Przejście gry korsarzy każdy ma swój własny cień przeszłości. Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga o piratach. żółw

Popłyń do Antigui, idź do tawerny, powiedz właścicielowi tawerny, że chciałbyś się czegoś dowiedzieć. Powiedz, że chodzi o inną sprawę i zapytaj o Raymonda Bakera. Właściciel powie Ci, że odpłynął statkiem Bald Maggie. Statek już wrócił, ale Bakera na nim nie ma. Musimy dowiedzieć się od kapitana statku, dokąd mógł udać się Baker. Kapitan, zdaniem właściciela tawerny, najprawdopodobniej przebywa w swojej kajucie. Idź na swój statek, popłyń z portu na statek Bald Maggie i popłyń tam łodzią. Porozmawiaj z kapitanem. Opowie o tym, jak gonili go piraci, a lekarz przyznał, że był katem i stwierdził, że najprawdopodobniej go gonią. Załoga zbuntowała się i kapitan musiał wylądować lekarza na łodzi na środku oceanu. Poda ci współrzędne. Płyń tam. To jest na zachód od wyspy Dominika (jeśli nie masz chronometru, nie potrzebujesz go). Płyń tam, wypłyń na otwarte morze i zobacz łódź. Podpłyń blisko łodzi (możesz nawet się uderzyć), a Raymond Baker automatycznie wdrapie się na pokład twojego statku.

Idź do kabiny swojego statku i porozmawiaj z Bakerem. Powie ci, że Butcher żyje. Pojawi się także imię pewnej Jessiki. W Twoim dzienniku pojawi się notatka z wierszem Jessiki. Podana jest na nim długość geograficzna, ale szerokość geograficzna nie jest widoczna ze względu na plamy krwi. Baker da ci także ząb rekina, który należał do Sharka Stephena Dodsona. Być może będzie mógł powiedzieć Ci więcej. Popłyń na Isla Tesoro, zacumuj w porcie Sharptown i porozmawiaj z Rekinem w rezydencji. Powie ci, kim są Leadbitter, Mask, Butcher i Jessica i jakie są ze sobą powiązane. Przekaże ci także wyrwaną stronę z pamiętnika, który znalazł w dokumentach Blaze’a, byłego wodza wyspy. Jest w niej szerokość. Ta sama szerokość geograficzna, która zniknęła z pamiętnika Rose!



Zatem długość geograficzna wynosi 21 stopni i 32 minuty na północ i 78 stopni i 33 minuty na zachód. Płyń pod te współrzędne. Obawiam się, że nie zrobimy tego bez działającego chronometru. Wyjdź na otwarte morze i znajdź się na Skeleton Reef. Zacumuj do brzegu. Idź dalej przez most, aż znajdziesz grób. W dzienniku pojawi się nowy wpis. Cofnij się do nocy, a zobaczysz „zombie” Jessicę w pobliżu grobu. Po rozmowie z nią pokonaj ją po raz pierwszy. Pojawi się nad zniszczonym budynkiem. Podejdź do budynku. Jessica odbierze ci możliwość biegania i pojawią się szkielety. Odeprzyj pierwszą falę szkieletów. Pokonaj Jessicę po raz drugi. Teraz odbiera około 30-40 umiejętności broni. Odeprzyj drugi atak szkieletu. Podążaj mostem. Zostaniesz zaatakowany przez wodę. Musisz się leczyć po każdym uderzeniu wodą. Za każdym razem HP musi zostać przywrócone do maksimum! Podejdź do Jessiki, ona wysysa twoją energię. Pokonaj Jessicę po raz ostatni. Dziewczyna się poddaje. Twój wybór to oszczędzić lub zabić. Po zabiciu jej przeszukaj ją i zdobądź niezbędne dokumenty.

Wybrałem miłosierdzie. Musimy pomóc Jessice dostać się do Portland Bay na Jamajce. Popłyń tam bez marnowania sekundy (zdrowie Jessa spada) i wyląduj w Zatoce Portland. Jeśli jest dzień, po prostu przewiń czas do nocy. Porozmawiaj z Jessicą i zaczekaj aż opuści lokację. Przewiń do przodu o jeden dzień i ponownie porozmawiaj z Jessicą. Zabiła Butchera, teraz jej obowiązek został spełniony. Po pochowaniu Jessiki (tego nie zobaczysz, wpis w pamiętniku zostanie właśnie zaktualizowany), popłyń do Bridgetown na Barbadosie, aby zdjąć klątwę. Po przybyciu na miejsce od razu znajdź wśród kupców księdza i kup od niego świece. Cofnij czas o jeden dzień do przodu, aby produkt został zaktualizowany i kup więcej świec. Rób to, aż będziesz mieć 20 świec. Idź do kościoła, porozmawiaj z księdzem. Powiedzmy, że jesteś od Jessiki Rose. Powie ci, żebyś przyszedł jutro o 22:00. Zrób to samo, cofnij czas. Porozmawiaj z księdzem, powiedz mu, że czas zaczynać. Porozmawiaj z Jessicą we śnie.

Popłyń na Jamajkę do Port Royal. Idź do prawnika, powiedz mu, że masz wszystkie dokumenty i daj mu 450 dublonów. Powie ci, żebyś przyszedł jutro z trzecią ratą w wysokości tych samych 450 dublonów, odbędzie się okres próbny. Z jakiegoś powodu nie mogłem cofnąć czasu, w tawernie nie było wolnych pokoi i nie można było udać się na statek. Więc po prostu stój gdzieś i cofnij czas do następnego ranka. Idź do prawnika, idź za nim. Odbyła się rozprawa, zadanie wykonane! Po rozmowie z Helen popłyń na Blueveld i porozmawiaj z Janem Svensonem. Powie, że Shark wymyślił jakiś plan schwytania Tortugi.

Popłyń do Tortugi i dowiedz się, co planuje Shark.

Otwórz mapę i udaj się na Martynikę. Wystarczy wysiąść w zatoce Le Francois. Będąc w mieście opanowanym przez piratów, znajdź barona i porozmawiaj. Teraz w przejściu Korsarzy: Każdemu otrzymasz zadanie polegające na zdobyciu jedwabiu, który został wyrzucony przez jednego z jego pomocników, gdy opuszczał swoich przeciwników. Jeżeli posiadasz aktywny chronometr to ustaw go na współrzędne wskazane w dzienniku, aby dostać się w wybrane miejsce. A jeśli nie ma, to udaj się do Sint Maarten.

Rzuć kotwicę i podpłyń do pobliskiej łodzi. Po dotarciu do niego na łodzi porozmawiaj z kapitanem. Przekonaj go, aby oddał skradziony jedwab i wrócił do Barbazona, który czeka na Martynice. Powiedz mu, że zostało dziewięć bel jedwabiu. Następnie otrzymasz kolejne zadanie.

Teraz musisz znaleźć asystenta nieznanej osoby, która potrzebuje Twojej pomocy. Ten służący ma na imię Lokaj. Kontroluje statek „Marlin”, który znajduje się w pobliżu Capesterville. Aby się do niego dostać należy wypowiedzieć hasło „rozpoczęło się polowanie”. Teraz w opisie przejścia gry Corsairs: To Each His Own powinieneś udać się tam i udać się do tawerny. Podejdź do właścicielki i porozmawiaj z jej właścicielką. Zgłoś, że szukasz kapitana Marlina. Usłyszycie jednak inne nazwisko – Davida Fakmana. Najwyraźniej to jego pseudonim. Udaj się więc do domu zlokalizowanego obok stoczni.

Porozmawiaj z jego właścicielem, a następnie zastrzel go i zabierz wiadomość. Po jego przeczytaniu dowiesz się, że Walet był najemnikiem Jackmana. Przygotowali pułapkę na Tyraxa. Więc teraz musisz przejąć jego statek i udawać Jacka.

Wyjdź na molo i podpłyń do Marlina. Po wejściu na statek wymień go i udaj się na Turks Island. Po wylądowaniu na brzegu udaj się na statek „Razluchnitsa”. Sprawdź go i popłyń do South Bay, aby wylądować w pobliżu. Bądź ostrożny, bo piraci zaatakują. Odeprzyj ich atak i wejdź na pokład statku, aby porozmawiać z jego kapitanem.

Po chwili podejdzie do ciebie Helen i zaoferuje podniesienie kilku beczek z prochem z „Razluchnitsy”, a następnie zbliż się jak najbliżej wrogich statków, które znajdują się po przeciwnej stronie wyspy i zrzuć je. Następnie odsuń się na maksymalną odległość i zdetonuj proch. Ale jeszcze cię nie zdemaskowali, więc zgódź się.

Kontynuuj przechodzenie gry Corsairs: każdemu własnemu i znajdź wrogie statki. Następnie złap je i udaj się do kabiny kapitańskiej. Znajdziesz w nim skrzynię, otwórz ją i zbadaj. Następnie możesz wysłać fregatę na dół. Po załataniu dziur udaj się na Isla Tesoro. Wysiądź i podejdź do Jackmana, dowódcy Centuriona.

Rozpocznij ostrzał śrutem i wejdź na statek. Kiedy spotkasz wroga twarzą w twarz, biegnij do najdalszego rogu jego chaty. Warto zaznaczyć, że po pokonaniu Jackmana odbędziesz z nim krótką rozmowę. Po tym jego poziom zdrowia zostanie przywrócony i będziesz musiał go ponownie wykończyć. Pomoże mu także jego towarzysz Carpaccio. Staraj się je neutralizować jeden po drugim. Jeśli chcesz, żeby Dani pomógł Ci w walce, to powiedz mu, że w chatce znajdują się dwie skrzynie. Otwórz je i zabierz traktat, którego potrzebuje Pastor” oraz drugą część mapy Sharpe’a.

Teraz w przejściu Korsarzy: Każdy ma swoją, otwórz mapę i popłyń na wyspę Martynika. Udaj się do legowiska korsarza. Uważaj, bo za tobą będzie podążało kilku muszkieterów. Po spotkaniu z Barbazoną porozmawiaj z nim, a wyrazi zgodę. Udaj się do Hispanioli, aby znaleźć tam Marcusa Tyraxa i uzyskać jego zgodę. Następnie popłyń na Kubę i znajdź czarnego pastora. On również się zgodzi, więc możesz wrócić do Jana Svensona, który przebywa w Blueveld, i porozmawiać.

Teraz wydarzenia mogą rozwijać się na dwa sposoby:

Najgorsza opcja

Jeśli nie miałeś czasu na ukończenie zadania Pirate Sana w grze Corsairs: To Each His Own, zdobycie Tortugi będzie musiało zostać przeprowadzone z lądu. Udaj się tam. Warto dodać, że załogi obu statków będą liczyły około 500 osób. Po wylądowaniu na brzegu plaży Fish Eye udaj się do miasta. Rozpraw się ze strażnikami i wyeliminuj wojsko kontrolujące ulice miasta. Następnie możesz udać się do rezydencji Chevaliera Levassiera i porozmawiać z nim. Następnie wyeliminuj go i wróć na statek. Otwórz mapę i udaj się do St. Christopher. Tylko najpierw zmień flagę na francuską. Gdy dotrzesz do rezydencji Poincy'ego, porozmawiaj z nim. Wtedy do Twojej dyspozycji pojawi się fregata i załoga. Nie odrzucaj tego prezentu, podziękuj mu i wyjdź.

Najlepsza opcja

Jeśli udało Ci się już dostarczyć Rekina i zdobyć głosy wszystkich baronów, Ian z pewnością Ci podziękuje. Opowie także o operacji, którą planuje przeprowadzić w jednej z kopalni. Ale nie musisz brać w tym udziału. Jeśli nie chcesz, po prostu wróć do Iana po 10 dniach.

Jeżeli zgodzisz się poddać tej operacji w grze Corsairs: To Each His Own, to po 3 dniach wróć do Iana. Będzie przebywał na Wyspie Komarów. Po rozmowie z nim idź dalej. Już niedługo opowie o planowanej operacji. Jeśli pójdziesz w prawo, w pobliżu studni znajdziesz wyjście awaryjne. Udaj się tam i powiedz bandytom, których przysłał Cię Jackman. Następnie ponownie porozmawiaj z Ianem i przejdź w lewo. Gdy przejdziesz przez górę, zbliżysz się do wejścia do kopalni. Aby się tam dostać, użyj hasła.

Uważaj, bo teraz zostaniesz zaatakowany, zabij wszystkich i idź dalej. Radzę ci stale rozmawiać z Ianem, aby nie stracić go z oczu. Odeprzyj ataki wszystkich wrogów. Po zakończeniu kolejnej bitwy spotkaj się ze strzelcem i zejdź w głąb kopalni. Są tam także przeciwnicy, których musisz się pozbyć. Po zabiciu wszystkich zacznie grać zupełnie inna muzyka. Porozmawiaj ponownie z Ianem i opuść to miejsce.

Podejdź do stołu i zabierz z niego dokumenty potwierdzające własność kopalni. Możesz ponownie wyjść na zewnątrz i porozmawiać ze strzelcem. Wejdź na pokład swojego statku i udaj się do Blueveld. Tam będziesz musiał poczekać około 5 dni, zanim ponownie udasz się do stycznia.

wola Sharpe'a

Porozmawiaj z nim, a otrzymasz zadanie polegające na odnalezieniu niejakiego Alberta Locksleya. Można go znaleźć w Port Royal. Nawiasem mówiąc, ten człowiek jest jednym z najlepszych prawników na Karaibach. W międzyczasie Ian zbierze Radę. Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own, otwórz mapę i udaj się na Jamajkę. Po zejściu na ląd w Port Royal skręć w lewo od molo, aby dotrzeć do biura Alberta Loxleya. Porozmawiaj z prawnikiem i dowiedz się o wysokości zaliczki, na którą składa się 450 dublonów. Ty także będziesz musiał do niego wrócić za siedem dni.

Wróć na statek i udaj się do Swenson zlokalizowanego w Blueveld. Porozmawiaj z nim i poproś o dublony. Powie jednak, że po prostu ich nie ma. Powie ci również, że zajmuje się handlem dziwacznym gatunkiem drzew. Ale kilka dni temu partia została skradziona z magazynu. Uważa, że ​​było to dzieło Molligana, dowódcy „Ostrygi”. Teraz będziesz musiał wyprzedzić statek i wejść na niego, aby dowiedzieć się, gdzie jest drzewo. A potem zanieś to Ianowi. Trzeba też dowiedzieć się, komu Molligan będzie sprzedawał swoje towary, aby sam na tym zarobić.

Teraz, w przejściu gry Corsairs: To Each His Own, powinieneś szybko wyruszyć w drogę, po otwarciu mapy i znalezieniu na niej „Oyster” zaznaczonej na fioletowo. Gdy ją dogonisz, wyślij łódkę, żeby porozmawiać z Molliganem. Następnie wróć na swój statek i rozpocznij atak na wroga. Zrób wszystko, co w Twojej mocy, aby wejść na niego. Po zwycięstwie. Udaj się do kabiny kapitana i odszukaj wiadomość przysłaną przez tajemniczego klienta.

Możesz udać się do niego lub do Iana. Jeśli zdecydujesz się wrócić do Iana, zostaniesz nagrodzony 1500 dublonami dla prawnika i 750 w podziękowaniu za wykonaną operację. Następnie udaj się do Port Royal i udaj się do prawnika. Zapłać mu i dowiedz się, że teraz musisz znaleźć dokumenty potwierdzające Twoje nazwisko.

Cienie przeszłości

Obierz kurs na Antiguę i udaj się do tawerny. Zapytaj jego właściciela o Raymonda Bakera, okaże się, że pływał on statkiem „Łysa Maggie”. Ale statek już wrócił, ale bez Bakera. Spróbuj dowiedzieć się od kapitana o miejscu pobytu Bakera. Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i udaj się na swój statek, aby zbliżyć się do Łysej Maggie. Po rozmowie z kapitanem dowiesz się, że ścigali go korsarze. Kiedy jednak lekarz przyznał się do winy, okazało się, że ścigają go piraci. Na statku doszło do zamieszek, a kapitan był zmuszony wylądować lekarza na środku oceanu.

Zgodzi się on na podanie współrzędnych tego miejsca. Pospiesz się i idź tam. Gdy tylko znajdziesz się na otwartym morzu, natychmiast znajdziesz łódź. Gdy się do niego zbliżysz, Twoim gościem będzie sam Kapitan Baker.

Idź do chaty i porozmawiaj z nim. Okazuje się, że Butcher wciąż żyje. Dowiesz się także o Jessice, o której nigdy wcześniej nie słyszałeś. Lekarz wręczy ci także ząb należący do Admirała Sharka. Obierz kurs na Isla Tesoro i wyrusz na redę w porcie Sharptown. Idź do rezydencji i porozmawiaj tam z Sharkiem. Opowie ci o Leadbitterze, Butcherze, Jessice i Masce. Gdy zrozumiesz łączące je powiązanie, otrzymaj jedną ze stron pamiętnika odnalezionych wśród dokumentów Blaze'a, byłego wodza wyspy. Tam leży cenna szerokość geograficzna, której szukałeś.

Teraz w opisie przejścia gry Corsairs: To Each His Own powinieneś udać się pod te współrzędne. Po wylądowaniu w pobliżu Skeleton Reef przejdź przez most. Idź dalej, aż znajdziesz się w pobliżu grobu. Otwórz swój dziennik, aby zobaczyć w nim nowy wpis. Poczekaj do zmroku, żeby złapać Jessicę w pobliżu miejsca pochówku. Podejdź do niej i porozmawiaj. Wtedy musisz z nią walczyć. Jednak wkrótce ucieknie i pojawi się nad domem. Biegnij do niego. Tylko uważaj, bo Jessica wkrótce odbierze Ci umiejętność biegania, a wtedy nadejdzie fala szkieletów.

Spróbuj odeprzeć pierwszą falę i dotrzeć do zombie. Gdy pokonasz ją po raz drugi, wpadnie w złość i odbierze ci poziomowanie broni o 30-40 pozycji. Szkielety pojawią się ponownie, zniszcz je i przebiegnij przez most. Warto zaznaczyć, że tutaj woda zwali Cię z nóg. Aby pomyślnie ukończyć ten test w grze Corsairs: Każdy ma swój własny poziom zdrowia, powinieneś odnowić swój poziom zdrowia za każdym razem, gdy zostaniesz zaatakowany przez wodę. Weź się w garść i podejdź do Jessiki. Tym razem ona zabierze twoją energię. Dołóż wszelkich starań, aby ją pokonać.

Ciężar Gascona:

Gdy już znajdziesz milion dla Michela, wróć na Martynikę i opowiedz o swoich przygodach i powiązaniach z Anglią/Holandią lub piratami, w zależności od tego, po której stronie stałeś. Następnie powiedz, że masz milion i jesteś gotowy zapłacić za Michela. Michel z kolei powie nam, żebyśmy pojechali do Capsterville, które znajduje się na St. Christopher, i poprosili o audiencję u Poincy'ego. Brat ostrzeże też, że Poincy jest bardzo przebiegły i trzeba zachować ostrożność w rozmowie z nim. Bierzemy to pod uwagę i płyniemy do Capsterville. Płyniemy do Capsterville i od razu udajemy się do rezydencji, aby poprosić o audiencję u Poincy’ego. Mówimy, że mamy potrzebną kwotę i zostaniemy skierowani do drzwi po prawej stronie w celu rozmowy. Idziemy do biura i przekazujemy pieniądze Michelowi, po czym pytamy, kiedy możemy otrzymać dokument o uwolnieniu Michela. I tutaj wszystko okazuje się nie takie proste. Poincy ponownie opowiada o nieudanej misji naszego brata i prosi Michela, aby poznał wszystkie szczegóły. Wracamy na Martynikę i rozmawiamy z Michelem. Z rozmowy rozumiemy, że musimy zabić gubernatora Tortugi, a także schwytać tę samą Tortugę. Karamba! Potrzebujemy planu, którym nasz brat chętnie się podzieli. Opowie o Stephenie Dodsonie i legendarnym Janie Svensonie.

Saga Piratów:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Płyniemy do Blueveld i udajemy się do domu Jana Svensona, który znajduje się obok rezydencji. Iana nie będzie w domu, ale jego żona będzie. Porozmawiaj z nią i dowiedz się, dokąd poszedł Ian. Okazuje się, że Ian wyruszył na poszukiwanie córki swojego starego przyjaciela. Żona Jana da także napiwek za dom wdowy, który musimy odwiedzić. Dom ten położony jest obok molo. Wchodzimy do domu i nikogo nie znajdujemy, potem idziemy do dżungli, a potem do fortu. W forcie wspinamy się na samą górę i o szczegóły zwracamy się do niepocieszonej wdowy. Po rozmowie, z której dowiadujemy się o dwóch zalotnikach: Jimmym Higginsie i jakimś angielskim kapitanie. Następnie popłyniemy do Maroon Town na Jamajce. Płyniemy na Jamajkę i cumujemy w Cape Negril, po czym udajemy się do osady piratów. W rezydencji piratów dowiadujemy się, gdzie jest dom Jimmy'ego Higginsa, a potem tam udajemy się. Jimmy zaczyna być wobec nas niegrzeczny, ale ty nie reagujesz na jego prowokacje, tylko klikasz drugą linię dialogu. W ten sposób poznajemy nazwisko angielskiego oficera: Arthur Donovan. Nie zapomnij też wpaść do rezydenta piratów, da ci on do myślenia. Następnie należy niezwłocznie popłynąć do Antigui. Po dopłynięciu do Antigui wypływamy w morze i odnajdujemy statek Artura, a następnie na niego wchodzimy na pokład. Po zabiciu Arthura nie zapomnij przeszukać jego ciała. Znajdziesz na nim „Gniew Proroka” - jedno z trzech rzadkich ostrzy skradzionych Fadeyowi. Po bitwie podejdzie do ciebie twój marynarz i powie, że po przeszukaniu ładowni i kabin odnalazł dziewczynę. W skrzyniach Artura znajdziesz dwadzieścia tysięcy peso, bryganta i dwieście pięćdziesiąt dublonów. Po wejściu na pokład schodzimy do naszej kabiny i rozmawiamy z dziewczyną. Swoją drogą jest piękna. Po rozmowie wróć do Blueveld, do matki Rumby. Po wylądowaniu w porcie otrzymujemy od Heleny podziękowania i zaproszenie do ich domu. Wchodząc do domu otrzymujemy podziękowania od Matki Heleny i nagrodę w postaci stu dublonów.

Następnie wchodzimy do domu Iana i idziemy do jego biura, które znajduje się na drugim piętrze. Opowiadamy mu o naszych planach, a on obiecuje, że zastanowimy się i wymyślimy coś wartościowego w tej sprawie. Potem rozmawiamy o Jackmanie i jego poszukiwaniach i sprawiamy, że Ian też o tym myśli. Dostajemy zadanie od Iana. Musimy znaleźć Henry'ego Kata, zanim zrobią to ludzie Jackmana. Wisielec znajduje się w Kartagenie w Hiszpanii. Dlatego Ian udziela nam licencji firmy handlowej na trzy miesiące, abyśmy mogli swobodnie wchodzić do portów hiszpańskich kolonii. Płyniemy do Kartageny i najchętniej zmieniamy banderę na banderę Hiszpanii. Jedziemy do portu i pokazujemy żołnierzowi licencję handlową, teraz można już bezpiecznie spacerować po mieście. Wchodzimy do tawerny i pytamy karczmarza o Enrique Gonzalesa (Wisielaka). Karczmarz mówi, że dom Enrique znajduje się obok biura portowego.
Docieramy do domu Enrique i korzystamy z drugiej linijki dialogu, podczas której dowiadujemy się, że to nie ten sam Enrique. Opuszczamy dom fałszywego Enrique i udajemy się do kościoła, aby odprawić nabożeństwo za matkę Enrique. Ksiądz będzie zaskoczony i opowie Ci o Alvarezie, który również odprawia modlitwę za spokój swojej matki. Od księdza dowiadujemy się, że Enrique mieszka przy latarni morskiej. Opuszczamy miasto w głąb dżungli i kierujemy się do latarni morskiej.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Po rozmowie z Katem dowiadujemy się, że miał on oddać skrzynię z dublonami jednej z pielęgniarek, którą już znamy. Podczas rozmowy starzec zmarł, najprawdopodobniej na zawał serca. Ale przed śmiercią udaje mu się dać nam skrzynię z wieloma dublonami i ogromnym pierścieniem, który służy jako hasło dla matki Heleny. Gdy opuścimy dom Wisielca, zaatakuje nas trzech piratów. Zabijamy ich, wracamy na nasz statek i płyniemy do Jana Svensona w Blumveld. Po dopłynięciu do Iana opowiadamy mu wszystko, co udało nam się od tej chwili rozpoznać jako martwego Kata. Po rozmowie z Ianem idziemy do Gladys i wszystko jej opowiadamy.

Po rozmowie z Gladys wracamy do Iana i pokazujemy fragment mapy, który należał do Beatrice Sharp (ci, którzy grali w Corsairy, zrozumieją). Idziemy do Iana, a on mówi, że dzięki temu kawałkowi mapy i dwóm innym możemy zgłosić roszczenia do Sharptown, ale jeśli w ciągu roku nie zostaną przedstawione wszystkie dokumenty, wyspa stanie się angielską kolonią , gubernator zostanie tam umieszczony wraz z żołnierzami, a Bractwo Nadbrzeżne umrze. Zgadzamy się pomóc Ianowi rozwiązać ten problem. Poprosi Cię o przybycie za trzy dni z zadaniem, ale w międzyczasie pojedziemy do Gladys i powiemy, że bierzemy Helenę pod naszą opiekę. Następnie udajemy się do pokoju Helen i rekrutujemy ją do zespołu.

Zadanie jest kontynuowane po wykonaniu następujących zadań: Polowanie na rekiny, Kuszenie Barbazona i Powrót Barona. Wracamy do Iana i mówimy, że wszyscy baronowie będą głosować na Sharka. Mówimy też, że miło byłoby wziąć kopalnię. Yang zgadza się i prosi, aby przyjść za dziesięć dni, ale jeśli pójdziesz z nim, otrzymasz dwa tysiące srebra i zaoszczędzisz kilka dni. Ty decydujesz.

Po ukończeniu misji „Dziedzictwo Sharpe’a” i „Cienie przeszłości” wracamy do Svensona i rozmawiamy o Tortudze. Ian doradzi Ci, abyś udał się do Sharka i porozmawiał o Tortudze. Ponadto Ian podaruje nam dwa prezenty: medalion wzmacniający dyscyplinę oraz kamienie wyspowe używane w głosach. To kończy zadanie Pirate Saga.

Polowanie na rekiny:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Svenson poprosi Cię o odnalezienie Sharka, gdyż przyda się on do schwytania Tortugi. Wyśle nas do pirackiego barona o imieniu Zachariasz. Ten znajduje się na Kubie, w Puerto Principe. Podchodzimy do niego i pytamy o Rekina. Opowiada o jakiejś wyspie sprawiedliwości i o kartografie, który być może zna tę wyspę. Poprosi także o odnalezienie książki „Młot na czarownice” i na spotkaniu zagłosuje na Sharka, jeśli znajdziemy tę książkę. Po rozmowie z Zachariaszem wracamy do Iana po radę. Ian doradzi Ci skontaktowanie się ze znakomitym kartografem, który znajduje się w Santo Domingo. Płyniemy do Santo Domingo i odnajdujemy Jose Dios, a w rozmowie wspominamy Jana Svensona. Podzieli się swoimi hipotezami, teoriami, da nam do przeczytania książkę o kapitanie Alvarado, ale tak naprawdę nie dowiemy się niczego i będziemy musieli wrócić do Jana Svensona po kolejną wskazówkę.

Teleport zadziałał i znaleźliśmy się na Wyspie Sprawiedliwości. Następnie zabijamy kraba, podnosimy od kraba dużą perłę i decydujemy, w którą stronę iść. Jest ich trzech.

Opcja dla Marii:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wychodzimy przez dziurę w kadłubie i płyniemy do statku Ceres Smithy, przechodzimy tam przez zepsuty dziób i dostaniemy się do wnętrza statku. Tam dwóch piratów próbuje zabić dziewczynę w czerwieni, zabijamy tych chłopaków i rozmawiamy z dziewczyną - Mary Kasper. Rozmawiamy z nią i zdobywamy informacje o tej wyspie, o ludziach, o moralności, o zasadach, a także dowiadujemy się, że Shark jest admirałem na tej wyspie. Od Mary otrzymasz także list i klucz do swojej chaty. Następnie udaj się do tawerny, prześpij się i przyjdź do Rekina. Przy wejściu do rezydencji Akula zostaniemy zatrzymani, Ty z kolei przedstawisz list od Jana Svensona i zostaniesz przepuszczony. Jedziemy do Sharka i opisujemy mu sytuację: jak dotarliśmy na wyspę; że szukasz Nathana Hawke'a i jego samego; o braterstwie. Po rozmowie i zeznaniach od Rekina otrzymujemy klucze, które wszyscy otwierają na statku Tartarus, a także pięćdziesiąt dublonów na zakup haseł od zbuntowanego Fazio na inne terytoria. Następnie udajemy się do rezydencji Czarnego Eddiego i wyrażamy zgodę na zabicie Chada. Podchodzimy do szalupy Furii i wypowiadamy hasło, po czym wchodzimy do rezydencji i przekazujemy plan przywódcy Rivadów. Edward Black zgodzi się na taki układ, ale pozostaniemy zakładnikami na terytorium Rivados. Teraz po prostu stoimy i czekamy. Black wróci za trzy godziny i podziękuje nam za informację o Chimiset, a także uczyni nas przyjacielem Rivado, ale niestety nie byli w stanie zabić Chada Kapera. Uciekł na terytorium narwali i jest teraz poza zasięgiem. Black odda także papiery, które Chad w pośpiechu wyrzucił. Następnie podejdź do Chimisety. W podzięce za swoje zbawienie podaruje ci kilka amuletów, a także chętnie odpowie na wszystkie twoje pytania. Wracamy do Rekina i opowiadamy o wszystkim, co się wydarzyło. Rekin jest oczywiście niezadowolony i musimy wymyślić plan wykurzenia Chada.

Wracamy do Marii i pozwalamy jej przeczytać dwa listy, o których Chad zapomniał na stole. Mary zauważa, że ​​zakup whisky przez Chada jest bardzo dziwny, ponieważ wierzy on, że whisky piją żebracy i chłopi. Dowiadujemy się także o niebezpiecznym snajperze, który potrafi zmylić wszystkie nasze karty. Idziemy do sklepu i pytamy o whisky. Dowiadujemy się, że kupowano whisky, a także, że Chad interesował się arszenikiem. Następnie idziemy do tawerny i pytamy o Czad i arszenik. Dowiadujemy się, że Chadd nie przyszedł, ale zamiast tego wszedł Cyklop Marcello. Takie są rzeczy. Santiago powie, że Cyklop wyruszył z Adolfem do Santa Florentina. I tutaj będą następujące trzy opcje rozwoju wydarzeń:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

1) Szybko biegniemy do „San Augustin” do Rekina i mówimy mu, żeby nie pił whisky, którą przyniosą. Potem biegniemy do Santa Florentina i widzimy martwego Adolfa, a jego zabójca nas atakuje. Po egzekucji wyjmij otwarty list ze zwłok mordercy i brązowy klucz ze zwłok Adolfa. Następnie idziemy do „Furii”, wchodzimy na samą górę i zabieramy zawartość skrzyni: „śruba”, amulet „tester proszku” i wiele innych gadżetów. Na koniec biegniemy do Ewy i zabijamy Chada wraz z narwalami. Po rozprawieniu się ze zdrajcą wracamy do Sharka i widzimy, jak rozmawia z posłańcem. Po rozmowie z Rekinem wywieramy presję na Fabio i dowiadujemy się, że Cyklop jedzie do Mary. Poznamy także hasło umożliwiające przejście przez terytorium narwali. Nie możemy na to pozwolić, więc uciekamy. Pamiętaj, że kończy nam się czas. Biegniemy na terytorium narwali, podajemy hasło, a następnie wskakujemy do wody z pokładu Ceres Smithy. Następnie nastąpi scena scenariuszowa, w której odnajdujemy Cyklopa i zabijamy go w walce. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: „śrubowanie”, pięćset dublonów.

2) Idziemy do „Ewy”, schodzimy na dół i spotykamy Chadda Kapera wraz z narwalami. Zabijemy tę firmę i zabierzemy klucz Chaddowi. W tym samym uścisku wybijamy informacje od Fazio i ratujemy Mary. Potem spieszymy się do San Augustine. Rekin wypił już zatrutą whisky i nic. Daj mu do wypicia eliksir Comanche, a będzie jak nowy. W nagrodę za tę drogę otrzymujemy: amulet Młot Thora, pięćset dublonów.

3) Uciekamy się do Sharka i rozmawiamy o zatrutej whisky. Potem zabijemy Chadda i narwale. Znów biegniemy do Rekina, wybijamy informacje od Fabio i biegniemy na ratunek Mary. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: 500 dublonów.

Następnie Shark wezwie nas na swoje miejsce i zaoferuje zniszczenie narwali w sojuszu z Rivadosem. Porzucamy ten pomysł – proponujemy pokojowe rozwiązanie. Jedziemy do Donalda Greenspiego galeonem Esmeralda i natrafiamy na jego ochroniarza. Mówimy mu, że jesteśmy z Shark. Potem nas przepuszczą. Mówimy Donaldowi, że ma problemy i musimy je rozwiązać. Prosimy Donalda, aby przyszedł do Rekina i osobiście przeprosił, a także przysięgał, że to się więcej nie powtórzy. Wracamy do Rekina i przekazujemy słowa Donalda. W nagrodę Shark przekaże nam przewodnik nawigacyjny, dzięki któremu będziemy mogli dostać się na wyspę statkiem, a także da nam pięćset dublonów. Po rozmowie z Rekinem wracamy do Donalda i mówimy, że wszystko jest w porządku. W nagrodę Donald daje nam garłacz wieżowy i czyni z nas przyjaciela narwala.

Powrót Barona:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wracamy do Jana i dowiadujemy się o kolejnym baronie i jego żonie. Baron zniknął, więc jest jeszcze szansa na jego odnalezienie. Ponadto przed wyjazdem Ian wręcza list Steve'owi Dodsonowi, co zagwarantuje nam bezpieczeństwo. A główny bohater zadaje pytanie: gdzie szukać żony Hawka? Przy wyjściu z domu spotyka nas żona Hawka. Dani zostanie poproszona o dołączenie do naszego zespołu, a także opowie nam o wiosce indiańskiej, szamanie oraz o tym, że Nathaniel Hawk żyje. Wsiadamy na statek i płyniemy do zatoki Amatica, która znajduje się na północ od Blueveld. Następnie lądujemy w zatoce i udajemy się do szamana. On z kolei opowie Ci o złotym posągu Kukulmana, o teleportacji Jastrzębia, o trzech miksturach, które pomogą nam się teleportować. Ale dla tych trzech poprosi o trzy losowe amulety. Oto latarnie morskie, w których można zamówić te amulety: Latarnia morska na Gwadelupie, Latarnia morska w Santiago, Latarnia morska w Kartagenie. Wykonanie amuletów zajmuje dwa miesiące. Płyniemy więc do jednej latarni morskiej i zamawiamy amulet, potem płyniemy do drugiej i zamawiamy, wracamy do poprzedniej latarni i odbieramy amulet. Po zdobyciu wszystkich trzech amuletów wróć do szamana. Po otrzymaniu mikstur od szamana udaj się do posągu Kukulkana, poczekaj do północy i dotknij go (T). Następnie zostaniesz przeniesiony na wyspę sprawiedliwości. Teraz kontynuujemy przejście zadania „Polowanie na rekiny”.

Po spędzeniu trochę czasu na Wyspie Sprawiedliwości dowiesz się o białym chłopcu. Przychodzimy do sklepu od 12:00 do 16:00 i znajdujemy Ole Christiansena, to jest nasz biały chłopiec. Dajemy mu białą perłę i pytamy o Nathana Hawka.

Okazuje się, że go odnalazł, dał mu drinka i wyszedł. Płyniemy do Nathana na statku Fernanda, wybijamy kombinację: dwa pukania, pauza, dwa pukania i rozmawiamy z nim. Po rozmowie obiecujemy, że jak tylko nadejdzie odpowiedni moment, wydobędziemy Cię z tej wyspy. Jeśli chcesz, możesz posłuchać opowieści Nathana o starożytnych bożkach, statkach widmach i tak dalej.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Ole wspomni też o Henriku, który może nauczyć Cię chodzić po dnie. Ale na tereny narwali nie możemy jeszcze wejść, poczekamy na rozwój misji.

Po rozwiązaniu konfliktu pomiędzy narwalami a piratami udajemy się na terytorium narwali i udajemy się do Henriki. Henrique poprosi Cię o zebranie platyny za naprawę skafandra. Znam trzy miejsca:

1) Zniszczony statek w miejscu, w którym odnalazłeś Nathana Hawke'a. Będą trzy sztuki platyny.

2) Domek w domenie Rivados. Będzie pięć sztuk platyny.

3) Kabina Rekina, naprzeciwko jego biurka. Będą trzy sztuki platyny.

Następnie wracamy do Henriki i dajemy platynę. Wrócimy za pięć dni po garnitur. Możesz przeczekać wymagane pięć dni z Mary, a następnie wrócić do Henriki. Henrique powie, że brakuje mu kolejnej sztuki platyny. Wskakujemy do wody i płyniemy do Tartaras, gdzie znajduje się brakujący element. Skrzynia będzie zawierać tysiąc dublonów, mapę, platynę i inne gadżety. Następnie wróć do Henriki i oddaj mu brakujące kawałki platyny. Potem przyjdź do niego za dwa dni, a on powie, że garnitur jest gotowy. Schodzimy po schodach, a następnie wchodzimy do domku Feniksa i bierzemy strój do nurkowania. Zakładamy i schodzimy na dół.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Podchodzimy do totemu i uzyskujemy wpis w dzienniku statku. Następnie wracamy na ląd, oddajemy skafander Henrique i wracamy na dół między 08:00 a 10:00. Musimy także pożegnać się z Maryją. Po pożegnaniu z Marią wracamy do Henriki, podnosimy skafander i płyniemy na dno. Dotykamy totemu i zostajemy otoczeni przez Indian. Zabiorą nas do następnego posągu. Dotykamy go i znajdujemy się w miejscu, z którego dotarliśmy na Wyspę Sprawiedliwości. Wracamy do Snake Eyes i dajemy rzeczy, których szukał.

Następnie wracamy do Jana Svensona i kupujemy statek czwartej ery, aby wypłynąć. Następnie płyniemy w lewo do oporu, płyniemy do kanału globalnego i płyniemy na wyspę utracone statki. Bierzemy Rekina, łączymy Dani i Nathana, a także rekrutujemy Mary do naszego zespołu. Następnie zabieramy Nathana do Snake Eyes, a potem płyniemy do Jan Svenson plan na przyszłość działania.

Kuszenie Barbazona:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Ian daje Barbazonowi wskazówkę i prosi go, aby zdobył jego zaufanie udając głupca. Płyniemy zatem do Le Francois na Martynice i rozmawiamy z Barbazonem. W rozmowie udajemy głupca i frajera, a potem prosimy Barbazona o pracę. Barbazon zlituje się nad nami i poprosi o dostarczenie bel ługu, który dawny pomocnik wyrzucił podczas ucieczki przed patrolem. Przyjmujemy zamówienie i płyniemy do Philipsburga na Sint Maarten. I wysyłamy łódkę do tartanu, rozmawiamy z kapitanem i odbieramy nasze bele z crackiem. Po groźbach kapitan przeniesie klik ze swojej łodzi na nasz statek. Nie było sześciu partii bel, ale dziewięć. Dajemy Barbazonowi całą partię i przechodzimy test chciwości, a jedną partię otrzymujemy także w prezencie. I wtedy dostajemy kolejne zadanie. Odwiedzamy Casterville, idziemy do tawerny i od karczmarza dowiadujemy się o kapitanie półakrowego „Marlina”, dowiadujemy się, że jego dom znajduje się obok stoczni. Dojeżdżamy do domu, wypowiadamy hasło i rozumiemy, że chcą nas ustawić. Po przesłuchaniu agent zaczyna się denerwować i wyciąga miecz. Zabijamy go i usuwamy list od Jackmana z jego zwłok. Następnie opuszczamy miasto i wchodzimy na pokład Marlina. Następnie popłyniemy do Turks, wylądujemy w zatoce „Southern Bay” i zabijemy wszystkich, którzy siedzą w tej zasadzce. Następnie wysyłamy łódź na statek „Razluchnitsa” i wypędzamy kapitana z pola bitwy. Teraz musimy przechwycić korwetę Włóczęgi i zebrać dokumenty, które wyjaśnią, gdzie obecnie przebywa Jackman. Po schwytaniu płyniemy do miejsca, w którym przebywa Jackman. Okrążamy skałę i wypływamy w morze, po czym wchodzimy na statek łajdaka i dwukrotnie z nim walczymy. Raz przeciwko niemu, potem dołącza jego asystent, ale Dani przybiega z naszej strony. Po walce przeszukaj wszystkie skrzynie i zabierz wszystkie dowody. Teraz musimy przejść przez baronów i zebrać ich głosy. Najpierw odwiedzimy Barbazon wraz z oddziałem lokatorów i dosłownie wybijemy mu głos na Rekina w radzie. Po tym Barbazon odda swój kamienny fragment. Następnie płyniemy do La Vega w Santiago i prosimy barona Tyraxa, aby oddał swój głos na Rekina, wspominając uratowanego kapitana. Kapitan natychmiast odda swój kawałek kamienia i trzysta dublonów za uratowanie kapitana. Ostatecznym celem będzie Puerto Principe na Kubie. Dajemy Zachariaszowi książkę „Młot na czarownice”, którą znaleziono na statku Jackmana, a głos Zachariasza będzie nasz.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wola Sharpe'a:

Jan Svenson poprosi o zatrudnienie prawnika, aby wygrać sprawę i przekazać Sharptown prawowitemu spadkobiercy i bractwu przybrzeżnemu. W tym celu płyniemy do Port Royal na Jamajce i udajemy się do domu prawnika, który znajduje się tuż obok molo. Albert Loxley zażąda z góry za swoje usługi 450 dublonów, a potem jeszcze więcej. Płyniemy do Svensona, a on prosi o złapanie złodzieja z towarem. Musimy złapać ostrygę wschodnioindyjską. Wypływamy z miasta i łowimy ryby w jednym z tych miejsc: na Wybrzeżu Mosquito lub w Zatoce San Juan Del Norte i łapiemy ten statek. Następnie wysyłamy łódź do „Ostrygi” i rozmawiamy z kapitanem. Próbujemy nakłonić kapitana do sprawdzenia ładowni, ale to nie działa. Wchodzimy na statek. W kabinie kapitana przeszukujemy skrzynie i znajdujemy notatkę, dzięki której możesz samodzielnie sprzedać bakalut. Możesz też zawieźć ładunek do Svenson. Tak czy inaczej otrzymujemy 2250 dublonów i możemy teraz zapłacić za usługi prawnika. Wracamy na Jamajkę i oddajemy 450 dublonów prawnikowi, który z kolei twierdzi, że dwie połówki mapy mogą nie wystarczyć i musimy znaleźć dokumenty potwierdzające, że Helen rzeczywiście nosi nazwisko Sharp. Następnie aktywowane jest zadanie „Cienie przeszłości”.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie wracamy do prawnika, udzielamy informacji i wpłacamy drugą część zaliczki: 450 dublonów. Przyjdź do niego jutro z Heleną i idź na proces, który wygrasz. Teraz Helen jest prawowitą właścicielką Sharptown, co oznacza, że ​​może przystąpić do zamachu na gubernatora Tortugi. Musimy także wpłacić resztę zaliczki i zostać przyjacielem prawnika. A to jest dużo warte. Może regulować stosunki z dowolnymi frakcjami i za to bierze nie dublony, ale peso. Co jest bardzo, bardzo dobre.

To ważne: jeśli nie miałeś romansu z Heleną, to ona odejdzie po tym zadaniu.

Cienie przeszłości:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Płyniemy do Antigui w poszukiwaniu Raymonda Bakera. Od karczmarza dowiadujemy się o byłym katu, a on opowiada o „Łysej Maggie”, która stoi niedaleko miasta. Wysyłamy tam łódkę i pytamy o Bakera. Kapitan statku powie, że wylądował kapitanem na miednicy, bo gonili go piraci, a raczej Baker. Kapitan poda nam także współrzędne miejsca, gdzie podrzucił Bakera. Płyniemy do brzegów Dominiki, tam łapiemy Bakera, po czym rozmawiamy z nim w naszej kabinie i dowiadujemy się wielu nowych rzeczy. Okazuje się, że Butcher żyje, a kat jedynie sfingował jego śmierć. Po rozmowie Raymond może zostać lekarzem i pozostawiony na statku. Teraz musisz odwiedzić Shark Dodson w Sharptown, aby uzyskać więcej szczegółów. Opowie o Masce, Butcherze, Beatrice, a także Jessice Rose. Jeśli masz czas, możesz odwiedzić Iana i dowiedzieć się czegoś o Jessice, jest to konieczne, jeśli chcesz oszczędzić jej w przyszłości. Następnie na współrzędnych 21’32 i 78’33 (tuż nad Kajmanem) płyniemy do Skeleton Reef i widzimy tam odkopany grób. Zostajemy do nocy, a podczas pełni księżyca podejdzie do nas duch Jessiki z pogróżkami. Gdy ją pokonamy, wezwie szkielety na pomoc. Poza tym Jessica odbierze nam umiejętność biegania. Po zabiciu pierwszej fali szkieletów przejdź przez most, mijając gejzery. Ponownie pokonujemy Jessa i otrzymujemy drugą część klątwy - umiejętności posługiwania się bronią zostają obniżone o 30 punktów. Mamy do czynienia z drugą falą szkieletów i Jess - podchodzimy do niej i otrzymujemy trzecią porcję klątw - spadek energii. Jess zaatakuje Cię po raz ostatni. Pokonaj ją, a potem zdecyduj: oszczędzić ją lub zabić. Jeśli zabijesz Jess, usuń z jej zwłok notatkę potrzebną prawnikowi.

A jeśli zdecydujesz się uratować życie, zabierz je na swój statek, a następnie popłyń na Jamajkę, do Portland Bay i tam wysiądź o północy. W zatoce Jess każe nam wrócić o północy. Czekamy, aż opuści lokację i cofnie czas. Po tym Jess podejdzie do Ciebie i powie Ci, że Butcher nie żyje, a w nagrodę za to wręczy Ci: list od Beatrice oraz słynny miecz flamberge „Morgana”, który powoduje potworne obrażenia.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

To ważne: aby zdjąć klątwę, udaj się do Bridgetown i porozmawiaj z księdzem. Następnie o godzinie 22:00 przybywamy do kościoła z dwudziestoma świecami (świece można kupić u handlarzy na rynku). Zanosimy świece Ojcu Świętemu i przychodzimy jutro o tej samej godzinie. Główny bohater będziemy się modlić całą noc, po czym zostaniemy przeniesieni do wody, ale nie utoniemy, ale staniemy jak Bóg i zobaczymy Jessicę Rose w ludzkiej postaci.

Żółw:

Rekin opowie Ci wszystko, co wie o Tortudze i podzieli się swoją skromną opinią, a także przekaże Ci wszystkie znane mu informacje. Płyniemy do Antigui i wypytujemy ludzi o Molly. Po chwili opowiedzą nam o zastępcy pułkownika Foxa. Jedziemy do jego rezydencji i mówimy mu wszystko, co wiemy. Powie, że to nie może być Molly, skoro jest w Londynie i komuś służy.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie udaj się do Basse Terre, do tawerny. Pytamy karczmarza o Fernanda Luqueta i dowiadujemy się, że opuścił on świat żywych, ale siedzi tu jego przyjaciel, z którym możemy porozmawiać. Podchodzimy do Roberta Martina, zastraszamy go, a następnie zawieramy umowę. Wracamy do Sharka i rozmawiamy o tym, co się stało. Zasugeruje, że może to być Katherine Fox, córka samego Foxa, i że lepiej byłoby uwolnić dziewczynę, w przeciwnym razie Fox nie pozwoli żyć całemu Bractwu Nadbrzeżnemu, a to jest złe. Po takiej rozmowie z Rekinem płyniemy do Tortugi i udajemy się do tawerny. Od karczmarza dowiadujemy się, że Thibault wynajmuje pokój i przyjeżdża po godzinie 20:00. Czekamy na wskazaną godzinę i udajemy się na drugie piętro, aby spotkać się z Thibaultem. Thibault nie poddaje się naszym argumentom i postanawia uciec oknem. W tym samym czasie wchodzi jego wujek Francois Levasseur, którego po rozmowie musimy zabić. Levasseur krzyknie, że jesteśmy Hiszpanami i szpiegiem, więc będziemy walczyć z trzema osobami. Przeszukamy zwłoki Levasseura i zabierzemy jego klucz, przyda się nam w przyszłości. Następnie wyskakujemy przez okno i gonimy Tito. Po każdym strzale w Twoją stronę wypij miksturę, a na koniec wskocz do wody, po czym popłyń w prawo, wpłyń do otworu i zabij Tito. Rozpocznie się scena scenariuszowa, podczas której podbiegniemy do Catherine Fox. Również po rozmowie z Katarzyną nastąpi chwila zazdrości ze strony Heleny/Marii. Następnie wypłyń z miasta i wejdź na wrogi statek. W kabinie kapitana będzie list, który aktywuje zadanie „Wysłanie Cromwella”. Gdy odprowadzisz córkę Foxa, podziękuje ci i poprosi o pójście do jej ojca po nagrodę. Jeśli go tam nie ma, wróć później. W nagrodę otrzymamy ekskluzywną broń potrafiącą strzelać strzałami, śrutem lub „ładunekami jeża”.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie popłyniemy do Capsterville i zgłosimy się do Poincy. Raduje się i uwalnia brata. Zaprasza nas także do zostania francuskim oficerem. W nagrodę otrzymujemy fregatę „Gryffondor”, drużynę francuskich żołnierzy, oficera, francuski patent korsarski i francuski mundur oficerski, a także możemy przekazać 10% naszych zysków francuskiemu skarbowi. Dowiadujemy się również, że Saint-Pierre zostało zaatakowane i musimy popłynąć, aby bronić miasta.