Kartoteka gier plenerowych dla grupy seniorów. Gry plenerowe dla dzieci Gra plenerowa „Kto szybciej zbierze?”

Zabawa mobilna to radość z ruchu wrodzona dziecku z natury. W wyniku zabaw na świeżym powietrzu następuje przyspieszenie kształtowania się zdolności motorycznych, dziecko rozwija się nie tylko fizycznie, ale także umysłowo. W grze dzieci rozwijają umiejętności komunikacyjne, dzieci uczą się komunikować, negocjować, nawiązywać przyjaźnie, uczą się odnajdywać wzajemne zrozumienie.

Zabawy na świeżym powietrzu rozwijają zręczność i celność, siłę i szybkość reakcji. Rozwijaj wytrzymałość i koordynację ruchów.

Często jedna gra jest przekształcana przez dzieci Nowa gra co oznacza rozwój wyobraźni i kreatywności.

A każde dziecko postrzega zabawę jako rozrywkę, wzrost wesołego nastroju, nawet najbardziej nieśmiałe dzieci nie zauważają, jak dorosły wciąga je w zabawny ruch.

Proponuję tym, którzy chcą uzupełnić kartoteki gier plenerowych moimi osiągnięciami.

„Sowa i myszy” .

Dziecko jest na wzgórzu "sowa" , wszystkie inne dzieci „myszy” biegać, piszcząc. "Sowa" mówi słowa:

siedzę wysoko!
patrzę daleko!
Kto przeszkadza ci w odpoczynku?
Szybko nadrobię zaległości! ..

Dzieci „myszy” rozproszyć się, sowa je łapie.

/ Opcja: z góry uzgadniane jest miejsce na przewiezienie dzieci, które uciekną, np. okolice piaskownicy do domku sowy. Kto zajmuje pierwsze miejsce, zostaje "sowa" .

„Chmura i dzieci” .

Wszystkie bawiące się dzieci wesoło skaczą po placu zabaw, jakieś dziecko idzie w ich stronę "Chmura" słowami:

Szedłem ścieżkami
I znalazłam dzieci.
Dzieci po lewej, dzieci po prawej
Biegaj wszędzie!

„Chmura dogania dzieci uciekające do ławki, odpowiadają jej:

Nikogo nie dogonił
Wszyscy od dawna są w domu!

Gra się powtarza, ten, kto zostanie złapany, staje się "Chmura" .

opcja:

Po niebie szła chmura
Z góry lał się deszcz
Na ścieżkach, na kwiatach,
Będziesz mokry, nawet ty!
Uciekaj, jeśli możesz!

"Pająk" .

Na ścieżce rysowana jest sieć, w której znajduje się dziecko "pająk" . Wszystkie inne dzieci muchy, stańcie wokół sieci, powiedzcie:

Sprawdź, sprawdź, loft
Kieszonka w rogu.
Latać szybko muchy
Nie daj się uderzyć pająkowi!

Wszystkie dzieci biegają i latają po sieci, nie uciekając daleko, pająk próbuje obezwładnić tych, którzy biegną, i zbiera je dla siebie. Pająk nie może opuścić pajęczyny. Spośród złapanych "muchy" wybierz nowy z rymowanką "pająk" .

„Niedźwiedź i pszczoły” .

Prowadzący z "beczka miodu" wzywa dzieci do kręgu. Na drugim końcu placu zabaw dziecko "niedźwiedź" .

Zbierzmy się wszyscy w dużym kręgu
Weźmy się razem za ręce -
To jest ul, dom dla pszczół!
Lecimy nad łąką?

dzieci pszczół "latać" brzęczenie, gospodarz melduje pojawienie się niedźwiedzia, wszystkie pszczele dzieci muszą zdążyć zebrać się w kółko. Jeśli niedźwiedź przybiegnie wcześniej, bierze miód i zostaje liderem.

Niedźwiedź brunatny idzie do nas
Uwielbia słodki miód.
Pospiesz się do ula pszczół
Uratuj miód przed niedźwiedziem!

„Wilk, lis i zające” .

Spanie pod drzewami "Wilk" oraz "Lis" . Królicze dzieci skaczą po placu zabaw. Na terytorium rozmieszczone są domy z królikami.

Hałas i hałas na polanie
Zające skaczą tu i tam.
Wilk i lis spali twardo
I marzyli o złapaniu zająca.
Wilk i lis tu pędzą,
Uciekaj gdzieś...

Wilk i lis łapią króliki, które nie zdążyły wskoczyć do domów. Najbardziej zręczne zające stają się lisem i wilkiem. Pułapek może być więcej niż dwa.

"Wędkarstwo" .

Po wyznaczonym obszarze biegają dzieci-ryby, naśladując ruch unoszący się w powietrzu, podczas gdy prowadzący wypowiada słowa. Wraz z pojawieniem się dwojga dzieci-rybaków, przyczajone dzieci-ryby zamarzają, rybacy, przechodząc obok każdej ryby, zabierają kapelusze tym dzieciom, które się poruszyły, na chwilę wypadają z gry.

Ryba pływała, nurkowała,
Przyjazny, chętny do zabawy..
Pojawili się rybacy
Ryby są łowione na zupę!

Doroshkevich Natalya Evgenievna, MBDOU d / s nr 84 - pedagog

Rogożyna Lubow Jewgienijewna
Kartoteka gier plenerowych dla grupa seniorów

gra mobilna„U niedźwiedzia w lesie”.

Cel. Nauczenie dzieci poruszania się zgodnie z tekstem rymowanki, rozwijanie u dzieci zręczności, koordynacji ruchów, orientacji w przestrzeni, kształtowanie umiejętności porównywania swoich działań z regułami gry.

Postęp gry. Zgodnie z wierszykiem wybierany jest kierowca - będą niedźwiedzie. Przedstawia śpiącego niedźwiedzia w jaskini. Siedzi po przeciwnej stronie niż inne dzieci. Dzieci wstają i wymawiają następujące słowa oraz przedstawiają ruchy zgodnie z tekstem poetyckim.

Niedźwiedź ma grzyby w lesie, ja zbieram jagody.

A niedźwiedź nie śpi, wszystko na nas warczy.

Po tych słowach niedźwiedź budzi się i próbuje dogonić dzieci.

gra mobilna"Kudłaty pies"

Cel. Nauczyć dzieci postępowania zgodnie z tekstem, ćwiczyć chodzenie i bieganie we wszystkich kierunkach, rozwijać uwagę.

Postęp gry. Wybierany jest kierowca, który siedzi po przeciwnej stronie placu zabaw niż dzieci. Dzieci wypowiadają następujące słowa.

Tutaj siedzi kudłaty pies, schował swój czarny nos w łapach. Tolley drzemie, albo spanie na chłopakach nie wygląda. Nasze dzieci cicho wstały, a psy pobiegły. Cóż, pies stróżujący szybko wstaje i dogania chłopaków.

Po tych słowach prowadzący dogania dzieci.

gra mobilna„Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel. Kontynuuj pracę na rzecz poprawy zdrowia dzieci. Nauczyć dzieci działania na sygnał, ćwiczyć umiejętność biegania we wszystkich kierunkach, rozwijać zręczność, pielęgnować dobrą wolę.

Postęp gry. Wybierany jest kierowca, który stoi po przeciwnej stronie placu budowy. Pozostałe dzieci wypowiadają słowa. Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać, cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy złapać. Dzieci uciekają, kierowca je łapie

gra mobilna„Skaczący, skaczący wróbel”

Cel. Nauczenie dzieci delikatnego odskakiwania z ławki, zginania kolan, ćwiczenia w bieganiu po całym boisku, kształtowanie umiejętności przestrzegania zasad gry, rozwijanie zdolności koncentracji, zręczności i koordynacji ruchów.

Postęp gry. Lider jest wybrany. Reszta wróbli. Dzieci wymawiają słowa. Skaczący, skaczący wróbel

Skacz, skacz, skacz, skacz

Poszukuje małych dzieci.

Daj okruchy wróblowi.

Zaśpiewam ci piosenkę.

Nagle przybiegł pies

Wróble przestraszone

gra mobilna„Rybak i ryby”

Cel. Nauczenie dzieci podskakiwania na dwóch nogach, miękkiego lądowania, rozwijanie gibkości stawów.

Postęp gry. Dzieci stoją w półkolu. W rękach lidera jest skakanka. Kiedy prowadzi linę po podłodze, dzieci muszą skakać tak, aby lina się nie dotykała. Ktokolwiek dotknie liny, grał i wypada z gry.

gra mobilna„Myszy i kot”

Cel. Nauczyć dzieci biegać na palcach, nauczyć się manewrować, unikać kolizji, poruszać się w przestrzeni, pielęgnować poczucie koleżeństwa.

Kot jest wybrany. Pozostałe dzieci to myszy. Dzieci wypowiadają następujące słowa.

Na ławce przy ścieżce leży kot i drzemie.

Kot otwiera oczy i dogania dzieci

Lider próbuje złapać dzieci.

Gra "Chytry lis"

Cel. Nauczenie dzieci przestrzegania zasad gry, monitorowanie zgodności ich działań z zasadami, rozwijanie zręczności, szybkości reakcji.

Dzieci stoją w kole, zamykają oczy. W tym momencie nauczyciel dotyka ręką jednego dziecka. Potem otwierają oczy wymawiać: chytry lis gdzie jesteś, chytry lisie, gdzie jesteś? - 3 razy. Wtedy dziecko, które zostało dotknięte, wyskakuje, On mówi: oto jestem. Dzieci uciekają, a lis je łapie.

gra mobilna"Sowa"

Cel. Rozwijaj szybkość reakcji, zręczność, umiejętności orientacji przestrzennej.

Postęp gry. Gospodarz jest wybrany - sowa. Sowa śpi w ciągu dnia, a nocą idzie na polowanie. Kiedy Mówią: dzień dzieci skaczą, chodzą, a sowa śpi. I kiedy wymawiać: noc, sowa budzi się i próbuje złapać dzieci. A zadaniem dzieci jest ucieczka

Gra „Jabłko toczy się w kręgu okrągłego tańca”

Cel. Rozwijaj zręczność, zaradność, szybkość reakcji.

Postęp gry. Dzieci stoją w kole, podają piłkę i mówią słowa: jabłko toczy się w krąg okrągłego tańca, kto je złapie, jest gubernatorem. Kto był w rękach piłki mówi słowa: dziś jestem wojewodą, uciekam przed okrągłym tańcem. Dziecko z piłką biegnie po kole i zatrzymuje się przy dwóch uczestnikach. Stoją odwróceni do siebie plecami. Oraz po słowa: nie wrona, biegnij tak, jak koń powinien biegać po okręgu i chwytać piłkę. Wygrywa ten, kto jako pierwszy będzie miał piłkę w dłoni.

gra mobilna„gęsi łabędzie”

Cel. Ćwicz dzieci w bieganiu, doskonaląc podstawowe ruchy, ucząc je działania na sygnał wychowawcy, rozwijając umiejętność przełączania uwagi, zwiększania aktywność silnika dzieci.

Postęp gry. Wybrano wiodącego wilka. Dzieci są po drugiej stronie placu zabaw. Następujące słowa są wymawiane Educator. Gęsi, gęsi.

Dzieci. Hahaha.

Pedagog. Chcesz jeść.

Dzieci. Tak tak tak.

Pedagog. Więc leć do domu.

Dzieci. Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu.

Pedagog. Więc lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła.

Dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a prowadzący je łapie

gra mobilna„Vanya, Vanya prostota”.

Cel. Rozwijaj zręczność, zaradność, szybkość reakcji.

Postęp gry. Lider jest wybrany. Dzieci wymawiają następujące słowa

Wania, Wania prostota.

Kupił konia bez ogona.

Usiadłam tyłem do przodu i poszłam do ogrodu.

Raz, dwa, trzy, złap.

Dzieci uciekają, a lider je łapie

Powiązane publikacje:

Kartoteka gier plenerowych na Dzień Kosmonautyki„Lot w kosmos” – gra plenerowa dla dzieci w wieku 4 – 7 lat. Opis: W tę grę mogą grać wszystkie dzieci, zarówno w domu, jak i na zewnątrz. Wszyscy.

Kartoteka gier mobilnych i siedzących dla dzieci z grupy średniej Gra mobilna „Znajdź partnera”. Do gry potrzebne są chusteczki w dwóch kolorach (w zależności od liczby dzieci) (połowa chusteczek tego samego koloru, reszta.

Kartoteka gier na świeżym powietrzu„Palniki” Cel: nauczenie dzieci szybkiego biegania w parach, zacznij biec dopiero po zakończeniu słów. Aby rozwinąć u dzieci szybkość ruchu, zręczność.

Kartoteka gier na świeżym powietrzu Budżet Gminy przedszkole « Przedszkole nr 132” o charakterze ogólnorozwojowym z priorytetową realizacją działań w kierunku.

Sowa i myszy

Cel: Popraw koordynację ruchów (bieg rozproszony z przeszkodami); pielęgnować szacunek dla kultury ludów północy, poczucie miłości do ojczyzny; rozwijać zainteresowanie życiem zwierząt i ptaków tundry; rozwijają mowę dzieci, ciekawość, wzbogacają słownictwo, rozwijają uwagę słuchową i wzrokową.

Aktywacja w mowie słów: piski, guz, kryjówka, mysz, mysia dziura, noc, wzgórze, sowa.

Prace wstępne: Rozmowa na temat „Zwierzęta i ptaki naszego regionu”; oglądanie zdjęć z północy.

Ekwipunek: Maska sowy; obręcze.

Na śniegu lub piasku nauczyciel rysuje tyle kół, ilu graczy. Średnica kubka wynosi 25 - 30 cm, odległość od siebie wynosi 20 - 30 cm Latem można stosować guzki.

Nauczyciel wyjaśnia dzieciom warunki gry:

Teraz zagrajmy. Wybieramy sowę. Reszta będzie myszami. W nocy myszy piszczą, biegają, bawią się. Sowa siedzi na wzgórzu i słucha. Jeśli usłyszy pisk myszy, leci, aby je złapać. Jak mówię: „Sowa leci” – trzeba biec do swoich norek. Sowa zabiera schwytaną mysz do siebie.

Jeden z graczy – „sowa” – znajduje się w małym kółku (w „gnieździe”). Reszta swobodnie biega i skacze, przedstawiając robaki, motyle, żaby. Na sygnał dorosłego: „Nadchodzi noc!” - wszyscy się zatrzymują, a sowa leci na polowanie. Wszyscy gracze zastygają w miejscu. Zauważając ruch gracza, sowa bierze go za rękę i zabiera do gniazda. Kiedy gracze usłyszą: „Dzień!” Wszyscy znów zaczynają się ruszać. Po dwóch lub trzech powtórzeniach wybierana jest nowa sowa. Najbardziej zręczni i ostrożni są gracze, którzy nigdy nie wpadli do gniazda.

Zasady: 1) Sowa nie ma prawa długo oglądać tego samego zawodnika.

2) Nie możesz uciec przed sową.

3) Jeśli sowa nie zauważy poruszających się graczy i rozlegnie się sygnał „Dzień”, to wleci do gniazda sama, bez zdobyczy.

    

Gry na świeżym powietrzu

Pułapka z dzwonkiem

Dzieci stoją w kole i wybierają pułapkę, której dają dzwonek. Pułapka znajduje się w środku okręgu. Dzieci mówią:

„Oto zabawni faceci

Uwielbiają biegać i skakać. Spróbuj je dogonić! Przygotuj się, spójrz

I zadzwoń do kogoś!

Na ostatnie słowa dzieci rozpraszają się i próbują znaleźć dowolne podwyższone miejsce (ławkę, kłodę, drabinę, pień). Pułapka musi mieć czas, aby kogoś zatrzymać, zadzwonić dzwonkiem i podać dzwonek złapanej osobie. Pułapka prowadzi zatrzymanego do środka koła, po czym wszyscy gracze schodzą na dół i ponownie tworzą krąg. Gra jest kontynuowana z nową pułapką.

    

Gry na świeżym powietrzu

sardynki

Wybrany zostaje jeden gracz, który idzie się ukryć, podczas gdy wszyscy inni zamykają oczy i liczą do 30. Następnie gracze udają się na poszukiwanie ukrywającej się osoby. Kiedy poszukiwacz odkrywa ukrywającego się, dołącza do niego. Celem gry jest jak najszybsze odnalezienie ukrywającego się gracza. Ostatni gracz zostaje liderem.

    

Gry na świeżym powietrzu

Wilk i kozy

Linie oddzielają „Dom Wilka” i „Dom Kozłów”. Pomiędzy tymi „domami” „polana”.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny - wilki i dzieci. Wilki idą spać, a dzieciaki wychodzą na polanę na spacer. Kozy pytają: „Wilk, wilk, śpisz?” Wilk mówi: „Jeszcze śpię”. Więc kilka razy wilki budzą się i doganiają dzieci. To musi być nieoczekiwane.

Wilk może być jednym dzieckiem.

    

Gry na świeżym powietrzu

Bądź mądry

Dzieci stoją twarzą do siebie w kole, u stóp każdego worka z piaskiem. Prowadzący w środku koła. Na sygnał dzieci wskakują do koła iz powrotem przez worki, odpychając się obiema stopami. Kierowca próbuje drwić z dzieci, dopóki nie wyskoczą z kręgu. Obrane dzieci są poza grą. Nowy kierowca jest wybierany spośród tych, których nigdy nie dotykał poprzedni kierowca.

    

Gry na świeżym powietrzu

Kogo nazwali, ten haczyk

Dzieci chodzą, biegają, skaczą itp. na placu zabaw. Dorosły jest wśród dzieci, trzyma w dłoni dużą piłkę. Następnie woła imię jednego z dzieci i rzuca piłkę do góry. Wskazany podbiega, łapie piłkę i rzuca ją w górę, wołając po imieniu jednego z graczy, który z kolei podbiega, łapie piłkę itp.

    

Gry na świeżym powietrzu

Prowadź krę lodową

Na śniegu rysuje się duże koło kolorową farbą, z niego w różnych kierunkach jest 8-10 kolorowych linii - promieni, ich długość wynosi 2,5-3 m. Dzieci stoją na końcu tych linii. Na czubku prawej stopy każdego gracza leży kry. Na sygnał, podskakując prawą nogą, każdy próbuje szybko wbić swój kawałek lodu w koło. Tutaj możesz stanąć na dwóch nogach, czekając na innych graczy. Następnie każdy odpycha swój kawałek lodu, odbijając się na lewej nodze i próbując trzymać się narysowanej linii, przekazuje kawałek lodu innemu graczowi. Pierwszy, który przyjdzie, jest odnotowany.