Max payne głowy. Pełna solucja Max Payne. Rozdział II: Z miejsca zbrodni

Pocisk, rozpraszając cząsteczki powietrza, leci do ludzkiego ciała, aby utworzyć w nim ranę z częścią głowową. To cholernie spektakularny widok. Dla kogoś, kto stoi po ślepej stronie pnia, jest to przyjemne. Dla kogoś, kto jest otwarty, zwykle trochę mniej. Ale ich myśli już nikogo nie interesują. W tytułowej roli – kilkugramowy kawałek ołowiu; cała reszta to tylko chciwi obserwatorzy, wiedzący, że teraz będzie ich o jednego mniej.

Ułamki sekundy mają swoje udziały, a te mają swoje. Jak na pocisk, to są ogromne okresy czasu: składają się na jego życie. Dla osoby jest to kwestia chwil, a on nie zdąży na czas. Część głowy nieuchronnie utworzy ranę, a chmura krwawej mgły zgęstnieje wokół małego otworu wejściowego. Kołysząc się ciało upadnie na podłogę. Równowaga jest dla niego luksusem, na który nie stać.

Gorączkowy łoskot pary Ingramów upada, przewraca się, strzał ze strzelby rzuca człowieka na podłogę, a z karabinów maszynowych nie buchają już oślepiające płomienie, przeładowujące, obracające się, dublet w twarz - już nie twarz, ale krwawy bałagan, trzeci rozdziera powietrze strzałami gdzieś na skraju pola widzenia, skręcamy, skaczemy –…

Puk, puk, puk, puk, puk, puk... Krew mocno uderza w ściany komór i aorty. Rój ołowiany przelatuje obok, tak wolno, że możesz powalić wszystkie pszczoły jednym kliknięciem. Ryk strzelby przeciągnął się do infradźwięków i jej zdumionej twarzy... i spadającego ciała, wokół którego powoli krąży kamera.

To - Max Payne . Taki jest na wskroś. Gra, która została nakręcona przez reżysera i operatorów; programiści jedynie destylowali klatki filmowe do kodu binarnego. Okazało się, że jest to niesamowite widowisko w dobrym stylu John Woo oraz „Macierze”.

Długoterminowa budowa nie poszła na marne.

Sztuczki taktyczne

Przewodnik po kontroli postaci i instrukcje obsługi broń palna Chyba nie potrzebujesz. W Max Payne wszystko jest więcej niż oczywiste. Ograniczę się do kilku taktycznych wskazówek dotyczących prowadzenia działań wojennych, po których od razu przejdziemy do przejścia. Jest podzielony na rozdziały, więc mam nadzieję, że nawigacja będzie dość wygodna.

Zacznijmy Pomoc w czasie pocisku (BTA). Twórcy wprowadzili tę funkcję nie tylko po to, aby udekorować swoje dzieło, ale także aby ułatwić graczowi strzelanie do przestępców całkowicie bezczelnych z spokojnego życia. Jeśli więc zobaczysz tłum brutalnych gangsterów, którzy usiedli za barykadami, to włącz ten tryb (domyślnie - Shift i Mouse2) i przypraw ich o ból głowy. Za zabicie wroga dodawana jest pewna ilość BTA.

Podczas szturmu na wrogą fortyfikację pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to zastrzelić wszystkich wrogów, którzy mają broń dalekiego zasięgu: snajperów i Colta Commando. Co więcej, jeśli strażnicy spotkają się ze snajperami tylko raz, to bandyci i ochroniarze z trzeciej części używają głównie karabinów maszynowych. Nie mniej niebezpieczni są „bracia”, którzy mają przedmioty wybuchowe, ale z reguły nie mają czasu na ich użycie i / lub sami umierają z powodu nieostrożnego obchodzenia się z nimi. No dobra, mniej boli nas głowa. Nie możesz się bać innych gadów - zawsze rozmazują się swoimi pistoletami i strzelbami, co jednocześnie denerwuje i cieszy.

Aby zadymić wrogów za rogiem, użyj strzelb (ale nie zapomnij włączyć BTA). Pirotechnika doskonale sprawdza się w walce z zabarykadowanymi szumowinami.

Często elementy antyspołeczne wykorzystują miny z czujnikami laserowymi (w tajnym laboratorium oślepiają oczy). Aby zneutralizować taki prezent, wystarczy odsunąć się i strzelić do niego. Jeśli nie możesz strzelać, rzuć obok niego granat.

Czasami bandyci zaczynają strzelać przez swoje szeregi, co nie może nie zadowolić każdego bojownika z przestępczością.

Z bossami trzeba walczyć w nieco inny sposób. Na początek zastrzel wszystkich standardowych wrogów, aby nie podeszli ci pod nogi, a następnie przystąp do niszczenia przywódcy, który jest znacznie „grubszy” od swoich podwładnych, ale nie odszedł od nich daleko w celności i zręczności. Jednak wbicie go do pudełka nie będzie trudne. A jak to zrobisz, zależy od okoliczności. Okoliczności zostaną opisane w opisie przejścia.

Opis przejścia

Część I

Prolog

Prolog pierwszej części to najłatwiejsze miejsce w grze. Nie ma sensu pisać czegokolwiek.

Rozdział 1

Aby dostać się do drugiego rozdziału, musisz włączyć prąd na stacji, którą przejęli bandyci. Wymagany przełącznik znajduje się w sterowni znajdującej się na pierwszym (górnym) poziomie. Ale drzwi mają zamek szyfrowy, który może otworzyć tylko pracownik tranzytu, w tym celu zejdź po schodach - za drzwiami, po lewej stronie, będzie na Ciebie czekał kolega, którego szukasz. Zaprowadź go do drzwi. Jak tylko je otworzy, zastrzelą go, ty też zastrzelisz każdego, kto jest w sterówce. Naciśnij przycisk, weź środki przeciwbólowe (4 sztuki), zejdź na dół i wsiądź do pociągu.

Rozdział 2

Za kanałami natkniesz się na drzwi, które po prostu się nie otwierają. Można go tylko wysadzić; detonator znajduje się na dnie banku. Raiders osiedlili się w banku w ilości 8 sztuk. Perebeyte je, idź do terminalu i najpierw otwórz drzwi C, potem A. Na stole jest detonator. Wróć i wysadź drzwi do piekła. Potem czeka cię spotkanie z kolegą Alexem, który również zostanie zabity, i strzelanina. Wyjdź z metra.

Rozdział 3

Po zakończeniu niszczenia miejscowej mafii zejdź na dół i wyjdź z pomieszczenia na balkon. Idź do drzwi po lewej - tam o czymś rozmawiają bandyci. Strzel do drzwi, a ukryją się... za zbiornikami z gazem. Teraz wrzuć granat do dziury w drzwiach (przecież przeszukujesz zwłoki). Nie ma problemu, przejdźmy dalej. Zejdź na trzecie piętro i tam też zastrzel wszystkich. Podejdź do drzwi, na których wisi zwykły zamek, strzel w nie, drzwi się otworzą (hehe). Nie będzie ci trudno poradzić sobie z czterema bandytami. Następnie udaj się do wyjścia pożarowego: będzie zamknięte, skręć w lewo (znowu!). Nawiasem mówiąc, miń narkomana, każdy z nich ma berettę, wyjdź z pokoju na korytarz, zastrzel trzech wrogów i idź do pokoju 313. Ale w żadnym wypadku nie otwieraj drzwi od razu, bo inaczej dostaniesz strzał W skrzyni. Aby wszystko poszło pomyślnie, musisz to zrobić: podejdź do drzwi, otwórz je i przeskocz na bok. W pomieszczeniu będzie amunicja i list leżący na stole.

Jeśli chcesz zdobyć trzy Koktajle Mołotowa, idź korytarzem do drzwi z pęknięciem. Strzel w nią, a znajdziesz się w pomieszczeniu z zawalonym sufitem. Idź po półce za oknem do kolejnego pomieszczenia (przejście jest zabite sklejką, którą trzeba rozbić). Przeszukaj tam wszystko i wróć do rozwidlenia. Z korytarza po lewej wyjdą na ciebie wrogowie. Wejdź do niego i strzel w kocioł, wskocz do powstałej dziury. Potem nastąpi krótka strzelanina z trzema bandytami. Idziemy prosto korytarzem do pokoju 216. W nim, na prawo od drzwi, znajduje się szafa; otwórz go i znajdź się w sekretnym pokoju. Ponownie wychodzisz na korytarz i dmuchasz do windy. Pilnuje go trzech przeciwników, trudniej będzie sobie z nimi poradzić niż z resztą. Wejdź do windy.

Rozdział 4

Trafisz do pralni, gdzie przy stole siedzą bandyci. Najłatwiej zastrzelić ich od razu, nie czekając, aż się zbliżą. Idź do sąsiedniego pomieszczenia i od razu strzel do cylindrów znajdujących się w rogu. Nie uda się przejść przez drzwi, z których wyszli wrogowie, ale w tym samym pomieszczeniu jest jeszcze jeden wypełniony skrzynkami. Rozbij je i wejdź do kotłowni (znowu tu będziesz). Następnie wejdź po metalowych schodach do kuchni. Zwilżamy trzy gady i wspinamy się wyżej. W holu hotelu pierwszą rzeczą, którą powinieneś zrobić, to odwiedzić zabójców w pokoju po lewej stronie. Pamiętaj, aby zabrać klucz ze stołu. Następnie przejdź na drugi koniec korytarza, przejdź przez drzwi z napisem "Bar". Po ciekawej scenie odsuń się na bok, „ojciec chrzestny” ukryje się w korytarzu, z którego wybiegnie trójka. Zastrzel tych trzech lub daj im koktajl Mołotowa. Po oczyszczeniu baru udaj się do miejsca, w którym uciekł "ojciec chrzestny". Ma więcej żyć niż ci, których właśnie zastrzelono. Łatwo go zabić z Beretta lub Desert Eagle. Podnieś Ingrama. Idź dalej, a po zastrzeleniu dwóch przeciwników wejdź do pokoju radiowego i zadzwoń. W pokoju obok naciśnij przycisk „Wyjdź” i idź w górę schody do klubu, wyjdź z klubu na dach, stań na szybie i rozbij ją, będzie strzelanina, po skończeniu opuść hotel.

Rozdział 5

Po przerywniku idź wzdłuż ulicy i zajrzyj do PAWN SHOP. Zastrzel dwóch złych, skonfiskuj Ingrama. W dalszej części ulicy wyjmij z szuflady gazetę. Jeśli potrzebujesz amunicji do strzelby, możesz ją zdobyć z furgonetki. W jednym z domów odszukaj schody do piwnicy. Schodzić. A tam czeka na ciebie trzech wrogów. Nie wchodź do żadnych pomieszczeń, idź prosto do butli z gazem. Przejście za tobą zostanie zablokowane, a drzwi w korytarzu po prawej są zamknięte; strzelaj do puszek i kryj się za rogiem. Drzwi zostaną wykopane przez bandytę. Kolejny biegnie mu z pomocą. Po zastrzeleniu grupy ludzi przejdź do telefonu, podnieś słuchawkę. Strzelaj ponownie, aż zabijesz wszystkich. Idź do pokoju z zakratowanym oknem. Zabierz klucz i przeczytaj notatkę, a następnie schowaj się, aby siły specjalne Cię nie zauważyły. Wejdź po schodach, ale uważaj: jeden z bandytów ma granaty. Dostań się na platformę, przeskocz nad wyłomem i wejdź na korytarz. Wejdź do mieszkania, w którym bracia oglądają telewizję. Zgaś je! Następnie zbierz całą przydatność i wdrap się przez okno na schody przeciwpożarowe.

Rozdział 6

Zejdź i idź do domu; znajdź drzwi z oknem. Powiedzą ci, że cię nie znają i nie otworzą. Otworzą drzwi tylko jednemu narkomanowi, który przebywa w sąsiednim domu na najwyższym piętrze. Jest też inny gang bandytów. Narkoman musi zostać doprowadzony do drzwi... jak tylko się otworzą (ale nie wcześniej!), zastrzel zdrajcę. Za drzwiami jest pralnia, pamiętaj o zastrzeleniu wszystkich, aby nie przeszkadzać w śledztwie. Idź do windy. Gdy wstaniesz, skręć w prawo i wejdź do pokoju. W toalecie siedział gangster. Oglądaj wiadomości. Wyjdź przez szybę na ulicę i przejdź rurami do kolejnego domu z bandytami. Następnie ponownie przejdź rurami do kolejnego domu. Tam dwa bombowce kłócą się o to, który przewód należy usunąć. Odsuń się i poczekaj, aż przetestują przez doświadczenie. Następną rzeczą do zrobienia jest przedostanie się przez wrogów do pomieszczenia, z którego słychać krzyki. Wejdź. Pod koniec sceny dojdzie do strzelaniny z kilkoma chuliganami. Jeden z nich (w inteligentnym kombinezonie) ucieknie ranny, podążaj za nim, aż wskoczy do pociągu. Czekasz na następny i skaczesz.

Rozdział 7

Biegnij za draniem na dachu, odstrzeliwując irytujących wrogów. Po drodze spotkasz helikopter policyjny, nie możesz go zestrzelić. Wejdź do domu, rozpraw się ze złoczyńcami na schodach i kontynuuj pościg. Wyjdź na zewnątrz i udaj się na plac budowy, po drodze strzelając do bandytów. Potem będzie scena ze znajomym intelektualistą. Wstań w tej samej windzie. Przejdź po dachu do znajdującego się w nim szklanego okna. Zanim zeskoczysz na dół strzel w cylindry - nagle kogoś uderzysz. Przeszukuj skrzynki, bo jak zwykle kryją w sobie wiele przydatnych rzeczy. Wejdź po schodach na kolejne piętro. Tam zorganizowałeś spotkanie dwóch gangsterów. Ponownie wychodzisz na dach i zbliżasz się do wyjścia ewakuacyjnego. Drzwi przed tobą są zamknięte, zejdź na dół. Wejdź do mieszkania, nikogo w nim nie ma. Oglądamy telewizję i ruszamy dalej. Czterech złoczyńców rozmawia na korytarzu, jeden jest naprzeciwko drzwi. Oczywiście znowu demontaż. Następnie udaj się do sąsiedniego domu, gdzie czeka cię niemiła niespodzianka - granat... bez paragonu. Odskocz i ukryj się, a następnie zastrzel grenadiera. Wychodząc zobaczysz znajomego intelektualistę, który włamuje się do drzwi. On również cię zauważy i wezwie swoich przyjaciół na pomoc. Część z nich będzie się wspinać w twoją stronę, a druga pozostanie na dole. Radzenie sobie z nimi jest łatwe. Potem intelektualista wybiegnie ze schronu. Nie jest szczególnie bystry. Użyj Ingrama lub podwójnych Berettów.

Rozdział 8

Po prawej stronie jest kasa biletowa. Wejdź do niego i naciśnij przełącznik. Otworzą się sekretne drzwi, za którymi ukrywa się dwóch przestępców. Zbierz różnorodną amunicję z półek w tym pomieszczeniu. Za sąsiednimi drzwiami, na parkiecie bawią się cztery osoby: jedna w barze, druga po przeciwnej stronie, na górze, trzecia na środku holu. Czwarty jest wyższy od ciebie - to najgroźniejszy, rzucający koktajlami Mołotowa; drażnij go, wybiegając z ukrycia, dopóki ich nie wyda, a następnie szybko go uspokój. Kolejne pomieszczenie również jest pełne czekających na ciebie bandytów, ale nie będzie z nimi żadnych problemów. Postępuj zgodnie ze znakiem „Bar”. Lepiej odciągać bandytów z baru pojedynczo. W barze zwróć uwagę na książki leżące na stole. Wyjdź przez zakratowane drzwi. Schody zaprowadzą cię do obszaru nad dyskoteką. Idź na przeciwną stronę wzdłuż metalowej ramy, jest dużo Koktajlu Mołotowa. Wróć. Wejdź do sali z panelem sterowania dźwiękiem, pilnuje go dwóch bandytów, zabij ich. Zapisz (swoją drogą gra umieszcza swoje zapisy w folderze Moje dokumenty) i przejdź przez kolejne drzwi. W tym biurze jest transakcja narkotykowa, ale ją zepsujemy. Po strzelaninie posiłki w postaci trzech bojowników mafii przyjedzie tutaj.W rogu stołu są pudła, a w nich środki przeciwbólowe.Po wszystkich wydarzeniach wejdź schodami na samą górę.Zostaną ostrzelane z góry.Wyjdź na dach, gdzie znajdziesz długie spacery po belkach - najważniejsze, żeby nie spaść.Po wejściu do budynku zejdź po schodach.Dojdziesz na scenę.Przede wszystkim zastrzel wszystkich tam, a potem idź do monitorów Jeden z nich mówi "Kontrola sceny" - kliknij na nią, drzwi się otworzą, odczekaj kilka sekund i kliknij na drugie. Łajdak usmaży fajerwerki.Wspinaj się po półkach za kulisami.Będą cztery dźwignie w prawo, odwróć ich położenie. Przejdź przez płyty na schody i idź do drzwi na górze (tylko nie spadaj).

Rozdział 9

W tym rozdziale będziesz musiał walczyć z Lopino, szefem lokalnej mafii i kretynem na pół etatu, który wyobraża sobie, że jest wilkiem Tambow (hehe, Nowy Jork). Wejdź do sali z dużą miską pośrodku i zbierz wszystko, co możesz ze stołów. Po uderzeniu w dzwon wejdzie na ciebie szczyt bandytów, a następnie sam Lopino. Nie oszczędzaj amunicji ani apteczek - później nie będą Ci potrzebne. Zastrzel lidera z podwójnych "Berett", wtedy nie będzie mógł przeładować strzelby. Zobacz scenę.

część druga

Prolog

We śnie znajdziesz się w labiryncie, który nie jest trudny do przejścia. Za pierwszym rozwidleniem skręć cały czas w lewo lub jedź prosto, jeśli nie możesz skręcić. Przyjdziesz do salonu. Wznieś się na drugie piętro, gdzie znów będzie labirynt. Podejdź do końca czarnej i czerwonej linii i przeskocz na kolejną, po czym skręć w lewo. Dostajesz się do pokoju dziecinnego.

Rozdział 1

Idź do szafki i weź środki przeciwbólowe. Przejdź przez drzwi naprzeciwko; dalej w korytarzu jest dużo bandytów. Wybiegnij i pokaż się im, będą cię ścigać. Schowaj się za drzwiami i zamachnij nietoperzem - każdy, kto wejdzie do kotłowni, otrzyma rzepę. Zbierz broń i udaj się do magazynu - w skrzynkach znajdziesz amunicję i środki przeciwbólowe. W pokoju obok też dużo przydatnych rzeczy. W drugim pokoju jest dużo mięsa armatniego. Znajdź w nim gazetę i udaj się do windy na korytarzu. Drzwi windy otworzą się i zaatakują cię bandyci. Oczyść magazyn mięsa i wyjdź na zewnątrz do hotelu. Wejdź do hotelu drzwiami po lewej stronie. Zabijamy wszystkich na korytarzu i idziemy do baru, ale najpierw idziemy do toalety - tam jeden bandyta odciąża. Bar jak zawsze zgromadził ciepłe towarzystwo. Zniszcz orszak, a następnie przywódcę.

Rozdział 2

Zabij strażnika w budce i otwórz bramę. Za rogiem czekasz na tych, którzy chcą udać się do innego świata w ilości dwóch sztuk. Następnie idź do skrajnie lewych drzwi. W magazynie przebywa trzech strażników, najgroźniejszym z nich jest ten na górze. Zabij ich. Wdrap się tam i zbierz różnorodną amunicję i środki przeciwbólowe. Wychodzisz na podwórze, po którym beztrosko przechadza się dwóch strażników. Rozpraw się z nimi i ponownie udaj się do lewych drzwi (w grze idziesz tylko w lewo!). to powierzchnia magazynowa strzeżony tylko przez jednego przestępcę, z którym łatwo sobie poradzić. Wdrap się na windę i znajdź przełącznik. Gdy ładunek się porusza, przybiegnie dwóch strażników; zastrzel ich i przejdź przez drzwi. Będziesz w porcie. Po prawej będzie gwizdał bandyta. Zabij go i idź w prawo. Gdy spotkasz kolejnych bandytów, pozwól im cierpieć los reszty. Wdrap się na dźwig i wciśnij przycisk; jeden z pojemników się podniesie. Udaj się do uformowanego przejścia. Podążaj wąskimi korytarzami i strzelaj do złoczyńców. Następnie powinieneś zobaczyć windę towarową. Podejdź do niego - nagle ruszy i pojedzie w twoją stronę, ale chowasz się w przejściu i czekasz. Znów będzie strzelanie i bieganie pomiędzy kontenerami. W końcu dotrzesz do podniesionego mostu, a kawałek dalej w jednym z pojemników znajduje się snajper i list. Idź dalej, przejdź przez barkę na drugą stronę. Zajrzyj przez kratę - pod kołem przyczepy znajduje się podpora. Strzel w niego, w rezultacie most zostanie zmniejszony z powrotem. Przejść przez to. Z drzwi po prawej wybiegnie strażnik ze strzelbą. Szybko pokaż jemu i kilku jego towarzyszom, gdzie hibernują raki. Przeszukaj pomieszczenie, z którego wyszedł, i idź dalej.

Rozdział 3

Znowu magazyn, a do tego morze strażników. Zastrzel ich wszystkich! Wyjdź z magazynu górnymi drzwiami. Zobaczysz jadący w twoim kierunku dźwig portowy i krzątającego się na nim bandytę. Zastrzel go snajperem i usiądź na dźwigu. Musisz obejść kontener leżący na torach. Wybrzeże jest strzeżone przez wrogie myśliwce na wieżach, każdy z nich posiada karabin snajperski. Ich wizja jest znacznie mniejsza niż zero, więc cię nie zauważą. Nie będziesz miał czasu na dotarcie do wejścia do magazynu, gdyż bandyci wbiegają na dół. Możesz strzelać do nich z karabinu snajperskiego lub przejeżdżać obok. Wejdź do magazynu. Czy wiesz, czym różni się ten od poprzedniego? Nic! Jak zawsze, rutynowo oczyść pokój, a następnie zbadaj go. Idź do pokoju na górze. Zanim dojdziesz do drzwi, kiedy... jakiś głupek wyskoczy na ciebie ze strzelbą. Kula w czoło, żeby nie odstawać. Spójrz na swoje stopy w pokoju. Te butle, które są poniżej, muszą zostać zniszczone. Zanim stąd wyjdziesz, zabij strażnika na statku, a następnie naciśnij przycisk obok drzwi - to alarm. Na sygnał przybiegnie dwóch lub trzech strażników. Ale są tak samo głupi i skośni jak wszyscy inni. Wyjdź z magazynu drogą, którą przyszli strażnicy.

Na zewnątrz statek jest chroniony przez dwóch niewiernych, a pięciu kolejnych wędruje po pokładzie i mostku (jednego już zastrzeliłeś). W sterówce podejdź do telefonu. Otwórz za sobą drzwi i przejdź w bok. Następnie przejdź obok martwego ciała do ładowni. Schody są strzeżone przez cztery ramy, które łatwo zniszczyć granatem. Zejdź na dół i otwórz prawe drzwi. Oprócz strażników w ładowni znajdą się również najważniejsi poplecznicy Punchinello. Szybko zastrzel pierwszych, a następnie zwab bossa na most i zabij go snajperem (minimum 4 strzały). Wróć do ładowni i zbierz amunicję. Znajdziesz tam Colta Commando i pełną amunicję.

Rozdział 4

Spokojnie wyglądająca restauracja. Ale wygląd myli. Zrób kilka kroków - a tutaj wszystko poleci do piekła. A wszystko dlatego, że jakiś intruz wylał benzynę na podłogę. Obiegnij środkowy rząd stołów po prawej stronie i przejdź przez drzwi z okrągłymi oknami. Wyjdź z kuchni tymi samymi drzwiami. W szafie skręć w prawo i przejdź przez drzwi. Biegnij środkiem korytarza, aby nie zostać trafionym przez ogień. W holu skręć w lewo i biegnij korytarzem. Inny pokój. Nigdzie nie odwracaj się, tylko pędź prosto do stolików - możesz przy nich spokojnie chodzić. Wejdź po schodach. Przejdź przez drzwi i przebiegnij przez pokój. Zatrzymaj się tutaj i poczekaj, aż zaświecą się półki przed tobą. Biegnę w lewo. Zatrzymaj się po następnym. W przeciwnym razie weź balon w czoło. Przeskocz przez stół i wyjdź z tego piekła. W kuchni czeka na ciebie jeden najemnik. Przetestuj na nim niszczycielską moc Colta. Na lewo od stołu, z którego zabrałeś granaty, w ścianie jest właz. Wrzuć tam jeden drobiazg - a dwaj bandyci stojący na dole nie będą mieli kłopotów. Zejdź na dół, znajdź właz w podłodze i wskocz do niego. W kanałach nie ma nic ciekawego, z wyjątkiem kilkunastu popleczników Punchinello robiących to w niewytłumaczalny sposób w miejskich kanałach. Po ich przerwaniu wyjdź z rur kanalizacyjnych. Vlad czeka na ciebie na ulicy (ten Rosjanin, pamiętaj, który kiedyś cię odciął w samochodzie).

Rozdział 5

Dwór mafii roi się jak mrowisko różnego rodzaju dranie. Przejdź przez piwnicę - nie jest to trudne, po prostu miej oko na tyły, w przeciwnym razie natkniesz się na osoby, które uwielbiają strzelać w plecy. Wychodząc z piwnicy zobaczysz uciekającego bandytę - to jeden z trzech liderów lokalnych grup. Trio siedziało w sąsiednim pokoju. Radzenie sobie z nimi jest dość trudne. Na początek obrzucaj ich granatami, a następnie wykańczaj je z jakiegoś karabinu maszynowego. Niemal natychmiast zostanie tu wysłanych dwóch strażników. Wyjdź z tego pomieszczenia i udaj się do dużego pomieszczenia strzeżonego przez dwa typy. Pójść dalej. W pokoju z fortepianem usiadł jeden głupiec, który ukrył się za drzewem (myśli, że go nie zauważą). Z tego pomieszczenia udaj się do baru. Dwie osoby piją w barze. Widząc cię, rzucisz granat, więc odskocz w bok; cóż, bardziej jasne. W holu znów są dwa: jeden za wazonem, drugi na schodach. Po strzelaninie idź na górę. Najpierw udaj się do prawych drzwi. Szefa (w białej koszuli) pilnuje dwóch. Kto pierwszy z nich zostanie osądzony, zależy od ciebie. Wychodzisz na schody i podchodzisz do kolejnych drzwi. Zostanie zamknięta. Więc musisz pukać. Pukałeś? Cofnij się. Rama po drugiej stronie wystrzeli z M79 i rozwali drzwi na kawałki. Teraz idź do poprzednich drzwi i wyjmij właściciela M79 ze snajpera. W pokoju, w którym się znajdował, za łóżkiem kryją się jeszcze dwaj bandyci. Wejdź do łazienki i szybko zastrzel strażnika, zanim zdobędzie broń. Kolejny strażnik ze strzelbą przybiegnie do odgłosu strzałów. Idź dalej, a na podeście nad pierwszym piętrem zobaczysz Vincenta Magnano. Zabij go bez zwłoki. Wejdź do pokoju, do którego próbował wejść. Na swojego szefa czeka dwóch bandytów. Wyjdź drugimi drzwiami do biura Punchinello. W scenie uderzą go twardzi ochroniarze, który następnie zmierzy się z Maxem. Wyjdź z biura i otwórz drzwi po prawej. Ta babcia z dmuchawca jest szefem korporacji AESIR. To ona narobiła bałaganu. I za to zapłaci. To prawda, w innej części.

Część III

Prolog

Rozbij szybę i zeskocz na dół. Miny uniemożliwiają dalszą wędrówkę. Strzelaj do nich z bezpiecznej odległości. Zbierz broń w pokoju. Magazynu pilnuje dwóch bojowników, a kolejny siedzi w kontenerze z napisem "Cold Steel". Wejdź do skomputeryzowanego pokoju. Zbierz amunicję. W tym momencie wróg nadejdzie tutaj. Zabij go szybko, aby cię nie skrzywdził. Podejdź do bramy i otwórz ją (przycisk powinien być biały). Za nimi ukryli się wrodzy bojownicy. Na korytarzu są miny, zneutralizuj je. Gdy podejdziesz do następnych drzwi, przez okno wyleci na ciebie granat. Wtedy wyjdzie strażnik. Uniknij granatu, zabij strażnika. Wejdź do sklepu przez bramę. Na służbie w nim jest trzech żołnierzy: dwóch na dole i jeden na górze. Zabij ich i przejdź do przeciwległego rogu mapy. Za drzwiami sabotażysta i pomocnik umieścili miny. Co z nimi zrobić i tak jest jasne. W innym warsztacie znaleziono już czterech bandytów. Daj każdej osobie należną jej część ołowiu. Wdrap się na górę i przejdź przez drzwi. W korytarzu spotkasz trzech bojowników rzucających granatami. Zabij ich i ruszaj dalej. W kolejnym korytarzu znajduje się pomieszczenie, w którym najemnicy o czymś rozmawiają. Zabij drani i zabierz radio ze stołu. Wyjdź z korytarza.

Rozdział 2

Gdy tylko się zbliżysz, z drzwi po lewej i biura przed tobą wybiegną bojownicy. W biurze są środki przeciwbólowe, broń i kilka ważnych dokumentów. Schodzić. Tam, gdzie wybiegł najemnik, siedzi inny. Musiał podłożyć miny na ścianę. Zastrzel ich. Eksplozja uszkodzi rurę i wybuchną z niej płomienie; problem rozwiązuje się przykręcając zawór, który znajduje się właśnie tam. Przejdź przez drzwi, a potem szybko biegnij do drugiej, do tej po drugiej stronie. Znowu kopalnie. Rozbrój ich rzucając granat. Po wybuchu wejdzie tu bojownik, szybko go zneutralizuje i ruszy dalej, za rogiem w tym pomieszczeniu siedzi wrogi żołnierz. Płomień wydobywający się z rury uniemożliwia dalszą wędrówkę. Aby zniknął, należy ponownie przykręcić zawór. Jest za zamkniętymi drzwiami. Ale za nim powinieneś zauważyć iskrzący się przełącznik noża. Zastrzel go, wejdź i wyłącz gaz. Ścieżka jest jasna. Gdy tylko otworzysz drzwi, beczki w warsztacie zaczną eksplodować. Aby przejść dalej musisz zeskoczyć do kontenera, ale najpierw zabić strażnika stojącego w pomieszczeniu namierzającym. Poniżej w długim pojemniku siedział najemnik. Zabij go i weź M79 w kontenerze. Drzwi są dodatkowo blokowane przez ładowarkę bębnową. Zastrzel ich. Teraz możesz iść. Wdrap się do sterowni i naciśnij przełącznik. Idź do innego sklepu. Zejdź na dół i naciśnij kolejny przełącznik. Brama pękła przy uderzeniu. Strzelaj do nich, za nimi siedzi wrogi myśliwiec. Pójść dalej. W zniszczonym warsztacie kopalnie, a nie ogień, stanowią poważniejsze niebezpieczeństwo. Ale również łatwo je zniszczyć z M79. Przejdź przez bramę. Po lewej brama otworzy się, gdy się do niej zbliżysz. Zza nich wyjedzie płonący wózek. W tym warsztacie znajduje się wyłącznik nożowy, za pomocą którego zamykane są drzwi pieców w poprzednim. Idź do następnego sklepu. Według tradycji pilnuje go trzech bandytów. Stąd wyjdź przez bramę. Zadzwoń do windy. Nie przyjedzie pusty, ale z dwoma pasażerami, którym trzeba wyjaśnić, że mają niewłaściwą podłogę. Wejdź do windy i zejdź na dół.

Rozdział 3

Łatwa misja. Powiem tylko jedno: chociaż ochroniarz włączył „Self Destruction”, to nic nie znaczy. Trzeba się spieszyć dopiero na samym końcu.

Przy okazji, aby wydostać się z ostatniej komory dekontaminacyjnej będziesz musiał strzelić w minę przez szybę. Po prostu błagam, przytul się do ściany, inaczej drzwi zapukają. A potem - biegnij do windy.

Rozdział 4

Również łatwa misja. Dam ci kilka rad.

1. Za każdym rogiem czai się bandyta. Podejmij natychmiastowe działanie.

2. Uważaj na czarną furgonetkę z karabinami maszynowymi. Poczekaj, aż odejdzie.

3. Na końcu będzie szef - zły policjant. Policjant ten jest całkowicie ślepy, ale wytrwały, dlatego aby jak najszybciej go zniszczyć, musisz użyć M79. Po trzech lub czterech uderzeniach odrzuci kopyta.

Rozdział 5

Ostatnie trzy misje są najtrudniejsze. Więc opiszę je szczegółowo.

Zejdź do piwnicy. Strzelaj w miny i poczekaj na pojawienie się najemnika. Skręć w prawo, na schodach jest jeszcze dwóch najemników. Oczyść przejście i idź dalej. Poczekaj chwilę, aż najemnik na górze odejdzie. Wejdź do pokoju obserwacyjnego. Kliknij na ekranie. Zaraz po komiksie przybędzie tu dwóch bandytów. Schodzić. Po prawej stronie korytarzem idzie strażnik, a pośrodku jest wyjście. Wejdź. Tuż przed tobą jest bandyta z koktajlem Mołotowa. W tym momencie z windy po lewej wyjdzie kolejny, a na schodach czeka trzeci. Zastrzel je i wstań. Przy wejściu na piętro czeka bandyta, ale nie stanowi on problemu. Problem w tym, że teraz z windy wyjdzie kolejny. Najpierw rzuci dwa granaty, a potem sam skoczy. Twoim zadaniem jest sprawić, by wyskoczył martwy. Wspinaj się dalej. Z trzeciego piętra wyleci na ciebie granat. Wtedy ten, który ją zrzucił, przybiegnie. Zapytaj go pieprzu i wejdź na trzecie piętro. Wejdź do biurowca. Po lewej przejście jest zaminowane. Przeskocz nad kopalnią. Przegroda przed tobą upadnie, a stamtąd pojawi się lufa karabinu maszynowego. Kolejny bandyta ukrył się na środku pomieszczenia, w którym był ostatnim strażnikiem. Idź korytarzem w prawo. Dwóch najemników zaatakuje cię zza rogu. Wyślij je do przodków. Wejdź do biura, przejrzyj papiery i wyjdź. Zabij żołnierza przed sobą i idź do drzwi. Na dole schodów najemnik podkopuje przejście. Zastrzel go i rozbroić ruch z powrotem. Zabij też strażników, którzy przybiegli. Nie możesz przejść przez drzwi, z których wyszli strażnicy. Nie trzeba też iść do lewych drzwi. Schodzić. Nie potrzebujemy drzwi po prawej. Wejdź w lewo. Na schodach rozmawia dwóch najemników, a przed nimi jest mina. Przeskocz nad nim i szybko zabij strażników. Otwórz drzwi, a zobaczysz lśniące obcasy jakiegoś faceta, który przykleił miny do ścian. Strzel mu w plecy i nie myśl o niczym. Idź korytarzem i wejdź do drzwi.

Rozdział 6

Zestrzel miny i skocz w prawo. Przy ścianie będzie strażnik. Zabij go i wróć. Na pomoc zmarłemu pobiegło dwóch bandytów. Uspokój ich i wejdź po schodach, strzelając do najemników. W miejscu, z którego przybyli, na schodach siedzi wrogi żołnierz. Gdy tylko cię zobaczy, od razu rzuci granat. Zadbaj najpierw o swoje zdrowie, a potem o jego. Wstań. Przed udaniem się na kolejne piętro zajrzyj pod schody i weź 4 środki przeciwbólowe. Wejdź po schodach do biblioteki. Na linach zejdzie do niej trzech najemników. Jeśli nie zginą na czas, założą miny. Wejdź na górę i wyjdź z biblioteki. Na końcu korytarza z drzwi po lewej wyjdzie dwóch bandytów; strzelać do złoczyńców. Na końcu korytarza, z którego przybyli, znajduje się karabin snajperski. Wejdź do sali konferencyjnej. Strażnicy wyjdą z prawych drzwi, uderzą ich w kumpol. Wyjdź na platformę nad dolnym piętrem. Zmierzysz się z dwoma strażnikami i jednym z nich karabin snajperski. Pójść dalej. Gdy zbliżysz się do schodów, z góry zejdzie dwóch najemników. Postaraj się ich zabić, gdy jeszcze wiszą na linach. Schodzić. Na lewo od platformy stoi dwóch wrogich żołnierzy. Rozpraw się z nimi i idź dalej. Nie wychodź przez drzwi na wprost, musisz udać się w lewo. Na podeście znów wystają dwie osoby, a piętro wyżej usiadł snajper. Zabij ich i wejdź po schodach. W pokoju rozmawiają doświadczeni ochroniarze, a w pobliżu leżą trupy oficerów amerykańskiego wywiadu. Krok naprzód. Będzie trudna walka z dużym tłumem, użyj M79, aby szybko się stąd wydostać.

Rozdział 7

Przejdź przez wykrywacz metalu (nie ma innego wyjścia), syrena zawyje. Strażnicy uderzają; Muszę powiedzieć, że ochrona lokalna jest znacznie mądrzejsza niż ta, która była wcześniej. Cóż, uderz ją, żeby nie przeszkadzać. Za rogiem na peronach stoi trójka bojowników z M79. Szybko biegnij do rogu i kucnij. Zabij najpierw górę, a potem resztę strażników. Podejdź do przeciwległej ściany. Z drzwi wyjdą dwaj bandyci z Coltem Commando. Wysadź je granatem. Wejdź po schodach, niszcząc chmury strażników. Nie zapomnij wejść i zabrać M79 z martwych bombowców. Dojdziesz do zaminowanego przejścia. Jest tu dużo min i poruszają się w pionie. Gdy dotrzesz do środka, najemnik ruszy w twoją stronę. Szybko go zabij, inaczej wzlecisz w powietrze. Otwórz windę. Po scenie zabij doświadczonych strażników. I wróć do windy. Ale zanim odejdziesz, spójrz w górę. Czy widzisz miny? Trzeba je zniszczyć z bezpiecznej odległości za pomocą snajpera lub colta. Następne pomieszczenie jest pełne bezpieczeństwa na oczy. Najpierw zabij wszystkich na dole i rzucaj granatami w tych na górze. Samotny strażnik siedzi w oddzielnym pomieszczeniu. Zastrzel go i wciśnij przycisk. Przybiegnie banda najemników, spragnionych twojej krwi. Skorzystaj z drugiej windy. Zejdzie do kolejnej windy, do której musisz wskoczyć. Winda zabierze Cię do centrum komputerowego. Rzuć granat w prawo i lewo. W maszynowni jest dwóch strażników. Zabij ich i wejdź na szczyt lampy. Zniszcz granatem niebieskie lampy i zabij nadchodzących strażników. Wejdź do prawej windy. Wejdź do biura do babci. Zabij strażników i przejdź przez drzwi.

Rozdział 8

Biegnij szybko do rogu. Zabij dwóch wybiegających najemników, przeładuj i zabij kolejnych dwóch. Schowaj się za rzeźbą, wtedy helikopter cię nie uderzy. Przeczekaj atak helikoptera i kontynuuj pracę. Wyjdź z biblioteki na dach. Biegnij szybko na drugą stronę. Udaj się do głównego biura. Znajdź przycisk w rogu stołu, otworzą się sekretne drzwi. Nie musisz strzelać do babci - to jej nie boli. Wyjdź na dach. W trakcie walca pękną dwa kable. Musisz rozbić jeszcze dwa. Strzelaj w jeden kabel; po filmie przyjdzie do ciebie tłum bandytów. Zabij ich i wystrzel kolejny kabel. A teraz - uwaga! Strzelaj do piorunochronu.

Zgadnij, gdzie wyląduje!? W porządku! Radujcie się z zemsty. Obejrzyj wideo. I czekaj na kontynuację.

Po przejściu wzdłuż torów wejdź na platformę - tam jesteś
oczekuje trzech terrorystów. Rozbij pudełka, aby uzupełnić
zapasy amunicji. Schodząc do tunelu usłyszysz dialog między dwojgiem
saperzy. Jeśli poczekasz, aż ich kłótnie się skończą, będziesz musiał
walcz tylko z jednym z nich.
Na drzwiach po prawej stronie jest bomba, ale nie ma detonatora. Potrzebujesz
wysadzić te drzwi. Zejdź korytarzem po lewej - wpadniesz w
pomieszczenia banku „Aesir”, wypełnione ciężko uzbrojonymi
terroryści. Radzić sobie z nimi bez większych strat
dla zdrowia poczekaj, aż zbliżą się do ciebie i
zastrzel ich.
W pokoju kontrolnym odbierz telefon i
przejść do komputera sterującego - monitor powinien
wyświetlą się trzy litery oznaczające przedziały: A, B, C.
Jednocześnie można otworzyć tylko jedną komorę. Otwórz je przez
kolejki - jedna z nich zawiera detonator.
Po otrzymaniu detonatora wróć na górę do zbombardowanego
drzwi. Tam będą na ciebie czekać posiłki wroga. Przez ustawienie
detonator, odsuń się od drzwi.
Następnie Max spotka się ze swoim przyjacielem Alexem. Później
przyjaciel zostanie zastrzelony, wejdź po schodach - w budce,
przeznaczone do sprzedaży biletów, kilka straconych
leki przeciwbólowe. Po przejściu przez tunele metra i byciu blisko innego
jednej z tej samej budki, wejdź do niej i naciśnij przycisk. Bramy
otwarte i możesz wyjść na zewnątrz.
Rozdział III: Zabawa w Bogart
Przede wszystkim lokalni zabójcy będą chcieli cię zmiażdżyć.
znaczeń są bracia Finito. Zapisz, a następnie skocz do osłony.
Zastrzel drani z ukrycia i załatw pierwszego brata.
Drugi może być strzałem wprost w zwolnionym tempie. Na
masz trochę czasu, zanim jeszcze trzech gangsterów
wpadnie do pokoju, więc musisz zebrać wszystko w tempie walca
rzeczy rozrzucone po pokoju i przeładować broń.
Po załatwieniu pomocy wyciągnij amunicję i środki przeciwbólowe z
bezpieczny. Po przeczytaniu listu na biurku Finitosa Max rozpoznaje jego
następnym celem jest Rico Muerte. Musisz znaleźć jego pokój w hotelu -
313.
Zejdź po schodach i wybij okno na dach
hotel. Za sąsiednimi drzwiami czeka na ciebie kilku drani. Ale już
przejdź przez korytarz i wszystkie otwarte pomieszczenia - w jednym z nich
znaleźć przejście do sąsiedniego korytarza hotelu, w którym się znajduje
pokój 313. Jest w nim pułapka, więc otwórz drzwi
ostrożnie. Po uruchomieniu pułapka przyciągnie dwóch zlokalizowanych zabójców
na końcu korytarza. Po rozprawieniu się z nimi wejdź do pokoju i
przeczytaj list Rico.
W kolejnym pomieszczeniu znajduje się ogromny dół. Strzel w
go, aż upadnie i uwolni przejście na niższe piętro.
Trzech strażników na dole będzie przestraszonych - wykorzystaj ten moment i
zastrzel ich.
Idąc dalej trafisz do pokoju Candy Dawn. Po przeczytaniu
pamiętnik, znajdziesz przejście do innej części hotelu - znajduje się
w toalecie. Po przejściu korytarzem odszukaj windę i wezwij ją.
Rozdział IV: Krwawe żyły Nowego Jorku
Wychodząc z windy, Max znajduje się w pralni. Trzech strażników
opowiadać o dawnych czasach i nie słyszeć, jak po nie przyszła
śmierć, więc po prostu wyskocz i wyrzuć wszystkie trzy
wybuch karabinu maszynowego. Po rozbiciu pudełek weź środek przeciwbólowy i
naboje.
W pomieszczeniu z piecem podnieś kij bejsbolowy i przejdź przez
drzwi nad metalowymi schodami. Za nią jest dwóch strażników.
rozmawiać o problemach wampirów i ich przestrzeni życiowej, więc ich
nie będzie trudno dać się zaskoczyć.
W kolejnym pomieszczeniu rozpraw się ze strażnikami i rozbij pudła,
zamykając drzwi po prawej stronie. Następnie wejdziesz do dużego
pokój z kilkoma drzwiami i neonami. Potrzebujesz baru.
Aby zdobyć do niego klucz, musisz strzelić do czterech
terroryści w sali konferencyjnej. Aby poradzić sobie z czwórką
bezboleśnie wysadź koktajl Mołotowa przy drzwiach -
zabójcy wybiegną i usmażą się na miejscu. Weź klucz i
udaj się do baru.
Są Rico Muerte, Candy Dawn i czterech strażników. Rico
natychmiast zmyj się i będziesz musiał poradzić sobie z wojującą piątką.
Wywab strażników z baru i strzelaj jeden po drugim, a Candy
należy niszczyć ze średniej odległości długą, dwukrotną serią
"beret".
Zaopatrz się w zdrowie w łazience, wybiegnij z baru i idź dalej
Rico. Tam znajdziesz kolejną gorącą walkę - najlepszą
rozrzuć kilka koktajli Mołotowa.
W pomieszczeniu z rusztem znajduje się przycisk wyjścia. Ale teraz to dla ciebie nic
da, ponieważ wyjście jest zablokowane kratą. Wejdź po schodach
do klubu i stamtąd - na dach, potem stłucz szybę i skocz
droga w dół. Musisz rozprawić się z czterema chorowitymi zabójcami.
Gdy zginą, wbiegnij do pokoju z przyciskiem "Wyjdź",
naciśnij i wyjdź na zewnątrz.
Rozdział V: Niech przemówią pistolety
Idź do antykwariatu ("Pawn Shop") i rozpraw się ze złodziejami,
sklepy sprzątające. Następnie sam obrabuj sklep. Górnictwo
- środek przeciwbólowy i wkłady do "ingrem".
Za zakrętem po prawej stronie znajdują się schody prowadzące do piwnicy hotelu
Lupino. Po rozprawieniu się z kilkoma bandytami, zbierz
niewykorzystane granaty i koktajle Mołotowa. Spacerując po korytarzach
znajdziesz małą salę, na jednym końcu znajdują się butle
z gazem, w drugim drzwi, których nie da się otworzyć naturalnymi
droga. Zabierz Maxa na bezpieczną odległość i strzelaj
cylindry - eksplozja zniszczy drzwi.
Po wejściu po schodach odbierz telefon i odbierz
sklep obok klucz do schodów. W drodze na górę zostaniesz obdarowany
z granatem, więc pamiętaj, aby zapisać, zanim wstaniesz.
Kiedy dotrzesz na trzecie piętro, znajdziesz drogę w górę
jest zablokowana, więc zejdź ze schodów i idź wzdłuż fragmentów podłogi
obwód pokoju. Kiedy dotrzesz do dziury w podłodze,
przeskocz nad nim i szybko ruszaj dalej, jako część gruzu
natychmiast się zawali. Trzech zabójców czeka na ciebie za jedynymi drzwiami.
Po rozprawieniu się z chłopakami udaj się do kuchni i wyskocz przez okno.
Rozdział VI: Lęk, który dodaje skrzydeł
Pierwszym zadaniem jest zejście na ziemię bez utraty połowy zdrowia.
Nie spiesz się, aby zeskoczyć, zejdź na asfalt przez strażaka
Wyjście. Teraz nadszedł czas na bardziej globalne zadania - by wspiąć się na szczyt
piętro hotelu Lupino. Musisz znaleźć windę - znajduje się z tyłu
pranie. W stanie wyjątkowym każdy w
pralnie oczywiście nie są dozwolone, więc Max musi znaleźć
osoba towarzysząca.
Skieruj się do budynku naprzeciwko hotelu. Ta dziura po prostu się roi
narkomani i terroryści – trzeba dostać się do trzeciego
pięter, a w ten sposób będzie na ciebie czekało pięciu zabójców. robić zapasy
zdrowie i amunicja.
Gdy dotrzesz na trzecie piętro, poszukaj ukrytych w ciemności drzwi
rogu i wyciągnij eskortę z pokoju. Z nim
zejdź na dół i idź do pralni. Twoja eskorta jest nieczysta
rękę i jak tylko drzwi pralni się otworzą, krzyknie ostrzegawczo
gwardia. Więc kiedy on rozmawia z mafią, wstań
z boku i jak tylko drzwi się otworzą, wbij mu kulę w czoło. Następnie
rozpraw się z kilkoma bandytami w środku i idź do windy.
Po wędrówce po ostatnim piętrze znajdziesz się w pokoju z otwartą
okno. Poczekaj, aż gwizd toalety wejdzie do
pokoju i rozpraw się z nim - w przeciwnym razie dostaniesz kulę w plecy. Za pomocą
rury, podejdź do okna naprzeciwko - czeka na ciebie czwórka
uzbrojonych bandytów. Po minięciu drugiego pokoju wyjdź na
następna rura. Znajdując przejście wewnątrz budynku, natkniesz się
dwóch strażników decydujących, jak odciąć druty od bomby.
Podejmą błędną decyzję, w wyniku której ściana zostanie zakryta
pęknięcia. Aby całkowicie go zwinąć, zapukaj do drzwi,
znajduje się właśnie tutaj. Wspinanie się po gruzach podłogi w ciemnej części
budynku, zostaniesz przeniesiony do biura Vinny'ego Gogniti. W następnym pokoju
słychać krzyki - to Vinnie narzeka na życie. Zbierz środek przeciwbólowy
i każdą broń, którą możesz znaleźć, zapisać i odejść
do pokoju.
Po scenie czeka cię walka z czterema dobrze uzbrojonymi
szumowiny, a tę walkę trzeba będzie powtórzyć więcej niż raz. Później,
gdy rozprawisz się z zabójcami, biegnij za Vinniem Gogniti. Więc
następny szef mafii na dachu wskoczy do pociągu - będziesz musiał
powtórz jego skok, a to wcale nie jest takie proste
pokazane na filmach - więc przed podróżą pociągiem nie rób
zapomnij zapisać.
Rozdział VII: Brutalność policji
Max kontynuuje pościg za Gogniti. Pierwszą trudnością jest skakanie
od dachu do dachu. Nie próbuj skakać z krawężnika, ale szukaj
miejsce na dachu tam, gdzie się kończy, coś w rodzaju otworu - i
zeskoczyć z niego. Powinny Cię spotkać tłumy posłańców Kubusia,
więc oszczędzaj po każdym udanym strzale. Kiedy Max
zejdzie po schodach, spotka go trzech zabójców - pierwszy
zabij pierwszego strzałem w głowę, a następnie dobij stojącego
dobry zły facet. Ostatni terrorysta ma słabą broń i
rozerwanie go na strzępy nie będzie dla Maxa problemem.
Ścigaj Gogniti. Po obejrzeniu sceny, w której Vinnie wspina się
windy, biegnij do minibusa i weź granaty i środki przeciwbólowe.
Następnie wezwij windę i idź za nim na górę. W pokoju
rozbij wszystkie pudełka - zdobędziesz wystarczającą ilość amunicji, aby
kontynuować walkę. Dalej będzie dużo wrogów, a walka będzie
poważny. Oszczędzaj po każdym udanym strzale. Ratować
zdrowie. Poszukaj butli z gazem, aby poradzić sobie z zabójcami
na dużą skalę. Kiedy zobaczysz ostatnią scenę, w której Gogniti puka
pod drzwiami czeka cię prawdziwy nalot. Użyj broni dystansowej
akcje i rozprawiaj się z wrogami jeden po drugim za pomocą strzałów w głowę.
Jeśli chodzi o samego Gogniti, jego strzały są rzadko
uderzyli Maxa, ale Winnie będzie musiał rzucić wiele rund w Vinniego.

Przejście zaczyna się na poziomie trudności - zbieg (inne nie są od razu dostępne). Po przejściu otwiera się poziom trudności "czas nie czeka" - dostajesz 1 minutę na odcinek gry, ale to już nie jest interesujące. Wstęp zdałem wraz ze zniszczeniem sanitariuszy w kostnicy, a potem
nieciekawa arogancja. Ale z drugiej strony dostępny stał się poziom trudności „sterowana bestia”, ale chodźmy tam. Możesz na nim wykonać 7 sejwów na każdym poziomie, twórcy to dranie.

Atmosfera gry jest, aw niektórych miejscach całkiem niezła.
I ciekawe jest dla mnie sprawdzenie taktyki prawdziwego starcia w trybie gier komputerowych-strzelanek-strzelanek.
W misji szkoleniowej, jeśli strzelisz w migającą latarnię radiowozu, syrena się wyłączy.
Gra ma wiele nawiązań do filmów i aluzji filmowych.
Wizerunek Maxa na rysunkach komiksowych nie odpowiada brutalnemu człowiekowi z horroru, a raczej przypomina głupiego klauna, co wprowadza dysonans w odbiór gry.

Część 1: Zamek w powietrzu

Zabierz strzelbę w szafie na piętrze. Udaj się na drugie piętro. Przerywniki retrospekcyjne będą rozpraszać, ale w grze występuje mroczna psychodelia komiksowa. Jest też efekt spowolnienia. W zielonych garniturach sanitariuszy znajdziesz dwa dziwne typy. Strzelba jest zabójcza. Trzeci będzie w pokoju i nie będzie od razu
to jest widoczne. Tu pojawił się jeden z problemów – wchodząc do pokoju Max dostał kulę, ale nie było jasne od kogo. Prawdopodobnie konieczne jest włamanie się do pomieszczeń z saltem, dylatacją czasu i jesienią. Lub po prostu szybko wbiegnij, wbiegnij w kąt i uklęknąć.

Rozdział 1: Stacja metra Roscoe

Przebiegnij przez drzwi Tylko dla personelu. Do pomieszczenia będzie spływał ślad krwi, a znajdziesz zwłoki strażnika. W twojej dłoni pojawi się Beretta. Konieczne jest sprawdzenie pomieszczeń, otwarte szafki, szuflady komód i rozbicie pudełek łomem - zawierają środki przeciwbólowe i naboje (jest to domyślnie, o tym nie będę przypominać).
Teraz przy wyjściu pojawi się kilka szumowin, które szykują się do ściągnięcia wszystkich, którzy wysiądą z pociągu. Ciekawa stacja metra. Nie każdy pociąg się zatrzymuje.
Podczas wymiany ognia wrogowie zginęli po otrzymaniu 5-6 kul w truchło. Jednak twierdze.
Różnicę widać przy przejściu na różnych poziomach trudności – na zbiegu wrogowie tłoczą się i tępą, a na upolowanej bestii jeden z pary, po tym jak jego przyjaciel założył ręce i zginął, uciekł na drugi koniec stacja. Pozycje to zmiana w jego głowie.
Za rogiem, po wejściu po schodach - dwóch kolejnych wrogów patrzy na zwłoki. Zabij ich. Na końcu korytarza za kratami po lewej stronie pojawi się kolejny gopnik, kraty chybiają strzałów, ale musiałem do niego podbiec bliżej.
Zejdź na platformę, skręć w lewo i przejdź przez zakratowane drzwi. Kopnij w drzwi za pomocą zamek szyfrowy- dopóki nie uda ci się przebić. Na platformie znajduje się dwóch wrogów. Po śmierci jednego do pokoju wbiegnie drugi. Weź go i połóż. Idź dalej korytarzem - za kratami są dwie, trzeba ich zastrzelić. Możesz walić w cylindry, musisz celować w zawór. Wróć na platformę. Idź teraz w stronę żółtego pociągu, przez drzwi po lewej stronie. Gdy tylko ją otworzysz, wróg natychmiast do ciebie strzeli. Wygląda na to, że musisz wejść do drzwi w trybie spowolnienia. Nie strzelaj do drugiego kolesia - jest facetem z metra i otworzy dla ciebie zaszyfrowane drzwi. Idź z nim do kodu, a potem żart jest - nawet jeśli staniesz wprost do drzwi, po ich otwarciu wróg strzeli dokładnie w metromana, a drzwi zatrzasną się przed tobą. Jednak jest tak wielu rozwiedzionych głupich pracowników metra, że ​​nie jest im szkoda. Gdyby gra została wydana w RFii, w której trzeba było zabijać pracowników metra i pracowników RZD, poszłaby z hukiem, te stworzenia zdobyły wszystkich swoją chamstwem.

Wejdź do pokoju, a następnie otwórz drzwi do pokoju kontrolnego - jest 4 wrogów, wpadam do niego w zwolnionym tempie strzelając ze strzelby, a oni mnie zabili. Wrogowie znajdowali się za przeszkodą - panelem. Podobno strzelba Maxa strzela z brzucha, jak w Mafii z Tonym Angelo. Oznacza to, że wrogów za przeszkodami trzeba usuwać pistoletami. A salto jest tutaj bezużyteczne, potrzebujesz innego trybu
spowolnienia w użyciu.
Idź dalej do prawych drzwi, naciśnij przycisk pod linią 2. Idź na peron. Wsiądź do żółtego pociągu, lśniącego jak choinka, naciskając przycisk z boku drzwi. Pociąg odjedzie i przebije się przez barierę. Wysiądź z taksówki i idź korytarzem, przybiegną tam trzy szalone gopniki, dobrze trafiły na nich naboje pistoletowe. Potem dla zabawy strzelił do gazu
cylindry eksplodowały i pojawiły się jeszcze dwa trupy.
Idź do drzwi.

Rozdział 2: Z miejsca zbrodni (WYŁĄCZNIE)

Underground noir trwa. Nie bez powodu na filmie widać Maxa z dziury w ścianie - jeśli zdobędziesz granat, możesz ten poziom pomalować żartem - wrzuć granat do dziury (od razu ucieka, bo odbije się dziura) i pojawi się nowa misja „Wypowiedziałem wojnę nieludziom”. Mają na myśli szczury - 6 z nich wyleje się dalej, gdy zeskoczysz z poręczy na platformę, po zdobyciu agresywnej trójki za skrzyniami. Jeśli wejdziesz po schodach i strzelisz w lampę na suficie, szczury zaczną strzelać do ciebie z pistoletów.
Ponieważ nie masz granatów, musisz je zdobyć, jeśli masz szczęście, od bandytów.
lub - WŁĄCZ TRYB OSZUKANIA
Uruchom grę z parametrem "-developer" w wiersz poleceń lub dodaj do skrótu C:\maxpayne\maxpayne.exe -developer
Teraz możesz otworzyć konsolę (klawisz F12) i wprowadzić kody:
bóg -- tryb boga włączony
śmiertelny – tryb boga wyłączony.
getallweapons -- wszystkie bronie
getinfiniteammo – nieskończona amunicja
noclip – przechodzi przez ściany, w tym
noclip_off -- przejście przez ścianę off.
getpainkillers - zdobądź 8 PainKillers (nie mam pojęcia, co to jest)

nie używałem cheatów
Strzelba potrzebuje kilku trafień, ale najpoważniejszą wadą gry jest zły widok podczas wchodzenia do pomieszczenia.
Potem kilku niezrozumiałych bandytów terrorystów na korytarzu, a potem znowu trójka za pudłami w korytarzu. Na drzwiach po prawej stronie jest bomba, ale nie ma detonatora. Max podniesie obciętą strzelbę. Możesz strzelać do szczurów, zostawiają czerwoną plamę. Schodzić.
Potem strzelanina z 4 bandytami, lepiej pokonać ich po macedońsku z pistoletów z daleka.
Następnie otwórz drzwi do innego pokoju, strzel i stań na lewo od drzwi, chwyć obciętą strzelbę i powal 4 kolejnych napastników. Strzelba jest dobra w walce wręcz. DesertEagle jest potężniejszy niż dwa berety, jak mi się wydawało.
Naciśnij kilka razy przycisk na pilocie, idź do lokalu, zabierz detonator.
W drodze powrotnej - z góry będą strzelać bardzo rozzłoszczeni chłopcy. Będą też rzucać granatami, więc lepiej wyburzyć je od dołu ciężkim ogniem pistoletowym. Zamontuj detonator, schowaj się i ruszaj dalej.
Na twoich oczach Alex zostanie zastrzelony. Wejdź do budki i przenieś walkę do agresywnej trójcy.
Wejdź po schodach - a w szafce w tej kasie są też środki przeciwbólowe. Musisz rozprawić się z czterema gangsterami, którzy mają granat, a kiedy zabijesz ostatniego, gra pokazuje, jak odlatuje, otrzymawszy od ciebie garść kul. Odlecieć, odlecieć. Naciśnij przyciski w budce. Wyjdź na zewnątrz.

Rozdział 3 Poszukiwacz przygód (EKSKLUZYWNY)

Jesteś za występem ściany, zdejmij pierwszego gada z uśmiechem rekina z pompy, a następnie wykończ drugiego siedzącego przy stole. Następnie stań niedaleko drzwi, za występem ściany i umieść pomoc, która nadeszła. Albo stań na kanapie i strzelaj stamtąd. Sejf w pokoju otwiera się.
Potrzebujemy pokoju 313 w hotelu.
Zejdź po schodach i przejdź przez szybę na dach. Idź w prawo, z drzwi wyjdzie para głośno rozmawiających beztroskich gopników. Strzelaj do nich i strzelaj do zbiorników z gazem.
Trzeci naiwny młodzieniec będzie czekał na eksplozję i skarb.
Otwórz drzwi, oczyść pokoje, słuchaj telewizji, a potem strzelaj. Z obciętej strzelby wydrążono aparaty z napojami. Jeden telewizor zaszokuje, gdy spróbujesz go włączyć. Łóżka posiadają stoliki z czerwonym przyciskiem, który włącza wibracje łóżka. Jedno łóżko odsunie się, a pod nim będzie strzelba.


Musisz strzelić w zamki w drzwiach, aby otworzyć drzwi.
W toaletach można spotkać narkomanów, są cicho i mamroczą „Umrę, umrę”, dopóki nie zaczniesz bić ich żelazną rurą. Potem wyciągają broń. Łatwiej je od razu uspokoić. Gaśnice uwalniają parę po trafieniu pociskami, w przeciwieństwie do innych gier, w których wybuchają. Balon można podpalić uderzeniem nietoperza, ale nie będziesz miał czasu na ucieczkę.
Kiedy znajdziesz pokój 313 (najpierw idź do toalety i zabij ćpuna i bandytę ze strzelby) - wejdź do niego, jak uczą w siłach specjalnych - wybijając drzwi i od razu rzucając się w kąt. W przeciwnym razie otrzymasz ładunek ze strzelby przyczepionej do krzesła. Przeczytaj kompromitujący list, który miał znaczenie kilkaset rund temu. Nie spiesz się z tego piętra - naprzeciwko toalety są pęknięte drzwi. Rozbij go i udaj się na półkę. Na półce po prawej - do okna pokoju ze zwłokami z osikowym kołkiem z tyłu. Jest mnóstwo młotków do koktajli i środków przeciwbólowych.
W kolejnym pomieszczeniu znajduje się przechylony czołg - wystrzel go z obciętej strzelby, zawali się. Zeskocz na dół i zastrzel trzech gangsterów. Znajdź pokój prostytutki, przeczytaj pamiętnik. Teraz znajdź działającą windę i wejdź do niej.


Rozdział 4: W brzuchu Nowego Jorku

W pralni jest trzech strażników, w sąsiednim pokoju kolejny drań, ciężki ogień z moich dwóch beretów spowodował jakąś eksplozję. Potem magazyn z pudłami i bandytami, zmiażdż pudła przy drzwiach, otwórz drzwi - za nimi będzie strzelba, która zdołała powiedzieć "cholera" i tam zginie.
W holu z kotłownią znajdziesz nietoperza, wejdź po schodach - są dwa, od razu napełnisz strzelbę, a drugi pedał wskoczy za regały i będziesz musiał go wyłowić DesertEagle. W oddali, w ciemności korytarza, trzeci pęd, wyjąłem go z drzwi.
Będąc w dużym pomieszczeniu otwórz podwójne drzwi po lewej, strzel raz i ucieknij do toalety w dalszej części korytarza. Rozwścieczona czwórka mafiosów wyskoczy na dwa berety i położy się.
Zabierz klucz do baru z ich pokoju. Na stole będzie dyplomata z pieniędzmi, co sprawiło, że moje serce zabiło szybciej.
Idź do baru, po scenie strzel raz i biegnij z powrotem. Zniszcz strażników, a następnie w zwolnionym tempie z DesertEagle zabij dziwkę w rogu baru, jest za silna. Najwyraźniej lokalny miniboss do gier.
Wtedy libertyn z USG w niektórych majtkach ucieknie od ciebie, ale otrzymawszy posiłki, pobiegnie w twoją stronę. Uderz ich młotkami koktajlowymi zza rogu, bo zabiorą na siebie za dużo kul.Wejdź po schodach i wejdź na dach, rozbij szybę strzałem i zeskocz na dół. Wtedy dwóch wybiegnie z jednych drzwi, a dwóch na lewo od przejścia. Gdy ich pokonasz, podbiegnij do przycisku Exit na ścianie, naciśnij go i wyjdź na zewnątrz.
Na tym poziomie zdobędziesz pistolet maszynowy Ingram.

Rozdział 5: Armaty przemówią zamiast nas

Ale lepiej nie wskakiwać na płonące wysypisko śmieci.
Idź do sklepu i zabij dwóch najeźdźców. Idź ulicą do minivana i zabierz broń z tyłu. Następnie zejdź do piwnicy budynku i uderz trzech wrogów.
Idź korytarzami, sikaj narkomanów, strzelaj do butli z gazem i natychmiast uciekaj. Balon pofrunie i kopnie w drzwi. Idź tam.
Odbierz telefon, zabij kilku rozbrykanych chłopaków, jeden wbiegnie do pokoju, dobrze jest go zastrzelić ze strzelby podczas skoku ze spowolnieniem. Przejdź przez drzwi, a wejdziesz do sklepu po drugiej stronie kratowego okna. Zabierz klucz do schodów. Przybiegną policjanci, strzelą przez kraty i mogą cię zabić, ale nie będziesz w stanie ich uderzyć.
Wbiegnij do holu i otwórz drzwi. Wybredny strażnik przybiegnie natychmiast, by umrzeć. Drugim trudnym zadaniem jest rzucenie granatu. A potem spróbuje zrobić tę sztuczkę jeszcze raz, ale twoja akcja pompowania go powstrzyma. Wybiegnie żwawa, obcięta strzelba, uderz ją zza rogu. Następnie musisz wykończyć strzelca maszynowego na górze. Wejdź na 3 piętro, przejdź wzdłuż barierki, mijając dziurę w podłodze i szybko wleć w podłogę - bo wszystko za tobą się zawali. W sali 4 życzliwi oglądają telewizję. Z podwójnym Ingramem łatwo się z nimi rozmawia. Wyskocz przez okno.

Rozdział 6: Jak wyhodować skrzydła

Ze schodów z pistoletami zabij dwa niezrozumiałe typy w pobliżu płonącego śmietnika.
Udaj się do budynku naprzeciwko hotelu. Dostań się na 3 piętro, po drodze strzelając do bandytów, szczurów i narkomanów.
Znajdź eskortę. Idź za nim do drzwi pralni. Jak tylko drzwi się otworzą - wyciągnij wszystkich z podwójnego Ingrama, szkoda, zużycie amunicji tego czegoś jest kolosalne. Zabij kolejnego strażnika w sąsiednim pomieszczeniu.
Wejdź do windy. Raz w pokoju telewizyjnym, w którym ktoś gwiżdże - zdejmij ze stołu Ingrama i strażnika z obciętymi drzwiami toalety - siedzi na pchnięciu mafioso, analogia do filmu „Pulp Fiction”. Zabij go albo zacznie cię ciąć nożem.
Idź na dach, rozbijając szybę. Przejdź przez rury do kolejnego okna - w ciemności jest 3 bandytów oglądających działający telewizor, można ich wybić z DesertEagle stojącego na rurze. Idź do korytarza, po wybuchu przebiegnij przez otwartą przestrzeń z balustradą i wysłuchaj rozmowy. W jednym z korytarzy dwa osły rozmawiają o drutach. Wybuch, zwłoki przelecą w powietrzu i uderzą w ścianę, a na drugiej ścianie pojawi się pęknięcie. Wciśnij drzwi obok, ściana się zawali.
Następnie musisz zabić 4 nadjeżdżających bandytów. Wstań i odwiedź mafioso Goniti.
Skonfiguruj wcześniej podwójne Ingramy. Drive dostanie kule w brzuch i ucieknie, a ty pokonasz trzech wrogów. Następnie musisz biec za Drive przez rury, a następnie po schodach. Po chybieniu na dachu wskocz na pociąg na dole.
Ranny człowiek mafii pokazuje cuda akrobatyki.

Rozdział 7: Przymusowe aresztowanie (WYŁĄCZNIE)

Wskocz na rury i wejdź na dach. Zza rogu wyskoczy kilku wrogów. Co tam robili i skąd przybyli - nigdy się nie dowiemy. Nie jest również jasne, skąd Max wiedział, gdzie wyskoczyć z pociągu.
Wskocz na dach innego budynku w miejscu, gdzie nie ma krawężnika.
Z innego budynku wystrzeli dwóch drani - tu lepiej dzierżyć DesertEagle.
Wtedy trzy na schodach będą przeszkadzać - pierwszy ze strzelbą wbiegnie do twojej strzelby, drugi dostanie granat na pudła, a trzeci dobije. Gdy wyjdziesz z budynku - trzech wrogów będzie kręciło się na boisku do koszykówki, możesz ich zabić pistoletami.
Jeśli nie opuścisz boiska do koszykówki i nie podejdziesz do zamkniętych kratowych drzwi w przejściu między kazalnicami, przejedzie samochód. Jeśli w tym momencie strzelisz do niego kilka razy, usłyszysz dźwięk wypadku i nadbiegnie zły przewoźnik z pompą.
Po kolejnej cut-scence wejdź po schodach.
Z czarnego minivana wybiegnie na twój strzał koleś. Następnie podejdź do krawędzi dachu - wróg strzeli z boku świetlistego billboardu - pokaż mu swojego DesertEagle.
Zadzwoń do windy i wstań. Po drodze wrzuciłem koktajl Mołotowa za pudło, z którego strzelał bandyta. Ale wcześniej zeskoczyłem, w pudle jest zwłoki policjanta (nawiązanie do filmu Stone Cold, gdzie dwóch gliniarzy zostało przybitych do pudeł i zastrzelonych) i jest apteczka.
Na górze skręć za róg i upadnij w twarz za pudełkiem z bronią, a następnie biegnij z powrotem. Przybiegnie kilku agresywnych facetów z granatami. Następnie po lekkiej osłonie - po lewej strzelec maszynowy. Koktajl Mołotowa dobrze pali takie rogi.
W pokoju obejrzyj telewizję, w łazience weź apteczki i posłuchaj głosu za drzwiami, który chce cię wypchać ołowiem, by wsadzić cię do trumny z dźwigiem. Ale jesteś uczulony na ołów. Otwórz drzwi i oddaj podwójny strzał ze strzelby (która trafia wprost lepiej niż strzelba), a następnie uderz strzelbą pozostającą za rogiem. Odbij granat od ściany i uciekaj, bo i ty zostaniesz rzucony granatem.
Biegnij dalej do szklanej piramidy na dachu. Jednego wroga można od razu trafić w głowę, a drugiego ucieknie. Rzuć granatem w zbiorniki z gazem i zeskocz na dół. Na schodach ocalały drań rzuci granat, zdąży go zburzyć wybuchem. Wtedy jego przyjaciel przybiegnie, by się zemścić.


Oczyść kolejne pokoje. a wyjdziesz na dach, na schody i pod bandę wrogów. Niszcz sąsiadów strzelbą, rzuć granatem w drania za skrzynką poniżej i generalnie zostawiaj w nich granaty, pozostałe wbijaj z podwójnych beretów, a gdy zacznie biegać tam iz powrotem, zostaje sam. Nie idź do Goniti, tylko podejdź do anteny satelitarnej na dachu, wejdź na bok i wskocz na półkę budynku naprzeciwko, gdzie znajdują się metalowe schody. Następnie stamtąd wskocz na kratę, z niej na latarnię na ścianie, a stamtąd na ziemię w ogrodzonym terenie. Podejdź do drzwi - jest tam dużo młotków koktajlowych i granatów. Wyjdź spod schodów. Jesteś obok mafioso i słyszysz jego oddech. Nadal jest silny, rzuca granaty na trajektorię swojego ruchu i wszystkie koktajle, a następnie roślina wybucha na niego, aż upadnie.


Rozdział 8: Ragnarok

Spójrz na napis RAGNAROK i idź w lewo do budki - jest tam pompa. Następnie idź do budki po prawej, kliknij na coś, wejdź po schodach - jest dwóch strażników.


Idź do sali, z dołu biegnie dwóch, a na górze dwóch wrogów. W kolejnym pomieszczeniu jest trzech wrogów. Jeden jest bardzo silny, w czarnym płaszczu. Potrzebuje dwóch strzałów z dubeltówki. Jak rozumiem, jeśli uderzysz w głowę, wrogowie giną szybciej. Mouzon fajnie gra w salach.
Dalej jest pokój ze stołem, przy którym grają w okultystyczne gry. Wejdź po schodach. Przejdź przez podwójne drzwi. Zabij wroga na balkonie i kolejnego na przeciwległym balkonie. Po otwarciu drzwi do holu z fotelami natychmiast wróć i poczekaj, aż przybiegnie do ciebie dwóch silnych mężczyzn. Zabij ich strzelbą. Z pilota możesz uruchomić pirotechnikę na scenie. Jeśli
wskocz do skrajnego prawego małego pudełka, jest zapas nabojów. Wejdź dalej po schodach i pokonaj parę czarnych peleryn i trójkę ich towarzyszy, którzy kręcą się przy beczkach. Możesz się pojawić i natychmiast uciec, a następnie uderzyć koktajlem Mołotowa w drzwi. Płaszcze spłoną.
Potem schody, przeciwnicy, apteczki na ścianie, akrobatyczne akrobacje przechodzenia po belkach, potem trzeba obejść zewnętrzne belki i wskoczyć na półkę dachu. Stamtąd przejdź przez okno, zniszcz wrogów.
W końcu dostajesz się za kulisy - są bębny, a Max może na nich grać. Ale nigdy nie lubił karaoke. Podejdź do konsoli, podnieś DesertEagle i naciśnij przycisk. Tarcza uniesie się, a w otworze pojawią się wrogowie. Zabij ich i wejdź do przejścia. Są schody i kolejny pilot. jeśli
najpierw zbiegnij i natknij się na tarcze, czarny płaszcz po drugiej stronie rzuci w ciebie granat i sam się na niego wysadzi. Podejdź do panelu sterowania i naciśnij 4 dźwignie - w tarczach otworzy się przejście. Wbiegnij po schodach.


Rozdział 9: Imperium Zła

Broń nie przechodzi na inny poziom, nie ma potrzeby oszczędzania. Przed wejściem przez kratowe drzwi wjedź we wszystkie apteczki i wybierz 2 berety. W holu musisz szybko wskoczyć na stoły, by zebrać broń i środki przeciwbólowe i pobiec na lewo od schodów. Stamtąd możesz zdjąć czarną pelerynę na drugim poziomie i udać się do podwójnego ingramu, ponieważ alarm będzie biegł w twoim kierunku. Po zabiciu kilku wrogów na dole i kilku na górze, przebiegnij na drugą stronę i tam możesz wrzucić wszystkie koktajle Mołotowa na schody i wybić awaryjne engramy. Ukryj się w kącie pod schodami, a stamtąd rozwal ostatnie dwa PE, a następnie uderz Lupina, który obżerał się ciałami upadłych aniołów. Uważaj na butelki zapalające.

Pocisk, rozpraszając cząsteczki powietrza, leci do ludzkiego ciała, aby utworzyć w nim ranę z częścią głowową. To cholernie spektakularny widok. Dla kogoś, kto stoi po ślepej stronie pnia, jest to przyjemne. Dla kogoś, kto jest otwarty – zwykle trochę mniej. Ale ich myśli już nikogo nie interesują. W tytułowej roli – kilkugramowy kawałek ołowiu; wszyscy inni są tylko chciwymi obserwatorami, wiedzącymi, że teraz będzie ich o jednego mniej.

Ułamki sekundy mają swoje udziały, a te mają swoje. Jak na pocisk, to są ogromne okresy czasu: składają się na jego życie. Dla osoby jest to kwestia chwil, a on nie zdąży na czas. Część głowy nieuchronnie utworzy ranę, a chmura krwawej mgły zgęstnieje wokół małego otworu wejściowego. Kołysząc się ciało upadnie na podłogę. Równowaga jest dla niego luksusem, na który nie stać.

Gorączkowy łoskot pary Ingramów upada, przewraca się, strzał ze strzelby rzuca człowieka na podłogę, a z karabinów maszynowych nie buchają już oślepiające płomienie, przeładowujące, obracające się, dublet w twarz - już nie twarz, ale krwawy bałagan, trzeci rozdziera powietrze strzałami gdzieś na skraju pola widzenia, zakręt, skok - ...

Puk, puk, puk, puk, puk, puk... Krew mocno uderza w ściany komór i aorty. Przelatuje rój ołowiu - tak wolno, że możesz stukać w pszczoły. Ryk strzelby przeciągnął się do infradźwięków i jej zdumionej twarzy... i spadającego ciała, wokół którego powoli krąży kamera.

To - Max Payne. Taki jest na wskroś. Gra, która została nakręcona przez reżysera i operatorów; programiści jedynie destylowali klatki filmowe do kodu binarnego. Okazało się, że jest to niesamowite widowisko w dobrym stylu John Woo oraz „Macierze”.

Długoterminowa budowa nie poszła na marne.

Sztuczki taktyczne

Chyba nie potrzebujesz instrukcji obsługi postaci i instrukcji obsługi broni palnej. W Max Payne wszystko jest więcej niż oczywiste. Ograniczę się do kilku taktycznych wskazówek dotyczących prowadzenia działań wojennych, po których od razu przejdziemy do przejścia. Jest podzielony na rozdziały, więc mam nadzieję, że nawigacja będzie dość wygodna.

Zacznijmy Pomoc w czasie pocisku (BTA). Twórcy wprowadzili tę funkcję nie tylko po to, aby udekorować swoje dzieło, ale także aby ułatwić graczowi strzelanie do przestępców całkowicie bezczelnych z spokojnego życia. Jeśli więc zobaczysz tłum zbrutalizowanych gangsterów, którzy usiedli za barykadami, to włącz ten tryb (domyślnie - Shift i Mouse2) i przypraw ich o ból głowy. Za zabicie wroga dodawana jest pewna ilość BTA.

Podczas szturmu na wrogą fortyfikację pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to zastrzelić wszystkich wrogów, którzy mają broń dalekiego zasięgu: snajperów i Colta Commando. Co więcej, jeśli strażnicy spotkają się ze snajperami tylko raz, to bandyci i ochroniarze z trzeciej części używają głównie karabinów maszynowych. Nie mniej niebezpieczni są „bracia”, którzy mają przedmioty wybuchowe, ale z reguły nie mają czasu na ich użycie i / lub sami umierają z powodu nieostrożnego obchodzenia się z nimi. No dobra, mniej boli nas głowa. Nie możesz się bać innych gadów - zawsze rozmazują się swoimi pistoletami i strzelbami, co jednocześnie denerwuje i cieszy.

Aby zadymić wrogów za rogiem, użyj strzelb (ale nie zapomnij włączyć BTA). Pirotechnika doskonale sprawdza się w walce z zabarykadowanymi szumowinami.

Często elementy antyspołeczne wykorzystują miny z czujnikami laserowymi (w tajnym laboratorium oślepiają oczy). Aby zneutralizować taki prezent, wystarczy odsunąć się i strzelić do niego. Jeśli nie możesz strzelać, rzuć obok niego granat.

Czasami bandyci zaczynają strzelać przez swoje szeregi, co nie może nie zadowolić każdego bojownika z przestępczością.

Z bossami trzeba walczyć w nieco inny sposób. Na początek zastrzel wszystkich standardowych wrogów, aby nie podeszli ci pod nogi, a następnie przystąp do niszczenia przywódcy, który jest znacznie „grubszy” od swoich podwładnych, ale nie odszedł od nich daleko w celności i zręczności. Jednak wbicie go do pudełka nie będzie trudne. A jak to zrobisz, zależy od okoliczności. Okoliczności zostaną opisane w opisie przejścia.

Opis przejścia

Część I

Prolog

Prolog pierwszej części jest najłatwiejszą częścią gry. Nie ma sensu pisać czegokolwiek.

Rozdział 1

Aby dostać się do drugiego rozdziału, musisz włączyć prąd na stacji, którą przejęli bandyci. Wymagany przełącznik znajduje się w sterowni znajdującej się na pierwszym (górnym) poziomie. Ale drzwi mają zamek szyfrowy, który może otworzyć tylko pracownik tranzytu, w tym celu zejdź po schodach - za drzwiami, po lewej stronie, będzie na Ciebie czekał kolega, którego szukasz. Zaprowadź go do drzwi. Jak tylko je otworzy, zastrzelą go, ty też zastrzelisz każdego, kto jest w sterówce. Naciśnij przycisk, weź środki przeciwbólowe (4 sztuki), zejdź na dół i wsiądź do pociągu.

Rozdział 2

Za kanałami natkniesz się na drzwi, które po prostu się nie otwierają. Można go tylko wysadzić; detonator znajduje się na dnie banku. Raiders osiedlili się w banku w ilości 8 sztuk. Perebeyte je, idź do terminalu i najpierw otwórz drzwi C, potem A. Na stole jest detonator. Wróć i wysadź drzwi do piekła. Potem czeka cię spotkanie z kolegą Alexem, który również zostanie zabity, i strzelanina. Wyjdź z metra.

Rozdział 3

Po zakończeniu niszczenia miejscowej mafii zejdź na dół i wyjdź z pomieszczenia na balkon. Idź do drzwi po lewej - tam o czymś rozmawiają bandyci. Strzel do drzwi, a ukryją się... za zbiornikami z gazem. Teraz wrzuć granat do dziury w drzwiach (przecież przeszukujesz zwłoki). Nie ma problemu, przejdźmy dalej. Zejdź na trzecie piętro i tam też zastrzel wszystkich. Podejdź do drzwi, na których wisi zwykły zamek, strzel w nie, drzwi się otworzą (hehe). Nie będzie ci trudno poradzić sobie z czterema bandytami. Następnie udaj się do wyjścia pożarowego: będzie zamknięte, skręć w lewo (znowu!). Nawiasem mówiąc, miń narkomana, każdy z nich ma berettę, wyjdź z pokoju na korytarz, zastrzel trzech wrogów i idź do pokoju 313. Ale w żadnym wypadku nie otwieraj drzwi od razu, bo inaczej dostaniesz strzał W skrzyni. Aby wszystko poszło pomyślnie, musisz to zrobić: podejdź do drzwi, otwórz je i przeskocz na bok. W pomieszczeniu będzie amunicja i list leżący na stole.

Jeśli chcesz zdobyć trzy Koktajle Mołotowa, idź korytarzem do drzwi z pęknięciem. Strzel w nią, a znajdziesz się w pomieszczeniu z zawalonym sufitem. Idź po półce za oknem do kolejnego pomieszczenia (przejście jest zabite sklejką, którą trzeba rozbić). Przeszukaj tam wszystko i wróć do rozwidlenia. Z korytarza po lewej wyjdą na ciebie wrogowie. Wejdź do niego i strzel w kocioł, wskocz do powstałej dziury. Potem nastąpi krótka strzelanina z trzema bandytami. Idziemy prosto korytarzem do pokoju 216. W nim, na prawo od drzwi, znajduje się szafa; otwórz go i znajdź się w sekretnym pokoju. Ponownie wychodzisz na korytarz i dmuchasz do windy. Pilnuje go trzech przeciwników, trudniej będzie sobie z nimi poradzić niż z resztą. Wejdź do windy.

Rozdział 4

Trafisz do pralni, gdzie przy stole siedzą bandyci. Najłatwiej zastrzelić ich od razu, nie czekając, aż się zbliżą. Idź do sąsiedniego pomieszczenia i od razu strzel do cylindrów znajdujących się w rogu. Nie uda się przejść przez drzwi, z których wyszli wrogowie, ale w tym samym pomieszczeniu jest jeszcze jeden wypełniony skrzynkami. Rozbij je i wejdź do kotłowni (znowu tu będziesz). Następnie wejdź po metalowych schodach do kuchni. Zwilżamy trzy gady i wspinamy się wyżej. W holu hotelu pierwszą rzeczą, którą powinieneś zrobić, to odwiedzić zabójców w pokoju po lewej stronie. Pamiętaj, aby zabrać klucz ze stołu. Następnie przejdź na drugi koniec korytarza, przejdź przez drzwi z napisem „Bar”. Po ciekawej scenie odsuń się na bok, „ojciec chrzestny” ukryje się w korytarzu, z którego wybiegnie trójka. Zastrzel tych trzech lub daj im koktajl Mołotowa. Po oczyszczeniu baru udaj się do miejsca, w którym uciekł „ojciec chrzestny”. Ma więcej żyć niż ci, których właśnie zastrzelono. Łatwo go zabić Berettą lub Desert Eagle. Podnieś Ingrama. Idź dalej, a po zastrzeleniu dwóch przeciwników wejdź do pomieszczenia radiowego i zadzwoń. W pokoju obok naciśnij przycisk „Wyjdź” i wejdź po schodach do klubu, wyjdź z klubu na dach. Wejdź na szybę i rozbij ją. Będzie strzelanina; po zakończeniu opuść hotel.

Rozdział 5

Po przerywniku idź wzdłuż ulicy i zajrzyj do PAWN SHOP. Zastrzel dwóch złych, skonfiskuj Ingrama. W dalszej części ulicy wyjmij z szuflady gazetę. Jeśli potrzebujesz amunicji do strzelby, możesz ją zdobyć z furgonetki. W jednym z domów odszukaj schody do piwnicy. Schodzić. A tam czeka na ciebie trzech wrogów. Nie wchodź do żadnych pomieszczeń, idź prosto do butli z gazem. Przejście za tobą zostanie zablokowane, a drzwi w korytarzu po prawej są zamknięte; strzelaj do puszek i kryj się za rogiem. Drzwi zostaną wykopane przez bandytę. Kolejny biegnie mu z pomocą. Po zastrzeleniu grupy ludzi przejdź do telefonu, podnieś słuchawkę. Strzelaj ponownie, aż zabijesz wszystkich. Idź do pokoju z zakratowanym oknem. Zabierz klucz i przeczytaj notatkę, a następnie schowaj się, aby siły specjalne Cię nie zauważyły. Wejdź po schodach, ale uważaj: jeden z bandytów ma granaty. Dostań się na platformę, przeskocz nad wyłomem i wejdź na korytarz. Wejdź do mieszkania, w którym bracia oglądają telewizję. Zgaś je! Następnie zbierz całą przydatność i wdrap się przez okno na schody przeciwpożarowe.

Rozdział 6

Zejdź i idź do domu; znajdź drzwi z oknem. Powiedzą ci, że cię nie znają i nie otworzą. Otworzą drzwi tylko jednemu narkomanowi, który przebywa w sąsiednim domu na najwyższym piętrze. Jest też inny gang bandytów. Narkoman musi zostać doprowadzony do drzwi... jak tylko się otworzą (ale nie wcześniej!), zastrzel zdrajcę. Za drzwiami jest pralnia, pamiętaj o zastrzeleniu wszystkich, aby nie przeszkadzali w śledztwie. Idź do windy. Gdy wstaniesz, skręć w prawo i wejdź do pokoju. W toalecie siedział gangster. Oglądaj wiadomości. Wyjdź przez szybę na ulicę i przejdź rurami do kolejnego domu z bandytami. Następnie ponownie przejdź rurami do kolejnego domu. Tam dwa bombowce kłócą się o to, który przewód należy usunąć. Odsuń się i poczekaj, aż przetestują przez doświadczenie. Następną rzeczą do zrobienia jest przedostanie się przez wrogów do pomieszczenia, z którego słychać krzyki. Wejdź. Pod koniec sceny dojdzie do strzelaniny z kilkoma chuliganami. Jeden z nich (w inteligentnym kombinezonie) ucieknie ranny, podążaj za nim, aż wskoczy do pociągu. Czekasz na następny i skaczesz.

Rozdział 7

Biegnij za draniem na dachu, odstrzeliwując irytujących wrogów. Po drodze spotkasz helikopter policyjny, nie możesz go zestrzelić. Wejdź do domu, rozpraw się ze złoczyńcami na schodach i kontynuuj pościg. Wyjdź na zewnątrz i udaj się na plac budowy, po drodze strzelając do bandytów. Potem będzie scena ze znajomym intelektualistą. Wstań w tej samej windzie. Przejdź po dachu do znajdującego się w nim szklanego okna. Zanim zeskoczysz na dół strzel w cylindry - nagle kogoś uderzysz. Przeszukuj skrzynki, bo jak zwykle kryją w sobie wiele przydatnych rzeczy. Wejdź po schodach na kolejne piętro. Tam zorganizowałeś spotkanie dwóch gangsterów. Ponownie wychodzisz na dach i zbliżasz się do wyjścia ewakuacyjnego. Drzwi przed tobą są zamknięte, zejdź na dół. Wejdź do mieszkania, nikogo w nim nie ma. Oglądamy telewizję i ruszamy dalej. Czterech złoczyńców rozmawia na korytarzu, jeden jest naprzeciwko drzwi. Oczywiście znowu demontaż. Następnie udaj się do sąsiedniego domu, gdzie czeka cię niemiła niespodzianka - granat... bez sprawdzenia. Odskocz i ukryj się, a następnie zastrzel grenadiera. Wychodząc zobaczysz znajomego intelektualistę, który włamuje się do drzwi. On również cię zauważy i wezwie swoich przyjaciół na pomoc. Część z nich będzie się wspinać w twoją stronę, a druga pozostanie na dole. Radzenie sobie z nimi jest łatwe. Potem intelektualista wybiegnie ze schronu. Nie jest szczególnie bystry. Użyj Ingrama lub podwójnych Berettów.

Rozdział 8

Po prawej stronie jest kasa biletowa. Wejdź do niego i naciśnij przełącznik. Otworzą się sekretne drzwi, za którymi ukrywa się dwóch przestępców. Zbierz różnorodną amunicję z półek w tym pomieszczeniu. Za sąsiednimi drzwiami, na parkiecie bawią się cztery osoby: jedna w barze, druga po przeciwnej stronie, na górze, trzecia na środku holu. Czwarty jest wyższy od ciebie - to najgroźniejszy, rzucający koktajlami Mołotowa; drażnij go, wybiegając z ukrycia, dopóki ich nie wyda, a następnie szybko go uspokój. Kolejne pomieszczenie również jest pełne czekających na ciebie bandytów, ale nie będzie z nimi żadnych problemów. Postępuj zgodnie ze znakiem „Bar”. Lepiej odciągać bandytów z baru pojedynczo. W barze zwróć uwagę na książki leżące na stole. Wyjdź przez zakratowane drzwi. Schody zaprowadzą cię do obszaru nad dyskoteką. Idź na przeciwną stronę wzdłuż metalowej ramy, jest dużo Koktajlu Mołotowa. Wróć. Wejdź do sali z panelem sterowania dźwiękiem, pilnuje go dwóch bandytów, zabij ich. Zapisz (nawiasem mówiąc, gra umieszcza swoje zapisane gry w folderze „Moje dokumenty”) i przejdź przez drugie drzwi. W tym biurze jest transakcja narkotykowa, ale ją rozwalimy. Po strzelaninie przybędą tu posiłki w postaci trzech bojowników mafii. Na stole w rogu znajdują się skrzynie, w których znajdują się środki przeciwbólowe. Po wszystkich wydarzeniach wejdź po schodach na samą górę. Zostaniesz wystrzelony z góry. Wyjdź na dach, gdzie czekają na Ciebie długie spacery po belkach - najważniejsze, żeby nie spaść. Po wejściu do budynku zejdź po schodach. Zostaniesz przeniesiony na scenę. Przede wszystkim zastrzel wszystkich tam, a potem podejdź do monitorów. Jeden z nich mówi "Kontrola etapu" - kliknij na nią, drzwi się otworzą; odczekaj kilka sekund i kliknij kolejny. Złoczyńca, który właśnie przybiegł, zostanie usmażony na fajerwerkach. Wspinaj się po półkach za kulisami. Po prawej stronie będą cztery dźwignie, odwróć ich położenie. Przejdź przez płyty do schodów i idź do drzwi na górze (tylko nie spadaj).

Rozdział 9

W tym rozdziale czeka Cię walka z Lopino - szefem lokalnej mafii i kretynem na pół etatu, który wyobraża sobie, że jest wilkiem Tambowa (hehe, Nowy Jork). Wejdź do sali z dużą miską pośrodku i zbierz wszystko, co możesz ze stołów. Po uderzeniu w dzwon wejdzie na ciebie szczyt bandytów, a następnie sam Lopino. Nie oszczędzaj nabojów ani apteczek - nie będziesz ich później potrzebować. Zastrzel lidera podwójnymi berettami, wtedy nie będzie mógł przeładować strzelby. Zobacz scenę.

część druga

Prolog

We śnie znajdziesz się w labiryncie, który nie jest trudny do przejścia. Za pierwszym rozwidleniem skręć cały czas w lewo lub jedź prosto, jeśli nie możesz skręcić. Przyjdziesz do salonu. Wznieś się na drugie piętro, gdzie znów będzie labirynt. Podejdź do końca czarnej i czerwonej linii i przeskocz na kolejną, po czym skręć w lewo. Dostajesz się do pokoju dziecinnego.

Rozdział 1

Idź do szafki i weź środki przeciwbólowe. Przejdź przez drzwi naprzeciwko; dalej w korytarzu jest dużo bandytów. Wybiegnij i pokaż się im, będą cię ścigać. Schowaj się za drzwiami i machaj kijem - każdy, kto wejdzie do kotłowni, otrzyma rzepę. Zbierz broń i udaj się do magazynu - w skrzynkach znajdziesz amunicję i środki przeciwbólowe. W pokoju obok też dużo przydatnych rzeczy. W drugim pokoju jest dużo mięsa armatniego. Znajdź w nim gazetę i udaj się do windy na korytarzu. Drzwi windy otworzą się i zaatakują cię bandyci. Oczyść magazyn mięsa i wyjdź na zewnątrz do hotelu. Wejdź do hotelu drzwiami po lewej stronie. Zabijamy wszystkich na korytarzu i idziemy do baru, ale najpierw idziemy do toalety - tam jeden bandyta odciąża. Bar jak zawsze zgromadził ciepłe towarzystwo. Zniszcz orszak, a następnie przywódcę.

Rozdział 2

Zabij strażnika w budce i otwórz bramę. Za rogiem czekasz na tych, którzy chcą udać się do innego świata w ilości dwóch sztuk. Następnie idź do skrajnie lewych drzwi. W magazynie przebywa trzech strażników, najgroźniejszym z nich jest ten na górze. Zabij ich. Wdrap się tam i zbierz różnorodną amunicję i środki przeciwbólowe. Wychodzisz na podwórze, po którym beztrosko przechadza się dwóch strażników. Rozpraw się z nimi i ponownie udaj się do lewych drzwi (w grze idziesz tylko w lewo!). Magazynu tego pilnuje tylko jeden przestępca, z którym łatwo sobie poradzić. Wdrap się na windę i znajdź przełącznik. Gdy ładunek się porusza, przybiegnie dwóch strażników; zastrzel ich i przejdź przez drzwi. Będziesz w porcie. Po prawej będzie gwizdał bandyta. Zabij go i idź w prawo. Gdy spotkasz kolejnych bandytów, pozwól im cierpieć los reszty. Wdrap się na dźwig i wciśnij przycisk; jeden z pojemników się podniesie. Udaj się do uformowanego przejścia. Podążaj wąskimi korytarzami i strzelaj do złoczyńców. Następnie powinieneś zobaczyć windę towarową. Podejdź do niego - nagle ruszy i pojedzie w twoją stronę, ale chowasz się w przejściu i czekasz. Znów będzie strzelanie i bieganie pomiędzy kontenerami. W końcu dotrzesz do podniesionego mostu, a kawałek dalej w jednym z pojemników znajduje się snajper i list. Idź dalej, przejdź przez barkę na drugą stronę. Zajrzyj przez kratę - pod kołem przyczepy znajduje się podpora. Strzel w niego, w rezultacie most zostanie zmniejszony z powrotem. Przejść przez to. Z drzwi po prawej wybiegnie strażnik ze strzelbą. Szybko pokaż jemu i kilku jego towarzyszom, gdzie hibernują raki. Przeszukaj pomieszczenie, z którego wyszedł, i idź dalej.

Rozdział 3

Znowu magazyn, a do tego morze strażników. Zastrzel ich wszystkich! Wyjdź z magazynu górnymi drzwiami. Zobaczysz jadący w twoim kierunku dźwig portowy i krzątającego się na nim bandytę. Zastrzel go snajperem i usiądź na dźwigu. Musisz obejść kontener leżący na torach. Wybrzeże jest strzeżone przez wrogie myśliwce na wieżach, każdy z nich posiada karabin snajperski. Ich wizja jest znacznie mniejsza niż zero, więc cię nie zauważą. Nie będziesz miał czasu na dotarcie do wejścia do magazynu, gdyż bandyci wbiegają na dół. Możesz strzelać do nich z karabinu snajperskiego lub przejeżdżać obok. Wejdź do magazynu. Czy wiesz, czym różni się ten od poprzedniego? Nic! Jak zawsze, rutynowo oczyść pokój, a następnie zbadaj go. Idź do pokoju na górze. Zanim dojdziesz do drzwi, kiedy... jakiś głupek wyskoczy na ciebie ze strzelbą. Kula w czoło, żeby nie odstawać. Spójrz na swoje stopy w pokoju. Te butle, które są poniżej, muszą zostać zniszczone. Zanim stąd wyjdziesz, zabij strażnika na statku, a następnie naciśnij przycisk obok drzwi - to alarm. Na sygnał przybiegnie dwóch lub trzech strażników. Ale są tak samo głupi i skośni jak wszyscy inni. Wyjdź z magazynu drogą, którą przyszli strażnicy.

Na zewnątrz statek jest chroniony przez dwóch niewiernych, a pięciu kolejnych wędruje po pokładzie i mostku (jednego już zastrzeliłeś). W sterówce podejdź do telefonu. Otwórz za sobą drzwi i przejdź w bok. Następnie przejdź obok martwego ciała do ładowni. Schody są strzeżone przez cztery ramy, które łatwo zniszczyć granatem. Zejdź na dół i otwórz prawe drzwi. Oprócz strażników w ładowni znajdą się również najważniejsi poplecznicy Punchinello. Szybko zastrzel pierwszych, a następnie zwab bossa na most i zabij go snajperem (minimum 4 strzały). Wróć do ładowni i zbierz amunicję. Znajdziesz tam Colta Commando i pełną amunicję.

Rozdział 4

Spokojnie wyglądająca restauracja. Ale wygląd myli. Zrób kilka kroków - a tutaj wszystko poleci do piekła. A wszystko dlatego, że jakiś intruz wylał benzynę na podłogę. Obiegnij środkowy rząd stołów po prawej stronie i przejdź przez drzwi z okrągłymi oknami. Wyjdź z kuchni tymi samymi drzwiami. W szafie skręć w prawo i przejdź przez drzwi. Biegnij środkiem korytarza, aby nie zostać trafionym przez ogień. W holu skręć w lewo i biegnij korytarzem. Inny pokój. Nigdzie nie odwracaj się, tylko pędź prosto do stolików - możesz przy nich spokojnie chodzić. Wejdź po schodach. Przejdź przez drzwi i przebiegnij przez pokój. Zatrzymaj się tutaj i poczekaj, aż zaświecą się półki przed tobą. Biegnę w lewo. Zatrzymaj się po następnym. W przeciwnym razie weź balon w czoło. Przeskocz przez stół i wyjdź z tego piekła. W kuchni czeka na ciebie jeden najemnik. Przetestuj na nim niszczycielską moc Colta. Na lewo od stołu, z którego zabrałeś granaty, w ścianie jest właz. Wrzuć tam jedną drobiazg - a dwaj bandyci stojący na dole nie zostaną przywitani. Zejdź na dół, znajdź właz w podłodze i wskocz do niego. W kanałach nie ma nic ciekawego, z wyjątkiem kilkunastu popleczników Punchinello robiących to w niewytłumaczalny sposób w miejskich kanałach. Po ich przerwaniu wyjdź z rur kanalizacyjnych. Vlad czeka na ciebie na ulicy (ten Rosjanin, pamiętaj, który kiedyś cię odciął w samochodzie).

Rozdział 5

W rezydencji mafii, jak w mrowisku, roi się od najróżniejszych drani. Przejdź przez piwnicę - nie jest to trudne, po prostu miej oko na tyły, w przeciwnym razie natkniesz się na osoby, które uwielbiają strzelać w plecy. Wychodząc z piwnicy zobaczysz uciekającego bandytę - to jeden z trzech liderów lokalnych grup. Trio siedziało w sąsiednim pokoju. Radzenie sobie z nimi jest dość trudne. Na początek obrzucaj ich granatami, a następnie wykańczaj je z jakiegoś karabinu maszynowego. Niemal natychmiast zostanie tu wysłanych dwóch strażników. Wyjdź z tego pomieszczenia i udaj się do dużego pomieszczenia strzeżonego przez dwa typy. Pójść dalej. W pokoju z fortepianem usiadł jeden głupiec, który ukrył się za drzewem (myśli, że go nie zauważą). Z tego pomieszczenia udaj się do baru. Dwie osoby piją w barze. Widząc cię, rzucisz granat, więc odskocz w bok; cóż, bardziej jasne. W holu znów są dwa: jeden za wazonem, drugi na schodach. Po strzelaninie idź na górę. Najpierw udaj się do prawych drzwi. Szefa (w białej koszuli) pilnuje dwóch. Kto pierwszy z nich skończy straszliwym osądem, zależy od ciebie. Wychodzisz na schody i podchodzisz do kolejnych drzwi. Zostanie zamknięta. Więc musisz pukać. Pukałeś? Cofnij się. Rama po drugiej stronie wystrzeli z M79 i rozwali drzwi na kawałki. Teraz idź do poprzednich drzwi i wyjmij właściciela M79 ze snajpera. W pokoju, w którym się znajdował, za łóżkiem kryją się jeszcze dwaj bandyci. Wejdź do łazienki i szybko zastrzel strażnika, zanim zdobędzie broń. Kolejny strażnik ze strzelbą przybiegnie do odgłosu strzałów. Idź dalej, a na podeście nad pierwszym piętrem zobaczysz Vincenta Magnano. Zabij go bez zwłoki. Wejdź do pokoju, do którego próbował wejść. Na swojego szefa czeka dwóch bandytów. Wyjdź drugimi drzwiami do biura Punchinello. W scenie uderzą go twardzi ochroniarze, który następnie zmierzy się z Maxem. Wyjdź z biura i otwórz drzwi po prawej. Ta babcia z dmuchawca jest szefem korporacji AESIR. To ona narobiła bałaganu. I za to zapłaci. To prawda, w innej części.

Część III

Prolog

Rozbij szybę i zeskocz na dół. Miny uniemożliwiają dalszą wędrówkę. Strzelaj do nich z bezpiecznej odległości. Zbierz broń w pokoju. Magazynu pilnuje dwóch bojowników, a kolejny siedzi w kontenerze z napisem "Cold Steel". Wejdź do skomputeryzowanego pokoju. Zbierz amunicję. W tym momencie wróg nadejdzie tutaj. Zabij go szybko, aby cię nie skrzywdził. Podejdź do bramy i otwórz ją (przycisk powinien być biały). Za nimi ukryli się wrodzy bojownicy. Na korytarzu są miny, zneutralizuj je. Gdy podejdziesz do następnych drzwi, przez okno wyleci na ciebie granat. Wtedy wyjdzie strażnik. Uniknij granatu, zabij strażnika. Wejdź do sklepu przez bramę. Na służbie w nim jest trzech żołnierzy: dwóch na dole i jeden na górze. Zabij ich i przejdź do przeciwległego rogu mapy. Za drzwiami sabotażysta i pomocnik umieścili miny. Co z nimi zrobić i tak jest jasne. W innym warsztacie znaleziono już czterech bandytów. Daj każdej osobie należną jej część ołowiu. Wdrap się na górę i przejdź przez drzwi. W korytarzu spotkasz trzech bojowników rzucających granatami. Zabij ich i ruszaj dalej. W kolejnym korytarzu znajduje się pomieszczenie, w którym najemnicy o czymś rozmawiają. Zabij drani i zabierz radio ze stołu. Wyjdź z korytarza.

Rozdział 2

Gdy tylko się zbliżysz, z drzwi po lewej i biura przed tobą wybiegną bojownicy. W biurze są środki przeciwbólowe, broń i kilka ważnych dokumentów. Schodzić. Tam, gdzie wybiegł najemnik, siedzi inny. Musiał podłożyć miny na ścianę. Zastrzel ich. Eksplozja uszkodzi rurę i wybuchną z niej płomienie; problem rozwiązuje się przykręcając zawór, który znajduje się właśnie tam. Przejdź przez drzwi, a potem szybko biegnij do drugiej, do tej po drugiej stronie. Znowu kopalnie. Rozbrój ich rzucając granat. Po wybuchu wejdzie tu bojownik, szybko go zneutralizuje i ruszy dalej, za rogiem w tym pomieszczeniu siedzi wrogi żołnierz. Płomień wydobywający się z rury uniemożliwia dalszą wędrówkę. Aby zniknął, należy ponownie przykręcić zawór. Jest za zamkniętymi drzwiami. Ale za nim powinieneś zauważyć iskrzący się przełącznik noża. Zastrzel go, wejdź i wyłącz gaz. Ścieżka jest jasna. Gdy tylko otworzysz drzwi, beczki w warsztacie zaczną eksplodować. Aby przejść dalej musisz zeskoczyć do kontenera, ale najpierw zabić strażnika stojącego w pomieszczeniu namierzającym. Poniżej w długim pojemniku siedział najemnik. Zabij go i weź M79 w kontenerze. Drzwi są dodatkowo blokowane przez ładowarkę bębnową. Zastrzel ich. Teraz możesz iść. Wdrap się do sterowni i naciśnij przełącznik. Idź do innego sklepu. Zejdź na dół i naciśnij kolejny przełącznik. Brama pękła przy uderzeniu. Strzelaj do nich, za nimi siedzi wrogi myśliwiec. Pójść dalej. W zniszczonym warsztacie kopalnie, a nie ogień, stanowią poważniejsze niebezpieczeństwo. Ale również łatwo je zniszczyć z M79. Przejdź przez bramę. Po lewej brama otworzy się, gdy się do niej zbliżysz. Zza nich wyjedzie płonący wózek. W tym warsztacie znajduje się wyłącznik nożowy, za pomocą którego zamykane są drzwi pieców w poprzednim. Idź do następnego sklepu. Według tradycji pilnuje go trzech bandytów. Stąd wyjdź przez bramę. Zadzwoń do windy. Nie przyjedzie pusty, ale z dwoma pasażerami, którym trzeba wyjaśnić, że mają niewłaściwą podłogę. Wejdź do windy i zejdź na dół.

Rozdział 3

Łatwa misja. Powiem tylko jedno: chociaż ochroniarz włączył „Self Destruction”, to nic nie znaczy. Trzeba się spieszyć dopiero na samym końcu.

Przy okazji, aby wydostać się z ostatniej komory dekontaminacyjnej będziesz musiał strzelić w minę przez szybę. Po prostu błagam, przytul się do ściany, inaczej drzwi zapukają. A potem - biegnij do windy.

Rozdział 4

Również łatwa misja. Dam ci kilka rad.

1. Za każdym rogiem czai się bandyta. Podejmij natychmiastowe działanie.

2. Uważaj na czarną furgonetkę z karabinami maszynowymi. Poczekaj, aż odejdzie.

3. Na końcu będzie szef - zły policjant. Policjant ten jest całkowicie ślepy, ale wytrwały, dlatego aby jak najszybciej go zniszczyć, musisz użyć M79. Po trzech lub czterech uderzeniach odrzuci kopyta.

Rozdział 5

Ostatnie trzy misje są najtrudniejsze. Więc opiszę je szczegółowo.

Zejdź do piwnicy. Strzelaj w miny i poczekaj na pojawienie się najemnika. Skręć w prawo, na schodach jest jeszcze dwóch najemników. Oczyść przejście i idź dalej. Poczekaj chwilę, aż najemnik na górze odejdzie. Wejdź do pokoju obserwacyjnego. Kliknij na ekranie. Zaraz po komiksie przybędzie tu dwóch bandytów. Schodzić. Po prawej stronie korytarzem idzie strażnik, a pośrodku jest wyjście. Wejdź. Tuż przed tobą jest bandyta z koktajlem Mołotowa. W tym momencie z windy po lewej wyjdzie kolejny, a na schodach czeka trzeci. Zastrzel je i wstań. Przy wejściu na piętro czeka bandyta, ale nie stanowi on problemu. Problem w tym, że teraz z windy wyjdzie kolejny. Najpierw rzuci dwa granaty, a potem sam skoczy. Twoim zadaniem jest sprawić, by wyskoczył martwy. Wspinaj się dalej. Z trzeciego piętra wyleci na ciebie granat. Wtedy ten, który ją zrzucił, przybiegnie. Zapytaj go pieprzu i wejdź na trzecie piętro. Wejdź do biurowca. Po lewej przejście jest zaminowane. Przeskocz nad kopalnią. Przegroda przed tobą upadnie, a stamtąd pojawi się lufa karabinu maszynowego. Kolejny bandyta ukrył się na środku pomieszczenia, w którym był ostatnim strażnikiem. Idź korytarzem w prawo. Dwóch najemników zaatakuje cię zza rogu. Wyślij je do przodków. Wejdź do biura, przejrzyj papiery i wyjdź. Zabij żołnierza przed sobą i idź do drzwi. Na dole schodów najemnik podkopuje przejście. Zastrzel go i rozbroić ruch z powrotem. Zabij też strażników, którzy przybiegli. Nie możesz przejść przez drzwi, z których wyszli strażnicy. Nie trzeba też iść do lewych drzwi. Schodzić. Nie potrzebujemy drzwi po prawej. Wejdź w lewo. Na schodach rozmawia dwóch najemników, a przed nimi jest mina. Przeskocz nad nim i szybko zabij strażników. Otwórz drzwi, a zobaczysz lśniące obcasy jakiegoś faceta, który przykleił miny do ścian. Strzel mu w plecy i nie myśl o niczym. Idź korytarzem i wejdź do drzwi.

Rozdział 6

Zestrzel miny i skocz w prawo. Przy ścianie będzie strażnik. Zabij go i wróć. Na pomoc zmarłemu pobiegło dwóch bandytów. Uspokój ich i wejdź po schodach, strzelając do najemników. W miejscu, z którego przybyli, na schodach siedzi wrogi żołnierz. Gdy tylko cię zobaczy, od razu rzuci granat. Zadbaj najpierw o swoje zdrowie, a potem o jego. Wstań. Przed udaniem się na kolejne piętro zajrzyj pod schody i weź 4 środki przeciwbólowe. Wejdź po schodach do biblioteki. Na linach zejdzie do niej trzech najemników. Jeśli nie zginą na czas, założą miny. Wejdź na górę i wyjdź z biblioteki. Na końcu korytarza z drzwi po lewej wyjdzie dwóch bandytów; strzelać do złoczyńców. Na końcu korytarza, z którego przybyli, znajduje się karabin snajperski. Wejdź do sali konferencyjnej. Strażnicy wyjdą z prawych drzwi, uderzą ich w kumpol. Wyjdź na platformę nad dolnym piętrem. Spotkasz dwóch strażników, a jeden z nich ma karabin snajperski. Pójść dalej. Gdy zbliżysz się do schodów, z góry zejdzie dwóch najemników. Postaraj się ich zabić, gdy jeszcze wiszą na linach. Schodzić. Na lewo od platformy stoi dwóch wrogich żołnierzy. Rozpraw się z nimi i idź dalej. Nie wychodź przez drzwi na wprost, musisz udać się w lewo. Na podeście znów wystają dwie osoby, a piętro wyżej usiadł snajper. Zabij ich i wejdź po schodach. W pokoju rozmawiają doświadczeni ochroniarze, a w pobliżu leżą trupy oficerów amerykańskiego wywiadu. Krok naprzód. Będzie trudna walka z dużym tłumem, użyj M79, aby szybko się stąd wydostać.

Rozdział 7

Przejdź przez wykrywacz metalu (nie ma innego wyjścia), syrena zawyje. Strażnicy uderzają; Muszę powiedzieć, że ochrona lokalna jest znacznie mądrzejsza niż ta, która była wcześniej. Cóż, uderz ją, żeby nie przeszkadzać. Za rogiem na peronach stoi trójka bojowników z M79. Szybko biegnij do rogu i kucnij. Zabij najpierw górę, a potem resztę strażników. Podejdź do przeciwległej ściany. Z drzwi wyjdą dwaj bandyci z Coltem Commando. Wysadź je granatem. Wejdź po schodach, niszcząc chmury strażników. Nie zapomnij wejść i zabrać M79 z martwych bombowców. Dojdziesz do zaminowanego przejścia. Jest tu dużo min i poruszają się w pionie. Gdy dotrzesz do środka, najemnik ruszy w twoją stronę. Szybko go zabij, inaczej wzlecisz w powietrze. Otwórz windę. Po scenie zabij doświadczonych strażników. I wróć do windy. Ale zanim odejdziesz, spójrz w górę. Czy widzisz miny? Trzeba je zniszczyć z bezpiecznej odległości za pomocą snajpera lub colta. Następne pomieszczenie jest pełne bezpieczeństwa na oczy. Najpierw zabij wszystkich na dole i rzucaj granatami w tych na górze. Samotny strażnik siedzi w oddzielnym pomieszczeniu. Zastrzel go i wciśnij przycisk. Przybiegnie banda najemników, spragnionych twojej krwi. Skorzystaj z drugiej windy. Zejdzie do kolejnej windy, do której musisz wskoczyć. Winda zabierze Cię do centrum komputerowego. Rzuć granat w prawo i lewo. W maszynowni jest dwóch strażników. Zabij ich i wejdź na szczyt lampy. Zniszcz granatem niebieskie lampy i zabij nadchodzących strażników. Wejdź do prawej windy. Wejdź do biura do babci. Zabij strażników i przejdź przez drzwi.

Rozdział 8

Biegnij szybko do rogu. Zabij dwóch wybiegających najemników, przeładuj i zabij kolejnych dwóch. Schowaj się za rzeźbą, wtedy helikopter cię nie uderzy. Przeczekaj atak helikoptera i kontynuuj pracę. Wyjdź z biblioteki na dach. Biegnij szybko na drugą stronę. Udaj się do głównego biura. Znajdź przycisk w rogu stołu, otworzą się sekretne drzwi. Nie musisz strzelać do babci - to jej nie boli. Wyjdź na dach. W trakcie walca pękną dwa kable. Musisz rozbić jeszcze dwa. Strzelaj w jeden kabel; po filmie przyjdzie do ciebie tłum bandytów. Zabij ich i wystrzel kolejny kabel. A teraz - uwaga! Strzelaj do piorunochronu.

Zgadnij, gdzie wyląduje!? W porządku! Radujcie się z zemsty. Obejrzyj wideo. I czekaj na kontynuację.

Część I: Amerykański sen

Rozdział I: Stacja metra #Rosko#

Po wyjściu z pociągu Max znajdzie się na stacji metra #Roscoe# słynnej nowojorskiej dzielnicy Bronx. Wyjście ze stacji jest zamknięte, więc droga to jedno H do drzwi z napisem: #Tylko dla personelu#. Tam Max odnajdzie zwłoki strażnika i zdobędzie #Beretta#. Jeśli rozejrzysz się po pokoju, możesz łatwo uzupełnić bagaż Maxa kilkoma środkami przeciwbólowymi i kilkoma spinkami do #Beretta# H, które znajdują się w szafkach.

Teraz wyjście ze stacji jest otwarte, a obok niego czeka na ciebie kilku wojowniczych złoczyńców. Kiedy Max wyjdzie przez drzwi #Staff Only#, faceci staną do ciebie plecami. Aby nie marnować zdrowia, wejdź w tryb spowolniony i zabij obu. Idąc w stronę schodów nie zapomnij podnieść magazynków z ich broni. Za rogiem na schodach stoją jeszcze dwie osoby. Skocz za róg z saltem i zabij ich obu w zwolnionym tempie. Na końcu korytarza, za kratkami, jest ich przyjaciel Ch, koniecznie go zabij, bo inaczej dostaniesz zdradziecki strzał w plecy. Po zejściu na platformę skieruj się w lewo i przejdź przez drzwi w kratce. Zwróć uwagę na żelazne drzwi z zamkiem szyfrowym - to wejście do pomieszczeń kontrolnych stacji. Max nie będzie mógł tam wejść, dopóki nie pozna kodu.

Na platformie są dwa. Gdy tylko uporasz się z jednym z nich, drugi pobiegnie do pokoju nauczycielskiego. Tam Max będzie czekał na dwóch facetów o poważnym wyglądzie. Strzelaj w zwolnionym tempie do butli z gazem, po chłopakach nie będzie śladu. Po zbadaniu wszystkich szuflad i szafek w pomieszczeniu wróć na platformę. Teraz podążaj w kierunku żółtego pociągu H, po lewej stronie będą kolejne drzwi #Tylko dla personelu#. Otwierając ją, zobaczysz terrorystę trzymającego na muszce pracownika metra. Natychmiast strzel temu draniu w głowę. Teraz zaprowadź pracownika metra do drzwi z pomieszczenia kontrolnego, wybierze kod i drzwi się otworzą. Facet zostanie zabity, wchodzisz do pokoju. Za drugimi drzwiami czeka na ciebie czterech poważnych terrorystów, rozpraw się z nimi w zwolnionym tempie.

Wejdź do drzwi po prawej. Na głównym pilocie naciśnij żółty przycisk poniżej drugiej linii. Na monitorze po prawej stronie zobaczysz, że w pociągu stojącym na peronie zapaliły się światła. Wróć na platformę. Wsiadaj do pociągu i kręć kierownicą. Pociąg odjedzie i przebije się przez ścianę. Wyjdź spod gruzów i celuj w butle z gazem, aby nie tracić czasu na indywidualne odwety przeciwko każdemu z czterech terrorystów czekających na Ciebie na torach. Idąc dalej tunelem, skręć drzwiami w lewo.

Rozdział II: Z miejsca zbrodni

Max wylądował na opuszczonej stacji metra w Nowym Jorku. Za każdym zakrętem tunelu czeka na ciebie kilku złoczyńców. W pierwszym pomieszczeniu amunicję możesz zdobyć rozbijając jedną z kilku skrzynek. Po przejściu wzdłuż torów wejdź na platformę H, gdzie czeka na ciebie trzech terrorystów. Rozbijaj pudła, aby uzupełnić zapas amunicji. Po zejściu do tunelu usłyszysz dialog dwóch saperów. Jeśli poczekasz, aż ich kłótnia się skończy, będziesz musiał walczyć tylko z jednym z nich.

Na drzwiach po prawej stronie jest bomba, ale nie ma detonatora. Musisz wysadzić te drzwi. Idź korytarzem po lewej, a wejdziesz do banku #Aesir# pełnego dobrze uzbrojonych terrorystów. Aby uporać się z nimi bez znacznej utraty zdrowia, poczekaj, aż się do ciebie zbliżą i zastrzel ich.

W pokoju kontrolnym odbierz telefon i podejdź do komputera kontrolnego.Na monitorze powinny pojawić się trzy litery oznaczające przedziały: A, B, C. Jednorazowo można otworzyć tylko jedną komorę. Otwórz je jeden po drugim H w jednym z nich to detonator. Po otrzymaniu detonatora wróć na górę do drzwi wyłożonych bombami. Tam będą na ciebie czekać posiłki wroga. Po zainstalowaniu detonatora oddal się od drzwi.

Następnie Max spotka się ze swoim przyjacielem Alexem. Po zastrzeleniu przyjaciela wejdź po schodach H w kasie biletowej, zgubiono trochę środków przeciwbólowych. Po przejściu przez tunele metra i znalezieniu się w pobliżu innej budki tego samego rodzaju wejdź do niej i naciśnij przycisk. Brama się otworzy i będziesz mógł wyjść na zewnątrz.

Rozdział III: Zabawa w Bogart

Przede wszystkim lokalni mordercy, bracia Ch Finito, będą chcieli cię zmiażdżyć. Zapisz, a następnie skocz do osłony. Zastrzel drani z ukrycia i załatw pierwszego brata. Drugi może być strzałem wprost w zwolnionym tempie. Masz trochę czasu, zanim do pokoju wpadnie trzech kolejnych gangsterów, więc musisz przetańczyć walca, aby zebrać wszystkie rzeczy porozrzucane po pokoju i przeładować broń. Po załatwieniu pomocy wyciągnij z sejfu naboje i środki przeciwbólowe. Po przeczytaniu listu na biurku Finitosa, Max rozpoznaje swój kolejny cel jako Ch Rico Muerte. Musisz znaleźć jego pokój w hotelu Ch 313.

Zejdź po schodach i wybijając okno wyjdź na dach hotelu. Za sąsiednimi drzwiami czeka na ciebie kilku drani. Przejdź teraz przez korytarz, a wszystkie otwarte pokoje H w jednym z nich znajdziesz przejście do sąsiedniego korytarza hotelu, w którym znajduje się pokój 313. Jest w nim pułapka, więc ostrożnie otwórz drzwi. Po uruchomieniu pułapka przyciągnie dwóch zabójców na końcu korytarza. Po rozprawieniu się z nimi wejdź do pokoju i przeczytaj list Rico.

W kolejnym pomieszczeniu znajduje się ogromny dół. Strzelaj w niego, aż upadnie i uwolni przejście na niższe piętro. Trzech strażników na dole będzie przerażonych, wykorzystaj ten moment i zastrzel ich.

Rozdział IV: Krwawe żyły Nowego Jorku

Wychodząc z windy, Max znajduje się w pralni. Trzej strażnicy rozmawiają o dawnych czasach i nie słyszą, jak przyszła po nich śmierć, więc po prostu wyskocz i zniszcz całą trójkę serią z karabinu maszynowego. Po rozbiciu pudeł zabierz środek przeciwbólowy i amunicję.

W pomieszczeniu z piecem podnieś kij baseballowy i przejdź przez drzwi nad metalowymi schodami. Za nią dwóch strażników rozmawia o problemach wampirów i ich przestrzeni życiowej, więc nie będzie trudno ich zaskoczyć.

W kolejnym pomieszczeniu rozpraw się ze strażnikami i rozbij pudła blokujące wejście po prawej stronie. Następnie znajdziesz się w dużym pokoju z kilkoma drzwiami i neonowymi napisami. Potrzebujesz baru. Aby zdobyć do niego klucz, będziesz musiał zastrzelić czterech terrorystów w sali konferencyjnej. Aby bezboleśnie uporać się z tą czwórką, wysadź koktajl Mołotowa przy drzwiach, a zabójcy wybiegną i usmażą się na miejscu. Zabierz klucz i udaj się do baru.

Są Rico Muerte, Candy Dawn i czterech strażników. Rico natychmiast się zmyje, a ty będziesz musiał rozprawić się z bojową piątką. Wywab strażników z baru i strzelaj jeden po drugim, a Candy należy wyeliminować ze średniej odległości długą serią dwóch #berett.

Po uzupełnieniu zapasów zdrowia w łazience wybiegnij z baru i podążaj za Rico. Tam znajdziesz kolejną gorącą walkę, a najlepiej rozprowadź kilka koktajli Mołotowa. W pomieszczeniu z rusztem znajduje się przycisk wyjścia. Ale teraz nic ci to nie da, ponieważ wyjście jest zablokowane kratą. Wejdź po schodach do klubu, a stamtąd C na dach, potem rozbij szybę i zeskocz na dół. Musisz rozprawić się z czterema chorowitymi zabójcami. Gdy zginą, wbiegnij do pokoju z przyciskiem #Exit#, wciśnij go i wyjdź na zewnątrz.

Rozdział V: Niech przemówią pistolety

Wejdź do sklepu z rzeczami używanymi (#Pawn Shop#) i rozpraw się ze złodziejami sklepowymi. Następnie sam obrabuj sklep. Ekstrakcja H środek przeciwbólowy i naboje do #ingrem#. Za rogiem po prawej stronie są schody prowadzące do piwnicy zajazdu Lupino. Po rozprawieniu się z kilkoma bandytami zbierz niewykorzystane granaty i koktajle Mołotowa. Po przejściu przez korytarze znajdziesz mały hol, na jednym końcu znajdują się butle z gazem, na drugim są drzwi, których nie da się naturalnie otworzyć. Zabierz Maxa na bezpieczną odległość i strzel w balony, a eksplozja zniszczy drzwi.

Po wejściu po schodach odbierz telefon i odbierz klucz do schodów w sklepie obok. W drodze na górę zostaniesz nagrodzony granatem, więc pamiętaj, aby zapisać, zanim wejdziesz na górę. Gdy dotrzesz na trzecie piętro, okaże się, że droga do góry jest zablokowana, więc wyjdź ze schodów i podążaj za zepsutą podłogą po obwodzie pomieszczenia. Gdy dotrzesz do dziury w podłodze, przeskocz nad nią i szybko idź dalej, gdyż część gruzu natychmiast się zawali. Trzech zabójców czeka na ciebie za jedynymi drzwiami. Po rozprawieniu się z chłopakami udaj się do kuchni i wyskocz przez okno.