Gra planszowa Letnia opowieść. Gra podróżna. Gra-podróż „Letnia opowieść”. Gra NI Summer Tale Journey

Opis

Kolejność ruchów graczy jest ustalana przez liczenie lub rzut kostką. Liczba ruchów na polu jest określona przez rzut kostką. Na polu mogą znajdować się ikony warunkowe do zmiany przebiegu gry (na przykład pomiń ruch, cofnij się lub przesuń do przodu o określoną liczbę ruchów). Wygrywa ten, kto pierwszy do niego dotrze. Teatr kukiełkowy"Błyskawica". Gra „Summer Tale” pomoże dzieciom spędzić pouczający czas wolny. Ale bez pomocy osoby dorosłej nie mogą tego zrobić.

Gra wykorzystuje wątki baśni„Pinokio”, „Kubuś Puchatek i wszystko, wszystko, wszystko”, „Kościej Nieśmiertelny”, „Masza i Niedźwiedź”, „Wilk i siedmioro dzieci”, „Trzy małe świnki”, „Kopciuszek”, „ Mikula Seljaninowicz i Wołga", Kura Ryaba, Baba Jaga, Księżniczka żaba, Ilia Muromiec, Kot w butach, Bajka o rybaku i rybie, Rusłan i Ludmiła, Sadko, Mała syrenka, Koń - garbaty chłopiec", „Opowieść o Caru Saltanie”, „Malachitowe pudełko”, „Latający statek”, „Calineczka”, „Brzydkie kaczątko”, „Szkarłatny kwiat”, „Czarodziejska lampa Aladyna”, „Ali Baba i czterdziestu rozbójników”, „Staruszek Hottabych”, „Faeton – syn ​​słońca”. Jeśli dziecko nie zna fabuły bajki, powiedz mu o tym lub zaproś do wspólnego czytania książki. Pomóż swojemu dziecku odnaleźć wszystkich bohaterów bajek. Poproś dziecko, aby odpowiedziało na pytanie, dlaczego ta lub inna sytuacja na mapie powoduje przyspieszenie lub opóźnienie.

Głównym bohaterem naszej gry jest letnia przyroda. Pomóż dziecku znaleźć na mapie oznaki lata, znaleźć ciekawe i niezwykłe zjawiska naturalne. Latem pogoda dopisuje: świeci słońce (pole A1), niebo jest błękitne. Czasami niebo jest pokryte deszczowymi chmurami (B2-C3), ale kiedy deszcz przestaje padać, niebo jest ozdobione tęczą (K2, C1-2). W ciepłej wodzie jeziora pluskają się nie tylko żaby, ale także chrząszcze, larwy owadów (G7-9). A w słonej wodzie morskiej można zobaczyć zupełnie inne stworzenia - ośmiornice, koralowce, rozgwiazdy, ryby morskie (Zh1-2). Latem w ogrodach dojrzewają zboża (I4), a na polanach bujnie kwitną polne kwiaty (G5-6). Drzewa są całe zielone, nie tylko świerki (Z9-10). A jeśli drzewo zostanie zranione, rana jest natychmiast pokrywana żywicą (G5). Jeśli żywica wpadnie do wody, może zmienić się w bursztyn (D5). Ale nawet latem na biegunie północnym zawsze leży śnieg. A stamtąd mogą płynąć wielkie góry lodowe (B3).

Grę można utrudnić, umieszczając na polu dodatkowe ikony Mądrej Sowy. Mogą być rozmieszczone w dowolnej kolejności, oczywiście w komórkach wolnych od śladów zmiany kursu. Najlepiej umieścić dodatkowe ikony na ruchach, których fabuła jest związana ze zjawiskami naturalnymi. Gracz, który wejdzie na pole z ikoną „Mądra Sowa”, musi wykonać zadanie zabierając specjalną kartę (opis pytań i odpowiedzi do kart z zadaniami w aplikacji). Prawidłowa odpowiedź na pytanie daje prawo do ruchu o dwa ruchy do przodu, błędna odpowiedź daje dwa ruchy do tyłu, odmowa odpowiedzi pozwala pozostać w miejscu. A teraz spróbujmy wybrać się w letnią podróż dookoła świata, odpowiadając na pytania „Mądrej Sowy” za pomocą naszych kart. Latem przyroda jest jak otwarta księga, hojnie gotowa podzielić się swoimi sekretami z dociekliwymi.

Gra zawiera:

  • plac zabaw,
  • chipsy (4 szt.),
  • sześcian,
  • karty zadań (60 szt.),
  • odznaki "Mądra sowa" (12 szt.),
  • instrukcja (1 szt.).
Zalecana

Lato żyło, spacerowało i wędrowało po całym świecie i zawędrowało do baśniowego królestwa. W magicznym królestwie spotkał różnych bohaterów z różnych bajek. Byli tam: Pinokio ze złotym kluczem, Aladyn ze swoją magiczną lampą, Kopciuszek, Żaba Księżniczka, Kubuś Puchatek i wielu innych bohaterów. Wszystkie były tak ciekawe i niezwykłe, że Summer postanowiła opowiedzieć o nich całemu światu i tak narodziła się gra - podróż Summer Tale. Ponieważ podróżujemy z Summer, postanowiło opowiedzieć o sobie po drodze.

Spacer wśród bajek


I tak plecak spakowany, wędrówka się zaczęła. Celem podróży jest dotarcie do teatru lalek o błyszczącej nazwie „Błyskawica”, kto zrobił to pierwszy, ten wygrał grę. Pierwszy, który wyruszy na wędrówkę, to ten, na który wskazuje wyliczanka lub magiczna kostka. Magiczna kość wskazuje liczbę ruchów, które musisz wykonać żetonem kwiatu. Ponieważ podróżujemy po magicznej mapie, ma ona swoje magiczne znaki:

    Kółko - pomiń turę

    Kwadrat - dodatkowy ruch

    Trójkąt z liczbą - poruszaj się wzdłuż strzałki przez określoną liczbę ruchów.

Podczas wycieczki na pewno spotkamy bohaterów 30 bajek. Ponadto mamy możliwość obserwowania różnych zjawisk przyrodniczych i oznak lata. Gra może być jeszcze ciekawsza, jeśli rozłożysz karty Mądrej Sowy. Mądra sowa zadaje pytania o przyrodę, o bohaterów baśni i eposów, jeśli odpowiedź jest poprawna, to gracz wykonuje dwa dodatkowe ruchy, a jeśli nie, to cofa się o dwa ruchy.

Droga, jak w bajce, nigdy się nie kończy


Gra - Podróż Letnia Opowieść pozwoli dziecku dowiedzieć się wiele o przyrodzie, wykonując zadania Mądrej Sowy. Ponadto gra nauczy go liczyć, a ponadto otworzy się przed nim nowy Świat bajki, bo na drodze pojawiały się postaci z bajek, o których jeszcze nie słyszał. Ponadto na Odwrotna strona karty podróży, jest jeszcze jedna gra - Labirynt-mrowisko. Celem gry jest pomoc biednemu gęsiej skórce w dostarczeniu zboża do spiżarni.

Możesz podróżować przez cały rok, ponieważ oprócz gry-podróży Summer Tale istnieje jej kontynuacja gry-podróży

Impreza na obozie letnim. Scenariusz

Scenariusz. Gra-podróż po „Krainie baśni”

Evseichik Inna Nikolaevna, nauczycielka języka rosyjskiego i literatury, Liceum Stachanowskie I-III stopnia, nr 32, Irmino.
Opis: to opracowanie jest przeznaczone dla nauczycieli i wychowawców-organizatorów do organizacji letniego wypoczynku na koloniach szkolnych lub koloniach. Oferowane prace różne rodzaje, co przyczynia się do rozwoju logiki, uwagi, obserwacji, zainteresowania literaturą. W zabawie mogą wziąć udział dzieci w każdym wieku.
Cel: organizować czas wolny uczniów, pielęgnować zainteresowanie literaturą.
Zadania:
- rozwijać pamięć, spostrzegawczość, inteligencję, mowę uczniów;
- uczyć dzieci spójnego i zorganizowanego działania;
- kultywowanie poczucia kolektywizmu i koleżeństwa, zainteresowanie literaturą i czytaniem w ogóle.
Ekwipunek: ilustracje do bajek, ilustracje ze środkami transportu, arkusze tras, kostiumy dla „właścicieli” destynacji (babcia-opowieści, listonosz, naukowiec, muzyk, krytyk sztuki, Ole Lukoil).
Przygotowanie wstępne: czytanie bajek, opowiadanie o bajkach, ustalanie miejsca gry (miejsca docelowe: biblioteka, muzeum - jeśli takie istnieje, biuro, na miejscu itp.), przygotowywanie arkuszy tras, wyznaczanie i szkolenie personelu do gry.
Zasady gry: poruszając się od punktu do punktu, chłopaki z oddziału trzymają się za ręce.
Postęp wydarzenia
Prowadzący. Drodzy Chłopaki! Dziś mamy niezwykły dzień – wyruszymy w podróż po „Krainie baśni”. Odwiedzimy różne kraje, odwiedzimy różnych autorów, poznamy różnych bohaterów znanych bajek. Czekają na Ciebie konkursy, ciekawe pytania, zadania i spotkania. A teraz chcę przedstawić wam naszego honorowego gościa - Babcię-bajkę.
(Zawiera „Bajkę babci”)
Babcia z bajki. Dzień dobry, drogie dzieci, słuchacze i czytelnicy bajek! Ilu z was tu jest. Bardzo się cieszę, że Was wszystkich widzę iz przyjemnością zapraszam do „Krainy Bajek”. Ale najpierw musisz wybrać, jakim środkiem transportu chcesz podróżować. (pokazuje ilustracje z transportem). I wybierając transport, wyznacz kapitana, dowódcę załogi, głównego inżyniera, kierowcę ...


(Drużyny wybierają transport na podróż i kapitana drużyny)
Prowadzący. Cóż, teraz Babcia Bajka przekaże każdej drużynie arkusz trasy, po której będziesz podróżować. Zawiera listę miejsc, które musisz odwiedzić. Ale musisz podążać tylko zgodnie z arkuszem trasy. (Kolejność miejsc docelowych dla różnych jednostek została zmieniona, tak aby nie było dwóch jednostek w tym samym czasie w tym samym punkcie)


(Babcia z bajki wręcza kapitanom drużyn arkusze tras)
Babcia z bajki. Jeśli bajka puka do drzwi,
Szybko ją wpuściłeś
Bo bajka to ptak:
Trochę się boisz - i nie znajdziesz.
Idziesz za nią do progu
A ona nie ma...
Tylko tysiąc dróg
Rozrzucone po całym świecie.
W którą stronę pójdzie?
Gdzie ona się pojawi?
Czy powinna pływać czy chodzić
Lub spieszyć się skąd
Tylko tam, gdzie jest bajka
Będzie cud...
Ona ma cuda
I zawsze gotowy
Za każdym razem dla nas wszystkich
Złote słowo! (Siergiej Ostrowoj)
Prowadzący. Chłopaki! Życzymy udanej podróży i dobre osiągnięcia w nim. A my będziemy czekać na Twój powrót z Babcią-bajką.
Babcia z bajki. Powodzenia, chłopcy i dziewczęta!


(Zespoły są wysyłane określoną trasą)
ulica autorska.
Warunki oceny: 1 punkt za każde znalezione prawidłowe dopasowanie. Maksymalna liczba to 16. (Przykładowe odpowiedzi: C - 1 - b)
Anegdociarz. Pozdrowienia, młodzi czytelnicy i miłośnicy bajek na ulicy Avtorskaya. Mieszkają tu wspaniali autorzy z różnych krajów. Aby kontynuować podróż, musisz nawiązać połączenie ze strzałkami: autor - portret - bajka.


(Odpowiedzi: G-1-b, A-2-c, B-3-a, V-4-e, Z-5-g, F-6-g, E-7-d, D-8-z.)
(Drużyna otrzymuje kartę z zadaniem – patrz rysunek. Drużyna wykonuje zadanie, a Narrator wskazuje wynik na arkuszu trasy).
Anegdociarz. Dobra robota chłopcy. Wykonałeś zadanie i możesz kontynuować swoją drogę. Powodzenia!
fantastyczna poczta
Warunki oceny: za prawidłowo nazwanego bohatera - 1 punkt, za imię z bajki - 1 punkt. Maksymalnie można uzyskać 14 punktów.
Listonosz. Cieszę się, że was widzę, drodzy przyjaciele. Czekałem na pomocników. Na naszą pocztę wysłano wiele telegramów, ale wszystkie są niepodpisane. Chcę, żebyś pomógł mi ustalić, kto wysłał te telegramy.
(Daje zespołowi torbę z telegramami, a chłopaki czytają telegram i dzwonią do bohatera bajki, który go wysłał, i jego adres (bajka). Następnie listonosz zapisuje wynik w arkuszu trasy).
Teksty telegramów:
- „Przepraszam, nie mogę przyjść, bo oddałem buty do naprawy…” (Kot w butach)
„Nie możemy się spotkać. Jajko pękło - dziadek płacze, a kobieta płacze. Powinien się uspokoić…” (Kurczak Ryaba)
- „Wpadłem w nieprzyjemną sytuację. Unoszę się na liściu lilii wodnej wzdłuż rzeki. Chcę pozbyć się paskudnej ropuchy. Będę później". (Calineczka)
„Nie mogę opuścić stanowiska. Musimy iść w prawo, w lewo i bajkami strzec dębu. (kot naukowiec)
„Wystrzelił strzałę tak, że odleciała w nieznanym kierunku. Zajęty jej szukaniem”. (Iwan Carewicz)
„Tak się spieszyłem, żeby wyjść z piłki, że zgubiłem buta. Czekam na powrót”. (Kopciuszek)

- „Zraniłem moją matkę. Musi ją odnaleźć i prosić o przebaczenie. Kiedy znajdę i zasłużę na przebaczenie, natychmiast przybędę. (chłopięca gwiazda)
Listonosz. Prawidłowo nazwałeś bohaterów bajek. Mam nadzieję, że je dostaniemy. I życzę łatwej drogi w przyszłej podróży.
Ćwiartka intelektualna.
Warunki oceny: za każdą poprawną odpowiedź - 1 punkt, za poprawne wyjaśnienie - 1 punkt. Maksymalna liczba to 10 punktów.


Naukowiec. Cześć chłopaki!
jestem naukowcem,
Twoi ludzie z pasją czekali na ciebie.
Przygotowałam dla ciebie zadania
Aby sprawdzić swoją logikę i wiedzę.
Myślę, że to zależy od twojego umysłu
Powiedz mi, co jest nie tak i dlaczego.
Śpiesz się do zadań,
Zdecydujcie o wszystkim razem.
Ćwiczenie: znajdź zbędne i wyjaśnij dlaczego.
1.A. S. Puszkin, S. Marshak, R. Kipling, K. Czukowski. (Zbędne - R. Kipling, ponieważ wszyscy pisarze są Rosjanami, z wyjątkiem R. Kiplinga).
2. „Brzydkie kaczątko”, „Kopciuszek”, „ Królowa Śniegu", "Dzikie łabędzie". (Dodatkowo - „Kopciuszek”, napisany przez C. Perrota, a pozostałe opowieści - G. H. Andersen)
3. Macocha, mysz, jaskółka, kret. (Zbędne - macocha. Nie jest bohaterką bajki „Calineczka”)
4. „Kot w butach”, „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków”, „Vasilisa the Beautiful”, „Owsianka z siekiery”. (Zbędne - „Owsianka z siekiery”, bo wszystkie bajki są magiczne, a ta jest codzienna).
5. „Kołobok”, „Opowieść o rybaku i rybie”, „Żuraw i czapla”, „Iwan chłopski syn i cud Yudo”. (Dodatkowo - „Opowieść o rybaku i rybie”, ponieważ ta opowieść jest autorska, a reszta ludowa)
Naukowiec. Jesteście wspaniali -
Ukończono zadanie.
Odetnij wszystkie końce
Demonstrowanie zarówno logiki, jak i wiedzy.
Życzę ci z głębi serca
Aby kłopoty nie były znane po drodze
I wygrali.
Powodzenia w podróży.
Galeria Sztuki.
Warunki oceny: trzeba dodać cztery ilustracje w 3 minuty i podać do jakiej bajki one są; za czas - 4 punkty (jeśli ci się udało), 5 punktów (jeśli zrobiłeś to wcześniej), 3 lub mniej (jeśli nie zainwestowałeś na czas); 1 punkt za każdą poprawnie złożoną ilustrację i 1 punkt za tytuł bajki. Maksymalna liczba punktów to -13.
Krytyk sztuki. Jest mi nieskończenie miło powitać Cię w naszej świątyni sztuki. Ale mieliśmy pecha - nie mogę pokazać wszystkich obrazów, bo ostatnio do naszej galerii wdarli się rabusie i pocięli obrazy na kawałki. Aby dowiedzieć się, czym były obrazy, musisz je przywrócić.

("Kopciuszek")

("Piękna i Bestia")

("Alicja w Krainie Czarów")

(„Lampa Alladyna”)
(Daje zespołowi kilka kopert z ilustracjami do bajek pociętych na kawałki - ilustracje są sugerowane poniżej i można je dowolnie ciąć. Chłopaki powinni złożyć zdjęcia i nazwać bajkę tak szybko, jak to możliwe. Czas jest brany pod uwagę, kiedy ustawienie wyniku)
Krytyk sztuki. Dobra robota chłopcy. Uratowałeś naszą galerię. Teraz inne dzieci mogą oglądać te obrazki. Dzięki za pomoc. Życzę Ci sukcesu.
(Zapisuje wynik w arkuszu trasy)
Salon Muzyczny
Warunki oceny: za każdą poprawnie odgadniętą melodię - 1 punkt i za każdy fragment wykonanej piosenki - 1 punkt. W sumie jest pięć melodii: łączna liczba punktów to 10.


Muzyk(dyrektor muzyczny). Cześć chłopaki! W naszym salonie muzycznym zawsze mile widziani są goście, prawdziwi koneserzy muzyki i śpiewu.
Co to jest piosenka?
To jest prawdziwy przyjaciel.
Piosenka jest radością
Głośny śmiech dookoła
Tysiące melodii, głosy surferów...
Nie ma nic na świecie
Muzyka jest wspanialsza
Ponieważ muzyka jest zawsze z tobą!
Kochasz bajki muzyczne i filmów opartych na baśniach. Wiele z ich piosenek jest Ci zapewne znanych. Wielu stało się ukochanymi. A wielu z was nawet lubi śpiewać. Proponuję zagrać w grę „Zgadnij melodię”. Zagram kilka nut melodii, a ty musisz wymienić, z jakiego filmu lub kreskówki pochodzi ta piosenka i zaśpiewać kilka wersów.
(Piosenki: Kopciuszek „Stań w kręgu”, Księżniczka Zabawa „Ale ja nie chcę, nie chcę zgodnie z prawem…” z kreskówki „Latający statek”, piosenka Muzykantów z Bremy, piosenka o żółwia tortilla z „Pinokia”, piosenka wiewiórki z „Opowieści o Caru Saltanie” i inne.
Uwaga: prowadzący może wybrać utwory według własnego uznania; można je zagrać na instrumencie muzycznym lub odsłuchać nagrania dźwiękowego; nie powinno być więcej niż pięć melodii.)

Muzyk. Brawo! Na wąskiej ścieżce
Spotkaj się czasami
Poezja z muzyką
Jak para na wiosnę...
I w tym czasie, serdeczny,
Połącz więc
Są wieczne w zrozumieniu,
Jak powietrze, chleb, woda.
Śpiewają lepiej
Brzmią jaśniej
I stając się dobrą piosenką -
Uszczęśliwiać ludzi! (Wadim Semernin)
Chłopaki, żyjcie z muzyką w duszy. Niech cię uszczęśliwi.
Bulwar Tajemnic
Warunki oceny: za każdą poprawną odpowiedź - 1 punkt, jeśli zainwestowałeś czas; dodatkowe 2 punkty, jeśli zrobiłeś to szybciej; maksymalna liczba to 6 punktów.
Ole Łukoil. Mówią, że nie ma bajek...
Nie wierzysz! Kto ci tak powiedział?
Ten, który dorósł, całkowicie zapomina
Jak kiedyś w dzieciństwie marzył.
Mówią, że na świecie nie ma cudów.
Kłamstwo! Uwierz mi, cuda się zdarzają!
Najważniejsze jest, aby w nich wierzyć, jak dzieci,
I odwiedzą cię natychmiast. (Marina Loksina)
Zapraszam na Bulwar Tajemnic.
(wyciąga dużą kolorową kopertę)
W tej kopercie jest ukryty sekret
Po odtajnieniu muszą udzielić odpowiedzi.
Twój kapitan pomoże ci w tym:
Co pokaże - spróbuj się dowiedzieć.
Twój lider zespołu będzie pantomimą i jak dobre będą twoje odpowiedzi. Wyciągając zdjęcie z koperty, musisz za pomocą gestów i ruchów pokazać, co jest na nim pokazane. A zespół musi nazwać obiekt. Jedno zdjęcie to 30 sekund.
(Zdjęcia w kopercie: 1) magiczna różdżka


2) magiczne lustro


3) kladinety z mieczem


4) buty do chodzenia


(Kapitanowie pokazują, zespoły nazywają obiekt. Następnie
Ole Lukoile zapisuje wynik w arkuszu trasy.)

Ole Łukoil. Tajemnica zostaje ujawniona. Niech bajka trwa dla ciebie.
(Oddziały zbierają się tam, gdzie wyruszyły w podróż do „Krainy Bajek”. Przekazują jury arkusze tras, które podsumują wyniki gry-podróży.)
Prowadzący. Wszystkie drużyny wróciły z wyjazdu, mam nadzieję, że z dobrymi wynikami i świetnymi nastrojami. Podczas gdy jury będzie podsumowywać wyniki, proponuję wszystkim obejrzeć bajkę (film lub gra).
(Podczas gdy jury podsumowuje wyniki, chłopaki oglądają bajkowy film lub teatralną produkcję bajki.)
Prowadzący. Więc, czy jesteś gotowy, aby usłyszeć wyniki podróży? Wszystkie punkty są liczone - zwycięzca jest ustalany. Przejdźmy do nagród. Słowo jury.
(Jury ogłasza wyniki gry, nagradza drużyny.)
Prowadzący. Nasza podróż dobiegła końca, ale chcę to powiedzieć
Ta historia sprawia nam radość
Ten, kto wie, zrozumie
Ta historia ma wiele znaczeń.
A miłość jest blisko.
W bajce jest wiele przygód,
Bardzo radosne podniecenie
Dobro w niej zwycięża
W końcu jest silniejsze od zła.
Ten, kto szanuje bajki
Na pewno urośnie
Zmieniając się w mędrca
Bardzo wierzy w cuda.
I cud przychodzi z wizytą
Nie omija
Najważniejsze to w niego wierzyć
I już jest u Ciebie.
Bajka to cudowna skarbonka,
Co zgromadzisz, weźmiesz
I bez bajki w tym życiu -
Z pewnością znikniesz. (Elena Stiepanowa)
Dziękuję wszystkim za udział. Do zobaczenia.

„Letnia opowieść”. Gra planszowa plus 60 kart instruktażowych plus gra „Labirynt” „Gra została opracowana przez pracowników interaktywnego muzeum przyrody dla dzieci” Living Key „Krótki wyciąg z zasad: W skład gry wchodzi boisko, żetony (4 szt.), kostka, karty zadań (60 szt.), odznaki „Mądra Sowa” (12 szt.), instrukcja (1 szt.). Kolejność ruchów graczy ustalana jest za pomocą odliczania lub rzutu kostką. Ilość ruchów na polu jest określany przez rzut kostką.Na polu mogą pojawić się warunkowe ikony zmiany przebiegu gry (np. pomiń turę, cofnij się lub przesuń do przodu o określoną liczbę ruchów).Ten, który pierwszy dotrze do marionetki Błyskawicy wygra teatr. Gra „Summer Tale” pomoże dzieciom spędzić poznawczo wolny czas. Ale nie mogą się obejść bez pomocy osoby dorosłej. Gra wykorzystuje historie z bajek „Pinokio”, „Kubuś Puchatek i Wszystko, Wszystko, Wszystko ", "Kościej Nieśmiertelny", "Masza i Niedźwiedź", "Wilk i siedmioro koźląt", "Trzy świnki", "Kopciuszek", "Mikula Seljaninowicz i Wołga", "Kura Ryaba", "Baba Jaga ”, „Księżniczka Żaba”, „Il ja Muromiec”, „Kot w butach”, „Opowieść o rybaku i rybie”, „Rusłan i Ludmiła”, „Sadko”, „Mała Syrenka”, „Mały garbaty konik”, „Opowieść o Caru Saltanie ", "Malachitowe pudełko", "Latający statek", "Calineczka", "Brzydkie kaczątko", "Szkarłatny kwiat", "Czarodziejska lampa Aladyna", "Ali Baba i czterdziestu rozbójników", "Staruszek Hottabych", "Faeton - Syn Słońca". Jeśli dziecko nie zna fabuły bajki, powiedz mu o tym lub zaproś do wspólnego czytania książki. Pomóż swojemu dziecku odnaleźć wszystkich bohaterów bajek. Poproś dziecko, aby odpowiedziało na pytanie, dlaczego ta lub inna sytuacja na mapie powoduje przyspieszenie lub zwolnienie prędkości.Głównym bohaterem naszej gry jest letnia przyroda. Pomóż dziecku znaleźć na mapie oznaki lata, znaleźć ciekawe i niezwykłe zjawiska naturalne. Latem pogoda dopisuje: świeci słońce (pole A1), niebo jest błękitne. Czasami niebo jest pokryte deszczowymi chmurami (B2-C3), ale kiedy deszcz przestaje padać, niebo jest ozdobione tęczą (K2, C1-2). W ciepłej wodzie jeziora pluskają się nie tylko żaby, ale także chrząszcze, larwy owadów (G7-9). A w słonej wodzie morskiej można zobaczyć zupełnie inne stworzenia - ośmiornice, koralowce, rozgwiazdy, ryby morskie (Zh1-2). Latem w ogrodach dojrzewają zboża (I4), a na polanach bujnie kwitną polne kwiaty (G5-6). Drzewa są całe zielone, nie tylko świerki (Z9-10). A jeśli drzewo zostanie zranione, rana jest natychmiast pokrywana żywicą (G5). Jeśli żywica wpadnie do wody, może zmienić się w bursztyn (D5). Ale nawet latem na biegunie północnym zawsze leży śnieg. A stamtąd mogą płynąć wielkie góry lodowe (B3). Grę można utrudnić, umieszczając na polu dodatkowe ikony Mądrej Sowy. Mogą być rozmieszczone w dowolnej kolejności, oczywiście w komórkach wolnych od śladów zmiany kursu. Najlepiej umieścić dodatkowe ikony na ruchach, których fabuła jest związana ze zjawiskami naturalnymi. Gracz, który wejdzie na pole z ikoną „Mądra Sowa”, musi wykonać zadanie zabierając specjalną kartę (opis pytań i odpowiedzi do kart z zadaniami w aplikacji). Prawidłowa odpowiedź na pytanie daje prawo do ruchu o dwa ruchy do przodu, błędna odpowiedź daje dwa ruchy do tyłu, odmowa odpowiedzi pozwala pozostać w miejscu. A teraz spróbujmy wybrać się w letnią podróż dookoła świata, odpowiadając na pytania „Mądrej Sowy” za pomocą naszych kart. Latem przyroda jest jak otwarta księga, hojnie gotowa podzielić się swoimi sekretami z dociekliwymi.

„Letnia opowieść”. Gra planszowa plus 60 kart ćwiczeń plus gra Labirynt

„Gra została opracowana przez pracowników interaktywnego muzeum przyrody dla dzieci „Live Key”
Krótki wyciąg z regulaminu:
Gra zawiera planszę, żetony (4 szt.), kostkę, karty zadań (60 szt.), odznaki Mądra Sowa (12 szt.), instrukcję (1 szt.).
Kolejność ruchów graczy jest ustalana przez liczenie lub rzut kostką. Liczba ruchów na polu jest określona przez rzut kostką. Na polu mogą znajdować się ikony warunkowe do zmiany przebiegu gry (na przykład pomiń ruch, cofnij się lub przesuń do przodu o określoną liczbę ruchów). Zwycięzcą zostanie ten, kto pierwszy dotrze do teatru lalek „Błyskawica”. Gra „Summer Tale” pomoże dzieciom spędzić pouczający czas wolny. Ale bez pomocy osoby dorosłej nie mogą tego zrobić.
Gra wykorzystuje wątki z bajek „Pinokio”, „Kubuś Puchatek i wszyscy, wszyscy, wszyscy”, „Kościej Nieśmiertelny”, „Masza i Niedźwiedź”, „Wilk i siedmioro małych dzieci”, „Trzech Świnki”, „Kopciuszek”, „Mikula Selyaninovich i Wołga”, „Kura Ryaba”, „Baba Jaga”, „Księżniczka Żaba”, „Ilia Muromiec”, „Kot w butach”, „Opowieść o rybaku i rybie ”, „Rusłan i Ludmiła”, „Sadko”, „Mała Syrenka, Mały garbaty koń, Bajka o carze Sałtanie, Malachitowe pudełko, Latający statek, Calineczka, Brzydkie kaczątko, Szkarłatny kwiat, Czarodziejska lampa Aladyna, Ali Baba i czterdziestu rabusiów”, „Stary Hottabych”, „Faeton jest synem słońca”. Jeśli dziecko nie zna fabuły bajki, powiedz mu o tym lub zaproś do wspólnego czytania książki. Pomóż swojemu dziecku odnaleźć wszystkich bohaterów bajek. Poproś dziecko, aby odpowiedziało na pytanie, dlaczego ta lub inna sytuacja na mapie powoduje przyspieszenie lub opóźnienie.
Głównym bohaterem naszej gry jest letnia przyroda. Pomóż dziecku znaleźć na mapie oznaki lata, znaleźć ciekawe i niezwykłe zjawiska naturalne. Latem pogoda dopisuje: świeci słońce (pole A1), niebo jest błękitne. Czasami niebo jest pokryte deszczowymi chmurami (B2-C3), ale kiedy deszcz przestaje padać, niebo jest ozdobione tęczą (K2, C1-2). W ciepłej wodzie jeziora pluskają się nie tylko żaby, ale także chrząszcze, larwy owadów (G7-9). A w słonej wodzie morskiej można zobaczyć zupełnie inne stworzenia - ośmiornice, koralowce, rozgwiazdy, ryby morskie (Zh1-2). Latem w ogrodach dojrzewają zboża (I4), a na polanach bujnie kwitną polne kwiaty (G5-6). Drzewa są całe zielone, nie tylko świerki (Z9-10). A jeśli drzewo zostanie zranione, rana jest natychmiast pokrywana żywicą (G5). Jeśli żywica wpadnie do wody, może zmienić się w bursztyn (D5). Ale nawet latem na biegunie północnym zawsze leży śnieg. A stamtąd mogą płynąć wielkie góry lodowe (B3).
Grę można utrudnić, umieszczając na polu dodatkowe ikony Mądrej Sowy. Mogą być rozmieszczone w dowolnej kolejności, oczywiście w komórkach wolnych od śladów zmiany kursu. Najlepiej umieścić dodatkowe ikony na ruchach, których fabuła jest związana ze zjawiskami naturalnymi. Gracz, który wejdzie na pole z ikoną „Mądra Sowa”, musi wykonać zadanie zabierając specjalną kartę (opis pytań i odpowiedzi do kart z zadaniami w aplikacji). Prawidłowa odpowiedź na pytanie daje prawo do ruchu o dwa ruchy do przodu, błędna odpowiedź daje dwa ruchy do tyłu, odmowa odpowiedzi pozwala pozostać w miejscu. A teraz spróbujmy wybrać się w letnią podróż dookoła świata, odpowiadając na pytania „Mądrej Sowy” za pomocą naszych kart. Latem przyroda jest jak otwarta księga, hojnie gotowa podzielić się swoimi sekretami z dociekliwymi.