojące obok niego (5-6, a następnie wyjdź z pokoju lub odwrócił się i zamknął oczy. Jedno z dzieci się chowa. Następnie instruktor mówi: „Zgadnij kto wyszedł?” Jeśli dziecko zgaduje, to wybiera kogoś zamiast siebie.Jeśli nie zgaduje, ponownie odwraca się i zamyka oczy, a jego miejsce zajmuje ten, który się ukrywał. Zgadywacz musi go nazwać. Gra się powtarza 4- 5 razy.

Nr 33 „Ogórek - ogórek ...”

Cel: kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach w kierunku do przodu; biegać bez wpadania na siebie; popełniać działania w grze zgodnie z tekstem.

Opis zabawy: na jednym końcu sali instruktor, na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki - "myszy" skacząc na dwóch nogach. Instruktor mówi:

Ogórek, ogórek, nie idź do tego napiwku,

Mysz tam mieszka, ugryzie ci ogon.

Po zakończeniu słów dzieci uciekają do domu. Instruktor wypowiada słowa w takim rytmie, aby dzieci mogły skakać dwa razy na każde słowo.

nr 34 „Matka kura i kury”

Cel: poprawa zdolności czołgania się pod liną bez dotykania jej; rozwijać zręczność, uwagę; działać na sygnał; pielęgnować wzajemną pomoc, koleżeństwo.

Opis gry: dzieci przedstawiające kurczaki wraz z „kurą lęgową” znajdują się za rozciągniętą liną. „Kura” wychodzi z domu i woła „kurczaki”: „Ko-ko-ko”. Na jej wezwanie „kurczaki”, czołgając się pod liną, biegną do niej. Na słowa „Big Bird” „kurczaki” szybko uciekają. Kiedy „pisklęta” wbiegną do domu, możesz podnieść linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały.

nr 35 „Króliki”

Cel: kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach poruszających się do przodu; rozwijać zręczność, pomysłowość, pewność siebie.

Opis gry: po jednej stronie holu w półokręgu ustawione są krzesła - to klatki dla królików. Po przeciwnej stronie znajduje się krzesło stróża. Dzieci siedzą na zadzie za krzesłami. Kiedy dozorca wypuszcza króliki na łąkę, dzieci jedno po drugim czołgają się pod krzesłami, a następnie skaczą do przodu. Na sygnał „Wbiegnij do klatek” króliki wracają na swoje miejsca, ponownie czołgając się pod krzesłami. (krzesła można zastąpić obręczami lub łukami)

GRY ZEWNĘTRZNE

Zwiadowcy i wartownicy

Wybrana jest godzina. Wokół niego w odległości 15-25 kroków umieszczane są flagi (5-7 sztuk). Cała reszta to harcerze. Oddalają się na taką odległość, że wartownik nie widzi och. Zadaniem zwiadowców jest kradzież flagi. Wartownik może poruszać się tylko po obwodzie ograniczonym flagami. Jeśli wartownik, widząc zwiadowcę, zawoła go po imieniu, zwiadowca wypada z gry. Jeśli wartownik zobaczył zwiadowcę uciekającego z flagą i zdołał go wezwać po imieniu, flaga wraca na swoje miejsce, a zwiadowca ponownie się chowa. Gra kończy się, gdy pozostanie 1 flaga lub 1 zwiadowca.

(Zwiadowcy nie mogą opuścić gry, ale zostać schwytani, tj. stanąć w ograniczonej przestrzeni wartownika. W tym samym czasie inni zwiadowcy mogą go uwolnić, dotykając go. Jeśli wartownik nie zdąży wskazać wyzwoliciela, więzień jest wolny, dzięki tej opcji gra może trwać w nieskończoność).

Oswobodzenie

Gracze dzielą się na dwie drużyny: strażników i szpiegów. Narysowany jest okrąg, na obwodzie którego znajduje się strażnik z zawiązanymi oczami. W centrum jest zakładnik. Szpiedzy muszą go uwolnić, przemykając niezauważenie między strażnikami i wyprowadzając go z kręgu. Strażnicy stoją na odległość ramienia. Jeśli strażnik dotknie szpiega, staje się kolejnym zakładnikiem. Po pewnym czasie strażnicy i szpiedzy zamieniają się miejscami.

Pociągi

Gra 7 lub więcej osób. Wyposażenie: gwizdek.

Każdy gracz buduje dla siebie magazyn: rysuje mały okrąg. W środku terenu stoi maszynista - parowóz. Nie ma własnego magazynu. Kierowca przechodzi z jednego samochodu do drugiego. Do kogo się zbliża, podąża za nim. Tak składa się wszystkie wagony. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, lokomotywa też. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą - lokomotywą.

Sebihuza

Na środku pokoju znajduje się pasek. Dwie drużyny po przeciwnych stronach pasa próbują przeciągnąć przyjaciela na swoją stronę. Ten, który wychodzi za linię, przechodzi na drugą stronę i walczy o przeciwną drużynę..

Gra.

Dzieci stoją w kręgu, trzymają się za ręce. Lider jest w centrum. Gracze chodzą w kółko i mówią śpiewnym głosem:

Wujek Tryfon

Było siedmioro dzieci

Siedmiu synów:

Nie pili, nie jedli,

Spojrzeli na siebie.

Razem mnie polubili!

Na ostatnie słowa wszyscy zaczynają powtarzać swoje gesty. Ten, kto najlepiej powtarza ruchy, staje się liderem. Zasady gry. Kiedy gra się powtarza, dzieci stojące w kręgu idą w przeciwnym kierunku.

Mroźno-czerwony nos

Po przeciwnych stronach terenu wyznaczono dwa domy, w jednym z nich znajdują się gracze. Na środku placu wstaje kierowca - Frost-Red Nose. On mówi:

Jestem Czerwonym Mroźnym Nosem.

Który z was decyduje?

Pójść na ścieżkę? .

Gracze odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Następnie dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu. Mróz dogania ich i próbuje zamrozić (dotknij ręką). Frozen zatrzymują się w miejscu, w którym wyprzedził ich Frost i stoją do końca doskoku. Po kilku przejazdach wybierany jest inny kierowca.

Pościg

Podzieleni na dwie drużyny, gracze tworzą dwa koła. Każdy gracz stojący w wewnętrznym kręgu pamięta stojącego przed nim gracza z przeciwnej drużyny. Następnie, na sygnał prowadzącego, stojący w kręgach zawodnicy zaczynają poruszać się bocznymi krokami w różnych kierunkach. Na drugi sygnał gracze z zewnętrznego kręgu rozpraszają się, a gracze z wewnętrznego kręgu ścigają ich. Konieczne jest ściganie tylko gracza, który stał naprzeciwko. Lider liczy do trzydziestu, po czym mówi: „Stop!” - i liczy osalennyh. Następnie zespoły zamieniają się rolami.

Tunel

Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się w dwóch kolumnach, trzymając się za ręce, jedna kolumna równolegle do drugiej. Na sygnał lidera dzieci stojące w kolumnach jako ostatnie biegną do przodu pod uniesionymi rękami graczy i stają przed kolumną, podnosząc ręce do góry. Ta ostatnia jest sygnałem dla tych, którzy są z tyłu i robią to samo, co poprzednia para. Drużyna, której zawodnicy ukończą bieg jako pierwsi, wygrywa.

Sekwana

Dwóch lub trzech graczy łączy ręce, tworząc „siatkę”. Ich zadaniem jest złapanie jak największej ilości „pływających ryb”. Jeśli „ryba” zostanie złapana, dołącza do kierowców i staje się częścią „sieci”.

labirynt

Dzieci stoją w kilku kolejkach. 2 kierowców (zając, wilk). Dzieci stoją na wyciągnięcie ręki (ramiona boczne nie unoszą się) Zając biegnie przez labirynt nie biegnąc pod pachami. Na polecenie nauczyciela „w prawo” dzieci odwracają się, a zając już biegnie przez kolejny labirynt. Wilk dogania zająca, jeśli go dogania, zmieniają się.

Piłka w ręku

Gracze ustawiają się w kolejce. Wyciągnięte ramiona z otwartymi dłońmi są trzymane za plecami. Za nimi stoi jeden z graczy. W ręku trzyma piłkę lub kamyk. Idąc wzdłuż linii, udaje, że chce rzucić komuś piłkę w dłoń. Gracze nie mogą oglądać się za siebie. Wreszcie wrzuca piłkę do czyjejś ręki. Gracz, który otrzymał piłkę, nagle wyłamuje się z linii. Sąsiedzi z prawej i lewej strony muszą go złapać (lub dotknąć), zanim się poruszy. Ale jednocześnie nie mają prawa opuścić linii. Jeśli nie uda im się go schwytać, może on wrócić na swoje miejsce i gra toczy się dalej. Jeśli zostanie złapany, zamienia się miejscami z liderem.

Moskwa w chowanego.

Jedna osoba odwraca się do uczestników plecami, a jeden z uczestników uderza go ręką w plecy, potem odwraca się i mówi do kogo myśli, a oni odpowiadają mu: „Ile dasz?” (np. biegać po domu lub budynku), mówi ile kółek i dopiero wtedy dowiaduje się, czy odgadł poprawnie, czy nie. Jeśli nie, to on sam biegnie iw tym czasie wszyscy ukrywają się w określonym obszarze. Potem szuka każdego, kogo znajdzie, biegnie w określone miejsce i krzyczy „tukita”, kto ma czas na sam tukitatak. Ten, którego stuka, staje się liderem.

Ocean się trzęsie.

Lider zostaje wybrany, a uczestnicy wypowiadają następujące słowa: „Morze martwi się raz, morze martwi się dwojga, morze martwi się o trzy, zamraża figurę morza”. Uczestnicy muszą przedstawić dowolną figurę, a prezenter musi odgadnąć liczby i powiedzieć, która najbardziej mu się podobała. Osoba, której postać lubisz, staje się liderem (gra podobno nie ma końca).?.

Kondaly.

Zbierane są 2 równe drużyny i stoją naprzeciw siebie w odległości 4 metrów, ręce są mocno ściskane. Z kolei każda drużyna wypowiada następujące słowa: „Kondals” - pierwsza drużyna, „Chained” - druga, „Unchain us” - pierwsza, „Który z nas” - druga. Wtedy pierwsza drużyna wybiera dowolną osobę z przeciwnej strony i musi zerwać ich łańcuch, jeśli nie zerwie, to jest częścią pierwszej drużyny. Następnie zmieniają się polecenia, tj. słowa zaczynają mówić drugie polecenie. Gramy, aż w jednym z nich nie ma ani jednej osoby.

Agenci 007

Miejsce: trawnik

Czas trwania: 5 min.

Ilość: 20 osób

Wyposażenie: słoiki foliowe + np.: piasek, zboża, kamyki, monety, kamyki, małe śrubki, woda itp.

Postęp gry:

Każdy uczestnik otrzymuje słoik filmu. Wewnątrz mogą znajdować się kamyki, piasek, sól, mąka itp. Zadaniem uczestników jest, bez otwierania słoika, dźwiękiem jak najszybsze odnalezienie partnera.

Lot

Zacznijmy od tego, że każdemu zaproponujemy nazwanie się jakimś ptakiem (zwierzęciem), pod warunkiem jednak, że w grze nie powinno być dwóch identycznych ptaków. Gracze są umieszczani w pokoju w okręgu, pozostawiając jego środek wolny.

Jednym z uczestników gry jest kierowca. Jego miejsce znajduje się pośrodku kręgu. Kierowca ma zawiązane oczy. Jest dziwką. Być może przydałoby się, gdyby ktoś jeszcze raz przypomniał kierowcy, jakie ptaki są dziś reprezentowane w naszej grze. Jednak od czasu do czasu sami, najlepiej jak potrafią, dadzą o sobie znać, nawołując do siebie ptasimi głosami - ćwierkaniem, rechotem, kwakaniem. Wzmocnienie ślepca wzywa do dwóch dowolnych ptaków, które zgodnie z jego założeniami znajdują się na przeciwległych końcach pomieszczenia. Wezwany musi zamienić się miejscami. Wykonując lot, czyli poruszając się, mogą uciekać się do różnych sztuczek i uników: kucać, czołgać się, odwracać uwagę niewidomego niewidomego fałszywymi manewrami, pomagając sobie nawzajem.

Jeśli lot odbywa się bezpiecznie, powiadamiają o tym niewidomego klaskając w ręce, a on przywołuje dwa inne ptaki. Trwa to, dopóki niewidomy nie złapie kogoś. W tym przypadku złapany staje się ślepcem, a były kierowca zajmuje wolne miejsce w kręgu, od razu ogłaszając się jakimś ptakiem.

Sąsiad po prawej

Wszyscy uczestnicy tego zabawna gra usiądź w kręgu. Kierowca staje w centrum koła. Zwracając się teraz do jednego, a potem do drugiego z graczy, lider zadaje każdemu pytanie lub prosi o wykonanie jakiegoś ruchu: wstań i odwróć się w miejscu lub klaś trzy razy w dłonie itd. Ale odpowiedz na zadane pytanie lub wymagany ruch musi wykonać nie ten, do którego zwraca się kierowca, ale jego sąsiad po prawej stronie, na którego kierowca nawet nie patrzy. Po otrzymaniu odpowiedzi kierowca natychmiast zwraca się do drugiego, do trzeciego i tak dalej, aż jeden z graczy popełni błąd.

Pytanie (lub zadanie) jest zadawane szybko i nagle. Równie szybko musisz udzielić odpowiedzi (lub wykonać wymagany ruch). Jeśli zostanie zadane pytanie, na które trudno odpowiedzieć od razu, możesz powiedzieć: „Nie wiem”, co jest już odpowiedzią, ale po prostu nie milcz.

Wydawać by się mogło, że zasady te są bardzo proste i łatwe do zapamiętania, jednak w grze często są łamane ze względu na gwałtowność, z jaką kierowca zwraca się do uczestników gry. Albo ten, do którego adresowane jest pytanie, sam na nie odpowiada, albo sąsiad, który ma prawo do zaskoczenia, będzie zdezorientowany i nie od razu zorientuje się, że ma tylko odpowiedzieć. Kto złamał zasadę, będzie musiał ustąpić miejsca liderowi swojego miejsca w kręgu i dać upiora.

gra w dwa ognie

Boisko (o długości 8-10 metrów jest po obu stronach wyznaczone liniami, za którymi znajdują się bramkarze (liderzy), ich zadaniem jest wybijanie piłką zawodników z boiska, piłka podawana jest naprzemiennie od jednego bramkarza do inny, jest wiele opcji dla graczy, a) bramkarz zostaje „znokautowany” lub nowo przybyłym graczem, b) zawodnicy dzielą się na drużyny i znokautowani zawodnicy opuszczają boisko, aż wszyscy zawodnicy z zespołu zostaną znokautowani out, natomiast „świecę” można złapać z rąk bramkarza, co oznacza albo możliwość pozostania w kręgu, albo powrotu jednego z wybitych graczy na boisku, c) jeśli poprzednie opcje są powszechnie znane, wtedy spotkałem się z tym tylko raz - w obozie pionierskim. Zawodników powinno być całkiem sporo – co najmniej 4-5 w każdej z dwóch drużyn. W każdej drużynie - jeden bramkarz (B) i pozostali zawodnicy (I) na boisku są rozmieszczeni w następujący sposób:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Każda z drużyn z kolei posiada piłkę i wykopuje zawodników przeciwnika (I1-I2), znokautowani zawodnicy z kategorii zawodników przechodzą do kategorii bramkarzy, czyli wychodzą z boiska do sektora ( B1-B2, odpowiednio), tylko gracz, który złapał „świecę” (piłka złapana z ziemi nie jest uważana za „świecę”, gracz, który złapał taką piłkę, przechodzi do zbijaka). Drużyna, która nadal ma graczy, wygrywa i rozpoczyna kolejną rundę.

Kroki

Wyrysowany jest okrąg o średnicy 1,5-2 metrów, w którym umieszczani są wszyscy uczestnicy, kierowca rzuca piłkę jak najwyżej i biegnie dalej od koła, jeden z graczy, któremu udało się złapać piłkę, krzyczy „stop” i przypisuje kierowcy ilość kroków (kroki mogą być najbardziej zróżnicowane i w różnej ilości, np. 2 "gigantów" i "5" karłów"), jeśli po wykonaniu przypisanych kroków uda mu się dotknąć kierowcę, sam zostaje kierowcą.Pamiętam tylko kilka kroków, ale można sobie wymyślić: "Giant" - duże kroki w skoku, "Liliputi" - pół kroku, "nitka" - od stóp do głów, "kaczuszki" - przysiady, "parasole" - skok z zamachem stanu, "króliczek" - skoki razem).

Krąg jest podzielony na sektory - kraje, podczas gdy woda wypowiada frazę gry (znowu zagubiona, trzeba ją wymyślić), gracze rozpraszają się. Rozbrzmiewa komenda „Stop!”, gracze zamarzają, następnie woda wybiera ofiarę (zwykle najbliższą) i przypisuje kroki, jeśli zgadł, a następnie odcina się odkraj przegranego ma kawałek dla siebie, nie, oddaje część swojego terytorium (możesz ciąć tylko stojąc nogą (stopami) na swoim terytorium, a następnie jak do niego dotrzeć (kółko powinno być duże wystarczająco).

Ziemniaki

Piłka powinna być lekka, najlepiej mała dmuchana. Zawodnicy stojący w kręgu rzucają piłką nawzajem(łapią lub odpychają jak w grze „siatkówka”), ten, kto chybia lub upuszcza piłkę, staje się „ziemniakiem” – przysiada w kółko i można w niego uderzyć piłkę. Jeżeli piłka po uderzeniu w „ziemniaka” upadnie na ziemię, to nie jest uważana za chybioną i gra jest wznawiana, jeśli „ziemniak” zdoła złapać piłkę (jak „świeca”), wówczas stracona piłka staje się „ziemniak”, a reszta graczy opuszcza krąg. Ostatni z dwóch pozostałych graczy, który upuścił piłkę na ziemię, staje się pierwszą „ofiarą” nowego rozdania.

Plamy na sznurku

Przywiąż do słupka linę o długości 3-4 metrów. Narysuj okrąg o tym samym promieniu wokół kolumny. Rozrzuć dwa lub trzy tuziny kamyków (stożków, patyków itp.) Wewnątrz koła. Tego bogactwa będzie strzegł jeden z was, ten, którego wybieracie w drodze losowania. A cała reszta (pięć osób), usadowiwszy się najpierw poza kręgiem, spróbuj przejąć kamyki, wyjmij je z kręgu tak bardzo, jak to możliwe. Strażnik musi jedną ręką trzymać linę, ale drugą może poplamić nieostrożnych górników. Ten, który jest nadszarpnięty, wypada z gry. Po umówionym czasie (trzy minuty wystarczą?) zmiana strażnika się kończy. Możesz policzyć, ile kamyków mu ukradziono, a ile uratował.

Teraz powtórz z drugim stróżem. Kiedy wszyscy są w tej roli, nie będzie trudno określić, kto odniósł w niej większy sukces.

Jadalne - niejadalne

Pole gry narysowane jest w linii, gdzie każda linia jest oddzielona od drugiej o jeden stopień (można grać na szerokiej drabinie), zawodnicy stoją za ostatnią linią, a kierowca po kolei rzuca im piłkę, sprawdzając różne przedmioty. Jeśli zabrzmi „jadalne” słowo, gracz musi złapać piłkę, „niejadalny” - pomiń lub odrzuć, jeśli działania gracza odpowiadają nazwanemu słowu, gracz przechodzi do następnej linii (na szlaku, kroku). Ten, kto pierwszy przekroczy ostatnią linię, wygrywa i zostaje kierowcą.

Znam 5 nazwisk!

Biją piłkę (palmę) na ziemi, wypowiadając przy każdym uderzeniu kolejne słowo: „Znam 5 imion dziewczynek (chłopcy, imiona kwiatów, ptaków i tak dalej w nieskończoność): Masza - jedna, Tanya - dwie, Katia - trzy, "Sonya - cztery , Ira - pięć", "Wiem 5 ..." Jeśli gracz popełni błąd lub zrobi długą przerwę, piłka trafia do innego gracza, gdy piłka krąży i wraca do gracza , gra dla tego gracza wznawia się od miejsca, w którym została przerwana (jak to ma miejsce w „klasykach”), przy czym lepiej wcześniej uzgodnić, w jakiej kolejności będą wywoływane obiekty. Ta gra jest przydatna nawet bez piłki, w domu.

Jedz ciszej...

Jedna z opcji „figur morskich”, kierowca staje się po jednej stronie plac zabaw, gracze są na jej drugim końcu, woda odwraca się i mówi: „Idziesz ciszej – będziesz jechał, raz, dwa, trzy, zatrzymaj się” i odwraca się, gracze, którzy w tym momencie biegną do kierowcy, powinni zamarznąć ten, który nie zdążył się w porę zatrzymać, wraca na linię startu. Zwycięzca, który jako pierwszy dotrze do wody, sam staje się wodą. Całe zainteresowanie polega na tym, że frazę można w dowolny sposób uciąć (wprowadzony jest element zaskoczenia), ale ostatnim słowem nadal powinno być „stop”, dopiero po nim woda może się odwrócić.

domy

Kręgi domów są rysowane na boisku, dokładnie o jeden mniej niż liczba graczy, woda omija domy, zbierając graczy w łańcuch i zabierając ich, jednocześnie mówiąc, dokąd ich prowadzi, po komendzie „idź do domu” wszyscy pędzą z powrotem i gracz, który nie dostał domu, staje się kierowcą. W ogóle nie pamiętam słów, nie jest to szczególnie ważne, ale oto moja pospieszna wersja początku powiedzenia: „gnomy poszły na spacer, opuściły swoje domy: krasnal Misha (na przykład), krasnal Sasha (itp., wymieniając wszystkich graczy), poszli do lasu, ale zgubili się, szli długo, bardzo długo, (do posmakowania) „potem następuje nieoczekiwana komenda „dom” w dowolnym miejscu historii – rozwija sięuwaga i odpowiedź.

kółeczko

Gracze siedzą na ławce i trzymają przed sobą dłonie złożone jak łódź, woda zaciska pierścień (lub monetę) w swojej „łódce” i przechodzi przez wszystkich graczy po kolei (więcej niż raz), kładąc swoje dłonie w dłonie graczy, niepostrzeżenie przesuwając „pierścień” na jednego z nich ”, a następnie mówi: „Pierścień-pierścień, wyjdź na ganek”, zadaniem gracza, który otrzymał pierścień, jest wstać i iść Out, stając się kierowcą, zadaniem reszty jest utrzymanie go, jeśli oczywiście mają czas, aby dowiedzieć się, kto dostał ten pierścień, ciekawie jest zagrać w składzie co najmniej 4-5 osób.

Światła.

Po wybraniu lidera wszyscy stoją po jednej jego stronie w odległości pięciu kroków. Kierowca odwraca się od graczy i wywołuje dowolny kolor. Uczestnicy muszą znaleźć ten kolor w swoich ubraniach, a trzymając się go, mogą swobodnie przejść na drugą stronę. Każdy, kto nie ma tego koloru, musi przebiec, aby nie został złapany. Kto zostanie złapany, staje się kierowcą.

Wiewiórki - strzały

(ktoś błędnie, a może słusznie nazywa tę grę „kozackimi rabusiami”) Gracze dzielą się na dwie drużyny, „strzelcy” mają czas na ukrycie się, a następnie rozpoczyna się pościg, poszukiwania prowadzone są wzdłuż torów-strzałki stawiane przez graczy – „strzelcy” w zakrętach, może więcej. Gdy tylko ostatni „strzelec” zostanie znaleziony i złapany, zespoły zamieniają się rolami.

Skok przez plecy

Skacząc nad sobą w łańcuchu, „Brook” jest również znany wszystkim i bardziej nadaje się do tańców ludowych (IMHO).

Nad stopami od ziemi

Gracze w rzędzie rozpraszają się i przyczepiają tak, aby ich stopy nie dotykały ziemi (usiąść, powiesić się na drzewach itp.) Twojej lokalizacji.

Szczupak

Wariant G salochek (tagów), solony trzyma się wody i razem salsuje następnego, ostatni solony gracz zostaje liderem.

Szczupak 2

Kolejna wersja tej gry, ale te kamienne zastygają w miejscu, otwierając ręce, można je ponownie zaczarować, jeśli kierowca pozwoli innym graczom podejść do nich, ostatni staje się kierowcą posolony.

dziadek syreny

Wszyscy stoją w kręgu i chodzą wokół kierowcy z zamkniętymi oczami: „Dziadku Vodyanoy, dlaczego siedzisz pod wodą! Wyjdź na chwilę! Zagrajmy żart!” Po tym syren wstaje i wybiera losowo dowolnego gracza, dotyka i próbuje odgadnąć, kto to jest. Jeśli dobrze zgadłeś, a następnie zgadłeś, staje się „Woda”.

Trzecie koło

„Gracze stoją w kręgu dwójkami (jeden za drugim) kierowca biegnie za jednym z wolnych graczy w zewnętrznym kręgu bez przekraczania go, gracz może stanąć przed jedną z par, a następnie tym, który okaże się będzie trzeci i stanie plecami do granicy kręgu będzie musiał uciekać, solony staje się liderem.

Usiadł na złotym ganku

Kierowca obraca się w miejscu i obraca wokół siebie skakanki blisko ziemi (jeśli są długie, lepiej złożyć je na pół), mówiąc (za każdy obrót, zgodnie ze słowem): „Król, królowa, król, królowa, kucharz, krawiec… siedzieli na złotym ganku… (dalej już nie pamiętam, ale rzadko do tego dochodziło, jeśli sam to wymyślisz :) A więc zawodnicy dookoła powinien przeskoczyć linę, kto nie ma czasu, prowadzi i do następnego błędu wywoływane jest słowo, na które zaplątał się w linę.

kanibal

Kanibal siedzi z zamkniętymi oczami i wszyscy po kolei go dotykają, ten, którego udaje mu się złapać za rękę, staje się „kanibalem”.

Słoń

Grają dwie drużyny: „słonie” stoją w łańcuchu, trzymając się w pochyleniu, jeźdźcy wskakują na nie, a „słoń” próbuje chodzić z tym ciężarem.

gra w piłkę

Kluczową frazą jest wiewiórka, ale można ją wymyślić samemu, dziewczyny zazwyczaj grają. Z kolei uderzając piłkę o ścianę, przeskakują piłkę, która odbiła się od ziemi, jeśli skok się nie powiedzie, gracz otrzymuje imię zgodnie z kolejnym słowem frazy kluczowej. Gdy tylko fraza się kończy, gracz wychodzi z gry.

Król

Gracze stoją w kręgu, tańczą wokół Wodza ("króla") w okrągłym tańcu ze słowami: - Król szedł przez las, przez las, przez las, znalazłem się księżniczką, księżniczką, księżniczką, (król wybiera księżniczkę z okrągłego tańca) Skaczmy z tobą, skacz, skacz, (każdy wykonuje wskazane czynności) I szarpiemy nogami, szarpiemy, szarpiemy, I tupiemy nogami, tupiemy, tupamy , I klaszczemy w dłonie, klaszczemy, klaszczemy, kręcimy głowami i zaczynamy od nowa... (lepiej wybrać księżniczkę z zamkniętymi oczami)

walka kogutów

Liczba graczy - 20 - 40 osób.

Trening. Podziel dzieci na pary zgodnie z ich umiejętnościami. W każdej parze gracze stoją naprzeciwko siebie, jedna noga jest zgięta, ręce za plecami.

Opis gry. Na sygnały zawodnicy starają się wytrącić przeciwnika z równowagi szarpnięciami barkami, zmuszając go do stania na obu nogach.

Zasady. 1. Nie pchaj rękami.

2. nie możesz zmienić nogi bez komendy.

Wartość pedagogiczna gry. To jest gra oporu. Przyczynia się do rozwoju siły, zwinności, szybkości reakcji.

Witka

W grze biorą udział 4-5 osobowe drużyny. Dzieci stoją w rzędach naprzeciw siebie i uczą się tkać watę. Aby to zrobić, krzyżują ręce przed sobą i łączą prawą rękę z lewą ręką sąsiada po lewej, a lewą rękę z prawą ręką sąsiada po prawej. Oba szeregi, opuszczając ręce, idą do siebie ze słowami:

Jeden dwa trzy cztery,

Musi wykonywać rozkazy.

Nie, oczywiście na całym świecie

Przyjaźń jest lepsza niż nasza!

Następnie dzieci rozpraszają się lub rozpraszają po werandzie. Na sygnał osoby dorosłej powinny stać w szeregach i tworzyć płot z wikliny. Ranga, która jako pierwsza wykona akcję, wygrywa.

Kto lata?

Gracze i lider stoją w kręgu. Dorosły wypowiada na przykład następujące słowa: „Szpak leci!” - i podnosi ręce do góry, dzieci robią to samo. Po kilku powtórzeniach nagle znowu mówi: „Niedźwiedź leci!”. Jeśli któryś z graczy podniósł jednocześnie ręce, przegrał, robi krok poza krąg.

Catch-rzut

Dzieci stoją w kręgu, dorosły w centrum. Rzuca piłkę i łapie ją z powrotem, mówiąc: „Łap, rzuć, nie pozwól jej spaść”. Tekst wymawia się powoli, aby mieć czas na złapanie i rzucenie piłki. Odległość stopniowo się zwiększa: od! do 2 m lub więcej. Starsi faceci z dobrymi umiejętnościami wędkarskimi są zachęcani do wymieniania słów o przeciwnym znaczeniu. Na przykład jedno dziecko, rzucając piłkę, mówi „wąskie”, złapane, rzucając piłkę drugiemu, nazywa słowo o przeciwnym znaczeniu - „szerokie” itp.

Sygnalizacja świetlna

Uczestnicy gry muszą być bardzo ostrożni. Gdy gospodarz mówi zielony, chłopaki powinni tupać nogami; kiedy kolor jest żółty - klaskaj w dłonie. Cisza, gdy jest czerwony.

Zrób figurę

Dzieci biegają, skaczą po całym placu zabaw, a jedno dziecko - sędzia - stoi z boku. Na sygnał doradcy „Raz, dwa, trzy!” wszystkie dzieci zatrzymują się i robią „figurę”. Sędzia ogląda wszystkie „figurki”, wybiera tę, która mu się podoba, a to dziecko staje się sędzią. Zasady. Gracze zatrzymują się na sygnał i za każdym razem przedstawiają nową „figurę”. Sędzia, wybierając „kawałek”, musi ocenić pięknie i dokładnie wykonany ruch.

Zachowaj spokój

Gracze tworzą krąg. Kierowca wchodzi do środka kręgu i zatrzymując się przed kimś mówi głośno: „Ręce!”. Ten, do którego się zwracał, powinien stać spokojnie, a jego sąsiedzi powinni podnieść ręce: sąsiad z prawej – z lewej, sąsiad z lewej – z prawej. Ktokolwiek popełni błąd, podniesie niewłaściwą rękę lub gapi się, zastępuje lidera.

Chut - Gut

Gra 5-6 facetów. Stoją w jednej linii na linii. Każdy z nich powinien mieć kij o długości 60 - 70 cm Na sygnał doradcy zawodnicy jeden po drugim zaczynają rzucać kijami, starając się, aby leciały jak najdalej (ale w jednym kierunku). Ten, którego kij spada najbliżej, musi biec do przodu,zbierz wszystkie rzucone patyki i przynieś je z powrotem, ale jednocześnie musi ciągle powtarzać: „Chut-gut”, „Chut-gut” (aż wszystkie kije zostaną zwrócone ich właścicielom).

Następnie gra się powtarza. Ten, który jest najbardziej niezręczny 3 razy z rzędu i którego kij jest najbliżej, wypada z gry.

Statua.

W tę grę najlepiej gra się dużą piłką, gracze stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę. Kto nie złapał piłki, otrzymuje karę: będzie musiał kontynuować grę stojąc na jednej nodze. Jeśli w tej pozycji uda mu się złapać piłkę, kara jest usuwana. Jeśli ponownie nie trafi w piłkę, będzie musiał uklęknąć na jedno kolano i spróbować złapać piłkę w tej pozycji. Przy trzecim błędzie nieszczęsny gracz opada na oba kolana. Jeśli uda mu się złapać piłkę, wszystko jest wybaczone. W przypadku czwartego błędu gracz wypada z gry;

Miasta

To gra o dużej mobilności. Rozwija szybką reakcję i oko dziecka. Dodatkowo gra ma walor edukacyjny. Dzieci ćwiczą liczenie, rozwijają pamięć, zapamiętują nazwy miast!

Narysuj duże koło na ziemi. Wszyscy stoją w kręgu. Każdy wybiera nazwę miasta.

Lider rzuca piłkę i wzywa miasto. Gracz, którego miasto nazwał, musi złapać piłkę. Jeśli go złapał, to z kolei może również rzucić piłkę i nazwać dowolne miasto. A jeśli nie złapał, wszyscy gracze rozpraszają się w różnych kierunkach, podczas gdy on dogania piłkę. Kiedy gracz chwyta piłkę, krzyczy „Stop!” A potem wszystkie „miasta” zastygają w miejscu.

Gracz z piłką wybiera dowolne miasto i naocznie określa, ile to kilometrów. Każdy kilometr to krok.

Podchodzi do niego i liczy kroki. Jeśli po podanej liczbie kroków uda mu się dotrzeć do gracza, staje się on miastem, a gracz jest liderem. Gra zaczyna się od nowa z kręgu.

Majdan

Uciekasz przed przywódcą, a on musi cię obezwładnić. Kogo złapał, musi przejąć prowadzenie za ręce, aby złapać resztę. Trwa to, dopóki wszyscy nie zostaną złapani.

Dzień i noc

Po drugiej stronie peronu lub hali, w środku dwa równoległe linie w odległości 1-1,5 od siebie. Po obu ich stronach, na wysokości 10-15 m, biegną równolegle do nich linie „domów”, „dzień”, „noc”.

Każdy, kto chce grać, dzieli się na dwie drużyny: jedna to „noc”, druga to „dzień”. Obie drużyny ustawiają się na swoich środkowych pasach. Co więcej, obaj gracze zwracają się do swoich „domów*”, czyli plecami do siebie,

W samym centrum witryny stoi lider. Nagle daje „Dzień!”. Po tym sygnale zawodnicy drużyny nocnej uciekają do swojego „domu”, a zawodnicy drużyny „dziennej” próbują ich dogonić i powalić. Solone idź do zespołu „dnia”. Lider ponownie daje sygnał: „Dzień!” lub „Noc”, starając się ściśle zmieniać nazwy drużyn, aby były nieoczekiwane dla graczy. Aby odwrócić uwagę graczy i jakoś urozmaicić, przed sygnałem można zaprosić ich do skarpetek, podnieść ręce do góry lub do przodu, usiąść itp. Potem nagle powiedz: „Noc” lub „Dzień!”, Pokonując drużynę, w której jest więcej tłustych graczy. Zasady:

1. Zabrania się biegania do domu zanim prowadzący da sygnał. 2. Gracze mogą budować „naprzeciw lidera (obok siebie).

wąż

Gracze łączą się za ręce i tworzą długi „łańcuch” lub „wąż”. Na czele „łańcucha” jest najsilniejszy zawodnik, który biegnąc ciągnie resztę. Biegnie w różnych kierunkach, opisując różne postacie, przechodzi pod ręce swoich towarzyszy, którzy tworzą „łańcuch”, i zaplata wszystkich w warkocze. Czasami zatrzymuje się i obraca w miejscu, owijając wokół siebie cały „łańcuch”. Skręcony i skręcony „łańcuch” musi się rozplątać, w przeciwnym razie traci prawo do dalszego prowadzenia.

Po wykonaniu kilku ćwiczeń z „łańcuchem”, prowadzący próbuje go zerwać szybkimi i nieoczekiwanymi zwrotami. Najpierw ciągnie „łańcuch” w kierunku prostym, potem nagle skręca ostro w bok do tyłu, z którego te ostatnie w „łańcuchu” nabierają tak szybkiego ruchu, że się nie powstrzymują.

Gracz, z którego winy „łańcuch” pękł, opuszcza grę, „łańcuch” zostaje ponownie połączony. Ig] „” trwa, dopóki w „łańcuchu” pozostaną tylko silni gracze, których lider nie jest w stanie stracić, bez względu na to, jak szybkie i nieoczekiwane ruchy wykona.

Nudno jest tak siedzieć

Na przeciwległych ścianach sali stoją krzesła. Dzieci siedzą na krzesłach przy jednej ze ścian. Przeczytaj werset:

To nudne, nudne jest tak siedzieć. Wszyscy patrzą na siebie. Czy nie czas na bieg? I zmienić miejsca?

Gdy tylko wierszyk zostanie przeczytany, wszystkie dzieci biegną do przeciwległej ściany i próbują zająć wolne pokoje, których jest o jeden mniej niż uczestników gry. Kto zostanie bez krzesła, wylatuje. Następnie zdejmuje się dwa krzesła. Wszystko powtarza się, dopóki zwycięzca nie zajmie ostatniego pozostałego krzesła.

chory kot

Brazylia

grane przez więcej niż pięć osób

Postęp w grze. Jeden gracz to zdrowy kot, który próbuje złapać wszystkich innych. Każdy gracz, który został zbrukany, musi położyć rękę dokładnie w miejscu, w którym został zmatowiony. Staje się też kotem, ale chory i pomaga zdrowemu kotu przy łapaniu. Chory kot może plamić tylko zdrową ręką. Gracz, który nie jest nadszarpnięty, wygrywa. Staje się zdrowym kotem na kolejną rundę.

tajski boks

Dwie osoby na ringu walczące z zawiązanymi oczami
torby wypełnione miękkimi szmatami. Możliwe są różne opcje:
daj jednemu dzwonek, a drugiemu torebkę - uderza w dźwięk, człowiek z
uchyla się z dzwonkiem, możesz dać worki obojgu i wprowadzić dwóch pośredników -
kierują swoimi graczami w krótkich poleceniach.

Sztafeta

Grupa ustawia się w kilku kolumnach. Każdy ma przed sobą rząd szpilek. Pierwsza osoba zamyka oczy i próbuje je ominąć, a grupa
mówi mu, w jakim kierunku ma iść. Trudność polega na tym, że kiedy
grupy zaczynają krzyczeć w tym samym czasie, aby odróżnić od ogólnego hałasu zespołu ich
grup jest niezwykle problematyczna.

Dziennik

Dwie osoby w kręgu biorą dziennik. Musisz wypchnąć dziennikiem
okrąg przeciwnika.

dwa pierścienie

Grupa stoi ręka w rękę wokół obrazu na zimli
pierścienie. Wewnątrz tego dużego pierścienia znajduje się mały. Człowiek może
być tylko poza dużym kręgiem lub wewnątrz małego. Zadaniem każdego jest
zmuszać innych do wejścia na zakazane terytorium i nadal się trzymać
samego siebie.

Biegnij w tandemie

Musisz przebiec dystans ze związanymi stopami. Możesz to zrobić w parach lub nawet w kilku osobach.

trójkąt amerykański

Wszystko podzielone jest na czwórki. Trzy formy
trójkąt. Reszta jest liderem. Jego zadaniem jest strącenie jednego z trójkątów.
Zadaniem pozostałej dwójki w trójkątach jest ochrona ich towarzysza. Sól,
wyciągnięcie ręki przez okrąg jest niemożliwe, możesz biegać tylko wokół trójkąta. Kiedy
liderowi udaje się drwić, przywiązany staje się liderem, stopniowo wszystko
Zmień role.

Potyag

Białoruś

Gra 10 lub więcej osób.

Postęp w grze. Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Zawodnicy z każdej grupy trzymają się siebie i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach. Na czele łańcucha stają się coraz silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„w zegarku”. Stojąc naprzeciwko siebie, „zegary” biorą się również za ręce zgięte w łokciach i ciągną je we własnym kierunku, próbując albo zerwać łańcuch wroga, albo przeciągnąć go przez zamierzoną linię.

Reguła. Zaczynają ciągnąć dokładnie na sygnał.

Potok

Liczba uczestników jest nieparzysta.

Uczestnicy stoją w rzędzie parami, łączą ręce i podnoszą ręce nad głowę. Wygląda jak „korytarz”. Pozostały uczestnik, chwytając za rękę osobę stojącą w parze, biegnie z nim „korytarzem” i na początku stoją razem. Z kolei uczestnik pozostawiony bez pary robi to samo. Podczas gry każdy uczestnik musi zmienić partnerów.

Kapelusz

Lider ogłasza taniec. Może to być dowolny taniec: wolny lub szybki. Możesz tańczyć w parach lub samodzielnie. Wszyscy zaczynają tańczyć. Lider ma kapelusz. Nakłada go na pierwszego napotkanego uczestnika. Najważniejsze, żeby nie zostawiać z kapeluszem w dłoniach lub na głowie, gdy muzyka cichnie. Dlatego konieczne jest jak najszybsze pozbycie się czapki - załóż ją na kogoś innego. Jeśli para tańczy, możesz założyć czapkę jednej z tancerek i poderwać partnera. Ten z kapeluszem zostaje liderem.

latawiec i klusha

Wybrano dwa sterowniki: "Latawiec" i "Klusha".

Wszyscy pozostali gracze stają się kurczakami. Ustawiają się w jednej kolumnie, jedna po drugiej i mocno się do siebie trzymają. „Latawiec” musi ciągnąć „kurczaka”, a „klusha”, rozkładając ręce na boki, chroni swoje potomstwo. Ten, którego łapie latawiec, staje się nagi.

Walcz o piłkę

Gracze dzielą się na dwie równe drużyny. Każda drużyna wybiera kapitana. Obszar gry jest ograniczony liniami. Przybliżone wymiary witryny - 18x36 metrów.

Kapitanowie drużyn idą na środek placu i stoją naprzeciwko siebie. Wszyscy pozostali zawodnicy rozmieszczeni na boisku stają się parami: jeden zawodnik jest z jednej drużyny, drugi z drugiej. Gospodarz podrzuca piłkę pomiędzy kapitanów, którzy próbują ją złapać lub podać jednemu ze swoich zawodników. Po złapaniu piłki gracz stara się przekazać ją komuś innemu ze swojej drużyny. Członkowie drugiej drużyny uderzają, przechwytują piłkę przeciwnikom i podają ją swoim zawodnikom. Zadaniem wszystkich uczestników jest wykonanie dziesięciu podań z rzędu pomiędzy swoimi zawodnikami. Drużyna, która odniesie sukces, zdobywa punkt, a gra toczy się dalej ze środka kortu. Jeśli piłka zostanie przechwycona przez przeciwnika, liczenie podań rozpoczyna się od nowa.

Grają przez ustalony czas: 10-15 minut (lub do wskazanej liczby punktów - 10 - 20). Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów lub ta z wyznaczoną liczbą punktów.

Zasady gry:

  1. Nie możesz chwycić piłki, możesz tylko przechwycić ją w locie lub wybić z rąk bez popychania przeciwnika.
  2. Jeśli piłka przekroczy pole, drużyna przeciwna wyrzuci piłkę z miejsca, w którym przekroczyła granicę.
  3. Jeśli dwóch zawodników dotknie piłki w tym samym czasie, gra zostaje zatrzymana, a sędzia musi rzucić między nich upuszczoną piłkę.
  4. Z piłką nie możesz przebiec więcej niż trzy kroki, ale możesz ją prowadzić uderzając o podłogę, jak w koszykówce.
  5. Jeżeli podczas podań zawodnik popełnił chamstwo (celowo wziął piłkę)
    pchnął przeciwnika), gra zostaje przerwana, a piłka zostaje przekazana drużynie, która spasowała
    piłka.

czarny koń

Uczestnicy gry wybierają lidera. Zadaniem lidera jest „zmatowienie” wszystkich graczy. Aby to zrobić, wszyscy uczestnicy rozpraszają się w różnych kierunkach, a lider, doganiając, lekko dotyka ramion graczy. Ten, który został „przybrudzony” zamarza w miejscu, rozkłada ręce na boki i krzyczy: „Odczaruj mnie czarny koniu!”, „Ukrzyżuj” swoich przyjaciół może być tylko gorącym uściskiem. Tak więc zadaniem lidera jest „zmatowienie” wszystkich graczy, zadaniem graczy jest pomaganie sobie nawzajem.

Straż pożarna

Niemcy

Gra 10 lub więcej osób.

Krzesła w zależności od liczby graczy ustawione są w kole, plecami do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą wokół tych krzeseł przy dźwiękach muzyki (uderzenia tamburynu, bębna). Gdy tylko muzyka ustanie, gracze muszą położyć ubranie na krześle, obok którego stoją. Gra trwa. Kiedy każdy z uczestników usunie 3 przedmioty (kończą na różnych krzesłach), rozlega się alarm: „Ogień!”. Gracze muszą szybko znaleźć swoje rzeczy i założyć je. Kto najszybciej się ubierze, wygrywa.

Sama w kręgu

Węgry

Gra 5 lub więcej osób.

Wyposażenie: piłka.

Postęp w grze. Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie dużą lekką kulę, aż ktoś popełni błąd i ją upuści. Ten gracz wchodzi do kręgu i staje na środku. Zawodnicy nadal rzucają piłkę, ale starają się nie złapać tej stojącej na środku, ale piłka go uderzyła. Jeśli jednak środkowemu graczowi uda się złapać piłkę, może ją rzucić w każdego. Kto uderza, zajmuje jego miejsce. Gra staje się ciekawsza, jeśli idzie w dobrym tempie, a dzięki szybkiemu transferowi można sprawić, by osoba w środku skręciła i dobrze skakała.

Zdobyć flagę

Zasady gry: Uczestniczą dwie drużyny. Terytorium obozu jest warunkowo podzielone na 2 równe połowy (można narysować linię lub zaznaczyć punkty orientacyjne). Każda drużyna wywiesza swoją flagę w dostępnym, widocznym miejscu. Zadaniem obu drużyn jest zdobycie flagi wroga i wprowadzenie jej na ich terytorium bez oznaczenia. Jeśli flaga jest przechwycona przez kilku graczy, flaga może zostać przeniesiona.

Flaga może być strzeżona przez maksymalnie trzy osoby, ale nie w jej bezpośrednim sąsiedztwie, ale w odległości (4-5 metrów od flagi), tj. w kręgu o promieniu 4-5 metrów strażnicy nie mają prawa wpływać (solić) na wroga, jeśli znajduje się już w tym kręgu. Strażnicy mogą powstrzymać najeźdźców przed powrotem tylko wtedy, gdy próbują opuścić strefę ratunkową. Każda drużyna ma na swoim terytorium więzienie, do którego trafiają złapani (podpaleni) gracze drużyny przeciwnej. Zasolić można tylko na własnym terytorium. W więzieniu więzień jest pilnie strzeżony, ale może zostać zwolniony, jeśli gracz z jego drużyny zakradnie się niezauważony do więzienia i go dotknie. W takim przypadku swobodnie wracają na swoje terytorium i nikt nie może ich posolić.

wielkie polowanie

Zasady gry; Obóz podzielony jest na trzy lub cztery zespoły. Zadaniem każdego z nich jest zebranie wystarczającej liczby (na przykład 50) wykałaczek lub innych małych identycznych przedmiotów. Niektórzy doradcy mają wykałaczki, ale żaden z zespołów nie wie, które. Sami gracze muszą się o tym przekonać, ponieważ. doradcy ci nie zdradzają się, starają się nie rzucać w oczy, a nawet mogą się ukrywać. Wśród doradców są też „zabójcy”, których zadaniem jest wyprowadzenie uczestnika z gry poprzez narysowanie paska na otwartej przestrzeni jego ciała.

Ranny gracz nie ma prawa szukać wykałaczek, dopóki nie ucieknie z powrotem do bazy i „wyleczy”. U podstawy leczą go, skreślając czarny pasek czerwony. Potem nadal zbiera wykałaczki. Drużyna, która uzbiera wymaganą liczbę wykałaczek, otrzymuje plan (wszystkie drużyny otrzymują ten plan po zebraniu wymaganej liczby wykałaczek), dzięki któremu jako pierwsi mają możliwość odnalezienia prawdziwego skarbu obozowego - pudełka słodyczy .

Pułapka

Przygotowanie: gracze tworzą dwa koła. Wewnętrzny krąg, trzymając się za ręce, porusza się w jednym kierunku, zewnętrzny w drugim.

Treść gry: na sygnał prowadzącego oba kręgi zatrzymują się, stojąc w wewnętrznym kręgu podnoszą ręce, tworząc bramę. Reszta następnie biegnie do kręgu, przechodząc pod bramą, po czym z niej wybiega. Nagle lider wydaje kolejną komendę, a gracze wewnętrznego kręgu gwałtownie opuszczają ręce. Ci, którzy są w kręgu, są uważani za uwięzionych. Dołączają do osób z wewnętrznego kręgu i podają ręce. Gra się powtarza i trwa do tego czasu. aż trzech graczy pozostanie w zewnętrznym kręgu, którzy będą zwycięzcami. Zasady gry: 1 - gra rozpoczyna się pod znakiem lidera i we wskazanych kierunkach 2 - złapani gracze stają w wewnętrznym kręgu,

Młyn

Wszyscy gracze stoją w kole w odległości co najmniej 2 metrów od siebie, jeden z graczy odbiera piłkę i podaje ją drugiemu, temu trzeciemu itd. okrągły. Stopniowo zwiększa się prędkość transmisji. Każdy gracz próbuje złapać piłkę.

Zasady gry: Gracz, który nie trafi w piłkę lub wyrzuci ją nieprawidłowo, zostaje wykluczony z gry. Ten, kto pozostaje ostatni, wygrywa.

Sowa i ptaki

Przed rozpoczęciem gry dzieci same wybierają imiona tych ptaków, których głos mogą naśladować. Na przykład gołąb, wrona, kawka, wróbel, sikorka, gęś, żuraw itp. Gracze wybierają sowę. Idzie do swojego „gniazda, a ci, którzy grają cicho, aby puchacz nie słyszał, wymyślają, jakimi ptakami będą w grze. Ptaki latają, krzyczą, zatrzymują się i kucają. Każdy gracz naśladuje płacz i ruchy ptaka, którego wybrał om.

Na sygnał „Sowa!” wszystkie ptaki starają się szybko ustawić miejsce w swoim domu.Jeśli puchaczowi uda się kogoś złapać, to musi odgadnąć, jaki to ptak. Tylko prawidłowo nazwany ptak staje się sową.

Gra praworęczna. Budki dla ptaków i domek dla sów powinny znajdować się na wzgórzu. Ptaki przylatują do gniazda na sygnał lub jak tylko puchacz złapie jednego z nich.

Kot i mysz

Gracze (nie więcej niż pięć par) stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie, łączą ręce, tworząc małe przejście - dziurę. Koty są w jednym rzędzie, myszy w drugim. Pierwsza para rozpoczyna grę: kot łapie mysz, a mysz biegnie wokół graczy. W niebezpiecznym momencie mysz może schować się w korytarzu utworzonym przez splecione dłonie graczy. Gdy tylko kot złapie mysz, gracze ustawiają się w kolejce. Druga para rozpoczyna grę. Gra trwa, dopóki koty nie złapią wszystkich myszy. Zasady gry. Kot nie może wbiegać do dziury. Kot i myszy nie powinny uciekać daleko od dziury.

Piętnaście

Gracze wybierają kierowcę - tag. Wszyscy rozpierzchają się po witrynie, a tag je przechwytuje. Zasady gry. Ten, którego metka dotyka ręką, staje się metką.

Opcje.

1. Piętnaście stóp nad ziemią. Gracz może uratować się przed tagiem, jeśli stanie na jakimś przedmiocie

2. Piętnastka - zające. Piętnastka może tylko zmatowić biegnącego zawodnika, ale gdy tylko ten wskoczy na dwie nogi / jedną nogę, jest bezpieczny.

3. Piętnastka z domem. Wzdłuż krawędzi terenu narysowane są dwa okręgi, to są domy. Jeden z graczy jest tagiem, dogania uczestników gry. Prześladowany może uchronić się przed plamami w domu, ponieważ w grobach kręgu plamienie jest niedozwolone. Jeśli tag dotknie ręką jednego z graczy, staje się tagiem.

4. Piętnastka z imieniem. Wszyscy gracze, z wyjątkiem Piętnastki, wybierają dla siebie imiona kwiatów, ptaków, zwierząt Piętnastka nie plami tego, który nazwał się w czasie (na przykład lisa).

5. Okrągłe znaczniki. Uczestnicy zabawy stoją w kręgu w odległości jednego kroku. Każdy zaznacza swoje miejsce kółkiem. Dwóch kierowców stoi w pewnej odległości od siebie, jeden z nich jest tagiem, dogania drugiego zawodnika. Jeśli uchylający się zobaczy, że goni go tag, prosi o pomoc stojących w miejscu graczy, wzywając jednego z nich po imieniu. Wymieniony gracz opuszcza swoje miejsce i biegnie w kółko, tag już go dogania. Wolne miejsce zajmuje gracz, który rozpoczął grę. Wolny krąg, jeśli z czasem, może zostać zajęty przez tag, to ten, kto zostanie bez miejsca, staje się tagiem. Gra toczy się dalej, tag dogania gracza, który opuścił krąg.

Piłka w górę

Uczestnicy gry stoją w kręgu, kierowca przechodzi na środek koła i z całych sił podrzuca piłkę do góry, wymieniając jednocześnie imię jednego z graczy. Ci, którzy grają razem z kierowcą, rozpraszają się w różnych kierunkach. Gracz, którego imię zostało wywołane, gdy tylko złapie rzuconą piłkę, musi krzyknąć „Stop!” Na ten sygnał zawodnicy muszą się zatrzymać. A nowy kierowca musi uderzyć piłkę w jednego z zawodników, robiąc trzy duże kroki od miejsca, z którego została rzucona piłka. Jeśli uderza, to dotknięty gracz staje się kierowcą, jeśli uderza, ponownie prowadzi.

migacze

Część uczestników gry zajmuje krzesła ustawione w okrąg, jedno krzesło musi pozostać wolne. Pozostali gracze jeden po drugim stoją za uczestnikami siedzącymi na krzesłach. Ten, który jest z tyłu puste krzesło, powinien mrugnąć do jednego z graczy siedzących na krześle, a ten z kolei może zająć puste miejsce. Ważne jest, aby pozostali uczestnicy stojący za krzesłami trzymali graczy na krzesłach.

Cztery siły

Gracze stoją w kręgu, w środku jest lider. Rzuca piłkę do jednego z graczy, wypowiadając jedno z czterech słów: „ziemia”, „ogień”, „woda”, „powietrze”. Jeśli mówi się „ziemia”, ten, kto złapał piłkę, powinien szybko wymienić jakieś zwierzę domowe lub dzikie. Przy słowie „woda” gracz nazywa rybę. Kiedy zabrzmi słowo „powietrze”, gracz musi podać imię ptaka. Na słowo „ogień” każdy musi się kilkakrotnie odwrócić, machając rękami. Piłka jest następnie zwracana kierowcy. Ten, kto popełnił błąd, wypada z gry

O-ona-ona-ona!

Gracze stoją w kręgu i są liczeni w kolejności numerycznej. Lider, będąc w centrum, dzwoni na dwa dowolne numery. Gracze, którzy otrzymali te liczby, powinni uderzyć w kolana, dodając: „Och-ona-ona-ona!” - i szybko zamieniaj się miejscami. Gospodarz stara się zająć miejsce jednego z graczy. Uczestnik pozostawiony bez miejsca staje się liderem.

Kroki

Gracze stoją w kręgu, lider - w centrum muzyka włącza się, a kierowca zaczyna tańczyć, a gracze muszą powtarzać wszystkie swoje ruchy. Jednocześnie kierowca próbuje niespodziewanie i niepostrzeżenie nadepnąć na czyjąś stopę, a gracze powinni spróbować wykonać unik. Kto zawiódł, zostaje liderem, a gra zaczyna się od nowa.

Proszę

Lider jest na środku pokoju i robi różne ruchy prosząc ich o powtórzenie. Gracze powtarzają ruchy tylko wtedy, gdy prowadzący do swojej prośby doda „proszę”. Ktokolwiek popełni błąd i powtórzy ruch, gdy nie powiedziano „proszę”, wypada z gry.

Niezwykły wyścig sztafetowy

Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny. Na polecenie lidera zespołu wykonywane są następujące zadania: (każdy decyduje o tym, jak biec. Nie trzeba się rozglądać - nie ma tylko słusznej decyzji. Bądź odważniejszy!)

  1. biegnij w trójkącie! Nie, nie w trójkącie, ale w trójkącie. Jak działają trójkąty?
  2. Teraz w przeciwnym kierunku biegnij linią przerywaną!
  3. Biegli w kwadraty, po linii skośnej, w kolumnie, na miękko. Drużyna, która jako pierwsza wykona zadania i oryginalnie wygrywa.
  4. wykonane zadania.

Niedźwiedź w lesie.

Przygotowanie: Lider zostaje wybrany - niedźwiedź, stoi w rogu strony - legowisko. Reszta graczy to dzieci. Stoją po drugiej stronie placu zabaw w swoim domu. Przestrzeń między dziećmi a niedźwiedziem to bor
Gra: Dzieci idą do lasu po grzyby i jagody, stopniowo zbliżając się do niedźwiedzia. Podczas zbierania prezentów dzieci zgodnie mówią: U niedźwiedzia w lesie
Grzyby, biorę jagody.
A niedźwiedź siedzi
I warczy na nas
Dopiero po ostatnich słowach niedźwiedź, który udawał, że śpi, budzi się i biegnie do dzieci, a one szybko rozbiegają się w różne strony od niedźwiedzia. Zadaniem tego ostatniego jest złapanie jednego z dzieci. Złapany, staje się niedźwiedziem i idzie do jaskini.

Ptasznik.

Przygotowanie: Wskazano okrąg o średnicy 1 metra. Wybierają Ptitselov i Sparrow, wszystkich innych uczestników ptaka: gołębie, cycki, kaczki itp. Wróbel siedzi w środku koła, w klatce. Ptasznik krąży po klatce, strzegąc więźnia przed atakiem ptaków, które próbują dotknąć wróbla rękoma, aby go uwolnić. Kogo Ptasznik dotyka, jest uważany za złapanego i siedzi w klatce. Jeśli Ptitselovowi przez długi czas nie uda się nikogo powalić, wybierany jest nowy kierowca. Zwycięzca: Birdcatcher, jeśli złapał wszystkie ptaki.

Głowa smoka

Gracze przylegają do siebie jak pociąg. Na polecenie głowy smoka – pierwsza osoba – próbuje złapać ogon – ostatnia osoba. On z kolei musi robić uniki. Kiedy ostatni zostanie złapany, trafia na początek łańcucha.

Wędka

Uczestnicy stoją w kręgu. Lider stoi pośrodku z „wędką” - skakanką lub liną, na końcu której zawiązuje się worek z piaskiem. Gospodarz kręci wędką w kółko, a uczestnicy muszą podskakiwać, starając się jej nie zranić.

Złota Brama (planety)

Spośród uczestników powstają planety (po 3-4 osoby), które trzymając się za ręce stają się kręgiem. Reszta tworzy węża, gdzie każdy trzyma się w pasie drugiego. Do muzyki (lub wszyscy uczestnicy planety mówią: „Złota Brama nie zawsze mija. Za pierwszym razem jest wybaczona, za drugim zabroniona, a za trzecim nie wpuścimy was! W tym czasie spadają ręce planet) wąż biegnie pod rękami „planet”. Kiedy muzyka cichnie, „planety” chwytają tych, którzy nie zdążyli pobiec pod ich ramiona. To. Planety rosną i tak dalej, aż do ostatniego uczestnika - najbardziej zwinnego.

Zabarwienie

Gracze stają się w kręgu. Przywódca rozkazuje; „Dotknij żółtego, raz, dwa, trzy!” Gracze jak najszybciej starają się chwycić przedmiot (przedmiot, ubranie, część ciała) pozostałych uczestników kręgu. Ci, którzy nie mają czasu, są poza grą. Gospodarz ponownie powtarza polecenie, ale z nowym kolorem. Ostatnia osoba, która pozostała, wygrywa.

Na wraku statku

Gra przeznaczona jest dla 4 lub więcej uczestników w każdym wieku, rozgrywana jest na świeżym powietrzu – gdzie znajdują się przedmioty, na które uczestnicy mogą się wspinać, aby nie stać na ziemi. Młodsze dzieci mogą bawić się w pomieszczeniu, skacząc na poduszkach lub kocach rozrzuconych po podłodze. Jednym słowem, każde terytorium z wystarczającą ilością "wraku" - bezpiecznych miejsc do ukrycia - wystarczy. Reszta przestrzeni to morze. Jeden z uczestników wciela się w pirata, który goni pozostałych. Wszędzie otacza je morze, a ucieczką można uciec tylko na wraku statku. Opalony gracz, który ma co najmniej jedną nogę w morzu, sam staje się piratem. Piratowi nie wolno długo biegać za jednym graczem, ponieważ nikt nie powinien długo pozostawać w miejscu. Możesz pozostać w bezpiecznych miejscach nie dłużej niż 10 sekund. Dwóch graczy nie może jednocześnie zajmować tego samego pola. Zwycięzca nie jest określony - gra trwa do momentu zmęczenia uczestników.

trzy życia

Każdy uczestnik otrzymuje trzy „życia”. Piłka leży na ziemi, a zawodnicy stoją na boisku w przypadkowych miejscach. Gracz znajdujący się najbliżej piłki podnosi ją i rzuca, próbując uderzyć nią innego gracza. Kto zostanie uderzony piłką, traci jedno „życie”. Ale gra toczy się dalej, a uczestnik, który podniósł piłkę, celuje w innego gracza. Dopóki piłka jest w powietrzu, możesz się poruszać. Jak tylko ktoś złapie piłkę, wszyscy zastygają w miejscu, dopóki piłka nie uderzy w jednego z graczy lub nie przeleci obok. Uczestnicy, którzy stracą wszystkie trzy „życia”, wypadają z gry. Zwycięzcą zostaje ostatni pozostały uczestnik.

Krzesło z rąk

Dwa zespoły. Start, meta i dystans. Tworzone są trzyosobowe zespoły. Dwóch członków zespołu krzyżuje ręce, tworząc krzesło, a trzeci siada na nim. Gracz jest przenoszony do mety iz powrotem, starając się zrobić to jak najszybciej. Następnie zawodnicy się zmieniają – i tak dalej, aż każdy członek zespołu usiądzie na krześle. Możesz grać w płytkim basenie, w głębokim - przeciągnij członka drużyny, unoszącego się na wodzie. Zwycięzcą jest drużyna, która jako pierwsza przeniesie wszystkich swoich zawodników na fotel.

Dotknij cienia

Gra dla dowolnej liczby uczestników. Hodowane outdoor w słoneczną pogodę. Opiera się na grze w tagi, ale w tym przypadku celem kierowcy nie jest dotknięcie ręką lub stopą samego gracza, ale jego cienia. Gracz solony staje się kierowcą. Jedyny sposób zbawienie - ukryj się w cieniu. W przeciwnym razie gracz musi być w ciągłym ruchu. Podczas gdy dwóch graczy biegnie, reszta pozostaje na miejscu

Brzeg rzeki

Narysowana jest linia, która dzieli pole na dwie części: wybrzeże i rzekę. Kierowca losowo dzwoni „brzeg” lub „rzeka”. Gracze w tym czasie muszą albo wskoczyć na brzeg, albo do rzeki. Jeśli na komendę „rzeka” gracz jest już w „rzece”, to po prostu odbija się w miejscu.


Gry na świeżym powietrzu mają ogromne znaczenie w życiu dziecka, ponieważ są nieodzownym sposobem zdobywania przez dziecko wiedzy i pomysłów na otaczający go świat. Wpływają również na rozwój myślenia, pomysłowości, zręczności, zręczności, moralności cechy wolicjonalne. Gry na świeżym powietrzu dla dzieci wzmacniają zdrowie fizyczne, uczą sytuacje życiowe pomóc dziecku w prawidłowym rozwoju.

Gry plenerowe dla przedszkolaków

Gry na świeżym powietrzu dla młodszych przedszkolaków

Przedszkolaki w zabawie mają tendencję do naśladowania wszystkiego, co widzą. W grach na świeżym powietrzu dla dzieci z reguły przejawia się nie komunikacja z rówieśnikami, ale odbicie życia, które żyją dorośli lub zwierzęta. Dzieci w tym wieku chętnie latają jak wróble, skaczą jak króliczki, machają rękami jak motyle ze skrzydłami. Ze względu na rozwiniętą umiejętność naśladowania większość gier terenowych dzieci w wieku przedszkolnym ma charakter fabularny.

  • Gra mobilna „Myszy taniec”

Cel: rozwijanie aktywności fizycznej

Opis: przed rozpoczęciem gry musisz wybrać kierowcę - "kot". Kot wybiera dla siebie „piec” (może służyć jako ławka lub krzesło), siada na nim i zamyka oczy. Wszyscy pozostali uczestnicy podają się za ręce i zaczynają tańczyć wokół kota ze słowami:

Myszy prowadzą okrągły taniec,
Kot drzemie na kuchence.
Cicha mysz, nie rób hałasu
Nie budź kota Vaski
Tutaj budzi się kot Vaska -
Przerwie nasz okrągły taniec!

Podczas ostatnich słów kot przeciąga się, otwiera oczy i zaczyna gonić myszy. Złapany uczestnik staje się kotem, a gra zaczyna się od nowa.

  • Gra w słońce i deszcz

Zadania: uczyć dzieci odnajdywania swojego miejsca w grze, poruszania się w przestrzeni, rozwijania umiejętności wykonywania czynności na sygnał nauczyciela.

Opis: Dzieci siedzą w przedpokoju na krzesłach. Krzesła są ich „domem”. Po słowach nauczyciela: „Jaka dobra pogoda, idź na spacer!”, Chłopaki wstają i ruszają w dowolnym kierunku. Gdy tylko nauczyciel powie: „pada deszcz, biegnij do domu!”, dzieci powinny pobiec na krzesła i zająć ich miejsce. Nauczyciel mówi „Kapnij – upuść – upuść!”. Stopniowo deszcz ustaje, a nauczycielka mówi: „Idź na spacer. Deszcz się skończył!"

  • Gra „Wróble i kot”

Zadania: nauczyć dzieci delikatnego skakania, zginania kolan, biegania, unikania kierowcy, uciekania, znajdowania swojego miejsca.

Opis: Na ziemi rysowane są okręgi - "gniazda". Dzieci - „wróble” siedzą w swoich „gniazdach” po jednej stronie witryny. Po drugiej stronie witryny jest „kot”. Gdy tylko „kot” drzemie, „wróble” wylatują na drogę, latają z miejsca na miejsce, szukając okruchów, ziaren. „Kot” budzi się, miauczy, biegnie za wróblami, które powinny polecieć do swoich gniazd.

Najpierw rolę „kota” odgrywa nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.

  • Gra mobilna „Wróble i samochód”

Kolejna gra dla dzieci w wieku 3-5 lat o wróblach.

Zadania: nauczyć dzieci biegać w różnych kierunkach, zacząć się poruszać lub zmieniać na sygnał lidera, znaleźć swoje miejsce.

Opis: Dzieci to „wróble”, siedzące w swoich „gniazdach” (na ławce). Nauczyciel przedstawia „samochód”. Gdy tylko nauczyciel mówi: „Wróble wyleciały na ścieżkę”, dzieci wstają z ławki i zaczynają biegać po placu zabaw. Na sygnał wychowawcy: „Samochód jedzie, poleć wróble do ich gniazd!” - „samochód” opuszcza „garaż”, a dzieci muszą wrócić do „gniazd” (usiąść na ławce). „Samochód” wraca do „garażu”.

  • Gra „Kot i myszy”

Istnieje wiele zabaw dla dzieci z kotami i myszami jako uczestnikami. Oto jeden z nich.

Zadania: Ta gra na świeżym powietrzu pomaga rozwinąć u dzieci zdolność wykonywania ruchu na sygnał. Ćwicz bieganie w różnych kierunkach.

Opis: Dzieci - "myszy" siedzą w norkach (na krzesłach wzdłuż ściany). W jednym z rogów witryny siedzi "kot" - nauczyciel. Kot zasypia, a myszy rozpierzchają się po pokoju. Kot budzi się, miauczy, zaczyna łapać myszy, które wbiegają do dziur i zajmują ich miejsca. Kiedy wszystkie myszy wracają do swoich nor, kot znów chodzi po pokoju, potem wraca na swoje miejsce i zasypia.

  • Gra terenowa dla przedszkolaków „U niedźwiedzia w lesie”

Zadania: rozwijanie szybkości reakcji na sygnał słowny, ćwiczenie dzieci w bieganiu, rozwijanie uwagi.

Opis: Spośród uczestników wybierany jest jeden kierowca, który będzie „niedźwiadkiem”. Narysuj dwa koła na placu zabaw. Pierwsze koło to legowisko niedźwiedzia, drugie koło to dom dla pozostałych uczestników gry. Gra zaczyna się od tego, że dzieci wychodzą z domu ze słowami:

U niedźwiedzia w lesie
Grzyby, biorę jagody.
Niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci wypowiedziały te słowa, „niedźwiedź” wybiega z jaskini i łapie dzieci. Ten, kto nie zdążył pobiec do domu i został złapany przez „niedźwiedzia”, staje się kierowcą („niedźwiedź”).

  • Przez potok (gra plenerowa ze skokami)

Zadania: Aby nauczyć poprawnie skakać, idź wąską ścieżką, utrzymuj równowagę.

Opis: Na terenie wytyczone są dwie linie w odległości 1,5 - 2 metrów od siebie. W tej odległości kamyki są rysowane w pewnej odległości od siebie.

Zawodnicy stoją przy linii – na brzegu potoku muszą ją przekroczyć (przeskoczyć) po kamykach, nie mocząc stóp. Ci, którzy się potknęli - zmoczą stopy, idą wysuszyć je na słońcu - siadają na ławce. Potem wracają do gry.

  • Gra w ptaki i koty

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry. Reaguj na sygnał.

Opis: do gry potrzebna jest maska ​​kota i ptaków, narysowany duży okrąg.

Dzieci stoją w kręgu z zewnątrz. Jedno dziecko stoi pośrodku kręgu (kot), zasypia (zamyka oczy), a ptaki wskakują do kręgu i tam lecą, dziobiąc ziarna. Kot budzi się i zaczyna łapać ptaki, które biegają po okręgu.

  • Gra „Płatki śniegu i wiatr”

Zadania: Ćwicz bieganie w różnych kierunkach, bez wpadania na siebie, działaj na sygnał.

Opis: Na sygnał „Wiatr!” dzieci - "śnieżynki" - biegają po placu zabaw w różnych kierunkach, kręcąc się ("wiatr kręci się w powietrzu płatków śniegu"). Na sygnał „Bez wiatru!” - przysiad („płatki śniegu spadły na ziemię”).

    Gra mobilna „Znajdź partnera”

Zadania: rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania czynności na sygnał, szybko ustawiać się w parach.

Opis: Uczestnicy stoją pod ścianą. Każdy z nich otrzymuje flagę. Gdy tylko nauczyciel daje znak, dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Po poleceniu „Znajdź parę” uczestnicy z flagami tego samego koloru są kojarzeni w pary. W grze musi uczestniczyć nieparzysta liczba dzieci, a na koniec gry jedno zostaje bez pary.

Wszystkie te gry terenowe można z powodzeniem wykorzystać do zabawy w przedszkolu w grupie lub na spacerze. Dzieci w każdym wieku: od maluchów od 3 lat do dzieci grupa środkowa W wieku 4-5 lat chętnie w nie grają.

  • Gry na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 5-7 lat

U dzieci w wieku 5-6, 6-7 lat charakter aktywność w grach nieco się zmienia. Teraz już zaczynają interesować się wynikiem gry terenowej, starają się wyrazić swoje uczucia, pragnienia, zrealizować swoje plany. Jednak imitacja i imitacja nie znikają i nadal odgrywają ważną rolę w życiu starszego przedszkolaka. W te gry można również grać w przedszkolu.

  • Gra „Niedźwiedź i pszczoły”

Zadania: ćwicz bieganie, przestrzegaj zasad gry.

Opis: uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny - "niedźwiedzie" i "pszczoły". Przed rozpoczęciem gry „pszczoły” zajmują miejsce w swoich „ulach” (za ule mogą służyć ławki, drabiny). Na polecenie lidera „pszczoły” lecą na łąkę po miód, a w tym czasie „niedźwiedzie” wspinają się do „uli” i ucztują na miodzie. Usłyszawszy sygnał „Niedźwiedzie!”, Wszystkie „pszczoły” wracają do „uli” i „żądła” (salat) „niedźwiedzi”, które nie miały czasu na ucieczkę. Następnym razem ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi już po miód, ale pozostaje w jaskini.

    Gra „Palniki”

Zadania: ćwicz bieganie, odpowiadaj na sygnał, przestrzegaj zasad gry.

Opis: W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, które stają się parami i trzymają się za ręce. Przed kolumną jest lider, który patrzy przed siebie. Dzieci powtarzają chórem słowa:

Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić
Spójrz w niebo
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Raz! Dwa! Trzy! Biegać!

Gdy tylko uczestnicy wypowiedzą słowo „Bieg!”, osoby stojące w ostatniej parze w kolumnie puszczają ręce i biegną wzdłuż kolumny do przodu, jeden po prawej stronie, drugi po lewej. Ich zadaniem jest biec do przodu, stanąć przed kierowcą i ponownie połączyć ręce. Kierowca z kolei musi złapać jedną z tej pary, zanim połączą ręce. Jeśli uda Ci się złapać, to kierowca ze złapanym tworzy nową parę, a uczestnik pozostawiony bez pary pojedzie teraz.

  • Gra mobilna „Dwa mrozy”

Znana gra dla przedszkolaków z prostymi zasadami. Zadania: rozwinięcie hamowania u dzieci, umiejętność działania na sygnał, ćwiczenia w bieganiu.

Opis: Po przeciwnych stronach działki znajdują się dwa domy, oznaczone liniami. Zawodnicy ustawiani są po jednej stronie kortu. Nauczyciel wybiera dwie osoby, które zostaną liderami. Znajdują się na środku placu zabaw między domami, naprzeciwko dzieci. Są to dwa przymrozki - Frost Red Nose i Frost Blue Nose. Na sygnał wychowawcy „Rozpocznij!” Oba Mrozy wypowiadają słowa: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odległe. Jestem Frost Red Nose. Jestem Blue Nose Frost. Kto z was odważy się wyruszyć na ścieżkę? Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie terenu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Ci z chłopaków, których dotknął Mróz, zastygają w miejscu i stoją tak do końca biegu. Liczą się zamrożone, po czym dołączają do graczy.

  • Gra „Przebiegły lis”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości, koordynacji.

Opis: Po jednej stronie witryny narysowana jest linia, określająca w ten sposób „Lisi Dom”. Nauczyciel prosi o zamknięcie oczu dzieci, które znajdują się w kręgu. Nauczyciel krąży po wykształconym kręgu za plecami dzieci, dotyka jednego z uczestników, który od tego momentu staje się „przebiegłym lisem”.

Następnie nauczyciel zaprasza dzieci, aby otworzyły oczy i rozglądając się, próbowały ustalić, kto jest przebiegłym lisem. Następnie dzieci pytają 3 razy: „Przebiegły lis, gdzie jesteś?”. W tym samym czasie pytający patrzą na siebie. Po tym, jak dzieci zapytały po raz trzeci, chytry lis wskakuje na środek kręgu, podnosi ręce do góry i krzyczy: „Jestem tutaj!”. Wszyscy uczestnicy rozpierzchają się po terenie we wszystkich kierunkach, a przebiegły lis próbuje kogoś złapać. Po złapaniu 2-3 osób nauczyciel mówi: „W kręgu!” i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Łapanie jelenia”

Zadania: ćwicz bieganie w różnych kierunkach, zwinność.

Opis: Spośród uczestników wybiera się dwóch pasterzy. Reszta graczy to jelenie znajdujące się wewnątrz zarysowanego koła. Pasterze są za kręgiem, naprzeciwko siebie. Na sygnał lidera pasterze na zmianę rzucają piłkę w jelenia i próbują uniknąć piłki. Jeleń trafiony piłką jest uważany za złapany i opuszcza krąg. Po kilku powtórzeniach liczy ilość złowionych jeleni.

Wiersz o grze w piłkę na przerwie(napisany przez Svetlanę Vetryakovą specjalnie dla strony)

Aby dobrze się bawić grając
Musisz podkręcić piłkę.
I chłopcy i dziewczęta
Piłka zostaje uderzona głośno.

prawdziwi sportowcy
Biegnij na zmianę.
Będą skakać i skakać
I gońmy się nawzajem.

Zręcznie napompujemy piłkę
Po prostu trzeba mieć talent.
Naciśnij mocniej
Uciekaj szybko!

Różne gry z piłką
Na pewno zaczniemy.
A w "Żabie" i "Psie"
W „Brook” iw „Szybkiej piłce”.

Pobiegł do zakrętu
Przetoczył się przez bramę.
Przeskoczyłem przez podwórko
Uciekł przez płot.

Kręci się szybko, leci!
Kto go teraz złapie?
Pospiesz się nadrobić zaległości
I powiedz swojemu sąsiadowi.

Wielokolorowa jasna kula
Podskakuje energicznie bez wahania.
Przestań biegać, dobrze się bawić
Musimy iść na studia!

Napompowaliśmy ogromną piłkę,
Grał i odpoczywał.
Czas wracać na zajęcia.
Mamy tam zajęcia.

    Gra „Wędka”

Zadania: rozwijać zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

Opis: Uczestnicy siedzą w kręgu. W centrum jest lider - wychowawca. W rękach trzyma linę, na końcu której przywiązany jest woreczek z piaskiem. Kierowca obraca linę po okręgu nad samą ziemią. Dzieci skaczą tak, aby lina nie dotykała ich nóg. Uczestnicy, których nogi dotyka lina, są eliminowani z gry.

  • Gra „Łowcy i sokoły”

Zadania: ćwicz bieganie.

Opis: Wszyscy uczestnicy - sokoły, znajdują się po tej samej stronie sali. Na środku sali stoi dwóch myśliwych. Gdy tylko nauczyciel da sygnał: „Sokoły, lataj!” Uczestnicy muszą biec na przeciwną stronę sali. Zadaniem myśliwych jest złapanie (zmatowienie) jak największej liczby sokołów, zanim zdążą przekroczyć wyimaginowaną linię. Powtórz grę 2-3 razy, a następnie zmień sterowniki.

    Gra w pająki i muchy

Opis: w jednym z rogów hali pajęczyna jest oznaczona okręgiem, w którym znajduje się pająk - kierowca. Wszyscy pozostali to muchy. Wszystkie muchy „latają” po hali, brzęcząc. Na sygnał gospodarza „Pająk!” muchy zamarzają. Pająk wychodzi z ukrycia i dokładnie bada wszystkie muchy. Tych, którzy się poruszają, prowadzi w swoją sieć. Po dwóch lub trzech powtórzeniach liczy się ilość złowionych much.

    Gra mobilna „Pułapka na myszy”

Zadania: rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Dwóch uczestników staje naprzeciwko siebie, łączy ręce i podnosi je wyżej. Potem oboje mówią zgodnie:

„Jak zmęczyły nas myszy, wszystko obgryzały, wszyscy jedli!
Zastawimy pułapkę na myszy, a potem złapiemy myszy!

Podczas gdy uczestnicy wypowiadają te słowa, reszta chłopaków powinna biec pod splecionymi rękami. Na ostatnie słowa gospodarze nagle opuszczają ręce i łapią jednego z uczestników. Caught dołącza do łapaczy i teraz jest ich trzech. Więc stopniowo rośnie pułapka na myszy. Zwycięzcą zostaje ostatni uczestnik, który pozostał.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku szkolnym 7-9, 10-12 lat

Dzieci w wieku szkolnym również lubią bawić się w gry podczas przerw lub spacerów. Wybraliśmy gry, w które możesz grać na spacerach po lekcjach lub na lekcjach wychowanie fizyczne w klasach 1-4. Zasady gry stają się nieco bardziej skomplikowane, ale głównymi zadaniami gier są: trening zręczności, reakcji, szybkości, ogólne rozwój fizyczny oraz umiejętność pracy z dziećmi.

Wiele gier na świeżym powietrzu jest uniwersalnych: mogą w nie grać zarówno chłopcy, jak i dziewczynki. Możesz podzielić dzieci na grupy dziewczynek i chłopców lub według innej zasady.

    Gra „Bezdomny króliczek”

Cel: rozwijanie uważności, myślenia, szybkości i wytrzymałości.

Opis: Spośród wszystkich uczestników wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostali gracze to zające, każdy rysuje dla siebie okrąg i staje w nim. Myśliwy próbuje dogonić uciekającego bezdomnego zająca.

Zając może uciec przed myśliwym biegnąc w dowolne koło. Jednocześnie uczestnik, który stoi w tym kręgu, musi natychmiast uciec, ponieważ teraz staje się bezdomnym zającem, a myśliwy go teraz łapie.

Jeśli myśliwy złapie zająca, złapany staje się myśliwym.

  • Gra mobilna „Stopy z ziemi”

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry.

Opis: Kierowca wraz z innymi facetami chodzi po hali. Gdy tylko nauczyciel powie: „Złap!”, Wszyscy uczestnicy rozpraszają się, próbując wspiąć się na dowolne wzniesienie, na którym można podnieść nogi nad ziemię. Tylko ci, którzy stąpają po ziemi, mogą być soloni. Na koniec gry zliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

    Gra „Pusta”

Zadania: rozwijanie szybkości reakcji, zwinności, uważności, doskonalenie umiejętności biegowych.

Opis: uczestnicy tworzą krąg, a lider znajduje się za kręgiem. Dotykając ramienia jednego z graczy, wzywa go tym samym do rywalizacji. Następnie kierowca i wybrany przez niego uczestnik biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach. Ten, kto pierwszy zajmie puste miejsce pozostawione przez wybranego gracza, pozostaje w kręgu. Osoba pozostawiona bez siedzenia staje się kierowcą.

  • Gra mobilna „Trzeci dodatek”

Zadania: rozwijanie zręczności, szybkości, pielęgnowanie poczucia kolektywizmu.

Opis: Uczestnicy chodzą parami w kręgu, trzymając się za ręce. Odległość między parami wynosi 1,5 - 2 metry. Dwóch kierowców, z których jeden ucieka, drugi go dogania. Uciekający gracz może w każdej chwili wyprzedzić dowolną parę. W tym przypadku gracz z tyłu pary, przed którą stoi, staje się tym, który jest wyprzedzany. Jeśli mimo wszystko graczowi udało się nadrobić zaległości i obezwładnić, to kierowcy zamieniają się rolami.

  • Gra strzelanin

Zadania: rozwijać zręczność, uważność, szybkość reakcji.

Opis: Gra rozgrywana jest na boisku do siatkówki. Cofając się o 1,5 metra od linii frontu wewnątrz hali, narysowana jest linia równoległa do niej, tworząca coś na kształt korytarza. Po drugiej stronie rysowana jest również dodatkowa linia.

Uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny, z których każda znajduje się na własnej połowie terenu od środkowej linii korytarza. Obie drużyny muszą wybrać kapitana. Nie możesz wejść na terytorium przeciwnika. Każdy gracz, który ma piłkę, próbuje uderzyć nią przeciwnika, nie wychodząc poza linię środkową. Otłuszczony gracz zostaje uwięziony i pozostaje tam, dopóki zawodnicy jego drużyny nie rzucą mu piłki w ręce. Następnie gracz wraca do drużyny.

Gry na świeżym powietrzu w podróży

Spacery z dziećmi w przedszkolu lub świetlicy w Szkoła Podstawowa, nauczyciel potrzebuje czegoś, co sprawi, że dzieci będą zajęte: doskonałym rozwiązaniem jest organizowanie zabaw na świeżym powietrzu podczas spaceru. Najpierw nauczyciel zapoznaje dzieci z: różne gry, a w przyszłości same dzieci, dzieląc się na grupy, będą mogły decydować, w jaką grę chcą zagrać. Gry włączone świeże powietrze korzystnie wpływają na rozwój organizmu dziecka oraz wzmacniają układ odpornościowy. A czas spaceru leci niezauważony.

Przed rozpoczęciem gry nauczyciel musi zwrócić uwagę na stan pola gry: czy są jakieś dodatkowe przedmioty, fragmenty i wszystko, co może uniemożliwić dzieciom zabawę i stworzyć traumatyczną sytuację - niestety nie tylko na ulicy, ale także na stronie szkoły lub przedszkole można znaleźć dużo śmieci.

  • Gra „Pociąg”

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał dźwiękowy, utrwalanie umiejętności budowania w kolumnie. Ćwicz w chodzeniu, bieganiu za sobą.

Opis: Dzieci są zbudowane w kolumnie. Pierwsze dziecko w kolumnie to lokomotywa, reszta uczestników to wagony. Po tym, jak nauczyciel daje klakson, dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła). Najpierw powoli, potem szybciej, stopniowo przechodząc do biegu, mówią „Czu-ciu-ciu!”. „Pociąg podjeżdża na stację” – mówi nauczycielka. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie gwiżdże, ruch pociągu zostaje wznowiony.

  • Gra mobilna „Żmurki”

Zadania: edukacja zręczności, rozwijanie umiejętności poruszania się w przestrzeni, obserwacja.

Opis: Do gry wymagane jest wolne miejsce. Wybierany jest lider, który ma zawiązane oczy i zostaje zabrany na środek strony. Kierowca jest kilkakrotnie obracany wokół własnej osi, po czym musi złapać dowolnego gracza. Złapany zostaje przywódcą.

  • Gra „Dzień i noc”

Zadania: ćwicz bieganie w różnych kierunkach, działaj na sygnał.

Opis: Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny. Jedno polecenie to „dzień”, drugie to „noc”. Na środku przedpokoju rysuje się linię lub umieszcza się sznur. W odległości dwóch kroków od narysowanej linii drużyny stoją do siebie plecami. Na polecenie lidera, na przykład „Dzień!” odpowiednio nazwany zespół zaczyna nadrabiać zaległości. Dzieci z „nocnej” drużyny muszą mieć czas na ucieczkę poza linię warunkową, zanim rywale zdążą je zmatowić. Wygrywa drużyna, której uda się zszargać najwięcej graczy z przeciwnej drużyny.

  • Gra „Kosze”

Zadania: ćwiczyć bieganie jeden po drugim, rozwijać szybkość, szybkość reakcji, uważność.

Opis: Wybrano dwóch prezenterów. Jeden z nich będzie myśliwym, drugi zbiegiem. Wszyscy pozostali uczestnicy są dzieleni na pary i łączą się za ręce, tworząc coś w rodzaju koszyka. Gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, a liderzy są rozdzieleni, łapacz próbuje dogonić zbiega. Zbieg musi biegać między parami. Kosze nie powinny łapać zbiega, ale w tym celu wzywa nazwiska uczestników kosza, do którego podbiega.

  • Gra „Chwyć, uciekaj”

Zadania: rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Nauczyciel znajduje się w centrum koła. Rzuca piłkę dziecku i woła jego imię. Ten dzieciak łapie piłkę i rzuca ją z powrotem do dorosłego. Kiedy dorosły rzuca piłkę do góry, wszystkie dzieci muszą biec na „swoje” miejsce. Zadaniem osoby dorosłej jest próba uderzenia uciekających dzieci.

W tym artykule przedstawiliśmy 29 gier terenowych z szczegółowy opis zasady gry. Mamy nadzieję, że ten materiał pomoże zorganizować dziecięce zabawy w szkole podczas przerw i lekcji wychowania fizycznego, na spacerze w przedszkolu i GPA.

Kompilator: Oksana Gennadievna Borsch, nauczycielka Szkoła Podstawowa, zastępca dyrektora ds. pracy oświatowej.

„Przeciąganie liny”

Trening. Lina (lub gruba lina) o długości 6-10 m układana jest na środku stanowiska wzdłuż niej. Środek liny jest oznaczony kolorową wstążką (szmatką). Musi znajdować się na poprzecznej linii narysowanej na podłodze przed meczem. Równolegle do tej (środkowej) linii po obu stronach, 2-3 m od niej, rysowane są jeszcze dwie linie. Gracze są podzieleni na dwie drużyny o równej liczbie graczy i sile.

Zawartość gry. Na pierwszy sygnał „Podejdź do liny!” gracze podzieleni na pary w drużynie stoją po prawej i lewej stronie liny. Przy drugim sygnale „Weź linę!” uczniowie schylają się i podnoszą linę. Na gwizdek nauczyciele z zespołu próbują pociągnąć linę w swoim kierunku. Kiedy jednej z drużyn udaje się cofnąć z liną tak, że wstążka przekroczy linię kontrolną 3 m od środka, słychać gwizdek i walka zostaje przerwana. Lina jest ponownie zakładana i gra się powtarza.

Drużyna, która więcej razy była w stanie przeciągnąć linę na swoją stronę, wygrywa.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się dopiero po sygnale prowadzącego. 2. Nie da się przechwycić liny rękami. 3. Podczas gry nie możesz odrywać rąk od liny.

"Ruchomy cel"

Trening. Uczniowie tworzą duże koło (stoją dwa lub trzy kroki od siebie). Przed skarpetami zawodników można narysować linię. Wyróżnia się kierowca, który wjeżdża na środek koła.

Wygrywa gracz, który najdłużej był liderem.

Zasady gry: 1. Rzucający nie mogą przekraczać linii podczas gry. 2. Uderzenie zawodnika po tym, jak piłka odbiła się od ziemi, nie liczy się. 3. Jeśli kierowca zdołał złapać piłkę, nie jest wykluczony z gry. 4. Trafienie w głowę się nie liczy.

„Kto jest silniejszy?”

Trening. Do gry musisz przygotować pięć lub sześć pierścieni grubej liny. Średnica takiego pierścienia wynosi 30 cm, gracze są podzieleni na dwie drużyny. Na środku placu zaznaczono pięć lub sześć kółek, w których umieszczone są pierścienie linowe. Linie kontrolne są wytyczone w odległości 2 m od okręgów z każdej strony.

Zawartość gry. Na polecenie lidera do kół podchodzi pięć lub sześć osób z każdej drużyny i tworząc pary, prawą lub lewą ręką biorą pierścienie linowe (co jest wcześniej uzgodnione). Na wspólny sygnał każdy z graczy tworzących parę próbuje przeciągnąć przeciwnika przez linię kontrolną znajdującą się z tyłu. Wygrywający otrzymuje jeden punkt dla swojej drużyny.

Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zasady gry: 1. Podczas ciągnięcia nie puszczaj umyślnie rąk. 2. Osobę, która obiema stopami przekroczyła linię kontrolną, uważa się za przekroczoną.

„Sztafeta Wielkiego Koła”

Trening. Flagi są umieszczone w czterech rogach witryny, a duża flaga jest umieszczona pośrodku. Klasa podzielona jest na trzy zespoły, które są budowane pojedynczo w kolumnach w pobliżu linii startu. Jeden biegacz jest wywoływany z każdej drużyny na linię startu.

Drużyna, której ostatni gracz skończy jako pierwszy bez flag, wygrywa. Musi jako pierwszy podbiec do środkowej flagi (stoiska) i zapukać pałką w laskę. Drugi, który przybiegnie, zapewnia swojej drużynie drugie miejsce.

Zasady gry: 1. Z zewnątrz biegają małe flagi. 2. Ostatni gracz w drużynie, przed biegiem do flagi środkowej, musi koniecznie ominąć czwartą flagę narożną.

"Bieganie w zespołach"

Trening. Wytycza się linię przed drużynami stojącymi w kolumnach (po 8-12 osób), a stojaki (wypchane piłki) umieszczane są 10-12 metrów od każdej z nich.

Zawartość gry. Na sygnał lidera pierwsze pięć osób chwyta się za pas, biega po stojakach (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) i biegnie na linię startu. Przebiegają obok swojej kolumny, omijają ją od tyłu i biegną z powrotem do słupków. Gdy biegną przez linię startu, dołączają do nich szóste numery, zapinając pasy i teraz wokół przeszkody biega sześciu zawodników. Po odwróceniu zespołu dołączają do nich siódme liczby i tak dalej. Gra kończy się, gdy cała drużyna, bez rozłączania rąk, skończy (tj. ostatni zawodnik przekroczy linię startu). W grze pierwsze numery drużyn są najbardziej obciążone, więc powtarzając, zawodnicy są w odwrotnej kolejności.

Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.

Zasady gry: 1. Start rozpoczyna się na sygnał. 2. Należy biegać wokół stojaka we wskazanym kierunku, nie uderzając go. 3. Zabrania się odłączania rąk. 4. Za każde wykroczenie naliczane są punkty karne.

„Sztafeta z kijkami i skokami”

Trening. Gracze są podzieleni na dwie lub trzy równe drużyny, które ustawiają się w jednej kolumnie w odstępie trzech do czterech kroków. Stoją równolegle przed linią, w rękach głównego zawodnika znajduje się kij gimnastyczny.

Zawartość gry. Na sygnał nauczyciela pierwsze liczby biegną do maczugi (wypchana piłka) zainstalowanej na 12-15 m, biegają wokół niej i wracając do swoich kolumn, przekazują kij z jednego końca do drugich liczb. Trzymając się końców kija, obaj gracze trzymają go pod stopami graczy, przesuwając się w kierunku końca kolumny. Każdy przeskakuje kij, pchając dwiema nogami. Pierwszy gracz pozostaje na końcu swojej kolumny, a drugi biegnie do licznika, omija go i nosi kij pod nogami grających z trzecim numerem itd. Gra kończy się, gdy wszyscy uczestnicy biegną z kijem. Kiedy gracz rozpoczynający ponownie jest pierwszy w kolumnie i przyniesiony do niego kij, podnosi go.

Drużyna, której zawodnicy wykonali zadanie jako pierwsi bez popełniania błędów, wygrywa.

Zasady gry: 1. Zabrania się wypuszczania końcówek kija noszonego pod stopami. 2. Zabrania się upuszczania kija. 3. Wszyscy gracze muszą przeskoczyć kij.

„Przekaźnik z żabą skokową”

Trening. Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które stoją w kolumnach, jedna równolegle do drugiej. Odstępy między zespołami wynoszą 3-4 m. Przed każdą kolumną, w odległości 8-12 m od linii startu, rysuje się okrąg (o średnicy 1,5 m) lub prostokąt. Dostają się do niego pierwsze numery drużyn. Każdy kładzie ręce na jednej nodze i pochyla się do przodu, chowa głowę.

Zawartość gry. Na sygnał nauczyciela zawodnicy stojący w kolumnach z przodu biegną do przodu i wykonują przeskok, odpychając się obiema nogami i opierając ręce na plecach kolegi (skok żabi), a następnie stają na jego miejscu. Skoczeni gracze biegną z powrotem do swoich kolumn, dotykają dłońmi kolejnych graczy, a następnie stają za swoimi drużynami.

Ci, którzy otrzymali dotyk dłoni, biegną do przodu, wykonują przeskok i pozostają w kręgach itp. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze skończą skoki, tj. gracz, który jako pierwszy został przeskoczony przez przeskoczenie członka drużyny, pozostanie w kole, a ten, który przeskoczył, przekroczy linię startu, z której zawodnicy zaczęli biec.

Drużyna, która najszybciej ukończy sztafetę, wygrywa.

Zasady gry: 1. Zabrania się wybiegania poza linię startu dopóki powracający zawodnik nie dotknie dłonią następnego zawodnika. 2. Zawodnik skaczący nie może zmieniać swojej postawy podczas gry i stać poza okręgiem (kwadratem).

„Dwie piłki nad siatką”

Trening. Gra rozgrywana jest na boisku do siatkówki. Zamiast siatki do siatkówki można rozciągnąć linę z dołączonymi wstążkami. Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny pod względem liczby uczestniczących drużyn, które stoją na dwóch połowach placu w dwóch lub trzech rzędach. Każda drużyna otrzymuje piłkę do siatkówki.

Zawartość gry. Na gwizdek sędziego drużyny rzucają piłki przez siatkę na stronę przeciwnika. Transfer kulek trwa do momentu, gdy dwie kule znajdą się po tej samej stronie w tym samym czasie. Gwizdek zostaje odgwizdany, gra zostaje zatrzymana, a drużyna z dwiema piłkami na boku traci jeden punkt na rzecz drużyny przeciwnej. Piłki wracają do drużyn i ponownie (na sygnał) rozpoczyna się ich transfer.

Pierwsza drużyna, która zdobędzie 10 punktów, wygrywa.

Zasady gry: 1. Piłka nie może lecieć pod siatką. 2. Piłka nie może spaść poza krawędź boiska przeciwnika. 3. Obie bile nie mogą być jednocześnie po stronie przeciwnika. 4. Jeżeli bile zderzyły się w powietrzu podczas zagrywki, zawodnicy powinni powtórzyć zagrywkę. 5. Jeżeli zawodnik przerzuci piłkę przez siatkę przed gwizdkiem, jego drużyna traci punkt. 6. Za każde naruszenie regulaminu drużynie naliczane są punkty karne.

„Sztafeta z dryblingiem i wrzuceniem piłki do kosza”

Trening. Gra toczy się na boisku do koszykówki. Do gry wymagane są dwie piłki do koszykówki. Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny i ustawiają się jeden na drugim przy liniach bocznych w prawym rogu. Linia startu to linia frontu. Zawodnicy z przodu, zbliżając się do linii startu, otrzymują piłkę. Reszta stoi po ich stronie za linią boczną.

Zawartość gry. Na polecenie szefa „Uwaga, marsz!” pierwsi zawodnicy biegną do przodu, kozłując piłkę uderzeniami w ziemię (podłogę), docierają do tarcz po przeciwnej stronie, uderzają piłką o tarczę lub wrzucają piłkę do kosza (zgodnie z umową), wracają, kozłują piłkę również z trafieniami w ziemię na środek boiska, skąd przenoszą go na następnego gracza. Kolejni zawodnicy w drużynach udają się na linię startu (w pobliżu linii końcowej) i po złapaniu piłki wykonują to samo zadanie. Gra trwa, dopóki wszyscy gracze nie wykonają ustalonego zadania.

Wygrywa ta drużyna, która szybciej kończy grę, popełnia mniej błędów lub nie ma ich wcale. Jeśli drużyna zakończyła grę później, ale popełniła znacznie mniej błędów, jest uważana za zwycięzcę.

Zasady gry: 1. Pierwsi zawodnicy nie mogą wystartować przed sygnałem, a następni - przed złapaniem piłki z poprzedniego. 2. Nie możesz biegać z piłką, powinna być prowadzona poprzez uderzenie w ziemię. 3. Jeśli konieczne jest uderzenie piłki do kosza, gracz nie ma prawa uciekać, dopóki nie wykona tego zadania; może będzie musiał wykonać kilka rzutów. 4. Wracając zawodnik może rzucić piłkę zawodnikowi swojej drużyny tylko z ustalonego miejsca. 5. Za każde naruszenie regulaminu drużyna otrzymuje punkt karny.

„średnia piłka”

Trening. Gra toczy się na boisku lub w hali o wymiarach nie mniejszych niż 6x12 m (najlepiej w hali do koszykówki lub na boisku). Gracze otrzymują koszykówkę oraz opaski lub kamizelki - w wysokości połowy graczy. W przedpokoju (na miejscu) są obrysowane przeciwległym rogiem i narysowana linia, tworząca korytarz - strefę neutralną. Aby rozpocząć grę, na środku kortu rysuje się okrąg. Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny; każdy wybiera kapitana i łapacza. Jedna drużyna różni się od drugiej opaskami. Łapacze drużyn stoją w rogach hali. Zawodnicy ustawiani są na korcie parami (od różne zespoły). W centralnym kręgu zostań kapitanami.

Zawartość gry. Głowa, po przejściu na środek boiska, podrzuca piłkę między kapitanów. Każdy z nich próbuje trafić piłkę do swoich zawodników. Po przejęciu piłki, zawodnicy każdej drużyny starają się przy użyciu podań zbliżyć piłkę jak najbliżej łapacza i rzucić ją do niego tak, aby złapał ją w locie. Przeciwnicy próbują przechwycić piłkę, a następnie ją sprowadzić i rzucić do łapacza. Zawodnicy uniemożliwiają łapaczowi złapanie piłki. Jednocześnie ani zawodnicy, ani łapacz nie mają prawa wchodzić do strefy neutralnej. Gracze każdej drużyny są mniej więcej równo podzieleni na obrońców i atakujących. Obaj mogą poruszać się po polu. Gdy łapacz jednej z drużyn złapie piłkę w locie, gra rozpoczyna się ponownie od środka boiska, a drużyna otrzymuje punkt za złapanie piłki przez łapacza. Gra trwa przez ustalony czas (10-15 minut), po czym drużyny zmieniają strony boiska i rozgrywają drugą połowę meczu. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zasady gry: 1. Bieganie z piłką jest niedozwolone. Gracz może wykonać nie więcej niż 2 kroki, a przy trzecim podać piłkę. W przeciwnym razie przeciwnicy rzucają piłkę z boku, naprzeciw miejsca, w którym popełniono błąd. 2. Piłkę uważa się za złapaną, jeżeli łapacz złapał ją z powietrza lub po odbiciu od przeciwnika. 3. Piłka odbijająca się od ziemi lub ściany nie liczy się do łapacza. 4. Piłka, która wyleciała poza granicę boiska, jest wrzucana przez przeciwnika z miejsca, w którym piłka przeleciała przez granicę. 5. Jeżeli broniący się zawodnik wejdzie do strefy neutralnej, piłka zostanie wrzucona przez przeciwnika z boku. 6. Jeśli łapacz wskoczy do strefy neutralnej podczas próby przejęcia piłki, złapanie się nie liczy. 7. Po tym, jak łapacz złapie piłkę, gra rozpoczyna się od środka lub przeciwnik upuszcza piłkę z przodu w pobliżu rogu boiska (za zgodą). 8. Nie możesz się popychać i łapać piłki. Za złamanie tej zasady przyznaje się rzut wolny: kontuzjowany zawodnik stoi 5-6 m od swojego łapacza i rzuca mu piłkę, w którą może trafić tylko jeden z obrońców drużyny przeciwnej. Wszyscy pozostali są za linią faul. Linia karna jest wytyczona 5-6 m od strefy neutralnej. 9. Jeżeli dwóch graczy złapie piłkę w tym samym czasie, przyznawany jest rzut sędziowski.