Gry na świeżym powietrzu cf gr kocięta i szczenięta. Nauczanie gier terenowych w grupie środkowej placówki przedszkolnej. Wycieczka na przystanek trolejbusowy

„Zabawy na świeżym powietrzu z dziećmi”

Książki nie zawsze są pod ręką, a szukanie tam gier na świeżym powietrzu dla dzieci jest niewygodne. Karty do gry na świeżym powietrzu mogą rozwiązać ten problem. Im jest wygodny do przechowywania w kieszeni marynarki i zawsze możesz szybko zapamiętać słowa gry.

Gra mobilna „Bezdomny Zając”.

Postęp gry. Wybrany zostaje „myśliwy” i „bezdomny zając”, reszta „zajęcy” jest w obręczach – „domach”. „Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” go dogania. „Zając” może wbiec do „domu”, wtedy stojący w nim „zając” musi uciekać. Gdy „myśliwy” złapie „zająca”, sam staje się nim, a „zając” – „myśliwym”.

Gra mobilna „Kocięta i szczenięta”.

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają kocięta, z drugiej szczenięta. „Kocięta” są w pobliżu ławki; "szczenięta" - po drugiej stronie pokoju. Nauczyciel oferuje „kociętom” bieganie łatwo, delikatnie. Na słowa nauczyciela: „Szczenięta!” - druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegają na czworakach za „kociętami” i „szczekają”: „Av-av-av”. „Kocięta”, miaucząc, szybko wspinają się na ławkę. "Szczenięta" wracają do swoich "domków". Po dwóch lub trzech powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

Gra mobilna „Muchy - nie lata”.

Postęp gry. Gospodarz wzywa dowolne słowa(ryba, samolot, drzewo…). Jeśli to, co jest nazwane, może latać, dzieci podnoszą ręce do góry, jeśli nie latają, nie podnoszą rąk. Pod koniec gry odnotowuje się najbardziej uważne dziecko.

Gra mobilna „Sowa”.

Postęp gry. Nauczyciel mówi: „Nadchodzi dzień, wszystko budzi się do życia”. Dzieci poruszają się swobodnie po placu zabaw, występując różne ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp. Nagle nauczyciel mówi: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza, sowa odlatuje”. Wszystkie dzieci powinny natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której zastały je te słowa, i nie ruszać się. „Sowa” powoli przechodzi obok graczy i czujnie ich bada. Ktokolwiek się porusza lub śmieje, „sowa” wysyła do swojej „dziupli”.

Gra mobilna „Zamień miejsca”.

Cele: nauczysz się pracować w zespole; rozwijać uwagę, zręczność.

Postęp gry. Na środku platformy umieszczony jest długi przewód. Dzieci podzielone są na dwie drużyny, każda zajmuje swoją połowę placu zabaw. Na sygnał „Biegnij!” dzieci rozbiegają się po swojej części placu zabaw, a na sygnał „Zmień!” drużyny zamieniają się miejscami. Zespół jest zachęcany do w pełnej mocy jako pierwsza przebiegła na drugą stronę placu budowy, czyli zmieniła miejsce.

Gra mobilna „Od uderzenia w uderzenie”.

Postęp gry. Nauczyciel rozkłada 6–8 obręczy na poludwie linie. Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach. Na sygnał nauczyciela pierwsi gracze zaczynają skakać na dwóch nogach z obręczy na obręcz. Gdy tylko pierwszy gracz przeskoczy z ostatniej obręczy, drugi gracz w kolumnie zaczyna skakać itd. Drużyna, która szybko i poprawnie wygrywa (bez potknięcia się ani razu) przejść na drugą stronę rzeki. Zabawę powtarza się 2-3 razy.

Gra mobilna „Zamroź!”.

Postęp gry. Facylitator wyjaśnia dzieciom zasady, według których wszyscy muszą poruszać się po terenie, a na polecenie facylitatora: „Raz, dwa, trzy, zamroź!” - przestawać. Po wypowiedzeniu tych słów nauczyciel pokazuje dzieciom jedną z kart ze schematycznym przedstawieniem postawy osoby. Chłopaki powinni przyjąć tę samą pozę. Ten, kto przyjmie niewłaściwą postawę, odpada z gry.

Gra mobilna „Znajdź partnera” (z biegiem).

Postęp gry. Nauczyciel rozdaje dzieciom kolorowe flagi w zależności od liczby graczy(liczba nieparzysta). Na sygnał nauczyciela dzieci biegną; na dźwięk tamburynu szukają pary po kolorze flagi i chwytają się za ręce. W wyniku gry jedno dziecko zostanie bez pary i opuszcza grę.

Gra mobilna „Dzieci i wilk”.

Postęp gry. Wilk jest wybrany(lider). Pozostałe dzieci naśladują ruchy(zbieraj truskawki i grzyby w lesie) . Dzieci mówią:

Dzieci chodziły po lesie, zbierały truskawki,

Wszędzie jest dużo jagód - zarówno na wybojach, jak iw trawie.

Ale tutaj gałęzie trzeszczały ...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie, wilk za świerkiem - uciekajcie!

Dzieci rozpraszają się, „wilk” je łapie. równiny zalewoweto dzieckostaje się „wilkiem” i gra zaczyna się od nowa.

Gra mobilna „Co widzieliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy, pokażemy”. .

Postęp gry. Kierowca wychodzi na dwór. Pozostałe dzieci uzgadniają, jakie ruchy wykonają. Następnie zapraszany jest kierowca. Mówi: „Cześć, dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?”

Dzieci odpowiadają: „Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy, pokażemy”.

Jeśli kierowca odgadł ruch wykonywany przez dzieci, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli nie mógł zgadnąć, jedzie ponownie.

Gra mobilna „Nie podawaj piłki kierowcy”.

Postęp gry. W środku koła znajduje się 2-3 liderów. Dzieci stojące poza kołem rzucają do siebie piłkę we wszystkich kierunkach, a kierowcy próbują ją złapać. Jeśli to się powiedzie, kierowca opuszcza krąg. Kierującym staje się dziecko, podczas rzutu którego piłka została złapana.

Gra mobilna „Kot na dachu”.

Postęp gry. Siedząc na ławce z zamknięte oczy jeden z graczy jest kierowcą. Jest „kotem”. Reszta dzieci to myszy. Cicho podchodzą do „kota” i potrząsając palcami, mówią zgodnie półgłosem.

Cicho, myszy, cicho, myszy!

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, strzeż się

I nie daj się złapać kotu!

Po tych słowach „kot” budzi się, mówi „miau”, podskakuje i goni „myszki”. „Norka myszy” jest zaznaczona linią. „Kot” nie ma prawa przejeżdżać przez linię. Złapana „mysz” staje się „kotem”.

Gra mobilna „Dragonfly Song”.

Postęp gry. Dzieci stają w kręgu, recytują wierszyk chórem, towarzysząc słowom ruchami:

Latałem, latałem

Zmęczony nie wiedział.

Dzieci delikatnie machają rękami.

usiadł, usiadł

poleciał ponownie

Znalazłem moich przyjaciół wokół okrągłego tańca,

Dobrze się bawiliśmy!

Słońce świeciło.

Uklęknij na jedno kolano.

Ponownie wykonuj latające ruchy rękami.

Łapią się za ręce i tańczą.

Gra mobilna „Gęsi-łabędzie”.

Postęp gry. „Wilk” i „pasterz” są wybrani, reszta dzieci to „gęsi”. Po jednej stronie działki znajdują się „gęsi”, po drugiej legowisko „wilka”. „Pasterz” wypędza „gęsi” na pastwisko, po czym mówi: „Gęsi-gęsi!”

„Gęsi” zatrzymują się i chórem odpowiadają: „Ha-ha-ha!”

Pasterz. Chcesz jeść?

gęsi. Tak tak tak!

Pasterz. Więc lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!

„Gęsi” lecą do domu przez łąkę, a „wilk”, słysząc „gęsi”, wybiega, próbując je złapać. Złapany „gęsi” „wilk” prowadzi do legowiska.

Gra mobilna „Gotuj”.

Postęp gry. Dzieci stają się w kręgu. Kierowca chodzi po okręgu, w dłoniach trzyma czapkę kucharską. Dzieci zgodnie recytują wiersz:

Pobawmy się w szefa kuchni, nikt nie może ziewać,

Jeśli jesteś kucharzem, chodź szybko.

Po słowach „Pospiesz się, chodź dookoła” kierowca zatrzymuje się i zakłada czapkę stojącemu dziecku. Ten, który otrzymał czapkę i kierowca stoją do siebie plecami i na sygnał nauczyciela idą w kółko. Kto pierwszy okrąży koło w przeciwnych kierunkach, wygrywa i zostaje liderem.

Gra mobilna „Nie zamocz nóg”

Postęp gry. Dwie drużyny, w rękach jednej części drużyny - po dwie deski. Na polecenie nauczyciela: „Naprzód!” - każde dziecko musi, stąpając tylko po deskach, przejść przez „bagno” i przekazać deski drugiej części zespołu znajdującej się na drugiej połowie „bagna”. Pierwsza drużyna, która przekroczy bagno, wygrywa.

Rosyjski gra ludowa"Duża piłka"

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Kierowca z piłką znajduje się w środku koła. Próbuje wyrzucić piłkę z koła nogami, a ten, który nie trafił w piłkę między nogami, zostaje liderem, stoi za kręgiem. Gracze odwracają sięz powrotem do centrum.Ale jużprowadzącymusisz rzucić piłkę do koła. Następnie gracze ponownie odwracają się twarzą do siebie, a na środku stoi ten, który nie trafił w piłkę. Gra jest powtarzana.

Rosyjska gra ludowa „Stokrotki”.

Postęp gry. „Kwiaty” układają się w krąg, aw jego centrum znajduje się Margarita. Dzieci chodzą w kółko trzymając się za ręce i wypowiadają słowa:

Margarita zbierała stokrotki na górze.

Margarita zgubiła stokrotki na podwórku.

Chce znowu wszystko zbierać, tylko trzeba nas dogonić .

Dzieci rozbiegają się po całym placu zabaw, a Margarita próbuje je dogonić i zbrukać. Doganiając dziecko, mówi: „Ogród kwiatowy”. Na ten sygnał poplamiony gracz musi udać się do „ogrodu kwiatowego”. Kiedy zbierze się tam 5-6 dzieci, gra się kończy.

Gra mobilna „Żaby i czapla”. .

Postęp gry. Na środku strony narysowane jest „bagno”, w którym żyją „żaby”. Po bokach witryny narysowany jest „strumień”, a z boku „gniazdo czapli”. Na sygnał gospodarza: „Żaby skaczą w bagnie” – gracze biegają i skaczą po terenie, przedstawiając żaby. Na sygnał: „Czapla nadchodzi!” - „czapla”, przechodząc przez „strumień”, skacze i szuka „żaby”. „Żaby”, uciekając przed „czaplą”, przeskakują przez „strumyk”, próbując się ukryć. „Czapla” próbuje złapać „żaby”.

Rosyjska gra ludowa „Pszczoły i jaskółki”.

Postęp gry. Gracze – „pszczoły” – przelatują nad polaną i śpiewają: „Pszczoły latają, zbierają miód! Zoom, zoom, zoom!”

„Jaskółka” siedzi w swoim „gnieździe” i słucha ich piosenki. Pod koniec piosenki „jaskółka” mówi: „Jaskółka wstanie, złapie pszczołę”. Z ostatnim słowem wylatuje z „gniazda” i łapie „pszczoły”. Złapany gracz staje się „jaskółką” i gra się powtarza.

Gra mobilna „Karp i szczupak”.

Postęp gry. Jedno dziecko jest wybierane przez „szczupaka” i znajduje się poza kręgiem. Pozostali gracze dzielą się na dwie grupy: jedna z nich – „kamyki” – tworzy krąg, druga – „karpie”, które pływają wewnątrz kręgu.

Na sygnał nauczyciela: „Szczupak!” - lider szybko wbiega w krąg, próbując złapać "karpia". „Karasi” spieszą się, by szybko zająć miejsce dla jednego z graczy i usiąść(„karp” chowa się przed „szczupakiem” za kamyczkami). „Szczupak” łapie te „karpie”, które nie zdążyły się schować. Złapane dzieci opuszczają krąg. Następnie wybierz nowego „szczupaka”. Dzieci stojące w kole i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.

Baszkirska gra ludowa „Strzelec”.

Postęp gry. Na miejscu odbywają siędwa równoległelinii w odległości 10-15 m od siebie. Pośrodku między nimi narysowany jest okrąg o średnicy 2 m. Jeden z graczy jest „strzelcem”. Stoi w kole z piłką w dłoniach. Pozostali gracze zaczynają biegać od jednej linii do drugiej. „Strzelec” próbuje uderzyć ich piłką. Ten, którego trafił, staje się „strzelcem”.

Wybór kierowcy: rozlega się nagła komenda: „Usiądź!” Ten, który usiadł ostatni, będzie „strzelcem”.

Gra mobilna „Wilk w rowie”.

Postęp gry. Na środku hali narysowane są dwie równoległe linie w odległości 80-100 cm - to „rów”. Po jednej stronie są kozy. „Wilk” staje się „rówem”. Na sygnał: „Wilk w rowie!” - "kozy" biegną na przeciwną stronę placu budowy, przeskakując "fosę", a "wilk" próbuje je złapać. Złapana „koza” staje się „wilkiem”.

Gra mobilna „Miś i pszczoły”.

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy: mniejszą grupę – „pszczoły”, większą – „niedźwiedzie”. „Pszczoły” są na wzgórzu. Na sygnał „pszczoły” lecą na „łąkę” po miód i brzęczenie. Gdy tylko „pszczoły” odlecą, „niedźwiedzie” wspinają się na wzgórze – do „ula” i ucztują na miodzie. Na sygnał: „Niedźwiedzie!” - „pszczoły” latają i żądlą tych, którzy nie zdążyli uciec do „lasu”. Ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi już po miód.

Gra mobilna „Kosmonauci”.

Po sali ułożone są obręcze, jest ich o jeden mniej niż graczy. Dzieci na środku placu zabaw(„astronauci”), trzymając się za ręce, chodź w kółko, mówiąc:

Czekają na nas szybkie rakiety, by obejść planety.

Cokolwiek zechcemy, polecimy do takiego!

Ale w grze jest jeden sekret: nie ma miejsca dla spóźnialskich.

Z ostatnim słowem dzieci puszczają ręce i biegną, by zająć swoje miejsca w „rakietach”, te, które nie zdążyły, zostają na „kosmodromie”, a te, które siedzą w „rakietach” na zmianę opowiadają gdzie lecą i co widzą z „okien”.

Gra mobilna” Chytry lis».

Postęp gry. Gracze stoją w kole z zamkniętymi oczami. Nauczyciel przechodzi i dotyka dziecka. Dzieci otwierają oczy i mówią trzy razy: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Po tym „lis” wybiega na środek i mówi: „Jestem!” Dzieci rozpraszają się, a „lis” je łapie. Złapani oddalają się.

Gra mobilna „Pospiesz się, aby odebrać”.

Cel: rozwijać u dzieci zręczność i precyzję ruchów.

Postęp gry. Dzieci stoją w kole i są obliczane w kolejności numerycznej.

Nauczyciel trzyma w dłoniach patyk, nagle go puszcza i woła numer seryjny. Zadaniem gracza pod tym numerem jest podniesienie kija bez opuszczania swojego miejsca. Jeśli go nie złapie, opuszcza krąg. Ostatni pozostali w grze są uważani za najbardziej doświadczonych i zręcznych.

Gra mobilna „Pułapka, weź taśmę”.

Postęp gry. Wszyscy gracze wkładają wstążki za pasy. „Pułapka” jest wybrana. Na sygnał nauczyciela: „Biegnij!” - dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a „pułapka” biegnie za nimi, próbując wyciągnąć kolejne wstążki. Na sygnał: „Raz-dwa-trzy, biegnij szybciej w kółko!” - Dzieci stoją w kole. Liczona jest liczba pobranych taśm, po czym są one zwracane dzieciom. Po zgubieniu taśmy dziecko opuszcza grę.

Gra mobilna „Żaby”.

Postęp gry. Obręcze układane są na podłodze w pewnej odległości. Dzieci („żaby”)relacja na żywow „bagnie”, obręcze(„wyboje”)2-3 mniej niż „żaby”. Jeśli „garb” jest zatłoczony dla „żab”, to muszą uzgodnić, jak się razem pomieścić, a jeśli to nie wyjdzie, to skaczą do innych „garbów”. Następnie jedna obręcz jest usuwana. Gra trwa.

Gra mobilna „Strumienie i jeziora”.

Postęp gry. Dzieci ustawiają się jeden po drugim, po 4-6 osób, kładą ręce na pasku lub ramionach osoby z przodu - to „strumyki”. Na sygnał: „Strumy biegną!” - dzieci biegną(z wysokimi kolanami, w półprzysiadzie) każdy w swojej kolumnie za liderem. Na sygnał: „Jezioro!” - każda drużyna trzymając się za ręce tworzy krąg - "jezioro". Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakreśli koło.

Gra mobilna „Gdzie jest dźwięk?”.

Postęp gry. Gracze mają zasłonięte oczy. Nauczyciel bierze budzik i odsuwa się od dzieci. Słuchając tykania zegara, gracze muszą poruszać się w kierunku dźwięku. Prowadzący może kilkakrotnie zmieniać swoje miejsce. Kto jest najbliżej zegara, wygrywa.

Gra mobilna „Zrób figurę”.

Chodzenie w kolumnie pojedynczo. Na sygnał: „Stop!” - dzieci zatrzymują się i wykonują dowolną figurę. Zaznaczani są najszybsi faceci i ciekawe postacie.

Gra mobilna „Żmurki”.

Postęp gry. „Żmurka” jest wybierana za pomocą rymowanki. Zawiązują mu oczy, przenoszą na środek pokoju i kilkakrotnie obracają. Rozmowa z nim: „Kocie, kocie, na czym stoisz?” - „Na kwasie chlebowym”(drewniane przybory do wyrabiania tekstu). – « Co jest w misce? - „Kwas”. „Łap myszy, nie nas!”

Gracze rozpraszają się, łapie ich „ślepiec ślepca”. „Ślepiec ślepca” powinien rozpoznać złapanego zawodnika, zawołać go po imieniu, bez zdejmowania bandaży. Staje się „buzerem”.

Gra mobilna „Jesteśmy zabawnymi facetami”.

Strona podzielona jest na 3 części. W centralnej części znajduje się "pułapka". Gracze w chórze mówią tekst:

„Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy biegać i bawić się. Cóż, spróbuj nas dogonić! Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a „pułapka” dogania biegnących. Ten, którego dotknęła „pułapka”,zanimniż zawodnik przekroczył linię,liczy sięzłapany i siedzi w pobliżu „pułapki”.

Gra mobilna „Samoloty”.

Postęp gry. Dzieci są zbudowane w 3-4 kolumnach w różnych miejscach witryny, które są oznaczone flagami. Gracze wcielają się w pilotów. Na sygnał wychowawcy: „Przygotuj się do lotu!” - dzieci wykonują ruchy rękoma - uruchom silnik. "Latać!" - mówi nauczyciel. Dzieci unoszą ręce na boki i „latają” rozrzucone w różnych kierunkach po placu zabaw. Na sygnał wychowawcy: „Do lądowania!” - „samoloty” znajdują swoje miejsca i lądują: dzieci są zbudowane w kolumnach i padają na jedno kolano. Nauczyciel zauważa, która kolumna została zbudowana szybciej.

Gra mobilna „Myszy w spiżarni”.

Postęp gry. Dzieci - „myszy” siedzą w „norkach” - na ławce. Po przeciwnej stronie terenu na wysokości 40–50 cm rozciąga się lina, która jest „spiżarnią”. Z boku graczy siedzi „kot”(pedagog). „Kot” zasypia, a „myszy” biegną do „spiżarni”. Wnikając do „spiżarni”, pochylają się, aby nie dotknąć liny. Tam siadają, udając, że gryzą krakersy. „Kot” budzi się, miauczy i biegnie za „myszami”. „Myszy” wpadają na „norki”.

Gra mobilna „Puste miejsce”.

Postęp gry. Lider jest wybrany, reszta dzieci stoi w kręgu, kładąc ręce na paskach. Kierowca okrąża koło i mówi:

Chodzę po domu i wyglądam przez okno

Podejdę do jednego i delikatnie zapukam.

Po słowach „Zapukam” kierowca zatrzymuje się i patrzy w krąg. Następuje rozmowa z dzieckiem stojącym w kręgu: „Puk-puk-puk”. - "Kto przyszedł?" Lider mówi jego imię. "Dlaczego przyszedłeś?" - „Uruchamiamy wyścig”.

Po tych słowach oboje biegają wokół dzieci stojących w kole w różnych kierunkach, starając się szybciej wrócić i zająć wolne miejsce. Kto pierwszy biegnie, zajmuje wolne miejsce, a spóźnialski zostaje kierowcą.

Gra mobilna „Flock”.

Dzieci wybierają lidera. Nauczyciel razem z dziećmi mówi rymowankę:

Śpiewaj, śpiewaj

Dziesięć ptaków - stado:

Ten ptak to wróbel

Ten ptak to sowa

senna głowa,

Ten ptak to gwizdek,

Ten ptak to derkacz

Ten ptak jest ptakiem

Szare pióro.

To jest zięba

To jest szybki

To wesoły czyżyk,

Cóż, ten jest złym orłem.

Ptaki, ptaki, do domu!

Po tych słowach dzieci się rozpierzchają, a kierowca próbuje kogoś złapać.

Gra mobilna „Ziemniak”.

Postęp gry. Gracze stoją w kole i rzucają sobie piłkę. Ten, kto upuści piłkę, siada w kole, stając się „ziemniakiem”. Kiedy jest dużo „ziemniaków”(więcej niż 5 graczy), zaczyna rosnąć: gracze w kręgu biorą się za ręce i stopniowo wznoszą się. Rzuca się na nich piłkętrudniej, a następnie „ziemniak” zostaje znokautowany: jeden gracz rzuca piłkę drugiemu, uderza piłkę i musi uderzyć „ziemniaka”. Jeśli trafi, gracz odpada, jeśli nie, rzucający staje się „ziemniakiem”.

Gra mobilna „Zając i wilk”.

Postęp gry. Spośród bawiących się dzieci wybierany jest „wilk”, reszta to „zające”. Na początku gry „zające” są w swoich „domkach”, „wilk” znajduje się po przeciwnej stronie pomieszczenia. Nauczyciel mówi

Zające skaczą, hop, hop, hop,

Na zieleń, na łąkę, na łąkę,

Trawa jest uszczypnięta, zjedzona,

Słuchaj uważnie -

Wilk nadchodzi?

Pod tymi słowami dzieci skaczą, wykonują różne ruchy. Po słowach nauczyciela: „Wilk!” - opuszcza „wąwóz” i biegnie za „zającami”, one uciekają do swoich „domków”. Złapany „zając” „wilk” zabiera do swojego „wąwozu”.

Gra mobilna „Lis w kurniku”. .

Po jednej stronie witryny przedstawiono „kurnik”. W „kurniku” na „grzędzie”(na ławkach) kurczaki siedzą. Po przeciwnej stronie terenu znajduje się „lisia dziura”. Reszta miejsca to „dziedziniec”. Wybrano kierowcę - "lisa", resztę dzieci - "kury". „Kurczaki” chodzą i biegają po „podwórku”, dziobią ziarna, machają skrzydłami. Na sygnał nauczyciela: „Lis!” - "kury" uciekają do "kurnika" i wspinają się na "grzędę", a "lis" zabiera gracza, który nie miał czasu na ucieczkę, do swojej "dziury". Gra zostaje wznowiona. Możesz powtórzyć grę z innym „lisem”.

Gra mobilna „Kozacy-rabusie”. .

Postęp gry. Dzieci podzielone są na dwie drużyny: „Kozacy” i „rabusie”. „Kozacy” znajdują miejsce – „loch”, a „rabusie” się ukrywają. „Kozacy” szukają „rabusiów”. „Złodzieja” uważa się za złapanego, jeśli „Kozak” dotknął go gałązką(z biczem). Wzięty do niewoli „rabuś” nie ma prawa uciekać. Wszyscy więźniowie trafiają do „lochu” strzeżonego przez „Kozaka”. „Łotrzykowie” mogą uwolnić swoich towarzyszy z „lochu”, dotykając ich. Ale jeśli w tym momencie sami zostaną złapani przez „stróża kozackiego”, to również wpadną do „lochu”. Gra zostaje uznana za zakończoną, gdy wszyscy „rabusie” znajdą się w „lochu”.

Gra mobilna „Pospiesz się, aby złapać”.

Postęp gry. Dzieci stoją w kole z nauczycielem w środku. Trzyma kij umieszczony pionowo na podłodze, zakrywając go od góry dłonią. Nauczyciel woła imię jednego z dzieci, szybko puszcza patyk i odchodzi. Dziecko musi mieć czas, aby podbiec i chwycić patyk, nie pozwalając mu upaść. Dzieci mogą bawić się same. W tym przypadku zostaje wprowadzona dodatkowa zasada: jeśli wywołanemu dziecku udało się chwycić patyk, zajmuje miejsce kierowcy. Jeśli nie było to możliwe, sterownik pozostaje ten sam. Możesz stać przodem, bokiem lub tyłem do środka koła.

Gra mobilna „Stop!”.

Postęp gry. Gracze stają w kręgu. Kierowca idzie z piłką na środek koła. Podrzuca piłkę do góry lub uderza nią o ziemię, woła czyjeś imię. Dziecko, które otrzymało imię, biegnie za piłką, reszta dzieci rozbiega się w różnych kierunkach. Jak tylko nazwane dzieckoprzejmie piłkę, krzyczy: „Stój!” Wszyscy gracze muszą się zatrzymać i stać nieruchomo tam, gdzie znalazła ich drużyna. Kierowca próbuje uderzyć kogoś piłką. Ten, do którego zostanie rzucona piłka, może robić uniki, kucać, odbijać się bez opuszczania miejsca. Jeśli kierowca chybi, znów biegnie za piłką i wszyscy się rozpraszają. Biorąc piłkę, kierowca ponownie krzyczy: „Stop!” - i znów próbuje kogoś uderzyć. Salted zostaje nowym kierowcą, gra toczy się dalej.

Gra mobilna „Przenieś obiekty”.

Postęp gry. Narysuj 2-4 koła na ziemi(średnica 50cm) w odległości 8-10 metrów. W jednym kręgu umieść kilka różnychrzeczy(kręgle, kostki , zabawki ), drugi pozostaje wolny. Dziecko stoi w wolnym kole i na sygnał dorosłego zaczyna przenosić tu po kolei przedmioty z innego kręgu. W tym samym czasie mogą grać dwie drużyny.

Tatarska gra ludowa „Skok-skok”.

Postęp gry. Na ziemi rysowany jest duży okrąg, aw nim rysowane są małe kółka.(dla każdego uczestnika gry). Kierowca stoi w środku dużego koła. Kierowca mówi: „Skacz!” Po tym słowiegracze szybko zmieniają miejsca(kółka), skokina jednej nodze. Kierowca próbuje zająć miejsce jednego z graczy, również podskakując na jednej nodze. Liderem zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.

Zasady gry. Nie można wypychać się nawzajem z kręgów. Dwóch graczy nie może znajdować się w tym samym kręgu. Przy zamianie miejsc krąg jest brany pod uwagę dla tych, którzy do niego dołączyli wcześniej

Tatarska gra ludowa „Krakersy”.

Postęp gry. Po przeciwnych stronach witryny są oznaczone dwoma równoległe linie dwa miasta". Odległość między nimi wynosi 20–30 metrów. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z „miast”: lewa ręka jest na pasku, prawa ręka jest wyciągnięta do przodu z dłonią do góry. Lider jest wybrany. Podchodzi do stojących w pobliżu „miasta” i wypowiada słowa:

Klaskać tak klaskać! Sygnał jest

Biegnę, a ty za mną!

Tymi słowami kierowca lekko uderza kogoś w dłoń. Kierowca i splamiony ścigają się do przeciwnego „miasta”. Kto pobiegnie szybciej, pozostanie w nowym „mieście”, a ten, kto zostanie w tyle, zostaje kierowcą.

Zasady gry. Dopóki kierowca nie dotknie czyjejś dłoni, nie możesz biec. Podczas biegu zawodnicy nie mogą się dotykać.

Tatarska gra ludowa Kurki i kurczaki.

Postęp gry. Na jednym końcu terenu znajdują się „kury” i „koguty” w „kurniku”. Na przeciwległym końcu znajduje się „kurka”. „Kurczaki” i „koguty” chodzą po terenie udając, że dziobią zboże, szukają robaków itp. Gdy zakrada się do nich „kurka”, „koguty” krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy biegną do „kurnika”, za nimi rzuca się „kurka”, która próbuje złapać któregokolwiek z graczy

Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: czerwone szaliki lub opaski na głowę
Wszyscy gracze są równo podzieleni na dwie drużyny. Gracze z tej samej drużyny są określani jako „Ludzie”: są oznaczani albo jaskrawoczerwonymi szalikami-bandażami na szyjach, albo jaskrawoczerwoną szeroką taśmą owiniętą wokół bicepsów obu dłoni. Gracze z drugiej drużyny są określani jako „Wampiry” i nie mają żadnych znaczników opasek. Celem „Wampirów” jest schwytanie jak największej liczby „Ludzi”, którzy po schwytaniu również stają się „Wampirami”. Głównym urokiem gry jest to, że „Wampiry” nie mają żadnych znaczników opasek, a „Ludzie” są w ciągłym napięciu i gotowi do ucieczki przed wypełniającymi pole gry „Wampirami”.

Śnieżki - zimowa gra dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: śnieg
Zimą możesz pamiętać o tej starej rosyjskiej zabawie.
Gra jest zwykle rozgrywana przez dwie drużyny rzucające w siebie śnieżkami.

Tag małpa - gra dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: nie
Kierowca musi naśladować uciekiniera jak małpa. Na przykład, jeśli ścigany nieoczekiwanie (uciekający będzie robił takie rzeczy celowo) skoczy na jednej nodze, to kierowca również musi skoczyć za nim na jednej nodze. Jeśli kierowca nie miał czasu na powtórzenie ruchów unikającego w czasie, wówczas „oznakowanie” nie jest brane pod uwagę, a unikający ma 5 sekund na ponowną ucieczkę.

Bramy – gra plenerowa dla dzieci

Liczba graczy: dziecko i dorosły
Dodatki: nie
Jeśli masz bardzo małe, ale zbyt ruchliwe dziecko, możesz spróbować zniewolić je w ten sposób.
Gramy na dworze! Dziecko podbiega do ciebie, rozkładasz nogi… i niejako „przechodzisz” przez nie. Wraca, dociera do ciebie, znowu pozwalasz mu przejść pod sobą, jakby przez „bramę”. Najważniejsze jest energia w pokojowy sposób. Grę można ulepszać i wyposażać w żarty, łączyć dodatkowe elementy i zadania typu „weź piłkę, przenieś ją przez bramkę, włóż do wózka…”.

Łapacze – gra terenowa dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: 2 szpulki nici lub bardzo długa nić w dwóch kolorach (najlepiej niebieski i czerwony)
Wybieramy lidera. Nitka jest przywiązana do ręki każdego w widocznym miejscu, ale węzeł nie jest mocno zaciśnięty. Chłopcy i dziewczęta mają różne kolory.
Zadanie polega na dogonieniu dowolnej osoby i zerwaniu z nią nici. Trudność polega na tym, że ten, kto zostanie złapany, może również wyrwać nić z ręki wyrywacza. Kto ma zerwaną nić, idzie do prowadzącego.

Dungeon Escape - gra dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: nie
Gra przypomina starą grę „Kot i mysz”. Uczestnicy gry, trzymając się za ręce, tworzą krąg. Wewnątrz jest więzień lub jeniec, na zewnątrz jest jego przyjaciel. Więzień musi się wyrwać, jego pomocnik - oszukać strażników. Ten, który tęskni za więźniem, zajmuje jego miejsce.

Dzwoneczki – gra plenerowa dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: dzwonek
Dzieci stoją w kręgu. Na środek idą dwie osoby - jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga - z zasłoniętymi oczami. Wszyscy śpiewają:
Tryntsy-bryntsy, dzwony,
Śmiałkowie dzwonili:
Digi digi digi dong
Zgadnij, skąd pochodzi połączenie!
Po tych słowach „ślepiec niewidomego” łapie unikającego gracza.

Beczka bez dna - gra dla dzieci

Liczba graczy: dowolna
Dodatkowo: beczka bez dna, kula
Zwykła beczka bez dna zawieszona jest na placu zabaw, na wysokości trzech metrów. Zawodnik w biegu musi wrzucić piłkę do beczki celnym uderzeniem od dołu do góry. Wygrywa ten, kto zrobi to trzy razy.

Natalia Kazancewa
Gry na świeżym powietrzu dla dzieci z grupy średniej

GRY MOBILNE DLA DZIECI Z GRUPY ŚREDNIEJ.

Wychować dzieci doskonale fizycznie oznacza, że ​​są zdrowe i zahartowane od najmłodszych lat.

Aby sprostać wyzwaniom poprawy zdrowia dzieci dzieci w wieku przedszkolnym używają różnych budynków wychowanie fizyczne. Zintegrowane wykorzystanie wszystkich fundusze(czynniki higieniczne, siły natury, ćwiczenia fizyczne i inne) skutecznie wpływają na organizm dziecka.

O pełny rozwój fizyczny i promocję zdrowia dzieci Wiek przedszkolny wymaga szczególnego trybu motorycznego, charakteryzującego się różnorodnością form wychowania fizycznego. Jedną z tych form jest ćwiczenia gry (gry plenerowe) .

Ucząc głównych rodzajów ruchu we wstępnej i głównej części lekcji, dzieci opanowują pewne umiejętności i zdolności motoryczne, które są następnie utrwalane i doskonalone w gry plenerowe. ulec poprawie gry plenerowe w przypadku wychowania fizycznego pożądane jest zgodnie z naprzemiennością głównych rodzajów ruchów. Na przykład ( Gry poniżej podane są podstawowe ruchy, jeśli uczą równowagi i ćwiczą w skokach, to można zaproponować grę z elementami wspinaczki, jeśli uczą skakania i ćwiczą w rzucie, to można zagrać w grę z elementami równowagi itp. Taka sekwencja mobilny gry pomagają utrwalić i poprawić te cechy motoryczne, które dzieci opanowały na poprzedniej lekcji.

Do mobilny gry, musisz wcześniej przemyśleć organizację, przygotować niezbędny sprzęt, małe atrybuty. Organizacja różnych ćwiczeń fizycznych i mobilny gry mają pozytywny wpływ na stan emocjonalny dzieci, pomaga wzmocnić wolę, rozwinąć odwagę, samodzielność, zwiększa zainteresowanie grą oraz pozwala rozwiązywać różne zadania ruchowe.

RUCH PODSTAWOWY - BIEGANIE

„Szybko do domu”. Ławka gimnastyczna - domki - znajduje się po jednej stronie działki. Instruktor (korepetytor)On mówi: "Iść na spacer". Dzieci skaczą z ławek i biegają po placu zabaw. Na sygnał „Szybko do domu” muszą szybko stanąć na ławce.

„Śpiący lis”. Wybierz lisa. Idzie w róg strony (nora) i śpij spokojnie (zamyka oczy). Po przeciwnej stronie działki, za linią - dom zajęcy. Bawią się na placu zabaw, biegając w różnych kierunkach (korepetytor)On mówi: „Lis się obudził!” Wszystkie dzieci, uciekając przed lisem, biegną do swojego domu. Lis dogania ich, próbując dotknąć ich ręką. Złapany lis zabiera się do dziury. Gdy w otworze jest 2-3 dzieci, nowy lis. Gra jest powtarzana. Na koniec obchodzony jest najbardziej zręczny lis.

"Samolot" (1. opcja). Dzieci biegają po placu zabaw, przedstawiając samoloty (rozłóż ręce na boki). Samoloty nie mogą się zderzać i łamać skrzydeł. Ofiary wypadku podchodzą do instruktora (do pedagoga). Po naprawie są ponownie wysyłani do lotu. Na koniec zaznaczane są najlepsze samoloty.

Opcja 2. Dzieci siedzą wokół instruktora (opiekun) w jednym rogu witryny i przykucnij. To są samoloty na lotnisku. Na sygnał samoloty startują jeden po drugim i lecą (powoli) w dowolnym kierunku, starając się nie dotykać się skrzydłami (rozpostarte ramiona). Na sygnał samoloty podchodzą do lądowania i zajmują swoje miejsce na lotnisku. Na końcu gry są oznaczone jako najlepsze latać bez wypadków.

„Pułapka domowa”. Wybierz pułapkę. Staje się w centrum witryny. Na sygnał "Raz Dwa Trzy. Złapać! dzieci się rozpierzchają, a pułapka je łapie (dotykając dłoni). Możesz uciec z pułapki w domu (stań na ławce, desce). Po złapaniu 3-4 dzieci wybiera się nową pułapkę. Na koniec odnotowuje się najlepsze pułapki i dzieci, które nie zostały złapane.

„Lis i ptaki”. Dzieci (ptaki) na ławkach lub w obręczach (gniazda). W rogu jest lisia nora. Ptaki wylatują, aby dziobać szkodliwe owady (chrząszcze, robaki, muszki itp.). Na sygnał instruktora (opiekun) "Lis!" Wszystkie ptaki lecą do swoich gniazd. Lis wybiega z dziury i próbuje złapać ptaki. Złapana zabiera ją do swojej dziury. Po dwóch powtórzeniach wybierany jest nowy lis.

„Konie”.Dzieci dobierają się w pary według własnego uznania.: jeden to woźnica, drugi to koń. Woźnica zaprzęga konia - zakłada wodze (skakanka). Na polecenie instruktora (opiekun) konie jeżdżą po terenie, omijają przeszkody (ławki, kostki itp.), starając się nie dotykać ich i siebie nawzajem. Na sygnał dzieci zamieniają się rolami.

RUCH PODSTAWOWY - SKOKY

„Lis w kurniku”. Ławki gimnastyczne są umieszczone po jednej stronie witryny - jest to grzęda dla kurczaków. Po przeciwnej stronie znajduje się lisia nora. Jeden z graczy zostaje wyznaczony na lisa, reszta to kurczaki. Na sygnał instruktora (opiekun) kurczaki zeskakują z grzędy. Chodzą i biegają po terenie (podwórze, dziobią ziarna, machają skrzydłami. Na sygnał "Lis!" kurczaki uciekają do kurnika i wspinają się na grzędę, a lis próbuje złapać kurczaka, który nie miał czasu na ucieczkę, i zabiera go do swojej nory. Pozostałe kurczaki ponownie zeskakują z grzędy i gra zostaje wznowiona. Gra kończy się, gdy lis złapie 2-3 kurczaki. Wybrano innego lisa.

„Zające i wilk”. Jeden z graczy zostaje wybrany jako wilk. Reszta to króliki. Po jednej stronie działki zające budują domy (obręcze). Na początku Gry zające stoją w swoich domach, wilk jest na drugim końcu witryny (w wąwozie). Na sygnał zające wyskakują z domów i rozbiegają się po terenie. Następnie skaczą na dwóch nogach, a następnie siadają, skubiąc trawę. Na sygnał "Wilk" wilk wybiega z wąwozu i łapie zające (próbując ich dotknąć). Zające uciekają do własnego domu. Wilk zabiera złapane zające do wąwozu. Gra zostaje wznowiona. Po złapaniu 2-3 zajęcy wybierany jest nowy wilk.

RUCH PODSTAWOWY - Czołganie się i wspinanie

„Kura matka i pisklęta”. Przez platformę przeciągnięto sznur na wysokości 50 cm. Po jednej stronie pola kordowego. z drugiej podwórko, na którym są kury (dzieci) i matka kura (instruktor lub nauczyciel). Kurczaki skaczą na dwóch nogach. Instruktor (korepetytor) powołanie dzieci w polu na spacer. Dzieci czołgają się pod sznurem, starając się go nie dotykać, biegają po polu, dziobią ziarna. (kucając). Po chwili instruktor (korepetytor) woła kurczaki na podwórko. Dzieci ponownie czołgają się pod sznurem. Ten, kto nie dotknie sznurka, jest uważany za zwycięzcę.

„Ptaki i deszcz”. Ptaki biegają po terenie. Instruktor (korepetytor)On mówi: „Zaczął się deszcz”, „Nadeszła burza” itp. Ptaki spieszą się, by ukryć się na drzewie (ławeczka gimnastyczna, ścianka). Po chwili instruktor (korepetytor)On mówi: „Deszcz minął, wyszło słońce”. Dzieci znów biegają po placu zabaw. Konieczne jest upewnienie się, że ptaki okrążyły cały obszar.

„Kocięta i szczenięta”. Dzieci dzielą się na 2 podgrupy - kocięta i szczenięta. Kociaki są przy ściance gimnastycznej, kurki po drugiej stronie placu zabaw w domkach za ławkami gimnastycznymi. Instruktor (korepetytor) oferty pierwsze grupa dzieci-kociąt-biegnie bez problemu, miękko. w słowa: "Szczenięta!"-druga grupa dzieciwspina się po ławkach i biega za szczekającymi kociętami: „Aw-aw-aw”. Kocięta, miaucząc, szybko wspinają się na ściankę gimnastyczną. Szczenięta wracają do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role, gra toczy się dalej.

„Ptaki i pisklęta”
Cel: Rozwijanie u dzieci wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie w różnych kierunkach bez uderzania się o siebie.
Dzieci podzielone są na 3 - 4 grupy; każda grupa ma swój własny domek lęgowy. Każda grupa „piskląt” ma ptasią matkę. Według słów nauczyciela pisklęta „wyleciały” z gniazda. Na słowo nauczyciela „do domu” matki wracają i wzywają pisklęta do domu. W gnieździe pisklęta siedzą w kręgu. Gra jest rozgrywana 3-4 razy.

„Myszy w spiżarni”
Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz w bieganiu, czołganiu się.
Dzieci - "myszy" siedzą w norkach - na wysokich krzesełkach. Po przeciwnej stronie lina jest rozciągnięta na wysokości 50 - 40 cm, to jest „spiżarnia”. Z boku graczy siedzi „kot” – nauczyciel. Kot zasypia, myszy biegną do spiżarni. Wnikając do spiżarni, starają się nie dotykać liny. Siedzą tam i wydają się gryźć krakersy. Kot nagle się budzi, miauczy i biegnie za myszami. Myszy wpadają do nor. Gra jest rozgrywana 4-5 razy.

„Lis w kurniku”
Cel: Rozwijanie uwagi, zręczności, wykonywanie ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie.
Kurnik jest przedstawiony po jednej stronie witryny. Po przeciwnej stronie znajduje się lisia nora. Pozostała część to podwórko. Jeden z graczy zostaje wyznaczony na lisa, reszta kurczaków to kurczaki. Na sygnał nauczyciela kury chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarna, machają skrzydłami. Na sygnał nauczyciela „Lis! "- kurczaki uciekają do kurnika, a lis próbuje wciągnąć do dziury kurczaka, który nie miał czasu na ucieczkę. Czas trwania gry wynosi 4 - 5 razy.

„Kto rzuci worek najdalej”
Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności działania na sygnał. Ćwicz rzucanie prawą i lewą ręką, bieganie, rozpoznawanie kolorów.
Dzieci siedzą wzdłuż ścian lub po bokach placu zabaw. Kilkoro dzieci, nazwanych przez nauczyciela, stoi w tej samej linii przed liną ułożoną na podłodze. Dzieci otrzymują torby w 3 - 4 różnych kolorach. Na sygnał nauczyciela „rzuć”, dzieci rzucają torbę w dal. Nauczyciel zwraca uwagę dzieci, do których torba spadła dalej i mówi: „Podnieś torby”. Dzieci biegają za swoimi torbami, podnoszą je i siadają. Nauczyciel wzywa inne dzieci. Zabawę powtarza się 3-4 razy.

„Znajdź swój kolor”
Cel: Rozwijanie uwagi dzieci, umiejętności rozróżniania kolorów i działania na sygnał. Ćwicz chodzenie i bieganie.
Dzieci otrzymują flagi w trzech lub czterech kolorach: czerwonym, niebieskim i żółtym i są grupowane w 4-6 osób w różnych zakątkach placu budowy. W każdym rogu nauczyciel umieszcza na stojaku kolorową flagę (czerwoną, niebieską, żółtą). Na sygnał nauczyciela „idź na spacer”, dzieci rozchodzą się po terenie. Na słowo nauczyciela „znajdź swój kolor” dzieci gromadzą się w pobliżu flagi odpowiedniego koloru. Czas trwania gry to 4 - 5 minut.

„Króliki”
Cel: Wykształcenie u dzieci umiejętności poruszania się w zespole, odnajdywania swojego miejsca na placu budowy. Ćwiczenie raczkowania, biegania, skakania na dwóch nogach.
Po jednej stronie witryny zaznaczono okręgi - „klatki dla królików”. Przed nimi ustawia się krzesła, do których pionowo przywiązuje się obręcze, a jeśli nie ma obręczy, ciągnie się za sznurek. Po przeciwnej stronie ustawione jest krzesło – „dom stróża”, na którym siedzi nauczyciel. Pomiędzy domem a celami - "łąka". Nauczyciel dzieli dzieci na małe grupy. Każda grupa stoi w kole. „Króliki siedzą w klatkach” – dzieci kucają. Nauczyciel na przemian podchodzi do klatek i wypuszcza króliki na trawę. Króliki czołgają się do obręczy i zaczynają biegać i skakać. Po chwili nauczyciel mówi: „Biegnij do cel”. Króliki biegną do domu i każdy wraca do swojej klatki, czołgając się z powrotem do obręczy. Gra jest rozgrywana 4-5 razy.

„Wróble i kot”
Cel: Rozwinięcie umiejętności akomodacji w przestrzeni i poruszania się w zespole bez uderzania się nawzajem, a także działania na sygnał. Ćwicz w głębokich skokach, skokach w dal i szybkim biegu.
Dzieci stoją wzdłuż ścian sali na ławkach, na dużych kostkach lub w obręczach ustawionych na podłodze. Są to „wróble na dachu” lub w „gniazdach”. W pewnej odległości siedzi kot, którego rolę odgrywa nauczyciel. Wróble odleciały” – mówi nauczycielka. Wróble zeskakują z dachu lub wyskakują z gniazda i rozkładając skrzydła biegają we wszystkich kierunkach po całym pokoju. Kot tymczasem śpi. Ale potem się budzi, mówi: „Miau, miau” i biegnie, by dogonić wróble, które biegną do swoich gniazd. Kot zabiera złapane wróble do swojego „domu”.

„Bierz co chcesz i baw się z kim chcesz”
Cel: Rozwijanie u dzieci: aktywności, inicjatywy, poczucia przyjaźni.
Dzieci siedzą na krzesłach w kole lub półkolu. Naprzeciw dzieci w pewnej odległości stolik, na którym leżą zabawki: chorągiewka, chusteczka, wodze, obręcz, piłka, pozytywki. Nauczyciel woła imię dziecka i mówi mu: „Bierz, co chcesz i baw się z kim chcesz”. Dziecko podchodzi do stołu, bierze zabawkę i wybiera kolegę do zabawy. Po chwili nauczyciel mówi: „Odłóż zabawkę”. Gracze odkładają zabawkę i siadają. Czas gry to 4 - 6 minut.

„Kolorowe samochody”
Cel: Rozwijanie uwagi dzieci, umiejętności rozróżniania kolorów i działania na sygnał wizualny. Ćwicz bieganie i chodzenie.
Dzieci siedzą na krzesłach pod ścianą. Są to „samochody”. Każdy otrzymuje flagę dowolnego koloru lub kolorowe koło, pierścień. Nauczyciel jest na środku placu zabaw. W ręku trzyma trzy kolorowe flagi. Nauczyciel podnosi flagę dowolnego koloru. Wszystkie dzieci z flagą w tym kolorze biegają po placu zabaw; w ruchu brzęczą, imitując samochód. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się i na sygnał „do garażu” podchodzą do swojego krzesła. Czas trwania 4 - 6 minut.

„Weź torbę w kółko”
Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności działania na sygnał. Ćwicz rzucanie prawą i lewą ręką. Dzieci stoją w kręgu. Na środku koła ułożony jest okrąg z liny, końce liny są zawiązane; koło można również narysować na ziemi. Dzieci znajdują się w odległości 1 - 2 kroków od tego koła. Dzieci trzymają w rękach worki z piaskiem. Na sygnał nauczyciela „rzuć” wszystkie dzieci rzucają swoje torby do koła. „Podnieś torby” – mówi nauczyciel. Dzieci podnoszą torby, stoją w miejscu. Nauczyciel zauważa, czyja torba nie wpadła do koła, a gra toczy się dalej. Zabawę powtarza się 4-6 razy.

„Dwie piłki”
Cel: Rozwijanie u dzieci wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz podanie piłki
Dzieci stoją w kole na wyciągnięcie ręki od siebie. Nauczyciel daje dwie piłki stojącym w pobliżu dzieciom. Na komendę „jeden” dzieci zaczynają podawać piłki, jedną po prawej, a drugą po lewej stronie. Kiedy piłki spotkają się na dzieciach stojących w pobliżu, dzieci te idą na środek koła, podrzucają piłkę 2-3 razy w górę, łapią ją, a następnie podchodzą do dzieci stojących w kole obok i dają im piłkę, podczas gdy oni sami stoją na swoich miejscach. Gra trwa. Nauczyciel zaznacza dzieci, dla których piłka nigdy nie upadła, gdy została przekazana innemu dziecku. Czas gry to 5 - 6 minut.

„Znajdź, gdzie jest ukryty!”
Cel: Aby rozwinąć pamięć wzrokową dzieci, uwaga. Ćwicz pracę z zespołem.
Dzieci siedzą po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel pokazuje dzieciom zabawkę lub flagę, którą będzie chował. Nauczyciel zaprasza dzieci, aby wstały, odwróciły się do ściany. Sam nauczyciel odsuwa się od dzieci o kilka kroków i chowa flagę, po czym mówi: „Patrz!” Dzieci zaczynają patrzeć. Kto pierwszy znajdzie flagę, ma prawo ją schować, gdy gra się powtarza. Gra kończy się, gdy 3 - 5 osób znajdzie flagę. Czas gry to 5 - 6 minut.

"Tramwajowy"
Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności rozróżniania kolorów i działania na sygnał wizualny. Ćwiczenie w bieganiu i chodzeniu w kolumnie.
Dzieci stoją parami wzdłuż ściany lub boku placu zabaw, trzymając się za ręce. Wolnymi rękami trzymają sznurek, którego końce są związane (jedno dziecko trzyma prawą ręką, drugie lewą). Nauczyciel stoi w jednym z rogów placu budowy i trzyma w dłoni trzy kolorowe flagi. Nauczyciel podnosi zieloną flagę, a dzieci biegną - „tramwaj jedzie”. Po dotarciu do nauczyciela dzieci patrzą, czy zmienił się kolor flagi; jeśli podniesiona zostanie zielona flaga, tramwaj jedzie dalej, jeśli pojawi się żółta lub czerwona flaga, dzieci zatrzymują się i czekają, aż pojawi się zielony kolor. Czas gry to 5 - 6 minut.

„Kocięta i szczenięta”
Cel: Rozwijanie orientacji zręcznościowej w przestrzeni. Ćwicz wspinaczkę, bieganie.
Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają kocięta, z drugiej szczenięta. Kocięta są po jednej stronie placu zabaw, szczenięta po drugiej. Nauczyciel oferuje kociętom bieganie łatwo, delikatnie. Na słowa nauczyciela: „Szczenięta! "- druga grupa dzieci wspina się po ławce. Biegają na czworakach za kociętami i szczekają. Kocięta szybko wspinają się na swoją ławkę lub ściankę gimnastyczną. Gra jest rozgrywana 4-5 razy.

„Załóż pierścionek”
Cel: Aby rozwinąć dokładność, oko, koordynację ruchów. Ćwicz rzucanie.
Gra polega na rzucaniu pierścieniami w różne zabawne figurki, np. słonia z podniesioną trąbą, gęś z wyciągniętą szyją itp. W odległości 1,5 - 2 m od figury rysowana jest linia - granica od którym dzieci rzucają pierścień. Nauczyciel pokazuje, jak wstawać, jak trzymać kółko w pozycji poziomej, jak rzucać. Czas gry to 5-7 minut.

„Wolne miejsce”
Cel: Wykształcenie u dzieci umiejętności wykonywania ruchu na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie.
Gracze siedzą na krzesłach w kole. Nauczyciel woła dzieci siedzące w pobliżu. Na sygnał „raz, dwa, trzy – biegnij! Biegają w różnych kierunkach wokół koła, biegną na swoje miejsce i siadają. Nauczyciel i wszyscy gracze odnotowują, kto był pierwszy wolne miejsce. Czas gry to 5-7 minut.

„Znajdź sobie partnera”
Cel: Rozwijanie orientacji dzieci w przestrzeni. Zachęć dzieci do biegania.
Każde dziecko otrzymuje jedną flagę. Flagi w dwóch kolorach jednakowo. Na sygnał nauczyciela dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Na sygnał „znajdź parę” dzieci z tymi samymi chorągiewkami ustawiają się obok siebie. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, tak aby jedno zostało bez pary. Zwracając się do niego, wszyscy gracze mówią: Wania, Wania nie ziewaj (Manya. Olya itp.)
Szybko wybierz parę.
Następnie po uderzeniu w tamburyn dzieci ponownie rozpierzchają się po placu zabaw i zabawa się powtarza. Czas gry to 5-7 minut.

„Złap komara”
Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności koordynowania ruchów za pomocą sygnału wizualnego. Ćwicz skakanie w miejscu.
Gracze stoją w kole z rękami wyciągniętymi na boki. nauczyciel w centrum. Obraca sznur w kółko, na końcu którego przywiązany jest „komara”. Nauczyciel okrąża komara nieco ponad głowami graczy. Gracze uważnie obserwują komara, a gdy się zbliży, podskakują w miejscu, aby go złapać. Ten, kto łapie komara, mówi: „Złapałem go”. Czas trwania 4 -5 minut.

„U niedźwiedzia w lesie…”
Cel: Rozwijanie inteligencji dzieci, orientacji w przestrzeni i rytmu ruchów. Ćwicz dzieci w bieganiu i łapaniu.
Linia jest rysowana na jednym końcu witryny. Ten skraj lasu. Za linią jest miejsce dla niedźwiedzia. Na przeciwległym końcu terenu dom dziecka jest oznaczony linią. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako niedźwiedzia. Dzieci idą na skraj lasu i mówią: Niedźwiedź ma grzyby w lesie, ja zbieram jagody.
A niedźwiedź nie śpi i warczy na nas.
Kiedy gracze wypowiedzą słowo „warczy”, niedźwiedź wstaje z warczeniem, a dzieci biegną „do domu”. Niedźwiedź próbuje je złapać. Bierze tego, który został złapany. Czas gry to 5 - 6 minut.

„Przeskoczmy przez strumień”

Cel: Ćwiczenie długich skoków z miejsca. Na miejscu rysuje się strumyk, wąski na jednym końcu, a następnie coraz szerszy (od 10 do 40 cm). Grupa dzieci jest proszona o przeskoczenie strumyka najpierw tam, gdzie jest wąski, a potem tam, gdzie jest szerszy , i wreszcie, gdzie jest najszerszy . Czas gry to 5 - 6 minut.

"Iść"
Cel: Wykształcenie u dzieci umiejętności wykonywania ruchu na sygnał. Ćwicz chodzenie.
Dzieci dzielą się na 2 identyczne grupy. Każda grupa siada na krzesłach ustawionych na przeciwległych końcach platformy, przed narysowanymi liniami. Nauczyciel najpierw podchodzi do jednej grupy dzieci i mówi: „Cóż, chłopaki, szykujcie się jak najszybciej na spacer!” Dzieci wstają i kolejno podążają za nauczycielem. Nauczyciel wraz z dziećmi z pierwszej grupy podchodzi do drugiej grupy i wszyscy razem tymi samymi słowami zapraszają je na spacer. Dzieci z drugiej grupy stoją za dziećmi z pierwszej grupy i idą razem. Nauczyciel zabiera je jak najdalej od swoich miejsc. Nagle nauczyciel mówi: „Na miejsca!”, A dzieci biegną na swoje miejsca. Która grupa szybciej wykona zadanie, zostaje uznana za zwycięzcę. Czas gry to 5 - 6 minut.

„Motyle”
Cel: Rozwijanie inteligencji dzieci, orientacji w przestrzeni i rytmu ruchów. Ćwicz dzieci w bieganiu i kucaniu.
Dzieci – „motyle” stoją na skraju placu zabaw, gdzie tylko chcą. Do muzyki lub do słów nauczyciela: „motyle, motyle wleciały do ​​ogrodu”, dzieci rozkładają ręce na boki, biegają w różnych kierunkach, biegając wokół siebie.
Nauczyciel kontynuuje: „wszyscy cicho usiedli na małym białym kwiatku”. Dzieci kucają w pobliżu kwiatów o nazwie koloru. Na sygnał nauczyciela: „oooo”, czyli wyjący wiatr, burze, motyle uciekają z ogrodu na skraj działki. Gra jest powtarzana na słowach: „motyle, motyle, poleciały w pole”. Nauczyciel stale zauważa dzieci, które z łatwością i cicho biegały i kucały. Czas trwania gry 5 - 6 minut

„Biegnij cicho”
Cel: Wykształcenie u dzieci umiejętności postępowania zgodnie z zasadami. Ćwicz w lekkim bieganiu na palcach.
Dzieci podzielone są na grupy 5 - 6 osobowe. Stoją za linią na jednym końcu witryny. Kierowca jest wybrany, siada na środku placu budowy i zamyka oczy. Na sygnał nauczyciela jedna grupa przebiega cicho obok kierowcy na przeciwną stronę. Jeśli kierowca usłyszy hałas, mówi „Stop”, a biegacze zatrzymują się. Nie otwierając oczu, prezenter pokazuje, gdzie słyszy hałas. Jeśli wskazał poprawnie, dzieci odsuwają się na bok; Jeśli popełnisz błąd, gra toczy się dalej. Wygrywa grupa, której kierowca nie słyszy. Czas gry to 5 - 6 minut.

"Ogórek, ogórek..."
Cel: Rozwijanie rytmu ruchów u dzieci. Ćwicz skakanie i bieganie.
Na jednym końcu placu zabaw – nauczyciel, na drugim – dzieci. Dzieci podchodzą do pułapki, skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:
Ogórek, ogórek,
Nie idź do tego końca
Mysz tam mieszka
Twój ogon odgryzie.
Na ostatnie słowa dzieci uciekają na swoje miejsca, a nauczyciel ich dogania. Czas gry to 5 - 6 minut.

"Teraźniejszość"
Cel: Rozwijanie u dzieci rytmu ruchów, zaradności. Ćwicz chodzenie w kółko.
Trzymając się za ręce, dzieci wykonują okrągły taniec. Lider jest wybrany, stoi na środku okrągłego tańca, a reszta idzie w kółko na prawą stronę i mówi:
Przynieśliśmy wszystkim prezenty, Oto lalka z jasną wstążką,
Kto chce, ten weźmie. Koń, top i samolot.
Po zakończeniu słów dzieci zatrzymują się, a osoba stojąca w kręgu woła, który z wymienionych prezentów chce otrzymać, a dzieci naśladują ruchy, towarzysząc im słowami:
Nasz koń galopuje, krztusi się, krztusi. dławię się, tak się góra kręci,
Słychać tupot szybkich stóp. Zabrzęczał i położył się na boku.
Lalka, lalka, taniec, samolot leci, leci,
Pomachaj czerwoną wstążką. Siedzi w nim odważny pilot
Wybrany przechodzi na środek koła i gra toczy się dalej.

"Pociąg"
Cel: Rozwijanie u dzieci wykonywania ruchu na sygnał, rytmu ruchów, zaradności. Ćwicz chodzenie w kółko.
Dzieci stoją w kolumnie zgodnie ze swoim wzrostem. Pierwsze dziecko w kolumnie to „lokomotywa”, pozostałe to „wagony”. Lokomotywa po sygnale nauczyciela brzęczy: „u-u-u”, w tym czasie dzieci zginają ręce w łokciach. Po gwizdku lokomotywy dzieci wyciągają ręce do przodu i mówią: „chu”, rękami przedstawiają ruch kół. Powtarzają to 3-4 razy. Na słowa nauczyciela: „Koła pukają”, dzieci robią krok w miejscu, idą na sygnał „chodźmy”, stopniowo przyspieszając krok, a następnie biegnąc. Na słowa Vos-la: „most”, czyli „z góry” pociąg jedzie wolno, a „z góry” – znowu szybciej. Kiedy nauczyciel podnosi czerwoną flagę, pociąg się zatrzymuje; gdy zielony - przechodzi dalej. Pociąg powoli zbliża się do stacji i zatrzymuje się. Lokomotywa uwalnia parę: „psh - sh”. Czas trwania gry 5 - 6 minut

"Samolot"
Cel: Wykształcenie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, ćwiczenia w biegu luźnym.
Dzieci są zbudowane w 3 - 4 kolumnach w różnych miejscach witryny, które są oznaczone flagami. Gracze wcielają się w pilotów. Na sygnał wychowawcy: „Przygotuj się do lotu! "- dzieci wykonują ruchy rękoma - uruchamiają silnik. "Latać! „- dzieci podnoszą ręce na boki i latają we wszystkich kierunkach w różnych kierunkach. Na sygnał wychowawcy: „Do lądowania! "- samoloty znajdują swoje miejsca i lądują: są zbudowane w kolumnach i schodzą na jedno kolano. Czas gry to 5 - 6 minut.

„Wróble i samochód”
Cel: Rozwijanie orientacji dzieci w przestrzeni. Ćwicz bieganie i skakanie.
Granice terenu są wytyczone lub oznaczone flagami. Na jednym końcu wróbla, na drugim miejsce dla samochodów. „Wróble wylatują z gniazda”, mówi nauczyciel, a dzieci zaczynają biegać w różnych kierunkach. Rozbrzmiewa klakson i pojawia się samochód (wyznaczone dziecko). Wróble są przestraszone i odlatują do swoich gniazd. Samochód wraca do garażu. Czas gry to 5 - 6 minut.

„Co jest ukryte?”
Cel: Aby rozwinąć pamięć wzrokową dzieci, uwaga.
Dzieci siedzą w sali na krzesłach, na podłodze w kole lub w jednej linii. Nauczyciel umieszcza 3-5 przedmiotów na środku koła i proponuje je zapamiętać. Następnie gracze wstają i odwracają się plecami do środka lub do ściany i zamykają oczy. Nauczyciel chowa jedną lub dwie rzeczy leżące na środku koła i mówi: „Patrz! » Dzieci otwierają oczy, ponownie zwracają się twarzą do środka i przypominają sobie, czego brakuje. Nauczyciel podchodzi do kilku dzieci i każde z nich mówi mu na ucho, co jest ukryte. Kiedy większość graczy poda poprawną odpowiedź, nauczyciel głośno woła ukrytą rzecz. Czas gry to 3-4 minuty.

„Łowcy i zające”
Cel: Rozwinięcie umiejętności rzucania do ruchomego celu. Ćwicz dzieci w bieganiu i wspinaczce.
Po jednej stronie działki zaznaczono miejsce dla myśliwego. Z drugiej strony kółkami zaznaczono miejsca zajęcy. Myśliwy krąży po terenie, jakby szukał śladów zajęcy, po czym wraca do siebie. Nauczyciel mówi: „zające wybiegły na polanę”. Zające wybiegają i skaczą na dwóch nogach, poruszając się do przodu. Na sygnał „myśliwy! »Zające zatrzymują się, odwracają do myśliwego tyłem, a on nie schodząc z miejsca rzuca w nie piłką. Zając trafiony piłką jest uważany za postrzelonego i myśliwy go zabiera. Czas gry to 5 - 7 minut.

„Konie”
Cel: Rozwijanie u dzieci zręczności, pomysłowości, poczucia koleżeństwa. Ćwicz bieganie w kolumnie.
Dzieci dobierają się w pary: jedno jest koniem, drugie nosicielem. Do gry podaje się wodze lub dzieci trzymają się paska. Chodźmy, chodźmy szaleć, szaleć
Do dziadka za rzepę, za chłopca,
Przez słonko, przez garbusa.
Pod koniec tekstu dzieci nadal biegną w tym samym rytmie pod wymową nauczyciela „hop, gop ...”, dopóki nauczyciel nie powie „ Whoa - u ...”. Kiedy zabawa się powtarza, dzieci zamieniają się rolami.
Czas trwania 5-7 minut.

„Przynieś piłkę”
Cel: Rozwijanie u dzieci spostrzegawczości, bystrości umysłu i poruszania się na sygnał. Ćwicz bieganie w określonym kierunku.
Dzieci siedzą na krzesłach po jednej stronie placu zabaw. W odległości 3 - 4 kroków rysowana jest linia, za którą zgodnie z powołaniem nauczyciela ustawia się 5 - 6 dzieci plecami do siedzących. Nauczyciel ma pudełko z małymi kulkami w zależności od liczby stojących dzieci. Raz, dwa, trzy - uciekaj! "- mówi nauczyciel i rzuca do przodu wszystkie piłki z pudełka. Dzieci biegają za piłkami; każdy łapie jedną z piłek, biegnie z nią do nauczyciela i wkłada do pudełka. Następnie dzieci siadają na swoich miejscach, a za linią staje kolejna grupa.

„Zające i wilk”
Cel: Rozwijanie u dzieci koordynacji ruchowej, orientacji w przestrzeni. Ćwicz bieganie i skakanie.
Jeden z graczy zostaje wybrany jako wilk. Reszta dzieci przedstawia zające. Na jednej stronie zające są w swoich domach, a na drugim końcu jest wilk. Nauczyciel mówi: Króliczki skaczą, lope, lope, lope,
Na zieloną łąkę.
Trawa jest uszczypnięta, zjedzona,
Słuchaj uważnie -
Wilk nadchodzi?
Zające wyskakują z domów i rozpierzchają się po terenie. Następnie skaczą, a następnie siadają i rozglądają się. Kiedy nauczyciel mówi ostatnie słowo, wilk wychodzi z wąwozu i biegnie za zającami, próbując je złapać. Króliki uciekają. Wilk zabiera złapane zające do wąwozu. Czas trwania gry wynosi 5 - 6 razy.

— Gdzie dzwonili?
Cel: Rozwijanie u dzieci zręczności, pomysłowości. Ćwicz bieganie, łapanie i formowanie się w kole Dzieci siedzą w kole lub wzdłuż ściany pokoju. jeden z wychowawców grając zgodnie z przeznaczeniem staje na środku koła lub przed siedzącymi (odwracając się tyłem). Na sygnał nauczyciela zamyka oczy. Nauczyciel daje jednemu z dzieci dzwonek i proponuje zadzwonić. Dziecko w środku koła musi bez otwierania oczu wskazać ręką, skąd dochodzi dźwięk. Jeśli wskaże poprawnie, nauczyciel mówi „już czas”, a zgadujący otwiera oczy, a ten, który zawołał, podnosi dzwonek i pokazuje go. Jeśli kierowca się myli, ponownie zamyka oczy i ponownie zgaduje. Czas trwania gry to 3 - 5 minut.

„Kto szybciej pobiegnie do flagi?”

Cel: Rozwijanie u dzieci zręczności, pomysłowości. Ćwicz bieganie.
Po jednej stronie placu zabaw dzieci siedzą na krzesłach przed narysowaną linią. 3-4 dzieci wychodzi do kolejki i staje przed krzesłami. Na drugim końcu witryny znajdują się flagi. Na sygnał nauczyciela „jeden!” lub „Biegnij!” dzieci podbiegają do flag, biorą je i podnoszą, a następnie układają na miejscu. Nauczyciel zauważa, kto pierwszy podniósł flagi. Następnie wszystkie dzieci, które wzięły udział w zabawie, rozchodzą się i siadają na swoich miejscach. Do kolejki wchodzi troje lub czworo dzieci. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci podniosą swoje flagi. Grę można powtórzyć 2-3 razy.

„Koty i myszy”
Cel Rozwijanie u dzieci zręczności, pomysłowości. Ćwicz bieganie i chodzenie.
Spośród dzieci musisz wybrać „koty” i umieścić je z boku witryny. Reszta dzieci - „myszki”, siedzi w norkach (na wysokich krzesełkach ustawionych w półkolu). W każdej norce 3-5 myszy (na liczbę krzeseł). Gdy na terenie jest cicho, nie ma kotów, myszy wychodzą z norek, biegają, zbierają się w kółko, tańczą.
Na słowa wychowawcy „koty” myszy pędzą do swoich norek. Łapią je koty. Nauczyciel zauważa najbardziej zręczny. Kiedy gra się powtarza, wybierane są nowe koty. Czas gry to 5 - 6 minut.

„Kocięta i szczenięta” Gry w skoki. W grę można grać w pokoju, w którym znajduje się ściana gimnastyczna lub na placu zabaw. Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają kocięta, inne - szczenięta. Kocięta są przy ścianie gimnastycznej, szczenięta po drugiej stronie sali (w boksach za ławkami, za drabinką umieszczoną na krawędzi).Wychowawca proponuje kociętom biegać swobodnie, delikatnie. Na słowa nauczyciela „SZCZENIĘTA” druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegają na czworakach za kociętami i szczekają „aw-aw-aw-aw!”. Kocięta, miaucząc, szybko wspinają się na ściankę gimnastyczną. Nauczyciel jest cały czas. Szczenięta wracają do swoich domów, gra zostaje wznowiona.

Zdjęcie nr 8 z prezentacji „Zabawy plenerowe dla dzieci” na lekcje Edukacja przedszkolna na temat " Rozwój fizyczny dzieci"

Wymiary: 1500 x 1125 pikseli, format: jpg. Aby bezpłatnie pobrać zdjęcie do lekcji przedszkolnej, kliknij w obrazek kliknij prawym przyciskiem myszy myszką i kliknij "Zapisz obraz jako...". Aby pokazać zdjęcia na lekcjach, możesz również bezpłatnie pobrać całą prezentację „Dziecięce zabawy na świeżym powietrzu” ze wszystkimi zdjęciami w archiwum zip. Rozmiar archiwum - 2419 KB.

Pobierz prezentację

Rozwój fizyczny dzieci

„Komunikacyjne zabawy taneczne” – Realizacja najważniejszych zadań dydaktycznych. Taniec z mamą. Wiek przedszkolny. Cechy tańców komunikacyjnych - gry. Zróżnicowany repertuar. Taniec z prostymi ruchami. Ruchy i figury w tańcach. Radosne emocje. Kierunki pracy wychowawczej. Wykorzystanie komunikatywnych zabaw tanecznych. Nauka powinna być zabawą.

„Zabawy plenerowe dla dzieci” – „Piłka przez siatkę”. „U niedźwiedzia w lesie”. "Zabawa w chowanego". „Zające i wilk”. „Kolorowe samochody” Gry biegowe. „Lis w kurniku” Kartoteka gier plenerowych dla dzieci w wieku przedszkolnym. "Kto odszedł?" „Złap rzut”. "Majdan". „Wbij zawleczkę”. „Znajdź, gdzie jest ukryta”. „Zadzwoń do grzechotki”. „Znajdź sobie partnera”.

„Kultura fizyczna w przedszkolnej placówce oświatowej” – Słowo „zawód”. Niezastąpiony pomocnik instruktora. Interakcja między rodzicami a nauczycielami. Wytyczne strategiczne. Sposoby organizowania dzieci. Współpraca nauczyciela z instruktorem Kultura fizyczna. Propaganda wizualna. Pedagog i Instruktor Wychowania Fizycznego. System zdarzeń złożonych.

„Fitball” – Fitball. Fitball-gimnastyka. Dodatkowe świadczenia. Ćwiczenia. Prezentacja „Wszystko o zdrowiu”. Treść lekcji. Gimnastyka Fitball. wpływ koloru. efekt wibracji. Gra.

„Kącik wychowania fizycznego w przedszkolu” – Plan konsultacji. Zdejmowany materiał. Jr wiek przedszkolny. Strefa siłowni w grupie przedszkole. Zadania kącika wychowania fizycznego. liny. Starszy wiek przedszkolny. Wymagania dotyczące siłowni. Główny cel. Aby dziecko było mądre i rozsądne, uczyń je silnym. Ci, którzy uprawiają sport, zyskują siłę.

„Wychowanie fizyczne przedszkolaków” – Zadania wychowawcze. Zabawka. Spacerować. Wychowanie fizyczne. Gry sportowe. Gimnastyka palców. Praca grupowa. Zadania wychowania fizycznego. zadania edukacyjne. Gimnastyka poranna. Konsultacje. Formy wychowania fizycznego.

Łącznie w temacie znajduje się 12 prezentacji