Przejście gry bezludnej wyspie. Przejście gry powrót na tajemniczą wyspę. Eksploracja Granitowego Pałacu

Powrót na Tajemniczą Wyspę 2
Powrót na tajemniczą wyspę 2

Kontynuacja słynnej i lubianej przez wielu gry. Wydarzenia w grze rozgrywają się na tej samej wyspie, o której pisał Jules Verne. Ofiara wraku statku, dziewczyna Mina, trafia na wyspę tajemnic i sekretów i próbuje przetrwać za pomocą improwizowanych środków. Dobrze, że znalazłem przyjaciela w obliczu małpy Jupy. Razem łatwiej pokonywać przeszkody i rozwiązywać zagadki.

Gra jest całkowicie nieliniowa i to jest jedna z opcji. Ten opis jest tylko pomocą w rozwiązaniu zagadek, aby ukończyć grę do końca. Jestem pewien, że znajdziesz o wiele więcej różne opcjełączenie przedmiotów, aby zdobyć więcej sprytnych punktów. Spróbuj, połącz i odniesiesz sukces! Ciągle karmiłem postacie, utrzymując zielony wskaźnik. Więc możesz je karmić w dowolnym momencie. Inwentarz wywoływany jest prawym przyciskiem myszy. Aby nakarmić lub użyć przedmiotu - przedmiot na ikonie Miny lub Yupy.

Obejrzyj wideo: gra zaczyna się od optymistycznego początku - Mina i Jupa zostają zabrani z wyspy helikopterem:. Ale szczęście nie trwało długo - jakiś przeciwnik zestrzeliwuje powietrzną ważkę, helikopter zapala się i wpada do morza::

Grając jako Jupe

Rozumiemy, że nie możemy już uratować pilota, Mina żyje, ale jest nieprzytomna - ratujemy Minę. Naciągamy zawór kamizelki ratunkowej na szyję Miny i odpinamy pas bezpieczeństwa. Patrzymy w prawo, na prawo od głowy Miny i idziemy do przodu - Jupe wybije okno i wyciągnie ją na ląd.

Ups! To tak, jakby nigdy nie odeszli! Powrót na moją ulubioną wyspę! Tyle czasu zajęło jedzenie kokosów i bananów, żeby wrócić do diety kokosowo-bananowej: .. Rozmawiamy z Miną, a ona prosi nas o założenie jej bandaża na nogę. Zwiększmy trochę energię Miny - na początek przytulmy ją mocniej (+10), ale lepiej nie wchodzić jej na szyję - raczej jej się to nie spodoba: Kończymy rozmowę (krzyżyk w prawym dolnym rogu) i idziemy w prawo (Jupe na pewno nie wejdzie do morza, pływaliśmy - wiemy..) Na skrzyżowaniu wąchamy liście drzewa i jedziemy naprzód, weź złamaną gałąź, chociaż wygląda bardzo podobnie do kłody). Rozejrzyjmy się: a więc po lewej stronie siedzi jakiś zły przywódca makaków, a także z bronią u boku i łapie chrząszcze ze zwłok jeżozwierza. Wydaje nam się, że nie jest szczęśliwy i ogólnie jakoś nie w duchu: Na prawo od nas są orzeszki pinii - bierzemy je. Liderowi nie podoba się ta nasza sztuczka: skarży się nam, ale odmawiamy mu orzechów (przydadzą się)). Przeraża nas, a my udając strasznie przestraszonych uciekamy na chwilę do sąsiedniego miejsca. Wracamy (nie zapomnij włożyć orzechów do ekwipunku), jak nikt nas nie dotyka :. Wchodzimy na górę do młyna, w skrzyni bierzemy brudną szmatę i haczyk. Cofamy się 2 ekrany i idziemy przez pole z uszami, tam bierzemy pomarańczową skórę węża i idziemy w lewo na bagno, więc bierzemy kij i próbujemy dostać coś niebieskiego z przodu. Ale nie, a łapy są krótkie, a kij też. No dobrze. Na razie chodźmy. Odwracamy się i cofamy ekran, wychwytując jajka po lewej i glinę po prawej. W kolejnej lokacji zwróć uwagę na drzewo, wejdź na górę. A jest gniazdo z szerszeniami - pamiętaj. Schodzimy i uderzamy Minę.

Brakująca Mina

Robimy krok do przodu, a sama gra skieruje nas we właściwym kierunku. Idziemy w tym kierunku i co to jest? Zabiegać! Latający Robot Strażnik! Hmm, to wyraźnie nie są ratownicy, tylko strażnicy robotów nam nie wystarczali! Nagle słyszymy płacz Miny, biegniemy do niej i stwierdzamy, że jej nie ma: Co robić? Spróbujmy zbadać sytuację, w której siedzi potężny makak. Słyszymy głos Miny, która ostrzega przed niebezpieczeństwem: jaguar! Nawiasem mówiąc, lidera już nie ma! Widzisz, biegł tak ciężko, że zapomniał broni. Również nieźle, bierzemy broń, przyda się. Po prawej zabieramy zgubiony bandaż Miny, trzeba go będzie umyć. W międzyczasie zbieramy źdźbło trawy w pobliżu martwego jeżozwierza i chcąc znaleźć się w roli potężnego przywódcy, zaczynamy kontynuować jego chwalebną pracę - czyli łapać mrówki. Bierzemy źdźbło trawy i zaczynamy przekłuwać każdego owada, nie jest to trudne, najpierw trzeba złapać najwolniejsze, a potem, pamiętając ścieżkę każdej mrówki (każda ma swoją ścieżkę), nawlec wszystkich na źdźbło trawy . A jednak ten Jupe jest sadystą! Ale musisz jeść! Rozsadzamy mrówki, każda mrówka dodaje +0,5 energii do Jupa. W razie potrzeby chwytanie mrówek można powtórzyć. To właśnie przywódca był postrzegany jako zły - umiejętność nie była ta sama - prawdopodobnie niczego nie złapaliśmy: patrzymy w górę, wspinamy się na drzewo, aby później dostać się do młyna, gdzie podobno znajduje się Mina. Tak, wygląda na to, że pilnie potrzebuje środka antyseptycznego na ranę, bo boi się, że może zarazić się – rana boli. No dobrze, na pewno go znajdziemy, ale najpierw musimy odpędzić dużego cętkowanego kota. Zapamiętujemy gniazdo z szerszeniami i idziemy do niego, tarzamy się w błocie na sąsiednim bagnie, potem bierzemy kij, zaczepiamy gniazdo za samą górną krawędź (przy okazji można bezskutecznie usunąć gniazdo i szerszenie zaatakują Yupę W takim przypadku czas będzie się odliczał i trzeba mieć czas, aby zanurkować w bagno, gdzie zabrali kij), i śmiało udać się prosto do jaguara. Cętkowany kot ucieka, a my podnosimy kij i larwę szerszenia. Teraz czas zacząć szukać środka antyseptycznego.

Poszukiwanie środka antyseptycznego

Idziemy tam, gdzie zobaczyliśmy robota strażnika i robimy kolejny krok w kierunku wulkanu. O! Tymianek! Wygląda na to, co zalecił lekarz, może odpadnie jako środek antyseptyczny. Um: gdyby nie wąż, oczywiście byśmy go oskubali, ale nie jest to przeznaczenie. Musimy pomyśleć o tym, jak odpędzić węża: OK, pójdźmy na razie o krok do przodu, do wulkanu. Widzimy kolejną małpę - to mama: .. Ciekawe czyja? Ale oczywiście nie nasza: .. Bardzo się o coś martwi i coś nam pokazuje, chodźmy, zobaczmy, co to jest. Robimy kolejny krok w kierunku wulkanu. Tak, to zrozumiałe – podobno jej syn-egoza jakoś trafił na płonącą belkę:.. Co robić – trzeba to ratować, ale później. Wygląda na to, że będziemy potrzebować pomocy Miny, ponieważ Jupe nie może łączyć przedmiotów ze swojego ekwipunku: Więc co możemy zrobić? W końcu węża nie można zabić, ale rozwiązać go pokojowo, zwłaszcza, że ​​mamy okarynę (instrument). Zagrajmy w coś fajnego! Podczas gdy wąż szaleje na punkcie naszej nieziemskiej muzyki, szybko chwytamy tymianek i biegniemy do Miny. Jest zadowolona i pamięta, że ​​możesz być leczony przez mrówki, które jedzą mięso. Hmm, wydaje się, że na próżno je zjedliśmy, ale w porządku, chodźmy złapać więcej. Grając Jupe'em możemy przeżuć liście drzewa i zdobyć dobrą gąbkę (w przyszłości można nią przetrzeć brudnego Jupe'a), tylko trzeba ją umyć w rzece. Wróćmy do miejsca, gdzie źródłem jest siarka, tam będziemy grzebać w korzeniach drzewa i zrywać rozpałkę. Teraz robimy krok trochę w lewo (nie w stronę wulkanu), teraz krok w prawo. Pojawił się znak zapytania - to znaczy, że coś tu jest, spójrzmy. Znajdujemy krótką gałąź - przyda się. Po przeżuciu dostajemy ostry patyk. Idziemy prosto do końca i schodzimy już nad brzeg morza. Aaaaaaaa, co tu mona skorzysta: po lewej zabieramy kanister nafty, za nim potamana gliniana butelka, po prawej chwycimy wodorosty i pszenice z piaskiem. Potrzebujemy wszystkiego już teraz! Zawracamy - żółw czołga się. Nie musisz nic z tym robić, po prostu rozejrzyj się. Wydaje się, że ominęli wszystko, teraz musimy złapać mrówki i leczyć Minę. Przynosimy jej mrówki, a ona prosi o pomoc - bierzemy mrówkę i jednym kliknięciem myszy wkładamy ją do rany i natychmiast wykonujemy drugie kliknięcie myszką, aby oderwać głowę mrówki, jeśli nie masz czasu na naciśnięcie , mrówka ucieknie. Potrzebowałem 5 lub 6 mrówek. Gdy tylko opatrzyli ranę, znowu słychać hałas - widzimy robota przez okno i Mina postanawia iść popatrzeć.

Gra jako Mina

Biegniemy i szukamy robota, znajdujemy go na skrzyżowaniu, jeśli zrobimy krok od zepsutego wiklinowego mostu, gdzie znajduje się wulkan. Bierze nas za kapitana i wygląda na to, że zwariował:. Przepraszamy, przepraszamy, potraktujemy to, to znaczy musimy go wyłączyć i naprawić mikroukłady. Nad przyciskami z cyframi widzimy cztery litery. Mogą się zmienić, jeśli kod zostanie wprowadzony niepoprawnie. Wyłącza się bardzo prosto - na górze mamy napis i cyfry NAUTILUS 1860. Nie potrzebujemy słowa NAUTILUS, ale potrzebujemy cyfr 1860, po prostu numerujemy je w kolejności:

1860
1234, wszystkie pozostałe cyfry są zerowe.
Oznacza to, że z tego wynika, że ​​to, co jest równe:
1-1, 2-0, 3-0, 4-0, 5-0, 6-3, 7-0, 8-2, 9-0
Jeśli na przykład kod to 5794, wybieramy poniżej 0000, jeśli kod to 7841, wybieramy 0201:.

Teraz, po wpisaniu poprawnego kodu, musisz dostać się do chipów, do tego potrzebujesz śrubokręta lub czegoś podobnego: Nie mamy tego, poszukamy:.. Musimy zbadać wybrzeże, może znajdziemy tam coś przydatnego. Schodzimy na brzeg, woda się podnosi. Rozejrzyjmy się – na brzegu możemy wziąć wężyk i sekstans. Wspinając się na górę zobaczymy, że musimy naprawić urządzenie (tylko na miłość boską, niczego nie dotykaj ani nie naciskaj !!!), które znajduje się na skale po lewej stronie. Zajmiemy się tym później. Teraz musimy jeszcze zbadać miejsce, w którym spadł helikopter. Idziemy na sam początek ścieżki, gdzie siedziała Mina, kiedy Jupe ją wyciągnął. Kategorycznie odmawia wejścia do wody, no dobrze. Zostawiamy go na brzegu i nurkujemy. Uwaga! Wszystko trzeba zrobić dość szybko, bo wstrzymujemy oddech. Szybko wpadamy do przewróconego helikoptera, chwytamy za rączkę na siedzeniu, wyjmujemy z kieszeni pilota plastikową kopertę, zwój liny i scyzoryk.

Kontrola

Cała kontrola w grze odbywa się za pomocą myszy. Lewy przycisk myszy - akcja. Prawy przycisk myszy - otwórz ekwipunek.

Spis

1 – Magazyn tymczasowy. Wszystkie znalezione przedmioty są przesyłane tutaj w pierwszej kolejności. Klikając na komendę "Auto" przeniesiesz przedmioty do głównych slotów inwentarza (patrz punkt 9).

2 - Punkty bonusowe. Punkty są przyznawane za każdy znaleziony przedmiot, za łączenie przedmiotów itp.

3 - Miejsce dla Jupe'a. Podczas gry pojawia się małpa.

4 - Mobilna encyklopedia. Pozwala uzyskać więcej informacji o przedmiotach w ekwipunku. Encyklopedia będzie działać w miarę postępów w grze.

5 - Strefa kombinacji. Pozycje są przenoszone tutaj, gdy są łączone, jeśli ta funkcja jest dla nich dostępna. Liczba pytań przed znakiem „=” (równym) jest taka sama, jak liczba elementów dla tej kombinacji.

6 - Strefa demontażu. Niektóre połączone elementy są demontowane z powrotem. Po prostu przenieś je na to pole.

7 - Menu. Pierwsza linia "Menu" - otwieranie menu głównego, druga linia "Telefon" - otwieranie telefon komórkowy, trzecia linia "Goals" - zobacz swoje cele w grze.

8 - Zakładki służące do przechodzenia do określonej strony ekwipunku.

9 - Komórki inwentaryzacyjne. Ilość komórek na jednej stronie jest ograniczona - 28 sztuk.

Przed przystąpieniem do przejścia chciałbym zaznaczyć, że gra nie jest liniowa. Ta lub inna czynność może zostać wykonana wcześniej lub później. Niektóre czynności mogą w ogóle nie zostać wykonane. Ale aby otworzyć wszystkie bonusy, lepiej zrobić wszystko, co zostanie wymienione w tym artykule.

Podchodzimy do najbliższej skały i widzimy tubylca. Z ziemi wybieramy zardzewiały gwóźdź. Na samej skale bezpośrednio zauważamy ptasie gniazdo i stamtąd bierzemy jajko. Zwracamy uwagę na inne gniazdo wyżej, ale jeszcze nie możemy do niego dotrzeć. Podchodzimy do skały po lewej stronie, badamy ją i w małej wnęce natykamy się na ognisko. Podnosimy krzemień i kamień znajdujące się przy ognisku. Idziemy w kierunku podniesienia jednego ekranu i wybieramy z ziemi metalową płytkę, patrzymy nieco dalej i podnosimy robaka. Po prawej stronie dostrzegamy ciernistą roślinę. Wznosimy się na samą górę do drewnianych belek, a po lewej stronie podnosimy róg i zdejmujemy przytwierdzonego do belki grzyba chaga.

Schodzimy w dół i idziemy dalej wzdłuż klifu. Zauważamy wystającą z ziemi drewnianą belkę. Po prawej stronie podnosimy wodorosty z ziemi. Na belce używamy kamienia z naszego inwentarza. Wybieramy zardzewiały kawałek żelaza i fragmenty drewna. Idziemy w stronę kamiennego łuku i po jego lewej stronie znajdujemy ostrygi: pierwsza, druga i trzecia. W stawie dostrzegamy pływającą rybę. Przechodzimy na drugą stronę plaży, po prawej stronie na skale bierzemy porosty. Po lewej stronie dostrzegamy ślady żółwi. Wykopujemy żółwie gniazdo i znajdujemy żółwie jaja i skrzynię. Zbieramy jajka i za pomocą zardzewiałego gwoździa otwieramy skrzynię. Znajdź teleskop srebrne monety. Używamy kamienia na teleskopie i dostajemy obiektyw. Przed nami kolejne żółwie gniazdo. Wykopujemy go i wyciągamy z gniazda żółwie jaja.

Idziemy jeszcze dalej i widzimy, jak dwa kraby zjadają martwego jeżozwierza. Na lewo od nich wybieramy gałązkę palmową i zielony kokos. Zabieramy porosty i zamykamy ekwipunek. Czekamy na moment, kiedy kraby odwrócą się od nas, a przy pomocy porostów zabieramy je po kolei. Bierzemy tuszę jeżozwierza. Zawracamy i podnosimy kokos z ziemi. Wracamy, z palmy spadnie zielony kokos. Podnosimy to. Po zebraniu wszystkich możliwych przedmiotów zaczynamy z nich korzystać. Otwórz ekwipunek i używaj zardzewiałego gwoździa naprzemiennie na wszystkich dostępnych jajkach. Kamień łączymy z metalową płytką i otrzymujemy ostrze noża. Użyj ostrza, aby otworzyć dwie ostrygi. Próbujemy otworzyć trzecią ostrygę, ale ostrze pęknie. To nie ma znaczenia, używamy kamienia na zardzewiałym kawałku żelaza i dostajemy kolejne ostrze noża. Otwieramy trzecią ostrygę. Używamy ostrza na kokosie i otrzymujemy rafinowany koks i włókno kokosowe. Używamy ostrza ponownie na już obranym kokosie. Ostrze noża łączymy z drewnianym fragmentem z wystającej belki – otrzymujemy nóż z drewnianą rękojeścią.

Wracamy do podnóża klifu i odcinamy kolczastą gałąź akacji, ale w ekwipunku będą tylko ciernie. Podnosimy się do drewnianych belek zamykających przejście i odcinamy wiszącą na nich cienką lianę. Wracamy do kominka. Rozbieramy drewniany nóż i łączymy ostrze noża z krzemieniem. Powstały fotel łączymy z porostem i gałązką palmową. Ogień z inwentarza wrzucamy do paleniska. Używamy krabów do ognia. Udajemy się do podnóża klifu, na którym znajdują się dwa ptasie gniazda. Używamy drewnianego fragmentu belki na górnym gnieździe. Wybieramy ptasie pióra. Teraz pamiętamy o rybach pływających w stawie i dochodzimy do wniosku, że potrzebujemy wędki. Używamy kolców akacji na ogniu i dostajemy haczyki. Otwieramy ekwipunek i łączymy haczyki, robaki, róg i cienką lianę, w wyniku czego otrzymujemy wędkę. Podchodzimy do łuku i używamy wędki na stawie. Wracamy do ogniska i smażymy złowioną rybę. Wchodzimy w górę i przesuwamy belki.

Z ziemi wybieramy młodą gałązkę palmową. Idziemy przed siebie i dochodzimy do rozwidlenia w trzech kierunkach. Po lewej stronie dostrzegamy żółty dym, również po lewej stronie ścieżki rośnie roślina zwana hibiskusem. Odcinamy łodygę hibiskusa nożem, a także usuwamy z liści młodą gałązkę palmową w ekwipunku za pomocą tego samego noża. Łączymy łodygę hibiskusa i obraną gałązkę palmy – otrzymujemy cebulę. Zacznijmy od zebrania przedmiotów. Idziemy w przeciwnym kierunku od dymu i dochodzimy do kolejnego rozwidlenia. Idziemy w prawo i znajdujemy się u podnóża starego młyna, do którego zawalone są kamienne schody. Wybieramy z ziemi trzy stożki oraz formę do robienia cegieł. Wracamy na rozwidlenie i idziemy prosto. Natknijmy się na wiszącego stracha na wróble. Usuwamy z niego odrzuty i dostajemy cztery brudne szmaty. Z ziemi wybieramy dwie pomarańcze i dwie cytryny. Ścinamy pszenicę, dostajemy kłosy i słomę.

Atakują nas złe małpy rzucające kamieniami. Wracamy do rozwidlenia i schodzimy w kierunku wybrzeża na jeden ekran. Po prawej stronie widzimy klon, wykonujemy nacięcie na pniu ostrzem. Syrop klonowy wyróżnia się, ale nie mamy na niego jeszcze naczyń. Schodzimy do rzeki. Pijemy ze zbiornika, a następnie używamy na nim czterech brudnych szmat. Wracamy do pierwszego rozwidlenia i kierujemy się w stronę żółtego dymu. Natrafiamy na gorące źródło. Naprzeciw niego widzimy drzewo, na dnie którego leży wąż. Używamy rogu na wężu. Za pomocą ostrza noża odcinamy krzak obok węża i wykonujemy nacięcie na drzewie. Pobieramy gumę z nacięcia. Uwalniamy węża zabierając róg. Podchodzimy do filarów z drutami i po lewej stronie odcinamy krzak belladonny. W ekwipunku połącz róg i gumę. Przygotowując się psychicznie, idziemy na wojnę z małpami. Za pomocą procy strzelamy do małp, aż skala u góry ekranu będzie pusta.

Przechodzimy w kierunku zniszczonych budynków. Wybieramy kłody z ziemi i wchodzimy do małego pomieszczenia. Natykamy się na małpę, którą postanawiamy nazwać Jupe. Używamy czystej szmatki na małpie. Ze stołu po prawej stronie bierzemy kolejną formę do robienia cegieł. Wracamy do stracha na wróble i schodzimy w stronę wody. Podnosimy pień bambusa z ziemi i odcinamy młode gałązki palmowe, po lewej stronie zbieramy glinę, a po prawej odcinamy pień czarnego bzu i gałęzie średniej wielkości bambusa. Po prawej stronie glinianej kałuży dostrzegamy kikut. Odcinamy gałązki i korę wierzby z pnia. Łączymy glinę i formę do robienia cegieł w inwentarzu i ponownie bierzemy kawałek gliny. Ponownie połącz glinę z kolejną formą do cegieł i tym razem weź ostatni kawałek gliny.

Idziemy do naszego ogniska na początku ścieżki. Na brzegu dostrzegamy truchło foki. Wycinamy go w ekwipunku za pomocą ostrza noża. Cegły palimy na ogniu (wszystkie). Przechodzimy przez łuk i idziemy do najdalszej części gaju palmowego. Za pomocą procy strącamy kokosa wiszącego na jednej z palm. Wybieramy go i wracamy do zniszczonych kamiennych schodów przy młynie i używamy na nim klocków. Idziemy w górę. Z ziemi wybieramy widły drewniane i widły metalowe. Odrywamy winogrona od kamiennej ściany i wyjmujemy płótno z konopi. Wybieramy rozproszone miedziane monety. Czytamy napis w skrzyni - jest to instrukcja wykonania baterii. Otwórz ekwipunek i połącz: cytryna + czysta szmatka + miedziane monety + srebrne monety + bambus. Ładujemy baterię (automatycznie) i teraz możemy czytać wiadomości, ustalać naszą lokalizację za pomocą GPS. Dostępna jest również encyklopedia, dzięki której możesz dowiedzieć się więcej o dowolnym przedmiocie z naszego ekwipunku.

Idziemy do młyna i wychodzimy z niego. Podnosimy kilof, który spadł na nas z ziemi. Teraz idziemy w stronę pokoju, w którym siedzi chora małpka. Użyj cegieł na kamiennym piecu po prawej stronie. Futra znajdują się na ziemi po prawej stronie pieca, ale podobnie jak piec, wymagają naprawy. Używamy skóry foki na futrze. W ekwipunku łączymy ostrze noża i krzemienia, a następnie łączymy krzesło z polanami i palnym grzybem chaga. Wkładam ogień do piekarnika. Wchodzimy do pokoju z małpą i używamy gliny na kole garncarskim po prawej stronie. Bierzemy naczynia i wypalamy je w piekarniku. Wracamy do klonu i napełniamy glinianą miskę syropem klonowym. Schodzimy na brzeg i stosujemy zwykłą „akcję” do wody. W ekwipunku pojawi się miska wypełniona wodą. Łączymy korę wierzby i miskę wody. Napełnij kolejną miskę wodą i połącz z rośliną leczniczą. Nabierzmy wodę do trzeciej miski i idźmy do małpy. Używamy misek z naparami leczniczymi i syropem klonowym (z syropu otrzymamy alkohol) rozpalając w piekarniku. Dajemy wywary lecznicze Yupu. Karmimy małpę - 2 pomarańcze i 3 szyszki.

Wychodzimy z pokoju i idziemy do młyna. Zauważamy, że małpa siedząca na drzewie nie pozwala wirować ostrzom młyna. Otwórz ekwipunek i użyj winogron na Jupe'u, a następnie użyj Jupe'a na małpie siedzącej na drzewie obok wiatraka. Użyj płótna na ostrzu młyna. Wchodzimy do młyna, otwieramy ekwipunek i dajemy Jupowi foczy tłuszcz. Używamy małpy na rurze w centrum młyna. W kamienie młyńskie wkładamy kłosy pszenicy i wyjmujemy powstałą mąkę z dna. Przypominamy sobie długą lianę wiszącą w pobliżu zrujnowanych kamiennych schodów. Idziemy tam, dajemy Jupowi ostrze noża i używamy małpy na winorośli. Dostajemy silną winorośl.

Zbiegamy na brzeg do skały, gdzie na samym początku naszej wędrówki widzieliśmy aborygena. Przez chwilę chodzimy tam iz powrotem, a telefon komórkowy dzwoni. Mama dzwoni, rozmawiamy z nią i na koniec wspominamy pyszną szarlotkę. Mamy wszystkie składniki, z wyjątkiem jajka, aby zrobić, jeśli nie jabłko, ale każdy inny placek owocowy. Dajemy Jupe'owi długą i mocną winorośl i używamy jej na skale. Idziemy w górę. Z ziemi wybieramy nuty, klucz i strój do nurkowania. Zwracamy uwagę na zwłoki kapitana Nemo. Po lewej stronie wejścia widzimy gniazdo i stamtąd podnosimy ptasie jajo. Schodzimy na dół i idziemy do ognia. Otwórz ekwipunek i połącz: cytryna + jajko + mąka + cukier. Pieczemy ciasto na ogniu. Znowu idziemy w górę. Idziemy do właściwego pokoju. Po lewej stronie bierzemy duże deski. Patrzymy dalej i widzimy drewniane półki. Od dołu bierzemy zwój drutu, nieco wyżej - śrubokręt, młotek, śrut, gwoździe. Po prawej stronie otwórz skrzynię na podłodze. Zabieramy stamtąd dwie koszule i trzy knoty. Badamy mapę wiszącą na ścianie. Przechodzimy do działa znajdującego się przy oknie. Przyglądamy się tabeli po prawej stronie. Od dołu zabieramy slajdy, nieco w prawo odwracamy księgę z zapisami procesów chemicznych, a nawet w prawo bierzemy pręty cynkowe i szklaną rurkę. Obok armaty podnosimy beczkę prochu i kulę armatnią.

Wchodzimy do drugiego skrzydła. Po lewej stronie wybierz węgiel drzewny, a z podłogi - stalowy łańcuch. Przechodzimy do okna. Po lewej stronie bierzemy kocioł parowy, po prawej - zbiornik, wężownicę i grzybek chaga. Badamy mapę wiszącą na ścianie. Rozpalamy ogień w kominku: fotel + chaga + skrzynka na węgiel. Łączymy kocioł parowy + zbiornik + wężownicę i kładziemy powstałe urządzenie na płytce nad kominkiem. Do urządzenia aplikujemy syrop klonowy i uzyskujemy alkohol.

Udajemy się do szczątków kapitana Nemo. W inwentarzu łączymy deski, gwoździe i młotek. Powstałą trumnę wykorzystujemy na szczątkach kapitana. Klikamy na statyw, a potem na trumnę. Podchodzimy do kamiennego łuku i podnosimy dużą ostrygę. Otwórz ją nożem i znajdź czarną perłę. Próbujemy wstać, ale paskudna małpa zrzuca się z drabiny. Podnosimy drabinkę sznurową i idziemy do zbiornika, w którym zebraliśmy wodę do miski. Podchodzimy do krawędzi i na prawej ścianie dostrzegamy mur. Przykładamy kilof w to miejsce i przebijamy się przez przejście. Nie będziesz mógł tam wejść, ponieważ. zbyt ciemno. Idziemy do młyna i używamy beczki prochu na kamieniach młyńskich. Podchodzimy do płonącego pieca i wrzucamy do niego wysuszone glony, dostajemy sodę. Łączymy sodę i tłuszcz foczy, w wyniku czego otrzymujemy mydło i dwa kubki gliceryny. Podgrzej miskę wody i połącz ją z kubkiem gliceryny. Łączymy wosk z knotem i otrzymujemy świecę. Używamy mydła na Yupie. Łączymy słomkę i ścięgna foki, po czym nakładamy materac naszej małpce.

Idziemy do zawalonego mostu, po lewej stronie którego leży mysz. Dajemy Jupowi drabinkę linową i używamy małpy na słupie po prawej stronie mostu. Przechodzimy na drugą stronę i stajemy przed kolejną złą małpą. Po prawej stronie wybieramy zepsutą klatkę, po lewej kawałek siarki. Połącz pręty i zepsutą klatkę w ekwipunku. Idziemy do źródła siarki, obok którego znajduje się wąż. Węża unieruchamiamy za pomocą rogu i nakładamy na zwierzę klatkę. Wracamy na drugą stronę mostu i używamy klatki z wężem na małpie. Wybieramy węgiel i idziemy dalej. Po prawej stronie kamienia bierzemy kryształy siarczanu żelaza, a po lewej - potaż.

Wracamy do ciemnego tunelu przy rzece i używamy świecy na tunelu. Wchodzimy do środka i schodzimy na dół. Natykamy się na małpę i podajemy jej alkohol. Wybieramy z podłogi zepsutą węglową latarnię, a za nami pistolet. Łączymy w ekwipunku broń, proch i śrut. Pamiętając o drewnianym łuku w naszym ekwipunku, wykonamy do niego strzały. W ekwipunku łączymy pręty, pióra, kolce jeżozwierza, po czym łączymy strzały z łukiem. Idziemy dalej i zabieramy z prawej półki zepsutą latarnię węglową, trochę kwasu siarkowego, siarki i zepsuty projektor. Dwie latarnie znajdujące się w naszym ekwipunku ładujemy baterią. Czytamy napis na ścianie i bierzemy wodę z pojemnika poniżej. Schodzimy po schodach. Dobieramy kask do nurkowania i butlę z powietrzem. Ze ściany wyciągamy kawałek saletry. Składanie skafandra do nurkowania. W tym celu łączymy w ekwipunku kask, butlę z powietrzem, kombinezon do nurkowania i latarkę. Podczas próby wejścia do wody atakuje nas aligator. Możesz go zastrzelić z łuku lub pistoletu. Najlepiej jednak wykonać następujące czynności - połączyć tuszę jeżozwierza z belladoną i wrzucić do wody. Schodzimy do wody.

Przed nami Nautilus kapitana Nemo. Wejdź na górę i naciśnij czerwony przycisk. Pojawiają się strażnicy robotów. Na schodach wspinamy się na górę i biegniemy do armaty. Otwórz migawkę i dodaj rdzeń, proch i śrut. Jeśli załadowałeś broń, odłącz ją, aby proch pojawił się w ekwipunku. Zabijamy robota. Z góry podpalamy knot za pomocą kursora w formie zapałki. W momencie wypalenia się knota robot powinien znajdować się w tarczy pośrodku. Po zabiciu robota schodzimy na plażę i odbieramy część z żelaznej maszyny - antygrawitację. Wracamy na szczyt.

Podchodzimy do urządzenia w ostatnim pomieszczeniu. Roztapiamy z nim kryształki siarczanu żelaza i nakładamy płyn na saletrę. Ponownie podgrzewamy mieszaninę za pomocą urządzenia i otrzymujemy kwas azotowy. Schodzimy po schodach i bierzemy kolejny kawałek saletry. Łączymy saletrę, siarkę i węgiel drzewny – otrzymujemy proch strzelniczy. Ładujemy broń. Łączymy kwas azotowy i glicerynę – otrzymujemy nitroglicerynę. Szklany słoik łączymy z kwasem siarkowym, azotowym i łodygą czarnego bzu – otrzymujemy piroksylinę.

Podchodzimy do schodów prowadzących do łodzi podwodnej Nautilus i zwracamy uwagę na stołek i białe płótno na ścianie. Łączymy slajdy, zepsuty projektor, latarnię, obiektyw w ekwipunku i kładziemy projektor ze slajdami na stołku. Patrzymy na zdjęcia.

Schodzimy na plażę. Przed przejściem dalej polecam otworzyć ekwipunek i wybrać broń. Podchodzimy do łuku i zostajemy zaatakowani przez robota. Zabijamy go i zabieramy antygrawitację i klucz. Podążamy do ognia. Zwróć uwagę na zepsutego robota. Wyłącz to w następujący sposób. Każdej literze słowa NAUTILUS nadajemy jej numer seryjny. N - 1, A - 2, U - 3, T - 4, I - 5, L - 6, U - 7, S - 8.

Część 3
Badamy panel sterowania robota. W górnej części ekranu znajdują się 4 komórki z literami. W środku znajduje się panel z numerami do wprowadzenia. Porównując litery z góry z ich numerami seryjnymi wpisujemy kod. Na przykład, jeśli litery NIST znajdują się na górze, wprowadź kod 1584. Odbieramy zepsuty klucz i antygrawitację.

Wchodzimy na górę do pokoju Kapitana Nemo i wychodzimy kolejnym sekretnym wejściem, które zrobiliśmy kilofem. Przy pomocy pistoletu zabijamy robota. Wybieramy antygrawitację i uszkodzony klucz. Wznosimy się w stronę młyna i zatrzymujemy się na rozwidleniu. Łączymy w ekwipunku koszulę, pręty młodego bambusa, zwój drutu i dostajemy latawiec. Oddajemy węża Yupu i używamy małpy na słupie znajdującym się przy rozwidleniu. Patrzymy w stronę młyna i zauważamy, jeśli jeszcze nie zauważyliśmy, innego robota. Obchodzimy go od tyłu - kierujemy się w stronę wiszącego stracha na wróble, a następnie przez miejsce, w którym znaleźliśmy Jupe'a. Strzelamy nie do robota, ale do znajdującej się nad nim liny, która trzyma kłodę. Wybieramy antygrawitację i uszkodzony klucz. Idziemy w stronę glinianej kałuży (na lewo od wiszącego stracha na wróble). Bierzemy glinę. Łączymy w ekwipunku knot, glinę, nitroglicerynę i dostajemy dynamit. Bierzemy więcej gliny. Łączymy w ekwipunku rury z kwasem azotowym, gliną, potasem, cynkiem i szklaną rurką i otrzymujemy baterię Becquerel. Zabieramy więcej gliny i kierujemy się w stronę zejścia na plażę. Po drodze odbieramy antygrawitację i uszkodzony klucz z robota zabitego przez piorun.

Teraz w naszym ekwipunku mamy 6 antygrawitacji i 5 kluczy. W czterech uszkodzonych kluczach świeci jeden zielony kryształ. Wyjmujemy je śrubokrętem. W piątym kluczu kryształy nie świecą. Połącz kryształy z piątym kluczem.

Schodzimy w stronę plaży i natrafiamy na pułapkę laserową. W ekwipunku łączymy metalowe widły, żelazny łańcuch i w efekcie otrzymujemy przewód odprowadzający. Używamy go na wiązkach laserowych. Dajemy Jupe'owi śrubokręt i używamy go na panelu z czerwonymi światłami na skale. Mamy zagadkę. Za pomocą przełączników na górze i po prawej stronie zmieniamy pozycje adapterów umieszczonych odpowiednio w pionie i poziomie. Chcemy, aby światła po lewej stronie zmieniły się na zielone. Istota układanki jest łatwa do zrozumienia, ale sama w sobie jest złożona. Możesz użyć innej metody - daj Jupe'owi dynamit i wyślij go do prac rozbiórkowych (kliknij na panelu).

Chodźmy do Nautilusa. Wchodzimy na górę i za pomocą łuku lub pistoletu zabijamy robota. Nasz wykonany klucz przykładamy do gniazdka z czerwonym guzikiem i zieloną dziurką. Aby dostać się do wnętrza statku, musisz wpisać kod. Znaczenie zagadki jest podobne do tego, za pomocą którego wyłączyliśmy robota. Do czterocyfrowej liczby na górze dodajemy odpowiednio liczby 1860, zaczerpnięte z nazwy statku. Na przykład, jeśli na górze jest zapisana liczba 3035, wpisz 4895.


Idziemy w dół. Używamy antygrawitacji na Yupie i kierujemy małpę do dźwigni po prawej stronie. Wchodzimy do środka i widzimy zawalony most. Podchodzimy do mostu i używamy na nim dwóch antygrawitacji. Podchodzimy do żelaznej rury z drutami i przenosimy ją na most. Podchodzimy do drzwi. Badamy panel na drzwiach. Musisz zebrać literę „N”. Obróć kwadraty na panelu do pozycji pokazanej na rysunku. Poniżej widzimy brakujące kwadraty. Wkładamy je do panelu i obracamy, aby uzyskać pożądaną literę. Po otwarciu drzwi nie wchodzimy do środka, tylko schodzimy po schodach, na których zawalił się most. Badamy panel na dolnych drzwiach.

Istota zagadki jest następująca: w górnym wierszu wpisz liczbę 1860, w dolnym panelu wszelkie litery występujące w słowie „NAUTILUS”. Wchodzimy do środka. Podchodzimy do sejfu po lewej stronie pomieszczenia. Za pomocą mini-gry „Piętnastka” zbieramy obraz litery „N”. Nie chcesz cierpieć? Skorzystaj z Arystotelesa. "Poetyka". IX wiek. Tłumaczenie na język arabski. 32 rozdziały: tragedie i komedie.

W nim płynny kolor mieni się srebrem,

Mierzy to, czego oko nie widziało.

Gdy jest z tymi, którzy nie wyszli z domu.

Ani burza, ani burza nie zaskoczą ich.

Odpowiedź: barometr rtęciowy

Weź dąb i tajemniczych Inków,

Zdobądź starą broń

Nawet jeśli jest najnowszy. Z rąk dzikich

Wciąż niezależne starożytne plemiona.

Z wody wyłania się drapieżnik

Bezwzględny i straszny,

Z zimną krwią będę żyć szukając

Szybujący na przezroczystych skrzydłach.

Odpowiedź: Ważka

Siostro świateł świecących w nocy,

Leży na dnie w ciemności morskich światów.

Jej oczy są w jej rękach,

A te ręce mogą odrosnąć.

Odpowiedź: rozgwiazda

Jakie papiery porwane przez falę?

Czy rzuciłoby światło na los kapitana?

A „Boissol” nie wróci do domu,

I „Astrolabe” – wydobycie oceanów…

Odpowiedź: XVIII-wieczne zdobione metalowe pudełko. Zawiera listy wysłane z departamentu morskiego Farncia do słynnego kapitana La Perouse podczas jego wyprawy na Wyspy Salomona.

Kto jest uzbrojony w broń

Z jego długim nosem jak nóż

Kto jest jednym z najszybszych pływaków głębinowych,

Kto jest ozdobą tej ściany?

Odpowiedź: miecznik

Tworzy wyspy i rafy

On jest pięknem i oszustwem mórz,

On jest ruiną przepływających statków,

I jest zbawieniem wielu ludzi.

Odpowiedź: Koral to polip

W kraju niebiańskich najwspanialszych bajek

Rzecz powstała pięćset lat temu.

Na dnie oceanu zwanego Pacyfikiem

Tylko fale zdołały ją uratować.

Odpowiedź: chiński wazon porcelanowy z dynastii Yuan

Biały jak śnieg, ostry jak ostrze

Och, ile ofiar - tylko Bóg wie.

Powstając jeden po drugim,

Zabijają, dręczą i ranią...

Odpowiedź: zęby rekina

Co za świątynia okrutnej religii

Porwany dawno temu przez Hiszpana?

Której klątwa ogarnęła go w zatoce Vigo,

Czyja zemsta zesłała statek na dno?

Odpowiedź: Berło Azteków

Pięć zębów

I niezliczone nogi;

Nie dotknie się -

I lepiej tego nie dotykaj!

Odpowiedź: jeżowiec - szkarłupnia

Ta muszla ze swoim pięknem

Na pierwszy rzut oka tak samo jak wszyscy.

Ale wciąż w kolekcji dostała się do ciebie

Co jest w niej specjalnego, powiedz mi, kapitanie?

Odpowiedź: Jeantine to mięczak (spirala muszli jest skręcona w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, w przeciwieństwie do innych)

Kto bawi się jak rzemieślnik -

Niech nie będzie nóg ani kopyt?

To nic nie znaczy, -

Unosi się, jakby skakał.

Odpowiedź: konik morski

Chroniona przed światem w swojej skorupie,

To prawie twój sobowtór, kapitanie!

Tak, może opuścić kryptę pustelnika,

Ale ocean jest mu droższy.

Odpowiedź: Argonaut lub Nautilus

Nasączone wodą

Chociaż nie pije wody,

Ona nie robi nic dobrego.

I nie nadaje się do jedzenia.

Odpowiedź: Gąbka - polip

Kiedy materia zamienia się w „gwiazdy”

To wróży złą pogodę.

I rozsądny podróżnik, zanim będzie za późno,

Stara się ukryć przed gniewem natury.

Odpowiedź: szkło burzowe

Jak możemy zmierzyć?

A odległość i czas

I nie trać celu

Czy zmierzyłeś współrzędne?

Odpowiedź: Chronometr

Mój kapitanie, czego pilnie strzeżesz?

A cóż jest cenniejszego niż wszystkie skarby świata?

Odpowiedź: Obraz na drzwiach sejfu (kapitan z rodziną)

Inteligentny, przyjazny i wielu ludzi

Uratował od śmierci w zimnej wodzie.

Chociaż wygląda jak ryba - ale to nie jest ...

Ale kim on jest, powiedz mi, mój kapitanie?

Odpowiedź: Delfin

Jest czarna, jak bolesne myśli,

Leżąc na kanapie czerwonej jak wino.

Widząc ją, cały świat oszalał,

Ale świat nie jest przeznaczony do tego.

Odpowiedź: czarna perła

Wyjaśnienie. Ten przedmiot, czarna perła, znajduje się w naszym ekwipunku. Podchodzimy do gabloty, na której leżą różne perełki. W oknie leży też żelazna rura. Klikamy na rurę lewym przyciskiem myszy, aby usunąć ją z gabloty. Użyj perły z naszego ekwipunku na pustym pudełku z perłami. Wskazujemy na perłę.

Kto niestrudzenie podąża za słońcem

Szklane jedno oko

Aby kapitan wiedział przez cały czas

Czy wybrzeże jest blisko czy daleko?

Odpowiedź: Sekstant

Obejrzyjmy ostatni film. Nie zapomnij zajrzeć do galerii po obejrzeniu napisów końcowych. Aby otworzyć wszystkie sekrety, musisz zdobyć 300 punktów na grę. Jeśli zrobiłeś wszystko dokładnie tak, jak opisałem, będzie ich ponad trzysta.

Opis przejścia - Strona 1

Kontrola

Cała kontrola w grze odbywa się za pomocą myszy. Lewy przycisk myszy - akcja. Prawy przycisk myszy - otwórz ekwipunek.

Spis

1 – Magazyn tymczasowy. Wszystkie znalezione przedmioty są przesyłane tutaj w pierwszej kolejności. Klikając na komendę "Auto" przeniesiesz przedmioty do głównych slotów inwentarza (patrz punkt 9).

2 - Punkty bonusowe. Punkty są przyznawane za każdy znaleziony przedmiot, za łączenie przedmiotów itp.

3 - Miejsce dla Jupe. Podczas gry pojawia się małpa.

4 - Mobilna encyklopedia. Pozwala uzyskać więcej informacji o przedmiotach w ekwipunku. Encyklopedia będzie działać w miarę postępów w grze.

5 - Strefa kombinowana. Pozycje są przenoszone tutaj, gdy są łączone, jeśli ta funkcja jest dla nich dostępna. Liczba pytań przed znakiem „=” (równym) jest taka sama, jak liczba elementów dla tej kombinacji.

6 - Strefa demontażu. Niektóre połączone elementy są demontowane z powrotem. Po prostu przenieś je na to pole.

7 - Menu. Pierwsza linia "Menu" - otwieranie menu głównego, druga linia "Telefon" - otwieranie telefonu komórkowego, trzecia linia "Goals" - przeglądanie swoich celów w grze.

8 - Zakładki, używany do przechodzenia do określonej strony zasobów reklamowych.

9 - Miejsca na ekwipunek. Ilość komórek na jednej stronie jest ograniczona - 28 sztuk.

Część 1

Przed przystąpieniem do przejścia chciałbym zaznaczyć, że gra nie jest liniowa. Ta lub inna czynność może zostać wykonana wcześniej lub później. Niektóre czynności mogą w ogóle nie zostać wykonane. Ale aby otworzyć wszystkie bonusy, lepiej zrobić wszystko, co zostanie wymienione w tym artykule.

Podchodzimy do najbliższej skały i widzimy tubylca. Odbieramy z ziemi zardzewiały gwóźdź. Na samej skale bezpośrednio zauważamy ptasie gniazdo i zabierz stamtąd jajko. Zwracamy uwagę na inne gniazdo wyżej, ale jeszcze nie możemy do niego dotrzeć. Podchodzimy do skały po lewej stronie, badamy ją i w małej wnęce natykamy się na ognisko. Podnieść krzemień i kamień znajduje się przy ognisku. Idziemy w kierunku podnoszenia jednego ekranu i z ziemi wybieramy metalowy talerz, spójrz trochę dalej i podnieś robak. Po prawej stronie dostrzegamy ciernistą roślinę. Wznosimy się na samą górę do drewnianych belek i wznosimy się po lewej stronie włócznia i zrywać grzyb chaga przymocowany do belki.

Schodzimy w dół i idziemy dalej wzdłuż klifu. Zauważamy wystające z ziemi drewniana belka. Po prawej stronie podnosimy się z ziemi wodorost. Na belce używamy kamienia z naszego inwentarza. Wybieramy zardzewiałe fragmenty żelaza i drewna. Idziemy w stronę kamiennego łuku i po jego lewej stronie znajdujemy ostrygi: pierwszy, druga oraz trzeci. W stawie dostrzegamy pływającą rybę. Przechodzimy na drugą stronę plaży, po prawej stronie na skałę, którą bierzemy porost. Po lewej stronie zauważamy ślady żółwia. Wykopujemy żółwie gniazdo i znajdujemy żółwie jaja i skrzynię. Zbieramy jajka i za pomocą zardzewiałego gwoździa otwieramy skrzynię. Znajdujemy teleskop i srebrne monety. Używamy kamienia na teleskopie i dostajemy obiektyw. Przed nami zauważ kolejny gniazdo żółwia. Wykopujemy go i zabieramy z gniazda żółwie jaja.

Idziemy jeszcze dalej i widzimy, jak dwa kraby zjadają martwego jeżozwierza. Na lewo od nich wybieramy gałązka palmowa oraz zielony kokos. Zabieramy porosty i zamykamy ekwipunek. Czekamy na moment, kiedy kraby odwrócą się od nas, a przy pomocy porostów zabieramy je po kolei. Odbieramy zwłoki jeżozwierz. Zawracamy i podnosimy się z ziemi orzech kokosowy. Wracamy, spadnie z palmy zielony kokos. Podnosimy to. Po zebraniu wszystkich możliwych przedmiotów zaczynamy z nich korzystać. Otwórz ekwipunek i używaj zardzewiałego gwoździa naprzemiennie na wszystkich dostępnych jajkach. Kamień łączymy z metalową płytką i otrzymujemy ostrze noża. Użyj ostrza, aby otworzyć dwie ostrygi. Próbujemy otworzyć trzecią ostrygę, ale ostrze pęknie. To nie ma znaczenia, używamy kamienia na zardzewiałym kawałku żelaza i dostajemy kolejne ostrze noża. Otwieramy trzecią ostrygę. Używamy ostrza na kokosie i otrzymujemy rafinowany koks i włókno kokosowe. Używamy ostrza ponownie na już obranym kokosie. Ostrze noża łączymy z drewnianym fragmentem z wystającej belki – otrzymujemy nóż z drewnianą rękojeścią.

Wracamy do podnóża klifu i tniemy ciernista gałąź akacji, ale w ekwipunku będą tylko kolce. Podnosimy się do drewnianych belek, które zamykają przejście, i odcinamy wiszące na nich cienka liana. Wracamy do kominka. Rozbieramy drewniany nóż i łączymy ostrze noża z krzemieniem. Powstały fotel łączymy z porostem i gałązką palmową. Ogień z inwentarza wrzucamy do paleniska. Używamy krabów do ognia. Udajemy się do podnóża klifu, na którym znajdują się dwa ptasie gniazda. Używamy drewnianego fragmentu belki na górnym gnieździe. Wybieramy ptasie pióra. Teraz pamiętamy o rybach pływających w stawie i dochodzimy do wniosku, że potrzebujemy wędki. Używamy kolców akacji na ogniu i dostajemy haczyki. Otwieramy ekwipunek i łączymy haczyki, robaki, róg i cienką lianę, w wyniku czego otrzymujemy wędkę. Podchodzimy do łuku i używamy wędki na stawie. Wracamy do ogniska i smażymy złowioną rybę. Wchodzimy w górę i przesuwamy belki.

Odbieramy z ziemi młoda gałązka palmowa. Idziemy przed siebie i dochodzimy do rozwidlenia w trzech kierunkach. Po lewej stronie dostrzegamy żółty dym, również po lewej stronie ścieżki widzimy rosnącą roślinę zwaną poślubnik. Odcinamy łodygę hibiskusa nożem, a także usuwamy z liści młodą gałązkę palmową w ekwipunku za pomocą tego samego noża. Łączymy łodygę hibiskusa i obraną gałązkę palmy – otrzymujemy cebulę. Zacznijmy od zebrania przedmiotów. Idziemy w przeciwnym kierunku od dymu i dochodzimy do kolejnego rozwidlenia. Idziemy w prawo i znajdujemy się u podnóża starego młyna, do którego zawalone są kamienne schody. Odbieramy z ziemi trzy uderzenia oraz forma do robienia cegieł. Wracamy na rozwidlenie i idziemy prosto. Natknijmy się na wiszącego stracha na wróble. Usuwamy z niego odrzuty i dostajemy cztery brudne szmaty. Odbieramy z ziemi dwie pomarańcze oraz dwie cytryny. odciąć pszenica i dostajemy kłoski i słomę.

Atakują nas złe małpy rzucające kamieniami. Wracamy do rozwidlenia i schodzimy w kierunku wybrzeża na jeden ekran. Po prawej stronie widzimy klon, wykonujemy nacięcie na pniu ostrzem. Syrop klonowy wyróżnia się, ale nie mamy na niego jeszcze naczyń. Schodzimy do rzeki. Pijemy ze zbiornika, a następnie używamy na nim czterech brudnych szmat. Wracamy do pierwszego rozwidlenia i kierujemy się w stronę żółtego dymu. Natrafiamy na gorące źródło. Naprzeciw niego widzimy drzewo, na dole którego leży wąż. Używamy rogu na wężu. Cięcie ostrzem noża krzak obok węża, a na drzewie wykonujemy nacięcie. Ulec poprawie guma z cięcia. Uwalniamy węża zabierając róg. Idziemy w stronę słupów z przewodami i odcinamy z lewej strony krzak belladonny. W ekwipunku połącz róg i gumę. Przygotowując się psychicznie, idziemy na wojnę z małpami. Za pomocą procy strzelamy do małp, aż skala u góry ekranu będzie pusta.

Przechodzimy w kierunku zniszczonych budynków. Wybieramy kłody z ziemi i wchodzimy do małego pomieszczenia. Natykamy się na małpę, którą postanawiamy nazwać Jupe. Używamy czystej szmatki na małpie. Ze stolika po prawej stronie bierzemy jeszcze jeden

Kilka wskazówek:
1) ta gra opiera się na znajdowaniu i prawidłowym używaniu przedmiotów w ekwipunku; praktycznie nie ma zagadek jako takich;
2) wiele wyników w grze można uzyskać na kilka sposobów, na przykład możesz rozpalić ogień na 3 sposoby. Punkty są przyznawane za każdą poprawną akcję (punkty nie są przyznawane za powtórzenia);
3) za każdy zabrany przedmiot przyznają 1 punkt (punkt), takie rzeczy jak glina, woda, saletra można brać wielokrotnie i za każdym razem będą naliczane punkty;
4) za skomponowanie jednej nowej pozycji z kilku pozycji 1 punkt przyznawany jest tylko raz. Zebrane przedmioty można zdemontować;
5) ponieważ nie jest to całkowicie liniowe zadanie, fabuła może nie rozwijać się tak, jak opisano w opisie przejścia (niektóre wydarzenia nastąpią prędzej czy później);
6) NIE BÓJ SIĘ EKSPERYMENTOWAĆ!!!
Ogólnie rzecz biorąc, idź i odniesiesz sukces!!!

Jesteś dziewczyną z Miny, osamotnioną na bezludnej (lub zamieszkałej?) wyspie. Przede wszystkim przeczytaj aktualne zadanie w ekwipunku ( prawy przycisk myszką), a następnie podczas gry nie zapomnij spojrzeć na zadania, czasem pomaga to rozwiązać niektóre problemy. Na niezamieszkałych wyspach naprawdę chcesz jeść (zapytaj „ ostatni bohaterowie"..). Podejdź do skały, weź zardzewiały klucz poniżej, za to dostaniesz 1 punkt (1 b), weź jajko z ptasiego gniazda (1 b), obejrzyj górę skały. być spożywane na surowo lub gotowane (ale do tego trzeba rozcieńczyć ognisko), liczba jednostek zdrowia będzie taka sama. Użyj zardzewiałego klucza (1 b) na jajku = + 2 jednostki zdrowia. Idź wzdłuż skał, dobrze, czy to się trzęsło?Weź krzemień (1b) i kawałek piaskowca (1b), skręć w prawo i zrób krok do podnóża ścieżki prowadzącej między skałami.Płyta z piaskowca (1b) = ostry nóż.
Wytnij kolce z drzewa po prawej nożem (1 b) = kolce akacji. Idź ścieżką przez całą drogę, aż dojdziesz pełne zdrowie, nie idź dalej. Na lewo od starego drzewa weź podpałkę (1 b) i róg (1 b), odetnij winorośl od góry nożem (1 b).
Odwróć się, zejdź do szczątków łodzi; uderz w kil wystający z piasku z piaskowcem, pęknie, zabierz zardzewiały metal (1b) i pływające drewno (1b), na prawo od łodzi od kamienia, zabierz mokre glony (1b). Jeśli użyjesz piaskowca na zardzewiałym metalu, otrzymasz drugi nóż. Idź dalej do skał w formie łuku, usuń 3 kawałki ostryg z mokrych kamieni (3 b), można je również jeść zarówno na surowo, jak i gotowane. Otwórz ostrygi nożem (1 b) = + 1 szt. zdrowy Lepiej nie otwierać nożem więcej niż dwóch ostryg, w przeciwnym razie pęknie. Przejdź pod łukiem, weź porost (1b) z kamienia po prawej stronie, wykop żółwie jaja (1b) i skrzynię z piasku po lewej. Otwórz skrzynię zardzewiałym kluczem, weź zepsuty teleskop (1b) i srebrne monety (1b). Użyj noża na teleskopie (1 b) = soczewka. Idź pod palmy, zabierz jajka z muru żółwi po lewej (1 b). Wejdź w cień palm z ziemi, weź zielony kokos (1b) i liście palm (1b). Dwa kraby można zabrać tylko wtedy, gdy zwrócą się w stronę tuszy jeżozwierza (2b), a następnie zabiorą zwłoki jeżozwierza (1b).
Pokrój igły jeżozwierza nożem (2 b) = tusza jeżozwierza + kolce jeżozwierza. Odwróć się, weź brązowego kokosa (1b), podejdź do przejścia, z góry spadnie kolejny zielony kokos, weź go (1b). Użyj noża do brązowego kokosa (2b) = obrany kokos + włókna kokosowe. Obranego kokosa nakłuć nożem (1 b) = + 3 jednostki. zdrowy
Teraz jest wszystko, aby rozpalić ognisko i zjeść, idź do wędzonej skały. Ogień można rozpalić na kilka sposobów:
1) krzemień + zardzewiały metal = rozpalacz (1 b) + krzesiwo + palma = ognisko (1 b);
2) krzemień + nóż = podpalacz (1 b) + porost + dłoń = ognisko (1 b);
3) soczewka + porost + palma (lub drzewo) = ognisko (1 b).
Niestety punkty przyznawane są tylko raz. Rozpal w dowolny sposób (polecam na razie zachować drzewo), użyj go na ogniu:
1) ostryga = + 1 jednostka. zdrowy,
2) jajko = + 2 jednostki. zdrowy,
3) krab = + 5 jednostek. zdrowy,
4) kolce akacji (1 b) = zakrzywione kolce akacji.
Zakrzywione kolce można również uzyskać w inny sposób: użyj noża na pływającym drzewie lub gałęzi (1 b) = nóż z rękojeścią. Użyj noża z rękojeścią na drzewie na półce skalnej (1 b) jeden stopień w górę od ognia.
Teraz możesz zrobić wędkę, są dwa sposoby:
1) łodyga + winorośl + zakrzywione ciernie + robaki = wędka (1 b)
2) pływające drzewo + nitki kokosowe + ciernie + robaki = wędka (1 b).
Idź do bramy, w której zebrałeś ostrygi; użyj wędki, aby złapać rybę (1 b). Upiecz rybę na ogniu = + 5 pkt. zdrowy Jedz, aż pasek zdrowia się zapełni, a obrazek w lewym rogu zniknie. Idź do ptasich gniazd, użyj gałęzi lub pływającego drzewa na górnym gnieździe, pióra wypadną z gniazda, zabierz je (1 b).
Idź ścieżką w górę, teraz jest wystarczająco dużo siły, aby usunąć kłodę, która przeszkadza w przejściu. Tutaj jesteś na szczycie (jestem królem świata, a raczej królową!), Ale potem cała wyspa znów się trzęsła, przyzwyczaj się do tego: teraz będzie się często trząść. Ze ścieżki zabierz gałąź młodej palmy (1 b). Pokrój liście nożem (1 b) = zbieranie cebuli. Idź przed siebie, jest rozwidlenie trójstronne, spójrz w lewo, gdzie widać żółty dym. U dołu pocięte białe kwiaty hibiskusa (1 b) \u003d mocna i elastyczna lina. Połącz wykrój cebuli nitkami hibiskusa (1 b) = cebula.
Idziemy do dymu: okazało się, że nie jest to dom, ale gorące źródło siarki nr 1. Rozejrzyj się, wąż odpoczywa pod drzewem, użyj na nim rogu, odetnij roślinę leczniczą na prawo od węża (1 b). Wykonać nacięcie na drzewie nożem (1 b) = guma. Weź włócznię i połącz ją gumą (1 b) = proca. Odwróć się, aby zobaczyć wulkan i idź przed siebie. Wytnij roślinę narkotyczną obok myszy (1 b). Idź w kierunku drutów na słupach, znowu rozwidlenie - skręć w lewo, teraz prosto do stracha na wróble na drzewie. Weź szmaty ze stracha na wróble (1 b) = 4 kawałki brudnej szmatki. Zwróć się do ruin kamiennych budynków, osiedliły się tam złe małpy, które będą rzucać kijami i kamieniami, ale my nie rodzimy się z łykiem: weź procę i odpowiedz im tak samo. Właściwie małpy można wyrzucić w inny sposób, po prostu omijając je po drugiej stronie, ale wtedy nie dadzą 10 punktów bonusowych.
Otóż ​​„dzikie małpy” odpędzono, rozejrzyj się, poniżej pod strachem na wróble zabieramy 2 pomarańcze (2 b), pod małym drzewkiem 2 cytryny (2 b), przy dużym drzewie ścinamy pszenicę (1 b) = ziarna pszenicy + słoma. Odwracamy się plecami do ruin i idziemy do wody. Z wody pobieramy czerwoną glinę (1 b), odcinamy korę i pędy z pnia (1 b) = 2 wiązki gałązek wierzby i kory wierzby. Odetnij małe pędy bambusa (1b), weź duży bambusowy kij (1b) = 2 kawałki dużego bambusa, pokrój średniej wielkości bambus (1b) i krzew czarnego bzu (1b) = rdzeń czarnego bzu. Wykonujemy strzały (1 b) \u003d pióra + wierzba + kolce jeżozwierza. Łączymy strzały z łukiem (1 b) = łuk gotowy do walki. Wracamy do stracha na wróble, potem w lewo, potem w prawo do zawalonych schodów: bierzemy formę do robienia cegieł (1b), używamy jej na glinie (1b) = cegły niewypalone. Spod drzewa wyciągamy 3 szyszki (3 b). Idziemy do naszego ogniska na brzegu i palimy cegły (1 b).
Gotowe cegły układamy na zniszczonych schodach (5 b) - ścieżka jest otwarta. Wejdź po schodach, wejdź do młyna, wyjdź. Bang... To boli! No nic, zagoi się przed ślubem, ale teraz mamy kilof (1b). Weź winogrona (1b), drewnianą procę (1b), wytrzymałą tkaninę (1b), miedziane monety ze skrzyni (1b), metalowy róg (1b). Przeczytaj napis na piersi. Idź na górę, jeśli nie udało ci się wypędzić małp, teraz uciekną. Tutaj widzimy zepsuty piec (piec), bierzemy kłody od dołu (1 b), używamy cegieł na otworze w stropie pieca, rozpalamy w dowolny sposób. Spróbuj potrząsnąć futrami, one również są zepsute. Wejdź do stodoły, w kącie siedzi uciskana małpa, naszym zadaniem jest ją wyleczyć i oswoić, wtedy stanie się wiernym towarzyszem. Po prawej weź kolejną formę na klocki (1 b). Idź po glinę (1b), użyj jej na formie, ponownie weź glinę (1b). Teraz idź prosto, w prawo i znowu w prawo do czerwonego klonu i dalej do wody.
Wypij i wykąp się, umyj 4 kawałki brudnej szmatki (4 b) = 4 kawałki czystej szmatki.
Teraz możesz zrobić najprostszą baterię, co sugerował napis na piersi. Akumulator (1 b) = czysta ściereczka + cytryna + średniej wielkości bambus + srebrne monety + miedziane monety. Telefon komórkowy jest ponownie ładowany i dostępna jest encyklopedia, a także GPS i ostatnie wiadomości. Rozbij ścianę przy wodzie kilofem, nie możesz tam jeszcze iść. Podejdź do ognia, spal cegły (1 b). Podejdź do palm, uderz w jeden zielony kokos procą lub strzałami i zabierz go (1b). Udaj się do miejsca, w którym zostałeś wyrzucony na brzeg, jest tam martwa foka, zabierz ją (1 b). Pokrój tuszę foki nożem (3 b) = 2 kawałki foczego tłuszczu + skóra + ścięgna. Biegnij do kuźni, zmień skóry na futrach, kuźnia znów działa. Idź do Jepa (małpy), zabandażuj mu głowę czystą szmatką = + 10 pkt. zdrowe, po prawej stronie koło garncarskie, użyj na nim gliny (1 b) = wilgotne naczynia. Spalić surowe potrawy w piekarniku (1 b) = nieskończona ilość potraw. Podejdź do czerwonego klonu, zrób nożem pień na pniu, zbierz syrop klonowy do misek (1b) = 2 miski syropu klonowego.
Podejdź do wody i zbierz ją miską (1 b), włóż tam korę wierzby (1 b) = napar leczniczy. Zbierz wodę za pomocą miski drugi raz (1b), umieść tam roślinę leczniczą = drugi napar leczniczy. Nabieraj wodę miską trzeci raz (1 b). Aby napary stały się przydatne, należy je doprowadzić do wrzenia (2 b), w zasadzie można to zrobić nad dowolnym źródłem ognia lub siarki. Biegnij do Jepa i daj mu do wypicia gotowe flaszetki, 2 flaszki = + 8 pkt. zdrowy Teraz Jep czuje się dobrze, ale musi jeść. Nakarm go zebranymi owocami:
1) Szyszka = + 4 jednostki. zdrowy
2) Pomarańczowy \u003d + 4 jednostki. zdrowy
3) Winogrona = + 4 jednostki. zdrowy
4) Pokrój kokos = + 6 jednostek. zdrowy
Po spaniu podejdź do pieca i podgrzej w nim syrop klonowy (1 b) = cukier. Przy wiatraku małpa siedząca na drzewie nie pozwala obracać się ostrzom. Daj Jepowi coś smacznego do jedzenia (pomarańcza, kokos, rożek itp.) (1 b) i użyj na małpie. Użyj mocnej szmatki na ostrzu wiatraka. Wejdź do środka, użyj oleju uszczelniającego na Jepie (1 b), a następnie na osi kamienia młyńskiego. Zmiel ziarna pszenicy = mąka, weź (1 b). Możesz zrobić ciasto (1 b) = mąka + woda + jajko + cukier (lub syrop klonowy) + dowolny owoc (pomarańcza, kokos, cytryna, winogrona). Zejdź odrestaurowaną drabiną, daj Jepowi nóż (1b), użyj go na długich pnączach zwisających z drzewa (1b) = 2 drabiny sznurowe. Wybierz glinę (1 b) i wodę (1 b). Zbiegnij do ogniska przy skale i upiecz na nim ciasto (1 b).