Przejście gry stalker call z kronik Prypeci w Czarnobylu. Przejście Kronik Czarnobyla. Przewodnik po przejściach

Bohaterem modyfikacji jest niejaki włóczęga o pseudonimie Klim. Klim przybył do Strefy nie tak dawno temu, ale w nieco innym celu: nie pociągało go poszukiwanie artefaktów, polowanie na mutanty czy wykonywanie różnych zleceń, ale chęć rozwikłania zalegającej od dawna tajemnicy, która radykalnie zmieniła jego życie. Przed katastrofą z 1986 roku Klim mieszkał w miejscowości Czarnobyl-1, gdzie przypadkowo na kilka dni przed zdarzeniem stał się właścicielem informacji o wypadku na stacji, który miał nastąpić w wkrótce. A potem dowiedział się, że może się to powtórzyć po dwóch dekadach. Posiadając te dane, ale nie bardzo rozumiejąc, jak je traktować, rodzina Klimów opuściła wtedy miasto. I po chwili stało się przewidywane zdarzenie. A 20 lat później nastąpił drugi kataklizm, który doprowadził do powstania Strefa anomalii. To skłoniło Klima do powrotu na opuszczone niegdyś terytorium i próby zrozumienia przyczyn tego, co się stało.

Przewodnik po przejściach

Na początku gry widzimy scenkę przerywnikową, w której główny bohater modyfikacje Klim wpada pod kontrolę kontrolera i jest już prawie skazany na porażkę, a potem słychać strzał. Wyciągamy nóż, zabijamy kontrolera i tracimy przytomność.

Potem przychodzimy do naszego miejsca w barze stalkerów i rozmawiamy ze Skiffem i tym, co się z tobą stało. W rozmowie Skif mówi nam, że musimy udać się do Barmana i przyjąć od niego zadanie.

Na pierwszym piętrze baru znajdujemy prześladowcę Stepanych i rozmawiamy z nim o zadaniu. Po otrzymaniu zadania udajemy się do wyznaczonego przez nie punktu.

Po dotarciu do punktu wskazanego na mapie znajdujemy oddział prześladowców i rozmawiamy z jednym z przywódców oddziału i posuwamy się w kierunku anomalii. Po dotarciu do anomalii oglądamy przerywnik filmowy, zbieramy artefakty i wracamy do baru. Oddajemy zadanie Stepanych i udajemy się do naszego starego mieszkania.

W jednym z pomieszczeń naszego mieszkania znajdujemy dokumentację z 1986 roku. Podnosimy dokumentację, czytamy ją, aw KPCh przychodzi do nas prośba o pomoc od pewnego stalkera.

Po dotarciu do stalkera o imieniu Baron rozmawiamy z nim i podnosimy jego PDA, po czym podnosimy jego łup i idziemy do baru, do technika.

Zanim udamy się do technika, rozmawiamy z dziwnym prześladowcą o imieniu Falcon i przyjmujemy od niego zadanie, zgodnie z którym musisz przekazać broń Sokoła jakiemuś prześladowcy w barze o nazwie Khmur. Gdy tylko oddamy mu broń, pojawia się zadanie szpiegowania Khmury.

Po dotarciu do technika dajemy mu PDA i idziemy do baru.

Meldujemy się Skiffowi o tym, co się dzieje, a on mówi, że trzeba skontaktować się z pewnym oficerem KGB.

Za barem, w pobliżu garaży, znajdujemy oficera KGB Guevarę i rozmawiamy z nim o sprawie. Po rozmowie dostajemy od niego urządzenie, dokumenty, przepustkę i ruszamy dalej do schronu.

Po dotarciu do schronienia Najemników rozmawiamy ze strażnikiem przy wejściu i wchodzimy do środka. Instalujemy urządzenie podsłuchowe w pobliżu stołów. Po zainstalowaniu urządzenia udajemy się na piętro i tam przeszukujemy skrytkę z dopiskiem na temat instrukcji od Stepanych.

Po zabraniu zawartości skrytki udajemy się do baru do Stepanych. Dajemy mu dokumenty i otrzymujemy nagrodę. Następnie jedziemy do Guevary.

Zgłaszamy mu wykonane zadanie, a on mówi, że skontaktuje się z nami, gdy tylko będzie informacja. Przejdźmy do techniki.

Po dotarciu do technika Pralki otrzymujemy wiadomość na PDA i prosi on nas o przyjście do starego, opuszczonego kościoła.

Po dotarciu do opuszczonego kościoła werbownicy strzelają nam w plecy i tracimy przytomność. Obudziliśmy się już do Skifa, a on opowiada nam o tym, co się z nami stało. Po zakończeniu rozmowy zauważamy, że Khmur zaczął się ruszać.

Podążając za Ponurym, docieramy do kościoła, gdzie odpokutowuje za swoje grzechy i prosi o zabicie go. Zabijamy go iw razie potrzeby zabieramy jego ekwipunek.

Po zabiciu Ponurego mówimy wszystko Sokołowi, a on znika. Następnie idziemy do Skifa i opowiadamy mu o tej historii.

Po tym wszystkim, co się stało, idziemy do lidera Obowiązku i prosimy o pomoc. Mówi, że zgadza się pomóc i podaje współrzędne swojego oddziału w pobliżu północnej bazy zaopatrzeniowej.

Dochodzimy do potrzebnego nam punktu i rozmawiamy z liderem oddziału Rook. Zabijamy strażników bazy zaopatrzeniowej i szturmujemy bazę. Po zakończeniu szturmu kontroler wchodzi do bazy. Zabijamy kontrolera.

Po zabiciu kontrolera zgłaszamy się do Rooka i ruszamy na szturm na schron.

Po oczyszczeniu schronienia udajemy się do baru i tam rozmawiamy z Vintorezem. Prosi go o pomoc w zabójstwie jednego stalkera. Ale najpierw za pomocą specjalnego sprzętu musisz obliczyć lokalizację tego prześladowcy, a następnie go wyeliminować.

Przed wyjściem z baru rozmawiamy ze stalkerem w pobliżu garaży i postanawiamy mu pomóc.

W wiosce na szczycie wieży instalujemy specjalne urządzenie i uzyskujemy współrzędne tego prześladowcy. Ale zanim go zabijemy, biegniemy na pomoc naszemu prześladowcy, który poprosił o zabicie swojego przyjaciela zombie. Zabijamy zombie i biegniemy, by zabić prześladowcę na wskazówkę od Vintoreza. Po wyeliminowaniu dwóch wrogów udajemy się do baru. Mówimy Vintorezowi, że jego wróg został już zombifikowany. Daje nam nowe zadanie, zgodnie z którym musimy znaleźć mapę strefy ze wszystkimi oznaczeniami. Przed wyjściem z baru rozmawiamy o zabójstwie prześladowcy zombie w pobliżu garaży i otrzymujemy od niego artefakt w nagrodę.

Na drugim piętrze kościoła w plecaku podnosimy mapę strefy ze wszystkimi oznaczeniami i idziemy do baru do Vintoreza. Dajemy mu mapę strefy i jedziemy do Prypeci.

W Prypeci spotykają się z nami Monolity, zgadzamy się z nimi współpracować i razem z nimi iść do przodu. Po dotarciu do anomalii zaczynamy szukać w niej artefaktów i następuje eksplozja. Następnie stwierdzamy, że Monolity nie żyją i idziemy do ich przywódcy.

Po dotarciu do Prometeusza rozmawiamy z przywódcą Monolitu w Prypeci o imieniu Borlanda i opowiadamy mu całą historię. Następnie daje nam zadanie zabicia pewnego prześladowcy, który wspiął się do Prypeci.

Po dotarciu do pralni okazuje się, że jest to Skiff. Rozmawiamy z nim i zgadzamy się, że Scythian musi się ukryć. Wracamy do Borlandy i składamy mu raport z wykonanego zadania. Następnie daje nowe zadanie. Musisz odebrać jakieś dokumenty w Yubileiny KBO.

Po dotarciu do KBO Yubileiny odbieramy dokumenty z sejfu.

Wziąłem dokumenty, spotykamy naszego zaginionego technika Shaybę, który strzelił nam w plecy z SVD.

W szkole rozmawiamy z Guevarą i opowiadamy mu o sytuacji.

Następnie otrzymujemy zadanie spotkania się z oddziałem. Docieramy do oznaczonego punktu i tam spotykamy znanych nam prześladowców: Vintoreza, Sherlocka i barmana Stepanych. Rozmawiamy z nimi i udajemy się we wskazane miejsce w pobliżu Pralni. Tam zauważamy, że monolit pod przywództwem jakiegoś najemnika zostaje zabity samotnie.

Podążamy za Najemnikiem, który prowadzi nas do szpitala. Zabijamy go i zabieramy artefakt z plecaka. Biorąc artefakt, zaczynamy słyszeć zew Monolitu.

Po dotarciu do punktu zaznaczonego w PDA, mijamy elektrownię jądrową w Czarnobylu.

Na stacji rozmawiamy z Thorem, po czym prowadzą nas na rozstrzelanie. Zanim zakończysz rozmowę, kupujemy od niego granat. A nasz przyjaciel Skiff powinien nas zabić. Żegna się z nami i mówi, gdzie jest teleport prowadzący do Prypeci.

Biegniemy w stronę teleportu, ale nie skaczemy do niego. Zabijamy strażnika granatem, który stoi niedaleko teleportu i zabieramy jego broń. Następnie zabijamy wszystkie pozostałe Monolity.

Bierzemy dokumenty ze stołu Thora i czytamy je. Następnie wydostajemy się przez teleport na drugą stronę stacji.

Tam przy pomocy zręczności i bełtu przedzieramy się przez anomalie i wychodzimy do Prypeci. W Prypeci rozmawiamy ze Stepanych i jedziemy do szpitala.

W szpitalu po cichu przedzieramy się i pojawia się nowe zadanie, zgodnie z którym musimy zbadać drugie piętro szpitala.

Na drugim piętrze szpitala spotykamy Borlandę i rozmawiamy z nim. Następnie wydostajemy się ze strefy przez strefę buforową.

Odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania

Gdzie znaleźć kryjówkę na wskazówce od Barmana:

Na pierwszym piętrze Krypty, w której przebywają Najemnicy



Gdzie znaleźć skrytkę grzesznika z mapą:

W plecaku, na drugim piętrze kościoła



Gdzie znaleźć transmuter artefaktów „Fontanna”:

Transmuter artefaktu „Fontanna” można zdobyć na dwa różne sposoby:
1) Zbierz wszystkie artefakty niezbędne do jego transmutacji i stwórz ten artefakt poprzez anomalię transmutacji.
2) Kup ten artefakt od Dołgowca

Jak wydostać się z elektrowni jądrowej w Czarnobylu po śmierci Skifa:

W dialogu Skiff mówi ci, że musisz biec prosto i trochę w lewo. W centrum i po prawej stronie nie będzie prawdziwych teleportów.

Gdzie znaleźć egzoszkielet w szkole w Prypeci:

Modyfikacja przejścia Kroniki Czarnobyla dla Zew Prypeci

Na początku gry oglądamy scenkę przerywnikową, w której główny bohater modyfikacji, Klim, wpada pod kontrolę kontrolera i jest już prawie skazany na zagładę, po czym słychać strzał. Wyciągamy nóż, zabijamy kontrolera i tracimy przytomność.

Potem przychodzimy do naszego miejsca w barze stalkerów i rozmawiamy ze Skiffem i tym, co się z tobą stało. W rozmowie Skif mówi nam, że musimy udać się do Barmana i przyjąć od niego zadanie.

Na pierwszym piętrze baru znajdujemy prześladowcę Stepanych i rozmawiamy z nim o zadaniu. Po otrzymaniu zadania udajemy się do wyznaczonego przez nie punktu.

Po dotarciu do punktu wskazanego na mapie znajdujemy oddział prześladowców i rozmawiamy z jednym z przywódców oddziału i posuwamy się w kierunku anomalii. Po dotarciu do anomalii oglądamy przerywnik filmowy, zbieramy artefakty i wracamy do baru. Oddajemy zadanie Stepanych i udajemy się do naszego starego mieszkania.

W jednym z pomieszczeń naszego mieszkania znajdujemy dokumentację z 1986 roku. Podnosimy dokumentację, czytamy ją, aw KPCh przychodzi do nas prośba o pomoc od pewnego stalkera.

Po dotarciu do stalkera o imieniu Baron rozmawiamy z nim i podnosimy jego PDA, po czym podnosimy jego łup i idziemy do baru, do technika.

Zanim udamy się do technika, rozmawiamy z dziwnym prześladowcą o imieniu Falcon i przyjmujemy od niego zadanie, zgodnie z którym musisz przekazać broń Sokoła jakiemuś prześladowcy w barze o nazwie Khmur. Gdy tylko oddamy mu broń, pojawia się zadanie szpiegowania Khmury.

Po dotarciu do technika dajemy mu PDA i idziemy do baru.

Meldujemy się Skiffowi o tym, co się dzieje, a on mówi, że trzeba skontaktować się z pewnym oficerem KGB.

Za barem, w pobliżu garaży, znajdujemy oficera KGB Guevarę i rozmawiamy z nim o sprawie. Po rozmowie dostajemy od niego urządzenie, dokumenty, przepustkę i ruszamy dalej do schronu.

Po dotarciu do schronienia Najemników rozmawiamy ze strażnikiem przy wejściu i wchodzimy do środka. Instalujemy urządzenie podsłuchowe w pobliżu stołów. Po zainstalowaniu urządzenia udajemy się na piętro i tam przeszukujemy skrytkę z dopiskiem na temat instrukcji od Stepanych.

Po zabraniu zawartości skrytki udajemy się do baru do Stepanych. Dajemy mu dokumenty i otrzymujemy nagrodę. Następnie jedziemy do Guevary.

Zgłaszamy mu wykonane zadanie, a on mówi, że skontaktuje się z nami, gdy tylko będzie informacja. Przejdźmy do techniki.

Po dotarciu do technika Pralki otrzymujemy wiadomość na PDA i prosi on nas o przyjście do starego, opuszczonego kościoła.

Po dotarciu do opuszczonego kościoła werbownicy strzelają nam w plecy i tracimy przytomność. Obudziliśmy się już do Skifa, a on opowiada nam o tym, co się z nami stało. Po zakończeniu rozmowy zauważamy, że Khmur zaczął się ruszać.

Podążając za Ponurym, docieramy do kościoła, gdzie odpokutowuje za swoje grzechy i prosi o zabicie go. Zabijamy go iw razie potrzeby zabieramy jego ekwipunek.

Po zabiciu Ponurego mówimy wszystko Sokołowi, a on znika. Następnie idziemy do Skifa i opowiadamy mu o tej historii.

Po tym wszystkim, co się stało, idziemy do lidera Obowiązku i prosimy o pomoc. Mówi, że zgadza się pomóc i podaje współrzędne swojego oddziału w pobliżu północnej bazy zaopatrzeniowej.

Dochodzimy do potrzebnego nam punktu i rozmawiamy z liderem oddziału Rook. Zabijamy strażników bazy zaopatrzeniowej i szturmujemy bazę. Po zakończeniu szturmu kontroler wchodzi do bazy. Zabijamy kontrolera.

Po zabiciu kontrolera zgłaszamy się do Rooka i ruszamy na szturm na schron.

Po oczyszczeniu schronienia udajemy się do baru i tam rozmawiamy z Vintorezem. Prosi go o pomoc w zabójstwie jednego stalkera. Ale najpierw za pomocą specjalnego sprzętu musisz obliczyć lokalizację tego prześladowcy, a następnie go wyeliminować.

Przed wyjściem z baru rozmawiamy ze stalkerem w pobliżu garaży i postanawiamy mu pomóc.

W wiosce na szczycie wieży instalujemy specjalne urządzenie i uzyskujemy współrzędne tego prześladowcy. Ale zanim go zabijemy, biegniemy na pomoc naszemu prześladowcy, który poprosił o zabicie swojego przyjaciela zombie. Zabijamy zombie i biegniemy, by zabić prześladowcę na wskazówkę od Vintoreza. Po wyeliminowaniu dwóch wrogów udajemy się do baru. Mówimy Vintorezowi, że jego wróg został już zombifikowany. Daje nam nowe zadanie, zgodnie z którym musimy znaleźć mapę strefy ze wszystkimi oznaczeniami. Przed wyjściem z baru rozmawiamy o zabójstwie prześladowcy zombie w pobliżu garaży i otrzymujemy od niego artefakt w nagrodę.

Na drugim piętrze kościoła w plecaku podnosimy mapę strefy ze wszystkimi oznaczeniami i idziemy do baru do Vintoreza. Dajemy mu mapę strefy i jedziemy do Prypeci.

W Prypeci spotykają się z nami Monolity, zgadzamy się z nimi współpracować i razem z nimi iść do przodu. Po dotarciu do anomalii zaczynamy szukać w niej artefaktów i następuje eksplozja. Następnie stwierdzamy, że Monolity nie żyją i idziemy do ich przywódcy.

Po dotarciu do Prometeusza rozmawiamy z przywódcą Monolitu w Prypeci o imieniu Borlanda i opowiadamy mu całą historię. Następnie daje nam zadanie zabicia pewnego prześladowcy, który wspiął się do Prypeci.

Po dotarciu do pralni okazuje się, że jest to Skiff. Rozmawiamy z nim i zgadzamy się, że Scythian musi się ukryć. Wracamy do Borlandy i składamy mu raport z wykonanego zadania.

Następnie daje nowe zadanie. Musisz odebrać jakieś dokumenty w Yubileiny KBO.

Po dotarciu do KBO Yubileiny odbieramy dokumenty z sejfu.

Wziąłem dokumenty, spotykamy naszego zaginionego technika Shaybę, który strzelił nam w plecy z SVD.

W szkole rozmawiamy z Guevarą i opowiadamy mu o sytuacji.

Następnie otrzymujemy zadanie spotkania się z oddziałem. Docieramy do oznaczonego punktu i tam spotykamy znanych nam prześladowców: Vintoreza, Sherlocka i barmana Stepanych. Rozmawiamy z nimi i udajemy się we wskazane miejsce w pobliżu Pralni. Tam zauważamy, że monolit pod przywództwem jakiegoś najemnika zostaje zabity samotnie.

Podążamy za Najemnikiem, który prowadzi nas do szpitala. Zabijamy go i zabieramy artefakt z plecaka. Biorąc artefakt, zaczynamy słyszeć zew Monolitu.

Po dotarciu do punktu zaznaczonego w PDA, mijamy elektrownię jądrową w Czarnobylu.

Na stacji rozmawiamy z Thorem, po czym prowadzą nas na rozstrzelanie. Zanim zakończysz rozmowę, kupujemy od niego granat. A nasz przyjaciel Skiff powinien nas zabić. Żegna się z nami i mówi, gdzie jest teleport prowadzący do Prypeci.

Biegniemy w stronę teleportu, ale nie skaczemy do niego. Zabijamy strażnika granatem, który stoi niedaleko teleportu i zabieramy jego broń. Następnie zabijamy wszystkie pozostałe Monolity.

Bierzemy dokumenty ze stołu Thora i czytamy je. Następnie wydostajemy się przez teleport na drugą stronę stacji.

Tam przy pomocy zręczności i bełtu przedzieramy się przez anomalie i wychodzimy do Prypeci. W Prypeci rozmawiamy ze Stepanych i jedziemy do szpitala.

W szpitalu po cichu przedzieramy się i pojawia się nowe zadanie, zgodnie z którym musimy zbadać drugie piętro szpitala.

Na drugim piętrze szpitala spotykamy Borlandę i rozmawiamy z nim. Następnie wydostajemy się ze strefy przez strefę buforową.

The Instytut Rockforda to amerykański konserwatywny think-tank związany z paleokonserwatyzmem z siedzibą w Rockford w stanie Illinois. Prowadzi John Randolph Club i publikuje czasopismo kronikarskie.

Historia

Instytut został założony w 1976 roku przez prezesa Rockford College, Johna A. Howarda, jako odpowiedź na amerykańskie przemiany społeczne lat 60. Allan Carlson był prezesem do 1997 roku. On i Howard wyjechali, aby założyć The Howard Center for Family, Religion and Society, odgałęzienie Rockford Institute. Znajduje się również w Rockford w stanie Illinois. Zabrali ze sobą dwie publikacje: Raport Religia i Społeczeństwo biuletyn Informacyjny i miesięczny, Rodzina w Ameryce.

Thomas Fleming, redaktor Kroniki, zastąpił Carlsona na stanowisku prezesa Rockford Institute. Instytut zachował również Nagrodę Ingersoll.

W 1988 r. Instytut wraz z luterańskim pastorem Richardem Johnem Neuhausem zaprosili kardynała Ratzingera do wygłoszenia wykładu w Nowym Jorku w styczniu. 5 maja 1989 roku Neuhaus i jego Centrum Religii i Społeczeństwa zostali eksmitowani z nowojorskiego biura Instytutu po tym, jak skarżył się na „rasistowskie i antysemickie tony” Kroniki. Zarzut, który popierali inni czołowi konserwatyści, został przez instytut odrzucony. Powiedzieli, że biuro o nazwie Rockford East zostało zamknięte z powodów budżetowych i z powodu obaw, że Neuhaus nie przestrzega zasad instytutu. Zdaniem komentatora politycznego

Długo wyczekiwana modyfikacja, którą chcemy zaprezentować do pobrania i gry. „Chronicles of Chernobyl” do dodatku „Zew Prypeci” opowiada historię prześladowcy Klima, który wraca do rodzinnego Czarnobyla. Przedmieścia miasta ucierpiały z powodu katastrofy spowodowanej przez człowieka, musimy znaleźć źródło problemu. Wysokiej jakości modyfikacja zapewnia wysokiej jakości przerywniki filmowe, głębokie dialogi i ogólną atmosferę. Fabuła pozwala utrzymać zawodnika w ciągłym napięciu, oraz misje fabularne zachwycają się ich różnorodnością i ekscentrycznością. Mod został opracowany przy udziale wybitnych modderów, którzy sprawdzili się w swoich poprzednich dziełach, takich jak „Dolina szelestów” czy „Śmierć mimo wszystko”. Jakość moda potwierdza jego angielska lokalizacja, modyfikacja przeznaczona jest również dla graczy anglojęzycznych.

Główne aspekty modu Chernobyl Chronicles:

  • Mocna fabuła, bogate możliwości dodatkowych misji.
  • Zaktualizowana grafika, efekty post-processingu.
  • Bardzo wysoka stabilność i optymalizacja modów.
  • Trzy zmodyfikowane lokalizacje.
  • Jakościowo zaludnione lokacje, zaawansowany system A-Life.
  • Przemyślany pakiet broni.
  • Zaktualizowany system skrytek i dystrybucji nagród.
  • Ogólny dobry balans gry, zarówno w handlu, jak iw walce.
  • Autorski podkład głosowy dla postaci i dialogów.
  • Ulepszona sztuczna inteligencja NPC.
  • Wiele pięknych przerywników filmowych, w tym z perspektywy pierwszej osoby.
  • Regulacja FOV bezpośrednio z konsoli do gier.
  • Ręczne dostosowanie charakterystyki gry do Twoich potrzeb.

Pobierz modyfikację Chernobyl Chronicles z łącza dysku Yandex (archiwum zawiera również oryginalną grę).

Link do pobrania przez torrenty (tylko jedna modyfikacja, bez oryginalnej gry).

Ostatnia poprawka moda Chernobyl Chronicles na Yandex Disk.

Kolejność instalacji modów:

  • Kładziemy czysta gra„Zew Prypeci” 1.6.0.2.
  • Pobierz i rozpakuj archiwum z modem, wrzuć foldery z modem do głównego folderu oryginalnej gry.
  • Z góry wrzucamy poprawkę z podmianą plików.
  • Rozpoczynamy nową grę.

Przegląd modyfikacji "Chernobyl Chronicles" na YouTube:

    2019-11-26T18:28:25+00:00

    Właśnie wszedłem i byłem co najmniej rozczarowany. Początek (1 lokacja), nawet taki "krytyk" jak ja, wszedł od razu, fabuła ciekawa, klimat to zasługa. Ale zaczyna się od drugiego miejsca, przepraszam oczywiście za ostre sformułowanie, niezrozumiałe x*** mnie. Jestem w szoku (nie będę spoilerować). A zakończenie jest tak ogólnie kurewsko niezrozumiałe i jak dla mnie niedokończone. Krótki wniosek: część 1 - ogień, warto grać; Część 2 - zaparcia (wyłącznie moim zdaniem); fabuła jest ciekawa, ale jednocześnie w miarę postępów zadajesz pytania: „co kurwa? co za bzdury?”; a co najważniejsze, wydaje mi się, że nie pozwolili mi grać, jeśli chodzi o swobodną grę (zadania innych firm itp.). Warto grać, ale dla wszystkich, którzy przeczytają porady, grzebać jak najdłużej w pierwszej lokacji, zbierać dobry ekwipunek, artefakty itp. Autorzy na pewno szanują, ale chłopaki, stać was na więcej, bez urazy.

Na początku gry oglądamy scenkę przerywnikową, w której główny bohater modyfikacji, Klim, wpada pod kontrolę kontrolera i jest już prawie skazany na zagładę, po czym słychać strzał. Wyciągamy nóż, zabijamy kontrolera i tracimy przytomność.


Potem przychodzimy do naszego miejsca w barze stalkerów i rozmawiamy ze Skiffem i tym, co się z tobą stało. W rozmowie Skif mówi nam, że musimy udać się do Barmana i przyjąć od niego zadanie.

Na pierwszym piętrze baru znajdujemy prześladowcę Stepanych i rozmawiamy z nim o zadaniu. Po otrzymaniu zadania udajemy się do wyznaczonego przez nie punktu.
Po dotarciu do punktu wskazanego na mapie znajdujemy oddział prześladowców i rozmawiamy z jednym z przywódców oddziału i posuwamy się w kierunku anomalii. Po dotarciu do anomalii oglądamy przerywnik filmowy, zbieramy artefakty i wracamy do baru. Oddajemy zadanie Stepanych i udajemy się do naszego starego mieszkania.

W jednym z pomieszczeń naszego mieszkania znajdujemy dokumentację z 1986 roku. Podnosimy dokumentację, czytamy ją, aw KPCh przychodzi do nas prośba o pomoc od pewnego stalkera.

Po dotarciu do stalkera o imieniu Baron rozmawiamy z nim i podnosimy jego PDA, po czym podnosimy jego łup i idziemy do baru, do technika.

Zanim udamy się do technika, rozmawiamy z dziwnym prześladowcą o imieniu Falcon i przyjmujemy od niego zadanie, zgodnie z którym musisz przekazać broń Sokoła jakiemuś prześladowcy w barze o nazwie Khmur. Gdy tylko oddamy mu broń, pojawia się zadanie szpiegowania Khmury.

Po dotarciu do technika dajemy mu PDA i idziemy do baru.

Meldujemy się Skiffowi o tym, co się dzieje, a on mówi, że trzeba skontaktować się z pewnym oficerem KGB.

Za barem, w pobliżu garaży, znajdujemy oficera KGB Guevarę i rozmawiamy z nim o sprawie. Po rozmowie dostajemy od niego urządzenie, dokumenty, przepustkę i ruszamy dalej do schronu.


Po dotarciu do schronienia Najemników rozmawiamy ze strażnikiem przy wejściu i wchodzimy do środka. Instalujemy urządzenie podsłuchowe w pobliżu stołów. Po zainstalowaniu urządzenia udajemy się na piętro i tam przeszukujemy skrytkę z dopiskiem na temat instrukcji od Stepanych.

Po zabraniu zawartości skrytki udajemy się do baru do Stepanych. Dajemy mu dokumenty i otrzymujemy nagrodę. Następnie jedziemy do Guevary.

Zgłaszamy mu wykonane zadanie, a on mówi, że skontaktuje się z nami, gdy tylko będzie informacja. Przejdźmy do techniki.

Po dotarciu do technika Pralki otrzymujemy wiadomość na PDA i prosi on nas o przyjście do starego, opuszczonego kościoła.
Po dotarciu do opuszczonego kościoła werbownicy strzelają nam w plecy i tracimy przytomność. Obudziliśmy się już do Skifa, a on opowiada nam o tym, co się z nami stało. Po zakończeniu rozmowy zauważamy, że Khmur zaczął się ruszać.
Podążając za Ponurym, docieramy do kościoła, gdzie odpokutowuje za swoje grzechy i prosi o zabicie go. Zabijamy go iw razie potrzeby zabieramy jego ekwipunek.
Po zabiciu Ponurego mówimy wszystko Sokołowi, a on znika. Następnie idziemy do Skifa i opowiadamy mu o tej historii.
Po tym wszystkim, co się stało, idziemy do lidera Obowiązku i prosimy o pomoc. Mówi, że zgadza się pomóc i podaje współrzędne swojego oddziału w pobliżu północnej bazy zaopatrzeniowej.
Dochodzimy do potrzebnego nam punktu i rozmawiamy z liderem oddziału Rook. Zabijamy strażników bazy zaopatrzeniowej i szturmujemy bazę. Po zakończeniu szturmu kontroler wchodzi do bazy. Zabijamy kontrolera.

Po zabiciu kontrolera zgłaszamy się do Rooka i ruszamy na szturm na schron.
Po oczyszczeniu schronienia udajemy się do baru i tam rozmawiamy z Vintorezem. Prosi go o pomoc w zabójstwie jednego stalkera. Ale najpierw za pomocą specjalnego sprzętu musisz obliczyć lokalizację tego prześladowcy, a następnie go wyeliminować.

Przed wyjściem z baru rozmawiamy ze stalkerem w pobliżu garaży i postanawiamy mu pomóc.
W wiosce na szczycie wieży instalujemy specjalne urządzenie i uzyskujemy współrzędne tego prześladowcy. Ale zanim go zabijemy, biegniemy na pomoc naszemu prześladowcy, który poprosił o zabicie swojego przyjaciela zombie. Zabijamy zombie i biegniemy, by zabić prześladowcę na wskazówkę od Vintoreza. Po wyeliminowaniu dwóch wrogów udajemy się do baru. Mówimy Vintorezowi, że jego wróg został już zombifikowany. Daje nam nowe zadanie, zgodnie z którym musimy znaleźć mapę strefy ze wszystkimi oznaczeniami. Przed wyjściem z baru rozmawiamy o zabójstwie prześladowcy zombie w pobliżu garaży i otrzymujemy od niego artefakt w nagrodę.

Na drugim piętrze kościoła w plecaku podnosimy mapę strefy ze wszystkimi oznaczeniami i idziemy do baru do Vintoreza. Dajemy mu mapę strefy i jedziemy do Prypeci.

W Prypeci spotykają się z nami Monolity, zgadzamy się z nimi współpracować i razem z nimi iść do przodu. Po dotarciu do anomalii zaczynamy szukać w niej artefaktów i następuje eksplozja. Następnie stwierdzamy, że Monolity nie żyją i idziemy do ich przywódcy.
Po dotarciu do Prometeusza rozmawiamy z przywódcą Monolitu w Prypeci o imieniu Borlanda i opowiadamy mu całą historię. Następnie daje nam zadanie zabicia pewnego prześladowcy, który wspiął się do Prypeci.

Po dotarciu do pralni okazuje się, że jest to Skiff. Rozmawiamy z nim i zgadzamy się, że Scythian musi się ukryć. Wracamy do Borlandy i składamy mu raport z wykonanego zadania.

Następnie daje nowe zadanie. Musisz odebrać jakieś dokumenty w Yubileiny KBO.



Po dotarciu do KBO Yubileiny odbieramy dokumenty z sejfu.
Wziąłem dokumenty, spotykamy naszego zaginionego technika Shaybę, który strzelił nam w plecy z SVD.
W szkole rozmawiamy z Guevarą i opowiadamy mu o sytuacji.

Następnie otrzymujemy zadanie spotkania się z oddziałem. Docieramy do oznaczonego punktu i tam spotykamy znanych nam prześladowców: Vintoreza, Sherlocka i barmana Stepanych. Rozmawiamy z nimi i udajemy się we wskazane miejsce w pobliżu Pralni. Tam zauważamy, że monolit pod przywództwem jakiegoś najemnika zostaje zabity samotnie.

Podążamy za Najemnikiem, który prowadzi nas do szpitala. Zabijamy go i zabieramy artefakt z plecaka. Biorąc artefakt, zaczynamy słyszeć zew Monolitu.

Po dotarciu do punktu zaznaczonego w PDA, mijamy elektrownię jądrową w Czarnobylu.

Na stacji rozmawiamy z Thorem, po czym prowadzą nas na rozstrzelanie. Zanim zakończysz rozmowę, kupujemy od niego granat. A nasz przyjaciel Skiff powinien nas zabić. Żegna się z nami i mówi, gdzie jest teleport prowadzący do Prypeci.

Biegniemy w stronę teleportu, ale nie skaczemy do niego. Zabijamy strażnika granatem, który stoi niedaleko teleportu i zabieramy jego broń. Następnie zabijamy wszystkie pozostałe Monolity.

Bierzemy dokumenty ze stołu Thora i czytamy je. Następnie wydostajemy się przez teleport na drugą stronę stacji.
Tam przy pomocy zręczności i bełtu przedzieramy się przez anomalie i wychodzimy do Prypeci. W Prypeci rozmawiamy ze Stepanych i jedziemy do szpitala.

W szpitalu po cichu przedzieramy się i pojawia się nowe zadanie, zgodnie z którym musimy zbadać drugie piętro szpitala.

Na drugim piętrze szpitala spotykamy Borlandę i rozmawiamy z nim. Następnie wydostajemy się ze strefy przez strefę buforową.