Przejście ludowej mieszanki. Poradnik stalker folk hodgepodge

"Ludowa mieszanka"z dnia 19.04.2010 dla S.T.A.L.K.E.R. Cienie Czarnobyla" + dodatek 14.08.2010

Krótki opis


30 lokalizacji
Kordon, Bagna, Ciemna Dolina, Zapomniany Las, Niezbadana Ziemia, Instytut Badawczy Agroprom, Barowe, Dzikie Terytorium, Bursztyn, Magazyny wojskowe, Radar, Prypeć, Czarnobyl1, Czarnobyl2, ATP, Czerwony Las, Limansk, Szpital, Stara Wieś, Generatory + lochy Instytutu Badawczego Agroprom, laboratoria X18, X16, X10, warlab, jaskinia, labirynt, sarkofag, bunkier kontrolny Monolitu, Martwe miasto + 3 lokacje z ZP (Zaton, Jupiter, Prypeć)
- 14 rodzajów mutantów + mutanty
Ślepy pies, pseudopies, pseudomięso, pseudoolbrzym, skoczek pustynny, szczur, krwiopijca, krwiopijca bagienny, chimera, elektrochimera, przezroczysta chimera, kontroler, supeł, poltergeist, poltergeist ognia, burer, bibliotekarz (z Metro 2033)
- 13 frakcji
Samotnicy, wojskowi, najemnicy, bandyci, ekolodzy, cło, wolność, monolit, Czyste Niebo myśliwych, mścicieli, przedstawicieli O-świadomości + kupców i mechaników (są nawet pogłoski o obecności kobiet w Strefie), najbardziej tajemnicza grupa to „Dzień Ostatni”.
....oraz
- 45 artefaktów
- ogromna ilość broni
od pięści i noży po ciężkie karabiny maszynowe i granatniki.
- duża ilość kombinezonów pancernych z możliwością ich ulepszenia
- 5 rodzajów detektorów
- 15 anomalii
- 4 mobilne teleporty
- 9 unikalnych skrytek z zadaniami
- ogromna ilość questów

Kolejność instalacji


1. Stalker Cień Czarnobyla 1.004
2.Narodnaja Solanka 19.04.2010
3. Dodanie 14.08.2010
4.Patch z dnia 20.08.2010
5. Aktualizacja z 3.09.2010
6. Zastąpienie xrGame.dll w folderze bin
7. Adaptacja do szerokiego ekranu (w razie potrzeby)
8. Adaptacja do patcha 1.005-1.006 (w razie potrzeby)

Ściągnij


Alternatywa - "Wszystko w jednym" - instalator od tor62:


Dostosowanie do szerokiego ekranu


Pobierz - http://webfile.ru/4728129
Instalacja adaptacji
1. Aby określić proporcje monitora, podziel szerokość rozdzielczości przez jej wysokość. Jeśli wynik wynosi 1,6, to 16x10 (1680/1050=1,6). Jeśli 1. to 16x9 (1280/720=1.777777...)
2. Teraz otwórz pobrane archiwum, przejdź do folderu z uprawnieniami, których potrzebujesz i skopiuj stamtąd dane gry do folderu z grą, zgadzamy się zastąpić pliki.
3. W folderach Bioradar i Inventory znajdują się opcjonalne ustawienia adaptacji - pomoże Ci readme w odpowiednich folderach.

Napraw ikony dla słabych kart wideo


Ludowa mieszanka od 19.04.2010 w częściach


Aktualizacja z 14 sierpnia 2010 w częściach


Dla melomanów - wypełnianie muzycznych pendrive'ów


Najczęstsze awarie i sposoby ich leczenia:


Wszystkie wypady podzielone są na losowe (losowe) i krytyczne. Przypadkowe awarie zdarzają się każdemu i zawsze. Jeśli po ponownym uruchomieniu gry w podobny sposób sytuacja w grze awaria się nie powtarza - graj dalej, nie ma sensu omawiać takich awarii w temacie. Omawiane są tylko misje krytyczne, tj. te, które są stale powtarzane w jednej sytuacji w grze, a nie z ich powodu nie można kontynuować gry dalej.
Po awarii lub po „martwym” zawieszeniu gry prawie zawsze pozostaje plik LOG, który zawiera informacje o przyczynie awarii, plik ten znajduje się pod adresem: XP - Dokumenty i ustawienia/Wszyscy użytkownicy/Dokumenty/STALKER-SHOC/logi.
W Vista/Win7 — Użytkownicy/Publiczne/Dokumenty/STALKER-SHOC/dzienniki.
Najważniejsze linie znajdują się poniżej FATAL ERROR
Alternatywnym sposobem przeglądania dziennika jest otwarcie notatnika zaraz po awarii i naciśnięcie CTRL+V.
Czasami plik LOG nie jest zapisany (pusty), wtedy trzeba szczegółowo opisać sytuację, w jakich warunkach doszło do awarii.
Teraz same dzienniki:
Awarie bez loga są zazwyczaj wynikiem zbyt wysokich ustawień graficznych lub nieprawidłowej instalacji moda. Czasami jest to spowodowane instalacją dodatków innych autorów.
1. Opis: Nieprawidłowy wierzchołek dla obiektu
Argumenty: wpn_lr30033098

Zamiast określonego typu i liczby broni wpn_lr30033098 mogą być dowolne inne (wpn_lr300хххх lub wpn_ak74ххх itp.).
Możesz spróbować naprawić awarię w następujący sposób (nie jest faktem, że to pomoże, podobne awarie mogą się zacząć, tylko z innymi broniami, ale zastępując pożądaną lufę w aktualizacji aktora, możesz spróbować się jej pozbyć):
w gamedata/scripts otwórz plik bind_stalker.script i poniżej linii
--[]
Wstawiamy zamiast "хххххх" pień z naszego dziennika, obserwując cudzysłowy, przecinki, spacje, a następnie odkomentuj funkcję: usuń --[[ przed lokalnymi nazwami złych_obiektów i ]]
po zakończeniu

2.Argumenty: Błąd LUA: f:&&𐄸games&& jos.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery_g.script:1121: zły argument #2 do &裟format&裟 (ciąg znaków oczekiwany, nie ma wartości)
Awaria jest wymuszana, gdy gra wykryje błąd krytyczny. Dlaczego?
Powodem jest 1-2 wiersze wyżej w dzienniku.
Najczęściej - plik zapisu jest uszkodzony. Oznacza to, że sejw jest uszkodzony i nie warto kontynuować tworzenia martwych sejwów - dlatego powodujemy awarię.
Istnieją dwie możliwości rozwiązania tego problemu:
1. Prawdopodobnie najbardziej poprawny, usuń ostatni zapis i uruchom komputer z ostatniego dostępnego.
2. Możesz tymczasowo zakomentować linię string.format("%s"). Aby to zrobić, musisz znaleźć następujące wiersze w gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script:
Cytat
-- Crash gry (po wyświetleniu komunikatu o błędzie w dzienniku)
przerwanie funkcji (fmt, ...)
przyczyna lokalna = (...==nil i fmt) lub string.format(fmt, ...)
attach("BŁĄD:" .. powód)
get_console():execute("załaduj ~~~" .. powód)
get_console():execute("opróżnianie")
-- string.format("%s")
koniec
Po przejściu przez obszar problemowy koniecznie odkomentuj linię!

3. Opis: dBodyStateValide (B)
to z powodu kontrolera:
w gamedata&&rozszerzona konfiguracja&&rozszerzona kreacja&&rozszerzona m_controller.ltx
linia:
Max_Controlled_Count = 10;4
robić:
Max_Controlled_Count = 0
Po masakrze sterownika zostanie on zapisany i powróci do swojej poprzedniej wartości.

Niektóre przedmioty (sztuka, broń) nie mieszczą się w gnieździe. Konieczne jest określenie rozdzielczości monitora i ustawienie odpowiedniej adaptacji.

6.Argumenty: Błąd LUA: ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214: Przepełnienie stosu C
Opis: Nie można zapisać bloku mem do pliku. Dysk może być pełny.
Przepełnienie stosu i przepełnienie dysku. Nie zapomnij restartować gry co 1,5-2 godziny.

7. Argumenty: nie można otworzyć sekcji i 裟ххххххх i 裟
Nieprawidłowa (krzywa) instalacja.

8. Opis: dowolny wierzchołek na ścieżce patrolu niedostępny dla obiektu;
Aby leczyć takie loty (dowolny wierzchołek na ścieżce patrolu) wykonujemy następujące czynności, wczytujemy sejw przed wejściem do miejsca, w którym nastąpił lot, czekamy na wyrzucenie i po nim idziemy tam, gdzie trzeba lub usuwamy go w ten sam sposób jak usunęliśmy buggy beczkę.

9.Argumenty: Błąd LUA: ...shing&& specialtys.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& masteryscripts&& masteryxr_logic.script:1318: próba wywołania pola &裟?&裟 (wartość zerowa)
Zamiast cyfr 1318 mogą być dowolne inne.
Powodem odejścia jest „zawieszona” logika działań niektórych postaci (na zewnątrz stoi nieruchomo i „zastyga”).
Tę awarię można leczyć, zabijając zawieszoną postać lub odtwarzając ją z dowolnego wczesnego zapisu. Zdecydowanie odradza się zapisywanie w miejscach znajdujących się w pobliżu takich "wiszących" postaci.

10. Opis: wykres i (nie odpowiada mapie AI)
Błąd spowodowany nieprawidłowymi punktami wykresu. Jest to niezwykle rzadkie w czystej Solance - spróbuj odtworzyć z wczesnego zapisu, spróbuj zmienić kolejność Solanki, upewnij się, że pobrane archiwa nie są zepsute, nie instaluj dodatków innych firm, zwłaszcza tam, gdzie all.spawn był poprawny.

11.Opis: Określony obiekt narracji jest już w rejestrze narracji!
Zwykle awaria występuje podczas przemieszczania się między lokalizacjami. Wczytaj przedostatni sejw (zapisz przed przejściem do miejsca, w którym zaczął wylatywać z określonym obiektem fabularnym...), poczekaj na wyrzucenie, a następnie idź tam, gdzie potrzebujesz.

12. Crash bez takiej linii FATAL ERROR (liczby w nawiasach kwadratowych są różne dla każdego):
* : sterta crt, sterta procesów, gra lua, silnik lua, render
*: ekonomia: struny, smem
Cechą charakterystyczną jest to, że ostatnie wiersze w dzienniku zaczynają się od * :
Awaria związana jest z nieprawidłowym dostępem do silnika forum, nie ma sposobu, aby sobie z tym poradzić. Z reguły awaria nie jest krytyczna, pomaga powtórka z wczesnego zapisu, czasami trzeba powtórzyć zapis z poprzedniej lokacji (przed wejściem do lokacji, w której nastąpiła awaria. Niektórym Stalkerom pomogło ponowne zagranie "trudnego" moment w innej kolejności, na przykład - idź i wykonaj najpierw inne zadanie, a następnie wróć do wykonania tego, na którym odbywały się loty.

13. Awarie związane z brakiem pamięci, takie jak
Argumenty: Brak pamięci. żądanie pamięci:
Te awarie są najczęściej związane z wysokimi ustawieniami wideo. Zmniejszenie ustawień (pogorszenie jakości obrazu) prawie zawsze pozwala, jeśli nie całkowicie usunąć awarie, to znacznie zmniejszyć ich liczbę.
Zdecydowanie zaleca się również całkowite zrestartowanie go co 1,5-2 godziny gry.

Zrzuty ekranu



Mini FAQ z Busty


Mini FAQ nie zastępuje GUI ani go nie duplikuje, ale ponieważ niewiele osób chce tam szukać odpowiedzi na swoje pytania, w Mini FAQ odpowiemy na najczęstsze pytania/problemy jakie mają użytkownicy tego tematu
W Solance jest wiele przedmiotów questowych, bez których nie można oddać żadnego questu, odpowiednio wszystkich fabuła zawiesza się. Istnieje kilka przyczyn utraty / utraty przedmiotu z zadania -
1. Nie udało się pod teksturami po użyciu granatów.
2. Nie poszedłem od razu, aby ukończyć zadanie, ale odłożyłem je „na później” - podnieśli zmarłych NPC i zostali usunięci przez „czyściciela zwłok”.
3. Zniknął z plecaka podczas napadu na GG i nie ma możliwości jego zwrotu.
4. Nie pojawia się postać questowa, od której musisz zabrać / zabrać przedmiot. Cóż, itp.
Aby zdobyć potrzebny przedmiot (do wykonania zadania), najprościej jest zarejestrować go do sprzedaży.
Rozważmy przykład Sidorowicza.
Wszystkie pliki sprzedawców znajdują się w folderach gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname, w przypadku Sidorovicha jest to folder gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - wskazuje liczbę przedmiotów, które pojawiają się po otwarciu okna handlu i prawdopodobieństwo ich wystąpienia
sidr_trade.ltx - tutaj zakres wahań ceny towaru jest wskazywany po otwarciu okna dialogowego
Zdecydowanie zalecam tworzenie kopii zapasowych edytowanych plików, aby móc cofnąć się, jeśli gdzieś popełnisz błąd.
Każdy plik tradera ma jedną lub więcej sekcji, które definiują akcje tradera przed lub po określonym wydarzenie w grze. Nazwy sekcji są ujęte w nawiasy kwadratowe. Sidorowicz ma 2 sekcje
[…_start] - asortyment na początku gry
[…_after_fabric] - asortyment po przyniesieniu pendrive'a Nimble
W związku z tym musisz dodać przedmioty do sekcji, która pasuje do twojej fabuły w grze. Możesz dodać go do wszystkich sekcji na raz - gorzej się nie pogorszy.
Aby dodać element, pod nazwą sekcji dodaj linię w następujący sposób:
nazwa pozycji numer1, numer2
W pliku sidr_supl.ltx:
number1 - liczba sztuk
number2 - prawdopodobieństwo ich wystąpienia (od 0 do 1, wielokrotność 0,1)
W pliku sidr_trade.ltx:
liczba1 - minimalny współczynnik ceny
number2 - maksymalny współczynnik ceny
Podczas otwierania okna dialogowego cena towaru będzie losowa, równa „cenie rzeczywistej” * przez losową liczbę w zakresie od współczynnika minimum do maksimum. Współczynnik może być mniejszy lub większy niż 1. W pliku sidr_trade.ltx należy zaznaczyć w odpowiedniej sekcji, czy zaznaczona jest pozycja „Twoja”; Jeśli tak, usuń tę linię.
Przykład: aby dodać 5 artefaktów Medusa do sprzedaży po cenie od 0,1 do 0,5 ceny rzeczywistej, musisz:
1. do pliku sidr_supl.ltx
za linią
dodaj linię af_medusa 5, 1
2. do pliku sidr_trade.ltx
za linią
dodaj linię af_medusa 0.1, 0.5
3. usuń linię af_medusa ;NO TRADE
Zapisujemy pliki, ładujemy grę i idziemy kupić artefakty od Sidora.

Lista zadań i unikalnych przedmiotów
PDA i dyski flash

PDA, pendrive
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda dla Kostya (9 sztuk)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA w poszukiwaniu najemnika Andreya
ara_flash Pamięć flash najemnika Ary
siv_pda PDA najemnika Graya
device_pda_npc PDA potrzebne dla Den
Dysk flash gotets_flash_desc komunikatora Kalinina
item_delete1 PDA, aby wyłączyć teleportację w metrze Agro
Sysh_flash pendrive Sych
pendrive nauch_flash naukowców z X18
sniper_flash pendrive Bestii z Dzikiego Terytorium
esc_wounded_flash
val_key_to_underground Klucz Borowa z X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA autorstwa Maxa Lubera
rad_pda PDA Monolit z artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA naukowca z Prypeci dla Barmana
bar_lucky_pda PDA Bolta
pendrive bar_ecolog_flash Kruglov
pda_priz Duch PDA
nijakie_flash
crazy_flash pendrive Psycho (szalony)
mil_svoboda_leader_pda PDA Łukasz
cit_doctors_key Klucz lekarza do skrytki w Prypeci
pda_vasilyev PDA Wasiljew
pda_francuz francuski PDA
pda_info Uszkodzony PDA dla Akima
pda_art_mod PDA do gotowania artefaktów z moda Psy-rays

Dokumenty

stara_dok_3_1, stara_dok_3_2, stara_dok_3_3, stara_dok_3_4 Trzecia część dokumentów
dokument amk_zapiska do uzyskania przelewu z Agropromu do Kordon
arhara_listok uwaga Strzałka
lab_x16_documents dokumenty z X16
kostya_documents Dokument „Teleport” z pamięci podręcznej Kostyi w X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Fantomowe pamiętniki
plan_document plan bunkra na radarze dla poszukiwania zaginionej ekspedycji
voen_document notatka wojskowa (Andrey)
sysh_document Notatka sowy
new_document_sniper dokument Bestii z Cordon
pri_decoder_documents dokumenty z Prypeci napisane przez Strelok
rad_document7 - rozkazy dowódcy wojskowego na pół roku
scaintist_docs dokumenty naukowców, zgodnie z poszukiwaniem 1. Borowa)
lab_x10_documents dokumenty z X10
sak_book1 ... sak_book3 książki dla Sacharowa z 3 laboratoriów
mono_note Notatnik Monolitha
mono_dead_doc dokumenty martwego monolitu (mapa dla Cat)

Różne przedmioty

arhara_tele Teleporter do Monolitu
detector_elite_john - Wykrywacz hologramów,
bioradar
materac śpiwór
doc_medal Medalion lekarza
meceny_outfit_nowy zakamuflowany egzoszkielet
new_book_prizrak Dziennik Ducha
new_book Notatnik Arkhary
stukach_book Notatnik Pavlika
sak_book4 Dziennik lekarza
quest_case_01 walizka z dokumentami z Checkpoint na Kordonie
book_xabarych książka górnika
flyga - kolba Petrenko
chip microshema dla chudy
arhara_obman ręczne teleportowanie Strzałka
termos_small mały termos
termos_duży duży termos
kuvalda, kluch, otvertka narzędzia dla Sidorowicza
tisku_arhara - imadło śrubowe
kubik - Kostka Rubika
fonarik - latarka dla górnika
shaxter_tele - medycyna górników
snotvornoe_tele - pigułka nasenna lekarza
disk_adren - dysk do adrenaliny
kostya_af_gold_fish - złota rybka dla Kostia
good_psy_helmet dostosowany hełm psi
bad_psy_helmet nie skonfigurowany kask psi
dynamit dynamit Łukasza
hunters_toz Łowca Toz w barze
case_freeman
gorelka, manometr, trubka części zamienne do miotacza ognia
jajko kruka vorona_egg
lekarstvo lekarstwo dla Akim
mózg kontrolera mozg
Bezoar Bezoar
butla z gazem amk_ballon
kanister na benzynę amk_kanistra
antyzombie
bateria akumulatorowa
torba sumka_arhara Sacharowa
Inventor_new_box pudełko z łupem dla Jakuta
komputer_nowy komputer z X18 dla Kruglov
notebook_new Notatnik Arkhary
notebook notebook z danymi z X18 dla wentylatora
dyplomata dyplomata z dokumentami z X16 dla Fan
menedżer systemu komputerowego z Prypeci dla Fan
Inventor_sakbox_01 skrzynka z amunicją
Inventor_sakbox_02 Skrzynka narzędziowa Sak
Inventor_sakbox_03 Sakbox Sejf
Inventory_sakbox_04 metalowe pudełko
Inventor_sakbox_05 pojemnik o najwyższym poziomie bezpieczeństwa w pierwszym zadaniu Hoga)
subskrypcja playboya playboya dla Maxa (z Kruglov)
playboy1 ... playboy11 warianty różnych magazynów Playboya, które można znaleźć w Strefie. Dolgovets potrzebuje 10. opcji
sak_plan torba z planem dla Skąpca
quest_case_02 sprawa z dokumentami wojskowymi
quest_case_05 sprawa z dokumentami naukowców
quest_case_06 sprawa z dokumentami wojskowymi
quest_manycase_01 sprawa z pieniędzmi
dekoder dekoder1 dla Kruglova z X16
sak_reiver stacja radiowa dla Wolf
sak_resiver_yantar bloki monitorujące wydane przez Sacharowa
dekoder z hotelu w Prypeci

Pieniądze rubel srebrny
money1 Złote monety
money2 rubel srebrny
money3 rubel srebrny
arhara_instruk Instrukcje dotyczące kostiumu
malyva Notatnik z notatką dla Borov
pribor Komputer z anteną
3d_raziy Wideocasting
telefon Radio mobilne
Serum
Notatnik kod_kamera Strażnika
mydło mydło
amulet Amulet
repairnyi_box Skrzynka naprawcza
trumna shkatulka
arhara_seif Mini sejf dla górnika
kluch_dell_teleport Dezaktywator teleportacji
kluch_dell_teleport1 Dezaktywator teleportacji
kluch_dell_teleport2 Dezaktywator teleportacji
paczka
pudełko_z_bronią
tabletki_1 Tabletki
tabletki_2 Tabletki
tabletki_3 tabletki
strzykawka
akkumulytor Accumulator dla NZ questów
Britva Razor
starik_chasy Złoty zegarek
land_disketka Dyskietka
kolba_pusta pusta kolba
kolba_siniy_poln Kolba odczynnika
kolba_orand_fuln Kolba z odczynnikiem
ekza_akkumul zasilacz
elek_plata Płatność (elektroniczna)
kluk_karta Mapa Kła
kluk_karta_kopiy Kopia mapy Kła
Zwłoki kontrolera trupak
sidor_head Wizerunek głowy Sidorowicza
perfuzor_pust Perfuzor z pustymi kolbami
perfuzor_fuln Perfuzor z pełnymi butelkami
kukla_1 stara lalka
zegar do mini mapy kaptura
naem_bloknot Notatnik najemnika Bonecrusher
sygnet najemnika amul_naemn
pseudopechatka sygnet najemnika
kluch_dell_teleport_warlab dezaktywator teleportacji warlab
wypchany pseudo-pies
disk_pantera Dysk Pantery
bullion_gild Łukasz sztabka złota
device_teleport jednorazowa teleportacja Kości
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporty z Sacharowa

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_new zmodyfikowany pistolet igłowy
klyak_forest_doc Dokument z Czerwonego Lasu
rukzak_green Plecak myśliwego
nebo_clear anihilator anomalii
case_nebo kurier Skrzynia Sviblova
lekar_kalmyak Medycyna dla Kałmuków
tłumik częstotliwości radiowej tłumika
telewizja
maz maść Kałmuk
pojemnik box_kalmyak dla Kałmuka
muchomor
papieros papieros
hand_teleporter Ręczny teleporter z krzyża
hand_teleporter_arhara Wadliwy ręczny teleporter
doc_1 System aktywacji modułów SCAT 15
doc_8 Moduł aktualizujący 1
bateria
doc_10 Ulepszacz, blok 2
foto_kontroller_yazva Zdjęcie nietypowego kontrolera

Broniks

Broniks w mieszaninie
novice_outfit - strój dla początkujących
bandit_outfit - początkujący strój bandyty
killer_outfit - strój najemnika
monolith_outfit - strój monolitowy
specops_outfit - strój wojskowych sił specjalnych
military_outfit - zbroja wojskowa SKAT-9M
militaryspec_outfit - zbroja wojskowa SKAT-10
stalker_guard_outfit - Strój strażnika baru
stalker_outfit - neutralny strój stalkera
stalker_outfit_v1(v2, v3) - kombinezon stalkera "weteran-1 (2, 3)"
Scientific_outfit - strój naukowy neutralnego stalkera "Seva"
svoboda_light_outfit - lekki garnitur wolności
svoboda_heavy_outfit - ciężki kombinezon wolności
dolg_outfit - strój do regularnych obowiązków
dolg_scientific_outfit - naukowy strój służbowy
ecolog_outfit - zwykły strój naukowca
protection_outfit - wzmocniony kombinezon naukowca
exo_outfit - neutralny egzoszkielet prześladowcy
killer_blue_exoskeleton - egzoszkielet najemnika
dolg_black_exoskeleton - egzoszkielet obowiązku
svoboda_exoskeleton - egzoszkielet wolności
monolith_exoskeleton - monolityczny egzoszkielet
exo_bandit_outfit - egzoszkielet bandytów
nebo_exo_outfit - egzoszkielet czystego nieba
exo_mil_exoskeleton - nowy egzoszkielet, prototyp SKAT15-M
broken_exoskeleton - uszkodzony egzoszkielet
Liberty_scientific_outfit - strój wolności naukowej
merc_scientific_outfit - najemnik naukowy strój
monolith_scientific_outfit - monolityczny strój naukowy
science_suit_white - naukowiec z białego monolitu
monolith_black_outfit - monolityczny czarny garnitur
monolit_black_outfit_plus - ulepszony monolityczny czarny garnitur
bandit_master_outfit - płaszcz mistrza bandytów
outfit_soldier_m1 - zbroja wojskowa
bandit_veteran_outfit - płaszcz weterana bandyty
Soldier_outfit - kombinezon grawitacyjny
nano_outfit - Kombinezon nanoochronny - Nie jest używany w Solance (będzie dostępny w dodatku z dimaka stalkera)
meceniy_outfit_new - egzoszkielet kamuflażu
fire_outfit - strój strażaka
psih_outfit - płaszcz psychiatry
hunter_novice_outfit - strój myśliwego-5
hunter4_novice_outfit - strój myśliwego-4
hunter3_novice_outfit - strój hunter-3
hunter1_novice_outfit - strój hunter-1
strelok_outfit - strój Strelok
nebo_light_outfit - kombinezon z jasnego nieba
nebo_heavy_outfit - ciężki garnitur bezchmurnego nieba
nebo_scientific_outfit - strój naukowy czystego nieba
outfit_novice_m1 - anomalna kurtka nowicjusza
outfit_bandit_m1 - obcisły strój bandyty
bandit_master_outfit_m1 - bandyta o zwiększonej wytrzymałości
outfit_dolg_m1 - polowanie na służbę
outfit_killer_m1 - wzmocniony kombinezon najemnika
outfit_specnaz_m1 - zmodyfikowany pancerz armii (leczniczy beryl)
outfit_stalker_m1 - kombinezon prześladowcy duchów
outfit_stalker_m2 - kombinezon turystyczny (doświadczony)
stalker_outfit_m3 - Kombinezon Strelka
outfit_svoboda_m1 - zmodyfikowany kombinezon wolności
outfit_exo_m1 - zmodyfikowany egzoszkielet
novice_outfit_new1(2) - skórzana kurtka
novice_outfit_rain1(2) - skórzany płaszcz przeciwdeszczowy
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - ulepszony kombinezon "weteran-1(2,3)" z maską przeciwgazową
neytral_exo_antigas_outfit - Egzoszkielet Mk.1

Uprzedzając pytanie „Który jest najlepszy?” - powiem, smak i kolor... Ale jednak...
Dla tych, którzy wolą garnitury z zamkniętą pętlą, jest to zdecydowanie naukowy
kombinezon czystego nieba stanowi doskonałą ochronę przed anomaliami, promieniowaniem i promieniowaniem psi. Również najlepsza wśród kombinezonów tej klasy ochrona przed bronią strzelecką i zębami/pazurami mutantów. Niestety nie jest nigdzie sprzedawany i nie został znaleziony w kryjówkach, można go zdobyć tylko usuwając go z martwego rasowego konia (nie spiesz się, aby interweniować w demontażu snorków i myśliwców Czyste Niebo na „Farby rybackiej”) )) Możesz ulepszyć z Wasilija i Syaka.
Niezłe wskaźniki ochrony dla „białego naukowca monolitu” (w dwóch wskaźnikach - ochronie chemicznej i właściwościach ogniotrwałych - przewyższa nawet kombinezon Chistinebowa). Możesz go znaleźć w skrytce na Radarze. Ulepsz Syaka.
Dla tych, którzy „nie oddychają równo” na egzoszkielety, jest to znowu ex czystego nieba. Lekka, trwała, doskonała ochrona przed promieniowaniem. Jedyna „mucha w maści” od autorów – nie da się w niej biegać. Ale naprawimy to. Podążamy ścieżką gamedata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx znajdź (prawie na samym końcu) egzoszkielet czystego nieba i linie w nim
sprint_allowed = false zmień false na true i biegnij tak długo, jak długo oddychasz (chociaż powinni uciekać przed tobą w takich ubraniach!))) Możesz go znaleźć w skrzynce na generatorach. Wasilij z „Czystego nieba” powinien uaktualnić (sam tego nie sprawdzałem).
„Plyushkin” najprawdopodobniej polubi egzoszkielet bandytów. Udźwig 180kg. Wskaźniki ochrony są średnie. Zdobycie tego „marzenia marudera” nie jest trudne. Wystarczy udać się do ATP i tam pokruszyć braci - 3-4 używane egzemplarze uszu gwarantowane. Ulepsz Lanky'ego w barze.
I oczywiście najbardziej „modny” i wymyślny jest nowy egzoszkielet, prototyp SKAT15-M. Po ulepszeniu staje się naprawdę prawdziwą ochroną dla swojego właściciela zarówno przed obrażeniami od strzałów, jak i wszelkiego rodzaju anomaliami i promieniowaniem. Aby go zdobyć, musisz wykonać prawie wszystkie zadania Akima. Sami poprawiamy exa, ale będziesz musiał biec po bloki ulepszeń. Jedyną niedogodnością jest to, że aby biegać w tym „cudownym kostiumie”, trzeba mieć w plecaku zapas „Czarnej Energii”. Na szczęście ta dobroć wystarcza na prawie wszystkie lokalizacje i Sacharow ma ją w sprzedaży.
Nie możesz pisać o wszystkich kostiumach, w tym. tutaj zostały krótko opisane, moim zdaniem, najciekawsze zbroje.
Ale wybór należy do Ciebie!

Broń

Broń w Solance
Pistolety
wpn_Raging_Bull - Rewolwer Colt Python
wpn_hpsa - pistolet Browninga HP-SA
wpn_pm - pistolet Makarowa PM
wpn_pb - cichy pistolet PB, używany przez jednostki specjalne
wpn_walther - Pistolet P99 "Walther"
wpn_ups - Pistolet XK USP Kompaktowy kaliber 45 AKP
wpn_fort - pistolet produkcji ukraińskiej "Fort-12"
wpn_colt1911 - Pistolet Colt М1911А1
wpn_beretta - Pistolet Beretta M92
wpn_desert_eagle - izraelski pistolet Desert Eagle
wpn_sig220 - pistolet SIG226 kaliber 45 AKP
wpn_aps_sk1 - Pistolet APS Stechkin, możliwość strzelania seriami
wpn_gungauss - pistolet Gaussa

Pistolety maszynowe
wpn_mp5 - Pistolet maszynowy MP5A3 "Żmija"
wpn_p90 - pistolet maszynowy P90
wpn_ppsh41_sk2 - Pistolet maszynowy Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - „Anomalny” PP-19 „Bizon-2”
wpn_kriss_super_v - Pistolet maszynowy Super Kriss V, opracowany dla jednostek specjalnych
wpn_mp7 - pistolet maszynowy MP7A3
wpn_uzi - pistolet maszynowy Uzi
wpn_scorpion - czeski pistolet maszynowy
wpn_mp5k - Pistolet maszynowy MP5A3 ze składaną plastikową kolbą i kolimatorem

Automaty
wpn_ak47 - Kałasznikow karabin szturmowy AKS-47 model 1947
wpn_ak74 - Karabin szturmowy AKS-74 Kałasznikow
wpn_ak74u - Karabin szturmowy AKS-74U Kałasznikow
wpn_ak74_m1 - Szybkostrzelny AK-74 Strelka zmodyfikowany przez Aahz
wpn_aks74m - Modyfikacja AKS-74 dla Sił Powietrznych. Okucia drewniane zostały zastąpione lekkimi, wykonanymi z poliamidu. Posiada wbudowany celownik kolimatorowy „Cobra”
wpn_fn2000 - Automatyczny granatnik produkcji belgijskiej ze skomputeryzowanym modułem kierowania ogniem celowniczym i granatnikiem 40 mm
wpn_fn2000_comp - Karabin szturmowy FN2000 ze skomputeryzowanym celownikiem pod nabój 5,45x39
wpn_lr300 - karabin szturmowy LR300
wpn_groza - Kompleks szturmowy "Groza" OTs-14
wpn_l85 - karabin szturmowy L85A2
wpn_sig550 - karabin szturmowy SIG550
wpn_abakan - Pistolet maszynowy Nikonov AN-94 „Abakan”
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 niemiecki Karabin G36
wpn_tavor - Krótki karabin maszynowy Tavor CTAR 21 z Israel Military Industries
wpn_m4 - Karabinek M4 odpowiednik karabinu M16A2 tylko ze skróconą lufą i przedramieniem
wpn_val - Specjalny karabin szturmowy "VAL" dla specjalnych jednostek szturmowych
wpn_famas_p3_sk1 - Francuski karabin szturmowy "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Karabinek szturmowy Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Anomalny" karabinek szturmowy Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - karabinek szturmowy SIG552

Karabiny
wpn_svd - karabin snajperski SVD Dragunov
wpn_svu - skrócony karabin snajperski SVU
wpn_m1891_30_scope - Karabin Mosin-Nagant model 1891&& performance 1930, z optyką
wpn_awm - Karabin snajperski "Porcupine" ("Miotacz Igieł") na amunicję igłową
wpn_b94 - Ciężki samopowtarzalny karabin snajperski dużego kalibru V-94 kaliber 12,7x108 (w schowku lekarza w Prypeci)
wpn_vintorez - Specjalny karabin snajperski VSS
wpn_gauss - karabin Gaussa
wpn_gauss_krayzis - Zmodyfikowany karabin Gaussa od Cryzis, zmniejszona waga i zużycie, zwiększona śmiertelność
wpn_hk417_sk1 - karabin taktyczny HK417 pod nabój 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Karabin taktyczny SR25 Mark11 Model 0 kaliber 7,62x51

Strzelby
wpn_toz34 - Dwulufowy karabin myśliwski nad/pod TOZ-34
wpn_toz34h - Znakomicie zmodyfikowany i wyważony Toz-34 (Hunter), z poręczną rzeźbioną kolbą. Wyposażony w nieusuwalny celownik optyczny
wpn_bm16 - Obrzyn strzelba BM-16
wpn_spas12 - Półautomatyczna strzelba SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Strzelba Winchester 1300 pump-action
wpn_saiga12c - Karabinek gładkolufowy Saiga-12K
wpn_m4super90 - strzelba produkcji amerykańskiej. Posiada zintegrowany tłumik i urządzenie celownicze
wpn_protecta - "Bump" - wyprodukowana w RPA strzelba kalibru 12. Pojemność magazynka bębnowego to 12 naboi. „Rębak” wyposażony jest w składany tyłek

pistolety maszynowe
wpn_pkm - Zmodernizowany karabin maszynowy PKM Kałasznikow
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - niemiecki zdobyty karabin maszynowy z czasów II wojny światowej. Opracowany przez Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG w 1942 roku. Jest to dalszy rozwój karabinu maszynowego MG-34
wpn_m_134 - Ręczna wersja sześciolufowego karabinu maszynowego XM-134 minigun pod naboje kalibru 5,56x45. Egzoszkielet i specjalne baterie WYMAGANE do użycia
wpn_xm8_para_sk2 - Lekki karabin maszynowy XM8 "para" oparty na karabinie XM8

granatniki
wpn_rpg7 - granatnik przeciwpancerny RPG-7
wpn_rg6 - Rewolwerowy granatnik RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Jednostrzałowy granatnik do granatu m209

granaty ręczne
grenade_f1 – obronny granat ręczny F-1
grenade_rgd5 – ofensywny granat ręczny RGD-5

Unikalna broń
wpn_walther_wa2000 - Anomalny „Walther” Czernomor z celownikiem komputerowym
wpn_fn2000_sniper - Snajperski wariant karabinu szturmowego FN2000 ze skomputeryzowanym celownikiem (Akim „Kata”)
wpn_gravigun - działo grawitacyjne
wpn_flame - miotacz ognia AMK systemu śrubowego
wpn_samopal - Domowy pistolet elektryczny z blokadą
wpn_crossbow - Lekka kusza myśliwska
wpn_vintorez_m1 - Nominalny przecinak do śrub "bez zużycia", z optyką 8x (ten sam, zgodnie z zadaniem Playboya Ivantsova, w sejfie na Agropromie)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "snajper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "napaść"
wpn_fort_m1 - Fort eksperymentalny
wpn_mp5_m1 - Zmodyfikowane MP5 dla kalibru 9x18
wpn_mp5_m2 - Zmodyfikowane MP5 z wbudowanym tłumikiem
wpn_mp5sd - Zmodyfikowane MP5, Hog Viper, 80-nabojowy magazynek, zmniejszone zużycie
wpn_groza_m1 - OT "Groza" dla kalibru 5.45mm
wpn_groza_m2 - Burza z piorunami generała Woronina pod nabój NATO 5,56x45
wpn_groza_m3 - Laserowa burza z piorunami
wpn_spas12_m1 - Spa myśliwego-12
wpn_winchester_m1 - Winchester bojowy
wpn_l85_m1 - Zrównoważony L85
wpn_l85_m2 - Lekki karabin l85
wpn_lr300_m1 - Snajperska wersja karabinu LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD „Ciężarówka”
wpn_sig_m1 - SiG „atak”
wpn_sig_m2 - SiG "snajper", ze stałą optyką
wpn_dark_gauss - Duch gauss, możliwość strzelania seriami
wpn_eagle_m1 - Big Ben z wbudowaną optyką
wpn_colt_m1 - Zmodyfikowany colt colt1911, z wbudowanym tłumikiem
wpn_val_m1 - Zmodyfikowana Val, z nieusuwalnym celownikiem optycznym
wpn_ak74u_m1 - Anomalny AK-74u z wbudowanym tłumikiem
wpn_g36_m1 - Zmodyfikowane G36 - G36 "Crystal", ze zwiększoną śmiertelnością
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modyfikacja wersji podstawowej - zmniejszona waga i zmniejszony odrzut
wpn_beretta_m1 - Najnowsza modyfikacja Beretty M9, poprawiona celność bojowa i śmiertelność
wpn_rg6_m1 - RG-6 do granatu NATO m209
wpn_walther_m1 - Walther do kalibru 9x18
wpn_crossbow_m1 - Zmodyfikowana kusza Normana. Zainstalowano wygodniejszą optykę, zwiększono początkową prędkość lotu strzały i zmniejszono zużycie

Ramiona stalowe
wpn_crowbar - Łom
wpn_kolbasa - "Stęchła kiełbasa"
wpn_fist - "Pięści"
wpn_fist_m - "Rękawice bojowe"
wpn_bat_a — nóż motylkowy Balisong
wpn_bat_b - "Motyl gangsterski"
wpn_elf - "Ostrze fortuny"
wpn_knif2 - "Ostrze samuraja". Najmocniejszy nóż w Solance. Odda Kła za wykonanie jednego z jego zadań
wpn_knif3 - "Nóż Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper to nowoczesny nóż obosieczny. "nóż myśliwski"
wpn_knife - bagnet M9
wpn_knife_m - "Nóż morski"
wpn_knife_n - "Nóż chirurga wojskowego"
wpn_knife_new - "Ostrze zabójcy"

Spadochroniarz „Spadochroniarz” oparty na karabinie szturmowym FN2000 firmy vdv5549


Pobierz - http://ifolder.ru/20378229

Miotacz ognia "Poltergeist" z dimaki


Pobierz - http://ifolder.ru/20378209

Jak sprawić, by przedmiot questowy „nie był przedmiotem questowym”

Przedmioty związane z zadaniami (które są przyznawane przy wykonywaniu niektórych zadań i nie są dostępne w „darmowej sprzedaży” u handlarzy) mają funkcję - „domyślnie” nie można ich sprzedać w grze i jak zwykle nie można ich zarejestrować do sprzedaży.
To ograniczenie jest omijane, w tym celu przedmiot musi najpierw zostać „normalny”, który można kupić i sprzedać, a dopiero potem zarejestrować do sprzedaży.
Opisy prawie wszystkich przedmiotów questowych znajdują się w plikach ***.ltx, których nazwy zawierają przedmioty, główne to: items.ltx , quest_items.ltx , unikalne_items.ltx , arhara_items.ltx .
Przykładem jest sprzedaż palmtopa Fraera, jego nazwa to fraer_pda. Opis PDA Fraera znajduje się w pliku quest_items.ltx zacznijmy od niego - tu jest && ekspansywnedane gry&& wszechstronnośćconfig&& ekspansywnemisc&& ekspansywnequest_items.ltx
Zrób kopię tego quest_items.ltx i umieść go gdzieś, będziemy go potrzebować później. Następnie otwieramy pozostały plik quest_items.ltx i szukamy wierszy
:odporność_tożsamości
...... (dużo różnych rzeczy) .....
quest_item = prawda
i zmień quest_item = true na quest_item = false
zamknij ten plik i zaakceptuj zmiany.
Szukając opisu innego przedmiotu - poszukaj podobnego wiersza [nazwa_elementu]:identity_immunities
Teraz przepisujemy pda do handlu, jak opisano powyżej. Zamykamy, zapisujemy, uruchamiamy Solankę, idziemy do kupca, a on powinien mieć na wyprzedaży palmtopa Fraera, kupić go, a następnie zapisać grę i całkowicie ją zamknąć. Teraz potrzebujemy kopii pliku quest_items.ltx, który zrobiliśmy na początku, ten plik musi zostać zwrócony na swoje miejsce, czyli w && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc.
Teraz zaczynamy grę i idziemy dać to pda lub cokolwiek trzeba z nim zrobić zgodnie z questem.
Jeżeli opis przedmiotu znajduje się w innym pliku, np. w arhara_items.ltx, to zamiast quest_items.ltx kopiujemy, poprawiamy i przywracamy "nasz" plik opisu.

Ściągawka z plikami N6260 (jak zwiększyć udźwig, jak dodać nową broń, gdzie znaleźć dziennik awarii, jak leczyć jedzenie... i wiele, wiele więcej)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Mod Autosave (automatycznie zapisuje grę po każdym otrzymanym zadaniu, bardzo wygodnie jest wyszukać żądany zapis, jeśli chcesz „cofnąć”)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Ascetyczny kaptur od Seraphim (minimalna zawartość informacyjna dla gracza + doskonały widok do podziwiania Strefy) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paczka przypraw i edycji dla Narodnej Solanki (Pack przygotował stalkera) [e-mail chroniony] Gospodarz)
Pakiet zawiera:

AEK973 firmy Ray (sprzedawany przez Petrenko)
Siatki celownicze wykonane z OGSE (ładne i wygodne)
Nieoszlifowane artefakty dla NS (jak w starszych wersjach Salt)
Prawdziwe powierzchnie wodne (a la Clear Sky)
Nowa adaptacja obu stref Photozones + tekstury Domestos
Redakcja literacka dla Zgromadzenia Narodowego
Plakaty z potworami w stylu naukowym
Edytowanie anomalii dla Zgromadzenia Narodowego (przeczytaj readme)
Poprawione wiadomości (znacznie żywsze)
Zmodyfikowane powierzchnie (bramki bez możliwości strzelania, zagłębienia pod terenem itp.)
PS W archiwum dla każdego modu i edycji znajduje się plik readme. Waga 18 metrów.
Wszystkie mody i edycje do najnowszej wersji Salta (14.08.10 + łatki).


Pobierz http://fayloobmennik.net/203256

Edycja tekstur z Shadowman i Deadmoroz dla Zgromadzenia Narodowego.
O 80% leczą awarie pamięci, przetwarzanie tekstur itp., zwiększają FPS. Przed instalacją zrób kopię zapasową folderu tekstur (na wszelki wypadek).
Pobierz http://ifolder.ru/19657480

Obie strefy fotograficzne oraz tekstury Domestos dla najnowszej wersji Salt (14.08.10 + łatki). Adaptacja tych fotostref do Zgromadzenia Narodowego jest w pakiecie [e-mail chroniony] Mistrzowie
Pobierz http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Samochód ATP. Jak na nim jeździć?

Aby samochód odpalił, musisz napisać linię w pliku user.ltx
bind turn_silnik kB
A potem, kiedy wsiądziesz do samochodu, naciśnij .
Plik user.ltx znajduje się na ścieżce - C:&& voluminousDocuments and Settings&& voluminousAll Users&& voluminousdocuments&& voluminousstalker-shoc

Dlaczego nie mogę nakręcić „Katego” Akima i „Anomalous Walter” Chernomora

Aby te 2 beczki mogły strzelać, musisz zastąpić plik xrGame.dll z folderu bin
Pobierz folder bin - http://openfile.ru/611887/

Gdzie jest playboy dla Iwancowa?

Na radarze, niedaleko skrętu na Prypeć. Tutaj -


Kod do drzwi otrzymasz od Syaka po tym, jak przyniesiesz mu narzędzia z Sidoru.

Zgubiłem mojego Informatora z Baru. Jak go zwrócić?

Informator uczestniczy w zadaniach nowej fabuły. Aby uniemożliwić mu ucieczkę, nie kupuj od niego przejścia na ramię. magazyny - Czarnobyl!

Petrenko nie zabiera mi pistoletu Gaussa. Jak oddać zadanie?

Jak tylko wziąłeś to zadanie od Petrenko, natychmiast biegnij za nim do Ciemnej Doliny. Jeśli przełożyłeś misję "na później" - NPC odbiorą ją za Ciebie. Będziesz musiał wykupić / zabić prześladowcę-złodzieja, a broń zostanie użyta, a naprawa jest bardzo trudna. Jeśli nadal chcesz oddać zadanie, to dokładnie ta sama beczka będzie na Niezbadanej Ziemi w skrytce w Jaskini Ognia.

Nie mogę znaleźć piersiówki dla Petrenko.

Niedaleko od południowego punktu kontrolnego Służby -

Posłaniec z dyskiem Panther nie pojawia się.

Zadanie nie zostało ukończone. Pojawia się w różnych miejscach. Ale nawet jeśli go znajdziesz, nadal nie będziesz mógł rozmawiać. Dlatego nie martw się i od razu przepisz płytę na sprzedaż.

Nie można znaleźć teleportu do pistoletu fotograficznego w Sarkofagu

Obejrzyj wskazówkę wideo


Gdzie są dokumenty do części 2 i 3 Akima?

Obejrzyj wskazówkę wideo


Jestem w jaskini. Wiele potworów, mrocznych, przerażających, anomalii, gdzie iść nie jest jasne. Pomoc!

Masz mapę jaskini, aby ją zobaczyć, włóż ją do gniazda pistoletu. Jeśli nadal jesteś słabo zorientowany na mapie, obejrzyj wideo:


Górnik wysłany do Labiryntu, aby znaleźć Węgiel Fima, po prostu nie mogę znaleźć przejścia Jaskinia-Labirynt.

Obejrzyj wideo:


PS Kiedy dotrzesz do Fimy w Labiryncie, koniecznie musisz upewnić się, że „syn marnotrawny” żyje (najczęściej leży ranny w lochu), jeśli Fima zginął, odtwórz ją, inaczej nie wyjdziesz z Labiryntu .

Nie mogę zrobić zdjęcia zabójcy Pantery/mózgu/Svobody itp. Nie jest jasne, gdzie celować. Czerwona kropka nie pojawia się.

Zasada/algorytm wszystkich fotografii jest taka sama. Aby zdjęcie pojawiło się w plecaku, drugie miejsce musi być puste. Robienie zdjęć z pistoletu fotograficznego - gniazdo pistoletu jest puste, robienie zdjęć z pistoletu fotograficznego - gniazdo karabinu maszynowego jest puste. Rozważ proces na przykładzie fotografowania byłego przedstawiciela ” ostatni dzień„w magazynach wojskowych
1. Patrzymy przez lornetkę - szukamy czerwonego znaku -


2. Wyceluj z pistoletu fotograficznego w znalezioną czerwoną kropkę i strzel -


3. Umieszczamy zdjęcie w gnieździe pistoletu i patrzymy na nazwę pożądanego perskiego -

Nie mogę znaleźć torby separatora z częściami potworów na Cordonie. Gdzie on jest?

Tutaj -

Anomalny kontroler nie występuje w X-16, który należy sfotografować na polecenie Klenova. Gdzie tego szukać?

Nie pokazuje się nikomu. Zadanie nie zostało ukończone. W porządku. Idź do Klenova i oddaj jedno zdjęcie mózgu. Zadanie trafi do kategorii „nieudane”, ale zgodnie z fabułą bez problemu przejdziesz dalej.

Poszliśmy z Bosmanem wyłączyć anteny, ale on nie chce wracać z bazy naukowców. Czekam pół godziny, a on nadal siedzi przy ognisku i nie zamierza wyjść. Co robić?

Przed zadaniem zapisz. Wychodzimy z gry. Wchodzimy do gamedata&&expansionconfig&&cognizance.ltx znajdujemy wartość odległości przełączania = 140 i zmieniamy ją na 600. Ładujemy Solankę, idziemy z Bosmanem wyłączyć anteny, czekamy na powrót pijaka (powinien wrócić). Nie zapomnij później zmienić wartości odległości przełączania z powrotem na 140.

Optymalizacja
Rozmiar oryginalny 3072
Maksymalny rozmiar 4094
Jeśli to możliwe, a na wybranym dysku jest dodatkowe miejsce, możesz ustawić następujące wartości:
Rozmiar oryginalny 4094
Maksymalny rozmiar 5120
Nie przesadzaj z tymi parametrami i wskazywaj wygórowane liczby, wręcz przeciwnie, może to doprowadzić do zamrożenia całego systemu.
Jeśli na dysku C:&& greats nie ma wystarczającej ilości miejsca, wybierz najbardziej odpowiedni dla siebie dysk, może to być D:&& greats i E:&& greats itp.
W systemie Vista i 7:
Wszystko jest takie samo, tylko aby otworzyć okno z parametrami pliku stronicowania, musisz kliknąć prawym przyciskiem myszy ikonę „Mój komputer” i znaleźć „Zaawansowane ustawienia systemu” po lewej stronie, a następnie to samo, co w przypadku XP.


3. Co godzinę lub dwie restartuj grę.
4. Aby okna były stabilne, zaleca się sprawdzenie napędu C
Zapobiega ponownemu uruchamianiu i zawieszaniu się na "martwym ekranie".
Mój komputer > dysk osobisty C: > właściwości > usługi > sprawdź >
(pola wyboru „Automatycznie napraw błędy systemowe”
uszkodzone sektory".) => uruchamianie.
5. Wyłącz wszystkie nieistotne uruchomione procesy i zaawansowane programy przed uruchomieniem gry, wyłącz antywirusa i wszystkie możliwe zapory ogniowe, regularnie czyść rejestr i defragmentuj dyski twarde.
Jeśli masz 3 GB pamięci RAM, wykonaj następujące czynności:
W przypadku 32-bitowego systemu Vista uruchom polecenie jako administrator: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Jeśli 32-bitowy Windows XP, zarejestruj klucz rozruchowy 3 GB w boot.ini
boot.ini znajdujemy to w ten sposób, na ikonie „Mój komputer”, kliknij prawym przyciskiem myszy, wybierz
„Właściwości” -> zakładka „Zaawansowane”,
w sekcji „Pobieranie i odzyskiwanie” -> „Opcje” -> „Edytuj”.
Zawartość pliku boot.ini otworzy się w notatniku.
Tutaj dodajemy niezbędne parametry.
limit czasu=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partycja(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partycja(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Już dla większej wydajności ugruntowana moda wyłącz deszcz:
W gamedata/config/weathers, w pliku weather_default_dynamic.ltx, automatycznie popraw linie default_weather_rain na default_weather_clear, default_weather_groza na default_weather_pasmurno. I to wszystko – w grze tylko pogodna lub pochmurna pogoda, żadnych burz ani deszczu.
Również dla posiadaczy słabych samochodów. Tylko dla Windows XP!!!
Program Game Prelauncher wyłącza prawie wszystkie programy i usługi (oprócz krytycznych), dźwięki, pulpit, powłokę, wybrane sterowniki itp. Na większości komputerów można zwolnić około 80 - 120 megabajtów pamięci RAM i więcej. Nie wspominając o zasobach procesora. W standardowo skonfigurowanym systemie użytkownika około 50 do 80 programów/usług jest wyłączonych. Dodatkowo grę można uruchomić z wyższym priorytetem (Windows da grze więcej czasu procesora). ReadMe i FAQ w języku rosyjskim w archiwum.
Optymalizator pamięci RAM dla S.T.A.L.K.E.R. przez RamSoft
Program jest zalecany do użytku na maszynach z małą ilością pamięci RAM (od 1,5 GB lub mniej)... Dla posiadaczy 2 GB lub więcej ten program w żaden sposób nie pomoże... 3. Uruchom grę
4. Po zakończeniu zamknij program
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pakiet broni #1
Opis i zawartość opakowania -

Pakiet broni został stworzony głównie dla tych, którzy choć raz przeszli przez Solankę, a teraz chcieliby spróbować przejść przez to z nową,
ciekawa broń. W swojej pracy korzystałem z pracy innych stalkerów (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Alexandrych, Grayshooter, zaadaptowałem broń z innych modów - Arsenal mod, DMX mod, a także wziąłem osobno ułożone modele, uprzejmie dostarczone przez nad stalkerami)
Przepraszam, jeśli nikogo nie wymieniłem, ale po prostu nie mogliśmy zidentyfikować autorów niektórych modeli, ale mimo to bardzo im dziękujemy!
Pakiet zawiera -
1.AK-47 „Scout” (zwiększony klakson, ulepszona optyka i celność, wszystkie zestawy karoserii są zainstalowane)
2.Nowy model SWD(Prawdziwy snajper! Albo… nieporozumienie, które pierwotnie było w Solance)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". W rzeczywistości - ten sam AK-47, tylko z zachodnimi body kitami i bardzo celny)
4. Saiga Kardana (Nowy wygodny, gładkolufowy, szybkostrzelny karabinek z automatycznym trybem strzelania i powiększonym rogiem, umieszczony w gnieździe pistoletu)
5.VSK94 (zmniejszony odpowiednik VSS „Vintorez”, umieszczony w gnieździe pistoletu)
6. „Wydech” (cichy karabin snajperski dużego kalibru na nabój 12,7x108)
7.Remington 870 „Marine Magnum” (Najpotężniejsza strzelba typu pump-action w grze, lepiej udać się z nią do bibliotekarza)
8.FN2000 "Spadochroniarz" (lub po prostu "Spadochroniarz", zmodernizowany kompleks FN2000, zwiększony klakson, celność, powiększenie optyki, szybkostrzelność, do karabinu kalibru 7,62x54)
9.Miotacz ognia - "Poltergeist"(Nowy model miotacza ognia oparty na FN2000, specjalna mieszanka ogniowa w cylindrach, bardzo wygodne jest oczyszczenie obszaru z dużych stad wszystkich złych duchów)
10. SVD "Pletka" (z regulowanym celownikiem i automatycznym celowaniem) - Aby strzelać z tego karabinu, musisz zastąpić plik xrGame.dll w folderze bin.
11.AK-104 (AK setnej serii pod nabój 7,62x39, podwójny róg, zwiększona szybkostrzelność, wszystkie body kity)
Podwójne granaty F1(Znacznie zwiększony promień rozprysku. Rzucaj tylko zza osłony!)
Nowy rodzaj amunicji - Śrut do strzelb Saiga 12K i Remington 870 "Marine Magnum".
Prawie wszystkie bronie są praworęczne.
Dodatkowo poprawiłem charakterystykę wydajności wkładów:
Kierowałem się wiązaniem śmiertelności broni z kalibrem, z którego strzela. I dokonał rozróżnienia między przeciwpancernymi i specjalnymi snajperami i specjalnymi prostymi.
Pod względem śmiertelności przebijanie pancerza jest wyższe niż reszta, ale współczynnik. jest większy rozrzut - jego celność jest gorsza niż snajpera i prostego. W naboju snajperskim celność jest znacznie wyższa, ale śmiertelność jest mniejsza niż w przypadku przeciwpancernego. Prosty nabój ma średnie statystyki... Jest osobny temat o ładowaniu strzelby (strzał i zaawansowany śrut), tam wszystko jest jasne - trafienie jest duże, a rozrzut ogromny, tj. bardzo zabójczy, ale tylko w walce wręcz.
Lekko poprawiłem charakterystykę działania granatów podlufowych, teraz jest to naprawdę realna pomoc w warunkach bojowych (możesz też zestrzelić gramofon, jeśli trafisz tam, gdzie trzeba!).
Nowe beczki nie będą dostępne w sprzedaży - można je zdobyć jedynie wykonując zadania (a nie na samym początku gry). Lecz odkąd Gracze na różnych poziomach Solanki, a być może osoba ukończyła już to zadanie, musiałem jeszcze przepisać je najdalszemu kupcowi - lekarzowi bagiennemu w Prypeci (ale bardzo drogim, w tym zaoszczędzić pieniądze!). Niezbędne „zestawy karoserii” do nowych beczek będą dostępne w sprzedaży w Adrenaline.
Uważam, że jeśli stalker dotarł do Prypeci, zasłużył na dobrą, niezawodną i celną broń, a do tego czasu prawie wszyscy byli już w randze „mistrza”.
Pak został wykonany i przetestowany dla czystej Arkharovsky Solyanka wersja 19.04.2010 + dodatkowa wersja z 14.08. + łatka z 20.08. + łatka z 03.09.
Skopiuj zawartość danych gry do swoich danych gry, zaakceptuj wymianę. NE jest wymagane.
A potem, po zainstalowaniu tego pakietu, nie musisz rzucać na wierzch niczego innego, zwłaszcza dodatków, które wprowadzają inne nowe beczki lub dotykają edycji broni. Drugi pakiet przyniesie dodatkowy hardcore w przejściu Solanki. Niektóre misje (zwłaszcza, gdy NPC będą uzbrojeni w broń pod kaliber 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) nie będą łatwe do wykonania, nawet z nowymi lufami. Przynajmniej tak mi się wydawało… Teraz nawet bandyci nie powinni być ignorowani (zwłaszcza Avengers!). Teraz będziesz potrzebować własnej taktyki z każdym wrogiem / w każdym zadaniu - nie możesz tego zrobić! Zapotrzebowanie na naturalne schronienia wzrośnie wykładniczo. Bardziej aktywni będą musieli używać granatów podlufowych / granatów ręcznych.
Nieco ulepszony „Nóż morski”.
Dodano 4 nowe przedmioty -
1.Steyr Aug Kalter (austriacki karabin szturmowy ze strzelbą podlufową) – Wysłany przez Chainsaw
2.Pistolet maszynowy Thompson(możliwe jest zainstalowanie wszystkich zestawów karoserii) - Autor Zeka1996Korneev
3. Pistolet TT (będzie w sprzedaży na Sidorze, szczególnie przydatny dla tych, którzy dopiero zaczęli / zaczynają grać w Solankę i nie mają jeszcze broni automatycznej) - Autor Real_Wolf
4.Granat "Śnieżka 7643b"(produkcja lokalnego kulibina. Podczas wybuchu imituje anomalię "Śnieżnego") - pomysł dimaka, moja realizacja
Jak zwykle, nowe kufry są rejestrowane do wydania za ukończone misje. Nowe granaty będą sprzedawać Adrenaline i Raven.
I na koniec najsmaczniejsze - nowy klimatyczny głos działający na wszystkie bronie od stalkera [e-mail chroniony] Mistrzyni (nowy głos aktorski jest naprawdę "zakręcony", mam nadzieję, że sam się przekonasz).
Zainstaluj drugi pakiet dopiero po zainstalowaniu pierwszego pakietu! W przeciwnym razie problemy są gwarantowane.
Kto nie poprawił pierwszej paczki, nie martw się, jest ona zawarta w drugiej.

Dobre polowanie na wszystkich! Z poważaniem, Cycata.

Opis z [e-mail chroniony] Gospodarz :
Odgłosy wystrzałów prawie wszystkich broni zostały zastąpione, każda lufa ma swój własny dźwięk. Zmieniono dźwięki przeładowania niektórych broni. Dźwięk wystrzału z tłumikiem jest teraz inny dla każdej lufy (na przykład w oryginale dla wszystkich broni kalibru 5.56 i kilku innych był jeden dźwięk). W kwestii dźwięków nie starałem się dążyć do pełnego realizmu, ale też wziąłem to pod uwagę (niektóre odgłosy strzałów pochodziły z prawdziwej broni), wybrałem te najbardziej klimatyczne i dźwięczne (na moje ucho to takie trafne, że doceniam to). Wymieniono odgłosy wybuchów granatów i śmigłowców. Wszystkie dźwięki są przepuszczane przez SDK, poprawnie skomentowane (reakcja NPC-ów na nie, zasięg słuchu), w konsoli nie ma czerwieni. Jak coś znajdziesz, wypisz się, od razu to naprawię, teoretycznie nie powinno, wszystko sprawdziłem. W niektórych folderach z dźwiękami broni istnieją alternatywne dźwięki strzałów (na przykład sg552_shot_zapas, mogą mieć inną nazwę), możesz poeksperymentować, po prostu przepisując ścieżkę lub nazwę dźwięku.
Aktorstwo głosowe zostało wykonane pod czystą Solanką od 14.08.09 ze wszystkimi łatami autora i edytowaniem konfiguracji broni od towarzysza Buusty. Jeśli instalujesz na innych lub natywnych, wystarczy przepisać ścieżki przez analogię do ścieżek konfiguracyjnych z Buusty (kopiuj-wklej, nic skomplikowanego). Miłej gry!
Instalacja: Po prostu upuść folder gamedata do folderu głównego gry, zgadzając się na pełną wymianę.

Dziękuję:

Witryna fpsbanana.com i wszystkich zagranicznych (i nie tylko) autorów dla niezliczonych różnych pakietów dźwiękowych do gier. Setki zostały zrecenzowane i zrecenzowane.
Za cenne informacje na temat aktorstwa głosowego dziękuję towarzyszom dźwięku Muller & Mongol.
Honor i szacunek Arkhara dla najlepszego MODa.
Wielkie podziękowania dla stalkera Buusty za pomoc, przyjacielskie rady i wsparcie.
A także dziękuję wszystkim weteranom na SP w temacie „Solanka Ludowa 2010”, tylko za to, że jesteście… Stalkerami.

Z poważaniem, [e-mail chroniony] Gospodarz.





Zalecam zainstalowanie obu pakietów, najpierw pierwszego, a następnie od razu drugiego.

______________________________________________________________________

Na popularne żądanie ten post został zaktualizowany. Specjalne podziękowania za pomoc Busty

STALKER: Narodnaya Solyanka to modyfikacja dla oryginalna gra„Shadow of Chernobyl”, który radykalnie zmienia rozgrywkę i dodaje wiele nowych zadań. Oprócz zadań, gracz odkryje niespotykane wcześniej lokacje, a także nowy ekwipunek, broń i inne dodatkowe przedmioty.

Opis przejścia wszystkich trzech części STALKER można znaleźć na naszej stronie internetowej. Ten artykuł opisuje tylko questy dodane przez mod.

W poszukiwaniu zaginionej ekspedycji

Idź do Cordon i zajrzyj do wiaduktu pod drogą. W tym tunelu znajdziesz ciało wojownika o imieniu Andrei - zabierz przedmiot questowy, aby aktywować zadanie.

Następnie musisz znaleźć gopnika, który schował żołnierza PDA. Podążając za sygnałem, natkniesz się na fałszywy sygnał SOS. Ten bandyta nie będzie miał wymaganego przedmiotu, więc będziesz musiał iść dalej.

Prawdziwy porywacz KPCh nazywa się Fraer. Możesz go znaleźć w zadaniu Voronina. Mało tego, możesz też na niego natknąć się podczas wykonywania zadań w wielu innych lokacjach.

Po znalezieniu złodzieja zanieś znalezisko do Prapora, który znajduje się w lokacji Śmieci. Za dziesięć apteczek powie ci, że ludzie od barmana będą w stanie przywrócić PDA.

Udaj się do Barmana i przynieś mu Tears of Fire. To za ten artefakt zgodzi się naprawić sprzęt, ale później jego mechanicy zepsują PDA, po czym fabuła zostanie przerwana.

Kolejny etap zadania rozpocznie się podczas wyprawy Łukasza. Będziesz musiał znaleźć pewnego Pavlika, a następnie wykończyć posłańca o pseudonimie Ara. To na ciele tego ostatniego znajdziesz PDA z nowymi informacjami o zniknięciu.

Udaj się konkretnie do Dzikiego Terytorium - na koniec mapy, gdzie możesz przenieść się do Yantar. Tutaj znajdziesz oddział Sivoya, z którego palmtopa stanie się jasne, że po nowe informacje o wyprawie musisz udać się do Sacharowa.

Odwiedź naukowca i dowiedz się o zaginionych facetach. Odmówi z tobą rozmowy, dopóki nie wykonasz zadań związanych z Kłem i nie rozprawisz się z Zwęglaczem.

Po wykonaniu zadania Sacharow wyśle ​​cię do laboratorium X-10. Wcześniej można było już go odwiedzić, nie spotykając nikogo. Jednak Sacharow zacznie nalegać, a i tak będziesz musiał tam odwiedzić.

Na miejscu wciąż znajdziesz świeże ciała. Nie licząc dwóch ciał, w laboratorium będzie półżywy Ekolog - spełnij jego ostatnią prośbę, wykańczając go. Następnie odwiedź Ducha i opowiedz o tym, co się stało. Towarzysz odpowie, że prawdopodobnie można wyjść z laboratorium w inny sposób, ale jeszcze tego nie znaleziono.

Najpierw porozmawiaj z Freemanem - opowie ci on o najemnikach Jamesona, którzy kiedyś próbowali podbić Monolit. Następnie udaj się do lokacji Garbage i zabij tam oddział Tomaza - to od niego dostaniesz Wymagane dokumenty. Z informacji stanie się jasne, w jaki sposób najemnicy dostali się do Sarkofagu przez laboratorium X-10, a następnie wrócili.

Po odnalezieniu danych ponownie porozmawiaj z Duchem, który poprosi cię o zdobycie dla niego dziesięciu złotych kawałków mięsa, które znajdziesz na obszarach Czarnobyla-2.

Po dostarczeniu niezbędnych przedmiotów dowiesz się o dokładnej drodze z Sarkofagu do Czarnobyla-2, a także otrzymasz nowe zadanie odnalezienia trzech części dziennika. Musisz tylko dostać się do opisanej powyżej lokacji, zdobyć dziennik i zwrócić go Duchowi.

H laptop Arkhara

Porozmawiaj z Danem, który znajduje się w lokacji na bagnach. Facet wyśle ​​cię do Agropromu, gdzie musisz zdobyć informacje do zadania. Następnie udaj się do Baru i porozmawiaj z mężczyzną o pseudonimie Zahar, a następnie z Danem. Ten ostatni, nawiasem mówiąc, wyda również zadanie obrony swojego oddziału.

Dan poinformuje cię o odważnych wojownikach z Agropromu, którzy coś knują. Będziesz musiał odwiedzić lokację i zdobyć transmisję z cennymi danymi. Znajdź Arkharę na miejscu, aby uderzyć z nim w wojsko, złap paczkę i dostarcz ją Danowi.

Dostarcz notatnik właścicielowi, po czym da ci kolejne zadanie odnalezienia swojego komputera. Arkhara doradzi również, abyś zamienił kilka słów z Danem.

Dan opowie ci o dysku flash badacza z laboratorium X-18, który będziesz musiał znaleźć. Po zdobyciu nośnika dostarcz go Danowi i odbierz nagrodę w postaci psi-hełmu.

Teraz możesz odwiedzić Radar, w którym znajduje się komputer Arkhary. Musisz tylko dostać się do Magazynów i przekazać znalezisko człowiekowi o pseudonimie Jakut.

Szukaj Ducha i zabójców Kła

Łańcuch zadań rozpoczyna się, gdy znajdziesz broń Freemana. Zwróć armatę właścicielowi, aby otrzymać zadanie odnalezienia jego aktówki.

Sprawę znajdziesz u najemnika Jamesona w lokacji Wild Territory.

Oczywiście facet odmówi rozwiązania sprawy w sposób polubowny, po czym będziesz musiał go wykończyć. Po rozprawieniu się z jego ludźmi podnieś przedmiot i zanieś go do Freemana.

Dziennik znajdziesz bezpośrednio na Agropromie - zwróć go Kruglovowi, a następnie odwiedź Barmana. Ten ostatni, jeśli chcesz uzyskać od niego informacje, poprosi w zamian o artefakt Sibion.

Znajdź Zabójców Kła

Na początek Voronin wyśle ​​​​cię po dysk flash człowieka o pseudonimie Szalony. Ci ostatni gromadzą się na bagnach w pobliżu strefy magazynów wojskowych. Nawiasem mówiąc, tego samego przewoźnika można było wcześniej dostarczyć Maxowi na jego prośbę. W takim przypadku będziesz musiał go odwiedzić i wykupić urządzenie.

Pamiętaj też, że gdy po raz pierwszy odwiedzisz lokację Psycho Swamp, zwierzęta mogą cię zabić. Sensowne jest natychmiastowe odwiedzenie go, wykończenie go i podniesienie pendrive'a, nie mając odpowiednich zadań. W przeciwnym razie ryzykujesz przybycie do pustego miejsca, gdyż zwłoki po prostu znikną.

Teraz odwiedź Informator w bazie Cordon. Aby kontynuować łańcuch, będziesz musiał zdobyć informacje na temat Tyrana - Dan przekaże Ci swój PDA (jeśli ten ostatni po rozmowie zostanie Twoim rywalem, będziesz musiał zrestartować komputer i poprosić go o naprawienie czegoś).

Następnie dostarcz urządzenie Informatorowi, który skieruje cię do pewnego Le Havre. On z kolei opowie o współpracy Swobody z najemnikami, która się dzięki niemu realizuje.

Na polecenie Le Havre znajdź faceta o imieniu Bolt i zabij go, zabierając PDA. Wtedy najemnik wyśle ​​cię do laboratorium X-10, gdzie może leżeć ciało Monolitu z niezbędnymi informacjami. Na miejscu naprawdę znajdziesz zwłoki - zanieś dokumenty do Le Havre.

Z rozmowy z Jakutem dowiesz się o planowanym spisku. Następnie porozmawiaj z Freemanem, który poinformuje Cię o tajnym zgromadzeniu najemników. Będziesz musiał udać się na spotkanie i zabić wszystkich jego uczestników. Po zdobyciu nośnika dostarcz go Freemanowi.

Le Havre nie doceni twojego czynu, po czym pokłóci się z tobą i zabierze pieniądze oraz wiele kosztowności (dlatego warto wrzucić je do skrytki przed wizytą u najemnika). Potem nastąpi bitwa, w której będziesz musiał zabić wszystkich współpracowników Le Havre i jego samego.

Następnie Jakut poinformuje cię o jakimś ładunku, który został zabrany przez najemników w bazie Svoboda. Musisz odwiedzić najemników, zabić ich i zdobyć przedmiot. Wszystko, co musisz zrobić, to zwrócić go do Jakuta, aby otrzymać nagrodę i własne ubrania, które odebrał ci Le Havre.

Znajdź Ducha

Z rozmowy z Kruglovem dowiesz się, że potrzebuje dobrego komputera do odszyfrowania danych z dziennika. Arkhara wskaże Ci laboratorium X-18, gdzie może znajdować się odpowiednia jednostka systemowa.

Przejdź do rzeczy i weź to, czego potrzebujesz. Kiedy dostarczysz komputer, Kruglov wyśle ​​cię do człowieka o imieniu Jakut. Ten z kolei zaprowadzi cię na niższe poziomy Agropromu.

Pamiętaj, że ta kontynuacja łańcucha otworzy się dopiero po wykonaniu zadania neutralizacji zwęglacza.

Po drodze Duch skontaktuje się z Tobą przez PDA. W końcu w lochu musisz stoczyć zasadzkę, której tu jednak nie zorganizowano przeciwko tobie.

Teraz musisz ponownie odwiedzić Jakuta, który poradzi ci odwiedzić Radar, gdzie znajdziesz Ducha. Nieuchwytny facet poprosi cię o zwrot jego pendrive'a, który jest w posiadaniu pewnej Bestii z grupy Avengers.

W tym miejscu kończą się zadania fabularne, jednak w Drużynie Solanki są jeszcze zadania poboczne.

Budynki czystego nieba

Najpierw musisz udać się na bagna. Najpierw musisz porozmawiać z Fanem, który poprosi cię o obronę bazy przed atakiem najemników. Następnie facet pomoże ci dostać się na bagna.

Na miejscu spotkasz Dyaka, którego towarzysz ma kłopoty. Będziesz musiał dostać się do kościoła, w którym osiadła gopota, a następnie ją zabić. Sam Sukhaty, przyjaciel Dyaka, znajdzie się właśnie tam. Aby uzyskać pomoc, Diak powie Ci o tajnym portalu do bazy Czyste Niebo - skorzystaj z niego.

W bazie CN znajdziesz trzech NPC, z których każdy może dać unikalne zadanie. Porozmawiaj z Wasilijem, aby przynieść mu maść leczniczą.

Niezbędne lekarstwo znajduje się w chacie Kałmuka. W środku znajdziesz teczkę z granatem, który musisz zabrać. Następnie nastąpi eksplozja, którą możesz przeżyć (może dlatego, że będzie wymagała bardzo dobrej ochrony). Wtedy pojawi się Kałmuk.

Kałmuk poprosi cię o zdobycie skrzynki, której lokalizacja zaznaczona jest na mapie. Niedaleko ładunku znajdziesz teleport, który musisz minąć.

Konkretna lokalizacja wydaje się być wybierana losowo, więc będziesz musiał poświęcić trochę czasu na znalezienie bezpiecznej ścieżki. Dostarcz skrzynkę składającemu petycję, aby zapytać o cenę maści.

Będziesz musiał przeciągnąć określoną ilość surowców, a dopiero wtedy Kałmuk da ci tuby lecznicze. W nagrodę za maść Wasilij zgodzi się naprawić i ulepszyć twój sprzęt.

Cold, druga osoba w bazie CN, wyśle ​​cię na poszukiwanie pseudoolbrzyma. Nie musisz zabijać stwora - po prostu go oznacz. Lokalizacja mutanta jest zaznaczona na mapie, ale nie zawsze pojawia się tam, gdzie jest wskazana.

W przeciwnym razie będziesz musiał poszukać stwora na górze i na prawo od budynku, w którym kuli się Adrenalina. Oznacz potwora specjalną zimną armatą i zgłoś sukces.

Sviblov da ci kilka zadań, z których część jest niezbędna do dalszego postępu w fabule.

Lider poprosi cię o dostarczenie mu mózgów kontrolera - dotrzyj do wskazanego punktu i wykończ mutanta. Następnie Sviblov będzie potrzebował palmtopa, który jest w rękach gopników. Najpierw musisz odwiedzić Koshchei i to szybko, bo może zginąć w potyczce z bandytami.

Kościej wyśle ​​cię do bazy chłopaków, gdzie musisz przejść w określony sposób - przez czołg, potem na dach i na dół. Jeśli będziesz działać ostrożnie i dyskretnie, możesz łatwo ukraść PDA z teczki.

Gdy zabierzesz palmtop, Dan przybiegnie ci na pomoc wraz ze swoją grupą, która zaatakuje obóz. Teraz zwróć PDA Sviblovowi, aby otrzymać następne zadanie - Save the Freebie.

Sviblov wyśle ​​cię do przedsiębiorstwa, w którym mieszkała grupa Dana. Na miejscu musisz spełnić dwa warunki: pozostać niezauważonym przez najemników i zapobiec śmierci Freebiego podczas bitwy.

Do bazy możesz dostać się tunelem z anomaliami elektrycznymi, który kończy się dziurą w ścianie. W bazie czeka Cię walka z Monolitami, więc przygotuj się i wybierz odpowiednią pozycję.

Możesz stanąć tuż obok Freebie, aby po jego krzyku od razu zabić dwóch przeciwników, ponieważ w tym czasie zamarzną na kilka sekund. Wróć do pracodawcy i opowiedz o sukcesie.

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora

Znajdź Dana, który wyśle ​​cię do Kota. Ten ostatni poprosi cię o towarzyszenie mu do zrujnowanej wioski, w której znajduje się ciało. Na miejscu przejdź za plecy Kota i zbadaj zwłoki fanatyka, by zdobyć mapę.

Po odnalezieniu karty Kot trafi do bazy ChN. Będziesz musiał mu towarzyszyć, jednocześnie rozprawiając się z przeciwnikami. Po tym będziesz mógł porozmawiać z nim po raz drugi już w barze Cold, który znajduje się w bazie.

Nowe zadanie Kota wyśle ​​Cię w poszukiwaniu określonej osoby. Porozmawiaj ze wszystkimi mieszkańcami bazy, by ostatecznie dowiedzieć się o Mishy Los. Znajdziesz go niedaleko budynku, w którym czeka Sviblov. Następnie musisz udać się na poszukiwanie telewizora.

Odwiedź Cordona, a konkretnie - Akima, który ma telewizor. Wróć ze znaleziskiem do Ełku, aby otrzymać nagrodę - informacje o przybliżonych siedliskach fanatyków.

Następnie odwiedź wszystkie wskazane punkty i zabij Monolity. Po zdobyciu dokumentów udaj się do Kota i przekaż mu je. Jeśli nie znajdziesz Kota u podstawy ChN, idź do AC - na parking, który znajduje się między bazą Svobodov a gniazdem krwiopijców.

Następnie porozmawiaj z Kałmukiem, który będzie potrzebował składników do stworzenia leku. Dostarcz to, czego potrzebujesz i poczekaj dzień. Na koniec dostarcz lek Kotowi, aby kontynuować łańcuch.

Teraz będziesz musiał złapać "język" gdzieś w Agropromie. Poniżej lewej strony terytorium znajdziesz fanatyków - zabij ich i uratuj Chucka i Hucka.

Powiedz Kotowi o tym, co się stało, aby kontynuować łańcuch. Opowie ci o Rabinowiczu i wyśle ​​cię do człowieka o pseudonimie Skryaga. Ten ostatni odpowie na twoje pytania i skieruje cię do Modest.

Na miejscu Modesta nie znajdziesz, ale informację o jego miejscu pobytu poda ci Joker za jakieś trzy butelki wódki, które będziesz musiał z nim wypić.

Będąc pijanym, idź do wioski. Wkrótce skontaktuje się z Tobą Modest, który poprosi o pomoc - jest ranny i potrzebuje apteczki. Kiedy facet opamięta się, opowie ci o Rabinowiczu. W tym samym momencie atakuje cię oddział mścicieli - zabij ich.

Rabinowicza znajdziesz w Prypeci, a konkretnie: w budynku przy hotelu. Tutaj musisz zapisać swoje postępy. W trakcie rozmowy dowiesz się o pewnym "Czarnym Doktorze", po czym będziesz musiał odwiedzić Kota. Opowiedz mu o tym, co się stało, a następnie udaj się do Zakhar. W rozmowie z Zakharem dowiesz się o bracie Louisie, którego trzeba będzie złapać.

Odwiedź Bagna i poszukaj fortu Avengers, który znajduje się w prawym górnym rogu lokacji. Tam rozpraw się ze wszystkimi strażnikami i porozmawiaj z Luisem (nie powinieneś go zabijać).

Teraz Twoim zadaniem jest odwiedzenie bazy Svoboda, w której może przebywać Francuz. Niestety, na miejscu znajdziesz tylko jego ciało - weź palmtopa i przekaż go Zakharowi.

Na tym etapie ukończona jest tylko połowa zadania i dopiero teraz otrzymujesz cel, jakim jest odnalezienie Kła. Będziesz musiał wykonać całą linię zadań, aby wytropić tego prześladowcę, aż w końcu go spotkasz. Po wykonaniu zadania udaj się do miasta Limansk.

Po drodze natkniesz się na Budynek Wolności, którego oddziałem dowodzi Bormann. Ten ostatni poprosi o przysługę - będziesz musiał wyeliminować punkt snajperski. Udaj się na miejsce i zabij wszystkich przeciwników, w tym snajpera. Wtedy Sviblov skontaktuje się z tobą w celu spotkania.

Gdy zgłosisz się do Bormanna, otrzymasz nowe zadanie odnalezienia tłumika. Wróć na plac budowy i wyjmij przedmiot z pudełka.

Nawiasem mówiąc, NPC często biorą to dla siebie, gdy opuszczasz lokację po pierwszej wizycie, więc bądź ostrożny.

Teraz musisz przenieść tłumik do Skunk, o co poprosił cię Bormann. Trzeba odczekać pół dnia, a potem wrócić do ostatniego po nagrodę.

Jeśli nie zapomniałeś, skontaktował się z tobą Sviblov. Lider CN poprosi cię o znalezienie posłańca w lokacji Radar. Kuriera znajdziesz w pobliżu prześladowcy duchów.

Po odebraniu paczki odwiedź Sacharowa (nie jedź jeszcze do Svibłowa, pomimo celu w magazynie). Tutaj sensowne jest skorzystanie z teleportu, o którym wcześniej opowiadał Ci Kostya.

U podstawy badaczy oddaj pudełko Sacharowowi i jedz, od tego czasu będziesz musiał spać dłużej niż jeden dzień. Następnie ponownie porozmawiaj z naukowcem, a następnie udaj się do Svibłowa po nowe urządzenie - dezaktywator portalu.

Z nowym gadżetem biegnij do Limańska, a mianowicie: omiń plac budowy i udaj się do szpitala na północy. W pobliżu znajdziesz oddział Kota i samego przywódcę. Chłopaki pomogą Ci dostać się do szpitala, na końcu którego w końcu spotkasz tajemniczego Czarnego Doktora.

Szukaj łupu tajemniczego stalkera

Główny NPC tej serii zadań nazywa się Miner. Musisz dostać się do lokacji Cave, do której musisz odebrać zadanie od Łysego z bazy Cordon. Górnik, gdy otrzymasz zadanie, da Ci dodatkowy cel - odnalezienie Księgi.

W rozmowie z górnikiem podejmij się zadania odnalezienia węgla Fima, a także odnalezienia dokumentów strażnika. Wejdź do Labiryntu, na wyższych piętrach którego znajdziesz zarówno dokumenty, jak i zaginionego faceta. Po wykonaniu zadania w nagrodę otrzymasz możliwość udania się do lokacji Cave.

Wróć do Górnika i przekaż mu informacje oraz Fim. Następnie porozmawiaj z synem marnotrawnym, aby uzyskać informacje o tajemniczym łupie.

Facet doradzi Ci również, abyś porozmawiał z mężczyzną o imieniu Adrenaline i opowie Ci o ukrytej ścieżce z Labiryntu do Amber. Da ci kolejną wskazówkę do sekretnej ścieżki, jeśli dasz mu łapówkę.

Z rozmowy z Adrenaliną otrzymasz zadanie odnalezienia łupu z Labiryntu. Po znalezieniu rzeczy we wskazanym punkcie zapoznaj się z dokumentami z cennymi informacjami i przekaż rzecz pracodawcy.

Opowiedz Adrenaline o spotkaniu z niezniszczalnym Monolitem. Następnie ponownie zostaniesz wysłany do Górnika, który doradzi ci dołączenie do Monolitu (tymczasowo).

Najpierw musisz udać się do Sidorowicza, aby podjąć zadanie odnalezienia naszyjnika Monolith. W drodze do Labiryntu omiń swoich towarzyszy, ponieważ teraz uznają cię za wroga. Porozmawiaj z niezniszczalnym Monolitem, który weźmie cię dla siebie i poda ostatnią część hasła z drzwi do bunkra.

Przy okazji będziesz musiał dostarczyć nieśmiertelnemu dwa artefakty, inaczej nie będzie się odzywał. Wreszcie, w bunkrze, chwyć łup i wróć do Sidorowicza, aby przekazać naszyjnik. Dostarcz znaleziony łup Górnikowi, po czym zadanie zostanie zakończone.

Szukaj tajemniczego stalkera

Zadanie stanie się dostępne dopiero po ukończeniu linii do wytropienia zabójców Kła. Pamiętaj, że niektóre cele łańcucha (w tym inne questy) nie pojawią się na twoim PDA. Uważnie zapamiętuj dialogi NPC lub rób zrzuty ekranu.

Weź łup i dostań się na najwyższe piętro Labiryntu, skąd możesz udać się do nowej lokacji zwanej Niezbadaną Krainą. Na miejscu porozmawiaj z Astrologem, który poinformuje Cię o tubylcach.

W pierwszej kolejności odwiedź Pustelnika, aby dowiedzieć się jeszcze więcej o mieszkańcach lokacji. Po otrzymaniu bagażu z lekarstwami udaj się do ginekologa i daj mu je wraz z łupem.

Zhora-Anomaly, z którą będziesz musiał porozmawiać, poprosi Cię o baterie do odblokowania drugich drzwi (sam otworzył pierwsze). W pobliżu jaskini odwiedź Staruszka, aby dowiedzieć się o lochu baterii. Poprosi też o przysługę - znajdź zegarek, który znajdziesz po drodze.

Pustelnik opowie Ci o lochu Jaskini Ognia, wspominając również o jego „mieszkańcach”. Do OP można dostać się na dwa sposoby, ale tylko przy jednym możesz natknąć się na Pielgrzyma.

Ten ostatni zgodzi się ci pomóc, ale najpierw musisz dostarczyć mu brzytwę z jego pudełka. Teraz Avengers są właścicielami pudełka, więc będą musieli się z nimi uporać.

Przygotuj się na małe zadanie z ukrycia, podczas którego musisz znaleźć rzecz Pielgrzyma i zabrać stamtąd cały łup. Zadanie zostanie przerwane, jeśli przynajmniej raz pozwolisz się odkryć.

Daj brzytwę, by zdobyć zegarek. Daj składającemu petycję zegar, aby otrzymać wskazówkę na temat nowych przejść. Odwiedź ponownie Pielgrzyma, który teraz da ci baterie. Wtedy pustelnik skontaktuje się z tobą.

Dowiesz się, że Adrenaline chciał z tobą porozmawiać. Ten ostatni poinformuje Cię o nowych informacjach o właścicielu łupu. Adrenalina będzie również potrzebował detektora, po który będziesz musiał odwiedzić Vitya-Hologram.

Oddaj baterie Zhora i jednocześnie porozmawiaj z Vitokiem. Ten ostatni będzie potrzebował jednego artefaktu i dwóch detektorów. W tym samym czasie skontaktuje się z Tobą Adrenaline, która opowie Ci o dziwnych facetach, którzy pytali o łup. Odwiedź naukowca w bazie badaczy i kup detektory.

Dawszy Vitce to, czego potrzebujesz, udaj się do Cyklopa. Powie ci o skrytce z niezbędnymi detektorami - udaj się do lokacji Garbage. Po zdobyciu detektorów użyj jednego dla siebie, a drugiego przenieś na Adrenaline.

Po dostarczeniu gadżetu dowiesz się o tajemniczych facetach, którzy węszyli tu w poszukiwaniu skrytki. Jednym z nich był Stargazer, drugi nie jest znany, chociaż sprzęt widzieli już wszyscy.

Ginekolog skontaktuje się z Tobą, informując o odblokowaniu skrzynki. Okazuje się, że w środku znajdowała się stara mapa elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Zostaniesz poproszony o znalezienie informacji na temat Perfuzora. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź znanego już poetę Cyklopa. Następnie udaj się do nowego punktu w pobliżu Labiryntu.

Na miejscu natkniesz się na ledwo oddychającego najemnika, który opowie ci o flaszce do Perfuzora. Tutaj możesz odebrać nośnik danych. Poklep rannych przed wyjściem.

Daj ginekologowi przewoźnika. Wspomni też o butelkach i powie, że będziesz też potrzebował materiałów. Snajper może opowiedzieć o tym drugim, ale trudno się do niego zbliżyć, ponieważ strzela do wszystkiego, co się rusza. Porozmawiaj ponownie z Cyklopem.

W tym samym czasie skontaktuje się z tobą tajemniczy właściciel mapy, który poprosi o zwrot znaleziska, ale zapali zielone światło na wykonanie kopii.

Odwiedź magazyny, w których znajdują się butelki. Przekaż to, co znalazłeś ginekologowi, który będzie teraz potrzebował zasilacza i chipa ze zbroi Svoboda. Przekaż również mapę, aby wykonać kopię.

Dotrzyj do miejsca z kraterem, aby zabrać dezaktywator. Następnie zajrzyj do jaskini z anomaliami „Smażenie”, w której znajduje się Pielgrzym. Facet pomoże ci dostać się do najemników i zebrać niezbędne komponenty.

Teraz odwiedź przywódcę Avengers w lokalizacji NZ. Facet poprosi cię o skromną przysługę - zabicie Sidorowicza i przyniesienie jego głowy w formie dowodów.

Dostarcz wszystkie znalezione wcześniej zasoby do ginekologa, a następnie weź kopię. Ginekolog będzie nalegał, aby usługa Avengers została wykonana. Oczywiście można ich oszukać. Aby to zrobić, spójrz na Sową, która potrafi zrobić stracha na wróble.

Aby Sowa mogła ci pomóc, musisz przynieść ciało kontrolera, którego jeden z braci właśnie wykończył w pobliżu. Następnie łowca będzie potrzebował pazurów chimery (dziesięć sztuk) i sto tysięcy rubli. Kiedy dostarczysz wszystko, czego potrzebuje, głowa będzie gotowa.

Miń wypchaną Chimerę, która nadal odmawia wydania materiałów. Tutaj dowiesz się również o jego oderwaniu, które przygotowują się przed wyjściem na poszukiwanie córki pewnego bogacza.

Równolegle z tym Cyclops skontaktuje się z Tobą, informując o skrytce. Odwiedź poetę i udaj się we wskazane miejsce. Znajdziesz tam materiały, których Chimera odmówiła.

Przekaż wszystko znalezione Ginekologowi, po czym Perfuzor zostanie ukończony. Wtedy Fang skontaktuje się z Tobą, prosząc o spotkanie. Po raz kolejny Cyklop pomoże ci podpowiedzią - odwiedź miejsce ze skrytką. To kończy część łańcucha.

Do przesłania Kła

Kiedy w końcu zbierzesz Perfusor w poprzednich zadaniach, otrzymasz wskazówkę od Kła. Facet skontaktuje się z tobą i zaproponuje spotkanie w Jaskini Ognia. Tutaj Kieł poprosi cię o zbadanie strefy Warlab, do której można dotrzeć tylko przez Radar.

Gdy znajdziesz się na miejscu, natkniesz się na przeszkodę w postaci drzwi z kodem. Pomóż Shaku znaleźć jego materiały, aby uzyskać wymagane hasło. Następnie trafisz do Laboratorium Wojskowego, w którym wpadniesz w walkę między fanatykami a najemnikami.

Możesz przeczekać ich bitwę, aby nie zostać ponownie zastąpionym. Po tym, jak Fang skontaktuje się z tobą.

Teraz znajdź ciało mężczyzny o pseudonimie Bonebreaker, który leży w pokoju gier. Po odebraniu dokumentów wróć do pracodawcy, który czeka na Ciebie w dawnej bazie dłużników. Fang da ci nowy cel - zostać jednym z najemników pomagając im.

Przed wykonaniem kolejnego celu (zadanie Łukasza) musisz z nim współpracować i wykonać kilka zadań.

Wykonuj rozkazy Łukasza, a także Skąpiec, gdyż to ich zadania pozwolą ci wzmocnić relacje z frakcją Wolność. W przeciwnym razie w trakcie zadania frakcja może rzucić na ciebie broń, a wtedy wszystko się nie powiedzie.

Lukash opowie ci o Sygnecie i Pająku. Dotrzyj do punktu w lokacji i zlikwiduj cel, z którego możesz podnieść insygnia. Teraz możesz uchodzić za najemnika.

Tak jak poprzednio, gdy udawałeś Monolita, staraj się nie zwracać uwagi żadnej innej frakcji, w przeciwnym razie dojdzie do bitwy i odpowiednio do upadku w relacjach.

Znajdź Panther w laboratorium wojskowym i porozmawiaj z nią. Musisz odnaleźć nadajnik, który będzie w torbie (znajdziesz co najmniej trzy: w szybie windy, w głównym pomieszczeniu z zielonymi szafkami oraz pod schodami, które znajdują się przy kolejnych schodach na górę).

Kiedy czyn zostanie wykonany, będziesz wiedział, że jakiś autorytet chce z tobą porozmawiać.

Demobilizacja da ci rozkaz schwytania wypchanego psa z dobytku Lukasha. Następnie porozmawiaj z Panterą, która poprosi Cię o odebranie przesyłki od kuriera znajdującego się na Kordonie (możesz skorzystać z teleportu naukowca).

Tutaj musisz dostać się na most i stanąć w pewnym momencie, po czym skontaktuje się z tobą Pantera, która zgłosi zbliżanie się kuriera.

Zdaj raport Panterze po zakończeniu zadania. Mężczyzna poprosi cię o odzyskanie torby z terytorium Lukasha za pomocą kombinezonu niewidzialności.

We wskazanym miejscu wejdź do magazynu i zabierz żądany przedmiot - sprzęt prototypowy (nie zakładaj go, w przeciwnym razie się zepsuje). Podnieś stracha na wróble z najwyższego piętra i wyjdź.

Dostarcz znalezione przedmioty Dembelowi i Panterze. Następnie przywódca najemników będzie chciał z tobą porozmawiać. Okaże się, że konfrontacja z Le Havre to wciąż tylko kwiaty, a najgorętsza bitwa nadejdzie dopiero później.

Przywódca wyśle ​​na pomoc trzech towarzyszy, których nie da się zabić. Razem z nimi wyczyścisz najemników z Laboratorium Wojskowego.

Ponownie zgłoś się do dwóch pracodawców, a następnie udaj się do baru. Kieł wyśle ​​cię do Lukasha, aby przekazać mu insygnia frakcji.

Łańcuch trwa, a teraz musisz zrobić przysługę dla Łukasza - sprowadź oddział Wolności we wskazane miejsce. Wtedy Panther skontaktuje się z Tobą. Jeśli wcześniej nie oczyściłeś lokalizacji Radaru, to teraz jest czas, aby zabić wszystkich przeciwników na drodze do laboratorium.

Dowiedz się od Vitamin o miejscu spotkania na radarze. Porozmawiaj z nim na miejscu i przyprowadź oddział do otworu w ogrodzeniu, po czym ponownie porozmawiasz z Vitamin.

W laboratorium sama Wolność oczyści wszystkie mutantów, podczas gdy pracodawca będzie na ciebie czekał w pokoju rozrywki. Po rozmowie z Vitamin blok teleportacji przestanie działać. W tym samym momencie skontaktuje się z tobą Cyclops.

Przed wyjściem odwiedź szyb windy i przejdź schodami do sekretnego pomieszczenia laboratorium, w którym siedzi Lazy. To on opowie ci o przywódcy badaczy Klenovie, który ma ważne informacje i może ci zlecić zadanie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie eskortowania hologramu do laboratorium.

Dopiero teraz odwiedź Cyclops wszystkich w tym samym miejscu, aby dowiedzieć się o skrytce. Następnie przynieś Hologram w umówione miejsce, a następnie zgłoś się do pracodawcy.

Klenov zleci kolejne zadanie - zdobądź kilka drobiazgów. Udaj się do jaskini, gdzie miejscowy wręczy ci artefakt Poltergeista. Chłop przekaże ci przedmiot questowy tylko wtedy, gdy spotkasz Doktora w mieście Prypeć, co polega na przekazaniu medalionu. A mężczyzna będzie musiał zdobyć latarnie.

Przynieś Klenovowi wszystko, czego potrzebujesz, aby otrzymać w nagrodę Punkty Tajnego Przejścia. Jeśli tak się nie stanie, udaj się do Czerwonego Lasu i pomóż oddziałowi Shadowmanów. Konieczne będzie wykonanie dwóch zadań - oczyszczenie przejścia i zabicie mutantów.

Udaj się teraz do Kapitana Genki, którego lokalizacja jest już zaznaczona na twojej mapie. Mężczyzna poprosi Cię o zdobycie skradzionej torby. W tym celu odwiedź lokację Frost in the Swamps, aby dowiedzieć się więcej o porywaczu.

W końcu znajdziesz złodzieja w areszcie, więc będziesz musiał go wykupić. Po zabraniu torby wróć do pracodawcy.

Następnie poznasz współrzędne z cennymi informacjami. Dostań się do torby, przedzierając się przez hordy mutantów, a następnie wróć do Kła. Po raz kolejny Kieł będzie potrzebował twojej pomocy w uratowaniu Denisa. Po wykonaniu czynu dowiesz się, że Stargazer chciał z tobą porozmawiać.

Nowe zadania Kła w Starej Wiosce

Kiedy Denis zostanie zwolniony, powiedz Kiełowi o sukcesie i udaj się do Astrologa na Cordonie. Następnie będziesz musiał odwiedzić Sidorowicza, po drodze do którego skontaktuje się z tobą Kieł i poprosi o pomocną dłoń Pielgrzyma. Zachowaj wizytę u handlarza na później i udaj się do Starej Wioski.

Na początku lokacji spotkasz pielgrzyma - facet zostanie uwięziony. Wkrótce dotrze do ciebie oddział stalkerów, którzy rozprawią się z pułapką. Ich przywódca Kolmogor poprosi cię o zabicie wojska w supermarkecie.

Wykonaj zadanie, a następnie udaj się do kwatery głównej, którą musisz odzyskać. Kiedy to zrobisz, Panther skontaktuje się z Tobą. Kolmogor chce, żebyś zbadał wioskę.

Po rozmowie z Pielgrzymem zbadaj wioskę, a następnie wróć do pracodawcy. Kolmogor poprosi Cię o odnalezienie Pantery i punktu przejścia do Limańska. Odwiedź Bagna, na których znajduje się Pantera (poszukaj na mapie półwyspu i dotrzyj do jego południowego punktu). Tutaj również znajdziesz legowisko kontrolerów.

Przy podejściu do Pantery skontaktuje się z tobą Kieł, który wskaże ci nowy punkt - sekretną ścieżkę do Starej Wioski. Po rozmowie z Panterą dotrzyj do Konesera, którego lokalizacja zaznaczona jest na mapie. Od niego otrzymasz zadanie odnalezienia embrionów zmarłych i zabicia wszystkich, którzy osiedlili się w wiosce.

Nawiasem mówiąc, w tym samym miejscu znajdują się trzy skrytki: pierwsza znajduje się przy tabliczce, która mówi o kanistrze, druga jest niedaleko w wodzie, trzecia jest przy drzewie rosnącym przy stole z ławkami .

Zdaj raport Koneserowi o swoim sukcesie, a następnie odwiedź Panterę i przyprowadź ją do Konesera. Następnie udaj się za nim do określonego miejsca, a następnie udaj się do sekretnej ścieżki do Starej Wioski. To na nim będziesz musiał sprowadzić Panterę do Kolmogor.

Podczas podróży będziesz musiał strzelić więcej niż raz lub dwa razy, więc przygotuj się na ciężkie walki. Następnie Kolmogor skontaktuje się z prośbą o przedostanie się do drugiej części wioski i zabicie tam wojska. Dopiero teraz odwiedź Kolmogor i opowiedz o wykonanym zadaniu.

Następnie Klenov będzie potrzebował twojej pomocy. Porozmawiaj z Pilgrimem i wróć do laboratorium. Na tym etapie musisz zaliczyć wspomniany łańcuch u Czarnego Doktora, po czym zadanie zostanie wznowione. Klenov poprosi cię o znalezienie psi-anteny.

Niezbędny przedmiot, jeśli nie jest wyświetlany na twojej mapie, znajduje się na tej samej maszynie, na której protagonista został przeniesiony do Strefy. Perebeyte wszystkich przeciwników i powrót do pracodawcy. Wystarczy odwiedzić Pielgrzyma, aby rozpocząć nową sieć.

Nieuchwytny obserwator gwiazd

Po rozmowie z Pielgrzymem skontaktuje się z Tobą Kieł i poprosi o odwiedzenie Czarnobyla-1. Na miejscu znajdziesz Ducha - powiedz mu o zadaniu, aby odprowadził Cię do punktu.

Na generatorach ponownie porozmawiaj ze znajomym, a następnie udaj się na poszukiwanie Countrymana, który znajduje się niżej na mapie.

Po znalezieniu Rodaka zrób mu przysługę - wykonaj zadanie lub zapłać. Zadanie jest krótkie, więc lepiej wybrać pierwszą opcję. Będziesz musiał przejść lokację na czas, korzystając ze wskazówek, które poda ci starzec (w dialogu). Następnie opowiedz o upadłym gramofonie i udaj się do Fritza. Fritz pozwoli ci porozmawiać z więźniem.

Kiedy ich rozmowa dobiegnie końca, zapytaj więcej o Bosmana, a następnie poproś Doktora o skorzystanie z gramofonu. Zabierz helikopter na bagna.

Na miejscu udaj się na zniszczony wiadukt z torami kolejowymi, gdzie czeka na Ciebie bosman. On sam będzie w małej jaskini, do której można dostać się przez szczelinę w ogrodzeniu.

Następnie musisz porozmawiać z Duchem, który otworzy dla Ciebie nową drogę do Prypeci. Porozmawiaj z Andersenem, aby dowiedzieć się o joysticku. Po znalezieniu zguby wróć do bosmana. Następnie Bosman zajmie się antenami, po czym będziesz musiał ponownie z nim porozmawiać.

Teraz odwiedź Ducha. Musisz zdobyć bazę z dwoma towarzyszami, a także wsparciem powietrznym. Nastąpi bitwa gramofonów, a następnie zostaniesz zaatakowany przez fanatyków. Przywódca, gdy jego ludzie padną, spróbuje uciec - gonić go przez tunele.

W końcu znajdziesz ciało Pantery. Wkrótce przyjdzie do ciebie Doktor - porozmawiaj z nim, potem z Duchem, a następnie udaj się do wioski.

Będzie tam bosman, na stole kieliszek wódki, w radiu DDT i tak dalej. Po wypiciu odwiedź Ducha, który przekaże Ci hasło. Użyj kodu, aby otworzyć drzwi do laboratorium.

Na miejscu będzie bloker teleportacji - dostań się do ciała i zabierz informacje. Czas odwiedzić NZ. Znajdź ukrytą jaskinię, w której będzie osoba.

Nie powinieneś tam schodzić - musisz wrócić do Kła i wejść z nim do jaskini. Mukha będzie tajemniczą osobą. Następnie ponownie zamień słowa z Kłem; po którym nastąpiło nagłe spotkanie z Panterą.

Eskortuj muchę do pustelnika. Po wykonaniu czynu opuść teren, ale gdy tylko Kieł się z tobą skontaktuje, wróć. Mucha poprosi Cię o odnalezienie jej lalki i zdjęcia.

Po rozmowie z Kłem udaj się do laboratorium Klenova, aby zebrać potrzebne rzeczy, a dopiero potem udaj się na poszukiwanie lalki. Zabawkę znajdziesz w lokacji Radar, w jednym z domów, w których wcześniej odkryto skrytkę na napiwku od Cyklopa.

Po rozmowie z Kłem udaj się do Voronina, a następnie do Barmana. Następnie musisz odwiedzić Czarnobyl-2 i zbadać zepsuty gramofon. Aby dostać się na miejsce katastrofy będziesz musiał użyć fanatycznego teleportera.

Zgłoś swoje postępy przez krótkofalówkę, a następnie kontynuuj wyszukiwanie innych gramofonów.

Drugi samochód znajdziesz na nizinie, która znajduje się w tej samej lokacji. Lokalizacja trzeciego śmigłowca jest wskazana właśnie tutaj, w poradach (musisz skorzystać z teleportu). Następnie odwiedź Mukha, daj wszystko, co znalazłeś i udaj się na stały ląd, gdzie wojownicy zostawili ci prezent.

Następnie Fang skontaktuje się z Tobą - biegnij w kierunku bagna, gdzie będzie ciało Mucha. Jej partner przeżył, więc załataj go. Odwiedź teraz ponownie jaskinię, w której znaleziono muchę, a następnie udaj się do lokacji Generatory.

Na miejscu porozmawiaj z Andersenem, który poprosi cię o zdobycie wszystkich generatorów. Po rozmowie udaj się we wskazane miejsce i zabij wszystkich fanatyków. Wkrótce natkniesz się na Panterę.

W Czarnobylu-2 Kieł wyśle ​​cię do punktu z nowymi oddziałami fanatyków - zabij ich, a następnie ucieknij. Na miejscu zobaczysz upadek gramofonu, którego eksplozja zabierze ze sobą twojego towarzysza.

Następnie udaj się do szpitala, aby porozmawiać z Czarnym Doktorem. Otworzysz teraz nową gałąź budynku. Porozmawiaj ze wszystkimi postaciami i wybierz jedną z opcji, która wpłynie na dalszą historię.

Dla pełnoprawnego finału, w rozmowie z Doktorem będziesz musiał wybrać opcję samodzielnego wykonania Kamienia Fortuny. Aby zgłosić roszczenie, wrzuć Serce Poltergeista do zaznaczonego okręgu.

W ten sposób otrzymasz sztukę, za pomocą której będzie można przywrócić muchę do życia. Po wszystkim odwiedź Panther w szpitalu. Po tym będziesz mógł dostać się do zamkniętego wcześniej obszaru na Agropromie, gdzie znajdują się twoi towarzysze.

Po tym Arkhara spojrzy na światło. Gdy odejdzie, podejdź do bramy i porozmawiaj z nowym NPC, który wskaże Ci kolejne cele. Skorzystaj z teleportu i jeszcze raz porozmawiaj z Arkharą, która przygotowała dla Ciebie prezent.

Inne zakończenia nie różnią się zbytnio od pełnego, ale z ich powodu nie będziesz mógł dalej rozwijać fabuły.

Zadania Błyskawica i poszukiwanie Martwego Miasta

Po rozmowie z Kłem użyj teleportacji. Znajdziesz się w nieznanym miejscu z innym portalem - wejdź do środka. Tutaj spotka Cię pewna Błyskawica, po czym dowiesz się, że na Twoim PDA jest błąd. Pokonaj "szpiegów" i udaj się do bunkra, aby osobiście spotkać się z Lightningiem (weź apteczkę).

Następnie skieruj się w stronę Limańska, gdzie musisz znaleźć budynek z portalem. W środku znajdziesz ciało Wędrowca - podnieś dokument i skorzystaj z nowego portalu, a następnie kolejnego, aby uwolnić się. Tutaj spotkasz Legendę Strefy, a następnie Semetsky poinformuje Cię o krótkiej drodze do Generatorów.

Duch doradzi ci odnalezienie mężczyzny o pseudonimie Jednonogi Maksymilian. Po rozmowie dotrzyj do Sarkofagu, gdzie nowy portal. Użyj pistoletu fotograficznego, aby strzelać do działań fanatyków, a następnie wróć przez portal.

W wiosce, po korespondencji z Duchem, odwiedź Pielgrzyma, który z przyjemnością obejrzy wykonane przez Ciebie zdjęcia. Na twoją prośbę usunie przeszkadzające numery (będziesz musiał poczekać), po czym możesz udać się do lokacji Generatory.

Gdy Oneleg zdobędzie zdjęcia, da ci ulepszony wykrywacz. Po rozmowie chwyć przebrany egzoszkielet i skieruj się w stronę laboratorium X-10.

Kiedy Korn odblokuje wejście, pokaż się. W tym samym czasie rozpocznie się bitwa i będziesz musiał chronić Korna przed Niewidzialnymi. Po walce porozmawiaj z nim i zabierz kamerę. Następnie udaj się do Prypeci.

W mieście zbadaj ogród, w którym Korn zostawił skrytkę. Znajdziesz tam wymagane questy. Następnie udaj się do lokacji Radar i poszukaj tam Korna i Kła, których musisz sprowadzić do ogrodu.

Jeśli sam wybrałeś obiektyw, to sam Korn będzie musiał uporać się z sejfem. Gdy go odblokuje, porozmawiaj z Kłem, a potem jeszcze raz po zakończonej walce.

Porozmawiaj z Klenovem w laboratorium wojskowym, aby zdobyć baterie do aparatu. Następnie będziesz musiał odwiedzić laboratorium X-16 i usunąć Brain (możesz tam również znaleźć i usunąć kontroler).

Kolejnym celem jest Plant, w którym musisz porozmawiać z Czernomorem. Zdobądź dla niego lekarstwo na wirusa zombie i odprowadź go do bazy prześladowców. Za pomoc wujek wskaże Ci współrzędne dobrego karabinu z amunicją. Dopiero teraz wróć do Klenova i przekaż wszystkie zdjęcia.

Odwiedź Lightning i po rozmowie pozbądź się wszystkich izomorfów wrzucając je do portalu. Wtedy Pantera skontaktuje się z tobą, a Lightning otworzy dla ciebie portal do lokacji Cordon. Tutaj znajdziesz Hoga, który będzie potrzebował Twojej pomocy. Nagroda - Skrytka niewidzialnych.

Cordon bezpośrednio. Tutaj nastąpi kolejna korespondencja z Panterą, a następnie pełnoprawne spotkanie z jej ojcem. Następnie musisz spróbować dogonić Panterę.

Odwiedź Yantar, aby porozmawiać z Czernomorem. W lokacji Cordon odwiedź punkt i sfotografuj grupę ludzi, aby odnaleźć głównego wroga, a następnie przekaż go ojcu Pantery.

Użyj przebranego egzoszkieletu, aby zbadać niezbadaną krainę. Tam natkniesz się na rozmowę tajemniczych osób, z których jeden nazywa siebie przedstawicielem Dnia Ostatniego. Gdy się rozejdą, dotrzyj do Oneleg i dowiedz się o nowej skrytce.

Po zbadaniu skrytki odwiedź Sacharowa i przekaż mu wszystko, co znalazłeś, aby dowiedzieć się o nowym portalu w laboratorium. Korzystając z niego, zbierz dokumenty i postępuj zgodnie ze wszystkimi wskazanymi w nich działaniami. Znowu rozmowy.

Kolejna wizyta u Błyskawicy, a potem ostatnie pożegnanie. Wystarczy, że udasz się do Limańska i skorzystasz z ostatniego portalu, po czym nastąpi film kończący tę wątek.

Martwe Miasto i ostatni dzień

Skorzystaj z portalu na niższych piętrach budynku w Limańsku, w którym przebywałeś pod koniec poprzedniej kampanii. Niestety, portal nie pozwoli ci przejść z ekwipunkiem, więc broń trzeba będzie zostawić w kontenerze.

Po drugiej stronie znajdziesz Spitefula, który opowie Ci o miejscu pobytu pewnego stalkera. Perfumiarz da ci nową wskazówkę. Ostatecznie dotrzesz do wioski i Tiumenskoye, co wyśle ​​cię do bazy gopników. Tutaj będą stalkerzy.

Razem ze stalkerami, po wcześniejszej rozmowie z Likwidatorem, zaatakuj bazę. Po zakończeniu zadania eskortuj ich oddział w bezpieczne miejsce.

W Tiumeńskim zdaj raport z wykonania zadania, a następnie udaj się w stronę Czarnej Farmy, gdzie kontroler był ostatnio widziany. Na miejscu natkniesz się na żołnierzy z frakcji Ostatni Dzień - zabij ich lub po prostu omiń walkę.

Odwiedź Normana, kiedy się z tobą skontaktuje. Po rozmowie przejdź do Omdlenia, który wyznaczył ci miejsce spotkania w pobliżu bazy bandytów. Tutaj Norman zaoferuje ci odnalezienie skrytki.

Z rozmowy z Omdleniem dowiesz się o chipie, który pozwala wyłączyć obronę granic miasta. Co więcej, da ci taki chip.

Dotrzyj do wskazanego punktu w pobliżu miasta i zabij wszystkich żołnierzy Ostatniego Dnia. Pamiętaj, że tutaj musisz działać szybko, gdyż zadanie jest ograniczone w czasie.

Z obrazka odszukaj skrytkę na strychu budynku. Natychmiast zajmij pozycję snajpera i poczekaj: niedługo przybędzie grupa, którą trzeba będzie wyeliminować (niezawodnie uderz w ich przywódcę).

Następnie skontaktujesz się z pracodawcami i dowiesz się o nowej drodze do lokalizacji ATP. Na miejscu zabij wszystkich przeciwników i odwiedź skrytkę, o której poinformuje cię Norman.

Korzystając z pozycjonera udaj się w oznaczone miejsce i skorzystaj z portalu, który zaprowadzi cię do skrytki. Masz moduł, a także współrzędne nowych ścieżek w MG.

W drodze do Limańska zajrzyj do sejfu i zbierz kosztowności. W Martwym Mieście odwiedź Perfumera, który będzie w innym miejscu niż pierwotne (musisz poczekać, aż do niego dotrze).

Po komunikacji między Dudą a Perfumiarzem wymień informacje z tym drugim, a następnie odwiedź tego pierwszego. Na miejscu Duda będzie wymagał zapłacenia sporej sumy pieniędzy, co da ci niezbędną ilość czasu na poszukiwanie Doktora. Jeśli odmówisz wydania środków, czas zostanie poważnie ograniczony.

Jeśli chodzi o bitwę z żołnierzami Dnia Ostatniego, w taki czy inny sposób nastąpi. Sam Doktorek znajduje się w korytarzu na prawo od Dudy, w ostatnim pomieszczeniu, które znajdziesz po lewej stronie.

Po rozmowie z Doktorkiem wyślij go do Perfumera. Następnie dowiesz się, że system ochronny jest dezaktywowany. Tutaj Lightning skontaktuje się z tobą - musisz ją odwiedzić i porozmawiać. Wystarczy dostać się do bazy, odebrać wieści od Sparka i porozmawiać z Perfumiarzem.

Wideo: tajemnice Narodnej Solanki OP-2.1


Lubię, jeśli jest to pomocne

Pełny opis Stalker Narodnaya Solanka
W poszukiwaniu zaginionej ekspedycji


1. Przeszukaj zwłoki komandosa Andreya przy wiadukcie na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi początkujących do mostu)
2. Na wysypisku znajdujemy bandytę, który ukradł PDA komandosowi, to jest "symulator" wysyłający sygnał SOS, ale nie ma PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma abakan szturmowy Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Brom umieszcza znak w PDA w miejscu pierwotnego pojawienia się Fraera w Ciemnej Dolinie. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Złomowisko w kierunku Agropromu i jego lochów. Musisz dokładnie dowiedzieć się, gdzie to będzie.
4. W Praporze na Wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy ognia.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że Barman's People w końcu zepsuł PDA, oddział wydaje się zaginiony.
7. Podczas wykonywania misji Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Jantaru, znajdujemy grupę Sivogo, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedziemy i sprawdzamy.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o zakończenie jego cierpienia i wykończenie go.
Robimy to z dręczącym sercem.
12. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w Papers of the najemnik Jameson znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. W Garbage zajmujemy się grupą Tomaza i odbieramy Capture Plan.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Idziemy do Ducha, jeśli znalazłeś zaginioną ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostaniemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Przynosimy Shreds to Ghost, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Dostajemy zadanie odnalezienia 3 części dziennika w Czarnobylu-2.
19. Przenosimy doki do Ducha.

Zadanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był na Kordonie, później przeniósł się na Bagna).
2. Idziemy do Agropromu (konieczne jest ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Rozmawiamy z Zakhar (Bar) (po drodze możesz wziąć quest ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
dostajemy zadanie ukradzenia paczki wojsku na Agropromie.
(Zwykle odkładam rozmowę o uderzeniu i rozgrywce z grupą Avengers do momentu, gdy jestem dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu odsyłamy do Dana.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie przyniesienia jego zeszytu.
8. Schodzimy do lochów Agropromu, odnajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Oddajemy notes Arkharze i dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive naukowca z X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
12. Od czasu do czasu lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Wnosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Początek poszukiwań Ducha i zabójców Kła


0. Może się to wydawać dziwne, wszystko zaczyna się od Freeman's Pistol, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiaj z Freemanem i otrzymaj zadanie odebrania sprawy Freemana od najemnika Damsona.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, „poniżamy” siebie i jego grupę, zabieramy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Otrzymujemy od Sacharowa zadanie na PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Kruglovem (Semenovem) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Znajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglov
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje prosi o przyniesienie mu Sibionu, my go przynosimy.

Odnajdywanie Zabójców Kłów:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pendrive Psycho.
8. Idziemy do Szalonego, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Armii, zabieramy pendrive, zabieramy do Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa później)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na Bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychoa przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a, gdy ty najpierw odwiedź AU, nie czekając na questy na niego)
9. Rozmawiamy z Informatorem w Barze, do dalszych postępów potrzebujemy informacji Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy od niego PDA Tyrana.
(żeby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Przynosimy PDA Informatorowi i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AS), dowiadujemy się, że Wolność jest w kontakcie z najemnikami poprzez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolitu w X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego faceta, on naprawdę ma papiery, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o zgromadzeniu najemników w TD.
17. Wyjmujemy skład Blenda w niszczycieli czołgów i przynosimy dysk flash Freemanowi. W wersji Solanki z dnia 14.08.2010 pojawiła się alternatywna okazja do pokojowego „zerwania” z samym Blendem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest przez nas obrażony za mieszankę, truciznę i okrada GG na skórę.
(nie będzie nie na miejscu jechać na światło Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, do schowka w włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Freedom Base)
19. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem poniżamy go i wszystkich jego współpracowników.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział jak Pudełko zostało przeciągnięte z podstawy Wolności do placówki.
21. Wyjmujemy posterunek Najemników i podnosimy skrzynię.
22. Zanosimy pudło do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre usunął z zatrutego GG.

Misja duchów:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, potrzebuje działającego komputera do rozszyfrowania pamiętnika.
8. Porozmawiaj z Arkharą, powinien wiedzieć, gdzie można go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
(następna gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agropromu.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale oczywiście nie czekali na nas.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG na Radar. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać dysk flash Bestii od Avengers. Począwszy od Solanki 14.08.2010 Avengers i Sych przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy napiwek o jego skrytkach w X-10, z którego dowiemy się, kto poddał Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jego dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy punkt kontrolny, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłoś się do Ducha.

Zadania czystego nieba:

Udanie się na bagna daje Fanowi po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po wyjściu z X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, sprzątamy bandytów i znajdujemy jeńca Sahatoya, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Dyak, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informacje o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilij, Chołod i przywódca Chistonebovites Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuka - miejsce to jest zaznaczone na mapie kółkiem. W chacie na podłodze leży plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed wybuchami - sztuka + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, podnosimy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra z boku i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przychodź z różnych kierunków.
4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy taryfy za wymianę maści. Przynosimy łup i dostajemy 3 niezbędne słoiki, zabieramy Wasilija
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznacz wyjątkowego pseudo-giganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Celujemy w pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego przejścia fabuły są misje Svibłowa, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, dostajemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany detali unikalnych potworów na broń.
8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie ukraść bandytom PKM. I etykieta w PDA dla Kashchei. Bez zwłoki trzeba iść i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach przez czołg, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie.
11. W momencie przejęcia PKM, łowcy prowadzeni przez Spawn Den, pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Danem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie. Zadanie nie jest krytyczne dla przejścia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać go Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli łowcy z Denem (w PDA zadania jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie).

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:


1. Rozmawiamy z Denem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i naklejkę na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których musisz się dostać. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, podnosimy kartę i dajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsy, aktywnie usuwając żywe stworzenia, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Jedziemy do Cordon, koło Akimu odbieramy telewizor, dajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca ewentualnej lokalizacji Monolitów, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Oddajemy zeszyt Kotkowi, umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w barze lub na klimatyzacji na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie przyczyny i zależność miejsca pojawienia się - nie wiem. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczony czas, bierzemy lekarstwa.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia "języka". Jadę na Agroprom.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z ich niewoli. Rozmawiamy z dowolną słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Polecam wcześniej oczyścić teren wzdłuż trasy - w przeciwnym razie te młode stworzenia gorzej od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie da się ich obalić.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i dostajemy zadanie udania się do Skryagi, chodźmy.
15. Otrzymujemy informację od Skąpiec, że potrzebujemy skromnego.
16. W wiosce krwiopijców odnajdujemy Jokera, rozmawiamy, wypijamy 3 butelki i otrzymujemy informację o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z delikatesami niedaleko hotelu. Polecam zapisać przed komunikacją z Rabinovichem.
19. Rozmawiamy, dostajemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, dostajemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zakharem, dostajemy zadanie zabrania brata Louisa żywcem.
22. Udajemy się na bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia do Cordon. Czyścimy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, otrzymujemy informacje o Francuzie.
23. U podstawy Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego PDA, przekazujemy Zacharowi.
24. Otrzymujemy zadanie, aby znaleźć Kła i przejść do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków odnajdujemy grupę Svobodovites pod wodzą Bormana. Dostajemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. SMS pochodzi od Sviblov o potrzebie spotkania.
27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27.(a) Opcjonalnym zadaniem dla spisku Bormanna jest znalezienie tłumika i zabranie go Skąpiecowi. Idziemy na plac budowy, w jednym z kontenerów na lewo od placu budowy znajdujemy tłumik. Dla porównania - tłumik bez ciebie może zostać skradziony przez NPC-e, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jej odnalezieniem, a także grzebać we wszystkich zwłokach, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Skryagi, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
28. Udajemy się do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze obok Ducha znajdujemy kuriera. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
30. Odbieramy walizkę od kuriera i przenosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”. Wskazówka - teleporty z Bones w grze zostały wymyślone nie bez powodu i całkiem nieźle pomagają w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam zjeść ciasny posiłek, bo. potem śpij przez długi czas. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
32. Raportujemy o wykonaniu zadania, dostajemy dezaktywację teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem wkraczamy w głąb Szpitala. Kto grał w CHN, łatwo znajdzie sposób.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i poznajemy nowe informacje. Przy wyjściu ze szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera


Uwaga! Nie wszystkie questy są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, więc konieczne jest zapamiętanie dialogów, danych zadań, kodów itp.
Kluczową postacią branży jest górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję w Barze od Łysego, aby poszukać skarbu. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z górnikiem, dostajemy zadanie - ocalić zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Coal) i przynieść zeszyt wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coal - nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Tagged go uratował, a zadanie zostanie zaliczone.
3. Przynosimy górnikowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową grafikę, Grzechotkę.
4. Za radą górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Yantar, a także o potrzebie rozmowy z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie przyniesienia Szkatułki i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Wnosimy łup Fima i mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, aż do wcześnie (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w której znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody do 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z górnikiem. (jak znaleźć Pudełko znajdziesz w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolith.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych znajomych! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu powiedzieć „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z Monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, dajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji Niezbadana Ziemia.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera:

Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz zdecydowanie radzę nie odtwarzać uważnie i czytać wszystkie dialogi do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli cierpisz na sklerozę, zrób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabieramy sejf, udajemy się na górny poziom Labiryntu, odnajdujemy przejście do Krainy Niezbadanej (NZ) i jedziemy tam. Przejście na najwyższym poziomie dużej sali jest niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku lokalnych Mieszkańcach.
3. Poznajemy Pustelnika, mówi o kilku innych. Dostajemy torbę z lekarstwami dla Ginekologa.
4. Zapoznajemy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i odbieramy lekarstwa.
7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, pojawiły się informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam wymagane baterie i prosi, jeśli się natkną, odszukać tam zgubiony zegar.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Są dwa wejścia do PO, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno przy bateriach, jak i zegarku, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja z ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu o zadaniu, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Podajemy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. Od Pustelnika przychodzi SMS z prośbą o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Zabieramy Baterie do Żorki, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o dwa Elite Detectors i Plasma Tracker. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Równie dobrze może się zdarzyć, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Przynosimy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrytek z detektorami Vityi. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi Niewidzialne Kholodety i Gwiazdę Arkhary i oczywiście całą resztę .
21. Dochodzimy do Adrenaliny, dajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Trumnę przyszły dwie osoby, jedna z nich to Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, jest to odrapany garnitur, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. Nadchodzi SMS od Ginekologa, sejf jest otwarty.
22. Rozmawiamy z ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersetach. Pojawia się przejście do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusora i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebne nam będą odczynniki, można ich zapytać od przywódcy snajperów, tu w Nowej Zelandii, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wychodzimy na kolejną porcję wierszy do Cyklopów. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG zrobi kopię, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony przez Astrologera.
25. Idziemy do magazynów armii, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Flaski.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego z Exa Liberty. Dodatkowo dajemy karty Kieł Ginekologowi, aby wykonał kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty z gorąca.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Grzebiemy po jaskini, znajdujemy zasilacz i deski.
29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie jego głowy jako dowodu ...
- mała uwaga, między punktami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
30. Zabieramy do Ginekologa składniki do instalacji znalezione w Jaskini. Odbieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura proponuje, że wrzuci stracha na wróble na Avengers, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale potrzebujesz kontrolera do pracy, tylko ten właściwy został zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.
32. Biegamy i wybieramy. Przyprowadź Filinę.
33. Za pracę prosi o 10 pazurów chimery + 100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, dajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się w NZ, a później pójdą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, zniknęła tu w Strefie. SMS pochodzi od Cyklopa, jest wskazówka na temat pamięci podręcznej.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. Zbieramy butelki z odczynnikami ze schowka Chimery.
36. Znalezisko odsyłamy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Otrzymujemy SMS-y od Fanga, z którym chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Warlab, Czerwony Las):

Ta fabuła rozpoczyna się zaraz po odebraniu perfuzora dla pacjentów kliniki ginekologa.
Ważny! Przed rozmową z Łukaszem zgodnie z punktem 6 (o sygnecie najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań Łukasza i Skąpca, aby wszyscy Svobodovici zostali przyjaciółmi ("zmienią kolor na zielony" w PDA). Nie zaleca się nawet przypadkowego zabicia Svobodevtseva. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Dodatkowo za każdym razem, gdy wejdziesz do AS, sprawdź, czy na barierce nie ma potworów atakujących Svobodovites. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonego z wolnością, a to znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” wolnościowców po misjach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (poz. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera”), górnym wejściem (przez bagno) przechodzimy do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Fang, dostajemy zadanie zwiadu nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlab i z Warlab do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami z zamek szyfrowy jest przejście. Kod do zamka podaje Syak po przyniesieniu mu narzędzi od Sidorowicza. Znajdujemy się w Warlab na ostry demontaż Monolitów z najemnikami. Możesz po prostu stać spokojnie przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem.
4. W sali bilardowej odnajdujemy zwłoki najemnika Kostoloma, zabieramy z niego notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Udajemy się do AC do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym pomoże nam Lukash.
6. Rozmawiamy z Lukashem, poznajemy sygnet i Pająka.
7. Udajemy się na Radar, zabijamy Pająka przy wyjściu do Dark Valley, bierzemy sygnet i zostajemy najemnikiem. W dalszych ruchach staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek grupami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi – ​​po ich zabiciu możesz znaleźć się w sytuacji patowej.
8. Idziemy do Warlab, znajdujemy Panther w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie znalezienia krótkofalówki, znajdujemy ją w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy na górze, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod biegiem schodów w pokoju, który znajduje się na wprost schodów wejściowych do poziomu poniżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Dajemy radio, dowiadujemy się, że wielki wujek chce z nami porozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania wypchanego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlaba do AC.
10. Rozmawiamy z Panterą, dostajemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie dojedź do Cordona. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej farmy, otrzymujemy SMS-a Pantery, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), zabieramy od niego dysk.

11. Oddalamy się z Panterą i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy egzamin niewidzialności.
12. Idziemy do AS, znajdujemy plecak w pokoju broni Freedom i zabieramy z niego prototypową zbroję (nie przymierzamy jej na sobie, żeby jej nie uszkodzić!), Na 2 piętrze znajdujemy wypchany pies, my też go zabieramy.
13. Idziemy do Warlab, dajemy stracha na wróble Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinną gadką, ale jest duży plus - 3 nieśmiertelne postacie pomagają teraz Markedowi. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, dostajemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Fang in the Bar, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i wręczamy sygnet najemników.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, dostajemy zadanie eskortowania Svobodovites. Nadchodzi SMS od Pantery.
19. Rozmawiamy z Vitamin, umawiamy się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy do Radaru, jeśli Radar nie był czyszczony przez długi czas, zalecam oczyszczenie trasy do Warlaba z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa wciąż stoi przy wejściu do lokacji), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Witaminą i idziemy do Warlaba. Uwaga - wystarczy dostarczyć Warlabowi żywą tylko Witaminę.
21. Jeśli nie ma gorącej ochoty na walkę z psami, spokojnie czekamy, aż Svobodovici posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota Svoboda. SMS pochodzi od Cyklopa - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Varlabu, rozmawiamy z Lazy. Dowiedz się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenova, rozmawiamy i otrzymujemy wiele ciekawych informacji, dostajemy zadanie dostarczenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejny cynk o kryjówce.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Idziemy do Warlab, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przywiezienia sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci, otrzymując od Doktora zadanie zaniesienia medalionu górnikowi. Górnik poprosi również o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć, opisaliśmy w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 bruku - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł zamienią się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć watahę potworów.
31. Na mapie w PDA zaznaczona jest lokalizacja łowców, odnajdujemy „seniora” łowcę (który ma dialog) i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna na Zimno, rozmawiamy, dostajemy informację o lokalizacji złodzieja, idziemy na napiwek i odnajdujemy uwięzionego złodzieja.
33. Umawiamy się z porywaczami Mitki na okup, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, dostajemy wskazówkę na temat lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, podnosimy dokumenty, zabieramy Kieł.
35. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Stargazer nas szukał.

Kontynuacja zadań Kła w Starej Wiosce:

Na początek zauważam, że w dialogach jest mały błąd - po wykonaniu zadań Warlab i przywiezieniu artefaktów do Klenova, GG mówi, że muszę iść do Cordon - nie wierz w to, to nieprawda. Fabuła zadań Starej Wioski rozpoczyna się dopiero po ukończeniu opisanych wcześniej zadań Kieł.

1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym Lesie udajemy się do Kła, zdajemy raport z ratunku i dostajemy od niego zadanie udania się do Kodonu, aby porozmawiać z Astrologem. Chodźmy i porozmawiajmy. W ostatnim dialogu jest napisane, że GG powinien iść do Sidorowicza.
2. Idziemy w kierunku Sidorowicza, przychodzi SMS z Klyk o potrzebie uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej Wioski. Natychmiast zapominamy o Sidorowiczu i ruszamy w kierunku Prypeci.
3. Udajemy się do Starej Wioski, przy wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki jest zablokowane.
4. Czekamy na podejście grupy stalkerów, którzy wyłączą przejście. Ich najstarszym jest Kolmogor, rozmawiamy i dostajemy zadanie posprzątania wojownika w sklepie.
5. Idziemy do sklepu, sprzątamy wojowników, rozmawiamy z Kolmogorem – dostajemy nowe zadanie – zdobyć kwaterę główną.
6. Jedziemy, zdobywamy kwaterę główną, sms przychodzi z Pantery. Zgłaszamy się do Kolmogora, dostajemy zadanie zbadania wioski.
7. Rozmawiamy z Pielgrzymem, chodzimy po wiosce, otrzymujemy SMS-a od Kolmogora, wracamy.
8. Rozmawiamy z Kolmogorem, dostajemy zadanie odnalezienia Pantery i współrzędnych przejścia do Limańska. Idziemy do przejścia, sms pochodzi z Pantery i na mapie w PDA pojawia się znak.
9. Udajemy się na Bagna do Pantery. Dla tych, którzy nie mieli etykiety - Pantera na południowym krańcu półwyspu, w pobliżu której znajduje się farma kontrolerów (gdzie wydobywano czerwony mózg dla Sviblov).
Kiedy zbliżasz się do Pantery, od Fang przychodzi SMS z przybliżonymi współrzędnymi przejścia do Starej Wioski, a na PDA pojawia się etykieta.
10. Rozmawiamy z Panterą, idziemy od niej na północ i odnajdujemy Connoisseur of the Swamps w centrum okręgu ze znakiem na PDA.
11. Rozmawiamy z Koneserem, dostajemy zadanie sprowadzenia embrionów zombie i oczyszczenia farmy.
Idziemy, sprzątamy, znajdujemy plecaki i embriony.

12. Wracamy do Konesera, rozmawiamy, udajemy się do Pantery, zabieramy ją do Konesera. Ponownie rozmawiamy z Koneserem.
13. Podążamy za koneserem. Kiedy się zatrzyma, mówimy i otrzymujemy znacznik przejścia z bagien do starej wioski, przejdź do przejścia.
14. Zabieramy Panterę do Kolmogor, od której otrzymujemy zadanie ochrony wioski.
15. Bohatersko bronimy, aby życie GG nie wydawało się miodem, w trakcie realizacji tego zadania przychodzi nowy SMS z Kołmogora z żądaniem samodzielnego posprzątania innej części wioski.
16. GG nie jest obcy - udajemy się na nizinną część wioski, sprzątamy wojowników, nadchodzi radosny SMS z Kolmogor, wracamy.
17. Zgłaszamy się do Kolmogora, SMS przychodzi z Klenova z prośbą o przybycie. Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym udajemy się do Varlabu.
Zgodnie z logiką fabuły dalsza część powinna działać dopiero po wykonaniu zadań Kota i spotkaniu z Czarnym Doktorem, ale okazuje się, że tak to działa.
18. W Warlab dostajemy kilka SMS-ów z rzędu, co będzie ciekawe dla rozwoju fabuły w finalnym dodatku Solanki. Jedziemy do Klenova, dostajemy zadanie odnalezienia psi-anteny. Przeprowadzamy się do Cordon.
19. Nie widziałem etykiety na antenie w PDA - potrzebna nam antena była na ciężarówce, z której wypadł GG na początku gry.
Wskazówka - nie spiesz się, aby natychmiast podnieść antenę - zbliżając się do niej, pojawia się straż honorowa i komitet na uroczyste spotkanie. Jako prawdziwy skromny wojownik Dobra mój GG nie czekał na fanfary i pompatyczność - szybko podbiegł obok ciężarówki i z daleka zajął się strażą honorową i komitetem czerwonego dywanu, ze snajperki.
Odbieramy antenę, nosimy Klenova.
20. Zwracamy antenę Klenovowi.
21. Idziemy do Pielgrzyma, rozmawiamy z nim i zaczyna się kolejna fabuła.

Generatory lub nieuchwytny obserwator:

Fabuła rozpoczyna się po ostatniej rozmowie z Pielgrzymem w Starej Wiosce.
Uwaga! Zanim udasz się do Generatorów, koniecznie przejdź przez całą linię zadań Kot i udaj się do Limańska i szpitala, musisz spotkać się z Czarnym Doktorem.
1. Nastąpiła wymiana SMS-ów z Fang, dowiadujemy się, że GG jest potrzebne w Czarnobylu1. Kto nie korzystał z przejścia Czarnobyl2 - Czarnobyl1, przechodzimy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie jest potrzebne GG. Przejście jest zaznaczone na mapie w PDA.
2. W Czarnobylu1 spotykamy Ducha, mówimy, prowadzi nas do punktu przejścia. Jak się zatrzymuje - mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.
3. Na Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, prowadzi jak się zatrzymać - mówimy, GG musi znaleźć starszego w wiosce. Idziemy do wsi (nieco na południe od bagna).
4. Znalezienie seniora nie stanowi problemu, porozmawiaj z nim, zapłać lub wykonaj zadanie. Zadanie właściwie nie jest trudne - radzę je wykonać. Wszystkie wskazówki w dialogu ze Starym Człowiekiem. Najważniejsze, żeby mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Relacjonujemy zestrzelony helikopter, dowiadujemy się o Fritzu i dostajemy przejście do szpitala.
5. Fritz jest łatwy do znalezienia, pozwala GG do więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter
6. Wychodzimy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG powinna znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia. Nie wchodź sam do piwnicy, pozwól Doktorowi iść przodem - inaczej Doktor i więzień zablokują wyjście dla GG.
7. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Bosmanu, wracamy do Czarnego Doktora i błagamy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w to, czego potrzebujemy. Wsiadamy do helikoptera, lecimy na Bagna.
8. Dojeżdżamy, przenosimy się na teren lokacji (nie jest to trudne, GG potrafi skakać nawet w takiej sytuacji). Idziemy do zrujnowanego mostu kolejowego i tam znajdujemy Bosmana. Ci, którzy grali w Czyste Niebo, powinni dobrze znać zarówno przejście, jak i jaskinię, w której siedzi bosman. Dla tych, którzy nie grali, podpowiedź - w ogrodzeniu z drutu kolczastego, niedaleko mostu, jest dziura. Znajdujemy bosmana, rozmawiamy.
9. Wychodzimy z jaskini, dostajemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. On sam wchodzi za płot, rozmawiamy z nim, prowadzimy, chroniąc go przed potworami.
10. Na cmentarzu od pilota dostajemy zadanie posprzątania bandytów. Sprzątamy, wsadzamy bosmana do helikoptera, siadamy i lecimy z powrotem do generatorów.
11. Dojeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, idziemy do Ducha i dostajemy przejście do Prypeci.
12. Jedziemy do Andersen, rozmawiamy. GG musi znaleźć joystick. W PDA jest mapa, podpowiedź jak i kiedy szukać - też. Znajdujemy joystick, podczas poszukiwań patrzymy nie tylko pod nogi, wciąż jest joystick!
13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy, aż bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do Bosmana, rozmawiamy z nim.
14. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, długa wymiana SMS-ów. Wyruszamy do szturmu na Bazę z naszą trójką, podziwiamy bitwę helikopterów i sprzątamy Monolity. Otrzymujemy SMS o uciekającym przywódcy, wskakujemy do włazu przejścia podziemnego, biegniemy za przywódcą.
15. Znajdujemy zwłoki pantery, czekamy na Czarnego Doktora, rozmawiamy z nim, rozmawiamy z Duchem, idziemy do wioski.
16. Znajdź bosmana, rozmawiaj, pij, oglądaj filmy i słuchaj DDT. Budzimy się, idziemy do Ducha, dostajemy notatkę, zawiera kod z drzwi. Aktywna wymiana SMS.
17. Otwieramy drzwi do Warlaba, znajdujemy dezaktywator teleportacji, idziemy do betonowego bloku, znajdujemy zwłoki i bierzemy dossier. Aktywna wymiana SMS. Jedźmy do Nowej Zelandii.
18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie nie jest przecież takie trudne. Wskazówka - w jaskini będzie siedzieć żywa osoba. Nie wspinamy się do jaskini – udajemy się do Kła w kwaterze głównej w Ognistej Jaskini, rozmawiamy. Razem z nim wracamy do jaskini.
19. Wspinamy się do jaskini, znajdujemy muchę, rozmawiamy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, znowu wracamy do Kła, rozmawiamy.
20. Prowadzimy Mucha do Pustelnika na kwaterę zimową. Kiedy przynieśli, Mucha powinna usiąść przy ognisku, a Kieł powinien stać w pobliżu.
21. Wychodzimy, otrzymujemy SMS-y od Fanga. Wracamy do Fly, rozmawiamy, dostajemy zadanie odnalezienia lalki i jej fotografii. Rozmawiamy z Fang, idziemy do Warlab do Maple.
22. Odbieramy sztukę od Klenova, idziemy do Radaru po lalkę (w domu, w którym znajdowała się jedna ze skrytek Cyklopów). Spełnia się „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (gracze hardcorowi będą mieli prawdziwą przyjemność). Zabieramy lalkę do Mukha.
23. Rozmawiamy z Fang, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Jedziemy do Czarnobyla 2 przeszukać helikopter. Kto choć raz minął Czarnobyl2, może łatwo dowiedzieć się, gdzie leży odpowiedni helikopter, ale żeby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.
24. Udajemy się do helikoptera, podnosimy rejestrator. Następuje wymiana SMS-ów, z których rozumiemy, że wciąż musimy szukać śmigłowców. Chodźmy poszukać.
25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do odnalezienia, jest wyraźnie widoczny z dołu (z ziemi) iz góry, każdy gracz wielokrotnie go mijał. W pobliżu znajdują się wskazówki, gdzie szukać trzeciego helikoptera, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego GG nie może dotrzeć bez teleportacji.
26. W pobliżu 3 helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówiła mucha, zabieramy z niego cenne rzeczy. Przenosimy i przekazujemy Woroninowi rejestrator, aktywną wymianę SMS-ów.
27. Idziemy do Fly, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy na kontynent, odbieramy prezent od wojska.
28. Rozmawiamy z Fangiem, czytamy straszną historię w SMS-ie, biegniemy na duże bagno. Znajdujemy ciało Muchy (wszystko zabrałem na wszelki wypadek), leczymy rannego porucznika, rozmawiamy. Wymiana SMS, udajemy się do jaskini, w której znaleziono muchę, dostajemy zadanie udania się do Generatorów.
29. Na podstawie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy na podstację, odbieramy generatory zagłuszające, przywozimy, oddajemy. Po aktywnej wymianie SMS-ów obserwujemy negocjacje.
30. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do betonowej drogi i sprzątamy Monolity. Idziemy na pole generatora, gdy docieramy we właściwe miejsce, następuje wymiana smsów, spotykamy Panterę, rozmawiamy.
31. Jedziemy do Czarnobyla2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Kłem, udajemy się we wskazane przez niego miejsce, sprzątamy Monolity, przychodzi SMS od Kła z żądaniem szybkiego powrotu.
32. Biegniemy z powrotem jak najszybciej, obserwujemy katastrofę transportera opancerzonego i helikoptera, opłakując zmarłego przyjaciela, słuchając Aleksandra Jakowlewicza
33. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, idziemy do Szpitala, GG zostaje wpuszczony do wcześniej zamkniętej tylnej części Szpitala.
34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i otrzymujemy swobodę wyboru dalszego rozwoju fabuły.

Prawdziwe zakończenie gry wygląda tak:
35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień Fortuny, zbliżymy się do tylnej ściany szafy i rzucimy Serce Poltergeista na białe kółko - jak zwykle jest błysk i nowa sztuka gotuje się bardzo szybko, wybieramy ją.
36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, idziemy rozmawiamy z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.
37. W towarzystwie naszych starych przyjaciół znajdujemy się w niedostępnej części Agropromu.
Ze względu na dużą liczbę pytań dotyczących dalszy rozwój wydarzenia, podaję szczegółową sekwencję działań po pojawieniu się na Agro dla prawidłowego rozwoju fabuły:

38. Stoimy i oglądamy pokaz + aktywny dialog SMS-owy, aż uczestnicy programu wrócą do domu.
39. Pojawia się Arkhara, rozmawiamy z nim, odchodzi. Nie spieszy nam się, żeby nigdzie uciekać, dopóki nie wyjdzie i nie nadejdzie kolejny czerwony SMS. Teraz możesz zwrócić się do bramy – tam zobaczymy postać, po rozmowie z którą zrozumiemy, co autorzy przygotują dla nas w kolejnym odcinku specjalnym.
40. Udajemy się do teleportu przy bramie, patrzymy na ostatnią niespodziankę z Arkhary i z poczuciem spełnienia idziemy na spacer po STREFIE i kończymy to, czego wcześniej nie robiliśmy. Kto wykonał wszystko - idzie wykonywać cykliczne questy kluczowych NPC i czekać na pojawienie się kolejnego odcinka specjalnego.

Fałszywe zakończenia są bardzo podobne do prawdziwych, z wyjątkiem kilku ciekawych momentów - które sam znajdziesz, wszystko jest tam jasne i zrozumiałe. A z fałszywymi zakończeniami nie zajdziesz dalej.

Zadania Błyskawicy i poszukiwanie wyjścia do Martwego Miasta:

1. Po rozmowie z Kłem wyjeżdżamy do Teleportu. Wpadamy na rurę, rozglądamy się, widzimy kolejny teleport, wskakujemy do niego. „Zapoznanie się” z Lightningiem, następuje wymiana SMS-ów, dowiadujemy się wielu nowych rzeczy.
2. Zastanawiamy się, kto mógłby podłożyć dla nas błąd w PDA, chodźmy i zajmijmy się nim. Wymiana SMS-ów.
3. Idziemy do bunkra kontrolnego, rozmawiamy z Lightning.
! Wskazówka: potrzebujemy apteczki.
4. Idź naprzód do Limańska, znajdź dom z Teleportem, znajdź to, co zostało z Wędrowca, podnieś notatnik, znajdź kolejny teleport, aby się wydostać.
5. Spotykamy się z Legendą Strefy, a Semetsky mówi nam, jak szybko dostać się do Generatorów.
6. Na wskazówkę od Ducha odnajdujemy Jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie zapomnij porozmawiać z Duchem.
7. Dochodzimy do Sarkofagu, szukamy teleportu, wchodzimy do niego. Znajdujemy pistolet fotograficzny, robimy zdjęcie Monolitowi, wybieramy zdjęcie, wskakujemy do teleportu.
8. Wioska. Wymiana SMS z Ghost. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy Zdjęcie i prosimy go, aby wymazał z niego cyfry.
9. Czekamy, krążymy po wiosce, przychodzi SMS od Pielgrzyma, robimy Zdjęcie i jedziemy do Generatorów.
10. Dajemy Zdjęcie Maksymilianowi, otrzymujemy Zaawansowany Detektor. Wymiana SMS z Lightning i Fang.
11. Weź Camouflage Exa i przejdź do X-10. Siedzimy w zasadzce. Czekamy.
! Porada: Nie będzie zbyteczne strzelanie do szczurów w drodze do sali przełącznikiem noża oraz w samej sali, aby nie rozpraszali się nimi wojownicy z klanu Ostatniego Dnia.
! Wskazówka: pozostań niewidzialny, dopóki Korn nie otworzy drzwi kodu.
12. Walczymy z niewidzialnym radiooperatorem Kornem, komunikujemy się z Kornem i Fangiem, wybieramy kamerę i instrukcje.
! Wskazówka: Konieczne jest, aby podczas pojedynku Korn nie został ranny, jeśli ucieknie od drzwi, mogą wystąpić problemy z dalszym przejściem.
! Wskazówka: Jeśli to możliwe, obywamy się bez pośrednich zapisów, w przeciwnym razie przedmioty questowe mogą wpaść w tekstury. Jeśli tak się stanie, zostawiamy ich X-10 na przykład do Sarkofagu i wracamy, zabieramy wszystko, co zawiodło.
13. Jedziemy do Prypeci. W Przedszkolu w kryjówce Korna znajdujemy obiektyw i zamknięty sejf. Wymieniaj wiadomości z Fang. Spotykamy Korna i Fanga oraz przejście od radaru i ruszamy do przedszkola.
! Wskazówka: Będzie łatwiej, jeśli mutanty, zombie i monolity zostaną wytępione, zanim pójdziemy szukać skrytki Korna, wtedy łatwiej będzie utrzymać go przy życiu.
14. Korn otwiera sejf, aby dowiedzieć się o zaginionym dokumencie. Rozmawiamy z Kłem, zakopujemy schody, znów rozmawiamy z Kłem, odpieramy atak. Otrzymujemy link do profilu Arkhary na AMK.
! Wskazówka: Zabieramy miny do wydobycia na podłogę w plecaku.
15. Wyjeżdżamy do Czerwonego Lasu, znajdujemy leśniczego. Eliminujemy Snajpera, dostajemy broń od Leśnika, a on zbiera dla nas kamerę. Na wskazówkę od Leśnicza znajdujemy zwłoki, zabieramy wszystko, co znajdziemy, a następnie szukamy przejścia do Warlaba.
16. Rozmawiamy z Klenovem, dostajemy do kamery trzy ładunki i izomorf.
17. Idziemy do X-16 sfotografować Mózg. Wychodzimy, jeśli mamy szczęście, w tunelach znajdujemy i fotografujemy kontrolera.
18. Na terenie Zakładu znajdujemy Czernomor. Zabieramy mu Antizombina i eskortujemy go na parking Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Na koniec zbieramy karabin i naboje.
19. Idziemy do Varlabu, dajemy Klenovowi zdjęcie i fotik.
20. Idziemy do Błyskawicy. Rozmawiamy. Wyrzucamy wszystkie izomorfy znalezione w teleporcie, w zamian otrzymujemy różne przydatne rzeczy.
21. Otrzymujemy SMS-y od Pantery. Błyskawica pomaga nam zbliżyć się do Cordona.
22. W Garbage spotykamy Hoga, pomagamy mu rozwiązać problem. W zamian dowiadujemy się o skrytce Invisibles. Stamtąd bierzemy wszystko.
23. Przechodzimy do Kordonu, wymiana SMS-ów z Panterą. Udajemy się do Wioski początkujących, rozmawiamy z Ojcem Pantery. Próbujemy ją dogonić. Obserwujemy, co się dzieje. Wracamy z Ojcem Pantery do Wioski. Rozmawiamy z nim. Wymiana SMS z Czernomorem. Porozmawiamy z Klenovem, a on przeteleportuje do nas Notatkę i zainfekowaną kamerę.
24. Wyjeżdżamy do Yantar, rozmawiamy z Czernomorem.
25. Wracamy do Cordon, robimy migawkę i obliczamy złoczyńcę. Rozmawiamy z nim i przekazujemy go Ojcu Pantery.
26. Wychodzimy do bazy wolności. Wymiana SMS z Ojcem Panterą. Robimy zdjęcie. Obliczamy kogoś innego i rozmawiamy z nim.
27. Weź Camouflage Exa i przenieś się do Uncharted Land. Podsłuchujemy rozmowę, gdy wyjeżdża przedstawiciel Last Day, rozmawiamy z Maksymilianem i dostajemy napiwek na Cache w Agropromie.
! Wskazówka: pomimo tego, że PDA wskazuje lokalizację pamięci podręcznej na strychu, musisz poszukać jej w drzewach, jak wskazano w SMS-ie.
28. Zabieramy zawartość Cache i jedziemy do Sacharowa. Widząc, co mu przywieźliśmy, Sacharow chętnie dzieli się informacjami o podglądanym teleporcie w X-16.
29. Udajemy się do Teleportu, znajdujemy się w X-16, zbieramy wszystko, co znajdziemy i postępujemy tak, jak jest napisane w znalezionych papierach.
30. Teleportujemy się do Yantar, rozmawiamy z Czernomorem. Wymiana SMS z Lightning.
31. Dochodzimy do Błyskawicy, wrzucamy znaleziony przedmiot do portalu, pamiętaj, aby zebrać wszystko, co leci z powrotem. Pożegnaj się z Lightningiem. Czekamy, aż wejdzie do portalu, dostajemy zadanie odnalezienia teleportu w Limańsku.
32. Znajdujemy teleport w Limańsku, aktywujemy go i oglądamy wideo. Nie mogę się doczekać kolejnej kontynuacji.

Ostatni dzień i Martwe Miasto:

Ważna uwaga
Próba załadowania prawie każdego zapisu w lokacji Dead City doprowadziła do awarii gry. Po ponownym uruchomieniu gry sejw jest wczytywany i możesz normalnie przejść dalej.
Arkhara napisał, że miał takie wypady dopiero po zamordowaniu GG.

Tak więc poprzedni opis zatrzymał się w miejscu, w którym GG odnajduje portal w limańskiej piwnicy.
1. Wchodzimy do portalu, dostajemy niezbyt szczęśliwą wiadomość o broni z systemu ochrony. Niechętnie wychodzimy w sejfie zdobytym przez przepracowanie. Teleportujemy się do MG.

2. Spotykamy Zła, dostajemy złe wieści i podpowiedź od niego, idziemy szukać stalkera. Lokacja oznaczona jest na mapie kółkiem.

3. Znajdujemy Perfumera, dostajemy kolejną podpowiedź, idziemy dalej szukać Stalkerów. Lokacja oznaczona jest na mapie kółkiem.

4. Znajdujemy farmę i Tyumensky, rozmawiamy, dostajemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów, pozycja zaznaczona jest na mapie kółkiem.

5. Znajdujemy stalkerów, rozmawiamy z Likwidatorem, idziemy posprzątać obóz. Po sprzątaniu plądrujemy i zbieramy łupy zgodnie z listą Tyumensky'ego (jest w PDA w opisie zadania). Jeśli masz szczęście, zbieramy cały zestaw i dostajemy zadanie odebrania stalkerów. A jeśli nie masz szczęścia, to zastanawiamy się, skąd wziąć resztę.

6. Prowadzimy stalkerów do Tiumeńskoje, jednocześnie usuwając potwory zrodzone z tej okazji. Pamiętamy Chucka i Hucka. Przekazujemy Tiumeńskiemu łupy i żywych stalkerów.

7. Otrzymujemy SMS-y od Perfumera, udajemy się do Czarnej Farmy szukać kontrolera. Pojawiają się bojownicy „Ostatniego dnia” i SMS pochodzi od Normana. Możesz walczyć z wrogami lub uciekać przed nimi. Chodźmy do Normana.

8. Rozmawiamy z Normanem, dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy. Wymieniamy SMS-y z Zemdleniem, idziemy spotkać się z nim obok niedawno oczyszczonego obozu. Po przybyciu na miejsce ciężarówka z paliwem otrzymuje od Normana zadanie znalezienia skrytki. Czekam na zemdlenie.

9. Rozmawiamy z Omdleniem, dostajemy chip do wyłączenia zewnętrznego obwodu miasta i podpowiedź, jak go prawidłowo używać.

10. Jedziemy do miasta według rysunku Normana. Po drodze oczyszczamy nasze przejście z bojowników „Ostatniego dnia”. Nie zapomnij o podpowiedzi Swoona na temat timera.

11. Na strychu zgodnie z rysunkiem znajdujemy skrytkę i potrzebną nam broń udaj się na miejsce snajpera.
Broń znika z rąk – nie denerwujemy się, zgodnie z planem, trochę czekamy i obserwujemy, co się dzieje. Gdy broń wróci do naszych rąk, powalimy kilku wojowników „Ostatniego dnia”, koniecznie sprowadź szefa ochrony na wskazówkę od Normana.

12. Wyjeżdżamy z miasta, trwa aktywna wymiana SMS-ów z Omdleniem i Złem, dostajemy przejście do ATP, wpadamy na nie.

13. Zajmujemy się „grupą wsparcia” przy ATP, dostajemy od Normana zadanie znalezienia kryjówki, jedziemy na Agroprom.

14. Za pomocą pozycjonera udajemy się do wskazanego punktu wzdłuż współrzędnych, teleportujemy się do skrytki. Znajdujemy moduł w pamięci podręcznej, dostajemy przejścia do MG iz powrotem. Wymiana SMS z Normanem.

15. Przenosimy się do Limańska, odbieramy pozostawiony tam łup z sejfu, jednocześnie podążając za wskazówkami Normana po drodze (jeśli w sejfie nie ma potrzebnej zbroi i broni). Po każdej z dostarczonych przejść wracamy do Martwego Miasta.

16. Idziemy do Perfumiarza, budzi się z pasją do wędrowania i wyjeżdża do swojego nowego miejsca. Czekamy i śledzimy na mapie, kiedy się zatrzyma, idziemy tam, rozmawiamy. Wymiana SMS z Dudą. Otrzymujemy trasę jak wejść do budynku.

17. Po zakończeniu dialogu między Perfumiarzem a Dudą ponownie rozmawiamy z Perfumiarzem (to ważne!), po czym udajemy się na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy ze strażnikiem (pełna analogia z sytuacją pierwszego wejścia do bazy Liberty).

18. Znajdujemy Dudę, rozmawiamy. Czy rozstać się z ogłoszoną przez Dudę kwotą, czy nie – każdy sam decyduje. Jeśli się rozstaniemy, GG będzie miał wystarczająco dużo czasu, aby spokojnie odszukać Doktora, porozmawiać z nim. Jeśli nie wyjdziesz, będziesz musiał biegać (kilka sekund, aby znaleźć Doktora i porozmawiać z nim). Ale i tak będziesz musiał walczyć z „Ostatnim dniem”.

19. Rozmawiamy z Dokiem, wysyłamy go do perfumiarza. Dostajemy SMS o wyłączeniu systemu ochrony, nieco później - zaproszenie od Lightninga. Idziemy się z nią spotkać, mówimy, Błyskawica znika.

20. Otrzymujemy SMS-a od Perfumiarza, idziemy do centrali szukać notki od Iskry, znajdujemy, pojawia się Perfumiarz, rozmawiamy.

21. Podążaj za pozycjonerem do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, wejdź do kanału i przez niego - do teleportu do Zatonu. Po bieganiu po pustym Backwater czekamy na wydanie kolejnego dodatku.

Astrolog

Wejdź do domu po lewej stronie i znajdź tam zapasy. Po prawej stronie jest farma. Pod ścianą znajduje się pudełko z wódką. Żołnierzy najlepiej nie dotykać, gdyż ich przywódca jest potrzebny do wykonania zadania Artmodifier. Możesz też wymienić u niego apteczki na wódkę.

Nie idź do punktu kontrolnego, w którym znajduje się wojsko. Jeśli tak się stanie, wojska zostaną wysłane do wioski. W samej wiosce porozmawiaj z lekarzem, wypij lekarstwo i znajdź się w jaskini.

Wyposaż się w amunicję. Musisz odnaleźć górnika na najwyższym piętrze. Po drodze niszcz krwiopijców, celując w głowę. Idź do rogu jaskini i po rozmowie z górnikiem wypij lekarstwo.

Co musisz wiedzieć, mijając mieszankę Stalker Folk?

Na Agropromie znajdziesz skrytkę Strelki. Zabij wszystkich wrogów. W skrytce znajdziesz się na schodach przed skrytką Strelki.

Plan działania jest następujący: wejdź po schodach do teleportu; kiedy zniknie, idź korytarzem, w którym widzieli krwiopijcę; następny teleport przeniesie Cię do skrytki znajdującej się w tunelu elektrycznym. Podnieś PDA, wyłącz teleporter i weź pendrive.

Po dotarciu do baru koniecznie zabierz od barmana zadanie związane z pierwszą wizytą w laboratorium X-18. To musi zostać zakończone jak najszybciej!

W laboratorium X-18 zniszcz wszystkich bandytów, ale wylecz jednego z nich, zakładając apteczkę. Przesłuchaj go. Naukowcy będą mieli pudełko, którego potrzebuje Borow. Uciekaj przed chimerami po kamieniu obok ogrodzenia. Wejdź na skałę i czekaj.

Na Yantarze X-16 koniecznie uratuj Kruglova. Wraz z Sacharowem zapewni ci niezbędny kombinezon przeciwradiacyjny i hełm.

Będąc w laboratorium możesz skorzystać z okna po lewej stronie.

Dyrygent i burza z piorunami. Będziesz musiał znaleźć przewodnika, który opowie Ci o lekarzu. Od lekarza dowiesz się o wykrywaczu powiązanym z drzwiami w Czarnobylu. Za radarem zobaczysz Ducha. „Burza z piorunami” trafi w ręce bandytów, przedstawicieli DUTY.

Radar jest bardzo prosty. Najpierw rozłóż artefakty w pobliżu przystanku, a następnie je podnieś. Zbadaj ciała naukowców.

Na Prypeci zabij snajperów i poszukaj lekarza z bagien. Podczas uwalniania schowaj się w piwnicy.

W Czarnobylu 1 zostaniesz zaatakowany zewsząd i przez każdego, kto nie jest leniwy. Wytrzymać. Przy wejściu do podziemnego tunelu stoją żołnierze. Znajdź tu jak najszybciej torbę Sacharowa. Nie zapomnij o wyrzuceniu!

Przewodnik po Narodnej Solance 2010 + OOP

Opis przejścia głównych wątków fabularnych, wszystkie główne problemy i odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania są omówione!

Więc zacznijmy ............

Pierwszypojawienie się w Strefie -Rozmowa z obserwatorem gwiazd.

W domu po lewej szukamy zapasów :)

Na farmie po prawej pod murem znajduje się skrzynka - wódka (do przejścia pod mostem)

Nie moczymy wojownika- misja na Artmodifier jest powiązana z głównym i zawsze możesz wymienić wojskowe apteczki na wódkę.

NIE MA MOWY przypadku, nie idziemy do wojska w punkcie kontrolnym (zdobądź tam łup itp.)

Za karę wysyłają wojska i wieś kończy się spokojnie :(

Jadąc do wioski(po drodze przeszukać wojsko), rozmawiamy z lekarzem, pijemy lekarstwa i za chwilę budzimy się w Jaskini.

Nie boimy się, zaglądamy pod nogi, wyposażamy się.

Nie jest konieczne zmoczenie wszystkich żywych stworzeń podczas pierwszego biegu!

Najważniejsze dla nas jest dotarcie do górnika (znajduje się na górnym poziomie w odległej jaskini)

Krwiopijców zabijamy strzałem w głowę - czepiając się ściany w rogu jaskini (najlepiej wznieść się wyżej).

Po rozmowie z Górnikiem wypijamy lekarstwa i znowu przy kordonie.

Krótkie przypomnienia po drodze — notatka dla początkujących :)

Strzała Nychka na Agropromie- Zabij wszystkich przy wejściu, wejdź do chaty tam zostaniesz przeniesiony na schody przy wejściu do chaty Strelka.

1.Najpierw wbiegamy po spiralnych schodach do teleportu, który pojawił się na górze.

2. Po zniknięciu teleportu wbiegamy do sali, w której po raz pierwszy spotykamy Krwiopijca.

3. Cóż, ostatni teleport, który zaprowadzi nas do skrytki, znajduje się w tunelu z Elektrą.

Tam weź PDA i wyłącz teleport. Jest też pendrive.

Bar. Konieczne jest odebranie zadania na X-18 (TD) od barmana przy pierwszym wejściu i wykonanie go! (i nie możesz odmówić, w przeciwnym razie odjazdy będą się wspinać później)

Laboratorium X18- Bandyci. Zabijamy wszystkich bandytów, ale przegrywamy dla nich zadania lub wręczamy apteczkę, przywracając przesłuchiwanych do życia. Pudełko dla Borowa na zwłokach naukowców. Uciekamy przed chimerami w ten sposób: wzdłuż płaskiego płotu stoi kamień, wdrap się na niego i śmierć przeklętym.

Bursztyn X16- Pamiętaj, aby uratować Kruglova, razem z Sacharowem rzucą ci garnitur i psi-hełm. Wykonuj ich zadania, są proste, dostajesz detektor anomalii, super rzecz, plus doskonałą zbroję

WEJŚCIE do laboratorium nie przez drzwi (teleport), ale na lewo przez okno.

Przewodnik, Burza z piorunami - Znajdź przewodnika, opowie ci o Doktorze, opowie o wykrywaczu drzwi do Czarnobyla. Po minięciu radaru pojawi się duch. Wszędzie burza z piorunami, wśród bandytów w ATP, w elektrowni jądrowej w Czarnobylu, wśród dłużników w magazynach. Ty decydujesz.

Radar- Niby nic skomplikowanego, na początku jest utrapienie ze sztuką, zamieniają się w bruk, kładą je na przystanku, potem zabierają. Zbadaj zwłoki naukowców.

Prypeć- Powalmy snajperów, poszukajcie Doktora Bagiennego. Podczas wypuszczania do piwnicy.

Czarnobyl 1- Nacisk ze wszystkich stron, militaria, monolit, wyrzut... trzymaj się. Przy wejściu do lochu jest tłum wojskowych, szukaj torby Sacharowa. ( nie zatrzymuj się przez długi czas - pozostaw co najmniej 5 minut przed wyrzuceniem)

W poszukiwaniu zaginionej ekspedycji

1. Przeszukaj zwłoki komandosa Andreya przy wiadukcie na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi początkujących do mostu)

Obowiązkowa dla przyszłych zadań!
2. Na wysypisku znajdujemy bandytę, który ukradł PDA komandosowi, to jest "symulator" wysyłający sygnał SOS, ale nie ma PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma abakan szturmowy Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Brom umieszcza znak w PDA w miejscu pierwotnego pojawienia się Fraera w Ciemnej Dolinie. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Złomowisko w kierunku Agropromu i jego lochów. Musisz dokładnie dowiedzieć się, gdzie to będzie.
4. W Praporze na Wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy ognia.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że Barman's People w końcu zepsuł PDA, oddział wydaje się zaginiony.
7. Podczas wykonywania misji Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Jantaru, znajdujemy grupę Sivogo, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedziemy i sprawdzamy.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o zakończenie jego cierpienia i wykończenie go.
Robimy to z dręczącym sercem.
12. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w Papers of the najemnik Jameson znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. W Garbage zajmujemy się grupą Tomaza i odbieramy Capture Plan.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Idziemy do Ducha, jeśli znalazłeś zaginioną ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostaniemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Przynosimy Shreds to Ghost, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Dostajemy zadanie odnalezienia 3 części dziennika w Czarnobylu-2.
19. Przenosimy doki do Ducha.

Zadanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był na Kordonie, później przeniósł się na Bagna).

2. Idziemy do Agropromu (konieczne jest ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Rozmawiamy z Zakhar (Bar) (po drodze możesz wziąć quest ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
dostajemy zadanie ukradzenia paczki wojsku na Agropromie.
(Zwykle odkładam rozmowę o uderzeniu i rozgrywce z grupą Avengers do momentu, gdy jestem dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu odsyłamy do Dana.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie przyniesienia jego zeszytu.
8. Schodzimy do lochów Agropromu, odnajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Oddajemy notes Arkharze i dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive naukowca z X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
12. Od czasu do czasu lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Wnosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Początek poszukiwań Ducha i zabójców Kła

Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiaj z Freemanem i otrzymaj zadanie odebrania sprawy Freemana od najemnika Damsona.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, „poniżamy” siebie i jego grupę, zabieramy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Otrzymujemy od Sacharowa zadanie na PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Kruglovem (Semenovem) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Znajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglov
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje prosi o przyniesienie mu Sibionu, my go przynosimy.

Odnajdywanie Zabójców Kłów:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pendrive Psycho.

8. Idziemy do Szalonego, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Armii, zabieramy pendrive, zabieramy do Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa później)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na Bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychoa przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a, gdy ty najpierw odwiedź AU, nie czekając na questy na niego)
9. Rozmawiamy z Informatorem w Barze, do dalszych postępów potrzebujemy informacji Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy od niego PDA Tyrana.
(żeby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Przynosimy PDA Informatorowi i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AS), dowiadujemy się, że Wolność jest w kontakcie z najemnikami poprzez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolitu w X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego faceta, on naprawdę ma papiery, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o zgromadzeniu najemników w TD.
17. Wyjmujemy skład Blenda w niszczycieli czołgów i przynosimy dysk flash Freemanowi. W wersji Solanki z dnia 14.08.2010 pojawiła się alternatywna okazja do pokojowego „zerwania” z samym Blendem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest przez nas obrażony za mieszankę, truciznę i okrada GG na skórę.
(nie będzie nie na miejscu jechać na światło Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, do schowka w włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Freedom Base)
19. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem poniżamy go i wszystkich jego współpracowników.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział jak Pudełko zostało przeciągnięte z podstawy Wolności do placówki.
21. Wyjmujemy posterunek Najemników i podnosimy skrzynię.
22. Zanosimy pudło do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre usunął z zatrutego GG.

Misja duchów:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, potrzebuje działającego komputera do rozszyfrowania pamiętnika.
8. Porozmawiaj z Arkharą, powinien wiedzieć, gdzie można go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
(następna gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agropromu.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale oczywiście nie czekali na nas.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG na Radar. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać dysk flash Bestii od Avengers. Począwszy od Solanki 14.08.2010 Avengers i Sych przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy napiwek o jego skrytkach w X-10, z którego dowiemy się, kto poddał Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jego dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy punkt kontrolny, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłoś się do Ducha.

Zadania czystego nieba:

Udanie się na bagna daje Fanowi po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po wyjściu z X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, sprzątamy bandytów i znajdujemy jeńca Sahatoya, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Dyak, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informacje o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilij, Chołod i przywódca Chistonebovites Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuka - miejsce to jest zaznaczone na mapie kółkiem. W chacie na podłodze leży plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed wybuchami - sztuka + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, podnosimy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra z boku i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przychodź z różnych kierunków.
4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy taryfy za wymianę maści. Przynosimy łup i dostajemy 3 niezbędne słoiki, zabieramy Wasilija
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznacz wyjątkowego pseudo-giganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Celujemy w pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego przejścia fabuły są misje Svibłowa, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, dostajemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany detali unikalnych potworów na broń.
8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie ukraść bandytom PKM. I etykieta w PDA dla Kashchei. Bez zwłoki trzeba iść i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach przez czołg, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie.
11. W momencie przejęcia PKM, łowcy prowadzeni przez Spawn Den, pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Danem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie. Zadanie nie jest krytyczne dla przejścia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać go Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli łowcy z Denem (w PDA zadania jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie).

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:

1. Rozmawiamy z Denem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i naklejkę na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których musisz się dostać. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, podnosimy kartę i dajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsy, aktywnie usuwając żywe stworzenia, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Jedziemy do Cordon, koło Akimu odbieramy telewizor, dajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca ewentualnej lokalizacji Monolitów, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Oddajemy zeszyt Kotkowi, umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w barze lub na klimatyzacji na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie przyczyny i zależność miejsca pojawienia się - nie wiem. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczony czas, bierzemy lekarstwa.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia "języka". Jadę na Agroprom.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z ich niewoli. Rozmawiamy z dowolną słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Polecam wcześniej oczyścić teren na trasie - inaczej te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie da się ich powalić.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i dostajemy zadanie udania się do Skryagi, chodźmy.
15. Otrzymujemy informację od Skąpiec, że potrzebujemy skromnego.
16. W wiosce krwiopijców odnajdujemy Jokera, rozmawiamy, wypijamy 3 butelki i otrzymujemy informację o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z delikatesami niedaleko hotelu. Polecam zapisać przed komunikacją z Rabinovichem.
19. Rozmawiamy, dostajemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, dostajemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zakharem, dostajemy zadanie zabrania brata Louisa żywcem.
22. Udajemy się na bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia do Cordon. Czyścimy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, otrzymujemy informacje o Francuzie.
23. U podstawy Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego PDA, przekazujemy Zacharowi.
24. Otrzymujemy zadanie, aby znaleźć Kła i przejść do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków odnajdujemy grupę Svobodovites pod wodzą Bormana. Dostajemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. SMS pochodzi od Sviblov o potrzebie spotkania.
27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27.(a) Opcjonalnym zadaniem dla spisku Bormanna jest znalezienie tłumika i zabranie go Skąpiecowi. Idziemy na plac budowy, w jednym z kontenerów na lewo od placu budowy znajdujemy tłumik. Dla porównania - tłumik bez ciebie może zostać skradziony przez NPC-e, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jej odnalezieniem, a także grzebać we wszystkich zwłokach, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Skryagi, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
28. Udajemy się do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze obok Ducha znajdujemy kuriera. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
30. Odbieramy walizkę od kuriera i przenosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”. Wskazówka - teleporty z Bones w grze zostały wymyślone nie bez powodu i całkiem nieźle pomagają w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam zjeść ciasny posiłek, bo. potem śpij przez długi czas. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
32. Raportujemy o wykonaniu zadania, dostajemy dezaktywację teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem wkraczamy w głąb Szpitala. Kto grał w CHN, łatwo znajdzie sposób.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i poznajemy nowe informacje. Przy wyjściu ze szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera

Uwaga! Nie wszystkie questy są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, więc konieczne jest zapamiętanie dialogów, danych zadań, kodów itp.
Kluczową postacią branży jest górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję w Barze od Łysego, aby poszukać skarbu. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z górnikiem, dostajemy zadanie - ocalić zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Coal) i przynieść zeszyt wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coal - nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Tagged go uratował, a zadanie zostanie zaliczone.
3. Przynosimy górnikowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową grafikę, Grzechotkę.
4. Za radą górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Yantar, a także o potrzebie rozmowy z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie przyniesienia Szkatułki i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Wnosimy łup Fima i mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, aż do wcześnie (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w której znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody do 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z górnikiem. (jak znaleźć Pudełko znajdziesz w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolith.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych znajomych! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu powiedzieć „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z Monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, dajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji Niezbadana Ziemia.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera:


Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz zdecydowanie radzę nie odtwarzać uważnie i czytać wszystkie dialogi do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli cierpisz na sklerozę, zrób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabieramy sejf, udajemy się na górny poziom Labiryntu, odnajdujemy przejście do Krainy Niezbadanej (NZ) i jedziemy tam. Przejście na najwyższym poziomie dużej sali jest niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku lokalnych Mieszkańcach.
3. Poznajemy Pustelnika, mówi o kilku innych. Dostajemy torbę z lekarstwami dla Ginekologa.
4. Zapoznajemy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i odbieramy lekarstwa.
7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, pojawiły się informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam wymagane baterie i prosi, jeśli się natkną, odszukać tam zgubiony zegar.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Są dwa wejścia do PO, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno przy bateriach, jak i zegarku, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja z ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu o zadaniu, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Podajemy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. Od Pustelnika przychodzi SMS z prośbą o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Zabieramy Baterie do Żorki, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o dwa Elite Detectors i Plasma Tracker. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Równie dobrze może się zdarzyć, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Przynosimy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrytek z detektorami Vityi. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi Niewidzialne Kholodety i Gwiazdę Arkhary i oczywiście całą resztę .
21. Dochodzimy do Adrenaliny, dajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Trumnę przyszły dwie osoby, jedna z nich to Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, jest to odrapany garnitur, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. Nadchodzi SMS od Ginekologa, sejf jest otwarty.
22. Rozmawiamy z ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersetach. Pojawia się przejście do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusora i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebne nam będą odczynniki, można ich zapytać od przywódcy snajperów, tu w Nowej Zelandii, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wychodzimy na kolejną porcję wierszy do Cyklopów. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG zrobi kopię, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony przez Astrologera.
25. Idziemy do magazynów armii, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Flaski.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego z Exa Liberty. Dodatkowo dajemy karty Kieł Ginekologowi, aby wykonał kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty z gorąca.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Grzebiemy po jaskini, znajdujemy zasilacz i deski.
29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie jego głowy jako dowodu ...
- mała uwaga, między punktami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
30. Zabieramy do Ginekologa składniki do instalacji znalezione w Jaskini. Odbieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura proponuje, że wrzuci stracha na wróble na Avengers, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale potrzebujesz kontrolera do pracy, tylko ten właściwy został zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.
32. Biegamy i wybieramy. Przyprowadź Filinę.
33. Za pracę prosi o 10 pazurów chimery + 100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, dajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się w NZ, a później pójdą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, zniknęła tu w Strefie. SMS pochodzi od Cyklopa, jest wskazówka na temat pamięci podręcznej.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. Zbieramy butelki z odczynnikami ze schowka Chimery.
36. Znalezisko odsyłamy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Otrzymujemy SMS-y od Fanga, z którym chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Warlab, Czerwony Las):

Ta fabuła rozpoczyna się zaraz po odebraniu perfuzora dla pacjentów kliniki ginekologa.
Ważny! Przed rozmową z Łukaszem zgodnie z punktem 6 (o sygnecie najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań Łukasza i Skryagi, aby wszyscy Svobodovici zostali przyjaciółmi ("zielony" w PDA). Nie zaleca się nawet przypadkowego zabicia Svobodevtseva. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Dodatkowo za każdym razem, gdy wejdziesz do AS, sprawdź, czy na barierce nie ma potworów atakujących Svobodovites. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonego z wolnością, a to znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” wolnościowców po misjach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (poz. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera”), górnym wejściem (przez bagno) przechodzimy do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Fang, dostajemy zadanie zwiadu nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlab i z Warlab do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami jest przejście z zamkiem szyfrowym. Kod do zamka podaje Syak po przyniesieniu mu narzędzi od Sidorowicza. Znajdujemy się w Warlab na ostry demontaż Monolitów z najemnikami. Możesz po prostu stać spokojnie przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem.
4. W sali bilardowej odnajdujemy zwłoki najemnika Kostoloma, zabieramy z niego notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Udajemy się do AC do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym pomoże nam Lukash.
6. Rozmawiamy z Lukashem, poznajemy sygnet i Pająka.
7. Udajemy się na Radar, zabijamy Pająka przy wyjściu do Dark Valley, bierzemy sygnet i zostajemy najemnikiem. W dalszych ruchach staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek grupami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi – ​​po ich zabiciu możesz znaleźć się w sytuacji patowej.
8. Idziemy do Warlab, znajdujemy Panther w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie znalezienia krótkofalówki, znajdujemy ją w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy na górze, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod biegiem schodów w pokoju, który znajduje się na wprost schodów wejściowych do poziomu poniżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Dajemy radio, dowiadujemy się, że wielki wujek chce z nami porozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania wypchanego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlaba do AC.
10. Rozmawiamy z Panterą, dostajemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie dojedź do Cordona. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej farmy, otrzymujemy SMS-a Pantery, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), zabieramy od niego dysk.
11. Oddalamy się z Panterą i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy egzamin niewidzialności.
12. Idziemy do AS, znajdujemy plecak w pokoju broni Freedom i zabieramy z niego prototypową zbroję (nie przymierzamy jej na sobie, żeby jej nie uszkodzić!), Na 2 piętrze znajdujemy wypchany pies, my też go zabieramy.
13. Idziemy do Warlab, dajemy stracha na wróble Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinną gadką, ale jest duży plus - 3 nieśmiertelne postacie pomagają teraz Markedowi. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, dostajemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Fang in the Bar, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i wręczamy sygnet najemników.

Możliwe, że niektóre z opisanych poniżej questów nie są wymagane do przejścia fabuły, ale nie sprawdziłem zależności między nimi. Dlatego opisuję w kolejności, w jakiej sama przeszłam.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, dostajemy zadanie eskortowania Svobodovites. Nadchodzi SMS od Pantery.
19. Rozmawiamy z Vitamin, umawiamy się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy do Radaru, jeśli Radar nie był czyszczony przez długi czas, zalecam oczyszczenie trasy do Warlaba z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa wciąż stoi przy wejściu do lokacji), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Witaminą i idziemy do Warlaba. Uwaga - wystarczy dostarczyć Warlabowi żywą tylko Witaminę.
21. Jeśli nie ma gorącej ochoty na walkę z psami, spokojnie czekamy, aż Svobodovici posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota Svoboda. SMS pochodzi od Cyklopa - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Varlabu, rozmawiamy z Lazy. Dowiedz się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenova, rozmawiamy i otrzymujemy wiele ciekawych informacji, dostajemy zadanie dostarczenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejny cynk o kryjówce.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Idziemy do Warlab, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przywiezienia sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci, otrzymując od Doktora zadanie zaniesienia medalionu górnikowi. Górnik poprosi również o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć, opisaliśmy w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 bruku - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł zamienią się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć watahę potworów.
31. Na mapie w PDA zaznaczona jest lokalizacja łowców, odnajdujemy „seniora” łowcę (który ma dialog) i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna na Zimno, rozmawiamy, dostajemy informację o lokalizacji złodzieja, idziemy na napiwek i odnajdujemy uwięzionego złodzieja.
33. Umawiamy się z porywaczami Mitki na okup, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, dostajemy wskazówkę na temat lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, podnosimy dokumenty, zabieramy Kieł.
35. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Stargazer nas szukał.