Umiejętności z epoki smoka. Umiejętności w Dragon Age Origins. Superman i mała sztuczka

  • System ról
  • Skład drużyny
  • Charakterystyka
  • Umiejętności
  • Talenty i Zaklęcia
  • Klasy
  • Opcje wyboru talentów
  • Taktyka

System ról

Parametry postaci są następujące:

  • zdrowie i mana – wynikają bezpośrednio z cech;

    obrona - szansa na uniknięcie ataku;

    odporność (fizyczna i psychiczna) - mierzona w "jednostkach konwencjonalnych" i określająca szansę "odparcia" atakowi. Odporność fizyczna nie jest potrzebna przeciwko usuwaniu zdrowia, ale przeciwko dodatkowym efektom, takim jak ogłuszenie lub powalenie. Te efekty są wspólne dla dobrej połowy technik walki i wielu zaklęć; stabilność psychiczna jest potrzebna znacznie rzadziej. W przyszłości oznaczymy je jako FU i PU;

    doświadczenie - jak zwykle określa, ile pozostało do poziomu;

  • talenty i zaklęcia.

Dwa ostatnie punkty łatwo pomylić. Tak więc „talenty i zaklęcia” to w zasadzie te działania, których możesz użyć w walce. A umiejętności określają Twoją ogólną skuteczność. A jeśli talenty i zaklęcia przychodzą do ciebie 1 na każdy poziom, umiejętności pojawiają się tylko raz na trzy poziomy i nie możesz ich w żaden sposób zmienić.


Do wyboru mamy trzy rasy - człowiek, elf, krasnolud - oraz trzy klasy: wojownik, mag, złodziej (skorzystam już z tego niezdarnego tłumaczenia). Możesz stworzyć tylko jednego bohatera - będzie on naszym wcieleniem w grze; reszta ekipy - dozwolona do trzech satelitów naraz - zgromadzi się po drodze.

Oczywiście nie ma tak dużego wyboru jak w Baldur’s Gate, jednak bierzemy pod uwagę, że dwóch bohaterów tej samej klasy bardzo różni się od siebie umiejętnościami i już od 7 poziomu może spróbować specjalizacji (cztery opcje dla każdej klasy) Repertuary magów są szczególnie różne.

Zapytaj w sklepach w mieście

Naprawdę będziesz potrzebować pieniędzy w grze, ponieważ jest wystarczająco dużo drogich rzeczy do kupienia od kupców. Z miksturami, bombami, bronią, składnikami, recepturami dla zielarzy i trucicieli każdy sam się o tym dowie, ale chciałbym zwrócić uwagę na przedmioty, których szczególnie warto szukać u wszystkich napotkanych handlarzy:

    Plecak. Każdy z nich zwiększa pojemność inwentarza całego zespołu o 10 jednostek. Początkowo masz ich siedemdziesiąt, a to absolutnie nie wystarcza na długie autonomiczne wędrówki - które wkrótce zaczniesz. Pierwsza jest w Ostagarze, nie przegap jej.

    Książki. Interesują Cię przede wszystkim dwa rodzaje dzieł literackich: za zdobycie punktów talentu lub umiejętności (potrzebujesz ich tyle, ile możesz znaleźć i za które zapłacić) oraz za specjalizację (potrzebujesz maksymalnie dwóch z tych, które planujesz studiować, i tylko wtedy, gdy nie ma gdzie się uczyć).

    Teraźniejszość. Nieocenione narzędzie do zwiększania lojalności towarzyszy. Jednak większość prezentów jest interesująca tylko dla jednego z twoich przyjaciół, reszta otrzyma w przyszłości pensową podwyżkę i niewielki spadek zainteresowania prezentami. W kolejnym numerze mam nadzieję Wam zaprezentować pełna lista komu co dać; na razie się ograniczę ogólna rada zgodnie z napotkanymi NPC-ami.

    Runy. Można je wbudować w broń (od momentu opuszczenia Lothering) i będą działać jako stałe wzmocnienie. Zwykle dodatkowe obrażenia jakiegoś rodzaju, na przykład elektryczność lub kwas.

Skład drużyny

W zespole będziesz potrzebować:

    bezdyskusyjnie - przynajmniej jeden "czołg", który z pewnością musi być wojownikiem;

    do tej roli nadaje się co najmniej jeden, a najlepiej dwóch „hitoboyów”, z których jeden może być pomocniczym „czołgiem” – mag, złodziej, a nawet wojownik;

    pożądane (choć bez tego tutaj) naprawdę dozować) - uzdrowiciel, a to zdecydowanie magik;

    najlepiej - przynajmniej jednego „zniewoliciela”, czyli specjalisty od krępowania i neutralizowania przeciwników (kontroler tłumu). Można go również połączyć z hit-boyem lub uzdrowicielem. Oczywiście do tej roli nadaje się mag, złodziej ze specjalizacją barda też nie jest zły.

Zapewniono mnie również, że wydajesz się być w stanie zmienić się w nawet najmniejsze zwierzęta. No na przykład zostań szczurem
a nawet mysz!

Będziesz mógł na bieżąco zmieniać skład grupy - gdziekolwiek zorganizujesz postój. To nie pomoże ci w lochu, ale zanim tam wejdziesz, pomoże.

Zanim zaczniesz wymyślać postać, powinienem dać ci małą radę. W rzeczywistości graniczy ze spoilerem, więc jeśli chcesz tego uniknąć, przejdź do następnego rozdziału.


Faktem jest, że wśród satelitów w grze jest wielu wojowników, stanowią oni prawie dwie trzecie listy. A magowie i rabusie - tylko po dwóch. Co więcej, wśród magów nie ma ani jednego „artylerzysty”, ale jest wspaniały uzdrowiciel imieniem Wynn i czarodziejka wilkołak (czyli magik z możliwością walki w zwarciu).

„Czołg” w zasadzie będzie prawie od samego początku i bardzo dobry. Istnieją dla niego alternatywy, ale zazwyczaj lepiej przystosowane do roli „czołga zabójcy”: np. Stan – niedługo będziesz go miał – przekonująco dzierży dwuręczny miecz.

Ponadto od samego początku będziesz mieć przy sobie stwora, który zadaje dobre obrażenia w walce wręcz i może czasami ogłuszyć wszystkich wrogów, czyli działa częściowo jako „pogromca”. Ale prawie nie ma sprzętu, co znacznie ogranicza jego możliwości.

Niedługo, jeśli będziesz ostrożny, będziesz mógł dodać nieuczciwego barda: to „pogromca hitobojów”, ale ten konkretny towarzysz jest bardziej podporządkowany niż zadający obrażenia. Drugiego złodzieja odnajdziemy znacznie później i jest on specjalistą wyłącznie od morderstw.

Należy o tym pamiętać przed stworzeniem oryginalnego bohatera. Sam oczywiście nie wiedziałem o tym na początku gry i wybrałem złodzieja jako pierwszego bohatera. Ale nie możesz powiedzieć, że jest mi za to szczególnie przykro.

Charakterystyka

Mamy sześć cech, tak jak powinno być od stulecia. Mianowicie:

Wytrzymałość

Każda jednostka mocy jest tutaj:

    Zwiększa obrażenia każdego ataku, z wyjątkiem kuszy i laski. Uwaga: kokardki są wliczone w cenę! A personel w Era Smoka- nie długa maczuga, ale magiczna broń.

    Zwiększa szansę trafienia w walce wręcz (celność wzrasta o 0,5 na jednostkę).

    Dodano do fizycznej stabilności.

    Pomaga zagrozić wrogowi.

Ponadto, prawie każda broń ręczna, a także noszenie zbroi, wymagają pewnego poziomu siły. Każdy miecz lub hełm ma ustawienie „wymaga tak dużej mocy”. Jak w starym Diablo.

Zwinność

Każdy punkt zręczności:

    zwiększa szanse trafienia w walce wręcz (celność wzrasta o 0,5 na jednostkę);

    zwiększa szanse trafienia podczas strzelania (celność wzrasta o 1 na jednostkę);

    zwiększa obrażenia zadawane przez broń przebijającą, w tym łuki i kusze;

    zwiększa obronę o 1 za każdy punkt;

    zwiększa odporność fizyczną.

Ponadto przy łukach i kuszach potrzebne są wysokie wartości zręczności, a także szereg trików.

Siłą woli

Zwiększa stabilność psychiczną, a także daje bohaterowi manę - 5 jednostek za każdy punkt. Dlatego wszyscy jej potrzebują, nawet wojownicy - nazywają to energią many, ale esencja jest ta sama.

magia

Magiczna funkcja:

Jeśli przynajmniej jeden wilk jest w stanie
żeby cię powalić, reszta rozerwie cię w mgnieniu oka, nie pozwalając ci wstać.

    zwiększa stabilność psychiczną bohatera;

    zwiększa moc magiczną bohatera o 1 za każdy punkt;

    wymagane do kijów i zaklęć (jako moc broni);

    zwiększa skuteczność mikstur i okładów nakładanych na postać (!).

Podstępny

Sprytne funkcje:

    wpływa na zdolność przekonywania;

    wymagane do wielu sztuczek, zwłaszcza rabusiów;

    zwiększa skuteczność umiejętności łotrzyka;

    wpływa na stabilność psychiczną.

Typ ciała

Zwiększa odporność fizyczną i daje punkty zdrowia - 5 za każdy punkt.

Wyścigi

Spójrzmy prawdzie w oczy: wyścigi nie mają większego znaczenia w mechanice gry. Cztery plusy do tej charakterystyki są śmieszne, za każdy poziom otrzymasz +3, a jest ich w sumie 20. Tyle że krasnoludy - którym nie wolno być magikami - otrzymują 10% szansy na odbicie wrogich czarów jako odszkodowanie. Fajnie, ale 10% nie jest prawdopodobieństwem, na którym powinieneś polegać.

Elfy są pariasami, uciskaną rasą; większość z nich osiedla się w gettach w ludzkich miastach.

Plusy to:

    Człowiek: +1 do siły, zwinności, sprytu i magii.

    Elf: +2 do magii i siły woli.

    Krasnolud: +1 Siła i Zręczność, +2 Kondycja.

Jednak coś innego zależy od rasy: jak będziesz traktowany w grze. A także twoja oryginalna historia.

Elfy w Dragon Age są pariasami, uciskaną rasą; większość z nich osiedla się w gettach w ludzkich miastach (takie dzielnice nazywane są „elfinage”), ale w odległym Lesie Brecilian wciąż żyją wolne plemiona.

Krasnoludy były niegdyś potężne i silne, ale teraz podupadają i pozostały tylko dwa z ich wielkich miast; ale mimo to mają całkiem przyzwoite relacje z ludźmi.

Cóż, ludzie… jak zwykle dominują nad tym światem. Co prawda nie ma między nimi porozumienia, ale inne rasy są nieco lepsze.

Umiejętności

Co dziwne, umiejętności dla wszystkich klas są wspólne. Oczywiście są one przydatne na różne sposoby, ale każda postać może nauczyć się dowolnej umiejętności. Jedynym wyjątkiem jest wpływ; może go uczyć tylko główny bohater.

Otrzymasz jeden punkt umiejętności za każde trzy poziomy, w sumie sześć oprócz tego, co już posiadałeś. Tę wartość mogą nieco poprawić książki, które dają dodatkowy punkt. Ale są rzadkie i drogie.

Każda umiejętność ma cztery etapy; aby nauczyć się następnego, trzeba znać poprzednie i spełniać inne wymagania. Więc:

Wpływ

Zgodnie z dobrą, starą tradycją, zwiększa siłę przekonywania Twoich przemówień. Pierwszy poziom wymaga przebiegłości 10, drugi - 12, trzeci - 14, czwarty - 16.

Złodziej

Próba kradzieży kosztowności z postaci. Ta umiejętność dość dobrze poprawia samopoczucie drużyny, ale czy gra jest warta świeczki? Być może warto zrobić złodzieja z „rezerwowego” złodzieja, aby od czasu do czasu był włączany do oddziału i trochę go wzbogacał.

Na najwyższym poziomie umiejętność ta pomaga odwrócić uwagę wroga podczas walki, co przydaje się łotrzykowi. A jednak poświęcić na to połowę wszystkich punktów umiejętności? Wątpię...

Przetrwanie

Pomaga dostrzec przeciwników na czas, a także lepiej wyobrazić sobie ich parametry; z trzeciego poziomu stawia niewielki opór siłom natury, z czwartego dodatkowo zwiększa ten i fizyczny opór.

Jak dla mnie ta rzecz nie daje poważnych korzyści.

Wymagania są takie same jak w przypadku wpływu.

Robienie pułapek

Pewnie później powiedzą, że deszcz zmoczył sznurki kokardek…

Jeśli pamiętasz, w Baldur's Gate pułapki wykonane i zainstalowane własnymi rękami były cholernie poważną bronią; stary Yoshimo po prostu z ich pomocą czynił cuda. ​​Więc tutaj nie jest gorzej. Jeśli masz czas na przygotowanie się do bitwy, stara dobra pułapka zadowoli psychicznie twoich przeciwników.

Części do pułapek trzeba będzie kupować głównie od kupców; niewiele jest na miejscu.

Ta umiejętność konkuruje o „miejsce na słońcu” z produkcją trucizn; ale pożądane jest, aby złodziej przestudiował niektóre z tego - w przeciwnym razie jego możliwości w walce będą ograniczone. Być może pułapki są lepsze dla „strzelackiej” wersji złodzieja.

Ta umiejętność pozwala również, co jest logiczne, lepiej wyczuć pułapki innych ludzi.

Wymagania: drugi etap - poziom 4, trzeci - poziom 7, czwarty - poziom 10.

Robienie trucizn

Trucizny są wytwarzane z zakupionych lub improwizowanych środków (takich jak zioła lub martwe pająki) i rozmazane na ostrzach. Łotrzyk, który preferuje walkę w zwarciu, powinien poważnie rozważyć tę umiejętność.

Ale trucizny to tylko połowa zabawy: ta umiejętność determinuje również wytwarzanie I użyć bomby i butelki z kwasem. Na niskich poziomach te właśnie butelki są prawie najpotężniejszą bronią twojego oddziału. Później wydajność spada.

Nie zapominaj, że truciciel musi jak najszybciej kupić butelki: produkt jest niedrogi, ale bez niego niczego nie ugotuje.

Zielarz

Postać ta również korzysta z zebranych roślin i flakonów, ale robi z nich coś zupełnie innego - mikstury, maści i lecznicze okłady. Z zakupionego proszku lyrium otrzymuje się mikstury many, z wszędzie rosnącego "elfiego korzenia" - lekarstw.

Pamiętaj, że wszyscy towarzysze magowie w grze mają przynajmniej trochę mistrzostwa w tym rzemiośle.

Wymagania są takie same jak przy robieniu pułapek.

trening walki

Ani wojownik, ani złodziej nie mogą uciec przed tą umiejętnością i najprawdopodobniej będzie musiała być rozwijana przez cały czas. Faktem jest, że dostęp do wszystkich technik zależy od jego poziomu - aby dostać się na trzeci poziom techniki w dowolnej gałęzi, potrzebny jest trzeci poziom wyszkolenia bojowego. To musi mieć program...

Dodatkowo trening bojowy daje przewagę w walce, a dla magów – także szanse na to, by nie zgubić zaklęcia, gdy wróg spróbuje go powalić.

Nie ma wymagań.

Taktyka walki

Ta umiejętność jest następnie potrzebna, aby dodać nową taktykę dla twojej postaci. Oznacza to, że jeśli wolisz ręcznie dowodzić wszystkimi przez cały czas, jest to dla ciebie bezużyteczne; ale możesz przekazać komórkę lub dwie i ustawić bohatera "na maszynie".

Wymagania są takie same jak w przypadku wpływu.

Talenty i Zaklęcia

Ułożone w taki sam sposób jak umiejętności - w rzędzie po cztery, ale będziesz ich miał więcej, bo każdy poziom przyniesie jeden punkt.

Można je z grubsza podzielić na trzy typy: pasywne - które po prostu działają same (np. wojownik mniej męczy się w ciężkiej zbroi); aktywne - działają na rozkaz i zabierają trochę many; i długoterminowe – działają jak aktywne, ale potem pozostają w mocy do momentu ich wyłączenia. Ponieważ mana regeneruje się tutaj bardzo szybko, zdolności długoterminowe "blokują" część twojej many, tak jakby stale jej używały.

W przeciwieństwie do umiejętności, każda nowa ranga umiejętności ma tutaj swoją własną nazwę. Dlatego wymienię linie według pierwszego talentu z łańcucha.

Należy pamiętać, że całkiem możliwe jest "rozwinięcie" łańcucha do poziomu 12-14. Może to sprawić, że bohater będzie trochę jednostronny, ale wiele umiejętności czwartej rangi to rodzaj „superbroni”.

Broń w każdej ręce

Broń dzierżąca w każdej ręce

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom bohatera 9 12
Zwinność 12 16 26 36

Pierwsza ranga talentu zapewnia po prostu pełne obrażenia broni drugiej ręki. Drugi daje plusy do ataku i obrony. Trzeci daje szansę na zadanie rany, która stopniowo zmniejszy zdrowie przeciwnika. I wreszcie czwarty zmniejsza koszt wszystkich technik bliźniaczych ostrzy, a dodatkowo pozwala wziąć w lewą rękę pełnoprawny miecz, a nie krótki sztylet.

Podwójne uderzenie

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Zwinność 12 16 22 28

Samo Double Strike jest długotrwałym ruchem, który zwiększa obrażenia, ale jednocześnie zmniejsza szansę na trafienie krytyczne. Jak na rabusia – bardzo wątpliwa radość, ale jeśli już go nacisnąłeś, żeby nie dostać się od tyłu… Wojownik poradzi sobie dobrze.

Kolejna ranga to odwet. Myśliwiec atakuje prawą ręką z szansą na ogłuszenie celu; następnie uderza lewą, która w przypadku ogłuszenia celu automatycznie zadaje obrażenia krytyczne.

Crippling Strike: Jeśli atak trafi, obrażenia są krytyczne, a wróg otrzymuje karę do prędkości ruchu.

Punisher (och, a kto to tylko przetłumaczył?!): potrójne trafienie, trzecie trafienie - krytyczne, szansa na powalenie celu lub zmniejszenie ataku i obrony.

Huśtawka z dwoma ramionami

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Zwinność 12 18 24 30

Atakuj wszystkich wrogów przed tobą - ze zwiększonymi obrażeniami. Niebezpiecznie jest dać się ponieść tej sztuczce łotrzykowi - łatwo jest odwrócić uwagę wroga, ale obrażenia są bardzo godne. Generalnie linia ta jest szczególnie odpowiednia dla wojownika, jeśli zdecyduje się na podwójne ostrza zamiast tarczy lub broń dwuręczną.

Druga ranga, poruszenie - trzy trafienia z normalnymi obrażeniami.

Podmuch — prędkość ataku dramatycznie wzrasta, ale energia spada z każdą chwilą.

Trąba powietrzna - bohater zaczyna się kręcić, rozprowadzając ataki na wszystkich wokół. Wojownik otoczony wrogami jest po prostu świetny.

Broń i tarcza

Tarcza bash

Uderzenie tarczą z normalnymi obrażeniami i szansą na ogłuszenie celu. Pchnięcie tarczą jest takie samo, ale cios jest podwójny (zauważ, że "doładowanie" tych umiejętności jest inne). Tłumienie - trzy ciosy, przy czym trzeci z nich jest krytyczny. A napaść – aż cztery ciosy, ale… z jakiegoś powodu osłabiona. Pierwsza ranga jest bardzo przydatna, następna - mniej.

obrona tarczy

Shield Defense to postawa z ulepszoną obroną przed strzałami i karą do ataku (technika długoterminowa). Jej rozwój, zrównoważona tarcza, usuwa karę do ataku... a wcześniej wyrządza więcej szkody niż pożytku. Shield Wall to długotrwały ruch, który drastycznie zwiększa obronę, a jeśli weźmiesz ostatnią umiejętność w linii, to w tym stanie wojownik nie może zostać powalony.

Blok tarczy

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom bohatera 9 12
Zwinność 10 16 20 26

Blok tarczy zapobiega atakom flankowym na wojownika od strony jego tarczy. Zakrycie tarczą daje przewagę przed strzelaniem. Trening tarczy w ogóle nie pozwala na trafienie wojownika w plecy, wszystkie ataki przeciwko niemu są traktowane tak samo; a ostatni talent w tej linii dramatycznie zwiększa wszystkie umiejętności tarczy.

Ta linia jest prawie niezbędna dla prawdziwego "czołgu" - jeśli chcesz żyć dłużej. Należy pamiętać, że nie wymaga siły, ale zręczności.

Broń dwuręczna

Dostęp: wojownik. Wymagaj szkolenia bojowego.

uderzenie rękojeści

Cios tępym końcem broni (?), który powala przeciwnika, jeśli nie przejdzie testu FU.

Indomitable to długotrwały efekt, który nieznacznie zwiększa obrażenia i nie pozwala na powalenie lub ogłuszenie wojownika.

Ogłuszające Ciosy - każdy atak wojownika ma szansę na ogłuszenie przeciwnika. Nie jest to talent długoterminowy, ale pasywny – nie wymaga włączenia!

A szczytem linii jest cios krytyczny: ten atak, po trafieniu, nie tylko zawsze zadaje obrażenia krytyczne, ale może (jeśli wróg jest już ranny) zabić go na miejscu.

Dzielona broń

Jeśli cel nie przejdzie testów PR, przez krótki czas otrzymuje karę do ataku. Ma to sens tylko w przypadku „bossów” - ale zdadzą ten test...

Kolejna ranga - miażdżące ciosy - to plus za obrażenia przeciwko golemom i innym mechanicznym obiektom. Shatter Armor to normalne obrażenia, a jeśli celowi nie powiedzie się FP, kara do obrony. Lepiej rozdzielić broń, bo atak wciąż zadaje obrażenia. A na czwartej randze („Niszczyciel”) wszystkie ataki bohatera mają tę właściwość. Niestety kara do pancerza z nich nie kumuluje się, więc korzyść nie jest tak duża; nie jest nawet jasne, dlaczego ten konkretny talent ma tak brutalne wymagania.

potężny cios

Uderzenie ze zwiększonymi obrażeniami; jeśli cel nie przekroczy FP, zostanie spowolniony. Alternatywny sposób na "związanie" wroga z tobą... Potężne ciosy - długoterminowa technika zwiększająca obrażenia - ale z karą do ataku i obrony (która jest pomniejszana o kolejną rangę talentu - "Siła dwojga" ręce").

I wreszcie czwarta ranga jest prawdopodobnie najlepszym ruchem oburęcznym: zamach zadaje normalne obrażenia wszystkim pobliskim wrogom, a każdy z nich wykonuje test FU lub upada. Koś, kos, a rosa...

Łucznictwo

Dostęp: Wojownik, Łotrzyk. Wymagaj szkolenia bojowego.

Strzelanie w zwarciu

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Zwinność 12 16 22 28

Pierwsza ranga pozwala strzelać będąc atakowanym; jeśli stawiasz tylko na łuk, nie możesz się bez niego obejść.

Ogień celowany zmniejsza szybkostrzelność, ale zwiększa celność, obrażenia, przebicie pancerza i szansę na trafienie krytyczne - jednym słowem zawsze należy go włączać, gdy wrogowie nie są do końca słabi (jest to technika długoterminowa). Strzelanie defensywne - zmniejsza się szybkostrzelność ze względu na plus do ochrony; jeśli musiałeś go użyć, to gdzieś się przeliczyłeś.

A Master Shooter to umiejętność, która poprawia prawie wszystkie techniki strzelania, a także pozwala uniknąć kary w ciężkim zbroi (ale nie zbroi). Kto rozwinąłby strzelanie defensywne bez tego…

Przypinanie strzału

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Zwinność 12 16 21 30

Ta linia jest moim zdaniem kluczem dla złodzieja z łukiem; przynajmniej pierwszy stopień w nim jest obowiązkowy. Po oddaniu strzału przyszpilającego cel, który minął FU, zostaje spowolniony, a ten, który tego nie zrobił, zostaje zmuszony do pozostania na miejscu! Walka z bossem specjalizującym się w walce wręcz prawie zawsze zaczyna się od tego strzału.

Drugi ruch, okaleczający strzał, obniża atak i obronę celu (zadając normalne obrażenia). Trzeci to strzał krytyczny - atak z plusem do penetracji pancerza i automatycznych obrażeń krytycznych.

Czwarty, Killer Arrow, opisywany jest w grze po prostu jako strzał krytyczny, ale w rzeczywistości ma szansę na nałożenie celu na miejscu. Na „bossach” jednak nie działa.

szybkie strzelanie

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Zwinność 12 16 24 27

Zwiększona szybkostrzelność - ale nie ma szans na trafienie krytyczne. Odbiór długoterminowy; moim zdaniem nie najcenniejsze. Shattering Shot - normalne obrażenia + kara do pancerza celu. Strzała Zaporowa - normalne obrażenia + kara do ataku celu; o wiele bardziej użyteczna niż podobna dwuręczna technika, ponieważ kary się sumują iw rezultacie przeciwnik w ogóle przestaje uderzać w „czołg”.

I wreszcie wybuchowa strzała: zadaje normalne obrażenia, ogłusza cel - a następnie wybuchem zadaje ten sam efekt wszystkim wrogom w pobliżu.

magia żywiołów

Dostęp: mag.

ognisty błysk

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 27 34

Stare dobre czary ognia - jak zwykle trafiają zarówno wrogów, jak i przyjaciół, co nie ma znaczenia tylko na najniższych poziomach trudności. Ale uderzają bardzo dobrze, jeśli wróg nie ma stabilności. Mogą również podpalić efekty innych zaklęć (brud...).

Flame Flare to stożek, dość wąski, ciężko w nim złapać wielu wrogów. Druga ranga to broń ogniowa, długotrwałe zaklęcie, które powoduje, że wszystkie bronie drużyny strzelają. Fireball - nie tylko zadaje obrażenia na dużym obszarze, ale także powala; Tak i wygląda o wiele ciekawiej niż zwykłe „kulki”. I najwyższe ogniste zaklęcie - ogniste piekło - rodzaj trąby powietrznej, która usuwa zdrowie co rundę. To straszna rzecz, ale sama też boli.

kamienna zbroja

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 25 30

Pierwszym stopniem jest zwiększenie ochrony samego maga. Kamienna Pięść - pocisk, który usuwa zdrowie i powala; dobrze jest użyć go po zaklęciu lodu, ponieważ cele zamienione w lód lub kamień mogą rozpaść się na kawałki.

Trzęsienie ziemi to długotrwałe zaklęcie, które powoduje, że wszyscy w okolicy (w tym przyjaciele) wykonują test FU lub spadają co kilka sekund. Wreszcie Turn to Stone: W przypadku niepowodzenia FU, cel zamienia się w kamień na kilka sekund. Nie porusza się i może zostać złamany atakiem lub kamienną pięścią.

Lodowa trzask

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 25 34

Przyzwoite obrażenia + zamrażanie celu: zamienia się w lód (który można rozbić) lub po prostu spowalnia, w zależności od szczęścia. Broń lodowa jest podobna do broni ogniowej. Cone of Cold - ten sam uchwyt lodowy, ale w stożku; i wreszcie, Blizzard to zaklęcie o dużym zasięgu, które nieustannie uderza we wszystkich (przyjaciół i wrogów), a także zmusza do sprawdzania stabilności, aby nie spaść i nie zamienić się w lód. Co prawda cele otrzymują premię do obrony i odporności na ogień, ale zazwyczaj nie jest to dla nich zbyt wygodne.

Błyskawica

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 18 28 33

Pierwsza ranga to tylko zaklęcie bojowe, ale dość potężne. Drugi to ta sama błyskawica, ale w stożku. Trzecia - burza - uderza w okolicę przez długi czas, rozpraszając pioruny. A czwarta - błyskawica łańcuchowa - zadaje potężne obrażenia, a następnie mała błyskawica uderza w sąsiadów celu z mniejszymi obrażeniami.

kreacja

Dostęp: mag.

Leczenie

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 23 28

Leczy rany jednego sojusznika. Kolejne zaklęcia przyśpieszają odpowiednio regenerację many i zdrowia sojusznika, a ostatnie zapewnia jedno i drugie całemu zespołowi. Niestety, zwykli magowie nie są leczeni masowo - wymaga to specjalizacji uzdrowiciela.

Heroiczny atak

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 15 20 30

Zaklęcie pierwszego stopnia - plus do ataku sojusznika. Druga, heroiczna aura, to tarcza, która z bardzo przyzwoitym prawdopodobieństwem odbija ataki dystansowe. Trzecia - heroiczna obrona - daje wszelkiego rodzaju ochronę i stabilność, ale wywiera presję na cel, dodając zmęczenia (czyli zwiększając koszt wszystkich jej umiejętności). I wreszcie, czwarty to cudowne zaklęcie pośpiechu: cała grupa zaczyna szybciej się poruszać i atakować, choć szanse na trafienie są nieco zmniejszone.

Runa Paraliżu

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 25 33

Bardzo dziwnie wyglądająca, ale przydatna szkoła. Pierwszym zaklęciem jest runa pułapki, która paraliżuje pierwszą osobę, która na nią nadepnie. Druga to runa defensywna, która zapewnia premie do obrony i odporności wszystkim przyjaciołom w pobliżu. Rune of Repulsion - odpycha na bok wrogów, którzy nie przejdą testu FU; wraz z runą paraliżu wybucha, paraliżując wszystkich wokół! I wreszcie straszna runa neutralizacji, która blokuje wszystkie zaklęcia w promieniu działania, wysysa manę, rozprasza efekty i nie pozwala na przywrócenie siły; niektóre bójki zamieniają się z nią w dziecinną zabawę.

Magiczne światło

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 20 23 33

Magiczne światło to tylko dodatek do magicznej mocy samego czarnoksiężnika. Kolejne zaklęcie, błoto, to duża kałuża, do której wszyscy się wślizgują (powoli), i można ją podpalić za pomocą zaklęcia ognia. Enchantment Flower to efekt, który powoduje, że wszyscy pobliscy magowie (w tym wrogowie) zwiększają regenerację many. I wreszcie rój kłujący: bardzo potężne obrażenia, a jeśli ofiara z niego umrze, rój przelatuje do następnego wroga. Jak dla mnie ta szkoła jest mało przydatna - poza tym, że masz w grupie aż trzech magów...

Duch

Dostęp: mag.

Magiczna tarcza

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 25 33

Świetne narzędzie do magicznego pojedynku... jeśli twoja mana jest grubsza niż wroga. Czar absorbuje zaklęcia wroga z prawdopodobieństwem od trzech do czterech, ale jednocześnie pochłania twoją manę za każdą operację. Gdy skończy się mana, tarcza spadnie. Niestety, najczęściej ci wrogowie, przed którymi tak bardzo chcesz się bronić, są wypchani maną po gałki oczne.

Dispel Magic, jak można się spodziewać, usuwa wszystkie efekty z celu, nie robiąc różnicy między czarami własnymi i nie-ja. Działa zawsze, o ile zaklęcie można w ogóle rozproszyć. Ale wtedy pojawia się bariera antymagiczna - pełna ochrona przed zaklęciami (tak, przed tymi leczącymi). I to jest często broń zwycięstwa. Działa, w przeciwieństwie do tarczy, nie tylko na siebie. Anti-Magic Flare - masowe rozproszenie po okolicy; W 99% przypadków jest bezużyteczny, ale...

Syfon Manny

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 25 33

Próba pożyczenia cudzej many. Niestety nie w ilościach handlowych. Spalanie many - Wydaj własną manę, aby zniszczyć innych wokół ciebie. Magiczna moc - wzmacnia wszystkie twoje zaklęcia, ale mana jest zużywana szybciej i wolniej się regeneruje. I wreszcie Mana Collision to bardzo drogie zaklęcie, które odbiera wrogowi wszystko many i zadaje mu obrażenia proporcjonalne do zabranego.

Myślę, że warto sprawdzić tę linię. tylko na finał. Czy chcesz wydać cztery talenty, aby stać się burzą magów i móc szybko spalić swój zasób?

chodząca bomba

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 20 25 33

Ładne zaklęcie: Cel otrzymuje ciągłe obrażenia od trucizny, a jeśli umrze, zanim zaklęcie się złamie, eksploduje. Kolejna ranga to Death Vortex: długoterminowe zaklęcie, które przywraca manę, jeśli w pobliżu znajdują się zabici wrogowie. Trzecia ranga - Infectious Walking Bomb - działa tak samo jak pierwsza, ale nawet eksplozją możesz zarazić sąsiadów (jednocześnie nie jest nakładana na tych, którzy mają już efekt bomby pierwszego poziomu). I wreszcie czwarta - podniesienie zwłok wroga jako szkieletu.

Bomby to potężna broń, ale jeśli nie grasz na niższym poziomie trudności, warto przynajmniej studiować magię rozpraszania wraz z tą linią. I wtedy można zrobić wiele kłopotów.

eksplozja umysłu

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 23 30

Prosty i gustowny: ogłusza wszystkich wrogów dookoła (chyba że przejdą przez PU). Kolejna ranga to pole siłowe: cel nie może się poruszać i nie może zostać uszkodzony, rodzaj „zastoju”. Trzecia ranga nakłada zaklęcie telekinezy na broń całego oddziału; Bóg wie dlaczego, ale poprawia penetrację pancerza. I wreszcie, czwarty to miażdżący loch: zaklęcie powstrzymuje wroga przed zrobieniem czegokolwiek i stopniowo odbiera mu życie. Najbardziej wytrwali poczekają, aż to się skończy, a przy średnich wrogach - zastosuj i zapomnij.

Entropia

Dostęp: mag.

Słabość

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 25 35

Kara za atak i obronę celu; jeśli FU nie przejdzie, to również zwolni. Paraliż jest spowolniony po udanym teście FU, całkowicie unieruchomiony po nieudanym teście. Toksyczne opary to długotrwałe zaklęcie, które nakłada kary na każdy cel maga. I wreszcie, szczyt tej linii, nie bez powodu, wymaga aż 35 jednostek magii: to jest masowy paraliż. Unieszkodliwia wrogów ciężkimi seriami.

Korupcja podatności

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 20 28 36

Nakłada kary do odporności na obrażenia od ognia, obrażenia od zimna i tak dalej; ponadto znacznie wzmacnia ataki przeciwko celowi, takie jak wysysanie życia. Obrażenia zakaźne - to samo, ale w kręgu obok ofiary. Unikanie zepsucia osłabia ataki wroga: trafienia krytyczne stają się normalnymi, zwykłymi chybieniami. A ostatnie, katastrofalne obrażenia sprawiają, że wszystkie trafienia w ofiarę są krytyczne.

Najbardziej użytecznym łączem wydaje się być to trzecie; ale generalnie ta linia nie jest najbardziej racjonalnym wydawaniem talentów. Myślę, że Bioware ją przecenił.

Utrata orientacji

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 18 30 32

Ofiara ponosi karę za atak i obronę. Horror, druga ranga, jest zaklęciem o podwójnym działaniu: zwykle przygważdża ofiarę w miejscu, jeśli nie przejdzie DR; ale przeciwko nieprzytomnej ofierze zadaje ogromne obrażenia bez żadnych kontroli. Sen pozwala odpocząć całej grupie wrogów (przed pierwszym trafieniem ofiara budzi się z obrażeń), a śpiących można wykończyć z przerażeniem. I wreszcie koszmar w rzeczywistości – coś w rodzaju zamieszania D&D: ktoś jest oszołomiony, ktoś jest oczarowany, ktoś atakuje swoich sojuszników… Oczywiście, jeśli PU nie przejdzie.

Ta gałąź jest badana przez jednego z twoich towarzyszy; sam przejdzie przez pierwsze dwa łącza i sensowne jest przesunięcie go o co najmniej jedno dodatkowe łącze, a najlepiej dwa.

Syfon życia

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
magia 20 25 34

Pierwsze zaklęcie robi to samo, co wszystkie jego imienniki - przenosi część zdrowia z ofiary na maga. Druga - magia śmierci - jest długotrwała, przywraca "linię życia" maga, jeśli w pobliżu znajdują się martwi wrogowie. Dalej - śmiertelna klątwa: wróg nie może zostać wyleczony i otrzymuje ciągłe obrażenia. I na koniec chmura śmierci - ciągłe szkody dla wszystkich w obszarze działania (a także własnego).



Wojownik

Bogatyra

Więcej zdrowia, mniej zmęczenia pancerza - ogólnie rzecz biorąc, absolutnie niezbędna rzecz. Kolejna umiejętność, zastraszanie, jest absolutnie niezbędna dla każdego "czołga" - bohater stale emituje zagrożenie (długoterminowe). Odwaga jest również w zasadzie dla „czołgu”: zwiększa wszystkie parametry myśliwca, jeśli przeciwstawia się mu więcej niż dwóch wrogów (za każdego dodatkowego). Wreszcie gorączka śmierci przywraca energię, gdy ginie wróg.

obliczony cios

Mniejsza prędkość ataku, ale większe szanse na trafienie i obrażenia krytyczne. Prowokacja - drugi stopień - jednorazowy wybuch zagrożenia, przechwycenie przeciwników. Wyjście z bitwy - wręcz przeciwnie, zmniejszając zagrożenie i szansę na to, że wrogowie od razu zmienią się na innych. Perfekcyjne trafienie to duży plus za celność.

Moim zdaniem zarówno czołg, jak i zabójca mogą zaoszczędzić na tej linii. Chociaż wiele z nich początkowo ma pierwszy odbiór.

Łobuz

brudne zapasy

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom bohatera 4 8 12
Zwinność 10 14 18 22

Dirty Fight to ogłuszenie, które nie zadaje obrażeń. Przydaje się głównie wtedy, gdy nie ma możliwości wyjścia za plecy. I dla ułatwienia tego manewru - kolejna ranga linii, ruch w bitwie: pozwala traktować szerszy kąt jako "do tyłu" i jest wysoce zalecany - zwłaszcza dla rabusiów "ostrzowych". Trzeci ruch to Cios Miłosierdzia: Jeśli cel jest ogłuszony lub sparaliżowany, każde trafienie liczy się jako dźgnięcie w plecy. Czwarta ranga - „przycisk SOS” - symulowana śmierć, czyli przymusowe wyjście z bitwy.

Uderzenie poniżej pasa

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom bohatera 4 8 12
Zwinność 10 14 18 22

Niski cios zadaje normalne obrażenia; jeśli ofiara nie zdała FL, otrzymuje karę za ochronę i ruch. Technika drugiej rangi - śmiertelny cios - mimo głośnej nazwy różni się od prostego ataku jedynie poprawioną penetracją pancerza. Trzecia ranga to śmiertelność; zwiększa szansę na trafienie krytyczne, a dodatkowo używa sprytu zamiast siły przy obliczaniu obrażeń. To bardzo poważna premia do obrażeń! I wreszcie unik - 20% szansy na uniknięcie jakiegokolwiek fizycznego ataku.

Umiejętne ręce

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom bohatera 4 8 12
Podstępny 10 14 18 22

Technika ta poprawia zdolność bohatera do przełamywania zamków i pułapek - na wszystkich poziomach. Chociaż zwykle jest to najważniejsza rzecz w utrzymaniu złodzieja w drużynie, w Dragon Age możesz spróbować obejść się bez włamywacza. Większość zhakowanych skrzyń zawiera małe kosztowności lub prezenty; dodatkowo już na początkowych etapach regularnie będzie ci brakować drugiej rangi tej umiejętności. Oznacza to, że jeśli chcesz otworzyć dowolny zamek małym palcem, inwestujesz w zręczne ręce dopóki się nie zatrzyma, tracąc talenty bojowe.

Podstęp

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom bohatera 4 8 12
Podstępny 10 14 18 22

Ale w tym celu wielu łotrzyków nie powinno oszczędzać punktów: atak z ukrycia jest uważany za atak od tyłu, nawet jeśli w rzeczywistości stoisz twarzą w twarz. Pierwsza ranga pozwala po prostu zakraść się niezauważenie do wroga i nic nie da się zrobić w tym stanie. Drugi pozwala na używanie przedmiotów. Trzecia daje szansę na ukrycie się w samym środku walki. Czwarty po prostu zwiększa twoje szanse na to, że znikniesz z pola widzenia i nie zostaniesz złapany.

Mag

magiczna strzała

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 1 3 7 10

Proste zaklęcie bojowe, którego wszystkie zalety to szybkie przeładowanie. Ma to sens tylko wtedy, gdy planujesz rozwijać linię. Druga ranga to magiczna tarcza, która chwilowo zwiększa ochronę samego maga (i nie prowadzi go do walki…). Trzecia, skupiająca się na kiju, zwiększa obrażenia od laski (a w zasadzie dewaluuje magiczną strzałę). Czwarty – opanowanie magii – na stałe zwiększa moc magiczną.

Klasy

Przeanalizowaliśmy już główne umiejętności; rozdział ten poświęcony jest historii rozwoju postaci każdej z klas. Rozważymy kilka „działających” opcji, co oczywiście nie przeszkadza nam w wymyślaniu własnych na ich podstawie lub bez nich.


Jak już wspomniano, istnieją tylko trzy klasy bazowe, ale każda z nich ma cztery specjalizacje. Można je podjąć na poziomach 7 i 14 (wybierając dwa z czterech), ale nie możesz tego zrobić „tak po prostu” - potrzebujesz nauczyciela lub wskazówek. Podręcznik można czasami kupić od kupców; nauczyciel jest albo twoim towarzyszem, który ma już podobną klasę (i potrzebujesz z nim ciepłych relacji), albo specjalnym NPC w mieście. Nie jest łatwo znaleźć nauczyciela niektórych specjalności...

Każda specjalizacja zapewnia stałe plusy i własną linię umiejętności. Nie będę ich teraz szczegółowo omawiał, ale pokrótce je opiszę.

Wojownik

Wojownik ma dwa główne zawody: czołg i myśliwiec uderzeniowy. Pomiędzy nimi znajduje się pośrednik (czasami nazywany off-tank): atakujący wojownik, który jest jednak na tyle wytrwały, by nie bać się przechwycenia agresji.

Co dziwne, umiejętności wojownika nie zależą od typu.

Dla każdego wojownika bez wątpienia umiejętność treningu bojowego musi rozwinąć się do granic możliwości. Niekoniecznie najpierw, ale musi. Jeśli jest to główny bohater, 1-3 jednostki wpływu nie zaszkodzą. Resztę możesz wydać na taktykę lub zdobyć rangę lub dwa w przetrwaniu.

Specjalizacje wojownika

Gdyby niedźwiedzie były jeżami...

Templariusz. Anti-Mage: Ma zdolność wysysania many z wroga, zwiększania własnych RP i neutralizowania zaklęć.

Szał. Atakujący wojownik: wściekłość bojowa zwiększa obrażenia (dla powolnego powrotu do zdrowia), jest technika, która spala całą energię jednym uderzeniem i zadaje obrażenia proporcjonalnie.

Rycerz. Wzmocnienie własnych, kary dla wrogów. Rycerze straszliwymi okrzykami osłabiają przeciwników (lub wręcz rzucają ich na ziemię), wesołym głosem wzmagają atak i obronę oddziału.

Rozpruwacz. Ten dżentelmen umie leczyć kosztem zwłok wrogów (podobnie jak zaklęcie „magii śmierci”), zadawać obrażenia otaczającym go wrogom swoją aurą, a także walczy im mocniej, im mniej mu zostało zdrowia.

Czołg

Jak wiemy od czasów prehistorycznych, „czołg” to tarcza. Broń dwuręczną zostawmy zabójcom i hybrydom, bliźniacze ostrza i łuk, tym bardziej.

Potrzebne są cechy „czołgu”: siła, zwinność i budowa ciała. W jakiej proporcji? Siła i kondycja wynoszą około 2:1, jak większość wojowników, a zwinność wystarczy, aby nauczyć się niezbędnych technik. Niestety przy blokowaniu tarczą niezbędna jest zręczność. Główny bohater, jeśli chcesz studiować wpływy, będzie również potrzebował sprytu (choć nie w wygórowanych ilościach).

Najbardziej oczywisty zestaw talentów:

Bogatyr: 4 stopnie

Blok tarcz: 4 stopnie

Obrona tarczą: 4 stopnie

Uderzenie Tarczą: 2 stopnie

Reszta jest na specjalizacji. Wśród nich od razu odrzucamy berserkera, resztę można rozważyć. Rycerz jest dobry, jeśli masz w drużynie dużo wojowników i rabusiów, ale osłabianie wrogów zawsze jest w cenie. Templariusz i Rozpruwacz też na pewno mogą się przydać, choć zalety tego pierwszego nie są tak często potrzebne (zakochałem się w magu - jakoś da się go ściąć bez dodatkowych korzyści).


Alternatywny:

Bogatyr: 4 stopnie

Blok tarcz: 4 stopnie

Obrona tarczą: 4 stopnie

Obliczanie Uderzenia: 2 stopnie

Reszta to specjalizacja.


Możesz też spróbować zaoszczędzić na zręczności:

Bogatyr: 4 stopnie

Blok tarcz: 4 stopnie

Obliczanie Uderzenia: 2 stopnie

Uderzenie Tarczą: 4 stopnie

Reszta to specjalizacja.


Ale taki wojownik będzie zauważalnie mniej wytrzymały. Może powinien zająć się specjalizacją rozpruwacza.

Aby na starcie uzyskać odpowiednie talenty, zaleca się szlachetne pochodzenie. Gnom czy człowiek to drugie pytanie, krasnolud może pasować trochę lepiej. Elfy i motłoch otrzymają bonusy do strzelectwa, podwójne ostrza... po co ci to wszystko?


Taktyka dla „czołgu” wygląda mniej więcej tak:

Na początku bitwy - zastraszanie.

Jeśli do niego strzelą, chowaj się tarczą.

Jeśli wróg ma więcej niż 75% zdrowia - uderz tarczą lub pchnij tarczą.

Templariuszowi można dodatkowo rozkazać atakować magów i zadać sprawiedliwy cios, a na maga otoczonego innymi wrogami – świętą karę.

hitboy

Jaką broń wziąć? Wykluczmy od razu łuk: po co brać wojownika i nie wpuszczać go w sam środek bitwy? Tarcza to większość „czołgu”, pozostały dwuręczne miecze i podwójne ostrza. Zdecydowanie polecam dwuręczny, ponieważ podwójne ostrza wymagają zręczności; jednak krasnolud nieszlachetnego pochodzenia natychmiast da ci talent do wymachiwania dwoma ostrzami. Bez tego możesz skupić się na sile i w mniejszym stopniu na sylwetce.

Talenty (wersja dwuręczna):

Uderzenie rękojeścią: 4 stopnie

Bogatyr: 1 pozycja

Obliczanie Uderzenia: 2 stopnie

Potężny Uderzenie: 4 stopnie

Kolejny talent, ten, który otrzymujesz przy urodzeniu, pójdzie ci w niepotrzebnym kierunku. Wszystko inne możesz umieścić w specjalizacjach (berserker, ripper to najbardziej naturalne opcje).


Talenty (wariant z dwoma ostrzami):

Huśtawka z dwoma ramionami z bronią: 4 stopnie

Bogatyr: 1 pozycja

Obliczanie Uderzenia: 2 stopnie

Podwójne uderzenie: 2 stopnie

Pamiętaj, aby zabrać krasnoluda „od dołu”, aby nie wydawać pieniędzy na tarczę lub łuk.


Talenty (hybrydowy hit-tank):

Uderzenie rękojeścią: 4 stopnie

Bogatyr: 4 stopnie

Obliczanie Uderzenia: 2 stopnie

Potężny Uderzenie: 4 stopnie

Reszta to specjalizacja (każdy jest w porządku).


Taktyka Hitboya:

(Jeśli nie ma uzdrowiciela) Jeśli zdrowie jest poniżej 25%, ulecz okładem.

(Jeśli istnieje specjalność rozpruwacza) Jeśli zdrowie jest poniżej 25%, wysysaj życie.

Jeśli jest więcej niż dwóch wrogów, huśtaj się z bronią dwuręczną / huśtaj się z bronią w każdej ręce.

(Jeśli istnieje specjalność rycerza) Jest więcej niż dwóch wrogów - okrzyk bojowy.

Jeśli wróg ma więcej niż 75% zdrowia - uderzenie rękojeścią / potrójne uderzenie.

Jeśli wróg ma więcej niż 50% zdrowia - potężny cios / podwójny cios

Łobuz

Głównym zajęciem łotrzyka jest zabójca trafień, ale można go również obezwładnić.

Umiejętności łotrzyka prawie koniecznie obejmują:

- szkolenie bojowe IV stopnia, w skrajnym przypadku III stopnia;

- trucizny lub robienie pułapek 2-3 stopnie;

- resztę, jeśli w ogóle, można wydać na wpływy, taktykę lub dodatkową rangę trucizn/pułapek.

Ogólnie rzecz biorąc, złodziej jest gorszy od wojownika, pozostawiając na łasce karabinu maszynowego: właściwa pozycja tutaj wiele znaczy.

Istnieją tylko dwa rodzaje broni zbuntowanej: podwójne ostrza lub łuk. Łuk jest łatwiejszy do rozwinięcia, ponieważ taki łotrzyk wcale nie potrzebuje siły; lepiej łączy się z pułapkami niż z trucizną. Podwójne ostrza wymagają pewnej siły; jeśli chcesz używać sztyletów, to małych, a jeśli udajesz, że wymachujesz mieczami, to sprawiedliwych. Pamiętaj, że sztylety mają większą szansę na obrażenia krytyczne; jednak podstawowe obrażenia są zbyt niskie.

Wybierając talenty, musisz pamiętać nie tylko o zawodzie w walce, ale także o „zadaniach pobocznych”, takich jak otwieranie zamków.

Specjalizacje Rogue

Pojedynkujący się. Jest nieco lepiej chroniony niż jego odpowiednicy i może sprawić, że wszystkie trafienia będą przez chwilę krytyczne.

Zabójca. Najbardziej nastawiony na obrażenia wariant może zadawać krwawiące rany, a także „oznaczać” cel, aby wszyscy zadawali mu zwiększone obrażenia.

Bard. Unikalna specjalność: Pozwala śpiewać piosenkę, która co kilka sekund ogłusza wszystkich pobliskich wrogów, zamiast bezpośrednio uczestniczyć w walce. Aby to zrobić, musisz w pełni rozwinąć linię jego umiejętności; a wcześniej wzmacnia dystans swoimi piosenkami.

Pionier. Kolejny „krok w bok”: tropiciel wzywa bestię, by pomogła oddziałowi. W przeciwieństwie do barda nie przeszkadza mu to w walce z samym sobą.

Szermierz

Talenty małej mocy (sztylety):

Niski cios: 4 stopnie

Biegłość w używaniu broni w każdej ręce: 3 stopnie

Brudne zapasy: Stopnie 3-4

Ukrycie: 3-4 stopnie

Reszta to specjalizacja i/lub zręczne ręce. Specjalizacje to najprawdopodobniej pojedynkowicz lub zabójca, możliwy jest tropiciel.


Talenty z przyzwoitą mocą (sztylet + miecz, potem miecze):

Niski cios: 1 ranga

Biegłość w posługiwaniu się bronią w każdej ręce: 4 stopnie

Brudne zapasy: Stopnie 3-4

Ukrycie: 3-4 stopnie

Reszta to specjalizacja i/lub zręczne ręce. Szans na rozwój specjalizacji jest więcej, zestaw jest taki sam.


Taktyka szermierza sugeruje, co następuje:

Tu przydałaby się bomba. A wojownik... kim jest wojownik? Ożywać. Po bitwie.

Walkę rozpocznij od nasmarowania ostrzy trucizną.

Pojedynek - aby rozpocząć pojedynek, zabójca - aby oznaczyć cel "czołgu".

Zadaj krytyczne trafienia w cel czołgu.

Jeśli zdrowie spadnie poniżej 25% - symulowana śmierć.

Brudna walka - jeśli zostanie zaatakowany.

Łucznik

Talenty łuczników:

Przyszpilający Strzał: 4 stopnie

Szybki ostrzał: 4 stopnie

Ukrycie: 1-3 stopnie

Brudne zapasy: Ranga 1

Strzelanie w zwarciu: 2 stopnie

Reszta to specjalizacja i/lub zręczne ręce. Specjalizacje to tropiciel, zabójca.


Przed bitwą łucznik zastawia pułapkę (jeśli może), a potem być może chowa się; walka zaczyna się od strzału w kajdany i okaleczającego, wybierając cel czołgu. Zaatakowany w zwarciu - brudna walka, jeśli zdrowie jest poniżej 25% - udawana śmierć. Można zaryzykować rozpoczęcie od wybuchowej strzały, ale lepiej jest używać tej techniki świadomie, gdy czołgi już bezpiecznie trzymają wrogów.

ujarzmiający

To zupełnie inna rola bojowa. Po rozwinięciu talentów bardów przez większość czasu w ogóle nie będzie walczył, ale przywoła bestie (jeśli ma już drugą specjalizację) i zaśpiewa czarującą pieśń.

Talenty Bow Bard:

Przyszpilający Strzał: 4 stopnie

Bard: 4 stopnie

Pathfinder: 4 stopnie

Szybki ostrzał: 4 stopnie

Ukrycie: 3 stopnie

Brudne zapasy: Ranga 1

Talenty miecznika:

Brudne zapasy: 4 stopnie

Bard: 4 stopnie

Pathfinder: 4 stopnie

Biegłość w posługiwaniu się bronią w każdej ręce: 4 stopnie

Ukrycie: 3 stopnie

Niski cios: 1 ranga

Taktyka, aż dostaniesz czarującą piosenkę - bronią, potem - sztuczki bardo-stalkera, a jeśli zostaniesz zaatakowany, to brudna walka / udawana śmierć.

Mag

Pod względem umiejętności mag cieszy się sporą swobodą. Warto wpuścić w zielarstwo cztery stopnie (choć wystarczy jeden mag zielarz w drużynie), a bohatera możesz zrobić chryzostomią, taktykiem itd. - nic go nie krępuje.

Z parametrami wszystko jest dość proste: magia + siła woli to około 2:1 lub nawet 3:1.

Ale z zaklęciami - ilu ludzi, tyle podejść. Zaklęcia maga pozwalają tworzyć całkowicie różne postacie- w roli hitoboy, uzdrowiciela i ujarzmiacza. Specjalizacje magików różnią się nie mniej.

Mag, z wyjątkiem uzdrowiciela, jest lepiej kontrolowany ręką niż za pomocą taktyki. Uzdrowiciel jest w stanie po prostu wystrzelić uzdrowicieli w razie potrzeby, a przez resztę czasu walczyć z laską i tym, co Bóg zesłał.

Specjalizacje magów

Uzdrowiciel duchowy. Oczywista specjalizacja uzdrowiciela: tutaj i tylko tutaj jest leczenie grupowe, wskrzeszenie, talizman ("opóźnione" leczenie, które działa, gdy cel traci zdrowie), a nawet aura trwałego leczenia wszystkich przyjaciół dookoła niego. Wymienione w kolejności otrzymanej.

Mag krwi. Wyczarowując krew wroga, może go ujarzmić, zamieniając go w sojusznika. Dodatkowo mag krwi może rzucać zaklęcia kosztem zdrowia (zamiast many), a także leczyć kosztem siły życiowej sojusznika (od czego może zginąć). Pamiętaj, że magowie krwi... delikatnie mówiąc, nie są zbyt lubiani przez wielu i nie bez powodu.

Wilkołak. Pierwsza umiejętność z linii zamienia maga w gigantycznego pająka plującego trucizną i pajęczynami, druga w ogromnego niedźwiedzia, trzecia w żądlący rój owadów, które po zaatakowaniu przez wroga tracą manę zamiast zdrowia. Czwarty wzmacnia wszystkie te formy - na przykład rój zaczyna pić zdrowie wroga. W przemienionej formie wilkołak nie rzuca zaklęć.

Mag bitewny. Najdziwniejsza specjalność - zwiększa obronę i atak maga w walce. Dla maniaków personelu? Być może w połączeniu z plusami wilkołaka, nie jestem pewien.

hitboy

Aby zbudować naprawdę skutecznego hit fightera, musisz opanować kombinacje zaklęć. Kilka z nich zostało już wspomnianych: runy paraliżu i odpychania, brud i kula ognia. Oto przykład jednej z najbardziej śmiercionośnych kombinacji:

Talenty żywiołów:

Błysk płomienia: 3 stopnie

Runa Paraliżu: 3 stopnie

Magiczny Ognik: 2 stopnie

Chodząca bomba: 4 stopnie

Leczenie: 1 stopień

Kamienna zbroja: 4 stopnie

Za resztę możesz wziąć specjalizację (na przykład mag krwi lub nawet uzdrowiciel), zaraźliwe obrażenia, wychowanie szkieletu lub profesjonalną linię magów.

Dwie runy - wybuchowy paraliż / spowolnienie, następnie kładziemy tam brud i podpalamy go ognistą kulą. Opcją jest zbadanie kamiennej zbroi przed runami i sprawienie, by przeciwnicy upadli podczas trzęsienia ziemi. Wtedy możesz „wypolerować” zaraźliwą bombą - i mało co najmniej jeden wróg w ogóle do ciebie nie dotrze.

Dlaczego leczenie? I zawsze warto skorzystać z okazji. Po prostu dlatego, że dwóch uzdrowicieli to nie jeden.


Alternatywna opcja:

Frost Snap: 4 stopnie

Błyskawica: 3 stopnie

Runa Paraliżu: 4 stopnie

Leczenie: 1 stopień

Kamienna zbroja: 4 stopnie

Zasada jest taka sama, ale zamiast błota + ognia - burza + zamieć. Efektem jest potężna burza z piorunami.

Przy okazji zauważ, że obie te opcje dają magowi pewne szanse jako ujarzmiony - trzęsienie ziemi i kilka run doskonale kontrolują wrogów.


Do wilkołak mag nie ma specjalnego zestawu talentów; można go łączyć z dowolnym arsenałem zaklęć, zmieniając w razie potrzeby w transmutowaną formę. W grze widzimy przykład połączenia wilkołaka z zaklęciami osłabiającymi (osłabienie, eksplozja umysłu, horror); to z pewnością działa, ale nie ma powodu, aby nie robić z wilkołaka żywiołaka.

uzdrowiciel

Nauczyli się już budować mosty. Jeśli chodzi o dotychczasowe „zmniejszanie” problemów.

Najważniejszą rzeczą jest tutaj arsenał zaklęć leczniczych. Wydawałoby się, że właściwe leczenie nie jest bardzo potrzebne przy zdolnościach duchowego uzdrowiciela; ale w praktyce na wysokich poziomach dużo oszczędzają manę. Resztę slotów można przeznaczyć na walkę lub magię dominacji.

Talenty uzdrowiciela:

Leczenie: 4 stopnie

Uzdrowiciel duchowy: 4 stopnie

Runa Paraliżu: 4 stopnie

Heroiczny szturm: 4 stopnie

Co do reszty - coś atakującego. W razie czego.

Należy pamiętać, że wszystkie cztery stopnie runy paraliżu są tutaj brane - aby zapewnić tylną ochronę. Heroic Assault jest dobrą gałęzią dla uzdrowiciela, ponieważ nie buduje zbyt dużego aggro.

ujarzmiający

Główne pytanie brzmi: czy chcesz, aby twój bohater był magiem krwi? Jeśli tak, doda to sporo do jego głównego arsenału.

Nie jest konieczne tworzenie "czystego" podporządkowania - możesz połączyć go z hit-boyem żywiołów lub wilkołakiem.

Talenty zgłaszającego:

Dezorientacja: 4 stopnie

Słabość: 4 stopnie

Mag krwi: 4 stopnie

Uderzenie umysłu: 4 stopnie

Leczenie: 1 stopień

I coś obraźliwego.

Wadą tej opcji jest to, że jeśli przeciwnik nagle ma wysoki PU, ten bohater będzie wobec niego prawie bezsilny. Możesz poświęcić jedną z podrzędnych gałęzi i stworzyć pośrednią wersję maga. Jaką gałąź dać? Niestety najprawdopodobniej dezorientacja, choć jej efekt masowego zamieszania jest piękny, ale nie łączy się dobrze z magią bojową. Ale możesz to zrobić inaczej.


Talenty Mrocznego Władcy Trafień (z Paraliżem):

Słabość: 4 stopnie

Błysk płomienia: 4 stopnie

Magiczny Ognik: 2 stopnie

Mag krwi: 4 stopnie

Uderzenie umysłu: 4 stopnie

Leczenie: 1 stopień


Talenty dyscypliny zabójcy trafień (zdezorientowany):

Dezorientacja: 4 stopnie

Chodząca bomba: 4 stopnie

Mag krwi: 4 stopnie

Uderzenie umysłu: 4 stopnie

Błyskawica: 3 stopnie

Leczenie: 1 stopień

Opis przejścia

  • Ostagar
  • Lothering
  • Krąg Magi
  • Branca i gnomy
  • Szukaj sanktuarium

Nie będziemy rozwodzić się nad każdą z początkowych historii; korzyść z samej gry prowadzi cię do naturalnego rozwiązania. Mogę tylko powiedzieć, że jeśli jesteś mężczyzną i szlachcicem, nie przegap historii wściekłego kucharza...

Ostagar

Kimkolwiek jesteś, prędzej czy później znajdziesz się w Ostagarze - w statusie ucznia szarej gwardii i osobiście ich szefa Duncan. Przed zdaniem testu zostaniesz poproszony o rozgodzenie się w mieście. Nie poddawaj się; wśród nich jest zadanie z hodowli, które pozwoli Ci, jeśli jeszcze nie masz pies wojenny dostać jeden!

Mój wierny pies

Pierwszym towarzyszem, który zostanie z nami na całe życie, jest wierny pies. Szlachcic będzie go miał przed przybyciem do Ostagaru, ale reszta może go kupić w hodowli w mieście.

Lokalna rasa mabari słynie, oprócz prawdziwie brutalnych cech bojowych, z lojalności i oddania: dlatego bez względu na to, co zrobisz, twój pies cię nie zdradzi. Ale to nie powinno być powodem do odmowy prezentów małemu zwierzęciu, ponieważ jego gusta są bezpretensjonalne: interesują go tylko kości. I tak nikt inny ich nie zabierze...

Pies jest niebezpiecznym wojownikiem; ma zdolność ogłuszania wszystkich wrogów wokół niesamowitym skowytem, ​​a także powalania wroga na ziemię i zadawania krytycznych ciosów (podobnie jak wilki). Wycie przed walką da magowi czas na dodatkową kulę ognia czy coś w tym stylu... Choć psy nie noszą broni i zbroi, to i tak można na nie założyć: obrożę i tatuaże bojowe.

Nie zapomnij czasem... porozmawiać ze swoim psem. Możesz na przykład zapytać małe zwierzątko, czy widzi coś interesującego; nie, nie, tak i przynieś coś pożytecznego, a nawet drogi prezent jednemu z towarzyszy. A jeśli narzekasz na plamy krwi, pies cię wyliże i stanie się zdrowszy. Hm...

Jego Wysokość i Głowa Zakonu. Migawka dla pamięci.

Zwróć także uwagę na kwatermistrz. Możesz u niego zakupić pierwszy z dodatkowych plecaków. Może teraz wciąż brakuje na to pieniędzy, ale możesz na niego spojrzeć po powrocie z testu.

Po przyjeździe otrzymasz publiczność Jego Wysokość. Jest pełen optymizmu co do nadchodzącej bitwy... gdzieś słyszałem takie brawurowe przemówienia, och słyszałem...

Ale teraz rozmawiałeś z królem, zebrałeś innych ludzi zdających test po mieście (wszystkie kluczowe punkty znajdują się na mapie) i wyruszasz na wędrówkę. Dają ci ze sobą dwóch wojowników - tarczownika Alistaira i szermierza Jory, a także złodziej-strzelec Daveta. Musisz przynieść trzy fiolki z krwią stworzeń ciemności - i trochę papierów ze skrzyni w ruinach. No i roślinę do hodowli, jeśli podjąłeś się tego zadania.

Alistair to wojownik templariuszy z bogatym doświadczeniem w walce z magami. Jest specjalistą w walce tarczą i (choć rozwinął ją, być może nie idealnie) doskonale nadaje się do tytułu dowódcy „czołg”. Możesz go rozwijać w przybliżeniu tak, jak pokazano powyżej w rozdziale "Czołg". Może nauczyć protagonisty specjalizacji templariusza (jeśli relacje z nim są na wysokim poziomie).

Może się wydawać, że prostolinijny i życzliwy Alistair jest tak lojalny, że trudno go wkurzyć. I na próżno. Ten facet nie jest taki prosty, widział coś w swoim życiu jeszcze przed dołączeniem do templariuszy, a poza tym kategorycznie nie jest skłonny wybaczyć zdradę. Ale miłośnicy pustego okrucieństwa kategorycznie nie są z nim w drodze.

Aby zadowolić Alistaira prezentem, podaruj mu coś związanego z ludźmi, których honoruje; ponadto jest miłośnikiem figurek i kamieni runicznych.

Mogę też powiedzieć bohaterkom, że przyjaźń z Alistairem otwiera bogate możliwości.

Pustkowia Corcari są puste tylko na pierwszy rzut oka: droga przez nie nie pozwoli wiele zboczyć. Tutaj znajdziesz watahę wilków; wilki uwielbiają powalać bohaterów i rzucać się masowo, więc przyzwyczaj się do prowadzenia Alistaira z dala od innych. Spotkamy też pierwsze stworzenia ciemności; dopóki nie dowiemy się, kim są i skąd pochodzą. Najważniejsze jest, aby uważać na łuczników, a zwłaszcza na wysłannika hurloków, to najgroźniejszy wróg. Jeśli masz zaklęcie osłabiające, czas go wypróbować.

Na polanie obok emisariusza kwitnie sama roślina potrzebna psom, nie zapomnij jej zebrać.

Kwiat leczący walczące psy.

Ale pierś… w obcych i żeby nie powiedzieć bardzo niezawodnych rękach. Osiedliła się tu tajemnicza pani Flemeth - czy to naprawdę ta, o której wśród bajek krążą te, których lepiej nie czytać po nocach? — i jej jeszcze bardziej tajemniczej córki Morrigan, która uwielbia mówić wierszem. Mają papiery i na razie musimy wrócić z tym, co mamy; prawdopodobnie krew została już pobrana do tego momentu.

To interesujące: Morrigan „pożyczyła” imię od celtyckiej bogini wojny, jednego z najstraszniejszych bóstw celtyckiego panteonu; że Morrigan słynie ze swojego proroczego daru, miłości do miłości… i umiejętności przemieniania się w różne stworzenia.

A teraz – właściwy test: okazuje się, że kampania była tylko przygotowaniem do niej…

A teraz - słowo do głównego bohatera.

Ognisko na wieży

Nasi liderzy to oczywiście świetni stratedzy. Pomysł, że atak rezerwowy powinien zostać wywołany ogniem na wieży, a sygnał jest podany na początku bitwy (który może usłyszeć i zobaczyć rezerwa) jest cudowny sam w sobie.

I z jakiegoś powodu wcale nie jest zaskakujące, że wieża w ogóle nie jest wypełniona żołnierzami. A dokładniej nie przez naszych żołnierzy!

Podnosząc po drodze zabłąkanego maga, Alistair i ja wpadliśmy do środka i prawie usmażyliśmy się jak stek w ognistej pułapce. Harlocks? Dobrze, dobrze. A kto pilnuje naszej wieży? Czy to nie ten? Loghain McTeer, do kogo tak się spieszymy, aby dać sygnał?

Ale nikt nie kłóci się z rozkazami, a my oczyszczaliśmy wieżę z hurloków piętro po piętrze. A na górze palił się ogień, ale nie tam, gdzie powinien, a przy swoim ogniu grzał się ogromny ogr.

Ogr jest bardzo niebezpiecznym stworzeniem, ponieważ w walce wręcz nie ma się na czym go złapać. Łapie i rzuca tych, którzy są w pobliżu, a także kopie stopą - i wszyscy, którzy próbowali go zaatakować, padają. Co pozostaje? Mały. Łuk, ja i mag zajęliśmy pozycje z przeciwległych krańców sali, a wierny pies Griffin i Alistair na zmianę próbowali przyciągnąć uwagę niebieskoskórego wizerunku. Okład zniknął - straszna rzecz. Najważniejsze tutaj... nie strzelaj zbyt celnie. Bo gdyby ogr zdecydował się na mnie rzucić, nie puściłby mnie, dopóki nie przeżuł mnie w papkę.

I dlaczego nie byłem całkowicie zaskoczony, że sygnał nie został odebrany?



Obudziłem się w domu Flemetha. Stara wiedźma nagle w ostatniej chwili zdecydowała się pomóc - ja i Alistair; biedny mag, którego imienia nigdy nie poznałem, nie przeżył szturmu na Ostagar. A Flemeth pozwoliła swojej córce pojechać z nami. Alistair nie był z tego zadowolony...

Morrigan

Urocza, tajemnicza i przerażająca Morrigan prawdopodobnie stanie się symbolem Dragon Age: Początek. Z jej sposobem mówienia białymi wierszami (zakłóconym przez rosyjski głos) i cynicznym spojrzeniem na świat, zapamiętasz ją na długo.

Morrigan jest czarownicą i wcale tego nie ukrywa. Dorastała w dzikich krainach pełnych barbarzyńców i potworów, pod opieką matki, która niewiele ustępowała tym potworom. Zawsze "ma kilka słów w zapasie", nie lubi współczuć słabym i głupim, szanuje siłę - ale nie chamstwo. Może przypominać ci twardą Viconię z Baldur's Gate, ale tylko nieznacznie.

Jeśli chodzi o prezenty, Morrigan uwielbia grimuary i czasami nie odmawia biżuterii. Pasują jej oczywiście srebrny łańcuszek i złota bransoletka „sznurek”, czasem pasują broszki, amulety i lustra.

W walce Morrigan jest magiem-wilkołakiem (i może cię tego nauczyć, jeśli zaprzyjaźnisz się). Jej inne zaklęcia nie są zbyt przekonujące i są rozproszone w różnych kategoriach. Sugerowałbym albo natychmiastowe rozwinięcie linii wilkołaków (rój jest dobry przeciwko każdemu wrogowi), albo zainwestowanie w magię lodu lub wybuch umysłu do granic możliwości.

I oto jesteśmy w drodze. Mamy ze sobą dokumenty - te same umowy ze skrzyni, według których krasnoludy, elfy, magowie podejmują się pomocy szarym strażnikom. To znaczy Alistair i ja; inni nie wydają się być...

Nasza ścieżka wiedzie w mieście Lothering; tam możesz uzupełnić zapasy i zdecydować, gdzie iść dalej.

Lothering

Miasto spotkało nas z placówką bandytów; ta firma bierze „obowiązek” od przechodzących uchodźców. Tym razem Alistair i Morrigan byli jednomyślni: chciwość i bezczelność muszą zostać ukarane! Szczerze mówiąc, nie chciałem zmęczyć się drogą, aby przyłączyć się do walki, zwłaszcza że na wzmiankę o szarych strażnikach bandyci byli gotowi zachować ostrożność; ale poddałem się.

Obok ciał rabusiów (gdzie było wystarczająco dużo łupów) znalazłem zwłoki templariuszy, na których jest list. Podobno adresat mieszka w Lothering... Nawiasem mówiąc, bandyci wspomnieli, że jesteśmy ścigani: Loghain ogłosił, że króla zabili Szara Gwardia, a na nasze głowy wyznaczono nagrodę.

Przed zejściem po schodach do miasta porozmawialiśmy trochę o naszych żałobnych czynach. Alistair opowiada się za pójściem do Earla Eamona: jest uczciwym i wpływowym szlachcicem, który zdecydowanie nie jest dla Loghaina – i może zjednoczyć teyrny. Dodatkowo mamy listy do magów, elfów i krasnoludów. Od kogo zacząć? Zastanówmy się nad tym.


Lothering, pomimo wysiłków „poborcy myta”, jest już pełne uchodźców; jakiś kupiec zrobił awanturę i zawyża ceny, co jest bardzo niezadowolone z miejscowej duchownej. Prawa w mieście są w większości reprezentowane przez prawo silnych... a dlaczego nie miałbym być tym silnym? Przynajmniej - nie oceniać sporu? A na sumienie lub za pieniądze…

W mieście można kupić dużo rzeczy (np. flaszki dla zielarki Morrigan i dla moich trucizn), ale ze szwami.

Ale niedaleko kaznodziei, rzut kamieniem od kupca, znajduje się tablica ogłoszeniowa, na której proponują nagrodę za zniszczenie trzech przywódców rabusiów (nie liczy się ten na moście). W świątyni, za tą tablicą, możesz dać rycerzowi list z ciała templariusza. Powiedział, że Earl Eamon, na którego liczyliśmy, jest poważnie chory, a święte prochy Andrasty są poszukiwane, aby go wyleczyć.

Szanowana starsza pani oferuje pieniądze za lecznicze okłady, które Morrigan umie zrobić z elfiego korzenia - a ten korzeń, nawiasem mówiąc, dużo rośnie na polach, gdyby tylko były butelki. Po drugiej stronie mostu rolnik ma nadzieję ocalić pola przed mrocznymi pomiotami za pomocą... pułapek. Niestety nie jestem ekspertem w tej dziedzinie.

Ale w tawernie ludzie Loghaina już na nas czekają; to nie cud, to cud, że ktoś się wstawiał za nami. Urocza dziewczyna ze znakami świątyni na sukience - Leliana- przemawiał w naszej obronie; a ponieważ oszczędziliśmy oddanego przywódcę, poprosiliśmy o pozwolenie na dołączenie. Cóż, mam coś przeciwko?

To jest ważne: jeśli lider zostanie zabity, szansa na zabranie Leliany do drużyny przepadnie na zawsze.

Bardzo poprawna, głęboko religijna dama ... nawet dziwna jak na specjalność rabusiów! To prawda, że ​​nadal nie jest złodziejem ani mordercą, ale bardem - i może cię tego nauczyć.

Jak zadowolić Lelianę? Odpowiedź można podsumować dwoma słowami znanymi każdemu fanowi D&D: Lawful Good. I choć pewnego dnia prawdopodobnie znajdziesz w spokojnym basenie stado diabłów, to generalnie Lelianę należy traktować jak księdza. A nawet pasję do biżuterii, która jest naturalna dla ładnej dziewczyny, realizuje wyłącznie poprzez wykonane w biżuterii święte symbole. Nawet nie próbuj zadowolić jej prostym świeckim pierścionkiem lub bransoletką.

W bitwie Leliana jest łuczniczką; jej zdolności bardów są jak dotąd niewiele warte. Jako łuczniczka brakuje jej też gwiazd z nieba, ale wie, jak coś zrobić. I to jest dobre dla zamków. A jeśli dojdzie do czarującej piosenki, to… jednak o bardach powyżej już wiele powiedziano.

Karczmarz Barlin, ten, który podsunął sąsiadowi pomysł pułapek, chce nasmarować swoje pułapki trucizną. Trucizny warzone są z czarnego korzenia, którego jest wiele na polach, a także z żuchw pająków; butelki można kupić u samego karczmarza. Wygodna.

I jeszcze kilka zadań - od lokalnych najemników o pseudonimie Ochotnicy Blackstone. Grzecznie sugerują, że może kiedyś zechcę z nimi pracować; na razie kilka prostych zadań. I naprawdę proste; aby je ukończyć, wystarczy wrócić do świątyni i przekazać list jednemu rekrutowi.

Ale to może poczekać: na placu zauważyłem ogromną klatkę, w której siedział ogromny facet o imieniu Stan. Czeka na egzekucję - i ogólnie na przyczynę: bez zrozumienia zabił rodzinę swojego zbawiciela. Ale może lepiej zginąć w walce w słusznej sprawie? Wydaje się być odważnym wojownikiem, jednym z dzikich qunari...

Przekonałem świętą matkę w świątyni, by dała mi Stana. Były trzy argumenty: urok osobisty, prezent na potrzeby kościoła i myśl, że jego współplemieńcy mogą przyjść po Stana, po czym Lothering może nie dożyć zarazy. Ona słuchała.

Notatka:łatwość, z jaką święta matka się zgodzi, zależy od waszej hojności w darowiźnie. Ale jeśli Leliana jest w drużynie, na darmo przekona kapłankę.

Cóż, bardzo duży i okrutny wujek; każdy na pierwszy rzut oka powie, że został stworzony do walki dwuręcznej. Daj mu broń dwuręczną, a pokaże się jako hit-boy z hybrydowego czołgu! Przy pierwszej okazji przyprowadź go do zamachu dwuręcznym mieczem. Jako „czołg” Alistair jest lepszy, choć możesz nieznacznie zwiększyć zagrożenie dla Stana - a potem... Oczywiście, będzie musiał być leczony częściej. Ale nie będzie już wrogów!

Łatwo go zatrzymać: nastawił się na śmierć w walce, aby odpokutować za swoje błędy, i dlatego najczęściej nie obchodzi go, o czym tam mówisz. Z prezentów Stan doceni własny miecz (z czasem natkniesz się na niego); a ten bandyta jest miłośnikiem malarstwa. Kto by pomyślał!

Jesteś za duży na ptaka śpiewającego, chłopcze...

Trzy oddziały bandytów czekały na nas na północ od miasta, na polach; najważniejsze było ukrycie się na czas i wysłanie Alistaira do przodu (i opuszczenie Gryfa na łuczników). Na razie zostawiłem Lelianę i Stana w rezerwie strategicznej. A na wschodzie pól rabusiów było stado jadowitych pająków z cennymi składnikami w pogotowiu.

Świątynia dała dobrą nagrodę i jeszcze dwa zadania - bardzo proste: zabić niedźwiedzie na polu i znaleźć martwą kobietę. Kolejny bieg w te same miejsca - łatwe pieniądze i osad pod prysznicem.


Wychodząc z miasta spotkaliśmy dwóch krasnoludów, ojca i syna, io nie najlepszej dla nich godzinie: genlokowie czyhają na nich tuż pod Lothering. Pomogliśmy im poradzić sobie - a przebiegły krasnolud uznał, że najbezpieczniejsze miejsce na drogach Fereldenu jest za nami. Więc teraz jedziemy w konwoju: na parkingu obok nas biwakuje krasnoludzka rodzina. Mają dobre towary, w tym książki; a młodszy krasnolud wie, jak umieścić magiczne runy w broni.



Okrągła Wieża

Lubisz dobrze wypocząć? Przyjrzyj się uważnie, tak wygląda wcielenie bezczynności.

Czy często jesteś zły z powodu drobiazgów? Krzyczeć na tych wokół ciebie? Poznajcie, to jest Wrath.

Magowie mogą być szczęśliwi, gdy otrzymają list od szarego strażnika, ale po prostu nie mogą. Bo w wieży trwa jakiś pogrom - bunt, demony, wszelkiego rodzaju piekło - a templariusze zapieczętowali go z zewnątrz. A jeśli nagle ktoś odważny i głupi nie odważy się tam wejść i zlikwidować hullabaloo, to wieża zostanie po prostu zburzona wraz ze wszystkim, co w niej jest, do diabła. Kto jest tu najodważniejszy i najgłupszy?

Notatka: nie zapomnij porozmawiać teraz lub po kampanii z kwatermistrzem templariuszy. Ma też wiele rzeczy na sprzedaż, w tym plecak. Jeśli masz pieniądze, warto je kupić - z wieży nie będzie do samego końca.

Niemal natychmiast za drzwiami — dosłownie, gdy tylko zaczęli grzebać w szufladach i pokojach w poszukiwaniu nagrody za staranność — odkryto siedlisko oporu wobec pogromu: nauczyciel o imieniu Wynn stworzył magiczną barierę i wraz z uczniami utrzymuje wejście na kolejne piętra. Wciąż nie wie, co postanowili templariusze... Po krótkich negocjacjach Wynn został naszą eskortą przez wieżę.

– Panno McGonagall! Jak się tu dostałeś?" - Chcę zapytać na pierwszym spotkaniu. Zachowanie prawdziwej „fajnej damy”, szary kok z tyłu głowy, namiętne oddanie do szkoły…

To prawda, Wynn nie jest Transfiguratorem, ale uzdrowicielem. Znakomity i jedyny w grze (chyba że sam wybierzesz tę samą ścieżkę). I może nauczyć cię drogi duchowego uzdrowiciela. Warto rozwijać ją przede wszystkim w tym kierunku, a potem zająć się magią bojową (ma ona coś w zanadrzu na tę część, ale raczej bezradną).

Bardzo, bardzo łatwo ją zdenerwować: jako pracownik starej szkoły nie jest przyzwyczajona do bycia ignorowaną. W trudne sytuacje lepiej, żeby zaczekała w rezerwie... A jeśli nagle twój główny bohater wejdzie na ścieżkę czarodzieja krwi, to najprawdopodobniej rozstaniesz się z Wynn.

Niełatwo ją też nakłonić; wydaje się, że interesują ją tylko księgi i zwoje. W Circle Tower znajdziesz coś odpowiedniego, ale generalnie prezenty dla Wynna nie leżą na drodze.

O przepraszam?

Na początku stawialiśmy opór głównie Opętanym – są to wstrętne, ale niezbyt niebezpieczne stworzenia – a czasami pomniejsze demony gniewu, odpychająco podobne do żywiołaków z Azeroth. Ale wkrótce pojawili się tacy, którzy narobili bałaganu: magowie krwi, którzy postanowili zbuntować się przeciwko kontroli templariuszy. To właśnie wtedy talenty Alistaira do tłumienia magów i picia ich many okazały się bardziej na miejscu.

Szliśmy powoli i metodycznie: w pokojach były książki, zwoje, nawet grymuary... Znaleziska na drugim piętrze ucieszyły później wielu moich przyjaciół; były nawet prezenty dla Stana, ale szczególnie ucieszyłem Morrigan rzadkim grimuarem. Znaleziono wiele zamkniętych i szczelnie zamkniętych skrzyń. Leliana byłaby tutaj na miejscu ze swoimi talentami jako włamywacz, ale niestety to ją wypuściłem na spacer, żeby dać Wynnowi miejsce. Jednak te skrzynie, które sam otworzyłem, nie kryły w sobie żadnych cudów.

A jeśli zachłaniesz i spróbujesz usunąć amulet z szczątków posągu, pokaż
Wydaje się, że demony wokół niego są jak owce...

Na trzecim piętrze było ciasno. Pierwsza duża sala okazała się pułapką: gdy tylko weszliśmy głębiej, trupy wstały i zaatakowały nas. Dobrze, że nie wpuściłem nikogo poza Alistaira. Podczas gdy Alistair i dwaj magowie zajmowali się szkieletami, cicho podkradłem się do przeciwległych drzwi i wykonałem dobrą robotę: gdy tylko pojawił się tam koszmar rzucający zaklęcia, podskoczyłem do niego i pociąłem go w kostkę. W przeciwnym razie kilka ognistych kul - i wtedy wszystko by się dla nas skończyło.

Przy następnych zamkniętych drzwiach zauważyłem pułapkę; Otworzyłem drzwi, ale nie wszedłem - niech obsesyjnie wejdą na nie. Ponadto, gdy pędzą do Alistaira przez drzwi, tak łatwo jest ich zadowolić w wąskim przejściu masowymi urokami lub bombą ...

Trzecia sala jest zupełnie nieprzyjemna - są tam zaczarowani templariusze w pełnej zbroi, więc nasze miecze nie mogą znaleźć miejsca, w którym można je wbić. To prawda, że ​​butelka kwasu drastycznie zmieniła szanse. A w czwartym nieumarli są liczni, ale niezbyt niebezpieczni - gdyby tylko Wynn nie został trafiony.

Na czwartym piętrze spotkałem jeszcze kilku templariuszy w bocznych pomieszczeniach. Jeden z nich został oczarowany Demonem Pożądania... ale nie chcę teraz wspominać tej rozmowy.


A teraz - ten, którego zaprosili do tego magowie krwi zabawna impreza. Demon bezczynności we własnej brzydkiej postaci. Teraz odpowiesz za wszystko, istoto... ale gdzie ja jestem?

Cień

Opamiętałem się (a przynajmniej tak mi się wydawało) w dziwnym miejscu - zamglonym okiem widzę jakiś zamek, aw oddali - Duncana. Duncana? Ale dla litości umarł... A dlaczego jestem sam, bez przyjaciół?

Po uderzeniu w iluzję dostałem się do innego świata - z kawałków ziemi unoszących się w powietrzu. A potem spotkałem Nialla, jednego z magów wieży. Więc on też tu jest... gdzie? W snach bezczynności?

Ten facet chciał użyć Litanii Andrasty, by uratować się przed magami krwi. Ale nie zrobił tego. I ja?

Po wędrówce znalazłem... mysz. Zwykła mysz, która umarła na moich oczach. Przyglądając się jej bliżej, zdałem sobie sprawę, że mógłbym… stać się taki sam jak ona. I wsiąkaj w mysie dziury.

Cztery obrazy

W Cieniu nasz bohater może nauczyć się kilku form, które pozwolą mu przejść przez wszystkie fragmenty Cienia jeden po drugim. Mysz jest pierwsza. Musimy szybko znaleźć wszystkie pozostałe i dopiero wtedy udać się na zniszczenie lokalnych demonów, a potem samo Bezczynność.

Mysz jest następnie potrzebna, aby wcisnąć się w dziury; ponadto z jego pomocą możesz ominąć wielu przeciwników, ponieważ jest to ledwo zauważalne.

Duch - druga forma - jest całkiem odpowiednia do walki, jeśli jest niewielu wrogów. Jego miażdżące zaklęcie lochów zniszczy prawie każdego wroga, ale ładowanie zajmuje dużo czasu, a zdrowie ducha jest takie sobie (chociaż można go wyleczyć). A także przechodzi przez specjalne portale, do których nie można wejść w innym przebraniu.

Płonący Człowiek jest słaby w walce wręcz, ale bez strachu przechodzi przez ognie, których jest wiele w Pustce. Dodatkowo potrafi rzucać kulą ognia i słabym ognistym błyskiem. Biega też szybciej niż większość potworów i należy to wykorzystać.

I wreszcie, golem jest wagi ciężkiej, miotaczem kamieni i wstrząsaczem ziemi; rzucając głaz, wybija wszystkie zamknięte drzwi. Kiedy istnieje ta forma, inne w zasadzie nie są już potrzebne, z wyjątkiem podróży. Z drugiej strony fajnie jest najpierw zadowolić wrogów kulą ognia, a następnie rozłożyć się na golema i dodać głaz.

Pies? W klatce dla psa...

Przede wszystkim rozmawiałem z Niallem - i otworzył się przede mną piedestał, po którym mogę chodzić po fragmentach Cienia.

Notatka: spróbuj przejść przez wszystkie pokoje w tych cieniach. Jest wiele miejsc, w których na stałe dają +1 do jednego z podstawowych parametrów; wyjdziesz stamtąd znacznie silniejszy niż byłeś.

zacząłem od „ Mroczne inwazje”. Przedzierając się przez północno-wschodni róg sali do dziury i skręcając w lewo w korytarzu, przeciąłem genloków (w środku bitwy ucałowałem żyłę lyrium - w cieniu przywraca zdrowie i manę) i przez następny otwór wylądował na dwóch płonących pomiotach ciemności. Walczą boleśnie, ale są kruche, a moje dwa miecze z łatwością je złożyły.

A czym jest dla mnie ogr, kiedy sam jestem golemem!

W sąsiednim pokoju był emisariusz; Musiałem, ignorując ciosy, iść prosto do emisariusza, ponieważ jest on magiem, a potem wrócić do drzwi i złapać lyrium. Kolejna dziura - a tu przede mną duch templariuszy, oblężony przez wrogów. Dał mi formę ducha. To wystarczyło; Przeszedłem przez piedestał do następnego cienia ” płonąca wieża».

Jest tu wiele ogni - i stworzeń, które nie płoną w ogniu. Duch poradzi sobie z większością, ale bezpieczniej jest biegać z myszą, dopóki nie zauważy. Zadanie było już dla mnie jasne - znaleźć innego templariusza, który nada mi nową formę (płonący).

Następnie przekazano trzy formy (aż do następnego templariusza)” Rozproszeni magowie ». A teraz, w pełni uzbrojony w formy, można było przejść przez wszystkie korytarze, odwiedzić wszystkie wzmacniające piedestały i, co najważniejsze, rozprawić się z demonami. Następnie odwiedź boczne cienie, porozmawiaj z przyjaciółmi - i zróbcie razem Bezczynność.

Uldred, dlaczego masz tak długie rogi?

Bezczynność odradzała się kilkakrotnie w różnych postaciach. Kluczem do sukcesu jest skupienie. W przeciwnym razie zaklęcia masowe z pewnością zostaną objęte. Na szczęście grupowe leczenie Wynn działa na większym obszarze niż zaklęcia ognia i lodu!


I tak wróciliśmy ze snów bezczynności... żywi i rozgniewani jak zawsze. Nie zapomnij zabrać Litanii ze zwłok naszego biednego przyjaciela. Jak mówią wilki pustynne, zanim zaatakowały karawanę wielbłądów: a teraz garbus!

Uldred, ten, który to wszystko rozpoczął, nie był w najmniejszym stopniu zdenerwowany tym, do czego doprowadziła jego bunt. Był zdecydowany zmienić wszystkich ocalałych czarowników w magów krwi - i doprowadził to do końca. Ale trochę zepsuliśmy jego muzykę. Gdy tylko promień zaklęć Uldred pojawił się nad jednym z magów, przeczytałem litanię i magia zbłądziła.

Tak więc Irving, wysoki czarodziej (którego księgę księgi już… pożyczyłem) przeżył, podobnie jak jego magowie. I otrzymałem słowo, że później, w decydującej bitwie, będzie po mojej stronie. I wydaje mi się, że gdyby magowie nie uciekli, templariusze byliby po mojej stronie, którzy nie mieliby nic więcej do pilnowania…



Opuściliśmy naszego bohatera, gdy oczyścił Wieżę Kręgu ze złych duchów, które się tam osiedliły, uwolnił magów (albo mógł ich nie uwolnić - wtedy Templariusze poszliby do ostatniej bitwy zamiast czarowników po jego stronie ) i wyruszył po nowych sojuszników dla siebie.

Branka i 777 gnomów

Dwóch szanowanych jednakowo

Dwie chwalebne i wysokie rodziny,

Ku żalowi wszystkich ludzi,

Starożytna, zaciekła wrogość

Zostali wciągnięci - tego dnia - a potem do nowej bitwy.

Ręce obywateli były zakrwawione krwią ...

W. Szekspir, „Romeo i Julia”

Odpocząwszy jakoś po Wieży, obmywszy z twarzy książkowy pył i popiół, zebraliśmy się na kolejną wyprawę: do miasta Orzammar, przedstawiają artykuły o starożytnym sojuszu z krasnoludami.

Notatka: warto od czasu do czasu wracać do Wieży. Z bardzo prostego celu: wygląda na to, że kwatermistrz templariuszy jest jedynym kupcem, któremu nie zabrakło pyłu lyrium. I będziesz potrzebował mnóstwo lyrium, zwłaszcza jeśli główny bohater jest magiem...

Na przełęczy przed gnomem przygotowano już dla nas miłe spotkanie z ekipą „łowców nagród”. Chłopaki stali się poważni - z magiem, z łucznikami - i ta bitwa nie była jak gdyby nie trudniejsza niż wszystkie bitwy w Wieży. Ale zaklęcia masowego rażenia spełniły swoje zadanie.

Przy bramie stał krasnolud strażnik, umiarkowanie grzecznie wysyłający wszystkich gości w azymucie. Oprócz nas o prawo do wejścia starał się niejaki Imrek, posłaniec Loghaina! Jak się okazało, nasz papier jest grubszy niż Imrka, a drzwi zostały dla nas otwarte. Imrek wdał się w bójkę; i czy go namówiłem, czy zostawiłem na skale na pamiątkę dla krasnoludów – zgadnij sam.

Dzień wyborów

Level 20 Designer Quest: Czy możliwe jest stworzenie krasnoludzkiego miasta, które nie skończy się z Ironforge?

Cóż, gnomy to uczciwi ludzie: są gotowi uznać traktat nawet teraz. Tylko tutaj jest jeden pech: kto, jak mówisz, powinien spełnić obietnicę? Jak to jest napisane na papierze? Król krasnoludów? Dziwny! I mamy taką możliwość - tylko chwilowo nie ma króla. Na jak długo - nie wiemy, ale wystarczy na całe życie...

Stary król odszedł, a prawa krasnoludów nie pozwalają na natychmiastowe mianowanie następcy. Ponieważ król wyznaczył spadkobiercę, ale spadkobierca nie przeżył. I najmłodszy syn Książę Belen nigdy nie obiecywał tronu. W takich przypadkach rada wybiera króla - ale nie może on w żaden sposób decydować, ponieważ Belenowi sprzeciwia się prawa ręka zmarłego monarchy, Lord Harrowmont.

Rozwiązanie problemu jest oczywiste: aby traktat był przestrzegany, konieczna jest koronacja któregokolwiek z wnioskodawców. Kto - możesz wybrać smak! Historia jest mroczna: Harrowmont twierdzi, że król na łożu śmierci poprosił, by nie oddawać tronu Belenowi, a Belen twierdzi, że Harrowmont oczernił go i nakłonił ojca, by podejrzewał go o nie wiadomo co.

Wybór komplikuje fakt, że nie możemy widywać się ani z księciem, ani z lordem, dopóki nie udowodnimy naszej lojalności wobec ich sprawy. Sądząc po tym, co widzieliśmy w mieście – zwolennicy obu przeszli już na dźganie – mają ku temu powody!

Zajmując się lokalną polityką, zbadałem kolejno Izbę Gmin i Diament (czyli domy szlacheckie), a także zdobyłem kilka punktów. dodatkowe zadania bo mój portfel zagrzechotał bardzo żałośnie.

Na przykład starsza pani Filda poprosiła o odszukanie jej syna, zaginionej w Głębokich Ścieżkach; coś mi mówiło, że prędzej czy później i tak tam będę. Handlarz Nag(są to zwierzęta mięsne, które są hodowane w jaskiniach) wysadził wszystkie swoje nagi i kazał mu złapać przynajmniej jednego od czasu do czasu - spotykają się tam co jakiś czas i nie uciekają, więc był to pewny, choć niewielki zysk. Wędrujący Kaznodzieja Berkel poprosił o dobre słowo w jego imieniu, aby mógł otworzyć kościół w Orzammarze: krasnoludy potrzebują go jak golema kostiumu kąpielowego, ale dlaczego nie porozmawiać z kronikarzem? Wszystkie rzeczy - które mógł głosić. I wreszcie, dziewczyno Dagna ze śmiesznymi czerwonymi kucykami marzy o... studiowaniu w Circle Tower. Dlaczego, jeśli gnomy nie są zdolne do magii? No cóż, Irving po ostatnich wydarzeniach zaakceptuje każdego, nawet nagę, więc możesz czasem wrzucić słowo. Więcej zadań można znaleźć na sala kronik. Jeśli chodzi o szlaki, zrobimy je później.

Sport, jesteś światem!

Po wielu wahaniach wybrałem Harrowmonta: potrzebne są cholernie dobre powody, aby krasnoludy lojalne wobec rządzącego rodu nie chciały oddać spadku synowi ich ukochanego króla!

Oto spoiler: jeśli nasz główny bohater jest szlachetnym krasnoludem, to w zasadzie już domyśla się, kto właściwie ma rację. Obaj nie są bez grzechu, ale wydaje się, że Belen był zamieszany w śmierć spadkobiercy ... Ale pierwsze zadanie dla Belena jest prostsze.

Trzech na czterech, jeden z uczestników jest magiem. Krasnoludy mają ciekawe pomysły na równą walkę!

Zacznijmy od wojowników - jeden z nich znajduje się w centralnej sali Areny, drugi w bocznym pomieszczeniu. Z pierwszym, Bayzil Wyszedł taki pech - jeden z bojowników Belen miał na niego kompromitujące dowody. Ale kompromitujące dowody są ukryte tuż obok, w salach walki w skrzyni; możesz go zhakować (co więcej, wychodząc poza Arenę, zmiana drużyny nie jest zabroniona) i zwrócić listy. Gwiddon trzeba tylko skłamać, że słyszałem od Harrowmonta na własne uszy - nie odda tronu bez walki.

Ale to dopiero początek, a potem sam turniej. Wszyscy widzieliśmy takie turnieje - na przykład w Westgate; ale ostatni wojownik, krewny Belen - Piotin Aeducan, najgroźniejszy przeciwnik, z jakim do tej pory spotkałem się po drodze. Bezczynność, Uldred i inni mieszkańcy Wieży to dzieci obok niego; i nie możesz wejść do turnieju ze swoją sprawdzoną drużyną i schować się za tarczą Alistaira. To prawda, że ​​odkąd przekonałem Baizila i Gwiddona, walczyłem jednak w trzech - przeciwko czterem wojownikom Piotina.

Myślę, że trybuny były histeryczne po takiej walce: wykończyłem Piotina szybkim biegiem. Wypiłem miksturę szybkości na samym początku walki, aby mieć czas na ucieczkę, leczenie i czekanie, aż moje umiejętności się naładują. Nie ma innego wyjścia: nie wiem, czym Piotin był karmiony w dzieciństwie, ale jego zdrowie wystarcza na trzy sumotori. Ani magia, ani ostrze nie są w stanie szybko wykończyć takiego bloku, a jego ciosy w trzech uderzeniach posiekają słonia na pierogi. Na samym początku bitwy rozpaliłem wspaniały ogień na środku areny i to pomogło - Piotin nie zawsze był na tyle sprytny, aby biegać wokół ognia. Najwyraźniej bicepsy wyrosły w czaszce.

Ale najważniejsze jest to, że nadal cieszyłem się zaufaniem Harrowmonta, nawet pomimo tak niezbyt odważnego zwycięstwa.

Alternatywny: jeśli wybierzesz Belen, to zamiast turnieju będziesz musiał wziąć dwa listy - do lordów, których najwyraźniej oszukał Harrowmont. Z jednym nie ma problemu, ale z drugim - to znaczy z drugim - żąda odnalezienia jej ojca w Głębokich Ścieżkach, po zabiciu kilku pomiotów Plagi. Od teraz zadania dla Belena i Harrowmonta są takie same.

Wizyta u matki chrzestnej

Teraz pozostaje tylko wynieść mojego wybrańca na tron. Pod tym względem miał dwa przydatne pomysły.

Pierwszy pomysł: pokazać, że potrafi utrzymać porządek w mieście. Aby to zrobić, znajdź lokalną mafię „matkę chrzestną”, Jarwia i oderwij coś, czego potrzebuje.

W ten sposób mag bojowy przechodzi przez lochy gnomów. Runa odrazy na drzwiach, w środku - piekło, zamieć, burza, a może to wszystko na raz. Możesz również dodać trzęsienie ziemi, aby nie strzelały zza drzwi. Sami stoimy przy drzwiach i zatruwamy dowcipy.

To jest ważne: Jeśli chcesz wielki zarabiaj, nie rozpoczynaj tego zadania, dopóki nie zbierzesz 50 złotych monet w swojej torbie. Gdy zrobisz kolejny krok, natkniesz się na krasnoluda przemytnika lyrium: ma on ładunek dla maga Godwina w Wieży Kręgu. Biegając tam iz powrotem, otrzymasz co najmniej 10 sztuk złota; ale jeśli masz umiejętność perswazji, możesz odebrać 65 zamiast 50 od Godwina i 25 zamiast 10 od krasnoluda - w sumie 40 złotych zysku netto! Ale jeśli nie masz przy sobie takich pieniędzy, przemytnik natychmiast odejdzie, a ty zostaniesz z niczym. Jak już wyjaśniłem, możesz spróbować poradzić sobie z ludźmi lub elfami przed rozwiązaniem problemów z gnomami - lub wykonać zadania poboczne. Najważniejsze, żeby nie jechać do Dust City.

Oczywiście Jarvia nie ma zwyczaju zostawiać wizytówek ze szczegółowymi adresami. Dlatego pojechałem do Dusty City, gdzie żyją dzikie, niekastowe gnomy (od razu próbowały mnie rozebrać na ratunek, ale nie dały rady). Przy ognisku znalazłam ciotkę o charakterystycznym imieniu gnoma Nadzieja: wyjaśniła, że ​​musi zdobyć specjalny „klucz” - kość, którą można odebrać jednemu z jej wojowników. Na przykład dwa kroki stąd znajduje się Slum Yard...

Wisząc na szyi mieszkańców dziedzińca, otrzymałem nie tylko kość, ale także wskazówkę, jak znaleźć wejście do lochu. Znowu nie musiałem jechać daleko.

Loch Jarvii był długi, ale bezpretensjonalny – poważnej walki spodziewano się dopiero na samym końcu, z Jarvią. Po drodze zajrzałem do kąta więzienia i odebrałem klucze od miejscowego strażnika.

Notatka: karzeł prostego rodzaju jest szczególnie zalecany, aby nie przegapił szansy na otwarcie klatek z jeńcami.

Sama Jarvia jest niebezpieczna, ale niezbyt odporna na magię i dlatego łatwo wpadła w pułapki i trzęsienie ziemi (które Wynn opanował do tego czasu), gdy pozbywaliśmy się jej świty. Sama niewiele mogła zrobić, by nam się przeciwstawić. A klucz w jej kieszeni zaprowadził nas przez sekretne drzwi... do sklepu z bronią, gdzie przerażony kupiec obiecał dużą zniżkę na przyszłość.

Podpalacz

Oto drugi pomysł: choć wydaje się, że głosy w radzie powinny już być na korzyść naszego kandydata, ale to wszystko jest skomplikowane i wątpliwe. Co by było, gdybyśmy poszli do Głębokich Ścieżek i znaleźli tam dawno zaginionego Ultimate o nazwie Branca, jej głos mógł decydować o wszystkim od razu.

- Hej, otwórz oczy! Szary strażnik będzie szukał twojego Idealnego! A może powinienem odkręcić twoją śmierdzącą głowę?

– Oghren chce powiedzieć, że mamy pozwolenie.

Perfect to tak rzadki tytuł dla krasnala, który wymyślił lub zrobił coś wyjątkowego: za to on… za życia zaliczane są do przodków. Naprawdę, tylko krasnolud może wymyślić taką nagrodę! Ale ma to również znaczenie praktyczne: Doskonały i jego rodzina stają się nową rodziną szlachecką i tylko w ten sposób można ich uformować.

Prawdę mówiąc, kogokolwiek zapytasz o Brancę, w najlepszym razie wszyscy grzecznie przekręcają palce na skroniach. Dlaczego do diabła szukasz ciotki, choć po trzykroć Perfect, która kilka lat temu uciekła do Głębokich Ścieżek (skąd bardzo niewielu ludzi wróciło żywych)?! Jak powiedział pewien naukowiec z innego świata: „Kiedy ludzie nie wracają z Nowej Zelandii przez ponad rok, oznacza to, że ludzie zginęli nieodwołalnie”. Co więcej, udała się nie z jakiegokolwiek powodu, ale poszukać na wpół mitycznego Kowadła Pustki. Wszyscy mieszkańcy Orzammaru, czy to pospolity, czy szlachecki, mówią o Branca wyłącznie w czasie przeszłym. Nie jest nawet jasne, co sprawia, że ​​pretendent do tronu myśli o niej inaczej...

Jest jednak jeden krasnolud, który nie tylko wierzy, że Branca może żyć, ale także marzy o jej odnalezieniu! Ma ku temu szczególne powody: to jest… mąż Doskonałej, o imieniu Oghren.

Cudowna osobowość - najbardziej czarujący typ z całego naszego gabinetu osobliwości (może tylko Morrigan jest gorsza). Ten pijak, awanturnik i brzęczyk zawsze „ma kilka słów w zapasie”, a tych słów w żaden sposób nie można było usłyszeć na oficjalnym przyjęciu. Raduje się jak dziecko, kiedy postanawiamy przestać mówić i walnąć jakiegoś bezczelnego faceta w szyję. Nigdy nie traci przytomności umysłu i robi śmieszne miny.

Otóż ​​jako wojownik to wojownik ze specjalizacją berserka, miłośnik dwuręcznych toporów, od samego początku przyzwoicie uzbrojony i w bardzo dobrej zbroi (choć hełm, widzicie, był gdzieś pijany). Zadaje bardzo dobre obrażenia, a jednocześnie dość wytrwały. Ona i Stan dzielą niszę, ale Oghren jest lepszy i dużo fajniejszy.

I łatwo go zadowolić prezentami. Być może zastanawiałeś się już dla kogo prezentowy napój znaleziony w różnych zakamarkach i zakamarkach jest przechowywany w Twoim bagażu? Więc oto jest! Ogren, jak prawdziwy koneser, doceni wino rocznikowe i nie odmówi również prostego piwa. Współczucie dla ciebie tego odważnego wojownika jest wprost proporcjonalne do stopnia jego krwi. A jeśli twój bohater jest wojownikiem, możesz nauczyć się talentów berserków od Oghrena.

Aby go jeszcze bardziej pocieszyć, należy zadać mu pytania - o to, jak wygląda życie w Orzammarze, jak mu się podoba na powierzchni i tak dalej. Panie mogą spróbować z nim flirtować, choć na romanse nie należy liczyć, ale będzie fajnie. A co on zrobi, jeśli miniesz Orzammar przed Kręgiem i pójdziesz z nim do Wieży...


Pierwsza sekcja jaskiń - skrzyżowanie caridina- nie stanowi większego problemu. Można go przejść na dwa sposoby: most jest zawalony, ale w skale są dwa tunele, jeden po lewej, drugi po prawej. Po prawej stronie (ten ruch jest bliższy) są genloki i harloki, po lewej krzykacze, którzy chowają się i urządzają zasadzki, ale sami są bardzo wątli. Obie drogi prowadzą do dużego obozu mrocznych pomiotów z oswojonym bronto; za tym obozem znajduje się droga do następnego miejsca, Ortan teigu.

Rook: „Wszyscy Ziemianie jesteście sami
Nakovowie to złodzieje i bandyci!
Znalazłem to pierwszy!

Teig w domu Ortan- splątany korytarz, który nie ma ani jednej odgałęzienia, więc nie da się przelecieć obok. Po drodze spotkaliśmy miejscowego Golluma – krasnala o imieniu Rook, zbieracza wszelkiego rodzaju śmieci, już dość żałobnego w myślach. To zaginiony syn matki Fildy... Może lepiej powiedzieć jej, że jej syn nie żyje? To trochę bardziej miłosierne...

Tuż po Namiestniku czeka nas bitwa na moście - po obu jego stronach stoją spore grupy mrocznych pomiotów. Ale most jest dobry, bo łatwo go zablokować zaklęciami, a potem usmażyć wszystko, co zostanie po drugiej stronie.

Ale na końcu ścieżki - gdzie dziennik Brancy leży w okrągłej jaskini, a z sufitu zwisają pęki kokonów - będzie znacznie poważniejszy przeciwnik - królowa pająków. Ten stwór wzywa pająki, by sobie pomogły, a kiedy robi się dla niego ciasno, znika i pojawia się w innej części jaskini. Możesz spróbować wyciągnąć go na korytarz, wtedy sprawy potoczą się łatwiej, a gdy zniknie, będziesz mógł odzyskać trochę many.

Następna stacja - Martwe rowy .

I znowu bitwa na moście: Legion Umarłych pod dowództwem Cardola odpiera atak hurloków i genloków.

To interesujące: Legion of the Dead to niemal kopia społeczności Slayers z Warhammer Fantasy. W obu przypadkach są to krasnoludy, które z powodu pewnych okoliczności porzuciły normalne życie i szukają chwalebnej śmierci w bitwie. Ale z wyglądu klasyczny pogromca bardziej przypomina Oghrena niż wojownika Kardola.

Musimy wziąć udział… Najpierw wspólnie z legionistami odparliśmy natarcie (a magowie zrobili to swoimi plecami), potem ktoś sam pobiegł „wyhaczyć” nowe oddziały, a w końcu przeszli przez most i odprawili cała brygada. Na koniec czekała nas bardzo niemiła niespodzianka: ogromna hala, wzdłuż której znajdowały się dwie kolumny strzelców i dwa ogry schodzące po schodach! A jeśli strzelców nadal można było zaplątać w błocie lub powalić trzęsienie ziemi (a potem upiec masowymi zaklęciami), to ogry trzeba było bić ręcznie, i to było długie, bolesne i brudne.

Oghren tak porywa się w walce, że wymachuje swoim olbrzymem oburącz
topór jedną ręką!

To jest ważne: możesz spróbować przekonać Cardola, że ​​Legion powinien dołączyć do ciebie podczas ostatniej bitwy. Nie pożałujesz!

Z tej sali boczne rozwidlenie na północy prowadzi na kolejną platformę z fragmentem mostu nad lawą. Po zabiciu hurloków dokładnie przeszukaliśmy wszystkie boczne pomieszczenia: na sarkofagach znaleziono prawie kompletną zbroję legionistów! Nawiasem mówiąc, jest zrobiony ze smoczej kości. W pokoju północnym buty, na południu rękawiczki; idąc dalej natknęliśmy się na hurloka przyzywającego szkielety - w tym pomieszczeniu znaleziono hełm, a główna część zbroi znajdowała się dalej, w świątyni legionistów. W każdym pomieszczeniu z sarkofagami znajdowały się tabliczki z runami, z których dowiadywaliśmy się coraz więcej szczegółów na temat ekscytującego życia Legion Umarłych. I w końcu zebrali wystarczającą ilość danych, aby spróbować nadać Legionowi prawa szlacheckiego rodu ...

Trzeci most w tych lochach - i znowu bitwa, chociaż wydawała się pusta. Przeklęte krzykacze chowają się i wychodzą tylko wtedy, gdy mogą otoczyć całą drużynę (lub to, co uważają za całą drużynę: dzieje się tak, gdy samotny, ale ciężko opancerzony kamikaze wzywa na siebie krzykaczy i kule ognia).

Notatka: nie zapominaj, że klawisz H pozwala rozkazać jednostce, aby nie podążała za liderem.

Kontynuując naszą podróż - nie ma alternatywy - spotkaliśmy mocno zniszczonego gnoma Gespita. Krzyknęła do nas, że Branca zdradził ich wszystkich, a także inne nieprzyzwoite rzeczy, i uciekła. Wieczór zdecydowanie przestał być leniwy: cały teren pokryty jakimiś naroślami jak podroby, obrzydliwy smród z każdego zakątka…

Wysiedliśmy na platformę przed lawą, otworzyliśmy świątynię legionistów i znaleźliśmy tam klucz do następnych drzwi. A za nią...

Potężna istota o nieprzyzwoitym wyglądzie okazała się królową genloków: i nie pytaj, jak robi je z krasnoludów. Mam nadzieję, że nie dowiem się do końca moich dni.

Ale jak zniszczyć takie stworzenia - powiem ci. Powinno się to odbywać powoli i z przyjemnością, dobrze zaopatrzone w napoje z lyrium. Sama macica, po pierwsze, jest nieruchoma (i nie wypełza z obszaru uroków), a po drugie, jest bardzo umiarkowanie niebezpieczna. Macki gryzą boleśnie i od czasu do czasu przyzywają genloków z krzykaczami; i trudno jest obliczyć, ile ma macek zdrowia. Przede wszystkim należy pobić macki, które oddzieliły się od macicy i wypełzły w innej części sali (poza samym brzegiem, gdzie nie są niebezpieczne). Zaklęcia obszarowe nie są zbyt skuteczne przeciwko nim; co dziwne, najlepiej jest posiekać je bronią. Jednocześnie oszczędzaj energię i drogie techniki walki wręcz - aby sprowadzić je na macicę, gdy tylko macki zostaną pokonane.

Notatka: jeśli nagle zabraknie mikstur - warto poświęcić czas i uzupełnić zapasy, bo w ostatniej sekcji lochu nie będzie takiej szansy.

Idealna Branca.

I na koniec radosne spotkanie z Brancą na samym Kowadła Netheru. Przywitała się z nami... i zamknęła drzwi, żebyśmy nie mogli iść nigdzie indziej. To dlatego, że Branca miała mały problem z kowadłem...

Dobrze; przejdźmy przez.

Pierwsza komnata komnat Kowadła była wypełniona ciepłą, przyjazną atmosferą chloru z domieszką fosgenu, zielona radość syczała z rur, gdy nasza załoga została zamieniona w rąbiące pięści kamiennego golema. Ale na szczęście zawory znajdowały się w tej samej hali i szybko zostały zamknięte.

Sala numer dwa - z golemami atakującymi parami (poza dwoma pierwszymi, które - by uśpić czujność - są dezaktywowane). A punkt startowy golema jest wyposażony w pułapki (z złodziejem w drużynie wszystko jest trochę łatwiejsze).

Pokój numer trzy jest z Aparatem Duchów: jest to ogromna konstrukcja, która wzywa duchy. Chodzi o to, aby z całej siły zaatakować tylko jednego z nich, a następnie szybko aktywować świecące obok kowadło. Tę operację trzeba było wykonać osiem razy – aż w końcu skończyły się perfumy.

To interesujące: oficjalny tłumacz zrobił bimber z Aparatu Duchów. Z czym mu serdecznie gratulujemy.

To, co wisi nad platformą, to Aparat. Niestety nie wydycha
nie przesada.

A oto ostatni pokój. W nim znaleźliśmy… dwa całe Perfect: Branca, już nam znajomy, oraz starożytnego, jak te lochy, Caridina, który zamienił się w golema.

Karidin prostym ludzkim językiem opisał nam, że kiedyś wynalazł golemy - ale te automaty, niestety, potrzebują duszy krasnoluda jako jednego ze składników. Wykorzystywał ochotników, których czczono jako bohaterów… potem zaczęto wykorzystywać potępionych… potem przeciwników rządzącego króla… a potem samego Caridina.

Karidin błagał o zniszczenie Kowadła, Branca - o przekazanie jej artefaktu. Tak jak ja, zgadnij sam...

To jest ważne: i tak będziesz musiał walczyć z jednym lub drugim, ale pamiętaj: Branca obiecuje umieścić swoje golemy w ostatniej bitwie z Pestilence, Karidin nie może nic takiego obiecać. Chociaż każdy z nich jest w stanie wykuć koronę dla wybranego. Czy jesteś gotów wziąć odpowiedzialność za to, jakie golemy będą nadal tworzyć? Zwróć też uwagę, że wsparcie Brancy bardzo zdenerwuje wszystkich przyzwoitych ludzi w twoim zespole (Alistera, Wynn, Leliana), a wsparcie Karidina zdenerwuje Oghrena.

Zapisawszy w końcu na pamiątkę (i do przekazania kronikarzom) listę ochotników golemów na tablicy niedaleko Kowadła, wróciłem do Orzammaru i moja droga nie była radosna...



Trzeci test nie był wymagany: nowo ogłoszony król (po tym, jak jego rywal rozpoczął walkę na noże w sali Rady i w końcu stracił możliwość przejęcia czegokolwiek) dał nam słowo, by wysłać swoich wojowników do bitwy. I poszliśmy po wsparcie kolejnego władcy.

Izba Lordów

Nie krzywdź swojej duszy. Zostaw ją!

Tylko wróg próbowałby go zatrzymać

Na torturę życia.

W. Szekspir, „Król Lear”

Czas odwiedzić jego zamek Earl Eamon. Jak nam nieraz mówiono, hrabia jest chory i nie wstaje z łóżka; i coś nam mówiło, że nie cierpi na ból gardła.

Po drodze doszło do znaczącego spotkania ze skrytobójcą wysłanym przez Loghaina: niestety dla „króla”, kruka Antiva Zevran nieco przecenił swoją siłę. A potem biedak nie miał innego wyjścia, jak… dołączyć do mnie.

Złodziej elfów kierowany za twoją głową - ale wcale nie ma nic przeciwko pracy dla ciebie, zwłaszcza że jest to jego szansa, by nie rozstać się z uszami z powodu nieudanej próby zabójstwa. Doskonale wie, jak się maskować, umiejętnie używa trucizny i fachowo wycina zgrabne okrągłe dziury w plecach: jego specjalnością jest zabójca.

Nawiasem mówiąc, ta specjalność jest dobra również w inny sposób - zwiększa obrażenia zadawane przez całą drużynę. Jednym słowem, w walce przewyższa Lelianę, a w grze nie ma innych rabusiów.

Ale nie ma wzajemnego zrozumienia z zamkami. Oznacza to, że nie wie jak! Możesz się oczywiście trochę nauczyć, ale zwykle oczekujesz od złodzieja, że ​​przyniesie dodatkowe pieniądze przez hakowanie, ale tutaj…

Będąc zimnym profesjonalistą, większość prezentów jest mu obojętna – poza prostymi i zrozumiałymi sztabkami z metali szlachetnych oraz profesjonalnym sprzętem.

Jeśli jutro jest wojna

A potem jest Radcliffe. Ale jeszcze nie zamek, ale przyległa do niego wieś. Spokojna osada pasterska najeżona palisadami i barykadami, a mieszkańcy tłoczą się w kościele – jedni się ukrywają, a inni tylko zamawiają własne odpady. Nikt nie planuje żyć do jutra rana.

- Pozostaje tylko pomóc mieszkańcom wioski usunąć koty z drzew! (Morrigan)

O co chodzi? I to jest bardzo proste: każdej nocy horda nieumarłych zostaje ogłoszona wiernym poddanym z zamku Redcliffe. Raz schwytani, dwa razy schwytani, ale dziś już nie będą schwytani. O ile oczywiście nie możemy pomóc.

Musiałem przejąć dowództwo obrony (do tej pory przeciętnie kierował nią młodszy brat hrabiego, bana tegana). I tak właśnie stało się w pierwszej godzinie w wiosce...

Kowal kategorycznie nie chce podrabiać, bo nikt nie chce ratować córki z zamku. Cóż, obiecujemy pomóc, ale na razie pozwól mu fałszować, łajdaku! (Morrigan była niemile zaskoczona taką delikatnością.)

Nawet w mieście, jak informuje nas kapitan, jest krasnolud-weteran, który nie chce walczyć. Cóż, umówmy się...

To jest ważne: jeśli się nie zgodzisz i pójdziesz na miecze, ta operacja zostanie ci zaksięgowana nie jako plus, ale jako minus.

Przeszukując pusty wiejski sklep, znalazłem beczki z olejem; zgłosił je niczego niepodejrzewającym Sir Perth, dowódca rycerski, aby jego ludzie tworzyli płonące barykady. Rycerze Sir Pertha boją się nieumarłych i chcą amuletów z kościoła, których Matka Wielebna im odmówiła; Namówiłem ich, żeby dali chociaż jakiś rodzaj amuletów, inaczej wszystko co dobre ucieknie od strachu.

Aby podnieść morale milicji, przekonująco poprosiłem karczmarza o nalanie wszystkim piwa na koszt lokalu; aw tej samej tawernie zobaczyłem podejrzliwego elfa, o którym kelnerka powiedziała, że ​​czeka tu na brata. Po dokładnym przesłuchaniu okazało się, że mamy do czynienia ze szpiegiem Loghaina - i ze wszystkiego widać, że choroba hrabiego nie mogłaby się obejść bez "naszego małego króla", jak go nazywam.

Od niechcenia przyjąłem także program Ochotników Czarnego Kamienia, aby zrekrutować Garrisona (w domu w pobliżu młyna), wziąłem nowe zadania ze skrzyni obok kościoła i (co ponownie rozgniewało Morrigan) obiecałem zdenerwowanej dziewczynie w świątyni, że poszuka zaginionych dziecko.

Co zaskakujące, ten dobry uczynek przyniósł owoce. Dziecko zostało znalezione w domu, w szafie i opowiedziane o cudownym mieczu dziadka - który podarowano nam w celu ochrony wsi. Miecz, co dziwne, okazał się naprawdę dobry.

To interesujące: jeśli nie masz wystarczająco dużo uroku, aby wyperswadować dziecku, nie musi to być drastyczne. Wystarczy zaliczyć Winna do grona. Gdy szczeka swoim najlepszym głosem nauczyciela: „Chodź, wynoś się młody człowieku!” Więc wyskakuje jak korek z butelki.

A teraz, kiedy wszystkie przygotowania dobiegają końca, idziemy do sir Pertha i prosimy go, aby rozpoczął ciemną porę dnia.

Martwe zło

Nocna walka z nieumarłymi składała się z dwóch części.

Aby łatwo wygrać walkę z nieumarłymi, warto zająć pozycję
pozycja oznaczona krzyżykiem.

Początkowo broniliśmy płonącej barykady przed młynem. Ta sprawa jest dość prosta, ponieważ nieumarli napływali tłumem wzdłuż wąskiego korytarza, stanowiąc doskonały cel dla wszystkiego, co trafia na kwadraty. Nie tak jak rycerze sir Pertha, ale nawet Alistair prawie nie musiał pracować.

Nawet w ciemności nocy można zobaczyć nieumarłych maszerujących przez most z zamku.

Ale kiedy ghule przybyły do ​​wioski od dołu, zaczęła się najciekawsza rzecz...

Notatka: jeśli uda mu się wygrać bitwę bez strat wśród miejscowych milicji, Bann Teagan doceni to szczególnie.

Nieumarli przybywają z dwóch stron i małymi grupami, więc spalenie ich Gehenną nie pozwoli zaoszczędzić wystarczająco dużo many. Jeśli jednak przyjrzysz się uważnie, zobaczysz zabawny fakt: upiory, uciekające z rzeki, najpierw spójrz na rynek Główny kręcą się tam przez kilka sekund - a potem już szukają ofiary! Dlatego jest łatwy sposób na wygraną (choć „bez ofiar” to nie zadziała): stań na samym placu, ale poza barykadami, a gdy nadejdzie, zamknij najbliższe wyjście z barykad, a sam plac podpal , spal i spal ponownie.

Kwiaty życia

Po bitwie, nawet nie przebierając się, pospieszyliśmy do zamku. Jak się okazało, Bann Tegan i Sir Perth znali bardzo dobrze tajne przejście, ale… postanowili na razie nie zadowalać nas tą wiadomością, abyśmy mogli pomóc w walce.

W każdym razie. Gorzej, że nie rozumiesz, skąd to się wzięło Izolda, żona hrabiego Eamona, i zażądał, aby Tegan poszedł z nią - od głównego wejścia. Cóż, poradzimy sobie sami, zdecydowałem i poprowadziłem moją grupę przez loch.

Tajne przejście prowadziło wprost do zamkowego więzienia; a tam właśnie marniał stary znajomy wielu magów - ktoś Jovan, złapany w swoim czasie na praktykowaniu magii krwi i uciekł z dworu Wieży.

Jovan natychmiast wyznał: to on otruł hrabiego. A także ... nauczył syna hrabiego, Connor, magii. Zwykły mag, a nie odstępca, zażądałby od Connora wstępu do Kręgu, bo takie jest prawo, i pozbawiłby go prawa do dziedziczenia…

Tak, ale Jovan nie wezwał nieumarłych! Jak możesz nie wierzyć?

Mogliśmy łatwo... ale postanowiliśmy odłożyć nieodwracalne wnioski. Po namyśle zostawiłem go w celi, gdzie jest ciepło i muchy nie gryzą. Chociaż niektórzy z moich towarzyszy nie byli z tego zbyt zadowoleni.

Przeszedłem przez dolne piętro zamku na wskroś (w skrajnym północno-wschodnim rogu znalazłem córkę kowala) i przez południowo-wschodni narożnik wyszedłem na dziedziniec, gdzie otworzyłem bramę dla Sir Pertha i jego ludzi. Rozproszywszy nieumarłych na schodach zamku, weszliśmy... i zobaczyliśmy, jakim dziwnym zabawom oddaje się hrabiowski syn.

Potem ośmioletnie dziecko chłodno nakazało Bannowi Teganowi, swojemu wujowi, zabić nas… i starał się najlepiej jak potrafił. Na szczęście ani dla niego, ani dla nas nie skończyło się to fatalnie.

Connor uciekł i musieliśmy zdecydować, co robić. Chłopiec, poznawszy podstawy magii, próbował pomóc ojcu - uratować mu życie, zgadzając się z demonem. Cóż, demon wypełnił swoją część kontraktu: Eamon żyje (i nikt nie obiecywał wyzdrowienia). Cóż, chłopiec jest opętany przez demona...

Co zrobić teraz? Czy można uratować syna hrabiego? Decydując, że ktokolwiek myli, niech się rozwiąże, kazaliśmy przywieźć tutaj Jovana. Mógł zaoferować tylko jedną rzecz: rytuał magii krwi, dzięki któremu możesz znaleźć demona w Pustce i tam go zabić. To prawda, to wymaga poświęcenia… ale jest wolontariusz.

To jest ważne: jeśli Jovan zostanie zabity lub wyrzucony z zamku, będziemy musieli zabić demona w jego obecnym ciele.

Cóż... może wielu (na przykład Aleister) mnie potępi, ale postanowiłem pójść za pomysłem Jovana. Walka nie była zbyt trudna; a sam demon już zaproponował mi układ - za to, że nie wyrzucę go na zawsze (powróci po wojnie), mogę zdobyć magię krwi, albo dodatkową umiejętność, albo coś innego wartościowego... I , co charakterystyczne, nikt się o tym nie dowie... Myślisz, że to był test uczciwości? I nie jestem pewien...

To interesujące: aby wejść do Cienia, potrzebujesz maga. Ale jeśli twój bohater jest innej klasy, Wynn lub Morrigan mogą to zrobić. Jedyny w swoim rodzaju przypadek, gdy jeden z towarzyszy wykonuje zadanie bez ciebie!



A teraz dusza Connora jest wolna, zamek Radcliffe jest również wolny, w nim żywi trupy nie tańczą już na trumnach; ale Earl Eamon nie wyzdrowiał z tego. I żaden uzdrowiciel nie może pomóc. Co robić? Chyba że szukać świętej relikwii - urna z prochami wielkiego Andrastea.

To jest ważne: na stole od hrabiego możesz podnieść amulet matki Alistaira (i oczywiście dać go Alistairowi). Warto to zrobić, bo bez względu na to, jak rozwiążesz problem z Connorem i Iseult, Alistair najprawdopodobniej będzie wściekły z wyniku i prawie niemożliwe jest przekonanie go do właściwego wyboru. Więc przynajmniej łagodzisz konsekwencje ...

Szukam urny

Od samego początku mieliśmy jedną wskazówkę: znaleźć w stolicy Denerim, brat Genitivi, którzy poświęcili dużo czasu na poszukiwanie urny i być może zaatakowali trop.

Ale, prawdę mówiąc, nie spieszyliśmy się do Denerim. Być może nie czuli się gotowi na wyczyny. A może po prostu ulegli urokowi wielkiego miasta z mnóstwem wspaniałych lokali i bogactwem możliwości...

Smak

Pojawienie się na ulicach szarej straży wywołało sensację. Zaczęli aktywnie kontaktować się z nami… z zamówieniami.

Polowanie na gangi miejskie.

Na przykład, oficer straży, jasnego próżniaka, przeszkadzała obfitość najemników w mieście, których nie obchodzi nic straż miejska. Albo płatają figle w burdelu, albo robią za dużo hałasu (!) W tawernie ... I zaproponowano nam uspokojenie najemników za niewielką nagrodę. A czasami, nawet jeśli udało nam się ich przekonać, po tym, w jakimś ciemnym zakamarku, czekała na nas zasadzka. Kto jednak liczył tych najemników?

Kupiec Ignazio niczego nie sprzedaje, ale jeśli z nim porozmawiasz, po chwili przybiega chłopak z listem i proponuje spotkanie na zapleczu tawerny. Okazuje się, że pan Ignazio reprezentuje... Antivan wrony. Jeśli pamiętasz, to społeczność zabójców. Nie chciałbyś zamówić? Ignazio ma dla nas specjalne warunki: jeśli nie podoba nam się umowa, nie możemy jej zrealizować. Generalnie płacimy tylko za poinformowanie Ignazio, jeśli klient nagle umrze. Jak widać, wszystko jest legalne...

Swoją drogą, pierwszym klientem jest ktoś pedan- jest bardzo zajęty interesujące rzeczy: Zawiera pułapkę na tych, którzy sympatyzują z Szarymi Strażnikami. Może więc zawiadommy Ignazio o jego śmierci? Nie jest to trudne: na ścianie obok wejścia do elvenage znajduje się jego proklamacja, z której dowiesz się o „tajnym haśle” do pułapki. A sam Pedan mieszka w burdelu Zhemchuzhina, gdzie mamy inne zadania.

Jest też zestaw niestosownych propozycji oberżysta, odwijanie go nie jest trudne. Tylko niektóre zadania... naprawdę bardzo małe i nieprzyzwoite. Szantaż, ukrywanie zwłok...

To jest ważne: jeśli twój bohater jest łotrzykiem, może zdobyć specjalizację w pojedynku w Denerim. Aby to zrobić, skontaktuj się z szermierzem Isabellą w tej samej tawernie „Ugryziony szlachcic”.

Są też godne szacunku zadania – zgodnie ze starą dobrą tradycją wiszą na tablicy ogłoszeń w pobliżu świątyni. Na przykład zabij gangi bandytów w mieście. Nawiasem mówiąc, jednemu z gangów udało się zabić templariusza; dał nam swoją ostatnią wolę - zniszczenia sabatu magów krwi w Denerim.

Ale stary rycerz obok karczmy znalazł dla nas coś innego: wzywa na pojedynek, bo szara straż zabiła króla. Można przekonać, ale… prawie bezużyteczne. Najlepszą obroną strażników jest niestety przyjęcie wyzwania.

Ale Alistair znalazł w mieście najbardziej nieoczekiwaną rzecz: okazało się, że jego siostra mieszka w mieście, Goldanna. Niestety, siostra nie dba o swojego brata, a Alistair był bardzo rozczarowany wizytą...

To jest ważne: jeśli po rozmowie z jego siostrą powiesz Alistairowi, że, jak mówią, wszystko jest w porządku - każdy dla siebie, Alistair znacznie zmieni swój charakter. Stanie się twardszy, pozbędzie się pięknej duszy... i stanie się znacznie mniej atrakcyjny, ale łatwiejszy do opanowania. Ty decydujesz...

Za Graala

Ogień przeciwko takiemu stworzeniu, jak można by się spodziewać, nie jest zbyt skuteczny. Ale zaklęcie „Stinging Swarm” i trucizny działają dobrze.

Dach starej świątyni opadł, na podłodze są zaspy śnieżne, ale to nie jest powód, by go zbezcześcić!

A brata Genitivi, dla którego przyjechaliśmy do Denerim, nie ma. Zamiast tego jakiś uczeń odpowiada... i coś przekręca, drań. Oczywiście można pojechać na tę górę Kudykina, na którą próbuje nas wysłać, ale może lepiej wywierać na niego presję?

Niestety, presja biedaka nie mogła tego znieść. Ale pamiętnik brata Genitivi dał nam odpowiedź na to pytanie i jedziemy do zadufanej wioski przytułek w Górach Mroźnych.

Wioskę tę zamieszkują dziwni ludzie. Nie jesteśmy mile widziani od samego początku, ale to byłoby w porządku; z jakiegoś powodu chłop głosi w kościele, chociaż wszyscy wiedzą, że w naszym kościele służą tylko kobiety; a kiedy próbujemy dowiedzieć się, co jest co, wszyscy parafianie nagle wyciągają broń. Są dzikie...

Z ciała ojca Eryka wyjąłem amulet z dziwnymi znakami. A w bocznym pokoju znalazłem więźnia - tego samego Genitivi. Kto wyjaśnił, że medalion świętego ojca jest kluczem do zniszczonej świątyni...


W świątyni brat Genitivi zatrzymał się przy wejściu, aby studiować, podczas gdy my musieliśmy oczyścić ją z sekciarzy. Z kolei - najpierw cele mieszkalne na zachodzie, potem magazyn na wschodzie, a następnie główne, północne pomieszczenie. Klucze są w tej kolejności.

Nasze wyrzuty sumienia z powodu zamordowania świętego ojca zniknęły natychmiast, gdy zobaczyliśmy, że jego stado nie gardzi zaprzyjaźnieniem się z duchami kurzu - obrzydliwymi stworzeniami, powiem wam, i bardzo dobrze chowają się w podłodze.

Możesz wejść do małej altany i dmąc w róg, przywołać smoka. Będzie dużo zdobyczy ... I możesz bezpiecznie przejść.

A za świątynią zaczęły się jaskinie, pełne młodych smoków i starszych smoków; Z tego ostatniego ostrożnie usunąłem łuski, ponieważ kowal z Denerim marzył o eksperymentowaniu z nietypowym materiałem.

Inkubator? Świątynia? Stół śniadaniowy?

Bitwa w sali była szczególnie trudna, gdzie sekciarski nadzorca stał na ogromnym piedestale po lewej stronie. Gdybyśmy, jak zwykle, rzucili się do niego, aby wymyślić walkę w zwarciu, bylibyśmy otoczeni ze wszystkich stron przez gady; jednak tak długo, jak kultysta jest tylko ostrzeliwany, smoki się nie martwią. Obcowanie z nimi i z nadzorcą osobno jest o wiele przyjemniejsze!

I wreszcie szef wszystkich sekciarzy - Ojciec Kolgrim. Wyjaśnił nam, że kult Urny ze Świętymi Prochami jest przestarzały: w końcu Andrasta już się odrodziła, a oni jej służą - gigantycznemu smokowi. A urna powinna zostać w końcu... zbezczeszczona, wypełniona smoczą krwią. A jeśli się na to zgodzimy, powstrzyma smoka przed atakiem na nas...

To prawda, coś w tej propozycji wydawało nam się nieszczere. I właśnie przeszliśmy przez Kolgrim... ignorując jego opór i usuwając róg z jego ciała.

Co dziwne, smok i tak nie zaatakował – przeleciał nad nami i udał się do swojego legowiska, by odpocząć.

Test

Aby zbliżyć się do Urny, trzeba zdać test - informuje nas o tym pewien Strażnik, brodaty mężczyzna w lśniącej zbroi, subtelnie przypominający nieżyjącego Kolgrima. Ale to jest dalekie od Kolgrima, a on może nam nawet powiedzieć, w czym się mylił ...

To jest błąd: w oficjalnym tłumaczeniu biedny strażnik czasami zapomina, jakiej jest płci i zaczyna mówić o sobie w rodzaju żeńskim.

A teraz test, który powinien udowodnić czystość naszych intencji...

Wygląda na to, że nasz wygląd nie przyniósł Strażnikowi najmniejszej radości…

Urna zrobiła wrażenie nawet na cynicznej Morrigan.

Część pierwsza testu - osiem zagadek od duchów, z wieloma odpowiedziami. Trudności jest tam niewiele, ale dla przyszłych pielgrzymów wymienię odpowiedzi: Brona - sny, Shartan - dom, Generał Maferat - zazdrość, Archon Hessarian - współczucie, Katair - głód, Gavard - góry, Wasilij - zemsta i pani, która otrzymała w tłumaczeniu imię Elizeusz, jest to melodia.

Po rozmowie z duchem przeszłości (każdy chyba ma swojego), czekała mnie walka - jedna z najdziwniejszych w grze: walka z duchami naszego oddziału. Wśród nich był drugi ja, Morrigan i reszta ... Znali wszystkie te same sztuczki i zaklęcia - ale oczywiście nie domyślali się, że w bitwie trzeba najpierw wyeliminować uzdrowiciela, a potem bitwę mag, a to ich zabiło.

Trzeci test to zagadka: po lewej i prawej stronie basenu znajduje się sześć płytek, a stojąc na nich można tworzyć duchy mostu. Konieczne jest połączenie duchów, aby stały się gęste. Drużyna stoi na płytkach, a lider próbuje przejść przez most; z każdym krokiem musisz przenieść jedną osobę. Sekwencja tutaj jest następująca (liczymy płytki od punktu początkowego):

    1 w prawo, 3 w lewo, 2 w prawo.

    Wchodzimy na pierwszy plac mostu.

    3 po lewej, 2 po prawej, 6 po lewej.

    Wchodzimy do drugiej celi mostu.

    2 po prawej, 6 po lewej, 4 po prawej.

    6 po lewej, 4 po prawej, 1 po lewej.

    Wchodzimy na trzecią celę mostu.

    4 w prawo, 1 w lewo, 5 w prawo.

    1 po lewej, 5 po prawej, 5 po lewej.

    Most został pokonany.

I ostatni test - zgadzając się z "ofertą" ołtarza, zdejmij ubranie i przejdź przez ogień. A tu mamy Urnę z Prochami...

Szczypta pyłu uzdrowiła Earla Eamona. Jednak nie jest jeszcze gotowy, aby upuścić Loghaina; i poszliśmy przekonać ostatniego sojusznika - elfy, o których opowiemy za chwilę.

Jako oldschoolowiec, zabawne było dla mnie czytanie najnowszych postów o tym, „jaka impreza jest lepsza”! =) Zabity faktem, że byli nawet tacy, którzy pisali, że magowie są gorsi od czołgów, mag bojowy w równym rynsztunku jest gorszy od wojny, a magia krwi nie może być w ogóle uważana za specjalny sprzęt - wy, Towarzysze, macie tylko jedno wyjście - więcej praktyki i mniej smarkaczy! A teraz o najważniejszej rzeczy:

1. Mag bojowy (BM)

BM jako specjalizacja implikuje walkę kontaktową, co z kolei nie wyklucza możliwości rzucania zaklęć – moim zdaniem to już bardzo duży bonus, bo. jedyną słabością maga w szacie jest jego niska przeżuwalność. BM, będąc ubranym w ciężką zbroję (zdecydowanie odradzam noszenie masywnej zbroi, bo zmęczenie będzie bardzo duże, więc na bossach lub silnych wrogach bardzo odczujesz brak many), przy wsparciu magii defensywnej będzie miał dużo więcej ochrony, zbroi, odporności (odporności) niż jakikolwiek wojownik - i to jest niepodważalny fakt! Kamienna skóra + magiczna tarcza (w Awakening jest jeszcze bardziej potężna, co jest tylko plusem) + umiejętności BM = absolutnie grywalny i wielofunkcyjny czołg, który ma więcej ataków, obrony, pancerza i obrażeń niż jakikolwiek wojownik jako czołg. Jedyne, czego nie ma, to prowokacja i zastraszanie. „Bez tego czołg nie jest czołgiem” – mówisz i będziesz miał absolutną rację. Ale cała matematyka polega na tym, że wrogowie będą atakować albo tych, którzy noszą cięższą zbroję, albo tych, którzy ich naprawiają, albo tych, którzy zadają im najwięcej obrażeń. Stąd konkluzją jest rozpoczęcie walki z potężnymi zaklęciami. Fireball do tych celów pasuje bardzo dobrze, bo. Zadaje przyzwoite obrażenia przy kontakcie i bardzo duże obrażenia DOT, czyli obrażenia rozciągnięte w czasie. Tym samym BM pełni rolę czołgu nie gorzej od wojownika, powiedziałbym nawet „dużo lepiej”, bo. aby właściwie pełnić rolę czołgu (a nie hybrydy), wojna czołgów stawia na liczbę HP i obronę, gdzie nie ma miejsca na przyzwoite obrażenia, a jeśli twój czołg zadaje więcej obrażeń niż łotrzyk, mag lub dwuręczny, to nie jest czołg! I ogólnie rzecz biorąc, gra BM jako czołg jest bardzo interesująca, gra nie ogranicza się do naciskania kilku klawiszy, jest więcej możliwości reagowania w nieprzewidzianych sytuacjach, mówiąc zwykły język- więcej ruchu!

Następnie opiszę bezpośrednio BMA:
Magia i konstytucja - począwszy od 7 obrażeń (po zdobyciu specjalizacji BM) są to cechy priorytetowe, myślę, że nie ma sensu opisywać ich znaczenia w odniesieniu do tej specjalizacji i roli czołgu.
Wolałbym ciężką zbroję, ponieważ. w masywnych jest dużo zmęczenia, dlatego większe zużycie many, a w moim przypadku Siła Woli czołgu BM wcale się nie huśtała! Świetnie radzi sobie z przedmiotami i zestawami do rozpoczęcia i bardzo fajna z umiejętnościami do Przebudzenia.
Zaklęcia:
Kamienna skóra + magiczna tarcza + trujące opary + umiejętności BM (połyskująca tarcza i magia bojowa) - tak było w moim przypadku, ponieważ. Powtarzam - nosiłem ciężką zbroję. Zdecydowanie potężne zaklęcie, kula ognia jest najlepsza, tk. najłatwiej im „zastraszyć i usprawiedliwić” z powodu ogromnych szkód.
W moim przypadku dostałem sprawny czołg, z bardzo dobrym opancerzeniem i ochroną, odpornością i przeżywalnością, a co najważniejsze - ciekawym i ekscytującym do gry.

Mag Krwi (MK)

Ci, którzy piszą, że MK to bzdury, to albo początkujący, którzy nie wiedzą, jak „ugotować =)”, albo ci, którzy nawet nie próbowali poważnie grać w tę specjalizację. MK jest bardzo odpowiedni dla drugiej specjalizacji Maga Bitewnego Czołgów, ponieważ. duża ilość hp całkowicie eliminuje potrzebę many. MK jest bardzo odpowiedni do grania, jeśli masz w drużynie czołg BM, nawet jeśli gra nim bot, a nie ty, jego duża ilość HP będzie dla ciebie bardzo przydatna, ponieważ twoje zaklęcia zabiorą hp, a nie manę , i uzupełnij HP dzięki tej samej Lilianie, nie bardzo dobry pomysł, dlatego z wysokim wynikiem Magic, po prostu umrze na miejscu! Gra dla MK jest bardzo… powiedzmy „osobliwa”. =) W moim przypadku w ogóle nie pobrałem drugiej specjalizacji, ponieważ. Dla MK nie ma podwójnej specjalizacji, wziąłem wilkołaka ze względu na jego bonusy, a mianowicie do zbroi i budowy ciała, dlatego mam więcej punktów za pompowanie zaklęć. Powiem jedno: gdy po kilku zaklęciach wszyscy wrogowie albo zostaną unieruchomieni, albo pobiją się, daje to poczucie potężnej mocy, jaką jest MK. Podobnie jak w przypadku BM, MK naprawdę potrzebuje sylwetki, aby mieć wystarczająco dużo siły do ​​swoich brudnych czynów! =)
Premie klasowe:
Bardzo skuteczne i mocne zdolności ze specjalizacji „Mag Krwi” + prawie całkowita kontrola nad wrogimi stworzeniami na polu bitwy (przy poprawnie uszkodzonych zaklęciach magicznych), najlepsza pod względem szybkiej reakcji w przypadku nieprzewidzianych sytuacji, niezwykle wytrwała ze względu na dużą liczbę HP i bardzo silne zdolności regeneracji. I nie upiększam całego sedna, MK to potężna siła i tylko kompletny głupiec nie zobaczy wszystkich uroków tej specjalizacji, wybaczcie, jeśli kogoś złapałem! :R

Odnośnie MK:
Magia i budowa ciała - nic więcej nie jest potrzebne! Siła woli jest potrzebna tylko na początku, gdy jesteśmy jeszcze słabym magiem, później będziemy strasznym i potężnym MK, którego ludzie lubią jeść dla swoich złych myśli. I nie bój się, że stabilność psychiczna będzie niższa, niż gdybyśmy intensywnie pompowali siłę woli. Tak, będzie niższy, ale nie będziesz go potrzebować! MK zabija wszystko co się rusza nie wpuszczając go, a nieszczęśnicy, którym udało się przedrzeć przez zasłonę zaklęć szokujących zostaną unieruchomieni przy pomocy run i zaklęć paraliżujących, po czym można pożywić się zdrowiem naszego czołgu i położyć kres do cierpienia nieszczęsnych tłumów. =)
Zaklęcia:
W pełni rozwinięta gałąź "Magia Krwi" + rozwinięta gałąź magii żywiołów (eksperymenty bywają bardzo ciekawe :)) + moc magiczna i iskrzące się światło (bardzo duży wzrost mocy magicznej) + szkoła entropii (jestem moją szkołą priorytetową) . Tak było w moim przypadku, co dało mi bardzo silnego maga, który kontrolował całe pole bitwy, był bardzo wytrwały (duża ilość HP + niedoleczenie kosztem życia sojuszników za ogromną ilość HP) i często wynikiem bitwa została rozstrzygnięta przez kombinację ich trzech zaklęć. Poza tym nie potrzebowałem many, całkiem nieźle podniosłem swoją sylwetkę za pomocą rzeczy i wydałem więcej punktów na wskaźnik Magii, co dało mi ogromne obrażenia od żywiołów + ogromną ilość HP przywracaną przez Sacrificial Blood.

Osobiście w moim przypadku „koszmar sen” Biovarovsky'ego to nic innego jak baby talk, gdzie najbardziej „koszmar” to tylko nazwa złożoności. Na nexusie znalazłem mod, który zwiększa trudność gry 2-3 razy, wrogowie rzucają częściej, mają poziomy wyższe od naszych o około 3-4, lepszy sprzęt i broń, bossowie są generalnie odsunięci na bok (pierwszy ogr w wieżach Ishal zabija maga jednym kamieniem :)), odzyskiwanie okładów i mikstur przez 45 sekund. Wszystko to pochodzi z osobistych doświadczeń i około pięciu fragmentów na tym poziomie trudności, więc nawet nie wpadnę w zdrową dyskusję z mądrymi ludźmi a la „koszmar”, ponieważ będziemy mówić różnymi językami.

Powodzenia w przygodach, ludzie!

W grze Dragon Age: Tajemnice Początku różnego rodzaju może bardzo pomóc w przejściu i pompowaniu twojej postaci. Projekty RPG często mają ukryte tajemnice, które nie są łatwe do odkrycia nawet przy dokładnym zbadaniu. Aby poznać najbardziej przydatne z nich, powinieneś przeczytać ten materiał.

Wydarzenia w Ostagarze

Pierwsze sekrety w Dragon Age: Początek możesz odnaleźć już w pierwszych etapach przejścia, a konkretnie po przybyciu do Ostagaru. Tutaj radzi się graczowi udać się do ambulatorium, w którym będzie przebywał jeden z więźniów. Poprosi protagonistę o przysługę, a w nagrodę wręczy klucz do skrzyni, która znajduje się w pobliżu spacyfikowanego maga. W środku są przydatne rzeczy. Elf posłaniec stoi przy budce i zdecydowanie powinieneś z nim porozmawiać. W dialogu pojawi się opcja z perswazją (oszustwem), która doprowadzi do tego, że facet podaruje głównemu bohaterowi piękny miecz. Na początku ta broń zadaje przyzwoite obrażenia. Jeśli główny bohater jest szermierzem, lepiej zostawić go sobie, w przeciwnym razie Alistair powinien otrzymać taki miecz.

Superman i mała sztuczka

Jeśli gracz nie wie, jak pokonać oddział silniejszych przeciwników w Dragon Age: Początek, a po prostu trzeba iść dalej, warto zastosować małą sztuczkę. Aby to zrobić, w drużynie musi być złodziej, a wrogowie nie powinni zauważyć oddziału głównego bohatera. Użytkownik przejmuje kontrolę nad postacią tej klasyfikacji, włącza niewidzialność i zakrada się za plecy niczego niepodejrzewających wrogów. Musisz odsunąć się jak najdalej, aby drużyna całkowicie zniknęła z twoich oczu. Wtedy możesz wyłączyć niewidzialność, a sojusznicy z grupy nagle pojawią się za tobą. W ten sposób czasami można uniknąć niepotrzebnych potyczek. Kolejną ciekawą tajemnicą w Dragon Age (a nawet wzmianką) jest rozmowa dwojga starszych osób, które mogą spotkać się wszędzie. Aktywnie dyskutują o tym, że z nieba wylądowało dziecko, a to jest bezpośrednia aluzja do Supermana. Gracz otrzyma również przydatne informacje o tym, gdzie dokładnie spadł, czy o odnalezieniu innych meteorytów. Tylko tam możesz zdobyć specjalną rudę i wykuć unikalny miecz.

Podróżowanie po Orzammar

Sekrety w Dragon Age: Początek są warte poznania dla graczy, ponieważ mogą przynieść dużą ilość złota lub przydatnych przedmiotów. Szczególnie duża ich liczba związana jest z Orzammarem - królestwem krasnoludów. Tutaj przy pierwszym spotkaniu z Gavornem możesz ukraść mu dobrą tarczę. Tę sztuczkę możesz też powtórzyć podczas kolejnej rozmowy w zamku. W mieście znajduje się arena, na której możesz zgodzić się na walkę z najlepszą drużyną. Gracz musi stoczyć około pięciu walk, po których w nagrodę możesz zdobyć pierścień dla maga krwi. Z drugiej strony, jeśli drużyna nie ma charakteru tej specjalizacji, to można tu pojechać tylko dla zabawy. Udając się do Orzammaru w Dragon Age powinieneś być przygotowany na poszukiwanie wszelkich informacji o krasnoludach. Obejmuje to strony kodeksu, inskrypcje pod posągami, notatki, książki i wiele innych. Jeśli zbierzesz całą kolekcję, powinieneś udać się do budynku Rady, ale przy wejściu skręć w lewo. Tutaj za pracę zostanie rozdany doskonały artefakt, który przyda się w przyszłych przygodach.

Miecz i zbroja

Na tym nie kończą się tajemnice gry Dragon Age: Początek, które są związane z Orzammarem. W sala tronowa gracz może uzyskać doskonały, który pasuje do wojownika z pewną specjalizacją. Najpierw musisz umieścić dwóch swoich partnerów na tabliczkach ze wskaźnikami pod posągiem po prawej stronie tronu. Kolejny powinien udać się do wejścia na specjalny plac. Po tym gracz będzie mógł wejść w interakcję z tronem. Powinieneś się najpierw przygotować, bo potem czeka cię walka z potężnym smokiem. Nagrodą za zwycięstwo będzie ten sam dwuręczny miecz. Jeśli chcesz zdobyć dobrą zbroję, gracz powinien udać się do Twierdzy Strażników dopiero po osiągnięciu poziomu 18, a nie wcześniej. Ta zawartość pochodzi z dodatku, który pozwala zdobyć przydatne rzeczy, w tym smoczą zbroję. Dopiero po napompowaniu do tego etapu na lokację zacznie spadać przyzwoita amunicja. Warto zauważyć, że znalezione przedmioty całkowicie zależą od poziomu, na którym gracz zdecydował się oczyścić Twierdzę Strażników.

Przyzwoite zarabianie pieniędzy

W cudownym arcydziele branży gier Dragon Age: Początek, sekrety i sztuczki pomogą nie tylko w rzeczach, ale także w pieniądzach, jeśli odpowiednio wykorzystasz swoje zasoby. Pierwszy sposób na zarobienie przyzwoitych pieniędzy otwiera się nawet przy wczesnej wizycie w Lotaryngii. Postać o imieniu Allison poprosi cię o zrobienie dla niego pułapek, ale łotrzyk może je tworzyć bez końca. Za każdym razem przyjmie je, nagradzając ją 50 srebrnymi monetami i 100 punktami doświadczenia. Zrobienie dwóch tuzinów wizyt jest warte wysiłku. Podobna technika działa w Denerim. Użytkownik musi udać się do sklepu Thedas Curiosity, aby kupić przepis na mocną miksturę lyrium za przyzwoitą kwotę. Zespół powinien mieć zielarza, który potrafi to ugotować. Możesz zaopatrzyć się w lyrium w wieży magów, a w tawernie możesz zabrać inne materiały. Następnie możesz stworzyć ogromną liczbę baniek, które są sprzedawane za 20 srebrnych monet. Zysk odczujemy dopiero przy zainwestowaniu w biznes około 50 złotych monet.

Sztuczka fabularna i kolejny miecz

W Dragon Age: Początek Tajemnice Smoczej Krwi książka jest przedmiotem, który można podarować Wynnowi za 10 Przysług. Można go również przekazać innym członkom drużyny, ale wzrost przyjaźni będzie wtedy o połowę mniejszy. Ta informacja nie jest tak ważna w porównaniu z tym, jak historia opowiada, jak pokonać demona Bezczynności w Cieniu. To silny przeciwnik, z którym trudno walczyć, ale można takie zadanie uprościć. Początkowo w walce powinieneś przybrać postać golema i walczyć do momentu, gdy zostanie ci jedna trzecia zdrowia. Następnie gracz musi przemienić się w ognistego ducha, a następnie z powrotem w kamiennego wojownika. W takim przypadku zdrowie zostaje w pełni przywrócone. Operację można wykonać kilka razy do końca. Jeśli zbierzesz wszystkie notatki w elfich ruinach, Orzammarze i w pobliżu urny ze świętymi prochami, pojawi się zadanie „Challenge Hexgant”. Główny bohater musi udać się ze swoimi sojusznikami do wskazanego punktu, w którym użytkownik będzie musiał stoczyć walkę, w której nagrodą będzie solidny jednoręczny miecz.

Często gracze mają również trudności z przejściem tego lub innego momentu w Dragon Age: Początek. Takie problemy często wiążą się z niewłaściwym pompowaniem swoich współpracowników, a nawet głównego bohatera. Twórcy stworzyli rozbudowany system rozwoju postaci, w którym bez problemu można wybrać umiejętności atrakcyjne na pierwszy rzut oka, ale bezużyteczne w praktyce. Na przykład ostatni talent w drzewku templariuszy działa znacznie lepiej w kwestii ogłuszania niż rycerz. Podobnie jest z magami bojowymi, którzy na pierwszy rzut oka muszą pompować magiczną energię i obrażenia. W rzeczywistości wystarczy im założyć zbroję o maksymalnym poziomie wytrzymałości, a będą w stanie siać spustoszenie na każdym polu bitwy. Pies pod względem zadawania obrażeń nie jest najlepszym sojusznikiem, ale na każdej mapie pomoże w odnalezieniu skarbu z przydatnymi przedmiotami.

Najnowsze sztuczki

Sekrety w Dragon Age: Początek powinny być znane, aby dobrze poruszać się po fabułach i zawsze podejmować właściwe decyzje. Na przykład gracz może uratować syna Howe'a, a on zgodzi się mu podziękować. Jednocześnie należy poprosić o najwyższe wynagrodzenie, ponieważ ojciec i tak będzie wdzięczny i wesprze protagonistę w przyszłych poradach. W tym rozległym świecie istnieje wiele sposobów na zdobycie przydatnych przedmiotów dla siebie i swoich towarzyszy. Tak więc rozmawiając z elfickim mistrzem Varathornem, jeśli masz odpowiedni poziom Dyplomacji lub Sprytu, możesz go łatwo namówić na wykonanie nie tylko zbroi, ale i łuku. Misje Mistrza Ignacio najlepiej wykonywać na późniejszych poziomach, aby nagroda była odpowiednia. To samo dotyczy Marjoline Quest, które da Lelianie. Wieżę koła lepiej początkowo przejść. Pomoże to bardzo w pompowaniu centralnej postaci, co bardzo pomoże w przyszłości w trudnych potyczkach i walce z ostatnim bossem.

Są gry, o których fajnie się rozmawia, ponieważ są wysokiej jakości. Są takie, o których łatwo pisać, bo gatunek gry jest twoim ulubionym i trudno cię zaskoczyć czymś nowym. Tworząc artykuł o Dragon Age, łapię się na myśleniu: prawdopodobnie tak współcześni artyści próbują kopiować dzieła Michała Anioła. Prawdziwe uczucia otworzą się dopiero na widok oryginału, a kopia daje tylko pewne wyobrażenie. Postaram się, aby ta prezentacja była dla Ciebie jak najbardziej kompletnym obrazem...

Tak więc, jak pamięta wiele osób lubiących gry fabularne, ostatnio BioWare Corporation, która dała nam takie arcydzieła w gatunku RPG, jak Baldur's Gate i Nigdy noce zimowe(serial fabularny Gwiezdne wojny i efekt masowy- nieco inna kuchnia), postanowiłem zrobić ważny krok w jej rozwoju - odejść od licencjonowania zbioru zasad Dungeons & Dragons i uniwersum i spróbować stworzyć coś własnego, na poważnie i na długo czas.

Słuchając wywiadów z twórcami dowiesz się, że początkowo gra została uruchomiona przy pomocy starego, dobrego Neverwinter Nights 2 (niektóre poziomy były testowane na jego silniku). Standardem przy tworzeniu Dragon Age była seria Baldur's Gate, której inspiracją do stworzenia systemu walki były zdjęcia z serii Władca Pierścieni, 300, a także filmy o przygodach Conana (z Arnoldem Schwarzeneggerem w roli głównej). Nawiasem mówiąc, w wystawionych bitwach brali udział profesjonaliści, którzy pracowali w filmie „300”.

Mnie osobiście najbardziej zainteresowała realizacja system ról, co po pierwsze nie przypominało zasad D&D (aby nie stawić czoła procesowi), a po drugie nie zrażało bardzo wymagających fanów gier BioWare. Cóż, będziemy badać tę kwestię na przestrzeniach Fereldenu.

Przy okazji, oh Świat smoków wiek. Na południowej półkuli planety znajduje się kontynent zwany Thedas (Thedas to skrót od THE Dragon Age Setting). Ten kontynent ma wielkość Europy.


Akcja Dragon Age: Origins toczy się w królestwie Ferelden, które można łatwo znaleźć na poniższej mapie. Można tylko życzyć BioWare powodzenia w dalszym rozwijaniu swojego uniwersum - mam nadzieję, że stanie się on tak legendarny jak Forgotten Realms z Dungeons & Dragons...

Wymagania systemowe Dragon Age Origins:


Procesor klasy Intel Core 2 o częstotliwości 1,8 GHz
RAM: 1,5 GB
Karta graficzna klasy ATI Radeon X1550 z 256 MB RAM lub NVIDIA z 256 MB RAM.

Gra działa również pod Windows XP, a wymagania systemowe w tym przypadku będą skromniejsze. Ważne: w momencie publikacji artykułu dostępna była łatka aktualizująca go do wersji 1.02a. Łatkę można pobrać tutaj.

Pierwsze kroki

Pierwszą rzeczą, którą zauważysz zaraz po zainstalowaniu gry (oprócz wspaniałej muzyki z menu startowego, oczywiście) jest moduł Configuration Utility.


Pozwala wygodnie ustawić niezbędne ustawienia, a także przeprowadzić drobne „naprawy” (przywrócić brakujące skróty w menu, dodać wyjątek do listy reguł zapory, wyczyścić pamięć podręczną z pobranymi danymi). Pamiętaj, aby zapisać swoje ustawienia po wyjściu z tego narzędzia. Element Prześlij zasługuje na osobną dyskusję. Możesz utworzyć swój profil online, zaktualizować go za pomocą zrzutów ekranu i nie tylko.

Otwierający wygaszacz ekranu mówi, że niegdyś potężni magowie postanowili otworzyć bramy Złotego Miasta (raju), wkraczając w wolę Stwórcy. Magowie zawiedli, a na świat przyszła Zaraza - kara w postaci hordy złych duchów i zepsucia, która zamienia ludzi w potwory. Zamówienie Szarzy Strażnicy, bezinteresownie walcząc ze złem, zdołał przywrócić pokój na bezkresach Fereldenu - królestwa, w którym toczy się gra. Ale wraz z początkiem innej ery Pestilence nagle powraca na świat. Niewielu pozostało z zakonu Szarych Strażników, ale wciąż są gotowi, bez wahania, stanąć w obronie świata...


Zapraszamy do wyboru postaci, natomiast w zależności od rasy i klasy - czeka na Ciebie jedno z sześciu unikalnych środowisk („Szlachetny”, „Mag”, „City Elf”, „Dalian Elf”, „Dwarf Commoner”, „ Szlachetny Krasnolud"). Takie podejście powinno znacznie zwiększyć zainteresowanie ponownym rozegraniem gry.


Zdecyduj o płci bohatera (mężczyzna, kobieta), rasie (człowiek, elf, krasnolud), klasie (wojownik, mag, złodziej). Rogue w rosyjskojęzycznym pliku pomocy oznacza legendarną klasę Rogue, którą różne systemy RPG tłumaczą jako „łotr”, „złodziej”, „włóczęga”. Za twoją zgodą nadal będę używał bardziej znanego terminu dla gier fabularnych „złodziej”. Ci, którzy chcą majstrować przy fryzurach, kolorze włosów, kształcie nosa itp. - deweloperów zadowoli dobry moduł do generowania wyglądu bohatera.

System ról

Lepiej zaplanować rozwój postaci z wyprzedzeniem, po zapoznaniu się z podstawami systemu RPG zaimplementowanego w Dragon Age. W sumie jest ich sześć podstawowe cechy postać:

Wytrzymałość. Siła zwiększa podstawowe obrażenia wszystkich broni z wyjątkiem kusz i magicznych kosturów, a wraz ze zręcznością określa, czy atak wręcz się powiedzie. Aby władać bronią dwuręczną lub nosić ciężką zbroję, wymagany jest wysoki poziom siły. Siła zwiększa również odporność fizyczną postaci i wpływa na wynik Zastraszenia w umiejętności Przymus.

Zwinność. Będąc głównym składnikiem wyniku obrony postaci, zwinność pomaga unikać ataków. Zwinność w połączeniu z siłą poprawia statystykę ataku w zwarciu, która określa, czy broń dosięgnie celu. W przypadku broni dystansowej, zwinność jest jedyną statystyką, która poprawia statystykę ataku. Wysoki poziom zwinności zwiększa również obrażenia zadawane przez broń przebijającą (np. sztylety i strzały). Zwinność poprawia odporność fizyczną i jest wymagana w przypadku niektórych biegłości w posługiwaniu się bronią.

Siłą woli. Siła woli wpływa na manę maga, a wytrzymałość na wojownika lub złodzieja, którą postać może wydać na zaklęcie lub umiejętność. Ta statystyka jest istotna dla magów, ale także bardzo przydatna dla wojowników lub złodziei, którzy często używają umiejętności. Siła woli poprawia również stabilność psychiczną postaci.

magia. Modyfikator tej cechy określa siłę zaklęcia, w tym obrażenia od niego. Dla postaci wszystkich klas ta statystyka zwiększa również skuteczność mikstur leczniczych, okładów i maści. Aby używać kijów, wymagana jest wysoka magicka. wysoki poziom lub nauczyć się zaklęć. Magia poprawia również stabilność psychiczną.

Podstępny. Postacie nie mogą nauczyć się niektórych zaawansowanych umiejętności, chyba że mają wysoki poziom sprytu. Ta cecha jest niezwykle ważna dla złodziei, ponieważ wysoki poziom poprawia wiele umiejętności tkwiących w tej klasie (np. otwieranie zamków). Spryt pomaga postaciom określić słabe punkty w zbroi wroga, zwiększając szybkość penetracji zbroi, a także poprawia stabilność psychiczną i szybkość perswazji (Persuade) w umiejętności "Przymus".

Typ ciała. Każdy punkt kondycji zwiększa zdrowie postaci, pozwalając mu na otrzymanie większych obrażeń przed spadnięciem na pole bitwy. Dlatego ta cecha jest ważna dla tych, którzy walczą w pierwszych szeregach. Kondycja zwiększa również odporność fizyczną (ważne przy kontrowaniu wielu specjalnych ataków wroga).

System RPG czerpie oczywiście swoją ideologię z zasad Dungeons & Dragons (głupie zaprzeczać oczywistości – specjaliści BioWare od lat wykorzystują go w swoich projektach). Z drugiej strony, większość systemów odgrywania ról jest w taki czy inny sposób ideologicznie podobna i nie da się od tego uciec. Przypomnijmy, że w zasadach D&D jest też sześć głównych cech: Siła, Zręczność, Kondycja – podobnie jak BioWare w Dragon Age, ale Charyzma, Inteligencja i Mądrość są już nieobecne (zamiast nich, jak widać, w grze proponuje się Spryt. Dragon Age, magia i siła woli).

Jednak doświadczonym graczom nie będzie trudno szybko naszkicować plan rozwoju swojej postaci, kierując się następującymi zasadami „poziomowania” Dragon Age, gdzie z każdym nowym poziomem postać otrzymuje:

Trzy punkty statystyk.
Jedno zaklęcie lub umiejętność.
Punkt umiejętności (jeden za każde dwa poziomy dla łotrzyków, jeden za każde trzy poziomy dla wojowników i magów).
Kilka punktów zdrowia i many/wytrzymałości.
Zwiększenie podstawowych obrażeń.

Trzy punkty statystyk to hojny prezent, nic do powiedzenia! W D&D trzeba było czekać 4 poziomy, aby móc dodać jeden punkt do dowolnego atrybutu. A tutaj na 4 poziomy dają dwanaście razy więcej.

Biorąc pod uwagę rozmieszczenie trzech punktów w charakterystyce na każdym poziomie, system okazał się bardziej przyjazny dla graczy, ponieważ wybacza drobne błędy w rozwoju postaci popełnione przy kolejnym wzroście poziomu. I to bardziej na plus niż na minus, bo kiedy przechodzisz grę po raz pierwszy, nie wiesz, który "montaż" postaci będzie najbardziej przydatny w walce. Oznacza to, że będziesz mógł szybko dostosować swojego bohatera podczas podnoszenia poziomu na służbie.

Przy okazji ciekawy fragment z zasad Dragon Age:

Zwróć uwagę, że w wielu przypadkach, zgodnie z regułami gry, pod uwagę brana jest nie charakterystyka twojej postaci, ale jej modyfikator. Mówiąc prościej, modyfikator statystyk to różnica między twoją aktualną wartością statystyk a podstawową liczbą 10, innymi słowy, całkowitą liczbą punktów, które dodałeś do tej statystyki.

Mniej więcej w ten sam sposób (prawda, +1 - za każde dwa punkty cechy powyżej 10) działa modyfikator w zasadach D&D, dodawany do wskaźników ataku, rzutów obronnych, klasy obrony itp.

Teraz do ataku. Różnica między wynikiem ataku atakującego a wynikiem obrony przeciwnika, plus około 50, to procentowa szansa na udany atak. Jeśli atak się powiedzie, cel otrzymuje określoną liczbę punktów obrażeń, które są odejmowane od aktualnego zdrowia. Pancerz zmniejsza fizyczne obrażenia zadawane zdrowiu postaci. W D&D, jak pamiętasz, atak jest udany, jeśli wartość ataku po dodaniu wszystkich bonusów plus wyrzucona liczba na 20-ściennej kostce przekroczy wartość obrony (także po dodaniu wszystkich bonusów).

W Dragon Age statystyka Obrony jest odpowiedzialna za uniknięcie ataku, a statystyka Zbroja jest odpowiedzialna za zmniejszenie obrażeń otrzymywanych w wyniku udanego ataku. Oba te wskaźniki są widoczne na ekranie postaci (lub ekwipunku). Obrona składa się z podstawowej obrony (w zależności od klasy postaci) i modyfikatora zręczności, na którą wpływają również tarcze, zdolności, zaklęcia, umiejętności, efekty statusu, przedmioty i wybrany poziom trudności. Jeśli chodzi o zbroję, niezależnie od jej oceny, udany atak zawsze zadaje przynajmniej jeden punkt obrażeń. Jeśli zebrałeś zestaw zbroi (wszystkie rzeczy z tego samego materiału i tej samej rangi) - twoja zbroja zapewnia dodatkowe bonusy.

Pamiętaj, że każda broń ma swoją własną penetrację pancerza, co znacznie zmniejsza wartość pancerza celu przed obliczeniem ostatecznych obrażeń. Jeśli postać jest uszkodzona, to jest odejmowana od całkowitej liczby punktów zdrowia. Maksymalna wartość zdrowia zależy od klasy postaci i wzrasta z każdym nowym poziomem oraz z każdym punktem zainwestowanym w cechę Kondycja. Utracone zdrowie - przywracane (również podczas walki, ale znacznie wolniej). Różne mikstury i zaklęcia lecznicze służą do przywracania utraconych punktów zdrowia.

Obrażenia mogą być fizyczne, jak również od pewnego żywiołu (zaklęcia magiczne, runy wbudowane w broń itp.): ognia, zimna, elektryczności, sił natury i magii ducha. Gracz może używać przedmiotów lub balsamów, które zmniejszają wpływ danego żywiołu na niego. Niektórzy wrogowie są odporni na określony rodzaj żywiołu - w takich przypadkach zamiast obrażeń nad ich głową pojawi się napis „Odporny”.

Również w systemie odgrywania ról istnieją takie pojęcia, jak stabilność fizyczna i psychiczna. W przypadku pewnego fizycznego uderzenia (na przykład ataku, który przewrócił lub przygwoździł do ziemi), porównywany jest odpowiedni modyfikator atrybutu atakującego i wskaźnik odporności fizycznej ofiary. Jeśli opór fizyczny jest wyższy, uderzenie użyte przeciwko tobie jest uważane za nieskuteczne (zazwyczaj zobaczysz nad głową słowo Opór). Odporność fizyczna to połowa sumy modyfikatorów Siły, Zręczności i Kondycji postaci oraz dodatkowe premie z przedmiotów, zaklęć itp. W przypadku wpływu psychicznego (próba snu lub ogłuszenia) - gra porównuje charakterystyczny modyfikator atakującego ze wskaźnikiem stabilności psychicznej ofiary. Wytrzymałość psychiczna to połowa sumy modyfikatorów Siły Woli, Magii i Sprytności postaci.

Jeśli chodzi o magów, ich wskaźnik magicznej mocy określa skuteczność zaklęć, obrażenia od ładunków magicznej laski, a także skuteczność mikstur i balsamów. Magic Power to modyfikator (liczba punktów powyżej podstawy 10) w statystykach Magic. Na ten wskaźnik wpływają również zdolności, efekty statusu, magiczne laski itp. Jeśli przedmioty zapewniają dwa bonusy do magicznej mocy, są one sumowane.

Podobnie jak w przypadku wielu innych systemów RPG, rzucanie zaklęcia przez maga może zostać przerwane przez zadane mu obrażenia. Im wyższy poziom umiejętności Combat Training, tym większe obrażenia są dozwolone, zanim zaklęcie zostanie przerwane.

Kolejnym ważnym punktem jest kombinacja zaklęć. W grze jest 10 możliwych kombinacji zaklęć, które początkowo są dla Ciebie ukryte, ale informacja o nich „wyskakuje” w Kodeksie już po pierwszym przypadkowym użyciu w praktyce. Na przykład zamrażasz wrogów, a następnie używasz ogłuszenia - fakt, że zamrożony wróg staje się kruchy, nie tylko opóźnia się, ale otrzymuje obrażenia od tego efektu.

Pójść dalej. W zasadach D&D (z którymi będziemy nieświadomie, ale całkowicie słusznie porównywać) smok rządzi Wiek) charakter charakteryzuje się zestawem unikalnych cech (Wyczynów) i umiejętności (Umiejętności). Ich alternatywą w Dragon Age są umiejętności i talenty/zaklęcia. W przypadku wojownika lub złodzieja - umiejętności, w przypadku maga - zaklęcia.

Umiejętności


Każda postać ma możliwość rozwinięcia zestawu ośmiu umiejętności:

Przymus. Odblokowuje nowe opcje dialogowe, które mogą przekonać innych Simów do zmiany zdania. Dlatego czasami pojawiają się nowe zwroty akcji lub lepsze warunki transakcji. Jeśli w dialogu pojawi się opcja „Przekonaj”, o szansie powodzenia decyduje poziom rozwoju umiejętności „Przymus” oraz wskaźnik Spryt. Jeśli pojawi się opcja „Zastrasz”, Twój sukces zależy od „Przymusu” i wyniku Siły.

Kradzież. Postacie, które nauczyły się kraść, mogą grzebać w kieszeniach innych postaci — przyjaznych, neutralnych lub wrogich. W większości przypadków przedmioty zdobyte przez kradzież są dodawane do tych, które upuściłby wróg, gdyby zginął w walce.

Robienie pułapek. Postacie, które nauczą się tego wyczynu, mogą tworzyć pułapki lub przynęty ze zwykłych materiałów, jeśli mają odpowiednie instrukcje. Drugi i czwarty poziom tej umiejętności również zwiększają odległość, z której postać może wykrywać wrogie pułapki. Pułapki mogą zastawiać wszystkie postacie posiadające tę umiejętność i tylko złodzieje mogą je rozbrajać.

Przetrwanie. Przetrwanie pozwala postaci wykryć wrogów, którzy w innym przypadku pozostaliby niewidzialni. Wyższe poziomy tej umiejętności pozwalają postaci określić, jak silny jest ukryty wróg, a także premie do odporności na naturę.

ziołolecznictwo. Pozwala postaci na przygotowywanie różnorodnych mikstur, okładów, maści, balsamów, eliksirów itd., pod warunkiem, że posiada składniki i przepis. Na wysokich poziomach tej umiejętności postać radzi sobie z bardziej złożonymi recepturami i robi mocniejsze mikstury.

Robienie trucizn. Tworzenie trucizn opiera się na mieszaniu zabójczych substancji, którymi postać może nasycać broń białą, aby zadawać dodatkowe obrażenia i często unieruchamiać wrogów. Ci, którzy są biegli w tej sztuce, potrafią tworzyć bomby, którymi można rzucać we wrogów. Aby stworzyć truciznę tą umiejętnością, potrzebujesz przepisu i składników. Ta umiejętność jest wymagana nie tylko do tworzenia trucizn, ale także do ich używania.

trening walki. Dla wojowników i złodziei każdy poziom tej umiejętności otwiera możliwość nauki nowy poziom umiejętności broni, a także inne korzyści. Pośrednio przydaje się również magom, ponieważ znacznie zwiększa obrażenia od ataku, które mogą wytrzymać, zanim zostaną zmuszeni do przerwania zaklęcia.

Taktyka walki. Każdy poziom tej umiejętności zwiększa liczbę dostępnych slotów na liście taktyk bojowych postaci. Każdy slot daje możliwość ustawienia dodatkowej akcji w linii zachowania postaci podczas bitwy. Im więcej slotów, tym bardziej elastycznie możesz budować linię zachowania postaci w walce (oczywiście, jeśli lubisz kontrolować każdego członka drużyny ręcznie, używając częstych przerw, to ustawienie linii zachowania będzie mniej pożądane).

Złodzieje otrzymują jeden punkt umiejętności co dwa poziomy, wojownicy i magowie co trzy poziomy. Każda umiejętność ma cztery poziomy mistrzostwa, ale czasami wymagany jest wysoki poziom jakiegoś podstawowego atrybutu, aby uzyskać wysoki poziom umiejętności lub istnieje limit poziomu postaci.

Umiejętności / Zaklęcia


Umiejętności (dla wojowników i łotrzyków) oraz zaklęcia (dla magów) to specjalne unikalne zdolności, które zależą od specjalizacji twojego bohatera (w przeciwieństwie do umiejętności, których każdy może się nauczyć). Niektóre umiejętności - rozszerzają możliwości postaci, będąc pasywnym. Niektóre - muszą być aktywowane podczas walki i zużywać wytrzymałość (złodziej, wojownik) lub manę (mag). Stopniowo odnawia się wytrzymałość/mana postaci (w walce dzieje się to znacznie wolniej). Zasób many/wytrzymałości zależy od klasy postaci i wzrasta z każdym nowym poziomem oraz z każdym punktem zainwestowanym w charakterystykę Siły Woli. Dodatkowo waga zbroi, tarcz - dodaje dodatkową karę zmęczenia do zwykłego kosztu umiejętności lub zaklęć, która jest sumą wszystkich współczynników kary rzeczy noszonych na postaci.

Na każdym poziomie otrzymujesz jeden punkt, który możesz wydać na umiejętności lub zaklęcia. W przeciwieństwie do umiejętności, atuty i zaklęcia nie mają progresji biegłości — są pogrupowane w powiązane zdolności, łańcuchy po cztery (nauczenie się umiejętności lub zaklęcia odblokowuje kolejną zdolność w tym łańcuchu, pod warunkiem, że postać spełnia inne określone ograniczenia). Niektóre czary i umiejętności są dostępne dla wszystkich postaci danej klasy, a niektóre grupy umiejętności są dostępne tylko dla określonych klas lub specjalizacji. W Dragon Age jest ponad sto umiejętności i zaklęć, oto tylko kilka przykładów dla „ziarna” (ponieważ opis gry sporządzono zgodnie z wersją angielską, nazwy umiejętności podane są w języku angielskim):

Potężny. Dodatkowe punkty zdrowia i zmniejszona kara (zmęczenie) za noszenie zbroi.

Precyzyjne uderzanie. Po włączeniu ten tryb co 15 sekund bohater uderza ze zwiększoną premią do ataku i zwiększoną szansą na zadanie obrażeń krytycznych.

Łucznik walczący w zwarciu. Łucznik nie jest rozpraszany przez obrażenia zadawane mu podczas walki wręcz, kontynuując strzelanie.

Szybki strzał. Przyspieszenie jednak szybkostrzelności z brakiem możliwości zadania przeciwnikowi obrażeń krytycznych swoim strzałem.

Ważny punkt - ataki specjalne i zaklęcia posiadają tzw. cooldown - czas, w którym ponowne rzucanie nie jest możliwe. Dlatego też większości dostępnych opcji nie należy ignorować - dodaj kilka umiejętności lub zaklęć na raz do paska skrótów, aby poszerzyć swój arsenał umiejętności w walce.

Specjalizacje


Specjalizacje to unikalna ścieżka, którą podąża twoja postać w ramach swojej klasy. Ponadto w Dragon Age: Początek możesz wybrać dwie specjalizacje - na poziomie 7 i na poziomie 14. Każda specjalizacja daje pewne bonusy, dodatkowo otwiera własną gałąź do "pompowania" w liście dostępnych umiejętności. Oto lista dostępnych specjalizacji dla każdej klasy (tłumaczenie w nawiasach – z oficjalnej rosyjskojęzycznej instrukcji gry), a także odpowiadające im bonusy:

Wojownik
Berserker(Berserk). Wzrost siły i zdrowia.
Mistrz(Rycerz). Zwiększa siłę woli i spryt.
templariusz(Templariusz). Zwiększa charakterystyczną magię i stabilność psychiczną.
Rozbójnik(Rozpruwacz). Poprawia kondycję i wytrzymałość fizyczną.

Złodziej
Morderca(Zabójca). Zwiększona premia do zwinności i trafienia krytycznego.
bard(Bard). Zwiększona siła woli i spryt.
Pojedynkujący się(Pojedynkujący się). Premia do zręczności i zadanych obrażeń.
Leśniczy(Pionier). Zwiększa Kondycję i odporność na naturę.

Mag
Tajemny wojownik(Mag bitewny). Premia do Zręczności i Ataku.
Mag krwi(Mag Krwi). Zwiększa Kondycję i Moc Magiczną.
Zmiennokształtny(Wilkołak). Poprawiona kondycja i premia do pancerza.
Uzdrowiciel Duchów(Duchowy uzdrowiciel). Premia do Magii i zwiększona szybkość odzyskiwania zdrowia.

Nie zapominaj, że oprócz bonusów specjalizacja zapewnia również własną gałąź do pompowania umiejętności. Na przykład, jeśli twój bohater ma specjalizację Templariusz (Templariusz), możesz pompować umiejętności, takie jak Słuszne uderzenie (każdy udany atak na wrogiego maga zabiera mu manę), Oczyść obszar (usunięcie wszystkich efektów magicznych z postaci w wybrany obszar), Mental Fortress (znaczny bonus do stabilności psychicznej), Holy smite (obrażenia pobliskich wrogów za pomocą magii ducha, z możliwością ogłuszania ich i odbierania many w przypadku maga).

Dokładnie zaplanuj swoją postać. Nie marnuj czasu na niepotrzebne umiejętności, próbując zrobić wszechstronnego bohatera - tylko osłabisz jego potencjalne mocne strony. I pamiętaj, że w twojej drużynie znajdzie się miejsce dla dodatkowych bohaterów, więc potrzebna klasa postaci będzie zawsze pod ręką...

Proces gry

Wybrałem drogę mężczyzny – wojownika, a gra zaczęła się od odejścia mojego ojca i brata w ramach kampanii wojskowej. Główny bohater zostaje w zamku „na farmie”.


Zadanie jest natychmiast dodawane, a ty studiujesz swój dziennik - nieocenione źródło wiedzy i przypomnienie wszystkich ukończonych i nieukończonych zadań.


W dzienniku zakładka oznaczona strzałką zawiera niedokończone misje, a zakładka zaznaczona znacznikiem zawiera zakończone misje. Możesz wziąć kilka zadań na raz, ale tylko jedna zostanie wybrana jako aktualna (wskaźnik w postaci dwóch grotów strzałek po bokach) - w tym przypadku interfejs z mapą terytorium będzie wyświetlał ciekawe miejsca. Jeśli chcesz, możesz zmienić aktualne zadanie na liście - za pomocą przycisku Aktywuj.

Dziennik zapisuje również twoje dialogi z NPC. Ponadto istnieje sekcja zwana Kodeksem. Zawiera informacje, które zebrałeś na temat życia w Thedas, postaci, potworów i samej gry. Czasem są to artystyczne fragmenty znalezionych książek, czasem – czyjeś notatki, a nawet korespondencja. Kod jest uzupełniany wpisami, gdy studiujesz przedmioty i przedmioty na świecie, rozmawiasz na określone tematy i niszczysz wrogów. Tutaj zapisywane są również wskazówki, które pojawiają się w prawym dolnym rogu ekranu. Czasami wpisy kodeksu związane z zadaniami zawierają informacje potrzebne do ich ukończenia.

Mapa pomaga w poruszaniu się po świecie gry. Lokalna mapa wyświetla aktualny loch, budynek, obszar.


Istnieje również mapa globalnaświat, który będzie dostępny po ukończeniu prologu.


Kamerę można przybliżać (aby spojrzeć na sytuację zza pleców postaci) i pomniejszać (wygodna strategiczna skala z widokiem z góry) przewijając myszką. Bohater porusza się za pomocą klawiszy „W”, „A”, „S”, „D” lub możesz kliknąć kliknij prawym przyciskiem myszy myszką do miejsca, w które chcesz przenieść swoją postać.

Nie bądź leniwy, aby stale używać klawisza TAB do "podświetlania" kluczowych obiektów na ekranie - pomoże ci to nie przegapić ważnej rzeczy wymaganej przez quest, a także zebrać wszystkie trofea z pola bitwy itp. Swoją drogą fajnie, że gra zapamiętuje twój wpływ na obecną lokację - niektóre zwłoki znikają, inne zamieniają się w szkielety, które następnie leżą tam, gdzie pokonałeś tego wroga.

Ekwipunek jest wywoływany przyciskiem "I".


W nim możesz: wyposażyć bohatera (zbroję, pierścienie, ubrania); zmiana zestawów broni; śledzić aktualną ilość punktów doświadczenia i pieniędzy; przeglądać aktualne przedmioty w torbie (broń, zbroja, akcesoria, narzędzia do odzyskiwania zdrowia itp.). W Ferelden w obiegu są trzy rodzaje monet: miedziane monety, srebro i złoto. Jeden srebrna moneta- 100 miedzi, aw jednym złocie - sto srebra. Gra automatycznie zamienia twoje pieniądze na monety o wyższych nominałach. Możesz zwiększyć pojemność swojego ekwipunku, kupując specjalną torbę - zniknie ona natychmiast po zakupie, a Twój ekwipunek automatycznie stanie się bardziej pojemny. Podobało mi się, że ekwipunek jest taki sam dla wszystkich postaci z drużyny (można wygodnie i szybko przenosić przedmioty między członkami grupy bez marnowania czasu na szukanie właściwej rzeczy). Fajnie jest również, że kiedy najedziesz kursorem na broń lub zbroję, pojawią się cechy broni i zbroi, których ty (lub twoi sojusznicy) obecnie używasz.

Podróżując po świecie uzupełniasz swój ekwipunek - plądrując trupy wrogów, otwierając przeróżne skrzynie i pojemniki. Niektóre skrzynie są zamknięte - potrzebujesz albo kluczy (do tej skrzyni nie muszą być w ogóle w grze), albo złodzieja, który wyłamie zamek. Aby zwiększyć szanse na udane włamanie, ulepsz cechę Spryt złodzieja i zainwestuj w odpowiednią umiejętność.

Ekran charakterystyki postaci jest wywoływany przez naciśnięcie klawisza „C”.


Na nim, oprócz charakterystyki pancerza, parametrów obrony i ataku, zadanych obrażeń, znajdują się dwa ekrany. Pierwsza z nich podsumowuje podstawowe cechy postaci oraz różne bonusy obronne (od obrażeń fizycznych i psychicznych, od różnych żywiołów). Klikając na poniższy przycisk, otwierasz drugą stronę - z twoimi osiągnięciami (a także osiągnięciami twojej drużyny - przez całą grę).
Tutaj możesz zobaczyć swoje postępy w przejściu gry, liczbę zabójstw, nazwę najgroźniejszego z pokonanych wrogów itp.


W grze będziesz liderem drużyny poszukiwaczy przygód (maksymalna liczba towarzyszy to czterech, w tym ty).


Każdy członek grupy ma swoje atuty, które pomogą w osiągnięciu celu. Walkę można ogólnie podzielić na zwykłe starcia z grupą potworów...


...i epickie bitwy z bossami.


Kolor jego imienia nad głową pomaga w rozróżnieniu typu wroga. Biały to powszechny wróg, żółty to wróg elitarny, pomarańczowy to lokalny lub kluczowy boss. W każdym razie będziesz musiał opracować własną taktykę i ewentualnie wykorzystać funkcjonalność reguł taktycznych wbudowanych w grę dla każdego członka grupy - rodzaj „automatyzacji procesu walki”.


W zasadzie wszystko jest proste - ustalasz zestaw reguł zgodnie z zasadą „jeśli<условие>, następnie<действие>Na przykład: „jeśli zdrowie postaci spadło do mniej niż 25%, musi wypić miksturę leczniczą o najmniejszej mocy”. Możesz zachować swoje zestawy reguł do dalszej selekcji we właściwym czasie.

Twórcy oferują kilka gotowych zestawów behawioralnych ("Defender", "Healer" itp.), ale osobiście zarządzałem wszystkimi postaciami ręcznie, często wciskając pauzę. Zapewne kwestia przyzwyczajenia. Dodatkowo nie chciałem wydawać cennych punktów umiejętności na zwiększenie dostępnych miejsc w mechanizmie taktycznym (pomiędzy automatyzacją walki a poprawą charakterystyki postaci zdecydowanie wybieram to drugie).

Aby zwiększyć możliwości bojowe twojej postaci i całej grupy, oferujemy szereg dodatkowych funkcji. Na przykład broń z możliwością integracji run.


Wkładając runę ognia w miejsce miecza lub sztyletu, otrzymujesz dodatkowe obrażenia od ognia (jego wartość zależy od rangi runy). Runy można usuwać ze slotów, nie są one na stałe przyczepione do broni. Najwyższej klasy bronie mają wiele miejsc na runy.

Dodatkowo postać, która "pompowała" umiejętność Wytwarzanie trucizn (Produkcja trucizn) może smarować swoje ostrza trucizną, kwasem itp. - co również spowoduje dodatkowe obrażenia przeciwnikowi. Są też przewagi taktyczne, np. atakowanie wroga od tyłu lub z flanki, zyskujesz dodatkową przewagę (np. większa szansa na trafienie krytyczne), a postacie klasy złodzieja - zadają dźgnięcie w plecy, co jest często poważniejsze niż zwykłe trafienie krytyczne.

Każda postać w ekwipunku posiada dwa zestawy broni. W ogólnym przypadku są to bronie zdalne (łuki, kusze, magiczne laski) oraz broń do walki wręcz (sztylety, miecze, topory, maczugi itp.). Możesz przełączać się pomiędzy zestawami broni za pomocą klawisza "hot" (domyślnie - "/"). Ogólnie w broni dystansowej, krótkie łuki (duża szybkostrzelność, krótki zasięg, niskie obrażenia, dodatkowe obrażenia z modyfikatora siły), długie łuki (średnia szybkostrzelność, średni zasięg, średnie obrażenia, dodatkowe obrażenia z modyfikatora siły), kusze ( mała szybkostrzelność, duży zasięg, średnie obrażenia). Z daleka postacie częściej chybiają.

Jeśli twoja postać zginie w walce, traci przytomność i w spoczynku (po zakończeniu walki) wstaje na nogi. Jednocześnie prawdopodobnie doznał poważnych obrażeń (złamana ręka, pęknięta czaszka, krwawiąca rana itp.) - co daje stałą karę do jednej z podstawowych cech. Negatywny wpływ możesz usunąć albo udając się do obozu na odpoczynek, albo korzystając z tzw. zestaw kontuzji. Jeśli twoja postać opuściła walkę - straciła przytomność z powodu zresetowania zdrowia - mag z zaklęciami uzdrowicielskimi może przywrócić ją na pole bitwy, więc ta okazja jest bardzo przydatna - nie zapomnij o jej zdobyciu, gdy awansujesz na kolejny poziom.


Kolejną ciekawą cechą walki w Dragon Age jest przyjacielski ogień. Rzeczywiście, jeden niezręczny ruch myszy i teraz twój mag, oprócz kilku wrogów, zamroził swojego piechura „stożkiem lodu”. Zdarza się, to prawda, i tak: tłum wrogów biegnie na ciebie, a wrogi mag wystrzeliwuje w ciebie kulę ognia - a tu leżysz na ziemi z obniżonym zdrowiem, a w pobliżu szczątki adwersarzy, którzy nie mieli czasu biec do ciebie płonie. Tak jak w dowcipie o podwójnych uczuciach.

Jeśli mówimy o magii bojowej, to nie wymaga to długiego i uważnego studiowania zasad, dostępnych czarów itp., ponieważ jest to zaimplementowane w D&D. W Dragon Age jest to łatwiejsze. Przeciąga 5-6 najskuteczniejszych z Twojego punktu widzenia zaklęć do panelu szybkiego dostępu i używa ich w odpowiednim czasie, a także ich pakietów (o których wspomniano powyżej).

Od siebie zauważam, że na normalnym poziomie trudności nie napotkałem żadnych problemów. To prawda, że ​​niektóre bitwy trzeba było powtórzyć, biorąc pod uwagę otrzymane informacje o niektórych wcześniej nieoczekiwanych cechach wrogów.

Dialogi, questy


Dialog jest kamieniem węgielnym każdego odgrywanie ról. W Dragon Age również poświęca się im poważną uwagę. Wyróżniłbym dwie ważne podkategorie - dialogi z NPC i dialogi w twoim kolektywie.

Faktem jest, że w grze, jak wspomniano powyżej, będziesz mieć kilku towarzyszy (maksymalna liczba uczestników w grupie to czterech, w tym ty). Towarzysze wykluczeni w tej chwili z drużyny będą na ciebie czekać w obozie - jest to minilokalizacja kilku namiotów i ogniska, gdzie możesz komunikować się ze swoimi towarzyszami, a także z pojawiającymi się w tym obozie Lokalizacje NPC(kupiec gnomów; mag czekający na pomoc w postaci run itp.).


Gdy po wykonaniu zadania wrócisz do obozu - czas wylać sobie nawzajem dusze. Te rozmowy przy ognisku są jednym z największych atutów Dragon Age. Dobrze przemyślane postacie realistyczna grafika, znakomicie dobrane głosy aktorów (zrobię rezerwację - zagrałem w oryginalną angielską wersję gry) - tworzą niepowtarzalny klimat.


Rozwijasz relacje w zespole, co też jest ważne z kupieckiego punktu widzenia - odgadywanie nastroju towarzysza broni i wybór odpowiedniej linii rozmowy - poprawiasz jego wskaźnik lojalności, a premie do podstawowych cech za wysokie wskaźniki lojalności wobec postaci.

Możesz zwiększyć lojalność dzięki prezentom (fioletowy napis Gift w opisie przedmiotu). Jeśli chcesz i osiągnąć wysoki stopień lojalności - możesz nawet mieć romans z towarzyszem bojowym płci przeciwnej.


Co więcej, twoi towarzysze mają czas na wymianę różnych zwrotów między sobą nawet podczas wędrówek po świecie Fereldenu. Chodzisz po wiosce, rozglądasz się i nagle twoi towarzysze zaczynają gadać między sobą: „Słuchaj, co się dzieje z twoją matką?” – Wiesz, porozmawiajmy o twojej matce. – Cóż, moja nie jest czarownicą, która mieszka w las, wiesz...”, - podczas gdy widzisz mimikę swoich towarzyszy, gesty. Wszystko jest absolutnie naturalne. I wierzysz w to, co się dzieje! To naprawdę świetne, trochę fantazji i wyobraźni - a tutaj łatwo zanurzysz się w tym wirtualnym świecie...


Jeśli chodzi o rozmowy z NPC-ami, można tu odnotować dwie często pojawiające się opcje - "Persuade" (Persuade) oraz "Intimidate" (Zastraszenie). Główny bohater posiada taką umiejętność jak siła przymusu (Coercion). Jeśli jest dobrze rozwinięta, możesz skutecznie przekonywać i zastraszać przeciwników, kierując rozmowę w pożądanym kierunku. W przypadku zastraszania modyfikator Siła jest dodawany do wskaźnika siły przymusu, a w przypadku perswazji modyfikator Spryt.

Zadania w grze podzielone są na te, które są częścią fabuły oraz na tzw. zadania poboczne. Na przykład kościoły mają tablice ogłoszeń z zadaniami pobocznymi dla tych, którzy lubią „zbierać pieniądze i ulepszać bohatera”. Zdarzają się jednak również zwykłe zadania drugorzędne w myśl zasady „i w razie potrzeby oddaj je tej osobie, jeśli ją spotkasz”. Ogólnie rzecz biorąc, większość questów można nazwać dobrymi, przemyślanymi, ale wciąż klasycznymi (a także głównymi) fabuła) - tutaj BioWare nie wymyśliło koła na nowo i to moim zdaniem jest słuszne. Patrząc w przyszłość powiem, że nawet próba urozmaicenia gry poprzez włączenie questa ze świata duchów, początkowo nabrałem wrogości i poczułem smak tylko na jej koniec. Ale nie jestem takim beznadziejnym konserwatystą, jakim jest wielu wytrawnych „graczy”…

Wniosek

A więc projekt, na który długo oczekiwano, o którym mówiło się od dawna... Przełom czy nie? Raczej nie. Widzimy pewny krok naprzód, ale jeśli mówimy o przełomie, to raczej technologiczny. Owszem, technologia posunęła się naprzód, ale talent twórców postaci, fabuły, dialogów pozostał ten sam, niezmiennie wysoki. Kiedy bardka opowiada głównemu bohaterowi romantyczną legendę o niepocieszonym kochanku, który stał się gwiazdą, serca wielu romantyków ucichną. Ale przede wszystkim dlatego, że w Dragon Age tę dziewczynę postrzegasz bardziej „żywą” niż w Neverwinter Nights. Więcej wielokątów na modelkę, blask w oczach, zmysłowe usta, mimika. Tak, włosy wciąż nie wieją na wietrze, ale cóż – w przyszłych projektach jest miejsce na krok do przodu…

Jeśli mówimy o systemie RPG, to ogólne wrażenia są dobre, ale wieloletnie doświadczenie i dziesiątki ukończonych gier z tego gatunku wyraźnie mówią mi, że w wielu aspektach wymagane są pewne ulepszenia. Gdzieś małe, gdzieś - poważniejsze. Najlepiej byłoby, gdyby rozgrywka była dostosowana do systemu role-playing i miałem podejrzenia, że ​​w niektórych miejscach dopracowanie balansu gry doprowadziło do dostosowania nowo narodzonego systemu role-playing. Może się mylę, ale jestem na 100% pewien, że nastąpią zmiany w przyszłych wersjach gier Dragon Age, i to zapewne nie tylko kosmetycznych. Powiedzmy, że bard jest teraz jedną ze specjalizacji złodzieja (łotra). Cóż, do pewnego stopnia można to logicznie wytłumaczyć, ale dla wielu zwolenników D&D to ustawienie wywoła uśmiechy lub oszołomienie.

Jednak to wszystko to tylko spory. Projekt wyszedł świetnie i jest to naprawdę kolejny kamień milowy w historii gatunku RPG, nad którym obecnie pracuje BioWare i niewielka liczba studiów deweloperskich. Dialogi, atmosfera - stwarzają wrażenie prawdziwej przygody. Styl jest rozpoznawalny i niezmiennie wysoki i uzbrojony nowoczesne technologie i zdobywając kolejny szczyt na drodze na wyżyny realizmu (głównie dzięki komponentowi wizualnemu), zespół BioWare oddaje nam swoje nowe arcydzieło...

Sprawdź dostępność gry w sklepach firmy „F-Center”

Oceny


Grafika: 85%
Dźwięk: 90%
Proces gry: 95%

Ogólne wrażenie: 95%

Więc teraz spójrzmy na niektóre Smocze kody Age: Origins, które mają ułatwić życie współczesnemu graczowi. Należy zauważyć, że gra, bez względu na to, jak trudna może być, zawsze jest ciekawsza, jeśli gra się ją uczciwie. Niemniej jednak kody o początkach smoka muszą zostać rozszyfrowane, ponieważ są często niezrozumiałe. Więc najpierw musisz edytować skrót, aby trochę uruchomić grę. W skrócie, aby uruchomić grę, dodaj po cudzysłowie, na przykład "C:\Games\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe" -enabledeveloperconsole . Lubię to.
Następnie przejdź do folderu Moje dokumenty\BioWare\Dragon Age\Ustawienia i otwórz plik „keybindings.ini”. Dzięki temu uzyskasz dostęp do kodowania samej gry, ale zdecydowanie odradzam ignorantom, by nie mieli ich na własną rękę. Nadal dajemy dostęp do początku kodu Dragon Age. Znajdź linię:
"OpenConsole_0=Klawiatura::Przycisk_X"

W nim zmień X na dowolny klawisz, który nie jest zaangażowany w rozgrywkę. Upewnij się, że nie ma konfliktu. Jeśli masz wątpliwości, czy dany klawisz jest używany, lepiej rozpocząć grę, otworzyć ustawienia, a następnie sterować i spojrzeć na przypisane tam klawisze. Zapisz plik. Świetnie, konsola jest aktywna. Będziesz mógł go otworzyć i wprowadzić kody do Dragon Age, naciskając wybrany przez siebie klawisz. Rozważ teraz listę zawierającą wszystkie znane kody do smok gry pochodzenie wiekowe.

runscript addxp X - Dodaje X doświadczenie
runscript zz_money X - Dodaje X miedzianych monet
runscript pc_immortal - God Mode (Nieśmiertelny)
runscript ai off - Wyłącza autointeligencję
runscript selectparty - Zmień grupę
runscript chargen - tworzenie postaci
runscript killallhostiles - Zabija wszystkich wrogów
runscript zz_dropparty - Usuwa obecne członkostwo w grupie
runscript zz_pre_demo2 Teleportuje imprezę do kominka Duncana w Ostagarze, gdy ten przybywa do miasta.
runscript zz_pre_strategy - Przenosi grupę do Ostagaru przed bitwą o Ostagar
runscript zz_talk_nearest - Rozpocznij rozmowę z najbliższym NPC
runscript setplayerimmortal - Nieśmiertelność dla całej grupy
runscript healplayer - Przywróć zdrowie wszystkim członkom drużyny
runscript zz_givearmor - w ekwipunku pojawia się smocza zbroja z kości legionu
kod runscript – Zyskaj 30 pkt. pancerza i 100 pkt. obrony drużyny na 120 sekund
runscript zz_party_addgifts — Daje prezenty, które można wręczać członkom drużyny: — Skórzane buty Antivan, rękawice Dalijczyków, Amulet matki Alistaira, Tarcza Duncana, Łaska Andrasty, Słodkie lustro ze złotej bryłki, Czarny grymuar, Grymuar Flemetha i Miecz Stena
runscript levelparty - Zresetuj znak. Tych. wprowadzasz go w stan nowo stworzonej postaci
runscript zz_set_trap - W ekwipunku pojawia się kilka pułapek.
runscript zz_reveal_map - Pokazuje całą mapę
runscript e3_party — dodaje Yoricka i Davetha do imprezy
Oszustwo runscript - Odblokowuje osiągnięcia
runscript zz_eurodemo_end - Przenosi grupę do obozu Dalijczyków (możliwy błąd lub coś takiego)
runscript zz_add_skills3 - Pojawiają się 3 umiejętności, które pojawią się dopiero po przeładowaniu lub zapisaniu gry
runscript zz_economizer - rozbiera postać
runscript zz_supercrit player - Dodaje 1000 many i zdrowia oraz 50 punktów siły i zręczności każdej postaci w grupie
runscript zz_addapproval X -Y - Dodaj reputację NPC (X - numer drużyny, YY - ilość).
runscript zz_jump_around - Przeskakuje do dowolnego punktu na mapie

Należy powiedzieć, że niektóre błędy można debugować w konsoli. Dlatego spójrzmy na kody Dragon Age, które pomogą Ci rozwiązać każdy problem.

runscript zz_cli_debug - Włącza poprawki związane z blokadą redcliffe
runscript zz_pre_debug — włącza tryb debugowania związany z lokalizacjami początkowymi.
runscript zz_cir_debug - Włącza tryb debugowania związany z kręgiem magów
runscript zz_orz_debug - Włącza tryb debugowania związany z Orzamarem
runscript zz_arl_debug - Włącza tryb debugowania związany z Earl Eamon
runscript zz_urn_debug - Włącza tryb debugowania związany ze świętą urną.

Możesz także użyć kodów Dragon Age, aby wezwać niektórych towarzyszy na imprezę. Aby to zrobić, wprowadź polecenie runscript zz_addparty X, gdzie X to numer znaku:
1 - Alistair
2 - Pies
3 – Morrigan
4 – Wygrana
5 - Szejla
6 - Stan
7 - Zevran
8 - Oghren
9 - Leliana
10 - Logane

Właściwie należy również powiedzieć, że pamiętając inne gry, nie radziłbym korzystać z cheatów, ponieważ czasami wpływa to na osiągnięcia. Tak więc w trzecim bohaterze twoje imię zmienia się na „Oszust” w miarę postępów w grze. Niezbyt ładne, prawda? Dlatego jeśli zajdzie taka potrzeba, skorzystaj z lepszych trenerów