Karty do legend twierdzy. Przewodnik i opis przejścia gry „Stronghold: Legends”. O zaletach minimalizmu

Legendy to towarzysze, o których pamięta się nawet po stuleciach. Niekoniecznie dobre. Na przykład niejaki książę Jan jest pamiętany jedynie jako uzurpator władzy. Chociaż, szczerze mówiąc, ten, do którego władzy się uzurpował, nie był dużo lepszy. Właśnie udało mi się zdobyć dla siebie ładniejszą legendę. Dlatego pamiętają go tylko miłymi słowami. Tak więc dzisiaj odwiedzają nas trzy legendy. Dobro, niejasność i zło.

O zaletach minimalizmu

Legendy są oczywiście wspaniałe. Dopiero teraz jakoś od razu weszli w poważny konflikt ze starymi zasadami gry. Kiedy o wszystkim decydują nastroje chłopów. Jeśli ci drudzy będą mieli ochotę do pracy, będziesz miał wszystko. Jeśli nie, nie wiń mnie, będziesz musiał zwiększyć swoją popularność na wszelkie możliwe sposoby i uspokoić podstępną populację.

Najwyraźniej szczęście ludu okazało się zasadniczo niezgodne z bohaterstwem poszczególnych znamienitych jednostek i ich armii, więc szczęście i wszystko, co z nim było zgodne, zostało zniszczone. I gra stała się zupełnie inna. Nie, wydaje się, że szczęście pozostało. Ale teraz wpływa na niego tylko jedna rzecz - dostępność żywności wśród ludzi. Jeśli tak jest w porządku, zadowolenie się przepełni. Ale jeśli nie będzie co jeść, irytacja będzie narastać i wkrótce nie będzie już kto pracować. Placówki przestępcze, karne i rozrywkowe po prostu zniknęły. Nie ma dla nich miejsca wśród królów Artura i Zygfryda. Dlatego nie będziesz miał żadnych problemów z ekonomią; przyszłe bitwy będą czyste i nieskomplikowane przez problemy ekonomiczne. Chyba, że ​​weźmie się pod uwagę problem zdobycia stu czy dwóch łuków dla naszej armii.

To jest interesujące: Zaskakujące jest to, że piwiarnia pozostaje w grze, a sama produkcja piwa nie zniknęła. Tyle, że nikt tam nie chodzi, a barmana nie ma w pracy. To prawda, że ​​piwo regularnie znika. Czy kradną? Zakład jest taki sam dla udana gra nie ma potrzeby.

W zamian za to, co utracone, honor osiągnął swój pełny wymiar, którego ceny żądają teraz wszyscy nowi wojownicy. Można to zdobyć na cztery sposoby - na różne sposoby nakarmić ludność, nakarmić samego pana (nie wiem, skąd on ma dość jedzenia, ale honor rośnie bardzo dobrze), modlić się w kościele i wznosić posągi. Ten ostatni jest najcenniejszy pod względem punktów w pełnej wadze. Ale aby to zrobić, musisz zdobyć inne punkty - wojskowe, czyli zbudować grupę żołnierzy i zabić kogoś nimi. Dlatego nie licz od razu na obfitość chwały; każdy posąg jest wart sto punktów militarnych, a podczas dość długiej bitwy możesz zyskać tylko tyle. Ale wróg chętnie zburzy posąg, jeśli go zobaczy.

Ale jeśli wcześniej władcy byli do siebie podobni, jak bracia bliźniacy, teraz możesz wybrać jedną z trzech legendarnych stron, z których każda ma swoje zalety. Niektórzy mają potężnych bohaterów posługujących się magią, inni mają mnóstwo „sztuczek” na każdą okazję, a jeszcze inni mają wszystko, co potrzebne do szczególnie wyrafinowanego burzenia murów i usuwania stamtąd bezczelnych wrogów. Wybierzmy!

Trzy legendy

Tak więc dzisiaj na arenie są trzy legendy - król Artur, Wład Palownik (lepiej znany jako Dracula) i Nibelungowie ze wszystkimi, którzy do nich dołączyli (a konkretnie to nie Zygfryd został wybrany na bohatera, ale Dietrich). Każdy z nich ma swój własny zestaw unikalnych żołnierzy (oprócz standardowych), budynek do ich produkcji, a niektórzy mają także nową machinę oblężniczą. Tego dowiesz się teraz.

Król Artur

Król Artur nie marnował czasu na żadnych małych wojowników. Wszyscy jego pomocnicy są rycerzami Okrągłego Stołu i koniecznie są obdarzeni pewnymi umiejętnościami. Przywoływane są one oczywiście za pomocą Okrągłego Stołu, który kosztuje 50 kamieni i 100 honoru.

Zwolennicy króla mają więcej sprzętu oblężniczego niż inni. W szczególności większość konstrukcji obronnych, takich jak toczące się kłody, pozostała tylko przy nich. Z nowych można wymienić jedynie Zaczarowaną Kulę, która kosztem 200 sztuk złota wystrzeliwuje z góry kamienne kule, które mogą zarówno rozbić niektóre mury, jak i zniszczyć piechotę lub kawalerię złapaną pod nią.

Wojsko

Podstawą armii Artura są rycerze. Zabierają cię nie masą, ale umiejętnościami, które, jeśli zostaną prawidłowo użyte, nie wystarczą wrogowi. Sam Artur wie tylko, jak wezwać na pomoc rycerzy. Ale jednocześnie było pięciu jeźdźców.

Merlinie. 200H. Gdy nie jest nadzorowany, strzela piorunami we wroga. Jeśli jednak zaoszczędzi na swojej specjalnej zdolności, potraktuje wrogich wojowników smoczym oddechem. Jednak praca nad nim zajmuje bardzo dużo czasu. Ale kiedy zadziała, w miejscu, w którym go użyto, nie będzie nikogo, kto przeżyje.

Na ścianach nigdy nie jest nudno. Zwłaszcza podczas ataku.

Panie Lancelocie. 500Z, 125H. Wszyscy rycerze są sami w sobie potężnymi wojownikami. Ale każdy z nich, ponieważ może istnieć tylko w jednym egzemplarzu, wie, jak wykorzystać jakąś supermoc. Lancelot może więc tymczasowo wpłynąć na swój lud w taki sposób, że zacznie on uderzać wroga znacznie mocniej.

Panie Bedivere. 500Z, 125H. Róg Camelotu użyty przez tego wojownika miażdży mury zamków wroga.

Panie Persivalu. 500Z, 200H. Percival jest bardzo pobożny; Święty cios, który opanował, zadaje wrogowi gigantyczne obrażenia, jednocześnie tymczasowo dając trafionym zdolność latania.

Panie Galahadzie. 500Z, 150H. Galahad jest miłosierny i woli nie zabijać, ale leczyć swoje wojska na polu bitwy. Nie zapomnij skorzystać z tej umiejętności w odpowiednim czasie.

Sir Gawaina. 500Z, 100H. Bardzo rozważny rycerz, który wie, jak tymczasowo zapewnić swoim wojownikom tarczę przed strzałami wroga.

Sir Garetha. 500Z, 100H. Żadna pułapka nie umknie czujnemu spojrzeniu Garetha. A ci, którzy znajdą się w samym „epicentrum”, również ulegają zniszczeniu.

Zielony Smok. 1000Z, 250H. Smok jest smokiem. Leci, pali wrogów swoim oddechem. Najpierw jednak potrzebujemy jaja, z którego na naszą prośbę wykluje się smok. Więc tego potwora należy zamówić z wyprzedzeniem, w przeciwnym razie nie będzie sensu. Nawiasem mówiąc, specjalnie dla smoków wynaleziono środki zaradcze w postaci „smoczych harpunów”. Jeśli zainstalujesz je na wieżach inżynieryjnych, będą niezależnie strzelać do przelatujących smoków. Albo nietoperze. Ale na pewno nie na przebiegających obok wrogów. Lepiej więc zbudować więcej łuczników, będzie to bardziej przydatne.

Nibelungowie

Północne krainy słyną z olbrzymów i mrozów. Niemiecki epos niewątpliwie czerpał wiele ze skandynawskich mitów z ich wilkami i olbrzymami. Nie można jednak wyrzucić Fafnira i Siegfrieda z piosenki, więc musieli zostać. Reszta będzie musiała opuścić lodową wieżę, co będzie kosztować 50 kamieni i 100 honoru.

Oddziały lodowe nie były zadowolone z broni oblężniczej, ale udało im się uciec z kilkoma strukturami obronnymi. Lodowe lustro kosztują 200 sztuk złota i są w stanie zamrozić wroga, który próbuje przedostać się do naszych murów. Efekt luster jest tymczasowy, ale mamy też łuczników. Lodowy tunel Nadaje się na wyprawy poza mury, ale nasze bramy nie zniknęły. Kosztuje 250 sztuk złota.

Wojsko

Lód i moc to główne wierzenia żołnierzy z niemieckiego eposu. Choć bohater zwykle robi rzecz zupełnie znaną – przywołuje siedmiu wojowników, którzy walczą wręcz, a po chwili znikają. Zasięg przywoływania jest ograniczony, ale przy odrobinie zręczności możesz wylądować na ścianie, gdzie przerzedzą wrogich łuczników.

Królowa Lodu. 500Z, 200H. Najbardziej przydatny wojownik, ale, jak wszyscy wykwalifikowani magowie, może występować tylko w liczbie pojedynczej. W wolnym czasie zamraża tych, którzy wpadną mu w oko. Nie powoduje to żadnej szczególnej szkody wrogom, ale „bandyci” nie mogą się poruszać. Dlatego jeśli w tym momencie w pobliżu znajduje się twój wojownik z wielkim mieczem, czas bezkarnie uderzyć wroga w głowę. Królowej nie obchodzi, kogo zamraża. Może smok, a może banda pieszych. Ponadto posiada niezwykłą zdolność, która nie tylko zamraża na chwilę wszystkich w swoim promieniu, ale także znacznie skraca życie tuż przed końcem swojego dzieła. W ten sposób możesz nękać całe tłumy wroga, jeśli okaże się on na tyle głupi, że dostanie się na strzelnicę królowej.

Pancerna Dziewica (Dziewica Tarczowa). 50W, 10H. Po prostu fajny, szybki wojownik. Silniejszy, ale wolniejszy niż wojownik z buławą. Idealny do ścian. Są materiałem na zaklęcie bohatera.

Niedźwiedź polarny. 100 W, 20 godz. Taran rozbija jedynie bramy i mury. Niedźwiedź również przeżuwa żołnierzy, jeśli staną mu na drodze. Rzecz w zasadzie przydatna, ale są tylko giganci, którzy są jeszcze bardziej przydatni.

Lodowy Gigant. 200Z, 100H. Idealny rozbijacz ścian. A ludzie, którzy padają im pod nogi, są zręcznie odrzucani na boki. Dobrze radzi sobie z usuwaniem ze ścian wszelkiego rodzaju miotaczy ognia, jedno trafienie i ściana jest już czysta. To jest po prostu trochę drogie. Ale to nie jest katapulta - trzech lub czterech gigantów zawsze wykona zadanie. Chyba że zadaniem tym jest zniszczenie połowy obozu wroga pod ostrzałem dwustu łuczników. Jeden z najbardziej przydatnych wojowników.

Biała czarownica. 25W, 10H. Taki wątły szturmowiec. Biorą je masowo i przy niemal całkowitym braku łuczników przed wrogiem. Bo strzelają słabiej i bliżej, ale życie jest takie samo. Jeśli jednak będzie ich wystarczająca liczba, zbiorą swoją ofiarę w postaci zwłok. A pod nieobecność łuczników nie możesz nic z nimi zrobić - nie możesz rzucić mieczem w powietrze.

Biały Wilk. 15W, 5H. Szybkie i tanie gryzaki. Niestety nie wyróżniają się już niczym.

Gnom (karzeł). 80W, 5H. Zabójcy, przypominający nieco dziewice. Tylko zauważalnie wolniej. Jeśli gnom zostanie poważnie urażony, wydziela smród, który poważnie psuje życie jego wrogom. Niestety, wiele krasnali nie ma czasu, aby się obrazić i umrzeć, nie ujawniając swoich talentów w dziedzinie perfumerii.

Lodowy smok. 1000Z, 250H. Z jaja, które dojrzewa przez pewien czas, wykluwa się, atakuje wroga i po chwili nagle umiera. Nie najlepsza opcja strata cennych środków, ale dobry atut na trudne czasy (osobiście nie używałbym smoków do szturmu na pozycje wroga - to zbyt mało przydatne).

Dracula

Złe oddziały produkowane są w Wieży Czarnoksiężnika, która kosztuje 100 honoru i 50 kamieni, co jest dość typowe dla tego typu budynków. Udało im się jednak zadowolić Draculę dużą różnorodnością broni oblężniczej. Umieszczono je na ścianach Ogniste Smoki, żyjąc w klatkach i zaciekle zalewając wrogów ogniem. Łącznie 100 sztuk złota. Z oryginału można zauważyć rzucającego wilkołaki (Wyrzutnia Wilkołaków), który kosztuje 100 sztuk złota i rzuca na ściany po kilka wilkołaków na raz. Colomet (miotacz palików) rzuca strzały całymi paczkami na raz i po bardzo stromej trajektorii. Kosztuje 250 sztuk złota.

Wojsko

Główną różnicą między siłami zła a ich przeciwnikami jest zdolność do robienia drobnych paskudnych rzeczy. Dlatego warto się ich uważnie uczyć, zarówno grając dla nich, jak i przeciwko nim. Główny bohater wie, jak przywołać na pomoc pięć wilkołaków, co może się przydać.

Czarownik. 400Z, 100H. Typowy mag ognia - rzuca we wroga kulami ognia i potrafi stworzyć wręcz ognistą barierę przeciwko oddziałom wroga. Zna szczególnie poważną magię zwaną burza meteorytów. Dzięki niemu meteoryty spadają na określony obszar, miażdżąc wroga. Żołnierze bez zbroi nie mają w ogóle szans na przeżycie.

Impy (Demon). 5W, 4H. Podstępni podpalacze. Diabliki zwykle nie biorą udziału w bitwie; po prostu zostawiają kurtynę ognia, w której tak dobrze palą się wrodzy łucznicy. Jeśli masz nadwyżkę honoru, chochliki są idealne do rozwiązania wielu problemów.

Piekielny Ogar. 15W, 4H. Lekka kawaleria gryząca. Idealny do unieruchomienia ciężkiej piechoty wroga lub eksterminacji łuczników.

Demon (Wampiryczny Pnącz). 200Z, 75H. Chodzą powoli, są drogie i słabo walczą. Ale nadal są potrzebni. Faktem jest, że z łatwością wspinają się na ściany i tam, dotykając dowolnego myśliwca wroga bez zbroi, rozpoczynają proces ponownej rekrutacji. Podczas tej akcji wszyscy pobliscy podobni wojownicy są rekrutowani na raz, a wszyscy, którzy przeszli przetwarzanie, nie mogą nic zrobić, podczas gdy demon robi swoje paskudne rzeczy. Trzy lub cztery demony - a wróg nie ma łuczników.

Wilkołak. 50W, 10H. Najbardziej przypominają wojowników z maczugami, jednak są przydatni, bo można ich włożyć do „wilczego pistoletu”, a wtedy twoi wojownicy wylądują na ścianach. Tylko nie rzucaj nimi w wieże – nie dosięgną i pękną.

Gigantyczny Demoniczny Nietoperz. 150W, 15H. Coś w rodzaju starożytnego kamikaze. Lecą do skupisk wojsk wroga i tam eksplodują. Świetnie nadaje się do oczyszczania wież z łuczników. Niestety, zbyt wielu łuczników skutecznie przerzedza szeregi myszy, więc atakowanie nimi jest dość kosztowną propozycją.

Saksońscy wojownicy. 30W, 8H. Podobnie jak wojownicy z maczugami. Najczęściej rozwiązują te same problemy. Tylko pod względem finansowym są tańsze.

Czarny Smok. 750W, 250H. Powtórzę raz jeszcze: jest to atut w Twojej kieszeni, a nie sposób na osiągnięcie zwycięstwa. Zamawiamy z wyprzedzeniem i korzystamy z niego w szczególnie trudnym momencie. Ale jaki efekt!

Subtelności nowego czasu

Bez względu na to, jak obraźliwie to zabrzmi, obcy trzech nowych ras wcale nie odegrali roli pierwszych skrzypiec w orkiestrze wojny. Tak, wiele z nich ma przydatne właściwości, ale główni wojownicy to wciąż starzy, dobrzy wojownicy, do których jesteśmy przyzwyczajeni. Nie, Rycerze Okrągłego Stołu potrafią pokazać całą swoją moc w odpowiednich kombinacjach. Ale jeśli wyślesz przeciwko nim więcej żołnierzy... A giganci z łatwością przebiją się przez ścianę i wejdą do środka. Ale gdy tylko wrodzy łucznicy odsuną się dalej, gigant bezczynnie zniszczy kamień muru. Musimy więc wrócić do sprawdzonych technologii.

Obronę najlepiej utrzymują łucznicy i kusznicy. Co więcej, jeśli wcześniej prawdopodobnie ustawiałeś je bezpośrednio na ścianach, teraz, ze względu na liczne sztuczki niemal wszystkich ras, lepiej jest ustawić wieże strażnicze niedaleko muru, zapewniając osobne podejście do każdej z nich. Ale nikt nie może łatwo dotrzeć do twoich łuczników. Niech piesi rycerze pełnią służbę na murach - nie da się ich tak łatwo wypchnąć. I umierają z wyraźną niechęcią. Ale niech oddział szybkich myśliwców, niczym wojownicy z maczugami, będzie pełnił służbę pod murami. Złapią tych, którzy się przebiją i nie pozwolą im dotrzeć do łuczników.

To jest interesujące: Z uwagi na to, że łucznikom nie można wydawać rozkazów pokonania konkretnego wroga, są oni strasznie głupi. Przykładowo przełączają ogień na kolejnego wroga, podczas gdy pierwszy nie został jeszcze wykończony. I ogólnie nie lubią strzelać do jednego konkretnego celu. Dlatego prawidłowe poruszanie się w tłumie żołnierzy i wykorzystanie w odpowiednim czasie bohaterów pozwoli zminimalizować straty.

Ataki są trochę trudniejsze. Wiadomo, że łucznicy uderzają dalej niż katapulty, więc ci usiani strzałami bardzo szybko tracą zdolność strzelania i rozpadają się. Dlatego przygotuj się na to, że do rozbicia murów będziesz musiał użyć właśnie nowych oddziałów - gigantów, zdolności Rycerzy Okrągłego Stołu i rzuconych na ściany wilkołaków. Chociaż alternatywnie możesz wysłać około trzydziestu drabin na ściany. Ktoś na pewno przebije się przez zasłonę strzał i postawi drabinę pod ścianą. Ale za nimi powinni podążać ci sami wojownicy z maczugami lub nie mniej zwinni wojownicy. Ciężkie potwory, takie jak rycerze, można zmusić do ataku tylko wtedy, gdy wróg wyraźnie nie jest uzbrojony w ogień. W przeciwnym razie cała twoja armia zostanie spalona podczas czołgania się do muru. Istnieje jednak o wiele więcej opcji ataku niż obrony, a właśnie dzięki nowym oddziałom. Pomyśl o tym – poprawnych taktyk może być wiele.

Kampanie opisowe

Kampanii są aż trzy. Chociaż będziesz musiał zacząć od króla Artura. W końcu jego kampania jest uważana za najłatwiejszą. I najdłuższy. Nie powiedziałbym jednak, że inne kampanie są znacząco trudniejsze...

Król Artur

Będziesz musiał przestudiować historię słynnego Okrągłego Stołu i jego rycerzy z punktu widzenia twórców gry. Nie powiem, że wszystko tutaj w pełni odpowiada kanonowi, ale celem gry jest umożliwienie ci walki, a nie rzetelne opowiedzenie o życiu Artura i wszystkich jego rycerzy...

1. Przybycie Sasów

Marsz w kroku!

Sasi najechali szczęśliwe ziemie Wielkiej Brytanii. Dzięki zdradzie udało im się schwytać jednego z najwspanialszych rycerzy – Sir Bedivere. A teraz musimy go uwolnić. Do tego trudnego zadania mamy 39 włóczników, którym przeciwstawiają się niewielkie oddziały saskich wojowników. Najważniejsze jest, aby atakować tylko pojedyncze małe oddziały Sasów i nie doprowadzać rzeczy do walki wręcz, w której nasze wojska zostaną posiekane na małe kawałki. Dlatego czekamy, aż włócznie „naładują się” i dopiero wtedy atakujemy kolejnych Sasów. Staraj się zniszczyć jak najwięcej Sasów - masz jeszcze sporo czasu na walkę na tej mapie.

Teraz nauczymy się uprawiać sady jabłoniowe i tworzyć miotacze oszczepów. I każą Merlinowi czekać. Głównym zagrożeniem są wrogowie, którzy wylądują na dwóch piaszczystych plażach w pobliżu zamku. Szybko umrą, ale najpierw będziemy musieli biegać za szkodnikami, aby nie zniszczyły naszej własności. Później będzie można rozstawić po dwa tuziny wojowników na każdej plaży i wróg nie będzie już przechodził.

W trzeciej części misji otrzymujemy łuczników oraz możliwość wznoszenia kamiennych murów i bram. Ale teraz musimy doprowadzić Artura do miecza w kamieniu. Po pierwsze, wróg będzie długo atakował nasze fortyfikacje. Łucznicy potrafią sobie poradzić, ale czasami trzeba rzucić grupy włóczników do przodu, aby zniszczyć katapulty wroga. Kiedy ataki ustaną, konieczne będzie przesunięcie naszych bohaterów i żołnierzy do przodu. Szczególną korzyść odniesie Bedivere, który będzie musiał burzyć mury za pomocą swojego rogu. Pod koniec misji Artur raczy pójść oczyszczoną ścieżką i wyciągnąć miecz z kamienia.

2. Artur

Tutaj musisz odbudować zamek Camelot, zanim przybędzie Ginewra. Największą niespodzianką jest to, że później ponownie będziesz walczył na tej mapie. Dlatego warto tutaj oszczędzić jak najwięcej żołnierzy i zasobów - przydadzą się później. Aby to zrobić, możesz nawet poświęcić trochę czasu.

Głównym zadaniem tutaj będzie renowacja murów i wież. To prawda, że ​​​​nie są tutaj budowane, ale są zamawiane w przewidzianych do tego miejscach, jeśli dostępny jest kamień. Dodatkowo warto zablokować przejście wzdłuż klifu po wschodniej stronie zamku - wtedy wróg chcący przedostać się do Twoich zakładów produkcyjnych nie przedostanie się. Jak najwcześniej załóż swój przemysł militarny - wrogowie zaatakują z dwóch kierunków od zachodu. Gdy tylko wszystkie określone ściany zostaną przywrócone, misja zakończy się.

3. Lancelot

Podróż Lancelota zakończyła się w pewnym zamku, gdzie będzie musiał bronić się przed atakami wroga. Musimy tylko wytrzymać chwilę, a zwycięstwo będzie nasze. Najważniejsze jest to, że wróg atakuje nas demonami, które aktywnie wabią nasze lekkie myśliwce na swoją stronę. Dlatego niech wszyscy łucznicy siedzą na wieżach, a wejść do wież niech pilnują szermierze (ich produkcja musi zostać jak najszybciej ustalona). W sytuacjach awaryjnych na dziedzińcu dyżuruje rezerwowy oddział włóczników. Możesz także umieścić na ścianie pojedynczych włóczników - jako przynętę na demony. A ci, którzy zostaną w nim złapani, zostaną wybici przez szermierzy.

4. Powstanie Sir Garetha

Ale Sir Gareth wkroczył na arenę z zadaniem eksterminacji czterech wrogich rycerzy. Oczywiście żaden z nich nie obszedł się bez zabezpieczenia. Dlatego strażnicy również będą musieli zostać zniszczeni. Zasady w zasadzie są proste dla wszystkich – najpierw niszczymy tych, którzy uciekają. Następnie niszczymy pozostałych wrogów tego samego koloru. Kiedy będziemy przekraczać każdy z mostów, zbliżać się będą do nas posiłki. Dlatego warto na niego poczekać. W obszarze, w którym znajduje się najwięcej wrogów, wszystko jest usiane pułapkami, czas więc skorzystać ze zdolności Garetha, który odnajduje te pułapki i częściowo je rozbraja. Kiedy zniszczysz trzeciego rycerza, lepiej udać się za urwisko i najpierw zastrzelić łuczników, a częściowo tych, którzy będą na dole, reszta przyjdzie sama.

Z ostatnim składem, jaki istnieje mała sztuczka- będziesz musiał zniszczyć łuczników, a następnie ze wszystkich sił włamać się do pomarańczowej fortecy i przejąć kontrolę nad wieżą. Wtedy pomarańczowi dołączą do ciebie w ostatecznym ataku.

5. Morgana le Fay

Teraz musimy pokrzyżować podstępne plany Morgany. Ale najpierw musisz uratować swoją fortecę. Szybko odbudowujemy budynki gospodarcze oraz dwa mury blokujące przejścia do zamku. Od strony wrogiego zamku będzie latać mnóstwo czarownic, dlatego musisz jak najszybciej zbudować łuczników i umieścić ich na wieżach. Z korytarzy wyczołgają się całkiem dobrze znani piechurzy z drabinami i katapultami.

Druga część misji rozpoczyna się od wyzwolenia przejścia lodowego, które było wcześniej zablokowane, a my nie mieliśmy możliwości go zaatakować. Aby dostać się do wież wroga, będziemy musieli osłonić główne przejście tarczami, w przeciwnym razie nasze wojska zostaną całkowicie zniszczone przez łuczników z murów. Najpierw będziesz musiał poprowadzić wojowników z maczugami do wroga, który oczyści miejsce przed wejściem. Następni będą łucznicy, którzy będą zajęci niszczeniem wrogów na ścianach. A po łucznikach katapulty wykonają swoje zadanie, przebijając się przez ścianę. Następnie wojownicy wejdą do twierdzy i będą musieli zdobyć wieżę. Wtedy wszyscy przeciwnicy znikną, a my ponownie uwolnimy Lancelota.

6. Zwycięstwo

I znowu szturmują Camelot. I na mapie już nam znanej. Wróg atakuje według zupełnie znanego schematu, z trzech kierunków. Tych, którzy przyjdą z góry, należy skonfrontować z kłodami - zablokują drogę. I tak nie będzie z nimi katapult. Tam na górze blokujemy przejście do górnictwa, żeby przynajmniej od tej strony wróg nie dostał się do naszych koszy. Można nawet specjalnie przebudować zamek tak, aby zmieściło się w nim więcej. Wszystkie budynki górniczo-przemysłowe, w tym magazyny, przenosimy poza mur, na nizinę po wschodniej stronie zamku. Nie będzie prawie żadnego ataku na to miejsce od dołu, ale nie znajdziesz się w sytuacji, w której wszystkie twoje niedźwiedzie zostaną zabite przy bramie podczas kolejnego ataku wroga. Na dole zamku nie zaszkodziłoby parę wież inżynieryjnych z mangonelami na nich. Ponadto nie zapomnij o możliwości zbudowania Okrągłego Stołu i wynajęcia bohaterów. Bohaterowie szybko i skutecznie niszczą wrogie katapulty. Z biegiem czasu ataki będą się nasilać, zwłaszcza od dołu (aż do kawalerii rycerskiej). To prawda, że ​​​​sam najprawdopodobniej będziesz produkować tylko włóczników, łuczników i kuszników.

7. Graal

Nasi bohaterowie słyszeli o tym, gdzie jest Graal, a teraz chcą go zdobyć. A teraz w pobliżu tego zamku wylądowała cała armia. Od razu zaczynamy atakować, nie stoimy w miejscu. W przeciwnym razie łucznicy z najbliższego muru bezczelnie będą strzelać do naszych żołnierzy. Na początek wojownicy z maczugami oczyszczają wieżę obok bramy z wrogich łuczników, a włócznicy walczą z włócznikami. Gdy tylko wieża zostanie uwolniona, nasi łucznicy zajmują ją i strzelają do mieszkańców murów. Tutaj nadejdzie ciężka piechota i tarany i nadejdzie czas włamania się do zamku. Tam piechotą usuwamy wroga z najbliższych murów, a resztę strzelamy z wież. Po oczyszczeniu labiryntu wysyłamy po posiłki jednego żołnierza, który nadal głupio stoi na plaży i nie zamierza do nas dołączyć.

Następnie oczyszczamy przejście do fortecy od wroga i znajdujemy się naprzeciwko wrogiego czarownika. Aby zaatakować tych, którzy zaszyli się w przejściu, bardzo pomocna będzie tarcza ze strzałami. Łucznicy nie będą w stanie go zniszczyć, ale przy odrobinie zręczności można znaleźć miejsce, z którego jeden z bohaterów wykorzysta swoją zdolność i zabije czarownika świętym ciosem. Tutaj opcjonalnie oferujemy atak na inną fortecę i zdobycie posiłków, ale to jest za długie, więc chodźmy skrót i w końcu dotarliśmy do Graala.

8. Upadek Okrągłego Stołu

Tym razem problem jest zupełnie inny. Lancelot porwał Ginewrę i zamknął się w zamku. Armia pod dowództwem Artura i Gawaina musi nadać szaleńcowi trochę rozsądku.

Początkowo zakłada się, że najdumniejsi rzucą się, by katapulty zniszczyć dwie wieże. Nie, pod żadnym pozorem nie powinieneś tam chodzić. Idziemy w drugą stronę i najpierw oczyszczamy klif z wroga wojownikami z halabardami, a następnie oczyszczamy mur łucznikami. Nadszedł czas, aby przyciągnąć tu katapulty, częściowo zniszczyć pierwszy mur i całkowicie zniszczyć bramę i kłody przy wejściu. Ale wtedy możesz przeciągnąć katapulty pod niedokończoną ścianę i strzelić kolejną pod jej osłoną - łucznicy na niej będą próbować na próżno. Kiedy w drugiej ścianie organizuje się przejście, wprowadzamy wojska do środka i rozpoczynamy bitwę. W jej trakcie Artur musi przedostać się do Lancelota i niejako z nim porozmawiać. Tak zakończy się ta misja.

9. Mordred

Artur jednak umarł i musimy go pomścić armią dowodzoną przez Sir Bedivere'a. Misja jest generalnie prosta. Zdobywamy wszystkie terytoria, wzmacniamy to, które jest między nami a Mordredem (ponieważ wszyscy wrogowie przez nie wspinają się) i zaczynamy gromadzić armię. Kiedy zrekrutujemy trzy tuziny rycerzy, nadejdzie czas, aby udać się do Mordreda. Tak zakończyła się historia Rycerzy Okrągłego Stołu. Smutne, ale jak prawdziwa legenda.

lód

Konie i ludzie zmieszali się razem. Oczywiście zarówno Siegfried, jak i Dietrich są obecni w słynnym eposie, o którego przygodach opowiadana jest większość gry. Ale mimo to Nibelungowie byli w epopei zupełnie inni, a złych czarowników było tu ponad miarę. Podobnie jak w przypadku Arthura, po prostu ciesz się tym.

1. Złe podejście

Książę Dietrich został schwytany przez giganta Sigenota, a teraz musimy go uwolnić, otrzymując za to niewielki oddział dowodzony przez bohatera Hildebranda. Najpierw musimy ominąć smoki. Na razie nie ma z nimi szans, więc nie będziemy walczyć, podążając lewą ścieżką (po prawej podchodzimy zbyt blisko ziejących ogniem stworzeń). Zwabiamy wrogich strażników łucznikami i łucznikami i strzelamy do nich. W rezultacie zbliżamy się do twierdzy i niszczymy stojące przed nią patrole wroga. Wtedy jest już łatwiej – goście z drabinami biegną do przodu (ale nie od razu, ale przybliżają piechotę do murów), za nimi wspinają się ciężkozbrojni. A po oczyszczeniu wroga z prawej strony muru przeciągamy łuczników i kuszników na wieżę i strzelamy do wszystkich na podwórzu, łącznie z beztroskim Sigenotem. Gdy dziedziniec będzie wolny, wdzieramy się ze wszystkimi piechurami na wieżę i przejmujemy nad nią kontrolę.

A oto druga część misji. Nie spodziewali się? Teraz musimy wraz z Dietrichem wyeliminować smoki, przed którymi uciekliśmy w pierwszej części tej misji. Co więcej, będą w tym przeszkadzać giganci nadchodzący z trzech stron. Dlatego natychmiast „zabetonuj” zachodnią stronę (stąd pochodzą najbardziej niszczycielskie giganty) i posadź łuczników na ścianach. Dodatkowo rozpocznij wydobycie kamienia tak szybko, jak to możliwe, musisz szybko zainstalować pozostałe dwie ściany. Jednak najczęściej celem gigantów nie jest niszczenie budynków, ale atakowanie piechoty. Ściany można wzmocnić lustrami, które zamrożą wroga. Kiedy obrona zostanie ustanowiona, możesz stawić czoła smokom (możesz się nimi zająć od razu, ale jest szansa, że ​​wtedy giganci zniszczą nasze miasto i przyjdą zabić Dietricha). Właściwie zabijanie smoków nie jest trudne - zawracanie zajmuje im dużo czasu, a Dietrich na koniu zawsze wyprzedzi te niezdarne stworzenia. Odcinamy ogon - i wkrótce wszystkie smoki zamienią się w góry łusek.

2. Król krasnoludów

Podły król gnomów Laurin zasadził bukiet ogrodów różanych, które zabijają mężczyzn, którzy do nich wejdą. I trzeba zaprowadzić porządek w tym bałaganie.

Nasz kontyngent wojskowy jest więc bardzo ograniczony, więc wszystkie działania muszą być dokładnie skalkulowane. Na początek strzelamy do chłopaków pilnujących podejść do pierwszej ściany. Następnie używamy łuczników, aby zniszczyć tych, którzy siedzą na samym murze i przebić się przez bramę taranem. Nadchodzi czas wojowników. Muszą zniszczyć wszystkie ogrody różane, aby nie stanęły na drodze nacierającym wojownikom. Pożądane jest, aby jeden z nich przeżył. A teraz przyszedł czas na szczególnie subtelny ruch. Bohater podchodzi do drugiej ściany i umieszcza opancerzone dziewczyny po jej prawej stronie. Jednocześnie pozostaje łapać strzały, ponieważ musisz natychmiast przywołać łuczników, którzy będą strzelać w lewą stronę. Ważna jest tu bardzo precyzyjna kalkulacja – panny muszą wyciąć wszystkich po prawej stronie, a bohater musi stać w bardzo precyzyjnie wyliczonej odległości. Jeśli będzie mniej, nadejdzie piechota. Więcej - straty wśród Twoich łuczników wzrosną. Kiedy ściany zostaną oczyszczone z wrogów, musisz wysłać strzelców na prawą stronę muru i strzelać do wszystkich na podwórzu. Po tym, zdobycie trzeciej ściany nie będzie już większym problemem. Stamtąd strzelamy do tych, którzy węszą po zamku i nadszedł czas, aby rozprawić się z samym królem gnomów. To prawda, że ​​dawno się nie mył i śmierdzi, ale powinniśmy mieć dość żołnierzy, żeby go zniszczyć.

3. Zygfryd

W procesie zabijania krasnoludzkiego króla uwolniłeś ukochaną Zygfryda, a teraz on pragnie pomóc Dietrichowi. Pierwsze zadanie jest więcej niż proste - musisz zabić smoka. Oczyszczamy drogę naszemu bohaterowi (musi jechać konno do Fafnira) i całą armią stajemy u podnóża góry ze smokiem. Potem przybywa Zygfryd i owijając kręgi wokół potwora, pewnie radzi sobie z wężem. Czy muszę mówić, że nie ma czasu na śledzenie innych?

Nie takie proste. Pokonaliśmy smoka, ale teraz przybyli bracia Nibelung i Schilbung, chcąc zabić Zygfryda. Właściwie nie przychodzą od razu, więc jest trochę czasu na budowę fortyfikacji. Ale kamień należy wydobyć tak szybko, jak to możliwe.

Jeśli w pierwszej części misji wróg nadchodził wyłącznie ze wschodu, to w drugiej wszyscy wrogowie nadejdą wyłącznie z zachodu. Wystarczy zatem zablokować oba zachodnie przejścia (najpierw dolne, potem górne), aby utrudnić atakującym. Ważne będą tutaj dwa punkty. Po pierwsze, potrzebujesz jak największej liczby łuczników i kuszników, których można przenosić od ściany do ściany pomiędzy najazdami wroga. W sumie będą trzy fale, przy czym w dwóch pierwszych zaatakowane zostanie najpierw dolne przejście, a po chwili górne. W trzeciej fali atak będzie równoczesny i bracia przyjdą. Drugą zasadą jest aktywne korzystanie z zaklęcia bohatera. Devs nie trwają długo, ale powinni mieć czas na pokonanie machin oblężniczych wroga. Głównym zadaniem jest zgromadzenie sił na trzecią falę i skupienie całego ognia na przywódcach wroga.

4. Kraina Gigantów

Śnieżne giganty dość bezczelnie pustoszą nasze ziemie i warto byłoby zaprowadzić porządek. Najpierw musisz odbudować fortecę, bo giganci zamierzają zniszczyć twoje budynki z powierzchni ziemi. Kiedy zgromadzisz na jego murach wystarczającą liczbę łuczników i kuszników, nadejdzie czas, aby zaatakować wysunięty fort wroga. Ponieważ naprawdę przeszkadza w przejściu naszych górników żelaza do rudy. Następnie za pomocą katapult z maksymalnej odległości (10-12 katapult w drużynie) burzymy strzelcami przednie wieże, aby nie przeszkadzały w inwazji. Po czym będzie można wysłać chłopaków z maczugami, aby oczyścili przednią ścianę z wojsk wroga. I tam możesz ustawić swoich kuszników i łuczników na ścianach, a oni szybko zamienią przywódcę gigantów Orkisa w jeża, przebijając go strzałami.

5. Virginal: Królowa Lodu Tyrolu

Nasze wojska są już wystarczająco silne, aby zniszczyć głównego wroga, czarnoksiężnika Yanibasa. Ale lepiej jeszcze bardziej się wzmocnić i pomóc Królowej Lodu.

Może pójdziemy na przejażdżkę? Pod kłodami?

Musimy się znowu bronić. Dopiero teraz wróg dysponuje pełnym zestawem sił, łącznie ze smokami. Dlatego wiele zależy od tego, jak wytrzymamy pierwsze dwa, trzy ataki. Zwykle atak zaczyna się od wizyty smoka i kilku wrogich „kamikaze”, a kończy się wraz z przybyciem innej piechoty, w tym demonów, które uwielbiają „reedukować” naszych łuczników. Dlatego najrozsądniej byłoby zbudować mur na granicy naszych posiadłości, a za nim postawić wieże dla łuczników, aby demony nie zmyliły naszych wojowników. Ponadto na brzegu rzeki należałoby postawić dwie lub trzy wieże z kuszami przeciwko lotnikom - smoki będą coraz szybciej opadać na ziemię. Następnie należy rozpocząć zwiększoną produkcję łuczników, kuszników i rycerzy. To trio będzie skutecznie bronić murów. Rycerzy można zastąpić dziewicami (szybciej, ale to duża strata pieniędzy, a ich życie jest gorsze). Smoki zostaną zestrzelone przez łuczników; zdolność bohatera musi zostać aktywowana, aby zniszczyć trebusze wroga. Nie należy też zabierać królowej daleko od muru - pomoże ona rycerzom zamrażając wroga. A duże grupy wroga będą na ogół brutalnie zamrażane przy pomocy zdolności królowej.

Któregoś dnia zdecydujesz się przeprowadzić szturm. Zaczynamy od ataku czterema lub pięcioma gigantami. Ich zadaniem jest rozbicie bramy i zniszczenie miotaczy ognia na ścianach. Następnie tworzymy grupę około pięćdziesięciu chłopaków z maczugami i za ich pomocą usuwamy wszystkich wrogich łuczników z wież, gdyż przejście jest wolne. Czekamy, aż znikną przywołane przez wroga smoki i wysyłamy czarownice, aby zniszczyły każdego, kto nie jest łucznikiem. Jednocześnie możesz wysłać więcej gigantów, aby niszczyli niepotrzebne budynki produkcyjne. Z tym zadaniem poradzi sobie około 25-30 czarownic. A na ostatniego wroga możesz ponownie wysłać piechotę.

6. Janibas

Pozostał więc tylko ostatni wróg. A do jego twierdzy prowadzą trzy drogi. Środkowa ścieżka natychmiast znika - przy tak dużej liczbie łuczników cała nasza armia upadnie, nie dochodząc nawet do Yanibów. Prawy znika z tego powodu, że jest bardzo niewygodny i przez większą część drogi docierają do nas ci sami łucznicy z centralnego przejścia. Dlatego wysyłamy Dietricha i Hildebranda na smoki, przywracamy konie i sprawdzonym sposobem niszczymy jednego węża. Teraz możemy przenieść wszystkie nasze wojska dalej. Ważne jest, aby olbrzym, niedźwiedzie, łucznicy i królowa lodu odnieśli jak najmniej obrażeń. Następnie królowa lodu toruje drogę do ostatniej wieży strażniczej, a łucznicy niszczą jej mieszkańców.

I tu następuje ostateczny atak. Najpierw niedźwiedzie i gigant ruszają do ataku. Bohaterowie podążają za nimi, odwracając ogień od królowej – to jest teraz jej główna misja. Jeśli dotrze do ściany i użyje swojej zdolności, to przy prawidłowym rzuceniu prawie wszyscy wrodzy łucznicy zostaną zniszczeni. A potem włamujemy się do przejścia, niszczymy tych, którzy staną nam na drodze, i wreszcie docieramy do Yanibas. Czarownik umiera bardzo szybko.

Zło

Dlaczego Vlad został nazwany złym? Przecież on tylko chroni Siedmiogród przed atakami Turków i innych zdobywców. No cóż, przynajmniej tutaj nie jest złym wampirem. Więc nie myśl o żadnych bzdurach i po prostu uderz wroga.

1. Zemsta

Transylwania nie wystarczy Vladowi i wyrusza, aby przejąć ziemie króla węgierskiego. Nie myśl, że zamek jest wszędzie taki sam. Ze strony, która jest nam oferowana, w żadnym wypadku nie zaleca się ataku. Dlatego najpierw wycinamy grupę łuczników kręcących się po polu, a następnie obchodzimy zamek i szturmujemy go, wcześniej strzelając do łuczników balistami. Nie tylko jest tam mniej łuczników, ale są też dogodne podejścia do centralnej wieży. A naszym zadaniem nie jest zniszczenie wszystkich, ale zdobycie fortecy. Co więcej, wszystkie ocalałe oddziały trafiają do zwycięzcy, co oznacza, że ​​​​nie ma potrzeby niszczenia dodatkowych, to nasi przyszli wojownicy. Pod koniec ataku rzucamy pomoc wilkołaków bezpośrednio na wieżę, korzystając ze zdolności Vlada.

Teraz musimy bronić zamku. Nie będzie można wydobyć niczego innego niż drewno i żywicę. Dlatego dostępni są dla nas tylko łucznicy i włócznicy. Można jednak zastawiać pułapki i łapać w nie tłumy wrogów. Nadchodzi z obu stron, więc rozmieść wojska na wszystkich ścianach, nie będzie to zbyteczne. Najważniejsze jest, aby szybko zabić łuczników, a następnie wypędzić włóczników na mury, którzy odepchną drabiny. Pod murami możesz umieścić pasek oleju przeciwko wieżom oblężniczym. Jeśli wróg przebije się przez mury, nasza lekka piechota i łucznicy zostaną pocięci na kawałki.

2. Radu

I tutaj będziesz musiał zbudować most przez wąwóz. Aby to zrobić, musisz wydobyć 1000 kamieni. Ale kamieniołomy są daleko, a wróg jest w pobliżu. Dlatego najpierw będziesz musiał zbudować mur w najwęższym miejscu przejścia, aby wróg się nie przedarł i więcej łuczników. Aby wszystko wyglądało mniej kwaśno, możesz umieścić na ścianach smoki z miotaczami ognia. Należy pamiętać, że róg ściany najbliżej kamieniołomów jest często uszkodzony, dlatego lepiej jest ustawić miotacze ognia zaczynając od rzeki. Od czasu do czasu od strony wąwozu nadejdą wilkołaki i maszyny do rzucania dla nich. Więc trzeba po prostu sobie poradzić.

3. Transylwania

W zdobyciu Siedmiogrodu przeciwstawia nam się aż trzech rycerzy. Ten pierwszy, żółty, możesz zniszczyć od razu, wystarczy zebrać wszystkie wojska i stworzyć jeszcze kilka demonów. Odciągną łuczników z wież, a wróg szybko zostanie zniszczony. Kolejną kwestią przemawiającą za rozpoczęciem od koloru żółtego jest to, że ściana chroniąca przed nim jest niedokończona.

Większe zamieszanie będzie z pomarańczową i będziesz musiał się do niej udać dopiero, gdy pojawi się wystarczająca liczba żołnierzy. Choć myślę, że nie będzie z nim żadnych problemów. Ale będą problemy z zielony rycerz, który ma Okrągły Stół i może przywołać dowolnych rycerzy, których chce, których nie zapomni użyć. Dlatego trzeba być przygotowanym na jego wizyty i mieć dla nich rezerwę, w tym nietoperze, aby rozproszyć wojska wroga.

4. Krzyżowcy

Teraz oddział krzyżowców postanowił rozprawić się z diabłem zła w Transylwanii. Nasz zamek położony jest dokładnie w centrum mapy, a wróg atakuje naprzemiennie z obu stron (w finale – zewsząd na raz). Taktyka jest dość standardowa - budowane są wysokie wieże, na których siedzą łucznicy. W tym czasie na ścianach umieszczani są szermierze. Włócznicy są używani jako jednostki szybkiego reagowania w towarzystwie wojowników uzbrojonych w maczugi. Aby lepiej odeprzeć ataki wroga, możesz stworzyć maga. Aby uchronić się przed ostateczną inwazją, warto wcześniej przygotować smocze jajo, które pomoże uporać się z wrogiem.

5. Armia Ciemności

Tym razem Vlad postanowił rozprawić się ze swoim bratem Radu, który służy Turcji. Radziłbym odrzucić proponowany schemat, zgodnie z którym ataki powinny następować ze wszystkich stron jednocześnie. Pójdziemy w drugą stronę, czyli przez most. Smok i nietoperze przetwarzają łuczników na ścianie, a demony zdobywają wieżę, na której siedzi kilku łuczników (będziemy ich potrzebować później). Następnie przechodzimy na drugą stronę i ponownie przejmujemy kontrolę nad kolejną wieżą z demonami (liczba łuczników rośnie). Taran burzy bramy zamku, a demony zdobywają jeszcze dwie wieże. I tymi wszystkimi siłami atakujemy brata Vlada. Zostaje więc władcą Transylwanii.

I tak legendy się skończyły. Tutaj okazali się dalecy od nawet eposów, które o nich opowiadają. Czy to naprawdę takie ważne? Prawdopodobnie nie. To nie jest zadanie historyczne. Ale duch epoki jest oddany poprawnie. Do bitwy!

Legendy to towarzysze, o których pamięta się nawet po stuleciach. Niekoniecznie dobre. Na przykład niejaki książę Jan jest pamiętany jedynie jako uzurpator władzy. Chociaż, szczerze mówiąc, ten, do którego władzy się uzurpował, nie był dużo lepszy. Właśnie udało mi się zdobyć dla siebie ładniejszą legendę. Dlatego pamiętają go tylko miłymi słowami. Tak więc dzisiaj odwiedzają nas trzy legendy. Dobro, niejasność i zło.

O zaletach minimalizmu

Legendy są oczywiście wspaniałe. Dopiero teraz jakoś od razu weszli w poważny konflikt ze starymi zasadami gry. Kiedy o wszystkim decydują nastroje chłopów. Jeśli ci drudzy będą mieli ochotę do pracy, będziesz miał wszystko. Jeśli nie, nie wiń mnie, będziesz musiał zwiększyć swoją popularność na wszelkie możliwe sposoby i uspokoić podstępną populację.

Najwyraźniej szczęście ludu okazało się zasadniczo niezgodne z bohaterstwem poszczególnych znamienitych jednostek i ich armii, więc szczęście i wszystko, co z nim było zgodne, zostało zniszczone. I gra stała się zupełnie inna. Nie, wydaje się, że szczęście pozostało. Ale teraz wpływa na niego tylko jedna rzecz – dostępność żywności dla ludzi. Jeśli tak jest w porządku, zadowolenie się przepełni. Ale jeśli nie będzie co jeść, irytacja będzie narastać i wkrótce nie będzie już kto pracować. Placówki przestępcze, karne i rozrywkowe po prostu zniknęły. Nie ma dla nich miejsca wśród królów Artura i Zygfryda. Dlatego nie będziesz miał żadnych problemów z ekonomią; przyszłe bitwy będą czyste i nieskomplikowane przez problemy ekonomiczne. Chyba, że ​​weźmie się pod uwagę problem zdobycia stu czy dwóch łuków dla naszej armii.

To jest interesujące: Zaskakujące jest to, że piwiarnia pozostaje w grze, a sama produkcja piwa nie zniknęła. Tyle, że nikt tam nie chodzi, a barmana nie ma w pracy. To prawda, że ​​piwo regularnie znika. Czy kradną? I tak nie potrzebujesz firmy, aby grać z sukcesem.

W zamian za to, co utracone, honor osiągnął swój pełny wymiar, którego ceny żądają teraz wszyscy nowi wojownicy. Można to zdobyć na cztery sposoby - na różne sposoby nakarmić ludność, nakarmić samego pana (nie wiem, skąd on ma dość jedzenia, ale honor rośnie bardzo dobrze), modlić się w kościele i wznosić posągi. Te ostatnie są najcenniejsze pod względem pełnowymiarowych okularów. Ale aby to zrobić, musisz zdobyć inne punkty - wojskowe, czyli zbudować grupę żołnierzy i zabić kogoś nimi. Dlatego nie licz od razu na obfitość chwały; każdy posąg jest wart sto punktów militarnych, a podczas dość długiej bitwy możesz zyskać tylko tyle. Ale wróg chętnie zburzy posąg, jeśli go zobaczy.

Ale jeśli wcześniej władcy byli do siebie podobni, jak bracia bliźniacy, teraz możesz wybrać jedną z trzech legendarnych stron, z których każda ma swoje zalety. Niektórzy mają potężnych bohaterów posługujących się magią, inni mają mnóstwo „sztuczek” na każdą okazję, a jeszcze inni mają wszystko, co potrzebne do szczególnie wyrafinowanego burzenia murów i usuwania stamtąd bezczelnych wrogów. Wybierzmy!

Trzy legendy

Tak więc dzisiaj na arenie są trzy legendy - król Artur, Wład Palownik (lepiej znany jako Dracula) i Nibelungowie ze wszystkimi, którzy do nich dołączyli (a konkretnie to nie Zygfryd został wybrany na bohatera, ale Dietrich). Każdy z nich ma swój własny zestaw unikalnych żołnierzy (oprócz standardowych), budynek do ich produkcji, a niektórzy mają także nową machinę oblężniczą. Tego dowiesz się teraz.

Król Artur

Król Artur nie marnował czasu na żadnych małych wojowników. Wszyscy jego pomocnicy są rycerzami Okrągłego Stołu i koniecznie są obdarzeni pewnymi umiejętnościami. Przywoływane są one oczywiście za pomocą Okrągłego Stołu, który kosztuje 50 kamieni i 100 honoru.

Zwolennicy króla mają więcej sprzętu oblężniczego niż inni. W szczególności większość konstrukcji obronnych, takich jak toczące się kłody, pozostała tylko przy nich. Z nowych można wymienić jedynie Zaczarowaną Kulę, która kosztem 200 sztuk złota wystrzeliwuje z góry kamienne kule, które mogą zarówno rozbić niektóre mury, jak i zniszczyć piechotę lub kawalerię złapaną pod nią.

Wojsko

Trzon armii Artura stanowią rycerze. Zabierają cię nie masą, ale umiejętnościami, które, jeśli zostaną prawidłowo użyte, nie wystarczą wrogowi. Sam Artur wie tylko, jak wezwać na pomoc rycerzy. Ale jednocześnie było pięciu jeźdźców.

Merlinie. 200H. Gdy nie jest nadzorowany, strzela piorunami we wroga. Jeśli jednak zaoszczędzi na swojej specjalnej zdolności, potraktuje wrogich wojowników smoczym oddechem. Jednak praca nad nim zajmuje bardzo dużo czasu. Ale kiedy zadziała, w miejscu, w którym go użyto, nie będzie nikogo, kto przeżyje.

Na ścianach nigdy nie jest nudno. Zwłaszcza podczas ataku.

Panie Lancelocie. 500Z, 125H. Wszyscy rycerze są sami w sobie potężnymi wojownikami. Ale każdy z nich, ponieważ może istnieć tylko w jednym egzemplarzu, wie, jak wykorzystać jakąś supermoc. Lancelot może więc tymczasowo wpłynąć na swój lud w taki sposób, że zacznie on uderzać wroga znacznie mocniej.

Panie Bedivere. 500Z, 125H. Róg Camelotu użyty przez tego wojownika miażdży mury zamków wroga.

Panie Persivalu. 500Z, 200H. Percival jest bardzo pobożny; Święty cios, który opanował, zadaje wrogowi gigantyczne obrażenia, jednocześnie tymczasowo dając trafionym zdolność latania.

Panie Galahadzie. 500Z, 150H. Galahad jest miłosierny i woli nie zabijać, ale leczyć swoje wojska na polu bitwy. Nie zapomnij skorzystać z tej umiejętności w odpowiednim czasie.

Sir Gawaina. 500Z, 100H. Bardzo rozważny rycerz, który wie, jak tymczasowo zapewnić swoim wojownikom tarczę przed strzałami wroga.

Sir Garetha. 500Z, 100H. Żadna pułapka nie umknie czujnemu spojrzeniu Garetha. A ci, którzy znajdą się w samym „epicentrum”, również ulegają zniszczeniu.

Zielony Smok. 1000Z, 250H. Smok jest smokiem. Leci, pali wrogów swoim oddechem. Najpierw jednak potrzebujemy jaja, z którego na naszą prośbę wykluje się smok. Więc tego potwora należy zamówić z wyprzedzeniem, w przeciwnym razie nie będzie sensu. Nawiasem mówiąc, specjalnie dla smoków wynaleziono środki zaradcze w postaci „smoczych harpunów”. Jeśli zainstalujesz je na wieżach inżynieryjnych, będą niezależnie strzelać do przelatujących smoków. Albo nietoperze. Ale na pewno nie na przebiegających obok wrogów. Lepiej więc zbudować więcej łuczników, będzie to bardziej przydatne.

Nibelungowie

Północne krainy słyną z olbrzymów i mrozów. Niemiecki epos niewątpliwie czerpał wiele ze skandynawskich mitów z ich wilkami i olbrzymami. Nie można jednak wyrzucić Fafnira i Siegfrieda z piosenki, więc musieli zostać. Reszta będzie musiała opuścić lodową wieżę, co będzie kosztować 50 kamieni i 100 honoru.

Oddziały lodowe nie były zadowolone z broni oblężniczej, ale udało im się uciec z kilkoma strukturami obronnymi. Lodowe lustro kosztują 200 sztuk złota i są w stanie zamrozić wroga, który próbuje przedostać się do naszych murów. Efekt luster jest tymczasowy, ale mamy też łuczników. Lodowy tunel Nadaje się na wyprawy poza mury, ale nasze bramy nie zniknęły. Kosztuje 250 sztuk złota.

Wojsko

Lód i moc to główne wierzenia żołnierzy z niemieckiego eposu. Choć bohater zazwyczaj robi rzecz zupełnie znaną – przywołuje siedmiu wojowników, którzy walczą wręcz, a po chwili znikają. Zasięg przywoływania jest ograniczony, ale przy odrobinie zręczności możesz wylądować na ścianie, gdzie przerzedzą wrogich łuczników.

Królowa Lodu. 500Z, 200H. Najbardziej przydatny wojownik, ale, jak wszyscy wykwalifikowani magowie, może występować tylko w liczbie pojedynczej. W wolnym czasie zamraża tych, którzy wpadną mu w oko. Nie powoduje to żadnej szczególnej szkody wrogom, ale „bandyci” nie mogą się poruszać. Dlatego jeśli w tym momencie w pobliżu znajduje się twój wojownik z wielkim mieczem, czas bezkarnie uderzyć wroga w głowę. Królowej nie obchodzi, kogo zamraża. Może smok, a może banda pieszych. Ponadto posiada niezwykłą zdolność, która nie tylko zamraża na chwilę wszystkich w swoim promieniu, ale także znacznie skraca życie tuż przed końcem swojego dzieła. W ten sposób możesz nękać całe tłumy wroga, jeśli okaże się on na tyle głupi, że dostanie się na strzelnicę królowej.

Pancerna Dziewica (Dziewica Tarczowa). 50W, 10H. Po prostu fajny, szybki wojownik. Silniejszy, ale wolniejszy niż wojownik z buławą. Idealny do ścian. Są materiałem na zaklęcie bohatera.

Niedźwiedź polarny. 100 W, 20 godz. Taran rozbija jedynie bramy i mury. Niedźwiedź również przeżuwa żołnierzy, jeśli staną mu na drodze. Rzecz w zasadzie przydatna, ale są tylko giganci, którzy są jeszcze bardziej przydatni.

Lodowy Gigant. 200Z, 100H. Idealny rozbijacz ścian. A ludzie, którzy padają im pod nogi, są zręcznie odrzucani na boki. Dobrze radzi sobie z usuwaniem ze ścian wszelkiego rodzaju miotaczy ognia, jedno trafienie i ściana jest już czysta. To jest po prostu trochę drogie. Ale to nie jest katapulta - trzech lub czterech gigantów zawsze wykona zadanie. Chyba że zadaniem tym jest zniszczenie połowy obozu wroga pod ostrzałem dwustu łuczników. Jeden z najbardziej przydatnych wojowników.

Biała czarownica. 25W, 10H. Taki wątły szturmowiec. Biorą je masowo i przy niemal całkowitym braku łuczników przed wrogiem. Bo strzelają słabiej i bliżej, ale życie jest takie samo. Jeśli jednak będzie ich wystarczająca liczba, zbiorą swoją ofiarę w postaci zwłok. A pod nieobecność łuczników nie możesz nic z nimi zrobić - nie możesz rzucić mieczem w powietrze.

Biały Wilk. 15W, 5H. Szybkie i tanie gryzaki. Niestety nie wyróżniają się już niczym.

Gnom (karzeł). 80W, 5H. Zabójcy, przypominający nieco dziewice. Tylko zauważalnie wolniej. Jeśli gnom zostanie poważnie urażony, wydziela smród, który poważnie psuje życie jego wrogom. Niestety, wiele krasnali nie ma czasu, aby się obrazić i umrzeć, nie ujawniając swoich talentów w dziedzinie perfumerii.

Lodowy smok. 1000Z, 250H. Z jaja, które dojrzewa przez pewien czas, wykluwa się, atakuje wroga i po chwili nagle umiera. Nie jest to najlepszy sposób na wydanie cennych środków, ale dobry atut na trudne czasy (osobiście nie używałbym smoków do szturmu na pozycje wroga - to zbyt mało przydatne).

Dracula

Złe oddziały produkowane są w Wieży Czarnoksiężnika, która kosztuje 100 honoru i 50 kamieni, co jest dość typowe dla tego typu budynków. Udało im się jednak zadowolić Draculę dużą różnorodnością broni oblężniczej. Umieszczono je na ścianach Ogniste Smoki, żyjąc w klatkach i zaciekle zalewając wrogów ogniem. Łącznie 100 sztuk złota. Z oryginału można zauważyć rzucającego wilkołaki (Wyrzutnia Wilkołaków), który kosztuje 100 sztuk złota i rzuca na ściany po kilka wilkołaków na raz. Colomet (miotacz palików) rzuca strzały całymi paczkami na raz i po bardzo stromej trajektorii. Kosztuje 250 sztuk złota.

Wojsko

Główną różnicą między siłami zła a ich przeciwnikami jest zdolność do robienia drobnych paskudnych rzeczy. Dlatego warto się ich uważnie uczyć, zarówno grając dla nich, jak i przeciwko nim. Główny bohater może wezwać na pomoc pięć wilkołaków, co może się przydać.

Czarownik. 400Z, 100H. Typowy mag ognia - rzuca we wroga kulami ognia i potrafi stworzyć wręcz ognistą barierę przeciwko oddziałom wroga. Zna szczególnie poważną magię zwaną burza meteorytów. Dzięki niemu meteoryty spadają na określony obszar, miażdżąc wroga. Żołnierze bez zbroi nie mają w ogóle szans na przeżycie.

Impy (Demon). 5W, 4H. Podstępni podpalacze. Diabliki zwykle nie biorą udziału w bitwie; po prostu zostawiają kurtynę ognia, w której tak dobrze palą się wrodzy łucznicy. Jeśli masz nadwyżkę honoru, chochliki są idealne do rozwiązania wielu problemów.

Piekielny Ogar. 15W, 4H. Lekka kawaleria gryząca. Idealny do unieruchomienia ciężkiej piechoty wroga lub eksterminacji łuczników.

Demon (Wampiryczny Pnącz). 200Z, 75H. Chodzą powoli, są drogie i słabo walczą. Ale nadal są potrzebni. Faktem jest, że z łatwością wspinają się na ściany i tam, dotykając dowolnego myśliwca wroga bez zbroi, rozpoczynają proces ponownej rekrutacji. Podczas tej akcji wszyscy pobliscy podobni wojownicy są rekrutowani na raz, a wszyscy, którzy przeszli przetwarzanie, nie mogą nic zrobić, podczas gdy demon robi swoje paskudne rzeczy. Trzy lub cztery demony - a wróg nie ma łuczników.

Wilkołak. 50W, 10H. Najbardziej przypominają wojowników z maczugami, jednak są przydatni, bo można ich włożyć do „wilczego pistoletu”, a wtedy twoi wojownicy wylądują na ścianach. Tylko nie rzucaj nimi w wieże – nie dosięgną i pękną.

Gigantyczny Demoniczny Nietoperz. 150W, 15H. Coś w rodzaju starożytnego kamikaze. Lecą do skupisk wojsk wroga i tam eksplodują. Świetnie nadaje się do oczyszczania wież z łuczników. Niestety, zbyt wielu łuczników skutecznie przerzedza szeregi myszy, więc atakowanie nimi jest dość kosztowną propozycją.

Saksońscy wojownicy. 30W, 8H. Podobnie jak wojownicy z maczugami. Najczęściej rozwiązują te same problemy. Tylko pod względem finansowym są tańsze.

Czarny Smok. 750W, 250H. Powtórzę raz jeszcze: jest to atut w Twojej kieszeni, a nie sposób na osiągnięcie zwycięstwa. Zamawiamy z wyprzedzeniem i korzystamy z niego w szczególnie trudnym momencie. Ale jaki efekt!

Subtelności nowego czasu

Bez względu na to, jak obraźliwie to zabrzmi, obcy trzech nowych ras wcale nie odegrali roli pierwszych skrzypiec w orkiestrze wojny. Tak, wiele z nich ma przydatne właściwości, ale główni wojownicy to wciąż starzy, dobrzy wojownicy, do których jesteśmy przyzwyczajeni. Nie, Rycerze Okrągłego Stołu potrafią pokazać całą swoją moc w odpowiednich kombinacjach. Ale jeśli wyślesz przeciwko nim więcej żołnierzy... A giganci z łatwością przebiją się przez ścianę i wejdą do środka. Ale gdy tylko wrodzy łucznicy odsuną się dalej, gigant bezczynnie zniszczy kamień muru. Musimy więc wrócić do sprawdzonych technologii.

Obronę najlepiej utrzymują łucznicy i kusznicy. Co więcej, jeśli wcześniej prawdopodobnie ustawiałeś je bezpośrednio na ścianach, teraz, ze względu na liczne sztuczki niemal wszystkich ras, lepiej jest ustawić wieże strażnicze niedaleko muru, zapewniając osobne podejście do każdej z nich. Ale nikt nie może łatwo dotrzeć do twoich łuczników. Niech piesi rycerze pełnią służbę na murach - nie da się ich tak łatwo wypchnąć. I umierają z wyraźną niechęcią. Ale niech oddział szybkich myśliwców, niczym wojownicy z maczugami, będzie pełnił służbę pod murami. Złapią tych, którzy się przebiją i nie pozwolą im dotrzeć do łuczników.

To jest interesujące: Z uwagi na to, że łucznikom nie można wydawać rozkazów pokonania konkretnego wroga, są oni strasznie głupi. Przykładowo przełączają ogień na kolejnego wroga, podczas gdy pierwszy nie został jeszcze wykończony. I ogólnie nie lubią strzelać do jednego konkretnego celu. Dlatego prawidłowe poruszanie się w tłumie żołnierzy i wykorzystanie w odpowiednim czasie bohaterów pozwoli zminimalizować straty.

Ataki są trochę trudniejsze. Wiadomo, że łucznicy uderzają dalej niż katapulty, więc ci usiani strzałami bardzo szybko tracą zdolność strzelania i rozpadają się. Dlatego przygotuj się na to, że do rozbicia murów będziesz musiał użyć właśnie nowych oddziałów - gigantów, zdolności Rycerzy Okrągłego Stołu i rzuconych na ściany wilkołaków. Chociaż alternatywnie możesz wysłać około trzydziestu drabin na ściany. Ktoś na pewno przebije się przez zasłonę strzał i postawi drabinę pod ścianą. Ale za nimi powinni podążać ci sami wojownicy z maczugami lub nie mniej zwinni wojownicy. Ciężkie potwory, takie jak rycerze, można zmusić do ataku tylko wtedy, gdy wróg wyraźnie nie jest uzbrojony w ogień. W przeciwnym razie cała twoja armia zostanie spalona podczas czołgania się do muru. Istnieje jednak o wiele więcej opcji ataku niż obrony, a właśnie dzięki nowym oddziałom. Pomyśl o tym – poprawnych taktyk może być wiele.

Kampanie opisowe

Kampanii są aż trzy. Chociaż będziesz musiał zacząć od króla Artura. W końcu jego kampania jest uważana za najłatwiejszą. I najdłuższy. Nie powiedziałbym jednak, że inne kampanie są znacząco trudniejsze...

Król Artur

Będziesz musiał przestudiować historię słynnego Okrągłego Stołu i jego rycerzy z punktu widzenia twórców gry. Nie powiem, że wszystko tutaj w pełni odpowiada kanonowi, ale celem gry jest umożliwienie ci walki, a nie rzetelne opowiedzenie o życiu Artura i wszystkich jego rycerzy...

1. Przybycie Sasów

Marsz w kroku!

Sasi najechali szczęśliwe ziemie Wielkiej Brytanii. Dzięki zdradzie udało im się schwytać jednego z najwspanialszych rycerzy – Sir Bedivere. A teraz musimy go uwolnić. Do tego trudnego zadania mamy 39 włóczników, którym przeciwstawiają się niewielkie oddziały saskich wojowników. Najważniejsze jest, aby atakować tylko pojedyncze małe oddziały Sasów i nie doprowadzać rzeczy do walki wręcz, w której nasze wojska zostaną posiekane na małe kawałki. Dlatego czekamy, aż włócznie „naładują się” i dopiero wtedy atakujemy kolejnych Sasów. Staraj się zniszczyć jak najwięcej Sasów - masz jeszcze sporo czasu na walkę na tej mapie.

Teraz nauczymy się uprawiać sady jabłoniowe i tworzyć miotacze oszczepów. I każą Merlinowi czekać. Głównym zagrożeniem są wrogowie, którzy wylądują na dwóch piaszczystych plażach w pobliżu zamku. Szybko umrą, ale najpierw będziemy musieli biegać za szkodnikami, aby nie zniszczyły naszej własności. Później będzie można rozmieścić na każdej plaży po dwa tuziny wojowników i wróg nie będzie już przez nią przechodził.

W trzeciej części misji otrzymujemy łuczników oraz możliwość wznoszenia kamiennych murów i bram. Ale teraz musimy doprowadzić Artura do miecza w kamieniu. Po pierwsze, wróg będzie długo atakował nasze fortyfikacje. Łucznicy potrafią sobie poradzić, ale czasami trzeba rzucić grupy włóczników do przodu, aby zniszczyć katapulty wroga. Kiedy ataki ustaną, konieczne będzie przesunięcie naszych bohaterów i żołnierzy do przodu. Szczególną korzyść odniesie Bedivere, który będzie musiał burzyć mury za pomocą swojego rogu. Pod koniec misji Artur raczy pójść oczyszczoną ścieżką i wyciągnąć miecz z kamienia.

2. Artur

Tutaj musisz odbudować zamek Camelot, zanim przybędzie Ginewra. Największą niespodzianką jest to, że później ponownie będziesz walczył na tej mapie. Dlatego warto tutaj oszczędzić jak najwięcej żołnierzy i zasobów - przydadzą się później. Aby to zrobić, możesz nawet poświęcić trochę czasu.

Głównym zadaniem tutaj będzie renowacja murów i wież. To prawda, że ​​​​nie są tutaj budowane, ale są zamawiane w przewidzianych do tego miejscach, jeśli dostępny jest kamień. Dodatkowo warto zablokować przejście wzdłuż klifu po wschodniej stronie zamku - wtedy wróg chcący przedostać się do Twoich zakładów produkcyjnych nie przedostanie się. Jak najwcześniej załóż swój przemysł militarny - wrogowie zaatakują z dwóch kierunków od zachodu. Gdy tylko wszystkie określone ściany zostaną przywrócone, misja zakończy się.

3. Lancelot

Podróż Lancelota zakończyła się w pewnym zamku, gdzie będzie musiał bronić się przed atakami wroga. Musimy tylko wytrzymać chwilę, a zwycięstwo będzie nasze. Najważniejsze jest to, że wróg atakuje nas demonami, które aktywnie wabią nasze lekkie myśliwce na swoją stronę. Dlatego niech wszyscy łucznicy siedzą na wieżach, a wejść do wież niech pilnują szermierze (ich produkcja musi zostać jak najszybciej ustalona). W nagłych przypadkach na dziedzińcu pełnić będzie służbę rezerwowy oddział włóczników. Możesz także umieścić pojedynczych włóczników na ścianie jako przynętę na demony. A ci, którzy zostaną w nim złapani, zostaną wybici przez szermierzy.

4. Powstanie Sir Garetha

Ale Sir Gareth wkroczył na arenę z zadaniem eksterminacji czterech wrogich rycerzy. Oczywiście żaden z nich nie obszedł się bez zabezpieczenia. Dlatego strażnicy również będą musieli zostać zniszczeni. Zasady w zasadzie są proste dla wszystkich – najpierw niszczymy tych, którzy uciekają. Następnie niszczymy pozostałych wrogów tego samego koloru. Kiedy będziemy przekraczać każdy z mostów, zbliżać się będą do nas posiłki. Dlatego warto na niego poczekać. W obszarze, w którym znajduje się najwięcej wrogów, wszystko jest usiane pułapkami, czas więc skorzystać ze zdolności Garetha, który odnajduje te pułapki i częściowo je rozbraja. Kiedy zniszczysz trzeciego rycerza, lepiej udać się za urwisko i najpierw zastrzelić łuczników, a częściowo tych, którzy będą na dole, reszta przyjdzie sama.

Z ostatnim oddziałem jest mały trik - będziesz musiał zniszczyć łuczników, a następnie z całych sił włamać się do pomarańczowej fortecy i przejąć kontrolę nad wieżą. Wtedy pomarańczowi dołączą do ciebie w ostatecznym ataku.

5. Morgana le Fay

Teraz musimy pokrzyżować podstępne plany Morgany. Ale najpierw musisz uratować swoją fortecę. Szybko odbudowujemy budynki gospodarcze oraz dwa mury blokujące przejścia do zamku. Od strony wrogiego zamku będzie latać mnóstwo czarownic, dlatego musisz jak najszybciej zbudować łuczników i umieścić ich na wieżach. Z korytarzy wyczołgają się całkiem dobrze znani piechurzy z drabinami i katapultami.

Druga część misji rozpoczyna się od wyzwolenia przejścia lodowego, które było wcześniej zablokowane, a my nie mieliśmy możliwości go zaatakować. Aby dostać się do wież wroga, będziemy musieli osłonić główne przejście tarczami, w przeciwnym razie nasze wojska zostaną całkowicie zniszczone przez łuczników z murów. Najpierw będziesz musiał poprowadzić wojowników z maczugami do wroga, który oczyści miejsce przed wejściem. Następni będą łucznicy, którzy będą zajęci niszczeniem wrogów na ścianach. A po łucznikach katapulty wykonają swoje zadanie, przebijając się przez ścianę. Następnie wojownicy wejdą do twierdzy i będą musieli zdobyć wieżę. Wtedy wszyscy przeciwnicy znikną, a my ponownie uwolnimy Lancelota.

6. Zwycięstwo

I znowu szturmują Camelot. I na mapie już nam znanej. Wróg atakuje według zupełnie znanego schematu, z trzech kierunków. Tym, którzy przyjdą z góry, należy przeciwstawić kłody - zablokują drogę. I tak nie będzie z nimi katapult. Tam na górze blokujemy przejście do górnictwa, żeby przynajmniej od tej strony wróg nie dostał się do naszych koszy. Można nawet specjalnie przebudować zamek tak, aby zmieściło się w nim więcej. Wszystkie budynki górniczo-przemysłowe, w tym magazyny, przenosimy poza mur, na nizinę po wschodniej stronie zamku. Nie będzie prawie żadnego ataku na to miejsce od dołu, ale nie znajdziesz się w sytuacji, w której wszystkie twoje niedźwiedzie zostaną zabite przy bramie podczas kolejnego ataku wroga. Na dole zamku nie zaszkodziłoby parę wież inżynieryjnych z mangonelami na nich. Ponadto nie zapomnij o możliwości zbudowania Okrągłego Stołu i wynajęcia bohaterów. Bohaterowie szybko i skutecznie niszczą wrogie katapulty. Z biegiem czasu ataki będą się nasilać, zwłaszcza od dołu (aż do kawalerii rycerskiej). To prawda, że ​​​​sam najprawdopodobniej będziesz produkować tylko włóczników, łuczników i kuszników.

7. Graal

Nasi bohaterowie słyszeli o tym, gdzie jest Graal, a teraz chcą go zdobyć. A teraz w pobliżu tego zamku wylądowała cała armia. Od razu zaczynamy atakować, nie stoimy w miejscu. W przeciwnym razie łucznicy z najbliższego muru bezczelnie będą strzelać do naszych żołnierzy. Na początek wojownicy z maczugami oczyszczają wieżę obok bramy z wrogich łuczników, a włócznicy walczą z włócznikami. Gdy tylko wieża zostanie uwolniona, nasi łucznicy zajmują ją i strzelają do mieszkańców murów. Tutaj nadejdzie ciężka piechota i tarany i nadejdzie czas włamania się do zamku. Tam piechotą usuwamy wroga z najbliższych murów, a resztę strzelamy z wież. Po oczyszczeniu labiryntu wysyłamy po posiłki jednego żołnierza, który nadal głupio stoi na plaży i nie zamierza do nas dołączyć.

Następnie oczyszczamy przejście do fortecy od wroga i znajdujemy się naprzeciwko wrogiego czarownika. Aby zaatakować tych, którzy zaszyli się w przejściu, bardzo pomocna będzie tarcza ze strzałami. Łucznicy nie będą w stanie go zniszczyć, ale przy odrobinie zręczności można znaleźć miejsce, z którego jeden z bohaterów wykorzysta swoją zdolność i zabije czarownika świętym ciosem. Tutaj jako opcję mamy możliwość zaatakowania kolejnej fortecy i zdobycia posiłków, jednak jest to za długie, więc idziemy na skróty i w końcu docieramy do Graala.

8. Upadek Okrągłego Stołu

Tym razem problem jest zupełnie inny. Lancelot porwał Ginewrę i zamknął się w zamku. Armia pod dowództwem Artura i Gawaina musi nadać szaleńcowi trochę rozsądku.

Początkowo zakłada się, że najdumniejsi rzucą się, by katapulty zniszczyć dwie wieże. Nie, pod żadnym pozorem nie powinieneś tam chodzić. Idziemy w drugą stronę i najpierw oczyszczamy klif z wroga wojownikami z halabardami, a następnie oczyszczamy mur łucznikami. Nadszedł czas, aby przyciągnąć tu katapulty, częściowo zniszczyć pierwszy mur i całkowicie zniszczyć bramę i kłody przy wejściu. Ale wtedy możesz przeciągnąć katapulty pod niedokończoną ścianę i strzelić kolejną pod jej osłoną - łucznicy na niej będą próbować na próżno. Kiedy w drugiej ścianie organizuje się przejście, wprowadzamy wojska do środka i rozpoczynamy bitwę. W jej trakcie Artur musi przedostać się do Lancelota i niejako z nim porozmawiać. Tak zakończy się ta misja.

9. Mordred

Artur jednak umarł i musimy go pomścić armią dowodzoną przez Sir Bedivere'a. Misja jest generalnie prosta. Zdobywamy wszystkie terytoria, wzmacniamy to, które jest między nami a Mordredem (ponieważ wszyscy wrogowie przez nie wspinają się) i zaczynamy gromadzić armię. Kiedy zrekrutujemy trzy tuziny rycerzy, nadejdzie czas, aby udać się do Mordreda. Tak zakończyła się historia Rycerzy Okrągłego Stołu. Smutne, ale jak prawdziwa legenda.

lód

Konie i ludzie zmieszali się razem. Oczywiście zarówno Siegfried, jak i Dietrich są obecni w słynnym eposie, o którego przygodach opowiadana jest większość gry. Ale mimo to Nibelungowie byli w epopei zupełnie inni, a złych czarowników było tu ponad miarę. Podobnie jak w przypadku Arthura, po prostu ciesz się tym.

1. Złe podejście

Książę Dietrich został schwytany przez giganta Sigenota, a teraz musimy go uwolnić, otrzymując za to niewielki oddział dowodzony przez bohatera Hildebranda. Najpierw musimy ominąć smoki. Na razie nie ma z nimi szans, więc nie będziemy walczyć, podążając lewą ścieżką (po prawej podchodzimy zbyt blisko ziejących ogniem stworzeń). Zwabiamy wrogich strażników łucznikami i łucznikami i strzelamy do nich. W rezultacie zbliżamy się do twierdzy i niszczymy stojące przed nią patrole wroga. Wtedy jest już łatwiej – goście z drabinami biegną do przodu (ale nie od razu, ale przybliżają piechotę do murów), za nimi wspinają się ciężko opancerzeni mężczyźni. A po oczyszczeniu wroga z prawej strony muru przeciągamy łuczników i kuszników na wieżę i strzelamy do wszystkich na podwórzu, łącznie z beztroskim Sigenotem. Gdy dziedziniec będzie wolny, wdzieramy się ze wszystkimi piechurami na wieżę i przejmujemy nad nią kontrolę.

A oto druga część misji. Nie spodziewali się? Teraz musimy wraz z Dietrichem wyeliminować smoki, przed którymi uciekliśmy w pierwszej części tej misji. Co więcej, będą w tym przeszkadzać giganci nadchodzący z trzech stron. Dlatego natychmiast „zabetonuj” zachodnią stronę (stąd pochodzą najbardziej niszczycielskie giganty) i posadź łuczników na ścianach. Dodatkowo rozpocznij wydobycie kamienia tak szybko, jak to możliwe, musisz szybko zainstalować pozostałe dwie ściany. Jednak najczęściej celem gigantów nie jest niszczenie budynków, ale atakowanie piechoty. Ściany można wzmocnić lustrami, które zamrożą wroga. Kiedy obrona zostanie ustanowiona, możesz stawić czoła smokom (możesz się nimi zająć od razu, ale jest szansa, że ​​wtedy giganci zniszczą nasze miasto i przyjdą zabić Dietricha). Właściwie zabijanie smoków nie jest trudne - zawracanie zajmuje im dużo czasu, a Dietrich na koniu zawsze wyprzedzi te niezdarne stworzenia. Odcinamy ogon - i wkrótce wszystkie smoki zamienią się w góry łusek.

2. Król krasnoludów

Podły król gnomów Laurin zasadził bukiet ogrodów różanych, które zabijają mężczyzn, którzy do nich wejdą. I trzeba zaprowadzić porządek w tym bałaganie.

Nasz kontyngent wojskowy jest więc bardzo ograniczony, więc wszystkie działania muszą być dokładnie skalkulowane. Na początek strzelamy do chłopaków pilnujących podejść do pierwszej ściany. Następnie używamy łuczników, aby zniszczyć tych, którzy siedzą na samym murze i przebić się przez bramę taranem. Nadchodzi czas wojowników. Muszą zniszczyć wszystkie ogrody różane, aby nie stanęły na drodze nacierającym wojownikom. Pożądane jest, aby jeden z nich przeżył. A teraz przyszedł czas na szczególnie subtelny ruch. Bohater podchodzi do drugiej ściany i umieszcza opancerzone dziewczyny po jej prawej stronie. Jednocześnie pozostaje łapać strzały, ponieważ musisz natychmiast przywołać łuczników, którzy będą strzelać w lewą stronę. Ważna jest tu bardzo precyzyjna kalkulacja – panny muszą wyciąć wszystkich po prawej stronie, a bohater musi stać w bardzo precyzyjnie wyliczonej odległości. Jeśli będzie mniej, nadejdzie piechota. Więcej - straty wśród Twoich łuczników wzrosną. Kiedy ściany zostaną oczyszczone z wrogów, musisz wysłać strzelców na prawą stronę muru i strzelać do wszystkich na podwórzu. Po tym, zdobycie trzeciej ściany nie będzie już większym problemem. Stamtąd strzelamy do tych, którzy węszą po zamku i nadszedł czas, aby rozprawić się z samym królem gnomów. To prawda, że ​​dawno się nie mył i śmierdzi, ale powinniśmy mieć dość żołnierzy, żeby go zniszczyć.

3. Zygfryd

W procesie zabijania krasnoludzkiego króla uwolniłeś ukochaną Zygfryda, a teraz on pragnie pomóc Dietrichowi. Pierwsze zadanie jest więcej niż proste - musisz zabić smoka. Oczyszczamy drogę naszemu bohaterowi (musi jechać konno do Fafnira) i całą armią stajemy u podnóża góry ze smokiem. Potem przybywa Zygfryd i owijając kręgi wokół potwora, pewnie radzi sobie z wężem. Czy muszę mówić, że nie ma czasu na śledzenie innych?

Nie takie proste. Pokonaliśmy smoka, ale teraz przybyli bracia Nibelung i Schilbung, chcąc zabić Zygfryda. Właściwie nie przychodzą od razu, więc jest trochę czasu na budowę fortyfikacji. Ale kamień należy wydobyć tak szybko, jak to możliwe.

Jeśli w pierwszej części misji wróg nadchodził wyłącznie ze wschodu, to w drugiej wszyscy wrogowie nadejdą wyłącznie z zachodu. Wystarczy zatem zablokować oba zachodnie przejścia (najpierw dolne, potem górne), aby utrudnić atakującym. Ważne będą tutaj dwa punkty. Po pierwsze, potrzebujesz jak największej liczby łuczników i kuszników, których można przenosić od ściany do ściany pomiędzy najazdami wroga. W sumie będą trzy fale, przy czym w pierwszych dwóch zaatakują najpierw dolne przejście, a po chwili górne. W trzeciej fali atak będzie równoczesny i bracia przyjdą. Drugą zasadą jest aktywne korzystanie z zaklęcia bohatera. Devs nie trwają długo, ale powinni mieć czas na pokonanie machin oblężniczych wroga. Głównym zadaniem jest zgromadzenie sił na trzecią falę i skupienie całego ognia na przywódcach wroga.

4. Kraina Gigantów

Śnieżne giganty dość bezczelnie pustoszą nasze ziemie i warto byłoby zaprowadzić porządek. Najpierw musisz odbudować fortecę, bo giganci zamierzają zniszczyć twoje budynki z powierzchni ziemi. Kiedy zgromadzisz na jego murach wystarczającą liczbę łuczników i kuszników, nadejdzie czas, aby zaatakować wysunięty fort wroga. Ponieważ naprawdę przeszkadza w przejściu naszych górników żelaza do rudy. Następnie za pomocą katapult z maksymalnej odległości (10-12 katapult w drużynie) burzymy strzelcami przednie wieże, aby nie przeszkadzały w inwazji. Po czym będzie można wysłać chłopaków z maczugami, aby oczyścili przednią ścianę z wojsk wroga. I tam możesz ustawić swoich kuszników i łuczników na ścianach, a oni szybko zamienią przywódcę gigantów Orkisa w jeża, przebijając go strzałami.

5. Virginal: Królowa Lodu Tyrolu

Nasze wojska są już wystarczająco silne, aby zniszczyć głównego wroga, czarnoksiężnika Yanibasa. Ale lepiej jeszcze bardziej się wzmocnić i pomóc Królowej Lodu.

Może pójdziemy na przejażdżkę? Pod kłodami?

Musimy się znowu bronić. Dopiero teraz wróg dysponuje pełnym zestawem sił, łącznie ze smokami. Dlatego wiele zależy od tego, jak wytrzymamy pierwsze dwa, trzy ataki. Zwykle atak zaczyna się od wizyty smoka i kilku wrogich „kamikaze”, a kończy się wraz z przybyciem innej piechoty, w tym demonów, które uwielbiają „reedukować” naszych łuczników. Dlatego najrozsądniej byłoby zbudować mur na granicy naszych posiadłości, a za nim postawić wieże dla łuczników, aby demony nie zmyliły naszych wojowników. Ponadto na brzegu rzeki należałoby postawić dwie lub trzy wieże z kuszami przeciwko lotnikom - smoki będą coraz szybciej opadać na ziemię. Następnie należy rozpocząć zwiększoną produkcję łuczników, kuszników i rycerzy. To trio będzie skutecznie bronić murów. Rycerzy można zastąpić dziewicami (szybciej, ale to duża strata pieniędzy, a ich życie jest gorsze). Smoki zostaną zestrzelone przez łuczników; zdolność bohatera musi zostać aktywowana, aby zniszczyć trebusze wroga. Nie należy też zabierać królowej daleko od muru - pomoże ona rycerzom zamrażając wroga. A duże grupy wroga będą na ogół brutalnie zamrażane przy pomocy zdolności królowej.

Któregoś dnia zdecydujesz się przeprowadzić szturm. Zaczynamy od ataku czterema lub pięcioma gigantami. Ich zadaniem jest rozbicie bramy i zniszczenie miotaczy ognia na ścianach. Następnie tworzymy grupę około pięćdziesięciu chłopaków z maczugami i za ich pomocą usuwamy wszystkich wrogich łuczników z wież, gdyż przejście jest wolne. Czekamy, aż znikną przywołane przez wroga smoki i wysyłamy czarownice, aby zniszczyły każdego, kto nie jest łucznikiem. Jednocześnie możesz wysłać więcej gigantów, aby niszczyli niepotrzebne budynki produkcyjne. Z tym zadaniem poradzi sobie około 25-30 czarownic. A na ostatniego wroga możesz ponownie wysłać piechotę.

6. Janibas

Pozostał więc tylko ostatni wróg. A do jego twierdzy prowadzą trzy drogi. Środkowa ścieżka natychmiast znika - przy tak dużej liczbie łuczników cała nasza armia upadnie, nie dochodząc nawet do Yanibów. Prawy znika z tego powodu, że jest bardzo niewygodny i przez większą część drogi docierają do nas ci sami łucznicy z centralnego przejścia. Dlatego wysyłamy Dietricha i Hildebranda na smoki, przywracamy konie i sprawdzonym sposobem niszczymy jednego węża. Teraz możemy przenieść wszystkie nasze wojska dalej. Ważne jest, aby olbrzym, niedźwiedzie, łucznicy i królowa lodu odnieśli jak najmniej obrażeń. Następnie królowa lodu toruje drogę do ostatniej wieży strażniczej, a łucznicy niszczą jej mieszkańców.

I tu następuje ostateczny atak. Najpierw niedźwiedzie i gigant ruszają do ataku. Bohaterowie podążają za nimi, odwracając ogień od królowej – to jest teraz jej główna misja. Jeśli dotrze do ściany i użyje swojej zdolności, to przy prawidłowym rzuceniu prawie wszyscy wrodzy łucznicy zostaną zniszczeni. A potem włamujemy się do przejścia, niszczymy tych, którzy staną nam na drodze, i wreszcie docieramy do Yanibas. Czarownik umiera bardzo szybko.

Zło

Dlaczego Vlad został nazwany złym? Przecież on tylko chroni Siedmiogród przed atakami Turków i innych zdobywców. No cóż, przynajmniej tutaj nie jest złym wampirem. Więc nie myśl o żadnych bzdurach i po prostu uderz wroga.

1. Zemsta

Transylwania nie wystarczy Vladowi i wyrusza, aby przejąć ziemie króla węgierskiego. Nie myśl, że zamek jest wszędzie taki sam. Ze strony, która jest nam oferowana, w żadnym wypadku nie zaleca się ataku. Dlatego najpierw wycinamy grupę łuczników kręcących się po polu, a następnie obchodzimy zamek i szturmujemy go, wcześniej strzelając do łuczników balistami. Nie tylko jest tam mniej łuczników, ale są też dogodne podejścia do centralnej wieży. A naszym zadaniem nie jest zniszczenie wszystkich, ale zdobycie fortecy. Co więcej, wszystkie ocalałe oddziały trafiają do zwycięzcy, co oznacza, że ​​​​nie ma potrzeby niszczenia dodatkowych, to nasi przyszli wojownicy. Pod koniec ataku rzucamy pomoc wilkołaków bezpośrednio na wieżę, korzystając ze zdolności Vlada.

Teraz musimy bronić zamku. Nie będzie można wydobyć niczego innego niż drewno i żywicę. Dlatego dostępni są dla nas tylko łucznicy i włócznicy. Można jednak zastawiać pułapki i łapać w nie tłumy wrogów. Nadchodzi z obu stron, więc rozmieść wojska na wszystkich ścianach, nie będzie to zbyteczne. Najważniejsze jest, aby szybko zabić łuczników, a następnie wypędzić włóczników na mury, którzy odepchną drabiny. Pod murami możesz umieścić pasek oleju przeciwko wieżom oblężniczym. Jeśli wróg przebije się przez mury, nasza lekka piechota i łucznicy zostaną pocięci na kawałki.

2. Radu

I tutaj będziesz musiał zbudować most przez wąwóz. Aby to zrobić, musisz wydobyć 1000 kamieni. Ale kamieniołomy są daleko, a wróg jest w pobliżu. Dlatego najpierw będziesz musiał zbudować mur w najwęższym miejscu przejścia, aby wróg się nie przedarł i więcej łuczników. Aby wszystko wyglądało mniej kwaśno, możesz umieścić na ścianach smoki z miotaczami ognia. Należy pamiętać, że róg ściany najbliżej kamieniołomów jest często uszkodzony, dlatego lepiej jest ustawić miotacze ognia zaczynając od rzeki. Od czasu do czasu od strony wąwozu nadejdą wilkołaki i maszyny do rzucania dla nich. Więc trzeba po prostu sobie poradzić.

3. Transylwania

W zdobyciu Siedmiogrodu przeciwstawia nam się aż trzech rycerzy. Ten pierwszy, żółty, możesz zniszczyć od razu, wystarczy zebrać wszystkie wojska i stworzyć jeszcze kilka demonów. Odciągną łuczników z wież, a wróg szybko zostanie zniszczony. Kolejną kwestią przemawiającą za rozpoczęciem od koloru żółtego jest to, że ściana chroniąca przed nim jest niedokończona.

Większe zamieszanie będzie z pomarańczową i będziesz musiał się do niej udać dopiero, gdy pojawi się wystarczająca liczba żołnierzy. Choć myślę, że nie będzie z nim żadnych problemów. Będą jednak problemy z zielonym rycerzem, który ma Okrągły Stół i może przywołać dowolnych rycerzy, których nie zapomni użyć. Dlatego trzeba być przygotowanym na jego wizyty i mieć dla nich rezerwę, w tym nietoperze, aby rozproszyć wojska wroga.

4. Krzyżowcy

Teraz oddział krzyżowców postanowił rozprawić się z diabłem zła w Transylwanii. Nasz zamek położony jest dokładnie w centrum mapy, a wróg atakuje naprzemiennie z obu stron (w finale – zewsząd na raz). Taktyka jest dość standardowa - budowane są wysokie wieże, na których siedzą łucznicy. W tym czasie na ścianach umieszczani są szermierze. Włócznicy są używani jako jednostki szybkiego reagowania w towarzystwie wojowników uzbrojonych w maczugi. Aby lepiej odeprzeć ataki wroga, możesz stworzyć maga. Aby uchronić się przed ostateczną inwazją, warto wcześniej przygotować smocze jajo, które pomoże uporać się z wrogiem.

5. Armia Ciemności

Tym razem Vlad postanowił rozprawić się ze swoim bratem Radu, który służy Turcji. Radziłbym odrzucić proponowany schemat, zgodnie z którym ataki powinny następować ze wszystkich stron jednocześnie. Pójdziemy w drugą stronę, czyli przez most. Smok i nietoperze przetwarzają łuczników na ścianie, a demony zdobywają wieżę, na której siedzi kilku łuczników (będziemy ich potrzebować później). Następnie przechodzimy na drugą stronę i ponownie przejmujemy kontrolę nad kolejną wieżą z demonami (liczba łuczników rośnie). Taran burzy bramy zamku, a demony zdobywają jeszcze dwie wieże. I tymi wszystkimi siłami atakujemy brata Vlada. Zostaje więc władcą Transylwanii.

I tak legendy się skończyły. Tutaj okazali się dalecy od nawet eposów, które o nich opowiadają. Czy to naprawdę takie ważne? Prawdopodobnie nie. To nie jest zadanie historyczne. Ale duch epoki jest oddany poprawnie. Do bitwy!

podstawowe informacje

Na graczy czeka w sumie 60 trofeów. Wśród nich znajdują się osiągnięcia, które będą wymagały walki z prawdziwymi graczami online.

Wszystkie nagrody podzielę warunkowo według określonych kryteriów.

Mała uwaga - zdecydowanie powinieneś ukończyć bitwy, niezależnie od wyniku na lepsze lub gorsze, ponieważ spełnienie warunków osiągnięć jest liczone tylko podczas wyświetlania tabeli sukcesów bitwy.

Wiele nagród jest dość łatwych do otwarcia, ponieważ opis warunków ich otrzymania jest bardzo przejrzysty. Jednak nadal można znaleźć tutaj wskazówki, jak przyspieszyć ten proces.

Opis scenariuszy historii

Mała sekcja. Będzie zawierać wszystkie trofea, które zostaną odblokowane za sukces w zaplanowanych bitwach fabuła gier, a także zwycięstwa za ukończenie trybu „Path of Legends”.

W przypadku kampanii fabularnych:

Król Camelotu
Nagroda za ukończenie kampanii Król Artur.

Mistrz Północy
Nagroda za ukończenie kampanii Lodu.

Czarny Pan
Nagroda za ukończenie kampanii Zła.

Wszystko tutaj jest dość jasne i proste. Kampanie mijają bardzo szybko. Średnio możesz ukończyć 1 kampanię dziennie bez większego pośpiechu. Jedna rada – nie należy zwiększać szybkości gry, bo sztuczna inteligencja to maszyna, nie musi myśleć, a do tego ma nieograniczone zasoby.

W przypadku scenariuszy „Ścieżka Legend”:

Aleja Kwiatów
Nagroda za ukończenie wszystkich misji w łatwych ścieżkach Legend.

Długi dystans
Nagroda za ukończenie wszystkich misji w środkowej części Ścieżek Legend.

Droga do piekła
Nagroda za ukończenie wszystkich misji w trudnych Paths of Legends.

Wyzwanie dla Artura
Nagroda za ukończenie wszystkich misji w bonusowym Paths of Legends.

Jeśli chodzi o mapy trybu „Path of Legends”, powiem, że tutaj będzie to trochę trudniejsze, ponieważ często będziesz musiał walczyć z kilkoma przeciwnikami jednocześnie. Jednak wszystkie zachowują się przewidywalnie i nie sprawią większych problemów, gdy dokonanie właściwego wyboru priorytety i sposób prowadzenia obrony.

Zwycięstwa w pojedynczych bitwach

Ta sekcja poświęcona będzie osiągnięciom, które wymagają jedynie zwycięstwa nad wrogiem. Aby otrzymać te nagrody, możesz maksymalnie zwiększyć prędkość gry.

Walka
Nagroda za wygranie trybu Potyczki (pojedynczy lub wieloosobowy)

Niszczyciel AI
Nagroda za zniszczenie w bitwie trzech przeciwników AI.

Ustawiamy maksymalne ustawienia dla wszystkich zasobów i wybieramy mapę „Frosty Coast”.
Rozpoczynamy grę z pozycją zamku wyższą lub niższą od pozostałych. Dalej postępujemy wg „optymalna” taktyka. Opis tej taktyki znajduje się na końcu rozdziału.

Król wzgórza
Nagroda za wygranie trybu King of the Hill (single lub multi)

Zwycięstwo w trybie „King of the Hill” jest gwarantowane, gdy właściwe podejście do ustawień. Ustalamy liczbę punktów „Króla wzgórza” równą 2 i więcej oddziałów początkowych. Zacznijmy grę. Natychmiast przechodzimy na pozycję przejęcia i odpieramy ataki wojsk wroga aż do zwycięstwa.

Mała passa zwycięstw
Nagroda za wygranie dwóch bitew z rzędu.

Duża passa zwycięstw
Nagroda za wygranie pięciu bitew z rzędu.

Ogromna passa zwycięstw
Nagroda za wygranie piętnastu bitew z rzędu.

Pan Bitew
Nagroda za wygranie 50 bitew przeciwko AI.

Trofea te możesz zdobyć w jak najkrótszym czasie, najważniejsze jest tutaj odpowiednie zarządzanie swoimi możliwościami przed bitwą. W ustawieniach wybieramy całkowity brak oddziałów startowych, a także maksymalną liczbę broni startowych. Rozpoczynamy bitwę i budujemy tylko 4 budynki: magazyn, stodołę, zbrojownię i koszary. Tworzymy rycerzy, jeśli inne ustawienia nie zostały zmienione, będzie ich 4, a jeśli podniesiesz początkową ilość złota i honoru, to wszystkich 10, ale nie jest to konieczne. Czterech najsilniejszych wojowników dostępnych dla wszystkich stron konfliktu na koniach zostaje wysłanych, aby obalić wrogiego władcę. Zwycięstwo jest gwarantowane, jednak warto zapisać grę przed śmiercią wrogiego dowódcy, gdyż pozwoli to na ciągłe ładowanie gry od tego momentu w przyszłości, w zasadzie aż do uzyskania 50 zwycięstw. Nazwę tę taktykę „optymalny”, aby w przyszłości skorzystać z tej definicji i nie pisać jej ponownie.

Zwycięstwa w bitwach wieloosobowych

Sekcja, której trofea obejmują bitwy w tym trybie gra sieciowa. Jednak tak naprawdę wystarczy walczyć z żywymi graczami tylko w 3 bitwach.


Zdobyć flagę
Nagroda za wygranie trybu Capture the Flag w grze wieloosobowej.

Wojna gospodarcza
Nagroda za wygranie trybu Wojny Gospodarczej w grze wieloosobowej.

Niszczyciel ludzi
Nagroda za zabicie trzech ludzkich graczy w grze wieloosobowej.

Wszystkie te osiągnięcia wiążą się z walką z prawdziwi ludzie. Na pierwsze dwa wystarczy jeden towarzysz, ale na ostatnie potrzebne są 3 osoby. Ustawianie meczów to najszybsze rozwiązanie w przypadku tych trofeów.

Niska passa zwycięstw w trybie wieloosobowym
Nagroda za wygranie 2 bitew wieloosobowych.

Wielka passa w trybie wieloosobowym
Nagroda za wygranie 5 bitew wieloosobowych.

Ogromna passa zwycięstw w trybie wieloosobowym
Nagroda za wygranie 15 bitew wieloosobowych.

Mistrz gry wieloosobowej
Nagroda za wygranie 50 bitew wieloosobowych.

Pomimo tego, że warunki wskazują na „walkę wieloosobową”, możesz z powodzeniem zdobywać osiągnięcia w bitwach sztuczna inteligencja. Tworzymy lobby do gry sieciowej, dodajemy komputerowego przeciwnika i uruchamiamy grę. Używamy „optymalna” taktyka dla zwycięstwa. Główną wadą jest tutaj brak możliwości zapisywania i ładowania. Za każdym razem będziesz musiał utworzyć nowe lobby i skonfigurować ustawienia.

Strony konfliktu w grze

Tutaj znajdziesz opis wszystkich osiągnięć związanych z 3 armiami przedstawionymi w grze.

Król Artur
Nagroda za posiadanie wszystkich jednostek Artura w jednej grze.

Dietricha
Nagroda za posiadanie wszystkich jednostek Lodu w jednej grze.

Hrabia Drakula
Nagroda za posiadanie wszystkich jednostek Zła w jednej grze.

Każdy przedstawiciel swojej strony konfliktu ma specjalny budynek z unikalnymi typami wojowników: „Okrągły Stół” dla „Dobra”, „Wieża Lodowa” dla „Lodu” i „Wieża Czarnoksiężnika” dla „Zła”. Wzywamy wszystkich żołnierzy dostępnych w tych budynkach do otrzymania nagród na koniec bitwy.

Oddanie Arturowi
Nagroda za 25 gier typu Król Artur w trybie jednoosobowym lub wieloosobowym.

Oddanie lodzie
Nagroda za 25 Dietrichów w trybie single lub multi.

Oddanie złu
Nagroda za 25 Vladów w trybie single lub multi.

Wymienione osiągnięcia zdobywa się bardzo szybko. Używamy „optymalna” taktyka, a także możliwość uratowania wrogiego władcy przed śmiercią. Aby uzyskać większy efekt, możesz zwiększyć prędkość gry do 90.

Informacje o wszystkich trofeach wymagających spełnienia określonych warunków, które są powiązane z armią i lordem.

Wielki Pan
Nagroda za zabicie przez twojego Pana innego Pana.

Bohater dystansowy
Nagradzany za wygrywanie gier jednoosobowych lub wieloosobowych oraz tworzenie jednostek walczących wyłącznie na dystans.

Intruz
Nagroda za wygranie gry pojedynczej lub wieloosobowej bez wytwarzania machin oblężniczych.

Nagroda fanów
Nagroda za wygranie gry pojedynczej lub wieloosobowej przy użyciu tylko jednego typu jednostek.

Kilka kompatybilnych osiągnięć, ustaw brak oddziałów początkowych w ustawieniach przed bitwą. Wystarczy, że osłabimy wrogiego władcę możliwością przywoływania magicznych stworzeń lub rycerzy, w zależności od strony, po której gramy. Możesz w ten sposób odebrać wrogiemu dowódcy określoną liczbę żyć i sprowokować go do użycia swojego wezwania, aby w przyszłości nie przeszkadzał w walce 1 na 1. Po tym możesz dobić rannego wroga za pomocą twój pan. Jednocześnie tworzymy kilku łuczników, którzy spełnią warunki pozostałych trofeów.

Bohater walki wręcz
Nagroda za wygraną w grach jednoosobowych lub wieloosobowych oraz tworzenie jednostek walczących wyłącznie w zwarciu.

Nagroda Honorowa
Nagroda za wygranie gry pojedynczej lub wieloosobowej przy użyciu wyłącznie rycerzy.

Kilka nagród, które możesz zdobyć na raz - wykorzystaj je „optymalna taktyka”.

Oszczędności wojenne

Wszystkie osiągnięcia dotyczą zasług wojskowych.

Król wojny
Nagroda za wyprodukowanie 1500 jednostek wojskowych w jednej grze.

Nie da się zgromadzić na raz takiej liczby wojowników, trzeba więc wyprodukować i wysłać na śmierć tanią siłę militarną.

Sposobem na zdobycie trofeum jest zaoszczędzenie lub zakup 1500 kopii, tworzenie włóczników, aż armia osiągnie maksymalny rozmiar. Następnie rozwiąż wszystkie oddziały i zatrudnij nową armię, która będzie równa całej właśnie rozwiązanej. Metoda przyspiesza osiągnięcia ze względu na niepotrzebną konieczność czekania, aż chłopi ponownie przyjdą do zamku.

Rzeźnik
Nagroda za zabicie 50 000 jednostek wroga w jednej grze.

Całkowite zniszczenie
Wygraj grę jednoosobową lub wieloosobową, zabijając co najmniej 500 wrogów, zachowując stosunek zabójstw do śmierci wynoszący 20:1.

Liczone są wszystkie rodzaje i rodzaje zabitych żołnierzy. Lepiej wybrać kartę „Smocza Wyspa”, 3 przeciwników w osobie Sir Lancelota, którzy będą walczyć w sojuszu i dobrze wzmocnić jedyną ścieżkę do zamku - most. Wtedy wszystko, czego potrzebujesz, to czas. Ponadto, jeśli umiejętnie zarządzasz oddziałami podczas ataku, możesz łatwo zdobyć drugie osiągnięcie za współczynnik zabójstw wynoszący 20 do 1. Najważniejsze jest, aby mieć oko na raport wojskowy. W ostateczności istnieje mapa stworzona specjalnie dla drugiego osiągnięcia w warsztacie.

Złowrogi
Nagroda za konwersję 150 jednostek w jednej grze.

To osiągnięcie jest dedykowane unikalnemu typowi „Złych” oddziałów – „Wampirycznemu Wężowi”. Wie, jak przeciągnąć na swoją stronę wrogów o słabej woli - włóczników, łuczników i kuszników. Wystarczy zwabić 150 przeciwników.

Przywoływacz Smoków
Nagroda za stworzenie trzech smoki w jednej grze.

Wielki Przywoływacz Smoków
Nagroda za stworzenie piętnastu smoków w jednej grze.

Przywołujemy smoka i czekamy na jego śmierć, chociaż możesz „rozwiązać wojska”. Lepiej przyspieszyć grę.

Łowca smoków
Nagroda za zabicie 25 smoków.

Wielki Zabójca Smoków
Nagroda za zabicie 200 smoków.

Samodzielne gromadzenie osiągnięć zajmuje dużo czasu, dlatego warto skorzystać z pomocy warsztatu.

Budowa

Sekcja poświęcona wszystkim osiągnięciom związanym z różnymi warunkami budowy zamku.

Miłośnik jednostek
Przyznawany za wygranie gry pojedynczej lub wieloosobowej bez zbudowania ani jednego elementu zamku.

Elementami zamku są ogrodzenia i struktury obronne: mury, wieże, barbakany i tak dalej. Jedno łatwe zwycięstwo „optymalna” taktyka. Najprawdopodobniej trofeum zdobędziesz już w początkowej fazie rozgrywki niemal od razu.

Poszukiwacz chwały
Nagroda za umieszczenie 30 posągów w jednej grze.

W grze pojawia się nowy rodzaj surowca - sława. Jest on automatycznie przyznawany za zabicie unikalnych wojowników wroga, ale nie wszystkich, a także za zabicie wrogów za pomocą własnych oddziałów specjalnych. Zajmie to sporo punktów chwały, bo 1 posąg to 100 chwały.

Pracownik Roku
Nagroda za posiadanie 60 warsztatów raz w jednej grze.

Rolnik Roku
Nagroda za posiadanie 60 farm raz w jednej grze.

Ten sam rodzaj osiągnięć. Jeśli trudno jest znaleźć miejsce na budowę, możesz najpierw zbudować farmy, zapisać grę i przegrać, a następnie załadować i powtórzyć proces z warsztatami.

Mistrz Obrony
Nagroda za jednorazowe posiadanie 40 rodzajów broni defensywnej w jednej grze.

Budowniczy Zamku
Nagroda za jednorazowe opanowanie 50 typów elementów zamku w jednej grze.

Pierwsze trofeum będzie wymagało dużej przestrzeni na wieżyczki z bronią. Gdy tylko zbudujemy wymaganą liczbę, kładziemy na nich broń przeciw smokom. Za drugie osiągnięcie kończymy budowę dowolnych 10 kolejnych wież. Nagrody po śmierci lub pokonaniu wroga.

Alternatywnym sposobem na zdobycie osiągnięcia „Mistrz Obrony” jest gra jako „Zły” poprzez zbudowanie 40 dołów za pomocą palików lub umieszczenie 40 cel z ognistymi smokami na ścianach.