Stalker ludowa fabuła. Przejście gry Stalker: Ludowa mieszanka. Co musisz wiedzieć, mijając Stalker Narodnaya hodgepodge

Astrolog

Wejdź do domu po lewej stronie i znajdź tam zapasy. Po prawej stronie jest farma. Pod ścianą znajduje się pudełko z wódką. Żołnierzy najlepiej nie dotykać, gdyż ich przywódca jest potrzebny do wykonania zadania Artmodifier. Możesz też wymienić u niego apteczki na wódkę.

Nie idź do punktu kontrolnego, w którym znajduje się wojsko. Jeśli tak się stanie, wojska zostaną wysłane do wioski. W samej wiosce porozmawiaj z lekarzem, wypij lekarstwo i znajdź się w jaskini.

Wyposaż się w amunicję. Musisz odnaleźć górnika na najwyższym piętrze. Po drodze niszcz krwiopijców, celując w głowę. Idź do rogu jaskini i po rozmowie z górnikiem wypij lekarstwo.

Co musisz wiedzieć, mijając mieszankę Stalker Folk?

Na Agropromie znajdziesz skrytkę Strelki. Zabij wszystkich wrogów. W skrytce znajdziesz się na schodach przed skrytką Strelki.

Plan działania jest następujący: wejdź po schodach do teleportu; kiedy zniknie, idź korytarzem, w którym widzieli krwiopijcę; następny teleport przeniesie Cię do skrytki znajdującej się w tunelu elektrycznym. Podnieś PDA, wyłącz teleporter i weź pendrive.

Po dotarciu do baru koniecznie zabierz od barmana zadanie związane z pierwszą wizytą w laboratorium X-18. To musi zostać zakończone jak najszybciej!

W laboratorium X-18 zniszcz wszystkich bandytów, ale wylecz jednego z nich, zakładając apteczkę. Przesłuchaj go. Naukowcy będą mieli pudełko, którego potrzebuje Borow. Uciekaj przed chimerami po kamieniu obok ogrodzenia. Wejdź na skałę i czekaj.

Na Yantarze X-16 koniecznie uratuj Kruglova. Wraz z Sacharowem zapewni ci niezbędny kombinezon przeciwradiacyjny i hełm.

Będąc w laboratorium możesz skorzystać z okna po lewej stronie.

Dyrygent i burza z piorunami. Będziesz musiał znaleźć przewodnika, który opowie Ci o lekarzu. Od lekarza dowiesz się o wykrywaczu powiązanym z drzwiami w Czarnobylu. Za radarem zobaczysz Ducha. „Burza z piorunami” trafi w ręce bandytów, przedstawicieli DUTY.

Radar jest bardzo prosty. Najpierw rozłóż artefakty w pobliżu przystanku, a następnie je podnieś. Zbadaj ciała naukowców.

Na Prypeci zabij snajperów i poszukaj lekarza z bagien. Podczas uwalniania schowaj się w piwnicy.

W Czarnobylu 1 zostaniesz zaatakowany zewsząd i przez każdego, kto nie jest leniwy. Wytrzymać. Przy wejściu do podziemnego tunelu stoją żołnierze. Znajdź tu jak najszybciej torbę Sacharowa. Nie zapomnij o wyrzuceniu!

W labiryntach elektrowni jądrowej w Czarnobylu unikaj promieniowania i załamań. Na początku będą nawet snorki. Zobaczysz Monolit i teleporter. Będzie notatka od Arrowa i informacje związane z żywym sercem.

Przewodnik po Narodnej Solance 2010 + OOP

Opis przejścia głównych wątków fabularnych, wszystkie główne problemy i odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania są omówione!

Więc zacznijmy ............

Pierwszypojawienie się w Strefie -Rozmowa z obserwatorem gwiazd.

W domu po lewej szukamy zapasów :)

Na farmie po prawej pod murem znajduje się skrzynka - wódka (do przejścia pod mostem)

Nie moczymy wojownika- misja na Artmodifier jest powiązana z głównym i zawsze możesz wymienić wojskowe apteczki na wódkę.

NIE MA MOWY przypadku, nie idziemy do wojska w punkcie kontrolnym (zdobądź tam łup itp.)

Za karę wysyłają wojska i wieś kończy się spokojnie :(

Jadąc do wioski(po drodze przeszukać wojsko), rozmawiamy z lekarzem, pijemy lekarstwa i za chwilę budzimy się w Jaskini.

Nie boimy się, zaglądamy pod nogi, wyposażamy się.

Nie jest konieczne zmoczenie wszystkich żywych stworzeń podczas pierwszego biegu!

Najważniejsze dla nas jest dotarcie do górnika (znajduje się na górnym poziomie w odległej jaskini)

Krwiopijców zabijamy strzałem w głowę - czepiając się ściany w rogu jaskini (najlepiej wznieść się wyżej).

Po rozmowie z Górnikiem wypijamy lekarstwa i znowu przy kordonie.

Krótkie przypomnienia po drodze — notatka dla początkujących :)

Strzała Nychka na Agropromie- Zabij wszystkich przy wejściu, wejdź do chaty tam zostaniesz przeniesiony na schody przy wejściu do chaty Strelka.

1.Najpierw wbiegamy po spiralnych schodach do teleportu, który pojawił się na górze.

2. Po zniknięciu teleportu wbiegamy do sali, w której po raz pierwszy spotykamy Krwiopijca.

3. Cóż, ostatni teleport, który zaprowadzi nas do skrytki, znajduje się w tunelu z Elektrą.

Tam weź PDA i wyłącz teleport. Jest też pendrive.

Bar. Konieczne jest odebranie zadania na X-18 (TD) od barmana przy pierwszym wejściu i wykonanie go! (i nie możesz odmówić, w przeciwnym razie odjazdy będą się wspinać później)

Laboratorium X18- Bandyci. Zabijamy wszystkich bandytów, ale przegrywamy dla nich zadania lub wręczamy apteczkę, przywracając przesłuchiwanych do życia. Pudełko dla Borowa na zwłokach naukowców. Uciekamy przed chimerami w ten sposób: wzdłuż płaskiego płotu stoi kamień, wdrap się na niego i śmierć przeklętym.

Bursztyn X16- Pamiętaj, aby uratować Kruglova, razem z Sacharowem rzucą ci garnitur i psi-hełm. Wykonuj ich zadania, są proste, dostajesz detektor anomalii, super rzecz, plus doskonałą zbroję

WEJŚCIE do laboratorium nie przez drzwi (teleport), ale na lewo przez okno.

Przewodnik, Burza z piorunami - Znajdź przewodnika, opowie ci o Doktorze, opowie o wykrywaczu drzwi do Czarnobyla. Po minięciu radaru pojawi się duch. Wszędzie burza z piorunami, wśród bandytów w ATP, w elektrowni jądrowej w Czarnobylu, wśród dłużników w magazynach. Ty decydujesz.

Radar- Niby nic skomplikowanego, na początku jest utrapienie ze sztuką, zamieniają się w bruk, kładą je na przystanku, potem zabierają. Zbadaj zwłoki naukowców.

Prypeć- Powalmy snajperów, poszukajcie Doktora Bagiennego. Podczas wypuszczania do piwnicy.

Czarnobyl 1- Nacisk ze wszystkich stron, militaria, monolit, wyrzut... trzymaj się. Przy wejściu do lochu jest tłum wojskowych, szukaj torby Sacharowa. ( nie zatrzymuj się przez długi czas - pozostaw co najmniej 5 minut przed wyrzuceniem)

W poszukiwaniu zaginionej ekspedycji

1. Przeszukaj zwłoki komandosa Andreya przy wiadukcie na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi początkujących do mostu)

Obowiązkowa dla przyszłych zadań!
2. Na wysypisku znajdujemy bandytę, który ukradł PDA komandosowi, to jest "symulator" wysyłający sygnał SOS, ale nie ma PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma abakan szturmowy Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Brom umieszcza znak w PDA w miejscu pierwotnego pojawienia się Fraera w Ciemnej Dolinie. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Złomowisko w kierunku Agropromu i jego lochów. Musisz dokładnie dowiedzieć się, gdzie to będzie.
4. W Praporze na Wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy ognia.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że Barman's People w końcu zepsuł PDA, oddział wydaje się zaginiony.
7. Podczas wykonywania misji Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Jantaru, znajdujemy grupę Sivogo, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedziemy i sprawdzamy.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o zakończenie jego cierpienia i wykończenie go.
Robimy to z dręczącym sercem.
12. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w Papers of the najemnik Jameson znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. W Garbage zajmujemy się grupą Tomaza i odbieramy Capture Plan.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Idziemy do Ducha, jeśli znalazłeś zaginioną ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostaniemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Przynosimy Shreds to Ghost, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Dostajemy zadanie odnalezienia 3 części dziennika w Czarnobylu-2.
19. Przenosimy doki do Ducha.

Zadanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był na Kordonie, później przeniósł się na Bagna).

2. Idziemy do Agropromu (konieczne jest ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Rozmawiamy z Zakhar (Bar) (po drodze możesz wziąć quest ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
dostajemy zadanie ukradzenia paczki wojsku na Agropromie.
(Zwykle odkładam rozmowę o uderzeniu i rozgrywce z grupą Avengers do momentu, gdy jestem dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu odsyłamy do Dana.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie przyniesienia jego zeszytu.
8. Schodzimy do lochów Agropromu, odnajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Oddajemy notes Arkharze i dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive naukowca z X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
12. Od czasu do czasu lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Wnosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Początek poszukiwań Ducha i zabójców Kła

Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiaj z Freemanem i otrzymaj zadanie odebrania sprawy Freemana od najemnika Damsona.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, „poniżamy” siebie i jego grupę, zabieramy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Otrzymujemy od Sacharowa zadanie na PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Kruglovem (Semenovem) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Znajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglov
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje prosi o przyniesienie mu Sibionu, my go przynosimy.

Odnajdywanie Zabójców Kłów:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pendrive Psycho.

8. Idziemy do Szalonego, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Armii, zabieramy pendrive, zabieramy do Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa później)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychoa przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a, gdy ty najpierw odwiedź AU, nie czekając na questy na niego)
9. Rozmawiamy z Informatorem w Barze, do dalszych postępów potrzebujemy informacji Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy od niego PDA Tyrana.
(żeby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Przynosimy PDA Informatorowi i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AS), dowiadujemy się, że Wolność jest w kontakcie z najemnikami poprzez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolitu w X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego faceta, on naprawdę ma papiery, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o zgromadzeniu najemników w TD.
17. Wyjmujemy skład Blenda w niszczycieli czołgów i przynosimy dysk flash Freemanowi. W wersji Solanki z dnia 14.08.2010 pojawiła się alternatywna okazja do pokojowego „zerwania” z samym Blendem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest przez nas obrażony za mieszankę, truciznę i okrada GG na skórę.
(nie będzie nie na miejscu jechać na światło Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, do schowka w włazie na krawędzi pole minowe, na lewo od wejścia do Freedom Base)
19. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem poniżamy go i wszystkich jego współpracowników.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział jak Pudełko zostało przeciągnięte z podstawy Wolności do placówki.
21. Wyjmujemy posterunek Najemników i podnosimy skrzynię.
22. Zanosimy pudło do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre usunął z zatrutego GG.

Misja duchów:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, potrzebuje działającego komputera do rozszyfrowania pamiętnika.
8. Porozmawiaj z Arkharą, powinien wiedzieć, gdzie można go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
(następna gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agropromu.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale oczywiście nie czekali na nas.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG na Radar. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać dysk flash Bestii od Avengers. Począwszy od Solanki 14.08.2010 Avengers i Sych przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy napiwek o jego skrytkach w X-10, z którego dowiemy się, kto poddał Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jego dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy punkt kontrolny, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłoś się do Ducha.

Zadania czystego nieba:

Udanie się na bagna daje Fanowi po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po wyjściu z X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, sprzątamy bandytów i znajdujemy jeńca Sahatoya, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Dyak, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informacje o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilij, Chołod i przywódca Chistonebovites Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuka - miejsce to jest zaznaczone na mapie kółkiem. W chacie na podłodze leży plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed wybuchami - sztuka + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, podnosimy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra z boku i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przychodź z różnych kierunków.
4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy taryfy za wymianę maści. Przynosimy łup i dostajemy 3 niezbędne słoiki, zabieramy Wasilija
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznacz wyjątkowego pseudo-giganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Celujemy w pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego przejścia fabuły są misje Svibłowa, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, dostajemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany detali unikalnych potworów na broń.
8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie ukraść bandytom PKM. I etykieta w PDA dla Kashchei. Bez zwłoki trzeba iść i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach przez czołg, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie.
11. W momencie przejęcia PKM, łowcy prowadzeni przez Spawn Den, pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Danem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie. Zadanie nie jest krytyczne dla przejścia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać go Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli łowcy z Denem (w PDA zadania jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie).

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:

1. Rozmawiamy z Denem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i naklejkę na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których musisz się dostać. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, podnosimy kartę i dajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsy, aktywnie usuwając żywe stworzenia, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Jedziemy do Cordon, koło Akimu odbieramy telewizor, dajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca ewentualnej lokalizacji Monolitów, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Oddajemy zeszyt Kotkowi, umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w barze lub na klimatyzacji na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie przyczyny i zależność miejsca pojawienia się - nie wiem. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczony czas, bierzemy lekarstwa.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia "języka". Jadę na Agroprom.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z ich niewoli. Rozmawiamy z dowolną słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Polecam wcześniej oczyścić teren wzdłuż trasy - w przeciwnym razie te młode stworzenia gorzej od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie da się ich obalić.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i dostajemy zadanie udania się do Skryagi, chodźmy.
15. Otrzymujemy informację od Skąpiec, że potrzebujemy skromnego.
16. W wiosce krwiopijców odnajdujemy Jokera, rozmawiamy, wypijamy 3 butelki i otrzymujemy informację o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z delikatesami niedaleko hotelu. Polecam zapisać przed komunikacją z Rabinovichem.
19. Rozmawiamy, dostajemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, dostajemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zakharem, dostajemy zadanie zabrania brata Louisa żywcem.
22. Udajemy się na bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia do Cordon. Czyścimy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, otrzymujemy informacje o Francuzie.
23. U podstawy Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego PDA, przekazujemy Zacharowi.
24. Otrzymujemy zadanie, aby znaleźć Kła i przejść do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków odnajdujemy grupę Svobodovites pod wodzą Bormana. Dostajemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. SMS pochodzi od Sviblov o potrzebie spotkania.
27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27.(a) Opcjonalnym zadaniem dla spisku Bormanna jest znalezienie tłumika i zabranie go Skąpiecowi. Idziemy na plac budowy, w jednym z kontenerów na lewo od placu budowy znajdujemy tłumik. Dla porównania - tłumik bez ciebie może zostać skradziony przez NPC-e, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jej odnalezieniem, a także grzebać we wszystkich zwłokach, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Skryagi, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
28. Udajemy się do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze obok Ducha znajdujemy kuriera. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
30. Odbieramy walizkę od kuriera i przenosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”. Wskazówka - teleporty z Bones w grze zostały wymyślone nie bez powodu i całkiem nieźle pomagają w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam zjeść ciasny posiłek, bo. potem śpij przez długi czas. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
32. Raportujemy o wykonaniu zadania, dostajemy dezaktywację teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem wkraczamy w głąb Szpitala. Kto grał w CHN, łatwo znajdzie sposób.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i dowiadujemy się Nowa informacja. Przy wyjściu ze szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera

Uwaga! Nie wszystkie questy są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, więc konieczne jest zapamiętanie dialogów, danych zadań, kodów itp.
Kluczową postacią branży jest górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję w Barze od Łysego, aby poszukać skarbu. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z górnikiem, dostajemy zadanie - ocalić zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Coal) i przynieść zeszyt wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coal - nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Tagged go uratował, a zadanie zostanie zaliczone.
3. Przynosimy górnikowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową grafikę, Grzechotkę.
4. Za radą górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Yantar, a także o potrzebie rozmowy z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie przyniesienia Szkatułki i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Wnosimy łup Fima i mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, aż do wcześnie (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w której znajduje się notatka z ciekawym i przydatna informacja(kody dla 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z górnikiem. (jak znaleźć Pudełko znajdziesz w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolith.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych znajomych! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu powiedzieć „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z Monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, dajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji Niezbadana Ziemia.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera:


Ten fabuła będzie dostępny po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz zdecydowanie radzę nie odtwarzać uważnie i czytać wszystkie dialogi do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli cierpisz na sklerozę, zrób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabieramy sejf, udajemy się na górny poziom Labiryntu, odnajdujemy przejście do Krainy Niezbadanej (NZ) i jedziemy tam. Przejście na najwyższym poziomie dużej sali jest niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku lokalnych Mieszkańcach.
3. Poznajemy Pustelnika, mówi o kilku innych. Dostajemy torbę z lekarstwami dla Ginekologa.
4. Zapoznajemy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i odbieramy lekarstwa.
7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, pojawiły się informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam wymagane baterie i prosi, jeśli się natkną, odszukać tam zgubiony zegar.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Są dwa wejścia do PO, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno przy bateriach, jak i zegarku, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja z ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu o zadaniu, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Podajemy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. Od Pustelnika przychodzi SMS z prośbą o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Zabieramy Baterie do Żorki, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o dwa Elite Detectors i Plasma Tracker. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Równie dobrze może się zdarzyć, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Przynosimy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrytek z detektorami Vityi. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialne Kholodety, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście wszystkie reszta.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, dajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Trumnę przyszły dwie osoby, jedna z nich to Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, jest to odrapany garnitur, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. Nadchodzi SMS od Ginekologa, sejf jest otwarty.
22. Rozmawiamy z Ginekologiem, był w sejfie stara mapa terytoria w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersetach. Pojawia się przejście do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusora i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebne nam będą odczynniki, można ich zapytać od przywódcy snajperów, tu w Nowej Zelandii, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wychodzimy na kolejną porcję wierszy do Cyklopów. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG zrobi kopię, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony przez Astrologera.
25. Idziemy do magazynów armii, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Flaski.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego z Exa Liberty. Dodatkowo dajemy karty Kieł Ginekologowi, aby wykonał kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty z gorąca.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Grzebiemy po jaskini, znajdujemy zasilacz i deski.
29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie jego głowy jako dowodu ...
- mała uwaga, między punktami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
30. Zabieramy do Ginekologa składniki do instalacji znalezione w Jaskini. Odbieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura proponuje, że wrzuci stracha na wróble na Avengers, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale potrzebujesz kontrolera do pracy, tylko ten właściwy został zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.
32. Biegamy i wybieramy. Przyprowadź Filinę.
33. Za pracę prosi o 10 pazurów chimery + 100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, dajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się w NZ, a później pójdą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, zniknęła tu w Strefie. SMS pochodzi od Cyklopa, jest wskazówka na temat pamięci podręcznej.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. Zbieramy butelki z odczynnikami ze schowka Chimery.
36. Znalezisko odsyłamy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Otrzymujemy SMS-y od Fanga, z którym chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Warlab, Czerwony Las):

Ta fabuła rozpoczyna się zaraz po odebraniu perfuzora dla pacjentów kliniki ginekologa.
Ważny! Przed rozmową z Łukaszem zgodnie z punktem 6 (o sygnecie najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań Łukasza i Skryagi, aby wszyscy Svobodovici zostali przyjaciółmi ("zielony" w PDA). Nie zaleca się nawet przypadkowego zabicia Svobodevtseva. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Dodatkowo za każdym razem, gdy wejdziesz do AS, sprawdź, czy na barierce nie ma potworów atakujących Svobodovites. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonego z wolnością, a to znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” wolnościowców po misjach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (poz. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera”), górnym wejściem (przez bagno) przechodzimy do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Fang, dostajemy zadanie zwiadu nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlaba i z Warlab do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami jest przejście z zamkiem szyfrowym. Kod do zamka podaje Syak po przyniesieniu mu narzędzi od Sidorowicza. Znajdujemy się w Warlab na ostry demontaż Monolitów z najemnikami. Możesz po prostu stać spokojnie przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem.
4. W sali bilardowej odnajdujemy zwłoki najemnika Kostoloma, zabieramy z niego notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Idziemy do AC do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym Lukash nam pomoże.
6. Rozmawiamy z Lukashem, poznajemy sygnet i Pająka.
7. Udajemy się na Radar, zabijamy Pająka przy wyjściu do Dark Valley, bierzemy sygnet i zostajemy najemnikiem. Przemieszczając się dalej staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek grupami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i znajomymi – po ich zabiciu możesz znaleźć się w sytuacji patowej.
8. Idziemy do Warlab, znajdujemy Panther w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie znalezienia krótkofalówki, znajdujemy ją w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy u góry, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod schodami w pokoju, która znajduje się dokładnie naprzeciwko schody wejściowe na poziom niżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Dajemy radio, dowiadujemy się, że wielki wujek chce z nami porozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania wypchanego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlaba do AC.
10. Rozmawiamy z Panterą, dostajemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie dojedź do Cordona. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej farmy, otrzymujemy SMS-a Pantery, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), zabieramy od niego dysk.
11. Oddalamy się z Panterą i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy egzamin niewidzialności.
12. Idziemy do AS, znajdujemy plecak w pokoju broni Freedom i zabieramy z niego prototypową zbroję (nie przymierzamy jej na sobie, żeby jej nie uszkodzić!), Na 2 piętrze znajdujemy wypchany pies, też go zabieramy.
13. Idziemy do Warlab, dajemy stracha na wróble Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinną gadką, ale jest duży plus - 3 nieśmiertelne postacie pomagają teraz Markedowi. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, dostajemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Fang in the Bar, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i wręczamy sygnet najemników.

Możliwe, że niektóre z opisanych poniżej questów nie są wymagane do przejścia fabuły, ale nie sprawdziłem zależności między nimi. Dlatego opisuję w kolejności, w jakiej sama przeszłam.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, dostajemy zadanie eskortowania Svobodovites. Nadchodzi SMS od Pantery.
19. Rozmawiamy z Vitamin, umawiamy się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy do Radaru, jeśli Radar nie był czyszczony przez długi czas, zalecam oczyszczenie trasy do Warlaba z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa wciąż stoi przy wejściu do lokacji), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Witaminą i idziemy do Warlaba. Uwaga - wystarczy dostarczyć Warlabowi żywą tylko Witaminę.
21. Jeśli nie ma gorącej ochoty na walkę z psami, spokojnie czekamy, aż Svobodovici posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota Svoboda. SMS pochodzi od Cyklopa - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do tajna część Varlaba, rozmawiamy z Lazy. Dowiedz się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenova, rozmawiamy i dużo dostajemy interesująca informacja, dostajemy zadanie dostarczenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejny cynk o kryjówce.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Idziemy do Warlab, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przywiezienia sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci, otrzymując od Doktora zadanie zaniesienia medalionu górnikowi. Górnik poprosi również o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć, opisaliśmy w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 bruku - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł zamienią się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć watahę potworów.
31. Na mapie w PDA zaznaczona jest lokalizacja łowców, odnajdujemy „seniora” łowcę (który ma dialog) i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna na Zimno, rozmawiamy, dostajemy informację o lokalizacji złodzieja, idziemy na napiwek i odnajdujemy uwięzionego złodzieja.
33. Umawiamy się z porywaczami Mitki na okup, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, dostajemy wskazówkę na temat lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, podnosimy dokumenty, zabieramy Kieł.
35. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Stargazer nas szukał.

W poszukiwaniu zaginionej ekspedycji


1. Przeszukaj zwłoki komandosa Andreya przy wiadukcie na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi początkujących do mostu)
2. Na wysypisku znajdujemy bandytę, który ukradł PDA komandosowi, to jest "symulator" wysyłający sygnał SOS, ale nie ma PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma abakan szturmowy Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Brom umieszcza znak w PDA w miejscu pierwotnego pojawienia się Fraera w Ciemnej Dolinie. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Złomowisko w kierunku Agropromu i jego lochów. Musisz dokładnie dowiedzieć się, gdzie to będzie.
4. W Praporze na Wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy ognia.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że Barman's People w końcu zepsuł PDA, oddział wydaje się zaginiony.
7. Podczas wykonywania misji Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Jantaru, znajdujemy grupę Sivogo, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedziemy i sprawdzamy.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o zakończenie jego cierpienia i wykończenie go.
Robimy to z dręczącym sercem.
12. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w Papers of the najemnik Jameson znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. W Garbage zajmujemy się grupą Tomaza i odbieramy Capture Plan.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Idziemy do Ducha, jeśli znalazłeś zaginioną ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostaniemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Przynosimy Shreds to Ghost, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Dostajemy zadanie odnalezienia 3 części dziennika w Czarnobylu-2.
19. Przenosimy doki do Ducha.

Zadanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był na Kordonie, później przeniósł się na Bagna).
2. Idziemy do Agropromu (konieczne jest ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Rozmawiamy z Zakhar (Bar) (po drodze możesz wziąć quest ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
dostajemy zadanie ukradzenia paczki wojsku na Agropromie.
(Zwykle odkładam rozmowę o uderzeniu i rozgrywce z grupą Avengers do momentu, gdy jestem dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu odsyłamy do Dana.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie przyniesienia jego zeszytu.
8. Schodzimy do lochów Agropromu, odnajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Oddajemy notes Arkharze i dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive naukowca z X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
12. Od czasu do czasu lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Wnosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Początek poszukiwań Ducha i zabójców Kła


0. Może się to wydawać dziwne, wszystko zaczyna się od Freeman's Pistol, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiaj z Freemanem i otrzymaj zadanie odebrania sprawy Freemana od najemnika Damsona.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, „poniżamy” siebie i jego grupę, zabieramy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Otrzymujemy od Sacharowa zadanie na PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Kruglovem (Semenovem) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Znajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglov
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje prosi o przyniesienie mu Sibionu, my go przynosimy.

Odnajdywanie Zabójców Kłów:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pendrive Psycho.
8. Idziemy do Szalonego, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Armii, zabieramy pendrive, zabieramy do Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa później)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychoa przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a, gdy ty najpierw odwiedź AU, nie czekając na questy na niego)
9. Rozmawiamy z Informatorem w Barze, do dalszych postępów potrzebujemy informacji Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy od niego PDA Tyrana.
(żeby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Przynosimy PDA Informatorowi i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AS), dowiadujemy się, że Wolność jest w kontakcie z najemnikami poprzez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolitu w X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego faceta, on naprawdę ma papiery, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o zgromadzeniu najemników w TD.
17. Wyjmujemy skład Blenda w niszczycieli czołgów i przynosimy dysk flash Freemanowi. W wersji Solanki z dnia 14.08.2010 pojawiła się alternatywna okazja do pokojowego „zerwania” z samym Blendem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest przez nas obrażony za mieszankę, truciznę i okrada GG na skórę.
(nie będzie nie na miejscu jechać na światła Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, do schowka w włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Freedom Base)
19. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem poniżamy go i wszystkich jego współpracowników.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział jak Pudełko zostało przeciągnięte z podstawy Wolności do placówki.
21. Wyjmujemy posterunek Najemników i podnosimy skrzynię.
22. Zanosimy pudło do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre usunął z zatrutego GG.

Misja duchów:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, potrzebuje działającego komputera do rozszyfrowania pamiętnika.
8. Porozmawiaj z Arkharą, powinien wiedzieć, gdzie można go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
(następna gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agropromu.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale oczywiście nie czekali na nas.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG na Radar. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać dysk flash Bestii od Avengers. Począwszy od Solanki 14.08.2010 Avengers i Sych przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy napiwek o jego skrytkach w X-10, z którego dowiemy się, kto poddał Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jego dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy punkt kontrolny, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłoś się do Ducha.

Zadania czystego nieba:

Udanie się na bagna daje Fanowi po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po wyjściu z X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, sprzątamy bandytów i znajdujemy jeńca Sahatoya, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Dyak, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informacje o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilij, Chołod i przywódca Chistonebovites Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuka - miejsce to jest zaznaczone na mapie kółkiem. W chacie na podłodze leży plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed wybuchami - sztuka + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, podnosimy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra z boku i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przychodź z różnych kierunków.
4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy taryfy za wymianę maści. Przynosimy łup i dostajemy 3 niezbędne słoiki, zabieramy Wasilija
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznacz wyjątkowego pseudo-giganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Celujemy w pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego przejścia fabuły są misje Svibłowa, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, dostajemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany detali unikalnych potworów na broń.
8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie ukraść bandytom PKM. I etykieta w PDA dla Kashchei. Bez zwłoki trzeba iść i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach przez czołg, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie.
11. W momencie przejęcia PKM, łowcy prowadzeni przez Spawn Den, pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Danem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie. Zadanie nie jest krytyczne dla przejścia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać go Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli łowcy z Denem (w PDA zadania jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie).

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:


1. Rozmawiamy z Denem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i naklejkę na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których musisz się dostać. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, podnosimy kartę i dajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsy, aktywnie usuwając żywe stworzenia, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Jedziemy do Cordon, koło Akimu odbieramy telewizor, dajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca ewentualnej lokalizacji Monolitów, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Oddajemy zeszyt Kotkowi, umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w barze lub na klimatyzacji na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie przyczyny i zależność miejsca pojawienia się - nie wiem. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczony czas, bierzemy lekarstwa.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia "języka". Jadę na Agroprom.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z ich niewoli. Rozmawiamy z dowolną słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Polecam wcześniej oczyścić teren po drodze - w przeciwnym razie te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie da się ich obalić.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i dostajemy zadanie udania się do Skryagi, chodźmy.
15. Otrzymujemy informację od Skąpiec, że potrzebujemy skromnego.
16. W wiosce krwiopijców odnajdujemy Jokera, rozmawiamy, wypijamy 3 butelki i otrzymujemy informację o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z delikatesami niedaleko hotelu. Polecam zapisać przed komunikacją z Rabinovichem.
19. Rozmawiamy, dostajemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, dostajemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zakharem, dostajemy zadanie zabrania brata Louisa żywcem.
22. Udajemy się na bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia do Cordon. Czyścimy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, otrzymujemy informacje o Francuzie.
23. U podstawy Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego PDA, przekazujemy Zacharowi.
24. Otrzymujemy zadanie, aby znaleźć Kła i przejść do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków odnajdujemy grupę Svobodovites pod wodzą Bormana. Dostajemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. SMS pochodzi od Sviblov o potrzebie spotkania.
27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27.(a) Opcjonalnym zadaniem dla spisku Bormanna jest znalezienie tłumika i zabranie go Skąpiecowi. Idziemy na plac budowy, w jednym z kontenerów na lewo od placu budowy znajdujemy tłumik. Dla porównania - tłumik bez ciebie może zostać skradziony przez NPC-e, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jej odnalezieniem, a także grzebać we wszystkich zwłokach, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Skryagi, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
28. Udajemy się do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze obok Ducha znajdujemy kuriera. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
30. Odbieramy walizkę od kuriera i przenosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”. Wskazówka - teleporty z Bones w grze zostały wymyślone nie bez powodu i całkiem nieźle pomagają w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam zjeść ciasny posiłek, bo. potem śpij przez długi czas. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
32. Raportujemy o wykonaniu zadania, dostajemy dezaktywację teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem wkraczamy w głąb Szpitala. Kto grał w CHN, łatwo znajdzie sposób.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i poznajemy nowe informacje. Przy wyjściu ze szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera


Uwaga! Nie wszystkie questy są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, więc konieczne jest zapamiętanie dialogów, danych zadań, kodów itp.
Kluczową postacią branży jest górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję w Barze od Łysego, aby poszukać skarbu. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z górnikiem, dostajemy zadanie - ocalić zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Coal) i przynieść zeszyt wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coal - nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Tagged go uratował, a zadanie zostanie zaliczone.
3. Przynosimy górnikowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową grafikę, Grzechotkę.
4. Za radą górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Yantar, a także o potrzebie rozmowy z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie przyniesienia Szkatułki i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Wnosimy łup Fima i mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, aż do wcześnie (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w której znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody do 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z górnikiem. (jak znaleźć Pudełko znajdziesz w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolith.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych znajomych! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu powiedzieć „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z Monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, dajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji Niezbadana Ziemia.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera:

Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz zdecydowanie radzę nie odtwarzać uważnie i czytać wszystkie dialogi do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli cierpisz na sklerozę, zrób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabieramy sejf, udajemy się na górny poziom Labiryntu, odnajdujemy przejście do Krainy Niezbadanej (NZ) i jedziemy tam. Przejście na najwyższym poziomie dużej sali jest niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku lokalnych Mieszkańcach.
3. Poznajemy Pustelnika, mówi o kilku innych. Dostajemy torbę z lekarstwami dla Ginekologa.
4. Zapoznajemy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i odbieramy lekarstwa.
7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, pojawiły się informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam wymagane baterie i prosi, jeśli się natkną, odszukać tam zgubiony zegar.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Są dwa wejścia do PO, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno przy bateriach, jak i zegarku, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja z ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu o zadaniu, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Podajemy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. Od Pustelnika przychodzi SMS z prośbą o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Zabieramy Baterie do Żorki, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o dwa Elite Detectors i Plasma Tracker. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Równie dobrze może się zdarzyć, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Przynosimy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrytek z detektorami Vityi. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialne Kholodety, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście wszystkie reszta.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, dajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Trumnę przyszły dwie osoby, jedna z nich to Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, jest to odrapany garnitur, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. Nadchodzi SMS od Ginekologa, sejf jest otwarty.
22. Rozmawiamy z ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersetach. Pojawia się przejście do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusora i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebne nam będą odczynniki, można je zapytać przywódcę snajperów, tu w NZ, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wychodzimy na kolejną porcję wierszy do Cyklopów. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG zrobi kopię, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony przez Astrologera.
25. Idziemy do magazynów armii, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Flaski.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego z Exa Liberty. Dodatkowo dajemy karty Kieł Ginekologowi, aby wykonał kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty z gorąca.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Grzebiemy po jaskini, znajdujemy zasilacz i deski.
29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie jego głowy jako dowodu ...
- mała uwaga, między punktami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
30. Zabieramy do Ginekologa składniki do instalacji znalezione w Jaskini. Odbieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura proponuje, że wrzuci stracha na wróble na Avengers, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale potrzebujesz kontrolera do pracy, tylko ten właściwy został zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.
32. Biegamy i wybieramy. Przyprowadź Filinę.
33. Za pracę prosi o 10 pazurów chimery + 100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, dajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się w NZ, a później pójdą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, zniknęła tu w Strefie. SMS pochodzi od Cyklopa, jest wskazówka na temat pamięci podręcznej.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. Zbieramy butelki z odczynnikami ze schowka Chimery.
36. Znalezisko odsyłamy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Otrzymujemy SMS-y od Fanga, z którym chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Warlab, Czerwony Las):

Ta fabuła rozpoczyna się zaraz po odebraniu perfuzora dla pacjentów kliniki ginekologa.
Ważny! Przed rozmową z Łukaszem zgodnie z punktem 6 (o pieczęci najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań Łukasza i Skąpca, aby wszyscy Svobodovici zostali przyjaciółmi ("zmienią się na zielone" w PDA). Nie zaleca się nawet przypadkowego zabicia Svobodevtseva. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Dodatkowo za każdym razem, gdy wejdziesz do AS, sprawdź, czy na barierce nie ma potworów atakujących Svobodovites. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonego z wolnością, a to znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” wolnościowców po misjach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (poz. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera”), górnym wejściem (przez bagno) przechodzimy do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Fang, dostajemy zadanie zwiadu nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlaba i z Warlab do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami jest przejście z zamkiem szyfrowym. Kod do zamka podaje Syak po przyniesieniu mu narzędzi od Sidorowicza. Znajdujemy się w Warlab na ostry demontaż Monolitów z najemnikami. Możesz po prostu stać spokojnie przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem.
4. W sali bilardowej odnajdujemy zwłoki najemnika Kostoloma, zabieramy z niego notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Idziemy do AC do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym Lukash nam pomoże.
6. Rozmawiamy z Lukashem, poznajemy sygnet i Pająka.
7. Udajemy się na Radar, zabijamy Pająka przy wyjściu do Dark Valley, bierzemy sygnet i zostajemy najemnikiem. Przemieszczając się dalej staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek grupami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i znajomymi – po ich zabiciu możesz znaleźć się w sytuacji patowej.
8. Idziemy do Warlab, znajdujemy Panther w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie znalezienia krótkofalówki, znajdujemy ją w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy u góry, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod schodami w pokoju, która znajduje się dokładnie naprzeciwko schody wejściowe na poziom niżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Dajemy radio, dowiadujemy się, że wielki wujek chce z nami porozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania wypchanego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlaba do AC.
10. Rozmawiamy z Panterą, dostajemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie dojedź do Cordona. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej farmy, otrzymujemy SMS-a Pantery, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), zabieramy od niego dysk.

11. Oddalamy się z Panterą i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy egzamin niewidzialności.
12. Idziemy do AS, znajdujemy plecak w pokoju broni Freedom i zabieramy z niego prototypową zbroję (nie przymierzamy jej na sobie, żeby jej nie uszkodzić!), Na 2 piętrze znajdujemy wypchany pies, też go zabieramy.
13. Idziemy do Warlab, dajemy stracha na wróble Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinną gadką, ale jest duży plus - 3 nieśmiertelne postacie pomagają teraz Markedowi. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, dostajemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Fang in the Bar, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i wręczamy sygnet najemników.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, dostajemy zadanie eskortowania Svobodovites. Nadchodzi SMS od Pantery.
19. Rozmawiamy z Vitamin, umawiamy się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy do Radaru, jeśli Radar nie był czyszczony przez długi czas, zalecam oczyszczenie trasy do Warlaba z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa wciąż stoi przy wejściu do lokacji), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Witaminą i idziemy do Warlaba. Uwaga - wystarczy dostarczyć Warlabowi żywą tylko Witaminę.
21. Jeśli nie ma gorącej ochoty na walkę z psami, spokojnie czekamy, aż Svobodovici posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota Svoboda. SMS pochodzi od Cyklopa - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Varlabu, rozmawiamy z Lazy. Dowiedz się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenova, rozmawiamy i otrzymujemy wiele ciekawych informacji, dostajemy zadanie dostarczenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejny cynk o kryjówce.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Idziemy do Warlab, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przywiezienia sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci, otrzymując od Doktora zadanie zaniesienia medalionu górnikowi. Górnik poprosi również o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć, opisaliśmy w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 bruku - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł zamienią się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć watahę potworów.
31. Na mapie w PDA zaznaczona jest lokalizacja łowców, odnajdujemy „seniora” łowcę (który ma dialog) i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna na Zimno, rozmawiamy, dostajemy informację o lokalizacji złodzieja, idziemy na napiwek i odnajdujemy uwięzionego złodzieja.
33. Umawiamy się z porywaczami Mitki na okup, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, dostajemy wskazówkę na temat lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, podnosimy dokumenty, zabieramy Kieł.
35. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Stargazer nas szukał.

Kontynuacja zadań Kła w Starej Wiosce:

Na początek zauważam, że w dialogach jest mały błąd - po wykonaniu zadań Warlab i przywiezieniu artefaktów do Klenova, GG mówi, że muszę iść do Cordon - nie wierz w to, to nieprawda. Fabuła zadań Starej Wioski rozpoczyna się dopiero po ukończeniu opisanych wcześniej zadań Kieł.

1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym Lesie udajemy się do Kła, zdajemy raport z ratunku i dostajemy od niego zadanie udania się do Kodonu, aby porozmawiać z Astrologem. Chodźmy i porozmawiajmy. W ostatnim dialogu jest napisane, że GG powinien iść do Sidorowicza.
2. Idziemy w kierunku Sidorowicza, przychodzi SMS z Klyk o potrzebie uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej Wioski. Natychmiast zapominamy o Sidorowiczu i ruszamy w kierunku Prypeci.
3. Udajemy się do Starej Wioski, przy wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki jest zablokowane.
4. Czekamy na podejście grupy stalkerów, którzy wyłączą przejście. Ich najstarszym jest Kolmogor, rozmawiamy i dostajemy zadanie posprzątania wojownika w sklepie.
5. Idziemy do sklepu, sprzątamy wojowników, rozmawiamy z Kolmogorem – dostajemy nowe zadanie – zdobyć kwaterę główną.
6. Jedziemy, zdobywamy kwaterę główną, sms przychodzi z Pantery. Zgłaszamy się do Kolmogora, dostajemy zadanie zbadania wioski.
7. Rozmawiamy z Pielgrzymem, chodzimy po wiosce, otrzymujemy SMS-a od Kolmogora, wracamy.
8. Rozmawiamy z Kolmogorem, dostajemy zadanie odnalezienia Pantery i współrzędnych przejścia do Limańska. Idziemy do przejścia, sms pochodzi z Pantery i na mapie w PDA pojawia się znak.
9. Udajemy się na Bagna do Pantery. Dla tych, którzy nie mieli etykiety - Pantera na południowym krańcu półwyspu, w pobliżu którego znajduje się farma kontrolerów (gdzie wydobywano czerwony mózg dla Sviblova).
Kiedy zbliżasz się do Pantery, od Fang przychodzi SMS z przybliżonymi współrzędnymi przejścia do Starej Wioski, a na PDA pojawia się etykieta.
10. Rozmawiamy z Panterą, idziemy od niej na północ i odnajdujemy Connoisseur of the Swamps w centrum okręgu ze znakiem na PDA.
11. Rozmawiamy z Koneserem, dostajemy zadanie sprowadzenia embrionów zombie i oczyszczenia farmy.
Idziemy, sprzątamy, znajdujemy plecaki i embriony.

12. Wracamy do Konesera, rozmawiamy, udajemy się do Pantery, zabieramy ją do Konesera. Ponownie rozmawiamy z Koneserem.
13. Podążamy za koneserem. Kiedy się zatrzyma, mówimy i otrzymujemy znacznik przejścia z bagien do starej wioski, przejdź do przejścia.
14. Zabieramy Panterę do Kolmogor, od której otrzymujemy zadanie ochrony wioski.
15. Bohatersko bronimy, aby życie GG nie wydawało się miodem, w trakcie realizacji tego zadania przychodzi nowy SMS z Kołmogoru z żądaniem samodzielnego posprzątania innej części wioski.
16. GG nie jest obcy - udajemy się na nizinną część wioski, sprzątamy wojowników, nadchodzi radosny SMS z Kolmogor, wracamy.
17. Zgłaszamy się do Kolmogora, SMS przychodzi z Klenova z prośbą o przybycie. Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym udajemy się do Varlabu.
Zgodnie z logiką fabuły dalsza część powinna działać dopiero po wykonaniu zadań Kota i spotkaniu z Czarnym Doktorem, ale okazuje się, że tak to działa.
18. W Warlab dostajemy kilka SMS-ów z rzędu, co będzie ciekawe dla rozwoju fabuły w finalnym dodatku Solanki. Jedziemy do Klenova, dostajemy zadanie odnalezienia psi-anteny. Przeprowadzamy się do Cordon.
19. Nie widziałem etykiety na antenie w PDA - potrzebna nam antena była na ciężarówce, z której wypadł GG na początku gry.
Wskazówka - nie spiesz się, aby natychmiast podnieść antenę - zbliżając się do niej, pojawia się straż honorowa i komitet na uroczyste spotkanie. Jak prawdziwy skromny wojownik Dobra, mój GG nie czekał na fanfary i pompatyczność - szybko podbiegł obok ciężarówki i zajął się strażą honorową i komitetem czerwonego dywanu z daleka, ze snajperki.
Odbieramy antenę, nosimy Klenova.
20. Zwracamy antenę Klenovowi.
21. Idziemy do Pielgrzyma, rozmawiamy z nim i zaczyna się kolejna fabuła.

Generatory lub nieuchwytny obserwator:

Fabuła rozpoczyna się po ostatniej rozmowie z Pielgrzymem w Starej Wiosce.
Uwaga! Zanim udasz się do Generatorów, koniecznie przejdź przez całą linię zadań Kot i udaj się do Limańska i szpitala, musisz spotkać się z Czarnym Doktorem.
1. Nastąpiła wymiana SMS-ów z Fang, dowiadujemy się, że GG jest potrzebne w Czarnobylu1. Kto nie korzystał z przejścia Czarnobyl2 - Czarnobyl1, przechodzimy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie jest potrzebne GG. Przejście jest zaznaczone na mapie w PDA.
2. W Czarnobylu1 spotykamy Ducha, mówimy, prowadzi nas do punktu przejścia. Jak się zatrzymuje - mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.
3. Na Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, prowadzi jak się zatrzymać - mówimy, GG musi znaleźć starszego w wiosce. Idziemy do wsi (nieco na południe od bagna).
4. Znalezienie seniora nie stanowi problemu, porozmawiaj z nim, zapłać lub wykonaj zadanie. Zadanie właściwie nie jest trudne - radzę je wykonać. Wszystkie wskazówki w dialogu ze Starym Człowiekiem. Najważniejsze, żeby mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Relacjonujemy zestrzelony helikopter, dowiadujemy się o Fritzu i dostajemy przejście do szpitala.
5. Fritz jest łatwy do znalezienia, pozwala GG do więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter
6. Wychodzimy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG powinna znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia. Nie wchodź sam do piwnicy, pozwól Doktorowi iść przodem - inaczej Doktor i więzień zablokują wyjście dla GG.
7. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Bosmanu, wracamy do Czarnego Doktora i błagamy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w to, czego potrzebujemy. Wsiadamy do helikoptera, lecimy na Bagna.
8. Dojeżdżamy, przenosimy się na teren lokacji (nie jest to trudne, GG potrafi skakać nawet w takiej sytuacji). Idziemy do zrujnowanego mostu kolejowego i tam znajdujemy Bosmana. Ci, którzy grali w Czyste Niebo, powinni dobrze znać zarówno przejście, jak i jaskinię, w której siedzi bosman. Dla tych, którzy nie grali, podpowiedź - w ogrodzeniu z drutu kolczastego, niedaleko mostu, jest dziura. Znajdujemy bosmana, rozmawiamy.
9. Wychodzimy z jaskini, dostajemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. On sam wchodzi za płot, rozmawiamy z nim, prowadzimy, chroniąc go przed potworami.
10. Na cmentarzu od pilota dostajemy zadanie posprzątania bandytów. Sprzątamy, wsadzamy bosmana do helikoptera, siadamy i lecimy z powrotem do generatorów.
11. Dojeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, idziemy do Ducha i dostajemy przejście do Prypeci.
12. Jedziemy do Andersen, rozmawiamy. GG musi znaleźć joystick. W PDA jest mapa, podpowiedź jak i kiedy szukać - też. Znajdujemy joystick, podczas poszukiwań patrzymy nie tylko pod nogi, wciąż jest joystick!
13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy, aż bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do bosmana, rozmawiamy z nim.
14. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, długa wymiana SMS-ów. Wyruszamy do szturmu na Bazę z naszą trójką, podziwiamy bitwę helikopterów i sprzątamy Monolity. Otrzymujemy SMS o uciekającym przywódcy, wskakujemy do włazu przejścia podziemnego, biegniemy za przywódcą.
15. Znajdujemy zwłoki pantery, czekamy na Czarnego Doktora, rozmawiamy z nim, rozmawiamy z Duchem, idziemy do wioski.
16. Znajdź bosmana, rozmawiaj, pij, oglądaj filmy i słuchaj DDT. Budzimy się, idziemy do Ducha, dostajemy notatkę, zawiera kod z drzwi. Aktywna wymiana SMS.
17. Otwieramy drzwi do Warlaba, znajdujemy dezaktywator teleportacji, idziemy do betonowego bloku, znajdujemy zwłoki i bierzemy dossier. Aktywna wymiana SMS. Jedźmy do Nowej Zelandii.
18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie nie jest przecież takie trudne. Wskazówka - w jaskini będzie siedzieć żywa osoba. Nie wspinamy się do jaskini – udajemy się do Kła w kwaterze głównej w Ognistej Jaskini, rozmawiamy. Razem z nim wracamy do jaskini.
19. Wspinamy się do jaskini, znajdujemy muchę, rozmawiamy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, znowu wracamy do Kła, rozmawiamy.
20. Prowadzimy Mucha do Pustelnika na kwaterę zimową. Kiedy przynieśli, Mucha powinna usiąść przy ognisku, a Kieł powinien stać w pobliżu.
21. Wychodzimy, otrzymujemy SMS-y od Fanga. Wracamy do Fly, rozmawiamy, dostajemy zadanie odnalezienia lalki i jej fotografii. Rozmawiamy z Fang, idziemy do Warlab do Maple.
22. Odbieramy sztukę od Klenova, idziemy do Radaru po lalkę (w domu, w którym znajdowała się jedna ze skrytek Cyklopów). Spełnia się „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (gracze hardcorowi będą mieli prawdziwą przyjemność). Zabieramy lalkę do Mukha.
23. Rozmawiamy z Fang, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Jedziemy do Czarnobyla 2 przeszukać helikopter. Kto choć raz minął Czarnobyl2, może łatwo dowiedzieć się, gdzie leży odpowiedni helikopter, ale żeby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.
24. Udajemy się do helikoptera, podnosimy rejestrator. Następuje wymiana SMS-ów, z których rozumiemy, że wciąż musimy szukać śmigłowców. Chodźmy poszukać.
25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do odnalezienia, jest wyraźnie widoczny z dołu (z ziemi) iz góry, każdy gracz wielokrotnie go mijał. W pobliżu znajdują się wskazówki, gdzie szukać trzeciego helikoptera, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego GG nie może dotrzeć bez teleportacji.
26. W pobliżu 3 helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówiła mucha, zabieramy z niego cenne rzeczy. Przenosimy i przekazujemy Woroninowi rejestrator, aktywną wymianę SMS-ów.
27. Idziemy do Fly, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy na kontynent, odbieramy prezent od wojska.
28. Rozmawiamy z Fangiem, czytamy straszną historię w SMS-ie, biegniemy na duże bagno. Znajdujemy ciało Muchy (wszystko zabrałem na wszelki wypadek), leczymy rannego porucznika, rozmawiamy. Wymiana SMS, udajemy się do jaskini, w której znaleziono muchę, dostajemy zadanie udania się do Generatorów.
29. Na podstawie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy na podstację, odbieramy generatory zagłuszające, przywozimy, oddajemy. Po aktywnej wymianie SMS-ów obserwujemy negocjacje.
30. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do betonowej drogi i sprzątamy Monolity. Idziemy na pole generatora, gdy docieramy we właściwe miejsce, następuje wymiana smsów, spotykamy Panterę, rozmawiamy.
31. Jedziemy do Czarnobyla2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Kłem, udajemy się we wskazane przez niego miejsce, sprzątamy Monolity, przychodzi SMS od Kła z żądaniem szybkiego powrotu.
32. Biegniemy z powrotem jak najszybciej, obserwujemy katastrofę transportera opancerzonego i helikoptera, opłakując zmarłego przyjaciela, słuchając Aleksandra Jakowlewicza
33. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, idziemy do Szpitala, GG zostaje wpuszczony do wcześniej zamkniętej tylnej części Szpitala.
34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i otrzymujemy swobodę wyboru dalszego rozwoju fabuły.

Prawdziwe zakończenie gry wygląda tak:
35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień Szczęścia, zbliżymy się do tylnej ściany szafy i rzucimy Serce Poltergeista na białe kółko - jak zwykle jest błysk i nowa sztuka gotuje się bardzo szybko, wybieramy ją.
36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, idziemy rozmawiamy z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.
37. W towarzystwie naszych starych przyjaciół znajdujemy się w niedostępnej części Agropromu.
Ze względu na dużą ilość pytań o dalszy rozwój wydarzeń podaję szczegółową kolejność działań po pojawieniu się na Agro dla prawidłowego rozwoju fabuły:

38. Stoimy i oglądamy pokaz + aktywny dialog SMS-owy, aż uczestnicy programu wrócą do domu.
39. Pojawia się Arkhara, rozmawiamy z nim, odchodzi. Nie spieszy nam się, żeby nigdzie uciekać, dopóki nie wyjdzie i nie nadejdzie kolejny czerwony SMS. Teraz możesz zwrócić się do bramy – tam zobaczymy postać, po rozmowie z którą zrozumiemy, co autorzy przygotują dla nas w kolejnym odcinku specjalnym.
40. Idziemy do teleportu przy bramie, patrzymy na ostatnią niespodziankę z Arkhary i z poczuciem spełnienia idziemy na spacer po STREFIE i kończymy to, czego nie dokończyliśmy wcześniej. Kto wykonał wszystko - idzie wykonywać cykliczne questy kluczowych NPC i czekać na pojawienie się kolejnego odcinka specjalnego.

Fałszywe zakończenia są bardzo podobne do prawdziwych, z wyjątkiem kilku ciekawych momentów - które sam znajdziesz, wszystko jest tam jasne i zrozumiałe. A z fałszywymi zakończeniami nie zajdziesz dalej.

Zadania Błyskawicy i poszukiwanie wyjścia do Martwego Miasta:

1. Po rozmowie z Kłem wyjeżdżamy do Teleportu. Wpadamy na rurę, rozglądamy się, widzimy kolejny teleport, wskakujemy do niego. „Zapoznanie się” z Lightningiem, następuje wymiana SMS-ów, dowiadujemy się wielu nowych rzeczy.
2. Zastanawiamy się, kto mógłby podłożyć dla nas błąd w PDA, chodźmy i zajmijmy się nim. Wymiana SMS-ów.
3. Idziemy do bunkra kontrolnego, rozmawiamy z Lightning.
! Wskazówka: potrzebujemy apteczki.
4. Idź dalej do Limańska, znajdź dom z Teleportem, znajdź to, co zostało z Wędrowca, podnieś notatnik, znajdź kolejny teleport, aby się wydostać.
5. Spotykamy się z Legendą Strefy, a Semetsky mówi nam, jak szybko dostać się do Generatorów.
6. Na wskazówkę od Ducha odnajdujemy Jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie zapomnij porozmawiać z Duchem.
7. Dochodzimy do Sarkofagu, szukamy teleportu, wchodzimy do niego. Znajdujemy pistolet fotograficzny, robimy zdjęcie Monolitowi, wybieramy zdjęcie, wskakujemy do teleportu.
8. Wioska. Wymiana SMS z Ghost. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy Zdjęcie i prosimy go, aby wymazał z niego cyfry.
9. Czekamy, krążymy po wiosce, przychodzi SMS od Pielgrzyma, robimy Zdjęcie i jedziemy do Generatorów.
10. Dajemy Zdjęcie Maksymilianowi, otrzymujemy Zaawansowany Detektor. Wymiana SMS z Lightning i Fang.
11. Weź Camouflage Exa i przejdź do X-10. Siedzimy w zasadzce. Czekamy.
! Rada: Nie będzie zbyteczne strzelanie do szczurów w drodze do sali przełącznikiem noża i w samej sali, aby nie rozpraszali się nimi wojownicy z klanu Ostatniego Dnia.
! Wskazówka: zachowaj tryb ukrycia, dopóki Korn się nie otworzy kod drzwi.
12. Walczymy z niewidzialnym radiooperatorem Kornem, komunikujemy się z Kornem i Fangiem, wybieramy kamerę i instrukcje.
! Wskazówka: Konieczne jest, aby podczas pojedynku Korn nie został ranny, jeśli ucieknie od drzwi, mogą wystąpić problemy z dalszym przejściem.
! Wskazówka: Jeśli to możliwe, obywamy się bez pośrednich zapisów, w przeciwnym razie przedmioty questowe mogą wpaść w tekstury. Jeśli tak się stanie, zostawiamy ich X-10 na przykład do Sarkofagu i wracamy, zabieramy wszystko, co zawiodło.
13. Jedziemy do Prypeci. W Przedszkole w kryjówce Korna znajdujemy obiektyw i zamknięty sejf. Wymieniaj wiadomości z Fang. Spotykamy Korna i Fanga oraz przejście od radaru i ruszamy do przedszkola.
! Rada: Łatwiej będzie, jeśli mutanty, zombie i monolity zostaną wytępione, zanim pójdziemy szukać skrytki Korna, wtedy łatwiej będzie utrzymać go przy życiu.
14. Korn otwiera sejf, aby dowiedzieć się o zaginionym dokumencie. Rozmawiamy z Kłem, zakopujemy schody, znów rozmawiamy z Kłem, odpieramy atak. Otrzymujemy link do profilu Arkhary na AMK.
! Wskazówka: Zabieramy miny do wydobycia na podłogę w plecaku.
15. Wyjeżdżamy do Czerwonego Lasu, znajdujemy leśniczego. Eliminujemy Snajpera, dostajemy broń od Leśnika, a on zbiera dla nas kamerę. Na wskazówkę od Leśnicza znajdujemy zwłoki, zabieramy wszystko, co znajdziemy, a następnie szukamy przejścia do Warlaba.
16. Rozmawiamy z Klenovem, dostajemy do kamery trzy ładunki i izomorf.
17. Idziemy do X-16 sfotografować Mózg. Wychodzimy, jeśli mamy szczęście, w tunelach znajdujemy i fotografujemy kontrolera.
18. Na terenie Zakładu znajdujemy Czernomor. Zabieramy mu Antizombina i eskortujemy go na parking Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Na koniec zbieramy karabin i naboje.
19. Idziemy do Varlabu, dajemy Klenovowi zdjęcie i fotik.
20. Idziemy do Błyskawicy. Rozmawiamy. Wyrzucamy wszystkie izomorfy znalezione w teleporcie, w zamian otrzymujemy różne przydatne rzeczy.
21. Otrzymujemy SMS-y od Pantery. Błyskawica pomaga nam zbliżyć się do Cordona.
22. W Garbage spotykamy Hoga, pomagamy mu rozwiązać problem. W zamian dowiadujemy się o skrytce Invisibles. Stamtąd bierzemy wszystko.
23. Przechodzimy do Kordonu, wymiana SMS-ów z Panterą. Udajemy się do Wioski początkujących, rozmawiamy z Ojcem Pantery. Próbujemy ją dogonić. Obserwujemy, co się dzieje. Wracamy z Ojcem Pantery do Wioski. Rozmawiamy z nim. Wymiana SMS z Czernomorem. Porozmawiamy z Klenovem, a on przeteleportuje do nas Notatkę i zainfekowaną kamerę.
24. Wyjeżdżamy do Yantar, rozmawiamy z Czernomorem.
25. Wracamy do Cordon, robimy migawkę i obliczamy złoczyńcę. Rozmawiamy z nim i przekazujemy go Ojcu Pantery.
26. Wychodzimy do bazy wolności. Wymiana SMS z Ojcem Panterą. Robimy zdjęcie. Obliczamy kogoś innego i rozmawiamy z nim.
27. Weź Camouflage Exa i przenieś się do Uncharted Land. Podsłuchujemy rozmowę, gdy wyjeżdża przedstawiciel Last Day, rozmawiamy z Maksymilianem i dostajemy napiwek na Cache w Agropromie.
! Wskazówka: pomimo tego, że PDA wskazuje lokalizację pamięci podręcznej na strychu, musisz poszukać jej w drzewach, jak wskazano w SMS-ie.
28. Zabieramy zawartość Cache i jedziemy do Sacharowa. Widząc, co mu przywieźliśmy, Sacharow chętnie dzieli się informacjami o podglądanym teleporcie w X-16.
29. Udajemy się do Teleportu, znajdujemy się w X-16, zbieramy wszystko, co znajdziemy i postępujemy tak, jak jest napisane w znalezionych papierach.
30. Teleportujemy się do Yantar, rozmawiamy z Czernomorem. Wymiana SMS z Lightning.
31. Dochodzimy do Błyskawicy, wrzucamy znaleziony przedmiot do portalu, pamiętaj, aby zebrać wszystko, co leci z powrotem. Pożegnaj się z Lightningiem. Czekamy, aż wejdzie do portalu, dostajemy zadanie odnalezienia teleportu w Limańsku.
32. Znajdujemy teleport w Limańsku, aktywujemy go i oglądamy wideo. Nie mogę się doczekać kolejnej kontynuacji.

Ostatni dzień i Martwe Miasto:

Ważna uwaga
Próba załadowania prawie każdego zapisu w lokacji Dead City doprowadziła do awarii gry. Po ponownym uruchomieniu gry sejw jest wczytywany i możesz normalnie przejść dalej.
Arkhara napisał, że miał takie wypady dopiero po zamordowaniu GG.

Tak więc poprzedni opis zatrzymał się w miejscu, w którym GG odnajduje portal w limańskiej piwnicy.
1. Wchodzimy do portalu, dostajemy niezbyt szczęśliwą wiadomość o broni z systemu ochrony. Niechętnie wychodzimy w sejfie zdobytym przez przepracowanie. Teleportujemy się do MG.

2. Spotykamy Zła, dostajemy złe wieści i podpowiedź od niego, idziemy szukać stalkera. Lokacja oznaczona jest na mapie kółkiem.

3. Znajdujemy Perfumera, dostajemy kolejną podpowiedź, idziemy dalej szukać Stalkerów. Lokacja oznaczona jest na mapie kółkiem.

4. Znajdujemy farmę i Tyumensky, rozmawiamy, dostajemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów, pozycja zaznaczona jest na mapie kółkiem.

5. Znajdujemy stalkerów, rozmawiamy z Likwidatorem, idziemy posprzątać obóz. Po sprzątaniu plądrujemy i zbieramy łupy zgodnie z listą Tyumensky'ego (jest w PDA w opisie zadania). Jeśli masz szczęście, zbieramy cały zestaw i dostajemy zadanie odebrania stalkerów. A jeśli nie masz szczęścia, to zastanawiamy się, skąd wziąć resztę.

6. Prowadzimy stalkerów do Tiumeńskoje, jednocześnie usuwając potwory zrodzone z tej okazji. Pamiętamy Chucka i Hucka. Przekazujemy Tiumeńskiemu łupy i żywych stalkerów.

7. Otrzymujemy SMS-y od Perfumera, udajemy się do Czarnej Farmy szukać kontrolera. Pojawiają się bojownicy ostatni dzień"a SMS pochodzi od Normana. Możesz walczyć z wrogami lub uciekać przed nimi. Jedziemy do Normana.

8. Rozmawiamy z Normanem, dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy. Wymieniamy SMS-y z Zemdleniem, idziemy spotkać się z nim obok niedawno oczyszczonego obozu. Po przybyciu na miejsce ciężarówka z paliwem otrzymuje od Normana zadanie znalezienia skrytki. Czekam na zemdlenie.

9. Rozmawiamy z Omdleniem, dostajemy chip do wyłączenia zewnętrznego obwodu miasta i podpowiedź, jak go prawidłowo używać.

10. Jedziemy do miasta według rysunku Normana. Po drodze oczyszczamy nasze przejście z bojowników „Ostatniego dnia”. Nie zapomnij o podpowiedzi Swoona na temat timera.

11. Na strychu zgodnie z rysunkiem znajdujemy skrytkę i potrzebną nam broń udaj się na miejsce snajpera.
Broń znika z rąk – nie denerwujemy się, zgodnie z planem, trochę czekamy i obserwujemy, co się dzieje. Gdy broń wróci do naszych rąk, powalimy kilku bojowników „Ostatniego dnia”, koniecznie sprowadź szefa ochrony na wskazówkę od Normana.

12. Wyjeżdżamy z miasta, trwa aktywna wymiana SMS-ów z Omdleniem i Złem, dostajemy przejście do ATP, wpadamy na nie.

13. Zajmujemy się „grupą wsparcia” przy ATP, dostajemy od Normana zadanie znalezienia kryjówki, jedziemy na Agroprom.

14. Za pomocą pozycjonera udajemy się do wskazanego punktu wzdłuż współrzędnych, teleportujemy się do skrytki. Znajdujemy moduł w pamięci podręcznej, dostajemy przejścia do MG iz powrotem. Wymiana SMS z Normanem.

15. Przenosimy się do Limańska, odbieramy pozostawiony tam łup z sejfu, jednocześnie podążając za wskazówkami Normana po drodze (jeśli w sejfie nie ma potrzebnej zbroi i broni). Po każdej z dostarczonych przejść wracamy do Martwego Miasta.

16. Idziemy do Perfumiarza, budzi się z pasją do wędrowania i wyjeżdża do swojego nowego miejsca. Czekamy i śledzimy na mapie, kiedy się zatrzyma, idziemy tam, rozmawiamy. Wymiana SMS z Dudą. Otrzymujemy trasę jak wejść do budynku.

17. Po zakończeniu dialogu między Perfumiarzem a Dudą ponownie rozmawiamy z Perfumiarzem (to ważne!), po czym udajemy się na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy ze strażnikiem (pełna analogia z sytuacją pierwszego wejścia do bazy Liberty).

18. Znajdujemy Dudę, rozmawiamy. Czy rozstać się z ogłoszoną przez Dudę kwotą, czy nie – każdy sam decyduje. Jeśli odejdziesz, GG będzie miał wystarczająco dużo czasu na spokojne odnalezienie Doktora, porozmawiaj z nim. Jeśli nie wyjdziesz, będziesz musiał biegać (kilka sekund, aby znaleźć Doktora i porozmawiać z nim). Ale i tak będziesz musiał walczyć z „Ostatnim dniem”.

19. Rozmawiamy z Dokiem, wysyłamy go do perfumiarza. Dostajemy SMS o wyłączeniu systemu ochrony, nieco później - zaproszenie od Lightninga. Idziemy się z nią spotkać, mówimy, Błyskawica znika.

20. Otrzymujemy SMS-a od Perfumiarza, idziemy do centrali szukać notki od Iskry, znajdujemy, pojawia się Perfumiarz, rozmawiamy.

21. Podążaj za pozycjonerem do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, wejdź do kanału i przez niego - do teleportu do Zatonu. Po bieganiu po pustym Backwater czekamy na wydanie kolejnego dodatku.

Przewodnik po Narodnej Solance 2010 + OOP

Opis przejścia głównych wątków fabularnych, wszystkie główne problemy i odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania są omówione!

Więc zacznijmy ............

Pierwszypojawienie się w Strefie -Rozmowa z obserwatorem gwiazd.

W domu po lewej szukamy zapasów :)

Na farmie po prawej pod murem znajduje się skrzynka - wódka (do przejścia pod mostem)

Nie moczymy wojownika- misja na Artmodifier jest powiązana z głównym i zawsze możesz wymienić wojskowe apteczki na wódkę.

NIE MA MOWY przypadku, nie idziemy do wojska w punkcie kontrolnym (zdobądź tam łup itp.)

Za karę wysyłają wojska i wieś kończy się spokojnie :(

Jadąc do wioski(po drodze przeszukać wojsko), rozmawiamy z lekarzem, pijemy lekarstwa i za chwilę budzimy się w Jaskini.

Nie boimy się, zaglądamy pod nogi, wyposażamy się.

Nie jest konieczne zmoczenie wszystkich żywych stworzeń podczas pierwszego biegu!

Najważniejsze dla nas jest dotarcie do górnika (znajduje się na górnym poziomie w odległej jaskini)

Krwiopijców zabijamy strzałem w głowę - czepiając się ściany w rogu jaskini (najlepiej wznieść się wyżej).

Po rozmowie z Górnikiem wypijamy lekarstwa i znowu przy kordonie.

Krótkie przypomnienia po drodze — notatka dla początkujących :)

Strzała Nychka na Agropromie- Zabij wszystkich przy wejściu, wejdź do chaty tam zostaniesz przeniesiony na schody przy wejściu do chaty Strelka.

1.Najpierw wbiegamy po spiralnych schodach do teleportu, który pojawił się na górze.

2. Po zniknięciu teleportu wbiegamy do sali, w której po raz pierwszy spotykamy Krwiopijca.

3. Cóż, ostatni teleport, który zaprowadzi nas do skrytki, znajduje się w tunelu z Elektrą.

Tam weź PDA i wyłącz teleport. Jest też pendrive.

Bar. Konieczne jest odebranie zadania na X-18 (TD) od barmana przy pierwszym wejściu i wykonanie go! (i nie możesz odmówić, w przeciwnym razie odjazdy będą się wspinać później)

Laboratorium X18- Bandyci. Zabijamy wszystkich bandytów, ale przegrywamy dla nich zadania lub wręczamy apteczkę, przywracając przesłuchiwanych do życia. Pudełko dla Borowa na zwłokach naukowców. Uciekamy przed chimerami w ten sposób: wzdłuż płaskiego płotu stoi kamień, wdrap się na niego i śmierć przeklętym.

Bursztyn X16- Pamiętaj, aby uratować Kruglova, razem z Sacharowem rzucą ci garnitur i psi-hełm. Wykonuj ich zadania, są proste, dostajesz detektor anomalii, super rzecz, plus doskonałą zbroję

WEJŚCIE do laboratorium nie przez drzwi (teleport), ale na lewo przez okno.

Przewodnik, Burza z piorunami - Znajdź przewodnika, opowie ci o Doktorze, opowie o wykrywaczu drzwi do Czarnobyla. Po minięciu radaru pojawi się duch. Wszędzie burza z piorunami, wśród bandytów w ATP, w elektrowni jądrowej w Czarnobylu, wśród dłużników w magazynach. Ty decydujesz.

Radar- Niby nic skomplikowanego, na początku jest utrapienie ze sztuką, zamieniają się w bruk, kładą je na przystanku, potem zabierają. Zbadaj zwłoki naukowców.

Prypeć- Powalmy snajperów, poszukajcie Doktora Bagiennego. Podczas wypuszczania do piwnicy.

Czarnobyl 1- Nacisk ze wszystkich stron, militaria, monolit, wyrzut... trzymaj się. Przy wejściu do lochu jest tłum wojskowych, szukaj torby Sacharowa. ( nie zatrzymuj się przez długi czas - pozostaw co najmniej 5 minut przed wyrzuceniem)

W poszukiwaniu zaginionej ekspedycji

1. Przeszukaj zwłoki komandosa Andreya przy wiadukcie na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi początkujących do mostu)

Obowiązkowa dla przyszłych zadań!
2. Na wysypisku znajdujemy bandytę, który ukradł PDA komandosowi, to jest "symulator" wysyłający sygnał SOS, ale nie ma PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma abakan szturmowy Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Brom umieszcza znak w PDA w miejscu pierwotnego pojawienia się Fraera w Ciemnej Dolinie. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Złomowisko w kierunku Agropromu i jego lochów. Musisz dokładnie dowiedzieć się, gdzie to będzie.
4. W Praporze na Wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy ognia.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że Barman's People w końcu zepsuł PDA, oddział wydaje się zaginiony.
7. Podczas wykonywania misji Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Jantaru, znajdujemy grupę Sivogo, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedziemy i sprawdzamy.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o zakończenie jego cierpienia i wykończenie go.
Robimy to z dręczącym sercem.
12. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w Papers of the najemnik Jameson znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. W Garbage zajmujemy się grupą Tomaza i odbieramy Capture Plan.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Idziemy do Ducha, jeśli znalazłeś zaginioną ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostaniemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Przynosimy Shreds to Ghost, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Dostajemy zadanie odnalezienia 3 części dziennika w Czarnobylu-2.
19. Przenosimy doki do Ducha.

Zadanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był na Kordonie, później przeniósł się na Bagna).

2. Idziemy do Agropromu (konieczne jest ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Rozmawiamy z Zakhar (Bar) (po drodze możesz wziąć quest ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
dostajemy zadanie ukradzenia paczki wojsku na Agropromie.
(Zwykle odkładam rozmowę o uderzeniu i rozgrywce z grupą Avengers do momentu, gdy jestem dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu odsyłamy do Dana.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie przyniesienia jego zeszytu.
8. Schodzimy do lochów Agropromu, odnajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Oddajemy notes Arkharze i dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive naukowca z X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
12. Od czasu do czasu lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Wnosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Początek poszukiwań Ducha i zabójców Kła

Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiaj z Freemanem i otrzymaj zadanie odebrania sprawy Freemana od najemnika Damsona.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, „poniżamy” siebie i jego grupę, zabieramy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Otrzymujemy od Sacharowa zadanie na PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Kruglovem (Semenovem) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Znajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglov
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje prosi o przyniesienie mu Sibionu, my go przynosimy.

Odnajdywanie Zabójców Kłów:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pendrive Psycho.

8. Idziemy do Szalonego, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Armii, zabieramy pendrive, zabieramy do Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa później)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychoa przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a, gdy ty najpierw odwiedź AU, nie czekając na questy na niego)
9. Rozmawiamy z Informatorem w Barze, do dalszych postępów potrzebujemy informacji Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy od niego PDA Tyrana.
(żeby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Przynosimy PDA Informatorowi i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AS), dowiadujemy się, że Wolność jest w kontakcie z najemnikami poprzez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolitu w X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego faceta, on naprawdę ma papiery, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o zgromadzeniu najemników w TD.
17. Wyjmujemy skład Blenda w niszczycieli czołgów i przynosimy dysk flash Freemanowi. W wersji Solanki z dnia 14.08.2010 pojawiła się alternatywna okazja do pokojowego „zerwania” z samym Blendem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest przez nas obrażony za mieszankę, truciznę i okrada GG na skórę.
(nie będzie nie na miejscu jechać na światła Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, do schowka w włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Freedom Base)
19. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem poniżamy go i wszystkich jego współpracowników.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział jak Pudełko zostało przeciągnięte z podstawy Wolności do placówki.
21. Wyjmujemy posterunek Najemników i podnosimy skrzynię.
22. Zanosimy pudło do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre usunął z zatrutego GG.

Misja duchów:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, potrzebuje działającego komputera do rozszyfrowania pamiętnika.
8. Porozmawiaj z Arkharą, powinien wiedzieć, gdzie można go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
(następna gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agropromu.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale oczywiście nie czekali na nas.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG na Radar. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać dysk flash Bestii od Avengers. Począwszy od Solanki 14.08.2010 Avengers i Sych przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy napiwek o jego skrytkach w X-10, z którego dowiemy się, kto poddał Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jego dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy punkt kontrolny, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłoś się do Ducha.

Zadania czystego nieba:

Udanie się na bagna daje Fanowi po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po wyjściu z X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, sprzątamy bandytów i znajdujemy jeńca Sahatoya, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Dyak, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informacje o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilij, Chołod i przywódca Chistonebovites Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuka - miejsce to jest zaznaczone na mapie kółkiem. W chacie na podłodze leży plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed wybuchami - sztuka + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, podnosimy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra z boku i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przychodź z różnych kierunków.
4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy taryfy za wymianę maści. Przynosimy łup i dostajemy 3 niezbędne słoiki, zabieramy Wasilija
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznacz wyjątkowego pseudo-giganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Celujemy w pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego przejścia fabuły są misje Svibłowa, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, dostajemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany detali unikalnych potworów na broń.
8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie ukraść bandytom PKM. I etykieta w PDA dla Kashchei. Bez zwłoki trzeba iść i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach przez czołg, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie.
11. W momencie przejęcia PKM, łowcy prowadzeni przez Spawn Den, pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Danem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie. Zadanie nie jest krytyczne dla przejścia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać go Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli łowcy z Denem (w PDA zadania jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie).

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:

1. Rozmawiamy z Denem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i naklejkę na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których musisz się dostać. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, podnosimy kartę i dajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebovtsy, aktywnie usuwając żywe stworzenia, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Jedziemy do Cordon, koło Akimu odbieramy telewizor, dajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca ewentualnej lokalizacji Monolitów, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Oddajemy zeszyt Kotkowi, umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w barze lub na klimatyzacji na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie przyczyny i zależność miejsca pojawienia się - nie wiem. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczony czas, bierzemy lekarstwa.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia "języka". Jadę na Agroprom.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z ich niewoli. Rozmawiamy z dowolną słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Polecam wcześniej oczyścić teren po drodze - w przeciwnym razie te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie da się ich obalić.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i dostajemy zadanie udania się do Skryagi, chodźmy.
15. Otrzymujemy informację od Skąpiec, że potrzebujemy skromnego.
16. W wiosce krwiopijców odnajdujemy Jokera, rozmawiamy, wypijamy 3 butelki i otrzymujemy informację o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z delikatesami niedaleko hotelu. Polecam zapisać przed komunikacją z Rabinovichem.
19. Rozmawiamy, dostajemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, dostajemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zakharem, dostajemy zadanie zabrania brata Louisa żywcem.
22. Udajemy się na bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia do Cordon. Czyścimy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, otrzymujemy informacje o Francuzie.
23. U podstawy Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego PDA, przekazujemy Zacharowi.
24. Otrzymujemy zadanie, aby znaleźć Kła i przejść do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków odnajdujemy grupę Svobodovites pod wodzą Bormana. Dostajemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. SMS pochodzi od Sviblov o potrzebie spotkania.
27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27.(a) Opcjonalnym zadaniem dla spisku Bormanna jest znalezienie tłumika i zabranie go Skąpiecowi. Idziemy na plac budowy, w jednym z kontenerów na lewo od placu budowy znajdujemy tłumik. Dla porównania - tłumik bez ciebie może zostać skradziony przez NPC-e, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jej odnalezieniem, a także grzebać we wszystkich zwłokach, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Skryagi, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
28. Udajemy się do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze obok Ducha znajdujemy kuriera. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
30. Odbieramy walizkę od kuriera i przenosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”. Wskazówka - teleporty z Bones w grze zostały wymyślone nie bez powodu i całkiem nieźle pomagają w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam zjeść ciasny posiłek, bo. potem śpij przez długi czas. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
32. Raportujemy o wykonaniu zadania, dostajemy dezaktywację teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem wkraczamy w głąb Szpitala. Kto grał w CHN, łatwo znajdzie sposób.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i poznajemy nowe informacje. Przy wyjściu ze szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera

Uwaga! Nie wszystkie questy są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, więc konieczne jest zapamiętanie dialogów, danych zadań, kodów itp.
Kluczową postacią branży jest górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję w Barze od Łysego, aby poszukać skarbu. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z górnikiem, dostajemy zadanie - ocalić zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Coal) i przynieść zeszyt wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coal - nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Tagged go uratował, a zadanie zostanie zaliczone.
3. Przynosimy górnikowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową grafikę, Grzechotkę.
4. Za radą górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Yantar, a także o potrzebie rozmowy z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie przyniesienia Szkatułki i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Wnosimy łup Fima i mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, aż do wcześnie (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w której znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody do 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z górnikiem. (jak znaleźć Pudełko znajdziesz w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolith.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych znajomych! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu powiedzieć „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z Monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, dajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji Niezbadana Ziemia.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera:


Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz zdecydowanie radzę nie odtwarzać uważnie i czytać wszystkie dialogi do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli cierpisz na sklerozę, zrób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabieramy sejf, udajemy się na górny poziom Labiryntu, odnajdujemy przejście do Krainy Niezbadanej (NZ) i jedziemy tam. Przejście na najwyższym poziomie dużej sali jest niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku lokalnych Mieszkańcach.
3. Poznajemy Pustelnika, mówi o kilku innych. Dostajemy torbę z lekarstwami dla Ginekologa.
4. Zapoznajemy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i odbieramy lekarstwa.
7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, pojawiły się informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam wymagane baterie i prosi, jeśli się natkną, odszukać tam zgubiony zegar.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Są dwa wejścia do PO, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno przy bateriach, jak i zegarku, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja z ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu o zadaniu, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Podajemy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. Od Pustelnika przychodzi SMS z prośbą o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Zabieramy Baterie do Żorki, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o dwa Elite Detectors i Plasma Tracker. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Równie dobrze może się zdarzyć, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Przynosimy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrytek z detektorami Vityi. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialne Kholodety, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście wszystkie reszta.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, dajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Trumnę przyszły dwie osoby, jedna z nich to Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, jest to odrapany garnitur, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. Nadchodzi SMS od Ginekologa, sejf jest otwarty.
22. Rozmawiamy z ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersetach. Pojawia się przejście do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusora i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebne nam będą odczynniki, można ich zapytać od przywódcy snajperów, tu w Nowej Zelandii, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wychodzimy na kolejną porcję wierszy do Cyklopów. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG zrobi kopię, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony przez Astrologera.
25. Idziemy do magazynów armii, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Flaski.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego z Exa Liberty. Dodatkowo dajemy karty Kieł Ginekologowi, aby wykonał kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty z gorąca.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Grzebiemy po jaskini, znajdujemy zasilacz i deski.
29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie jego głowy jako dowodu ...
- mała uwaga, między punktami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
30. Zabieramy do Ginekologa składniki do instalacji znalezione w Jaskini. Odbieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura proponuje, że wrzuci stracha na wróble na Avengers, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale potrzebujesz kontrolera do pracy, tylko ten właściwy został zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.
32. Biegamy i wybieramy. Przyprowadź Filinę.
33. Za pracę prosi o 10 pazurów chimery + 100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, dajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się w NZ, a później pójdą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, zniknęła tu w Strefie. SMS pochodzi od Cyklopa, jest wskazówka na temat pamięci podręcznej.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. Zbieramy butelki z odczynnikami ze schowka Chimery.
36. Znalezisko odsyłamy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Otrzymujemy SMS-y od Fanga, z którym chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Warlab, Czerwony Las):

Ta fabuła rozpoczyna się zaraz po odebraniu perfuzora dla pacjentów kliniki ginekologa.
Ważny! Przed rozmową z Łukaszem zgodnie z punktem 6 (o sygnecie najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań Łukasza i Skryagi, aby wszyscy Svobodovici zostali przyjaciółmi ("zielony" w PDA). Nie zaleca się nawet przypadkowego zabicia Svobodevtseva. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Dodatkowo za każdym razem, gdy wejdziesz do AS, sprawdź, czy na barierce nie ma potworów atakujących Svobodovites. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonego z wolnością, a to znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” wolnościowców po misjach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (poz. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera”), górnym wejściem (przez bagno) przechodzimy do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Fang, dostajemy zadanie zwiadu nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlaba i z Warlab do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami jest przejście z zamkiem szyfrowym. Kod do zamka podaje Syak po przyniesieniu mu narzędzi od Sidorowicza. Znajdujemy się w Warlab na ostry demontaż Monolitów z najemnikami. Możesz po prostu stać spokojnie przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem.
4. W sali bilardowej odnajdujemy zwłoki najemnika Kostoloma, zabieramy z niego notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Idziemy do AC do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym Lukash nam pomoże.
6. Rozmawiamy z Lukashem, poznajemy sygnet i Pająka.
7. Udajemy się na Radar, zabijamy Pająka przy wyjściu do Dark Valley, bierzemy sygnet i zostajemy najemnikiem. Przemieszczając się dalej staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek grupami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i znajomymi – po ich zabiciu możesz znaleźć się w sytuacji patowej.
8. Idziemy do Warlab, znajdujemy Panther w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie znalezienia krótkofalówki, znajdujemy ją w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy u góry, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod schodami w pokoju, która znajduje się dokładnie naprzeciwko schody wejściowe na poziom niżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Dajemy radio, dowiadujemy się, że wielki wujek chce z nami porozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania wypchanego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlaba do AC.
10. Rozmawiamy z Panterą, dostajemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie dojedź do Cordona. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej farmy, otrzymujemy SMS-a Pantery, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), zabieramy od niego dysk.
11. Oddalamy się z Panterą i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy egzamin niewidzialności.
12. Idziemy do AS, znajdujemy plecak w pokoju broni Freedom i zabieramy z niego prototypową zbroję (nie przymierzamy jej na sobie, żeby jej nie uszkodzić!), Na 2 piętrze znajdujemy wypchany pies, też go zabieramy.
13. Idziemy do Warlab, dajemy stracha na wróble Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinną gadką, ale jest duży plus - 3 nieśmiertelne postacie pomagają teraz Markedowi. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, dostajemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Fang in the Bar, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i wręczamy sygnet najemników.

Możliwe, że niektóre z opisanych poniżej questów nie są wymagane do przejścia fabuły, ale nie sprawdziłem zależności między nimi. Dlatego opisuję w kolejności, w jakiej sama przeszłam.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, dostajemy zadanie eskortowania Svobodovites. Nadchodzi SMS od Pantery.
19. Rozmawiamy z Vitamin, umawiamy się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy do Radaru, jeśli Radar nie był czyszczony przez długi czas, zalecam oczyszczenie trasy do Warlaba z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa wciąż stoi przy wejściu do lokacji), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Witaminą i idziemy do Warlaba. Uwaga - wystarczy dostarczyć Warlabowi żywą tylko Witaminę.
21. Jeśli nie ma gorącej ochoty na walkę z psami, spokojnie czekamy, aż Svobodovici posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota Svoboda. SMS pochodzi od Cyklopa - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Varlabu, rozmawiamy z Lazy. Dowiedz się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenova, rozmawiamy i otrzymujemy wiele ciekawych informacji, dostajemy zadanie dostarczenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejny cynk o kryjówce.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Idziemy do Warlab, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przywiezienia sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci, otrzymując od Doktora zadanie zaniesienia medalionu górnikowi. Górnik poprosi również o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć, opisaliśmy w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 bruku - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł zamienią się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć watahę potworów.
31. Na mapie w PDA zaznaczona jest lokalizacja łowców, odnajdujemy „seniora” łowcę (który ma dialog) i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna na Zimno, rozmawiamy, dostajemy informację o lokalizacji złodzieja, idziemy na napiwek i odnajdujemy uwięzionego złodzieja.
33. Umawiamy się z porywaczami Mitki na okup, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, dostajemy wskazówkę na temat lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, podnosimy dokumenty, zabieramy Kieł.
35. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Stargazer nas szukał.

„People's mikstura” z 19.04.2010 dla S.T.A.L.K.E.R. Cienie Czarnobyla” + dodatek 14.08.2010

Krótki opis


30 lokalizacji
Kordon, Bagna, Ciemna Dolina, Zapomniany Las, Niezbadana Ziemia, Instytut Badawczy Agroprom, Barowe, Dzikie Terytorium, Bursztyn, Magazyny wojskowe, Radar, Prypeć, Czarnobyl1, Czarnobyl2, ATP, Czerwony Las, Limansk, Szpital, Stara Wieś, Generatory + lochy Instytutu Badawczego Agroprom, laboratoria X18, X16, X10, warlab, jaskinia, labirynt, sarkofag, bunkier kontrolny Monolitu, Martwe miasto + 3 lokacje z ZP (Zaton, Jupiter, Prypeć)
- 14 rodzajów mutantów + mutanty
Ślepy pies, pseudopies, pseudomięso, pseudoolbrzym, skoczek pustynny, szczur, krwiopijca, krwiopijca bagienny, chimera, elektrochimera, przezroczysta chimera, kontroler, supeł, poltergeist, poltergeist ognia, burer, bibliotekarz (z Metro 2033)
- 13 frakcji
Samotnicy, wojskowi, najemnicy, bandyci, ekolodzy, Obowiązek, Wolność, Monolit, Czyste Niebo, myśliwi, mściciele, przedstawiciele O-świadomości + kupcy i mechanicy (są nawet pogłoski o obecności kobiet w Strefie), najbardziej tajemnicza grupa „Ostatni dzień”.
....oraz
- 45 artefaktów
- ogromna ilość broni
od pięści i noży po ciężkie karabiny maszynowe i granatniki.
- duża ilość kombinezonów pancernych z możliwością ich ulepszenia
- 5 rodzajów detektorów
- 15 anomalii
- 4 mobilne teleporty
- 9 unikalnych skrytek z zadaniami
- ogromna ilość questów

Kolejność instalacji


1. Stalker Cień Czarnobyla 1.004
2.Narodnaja Solanka 19.04.2010
3. Dodanie 14.08.2010
4.Patch z dnia 20.08.2010
5. Aktualizacja z 3.09.2010
6. Zastąpienie xrGame.dll w folderze bin
7. Adaptacja do szerokiego ekranu (w razie potrzeby)
8. Adaptacja do patcha 1.005-1.006 (w razie potrzeby)

Ściągnij


Alternatywa - "Wszystko w jednym" - instalator od tor62:


Dostosowanie do szerokiego ekranu


Pobierz - http://webfile.ru/4728129
Instalacja adaptacji
1. Aby określić proporcje monitora, podziel szerokość rozdzielczości przez jej wysokość. Jeśli wynik wynosi 1,6, to 16x10 (1680/1050=1,6). Jeśli 1. to 16x9 (1280/720=1.777777...)
2. Teraz otwórz pobrane archiwum, przejdź do folderu z uprawnieniami, których potrzebujesz i skopiuj stamtąd dane gry do folderu z grą, zgadzamy się zastąpić pliki.
3. W folderach Bioradar i Inventory znajdują się opcjonalne ustawienia adaptacji - pomoże Ci readme w odpowiednich folderach.

Napraw ikony dla słabych kart wideo


Ludowa mieszanka od 19.04.2010 w częściach


Aktualizacja z 14 sierpnia 2010 w częściach


Dla melomanów - wypełnianie muzycznych pendrive'ów


Najczęstsze awarie i sposoby ich leczenia:


Wszystkie wypady podzielone są na losowe (losowe) i krytyczne. Przypadkowe awarie zdarzają się każdemu i zawsze. Jeśli po ponownym uruchomieniu gry w podobnej sytuacji w grze crash się nie powtórzy - graj dalej, nie ma sensu omawiać takich crashów w temacie. Omawiane są tylko misje krytyczne, tj. te, które są stale powtarzane w jednej sytuacji w grze, a nie z ich powodu nie można kontynuować gry dalej.
Po awarii lub po „martwym” zawieszeniu gry prawie zawsze pozostaje plik LOG, który zawiera informacje o przyczynie awarii, plik ten znajduje się pod adresem: XP - Dokumenty i ustawienia/Wszyscy użytkownicy/Dokumenty/STALKER-SHOC/logi.
W Vista/Win7 — Użytkownicy/Publiczne/Dokumenty/STALKER-SHOC/dzienniki.
Najważniejsze linie znajdują się poniżej FATAL ERROR
Alternatywnym sposobem wyświetlenia dziennika jest otwarcie notatnika zaraz po awarii i naciśnięcie CTRL+V.
Czasami plik LOG nie jest zapisany (pusty), wtedy trzeba szczegółowo opisać sytuację, w jakich warunkach doszło do awarii.
Teraz same dzienniki:
Awarie bez loga są zazwyczaj wynikiem zbyt wysokich ustawień graficznych lub nieprawidłowej instalacji moda. Czasami jest to spowodowane instalacją dodatków innych autorów.
1. Opis: Nieprawidłowy wierzchołek dla obiektu
Argumenty: wpn_lr30033098

Zamiast określonego typu i liczby broni wpn_lr30033098 mogą być dowolne inne (wpn_lr300хххх lub wpn_ak74ххх itp.).
Możesz spróbować naprawić awarię w następujący sposób (nie jest faktem, że to pomoże, podobne awarie mogą się rozpocząć, tylko z innymi broniami, ale zastępując pożądaną lufę w aktualizacji aktora, możesz spróbować się jej pozbyć):
w gamedata/scripts otwórz plik bind_stalker.script i poniżej linii
--[]
Wstawiamy zamiast "хххххх" pień z naszego dziennika, obserwując cudzysłowy, przecinki, spacje, a następnie odkomentuj funkcję: usuń --[[ przed lokalnymi nazwami złych_obiektów i ]]
po zakończeniu

2.Argumenty: Błąd LUA: f:&&𐄸games&& jos.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery_g.script:1121: zły argument #2 do &裟format&裟 (ciąg znaków oczekiwany, nie ma wartości)
Awaria jest wymuszana, gdy gra wykryje błąd krytyczny. Dlaczego?
Powodem jest 1-2 wiersze wyżej w dzienniku.
Najczęściej - plik zapisu jest uszkodzony. Oznacza to, że sejw jest uszkodzony i nie warto kontynuować tworzenia martwych sejwów - dlatego powodujemy awarię.
Istnieją dwie możliwości rozwiązania tego problemu:
1. Prawdopodobnie najbardziej poprawny, usuń ostatni zapis i uruchom komputer z ostatniego dostępnego.
2. Możesz tymczasowo zakomentować linię string.format("%s"). Aby to zrobić, musisz znaleźć następujące wiersze w gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script:
Cytat
-- Crash gry (po wyświetleniu komunikatu o błędzie w dzienniku)
przerwanie funkcji (fmt, ...)
przyczyna lokalna = (...==nil i fmt) lub string.format(fmt, ...)
attach("BŁĄD:" .. powód)
get_console():execute("załaduj ~~~" .. powód)
get_console():execute("opróżnianie")
-- string.format("%s")
koniec
Po przejściu przez obszar problemowy koniecznie odkomentuj linię!

3. Opis: dBodyStateValide (B)
to z powodu kontrolera:
w gamedata&&rozszerzona konfiguracja&&rozszerzona kreacja&&rozszerzona m_controller.ltx
linia:
Maksymalna_kontrolowana_liczba = 10;4
robić:
Max_Controlled_Count = 0
Po masakrze sterownika zostanie on zapisany i powróci do poprzedniej wartości.

Niektóre przedmioty (sztuka, broń) nie mieszczą się w gnieździe. Konieczne jest określenie rozdzielczości monitora i ustawienie odpowiedniej adaptacji.

6.Argumenty: Błąd LUA: ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214: Przepełnienie stosu C
Opis: Nie można zapisać bloku mem do pliku. Dysk może być pełny.
Przepełnienie stosu i przepełnienie dysku. Nie zapomnij restartować gry co 1,5-2 godziny.

7. Argumenty: nie można otworzyć sekcji i 裟ххххххх i 裟
Nieprawidłowa (krzywa) instalacja.

8. Opis: dowolny wierzchołek na ścieżce patrolu niedostępny dla obiektu;
Aby leczyć takie wypady (dowolny wierzchołek na ścieżce patrolu) wykonujemy następujące czynności, wczytujemy sejw przed wejściem do lokacji, z której nastąpił odlot, czekamy na wyrzucenie i po nim idziemy tam, gdzie trzeba, lub usuwamy go w ten sam sposób sposób, w jaki usunęliśmy beczkę buggy.

9.Argumenty: Błąd LUA: ...shing&& specialtys.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& masteryscripts&& masteryxr_logic.script:1318: próba wywołania pola &裟?&裟 (wartość zerowa)
Zamiast cyfr 1318 mogą być dowolne inne.
Powodem odejścia jest „zawieszona” logika działań niektórych postaci (na zewnątrz stoi nieruchomo i „zastyga”).
Tę awarię można leczyć, zabijając zawieszoną postać lub odtwarzając ją z dowolnego wczesnego zapisu. Zdecydowanie odradza się zapisywanie w miejscach znajdujących się w pobliżu takich "wiszących" postaci.

10. Opis: wykres i (nie odpowiada mapie AI)
Błąd spowodowany nieprawidłowymi punktami wykresu. Jest to niezwykle rzadkie w czystej Solance - spróbuj odtworzyć z wczesnego zapisu, spróbuj zmienić kolejność Solanki, upewnij się, że pobrane archiwa nie są zepsute, nie instaluj dodatków firm trzecich, zwłaszcza tam, gdzie all.spawn był poprawny.

11.Opis: Określony obiekt narracji jest już w rejestrze narracji!
Zwykle awaria występuje podczas przemieszczania się między lokalizacjami. Wczytaj przedostatni sejw (zapisz przed przejściem do miejsca, w którym zaczął wylatywać z określonym obiektem fabularnym...), poczekaj na wyrzucenie, a następnie idź tam, gdzie potrzebujesz.

12. Crash bez takiej linii FATAL ERROR (liczby w nawiasach kwadratowych są różne dla każdego):
* : sterta crt, sterta procesów, gra lua, silnik lua, render
*: ekonomia: struny, smem
Cechą charakterystyczną jest to, że ostatnie wiersze w dzienniku zaczynają się od * :
Awaria związana jest z nieprawidłowym dostępem do silnika forum, nie ma sposobu, aby sobie z tym poradzić. Z reguły awaria nie jest krytyczna, pomaga powtórka z wcześniejszego zapisu, czasami trzeba powtórzyć zapis z poprzedniej lokacji (przed wejściem do lokacji, w której nastąpiła awaria. Niektórym Stalkerom pomogło ponowne zagranie "trudnego" moment w innej kolejności, na przykład - idź i wykonaj najpierw inne zadanie, a następnie wróć do wykonania tego, na którym odbywały się loty.

13. Awarie związane z brakiem pamięci, takie jak
Argumenty: Brak pamięci. żądanie pamięci:
Te awarie są najczęściej związane z wysokimi ustawieniami wideo. Zmniejszenie ustawień (pogorszenie jakości obrazu) prawie zawsze pozwala, jeśli nie całkowicie usunąć awarie, to znacznie zmniejszyć ich liczbę.
Zdecydowanie zaleca się również całkowite zrestartowanie go co 1,5-2 godziny gry.

Zrzuty ekranu



Mini FAQ z Busty


Mini FAQ nie anuluje GUI ani go nie duplikuje, ale ponieważ niewiele osób chce tam szukać odpowiedzi na swoje pytania, w Mini FAQ odpowiemy na najczęstsze pytania/problemy jakie mają użytkownicy tego tematu
W Solance jest wiele przedmiotów questowych, bez których nie można wykonać żadnego questu, więc cała fabuła się zawiesza. Istnieje kilka przyczyn utraty / utraty przedmiotu z zadania -
1. Nie udało się pod teksturami po użyciu granatów.
2. Nie poszedłem od razu, aby ukończyć zadanie, ale odłożyłem je „na później” - podnieśli zmarłych NPC i zostali usunięci przez „czyściciela zwłok”.
3. Zniknął z plecaka podczas napadu na GG i nie ma możliwości jego zwrotu.
4. Nie pojawia się postać questowa, od której musisz zabrać / zabrać przedmiot. Cóż, itp.
Aby zdobyć potrzebny przedmiot (do wykonania zadania), najprościej jest zarejestrować go do sprzedaży.
Rozważmy przykład Sidorowicza.
Wszystkie pliki sprzedawców znajdują się w folderach gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname, w przypadku Sidorovicha jest to folder gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - wskazuje liczbę przedmiotów, które pojawiają się po otwarciu okna handlu i prawdopodobieństwo ich pojawienia się
sidr_trade.ltx - tutaj zakres wahań ceny towaru jest wskazywany po otwarciu okna dialogowego
Zdecydowanie zalecam tworzenie kopii zapasowych edytowanych plików, aby móc cofnąć się, jeśli gdzieś popełnisz błąd.
Każdy plik sprzedawcy zawiera jedną lub więcej sekcji, które definiują ekwipunek sprzedawcy przed lub po określonym wydarzeniu w grze. Nazwy sekcji są ujęte w nawiasy kwadratowe. Sidorowicz ma 2 sekcje
[…_start] - asortyment na początku gry
[…_po_fabric] - asortyment po przyniesieniu pendrive'a Nimble
W związku z tym musisz dodać elementy do sekcji, która pasuje do Twojego fabuła w grze. Możesz dodać go do wszystkich sekcji na raz - gorzej się nie pogorszy.
Aby dodać element, pod nazwą sekcji dodaj linię w następujący sposób:
nazwa pozycji numer1, numer2
W pliku sidr_supl.ltx:
number1 - liczba sztuk
number2 - prawdopodobieństwo ich wystąpienia (od 0 do 1, wielokrotność 0,1)
W pliku sidr_trade.ltx:
liczba1 - minimalny współczynnik ceny
number2 - maksymalny współczynnik ceny
Podczas otwierania okna dialogowego cena przedmiotu będzie losowa, równa „rzeczywistej cenie” * w dniu Liczba losowa w zakresie od minimalnego do maksymalnego współczynnika. Współczynnik może być mniejszy lub większy niż 1. W pliku sidr_trade.ltx należy zaznaczyć w odpowiedniej sekcji czy zaznaczona jest pozycja „Twoja” BRAK HANDLÓW . Jeśli tak, usuń tę linię.
Przykład: aby dodać 5 artefaktów Medusa do sprzedaży po cenie od 0,1 do 0,5 ceny rzeczywistej, musisz:
1. do pliku sidr_supl.ltx
za linią
dodaj linię af_medusa 5, 1
2. do pliku sidr_trade.ltx
za linią
dodaj linię af_medusa 0.1, 0.5
3. usuń linię af_medusa ;NO TRADE
Zapisujemy pliki, ładujemy grę i idziemy kupić artefakty od Sidora.

Lista zadań i unikalnych przedmiotów
PDA i dyski flash

PDA, pendrive
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda dla Kostya (9 sztuk)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA w poszukiwaniu najemnika Andreya
ara_flash Pamięć flash najemnika Ary
siv_pda PDA najemnika Graya
device_pda_npc PDA potrzebne dla Den
Dysk flash gotets_flash_desc komunikatora Kalinina
item_delete1 PDA, aby wyłączyć teleportację w metrze Agro
Sysh_flash pendrive Sych
pendrive nauch_flash naukowców z X18
sniper_flash pendrive Bestii z Dzikiego Terytorium
esc_wounded_flash
val_key_to_underground Klucz Borowa z X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA autorstwa Maxa Lubera
rad_pda PDA Monolit z artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA naukowca z Prypeci dla Barmana
bar_lucky_pda PDA Bolta
pendrive bar_ecolog_flash Kruglov
pda_priz Duch PDA
nijakie_flash
crazy_flash pendrive Psycho (szalony)
mil_svoboda_leader_pda PDA Łukasz
cit_doctors_key Klucz lekarza do skrytki w Prypeci
pda_vasilyev PDA Wasiljew
pda_francuz francuski PDA
pda_info Uszkodzony PDA dla Akima
pda_art_mod PDA do gotowania artefaktów z moda Psy-rays

Dokumenty

stara_dok_3_1, stara_dok_3_2, stara_dok_3_3, stara_dok_3_4 Trzecia część dokumentów
dokument amk_zapiska do uzyskania przelewu z Agropromu do Kordon
arhara_listok uwaga Strzałka
lab_x16_documents dokumenty z X16
kostya_documents Dokument „Teleport” z pamięci podręcznej Kostyi w X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Fantomowe pamiętniki
plan_document plan bunkra na radarze dla poszukiwania zaginionej ekspedycji
voen_document notatka wojskowa (Andrey)
sysh_document Notatka sowy
new_document_sniper dokument Bestii z Cordon
pri_decoder_documents dokumenty z Prypeci napisane przez Strelok
rad_document7 - rozkazy dowódcy wojskowego na pół roku
scaintist_docs dokumenty naukowców, zgodnie z poszukiwaniem 1. Borowa)
lab_x10_documents dokumenty z X10
sak_book1 ... sak_book3 książki dla Sacharowa z 3 laboratoriów
mono_note Notatnik Monolitha
mono_dead_doc dokumenty martwego monolitu (mapa dla Cat)

Różne przedmioty

arhara_tele Teleporter Monolith
detector_elite_john - Wykrywacz hologramów,
bioradar
materac śpiwór
doc_medal Medalion lekarza
meceny_outfit_nowy zakamuflowany egzoszkielet
new_book_prizrak Dziennik ducha
new_book Notatnik Arkhary
stukach_book Notatnik Pavlika
sak_book4 Dziennik lekarza
quest_case_01 walizka z dokumentami z Checkpoint na Kordonie
book_xabarych książka górnika
flyga - kolba Petrenko
chip microshema dla chudy
arhara_obman ręczne teleportowanie Strzałka
termos_small mały termos
termos_duży duży termos
kuvalda, kluch, otvertka narzędzia dla Sidorowicza
tisku_arhara - imadło śrubowe
kubik - Kostka Rubika
fonarik - latarka dla górnika
shaxter_tele - medycyna górników
snotvornoe_tele - pigułka nasenna lekarza
disk_adren - dysk do adrenaliny
kostya_af_gold_fish - złota Rybka dla Kostia
good_psy_helmet dostosowany hełm psi
bad_psy_helmet nie skonfigurowany kask psi
dynamit dynamit Łukasza
hunters_toz Łowca Toz w barze
case_freeman
gorelka, manometr, trubka części zamienne do miotacza ognia
jajko kruka vorona_egg
lekarstvo lekarstwo dla Akim
mózg kontrolera mozg
Bezoar Bezoar
butla z gazem amk_ballon
kanister na benzynę amk_kanistra
antyzombie
bateria akumulatorowa
torba sumka_arhara Sacharowa
Inventor_new_box pudełko z łupem dla Jakuta
komputer_nowy komputer z X18 dla Kruglov
notebook_new Notatnik Arkhary
notebook notebook z danymi z X18 dla wentylatora
dyplomata dyplomata z dokumentami z X16 dla Fan
menedżer systemu komputerowego z Prypeci dla Fan
Inventor_sakbox_01 skrzynka z amunicją
Inventor_sakbox_02 Skrzynka narzędziowa Sak
Inventor_sakbox_03 Sakbox Sejf
Inventory_sakbox_04 metalowe pudełko
Inventor_sakbox_05 pojemnik o najwyższym poziomie bezpieczeństwa w pierwszym zadaniu Hoga)
subskrypcja playboya playboya dla Maxa (z Kruglov)
playboy1 ... playboy11 warianty różnych magazynów Playboya, które można znaleźć w Strefie. Dolgovets potrzebuje 10. opcji
sak_plan torba z planem dla Skąpca
quest_case_02 sprawa z dokumentami wojskowymi
quest_case_05 sprawa z dokumentami naukowców
quest_case_06 sprawa z dokumentami wojskowymi
quest_manycase_01 sprawa z pieniędzmi
dekoder dekoder1 dla Kruglova z X16
sak_reiver stacja radiowa dla Wolf
sak_resiver_yantar bloki monitorujące wydane przez Sacharowa
dekoder z hotelu w Prypeci

Pieniądze rubel srebrny
money1 Złote monety
money2 rubel srebrny
money3 rubel srebrny
arhara_instruk Instrukcje dotyczące kostiumu
malyva Notatnik z notatką dla Borov
pribor Komputer z anteną
3d_raziy Wideocasting
telefon Radio mobilne
Serum
Notatnik kod_kamera Strażnika
mydło mydło
amulet Amulet
repairnyi_box Skrzynka naprawcza
trumna shkatulka
arhara_seif Mini sejf dla górnika
kluch_dell_teleport Dezaktywator teleportacji
kluch_dell_teleport1 Dezaktywator teleportacji
kluch_dell_teleport2 Dezaktywator teleportacji
paczka
pudełko_z_bronią
tabletki_1 Tabletki
tabletki_2 Tabletki
tabletki_3 tabletki
strzykawka
akkumulytor Accumulator dla NZ questów
Britva Razor
starik_chasy Złoty zegarek
land_disketka Dyskietka
kolba_pusta pusta kolba
kolba_siniy_poln Kolba odczynnika
kolba_orand_fuln Kolba z odczynnikiem
ekza_akkumul zasilacz
elek_plata Płatność (elektroniczna)
kluk_karta Mapa Kła
kluk_karta_kopiy Kopia mapy Kła
Zwłoki kontrolera trupak
sidor_head Wizerunek głowy Sidorowicza
perfuzor_pust Perfuzor z pustymi kolbami
perfuzor_fuln Perfuzor z pełnymi butelkami
kukla_1 stara lalka
zegar do mini mapy kaptura
naem_bloknot Notatnik najemnika Bonecrusher
sygnet najemnika amul_naemn
pseudopechatka sygnet najemnika
kluch_dell_teleport_warlab dezaktywator teleportacji warlab
wypchany pseudo-pies
disk_pantera Dysk Pantery
bullion_gild Łukasz sztabka złota
device_teleport jednorazowa teleportacja Kości
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporty z Sacharowa

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_new zmodyfikowany pistolet igłowy
klyak_forest_doc Dokument z Czerwonego Lasu
rukzak_green Plecak myśliwego
nebo_clear anihilator anomalii
case_nebo kurier Skrzynia Sviblova
lekar_kalmyak Medycyna dla Kałmuków
tłumik częstotliwości radiowej tłumika
telewizja
maz maść Kałmuk
pojemnik box_kalmyak dla Kałmuka
muchomor
papieros papieros
hand_teleporter Ręczny teleporter z krzyża
hand_teleporter_arhara Wadliwy ręczny teleporter
doc_1 System aktywacji modułów SCAT 15
doc_8 Moduł aktualizujący 1
bateria
doc_10 Ulepszacz, blok 2
foto_kontroller_yazva Zdjęcie nietypowego kontrolera

Broniks

Broniks w mieszaninie
novice_outfit - strój dla początkujących
bandit_outfit - początkujący strój bandyty
killer_outfit - strój najemnika
monolith_outfit - strój monolitowy
specops_outfit - strój wojskowych sił specjalnych
military_outfit - zbroja wojskowa SKAT-9M
militaryspec_outfit - zbroja wojskowa SKAT-10
stalker_guard_outfit - Strój strażnika baru
stalker_outfit - neutralny strój stalkera
stalker_outfit_v1(v2, v3) - kombinezon stalkera "weteran-1 (2, 3)"
Scientific_outfit - strój naukowy neutralnego stalkera "Seva"
svoboda_light_outfit - lekki garnitur wolności
svoboda_heavy_outfit - ciężki kombinezon wolności
dolg_outfit - strój do regularnych obowiązków
dolg_scientific_outfit - naukowy strój służbowy
ecolog_outfit - zwykły strój naukowca
protection_outfit - wzmocniony kombinezon naukowca
exo_outfit - neutralny egzoszkielet prześladowcy
killer_blue_exoskeleton - egzoszkielet najemnika
dolg_black_exoskeleton - egzoszkielet obowiązku
svoboda_exoskeleton - egzoszkielet wolności
monolith_exoskeleton - monolityczny egzoszkielet
exo_bandit_outfit - egzoszkielet bandytów
nebo_exo_outfit - egzoszkielet czyste Niebo
exo_mil_exoskeleton - nowy egzoszkielet, prototyp SKAT15-M
broken_exoskeleton - uszkodzony egzoszkielet
Liberty_scientific_outfit - strój wolności naukowej
merc_scientific_outfit - najemnik naukowy strój
monolith_scientific_outfit - monolityczny strój naukowy
science_suit_white - naukowiec z białego monolitu
monolith_black_outfit - monolityczny czarny garnitur
monolit_black_outfit_plus - ulepszony monolityczny czarny garnitur
bandit_master_outfit - płaszcz mistrza bandytów
outfit_soldier_m1 - zbroja wojskowa
bandit_veteran_outfit - płaszcz weterana bandyty
Soldier_outfit - kombinezon grawitacyjny
nano_outfit - Kombinezon nanoochronny - Nie jest stosowany w Solance (będzie dostępny w dodatku z dimaka stalkera)
meceniy_outfit_new - egzoszkielet kamuflażu
fire_outfit - strój strażaka
psih_outfit - płaszcz psychiatry
hunter_novice_outfit - strój myśliwego-5
hunter4_novice_outfit - strój myśliwego-4
hunter3_novice_outfit - strój hunter-3
hunter1_novice_outfit - strój hunter-1
strelok_outfit - strój Strelok
nebo_light_outfit - kombinezon z jasnego nieba
nebo_heavy_outfit - ciężki garnitur bezchmurnego nieba
nebo_scientific_outfit - strój naukowy czystego nieba
outfit_novice_m1 - anomalna kurtka nowicjusza
outfit_bandit_m1 - obcisły strój bandyty
bandit_master_outfit_m1 - bandyta o zwiększonej wytrzymałości
outfit_dolg_m1 - polowanie na służbę
outfit_killer_m1 - wzmocniony kombinezon najemnika
outfit_specnaz_m1 - zmodyfikowany pancerz armii (leczniczy beryl)
outfit_stalker_m1 - kombinezon prześladowcy duchów
outfit_stalker_m2 - kombinezon turystyczny (doświadczony)
stalker_outfit_m3 - Kombinezon Strelka
outfit_svoboda_m1 - zmodyfikowany kombinezon wolności
outfit_exo_m1 - zmodyfikowany egzoszkielet
novice_outfit_new1(2) - skórzana kurtka
novice_outfit_rain1(2) - skórzany płaszcz przeciwdeszczowy
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - ulepszony kombinezon "weteran-1(2,3)" z maską przeciwgazową
neytral_exo_antigas_outfit - Egzoszkielet Mk.1

Uprzedzając pytanie „Który jest najlepszy?” - powiem, smak i kolor... Ale jednak...
Dla tych, którzy wolą garnitury z zamkniętą pętlą, jest to zdecydowanie naukowy
kombinezon czystego nieba stanowi doskonałą ochronę przed anomaliami, promieniowaniem i promieniowaniem psi. Również najlepsza ochrona wśród kombinezonów tej klasy od małe ramiona oraz zęby/pazury mutantów. Niestety nie jest nigdzie sprzedawany i nie został znaleziony w kryjówkach, można go zdobyć tylko usuwając go z martwego rasowego (nie spiesz się, aby interweniować w demontażu snorków i myśliwców Czyste Niebo na „Farmie Rybackiej”) )) Możesz ulepszyć z Wasilija i Syaka.
Niezłe wskaźniki ochrony dla „białego naukowca monolitu” (w dwóch wskaźnikach - ochronie chemicznej i właściwościach ogniotrwałych - przewyższa nawet kombinezon Chistinebowa). Możesz go znaleźć w skrytce na Radarze. Ulepsz Syaka.
Dla tych, którzy „nie oddychają równo” na egzoszkielety, jest to znowu ex czystego nieba. Lekka, trwała, doskonała ochrona przed promieniowaniem. Jedyna „mucha w maści” od autorów – nie da się w niej biegać. Ale naprawimy to. Podążamy ścieżką gamedata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandoutfit.ltx znajdź (prawie na samym końcu) egzoszkielet czystego nieba i linie w nim
sprint_allowed = false zmień false na true i biegnij tak długo, jak długo wytchniesz (chociaż powinni uciekać przed tobą w takich ubraniach!))) Możesz go znaleźć w skrzynce na generatorach. Wasilij z „Czystego nieba” powinien uaktualnić (sam tego nie sprawdzałem).
„Plyushkin” najprawdopodobniej polubi egzoszkielet bandytów. Udźwig 180kg. Wskaźniki ochrony są średnie. Zdobycie tego „marzenia marudera” nie jest trudne. Wystarczy udać się do ATP i tam pokruszyć braci - 3-4 używane egzemplarze uszu gwarantowane. Ulepsz Lanky'ego w barze.
I oczywiście najbardziej „modny” i wymyślny jest nowy egzoszkielet, prototyp SKAT15-M. Po ulepszeniu staje się naprawdę prawdziwą ochroną dla swojego właściciela zarówno przed obrażeniami postrzałowymi, jak i wszelkiego rodzaju anomaliami i promieniowaniem. Aby go zdobyć, musisz wykonać prawie wszystkie zadania Akima. Sami poprawiamy exa, ale będziesz musiał biec po bloki ulepszeń. Jedyną niedogodnością jest to, że aby biegać w tym „cudownym kostiumie”, trzeba mieć w plecaku zapas „Czarnej Energii”. Na szczęście ta dobroć wystarcza na prawie wszystkie lokalizacje i Sacharow ma ją w sprzedaży.
Nie możesz pisać o wszystkich kostiumach, w tym. tutaj zostały krótko opisane, moim zdaniem, najciekawsze zbroje.
Ale wybór należy do Ciebie!

Broń

Broń w Solance
Pistolety
wpn_Raging_Bull - Rewolwer Colt Python
wpn_hpsa - pistolet Browninga HP-SA
wpn_pm - pistolet Makarowa PM
wpn_pb - cichy pistolet PB, używany przez jednostki specjalne
wpn_walther - Pistolet P99 "Walther"
wpn_ups - Pistolet XK USP Kompaktowy kaliber 45 AKP
wpn_fort - pistolet produkcji ukraińskiej "Fort-12"
wpn_colt1911 - Pistolet Colt М1911А1
wpn_beretta - Pistolet Beretta M92
wpn_desert_eagle - izraelski pistolet Desert Eagle
wpn_sig220 - pistolet SIG226 kaliber 45 AKP
wpn_aps_sk1 - Pistolet APS Stechkin, możliwość strzelania seriami
wpn_gungauss - pistolet Gaussa

Pistolety maszynowe
wpn_mp5 - Pistolet maszynowy MP5A3 "Żmija"
wpn_p90 - pistolet maszynowy P90
wpn_ppsh41_sk2 - Pistolet maszynowy Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - „Anomalny” PP-19 „Bizon-2”
wpn_kriss_super_v - Pistolet maszynowy Super Kriss V, opracowany dla jednostek specjalnych
wpn_mp7 - pistolet maszynowy MP7A3
wpn_uzi - pistolet maszynowy Uzi
wpn_scorpion - czeski pistolet maszynowy
wpn_mp5k - Pistolet maszynowy MP5A3 ze składaną plastikową kolbą i kolimatorem

Automaty
wpn_ak47 - Kałasznikow karabin szturmowy AKS-47 model 1947
wpn_ak74 - Karabin szturmowy AKS-74 Kałasznikow
wpn_ak74u - Karabin szturmowy AKS-74U Kałasznikow
wpn_ak74_m1 - Szybkostrzelny AK-74 Strelka zmodyfikowany przez Aahz
wpn_aks74m - Modyfikacja AKS-74 dla Sił Powietrznych. Okucia drewniane zostały zastąpione lekkimi, wykonanymi z poliamidu. Posiada wbudowany celownik kolimatorowy „Cobra”
wpn_fn2000 - Belgijski automatyczny granatnik ze skomputeryzowanym modułem kierowania ogniem celowniczym i granatnikiem 40mm
wpn_fn2000_comp - Karabin szturmowy FN2000 ze skomputeryzowanym celownikiem pod nabój 5,45x39
wpn_lr300 - karabin szturmowy LR300
wpn_groza - Kompleks szturmowy "Groza" OTs-14
wpn_l85 - karabin szturmowy L85A2
wpn_sig550 - karabin szturmowy SIG550
wpn_abakan - Pistolet maszynowy Nikonov AN-94 „Abakan”
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 niemiecki Karabin G36
wpn_tavor - Krótki karabin maszynowy Tavor CTAR 21 z Israel Military Industries
wpn_m4 - Karabinek M4 odpowiednik karabinu M16A2 tylko ze skróconą lufą i przedramieniem
wpn_val - Specjalny karabin szturmowy "VAL" dla specjalnych jednostek szturmowych
wpn_famas_p3_sk1 - Francuski karabin szturmowy "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Karabinek szturmowy Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Anomalny" karabinek szturmowy Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - karabinek szturmowy SIG552

Karabiny
wpn_svd - karabin snajperski SVD Dragunov
wpn_svu - skrócony karabin snajperski SVU
wpn_m1891_30_scope - Karabin Mosin-Nagant model 1891&& performance 1930, z optyką
wpn_awm - Karabin snajperski "Porcupine" ("Miotacz Igieł") na amunicję igłową
wpn_b94 - Ciężki samozaładowczy dużego kalibru karabin snajperski V-94 kaliber 12,7x108 (w schowku lekarza w Prypeci)
wpn_vintorez - Specjalny karabin snajperski VSS
wpn_gauss - karabin Gaussa
wpn_gauss_krayzis - Zmodyfikowany karabin Gaussa od Cryzis, zmniejszona waga i zużycie, zwiększona śmiertelność
wpn_hk417_sk1 - karabin taktyczny HK417 pod nabój 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Karabin taktyczny SR25 Mark11 Model 0 kaliber 7,62x51

Strzelby
wpn_toz34 - Dwulufowy karabin myśliwski nad/pod TOZ-34
wpn_toz34h - Znakomicie zmodyfikowany i wyważony Toz-34 (Hunter), z poręczną rzeźbioną kolbą. Wyposażony w nieusuwalny celownik optyczny
wpn_bm16 - Obrzyn strzelba BM-16
wpn_spas12 - Półautomatyczna strzelba SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Strzelba Winchester 1300 pump-action
wpn_saiga12c - Karabinek gładkolufowy Saiga-12K
wpn_m4super90 - strzelba produkcji amerykańskiej. Posiada zintegrowany tłumik i urządzenie celownicze
wpn_protecta - "Bump" - wyprodukowana w RPA strzelba kalibru 12. Pojemność magazynka bębnowego to 12 naboi. „Rębak” wyposażony jest w składany tyłek

pistolety maszynowe
wpn_pkm - Zmodernizowany karabin maszynowy PKM Kałasznikow
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - niemiecki zdobyty karabin maszynowy z czasów II wojny światowej. Opracowany przez Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG w 1942 roku. Reprezentuje dalszy rozwój karabin maszynowy MG-34
wpn_m_134 - Ręczna wersja sześciolufowego karabinu maszynowego XM-134 minigun pod naboje kalibru 5,56x45. Egzoszkielet i specjalne baterie WYMAGANE do użycia
wpn_xm8_para_sk2 - Lekki karabin maszynowy XM8 "para" oparty na karabinie XM8

granatniki
wpn_rpg7 - granatnik przeciwpancerny RPG-7
wpn_rg6 - Rewolwerowy granatnik RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Jednostrzałowy granatnik do granatu m209

granaty ręczne
grenade_f1 – obronny granat ręczny F-1
grenade_rgd5 – ofensywny granat ręczny RGD-5

Unikalna broń
wpn_walther_wa2000 - Anomalny „Walther” Czernomor z celownikiem komputerowym
wpn_fn2000_sniper - Snajperska wersja karabinu szturmowego FN2000 ze skomputeryzowanym celownikiem (Akim „Kata”)
wpn_gravigun - działo grawitacyjne
wpn_flame - miotacz ognia AMK systemu śrubowego
wpn_samopal - Domowy pistolet elektryczny z blokadą
wpn_crossbow - Lekka kusza myśliwska
wpn_vintorez_m1 - Nazwany przecinak do śrub "bez zużycia", z optyką 8x (ten sam, według zadania Playboy Ivantsova, w sejfie na Agropromie)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "snajper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "napaść"
wpn_fort_m1 - Fort eksperymentalny
wpn_mp5_m1 - Zmodyfikowane MP5 dla kalibru 9x18
wpn_mp5_m2 - Zmodyfikowane MP5 z wbudowanym tłumikiem
wpn_mp5sd - Zmodyfikowane MP5, Hog Viper, 80-nabojowy magazynek, zmniejszone zużycie
wpn_groza_m1 - OT "Groza" dla kalibru 5.45mm
wpn_groza_m2 - Burza z piorunami generała Woronina pod nabój NATO 5,56x45
wpn_groza_m3 - Laserowa burza z piorunami
wpn_spas12_m1 - Spa myśliwego-12
wpn_winchester_m1 - Winchester bojowy
wpn_l85_m1 - Zrównoważony L85
wpn_l85_m2 - Lekki karabin l85
wpn_lr300_m1 - Snajperska wersja karabinu LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD „Ciężarówka”
wpn_sig_m1 - SiG „atak”
wpn_sig_m2 - SiG "snajper", ze stałą optyką
wpn_dark_gauss - Duch gauss, możliwość strzelania seriami
wpn_eagle_m1 - Big Ben z wbudowaną optyką
wpn_colt_m1 - Zmodyfikowany colt colt1911, z wbudowanym tłumikiem
wpn_val_m1 - Zmodyfikowana Val, z nieusuwalnym celownikiem optycznym
wpn_ak74u_m1 - Anomalny AK-74u z wbudowanym tłumikiem
wpn_g36_m1 - Zmodyfikowane G36 - G36 "Crystal", ze zwiększoną śmiertelnością
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modyfikacja wersji podstawowej - zmniejszona waga i zmniejszony odrzut
wpn_beretta_m1 - Najnowsza modyfikacja Beretty M9, poprawiona celność bojowa i śmiertelność
wpn_rg6_m1 - RG-6 do granatu NATO m209
wpn_walther_m1 - Walther do kalibru 9x18
wpn_crossbow_m1 - Zmodyfikowana kusza Normana. Zainstalowano wygodniejszą optykę, zwiększono początkową prędkość lotu strzały i zmniejszono zużycie

Ramiona stalowe
wpn_crowbar - Łom
wpn_kolbasa - "Stęchła kiełbasa"
wpn_fist - "Pięści"
wpn_fist_m - "Rękawice bojowe"
wpn_bat_a — nóż motylkowy Balisong
wpn_bat_b - "Motyl gangsterski"
wpn_elf - "Ostrze fortuny"
wpn_knif2 - "Ostrze samuraja". Najmocniejszy nóż w Solance. Odda Kła za wykonanie jednego z jego zadań
wpn_knif3 - "Nóż Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper to nowoczesny nóż obosieczny. "nóż myśliwski"
wpn_knife - bagnet M9
wpn_knife_m - "Nóż morski"
wpn_knife_n - "Nóż chirurga wojskowego"
wpn_knife_new - "Ostrze zabójcy"

Spadochroniarz „Spadochroniarz” oparty na karabinie szturmowym FN2000 firmy vdv5549


Pobierz - http://ifolder.ru/20378229

Miotacz ognia "Poltergeist" z dimaki


Pobierz - http://ifolder.ru/20378209

Jak sprawić, by przedmiot questowy „nie był przedmiotem questowym”

Przedmioty związane z zadaniami (które są przyznawane podczas wykonywania niektórych zadań i nie są dostępne w „darmowej sprzedaży” u kupców) mają funkcję - „domyślnie” nie można ich sprzedać w grze i jak zwykle nie można ich zarejestrować do sprzedaży.
To ograniczenie jest omijane, w tym celu przedmiot musi najpierw zostać „normalny”, który można kupić i sprzedać, a dopiero potem zarejestrować do sprzedaży.
Opisy prawie wszystkich przedmiotów questowych znajdują się w plikach ***.ltx, których nazwy zawierają przedmioty, główne to: items.ltx , quest_items.ltx , unikalne_items.ltx , arhara_items.ltx .
Przykładem jest sprzedaż palmtopa Fraera, jego nazwa to fraer_pda. Opis PDA Fraera znajduje się w pliku quest_items.ltx zacznijmy od niego - tu jest && ekspansywnedane gry&& wszechstronnośćconfig&& ekspansywnemisc&& ekspansywnequest_items.ltx
Zrób kopię tego quest_items.ltx i umieść go gdzieś, będziemy go potrzebować później. Następnie otwieramy pozostały plik quest_items.ltx i szukamy wierszy
:odporność_tożsamości
...... (dużo różnych rzeczy) .....
quest_item = prawda
i zmień quest_item = true na quest_item = false
zamknij ten plik i zaakceptuj zmiany.
Szukając opisu innego przedmiotu - poszukaj podobnego wiersza [nazwa_elementu]:identity_immunities
Teraz przepisujemy pda do handlu, jak opisano powyżej. Zamykamy, zapisujemy, uruchamiamy Solankę, idziemy do kupca, a on powinien mieć na wyprzedaży pda Fraera, kupić go, a następnie zapisać grę i całkowicie ją zamknąć. Teraz potrzebujemy kopii pliku quest_items.ltx, który zrobiliśmy na początku, ten plik musi zostać zwrócony na swoje miejsce, czyli w && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc.
Teraz zaczynamy grę i idziemy dać to pda lub cokolwiek trzeba z nim zrobić zgodnie z questem.
Jeżeli opis przedmiotu znajduje się w innym pliku, np. w arhara_items.ltx, to zamiast quest_items.ltx kopiujemy, poprawiamy i przywracamy "nasz" opis.

File Tweaking Cheat Sheet z N6260 (jak zwiększyć udźwig, jak dodać nową broń, gdzie znaleźć dziennik awarii, jak leczyć jedzenie... i wiele, wiele więcej)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Mod Autosave (automatycznie zapisuje grę po każdym otrzymanym zadaniu, bardzo wygodnie jest wyszukać żądany zapis, jeśli chcesz „cofnąć”)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Ascetyczny kaptur od Seraphim (minimalna zawartość informacyjna dla gracza + doskonały widok do podziwiania Strefy) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paczka przypraw i edycji dla Narodnej Solanki (Pack przygotował stalkera) [e-mail chroniony] Gospodarz)
Pakiet zawiera:

AEK973 firmy Ray (sprzedawany przez Petrenko)
Siatki celownicze wykonane z OGSE (ładne i wygodne)
Nieoszlifowane artefakty dla NS (jak w starszych wersjach Salt)
Prawdziwe powierzchnie wodne (a la Clear Sky)
Nowa adaptacja obu stref Photozones + tekstury Domestos
Redakcja literacka dla Zgromadzenia Narodowego
Plakaty z potworami w stylu naukowym
Edytowanie anomalii dla Zgromadzenia Narodowego (przeczytaj readme)
Poprawione wiadomości (znacznie żywsze)
Zmodyfikowane powierzchnie (bramki bez możliwości strzelania, zagłębienia pod terenem itp.)
PS W archiwum dla każdego modu i edycji znajduje się plik readme. Waga 18 metrów.
Wszystkie mody i edycje dla Ostatnia wersja Sole (14.08.10 + plastry).


Pobierz http://fayloobmennik.net/203256

Edycja tekstur z Shadowman i Deadmoroz dla Zgromadzenia Narodowego.
O 80% leczą awarie pamięci, przetwarzanie tekstur itp., zwiększają FPS. Przed instalacją zrób kopię zapasową folderu tekstur (na wszelki wypadek).
Pobierz http://ifolder.ru/19657480

Obie strefy fotograficzne oraz tekstury Domestos dla najnowszej wersji Salt (14.08.10 + łatki). Adaptacja tych fotostref do Zgromadzenia Narodowego jest w pakiecie [e-mail chroniony] Mistrzowie
Pobierz http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Samochód ATP. Jak na nim jeździć?

Aby samochód odpalił, musisz napisać linię w pliku user.ltx
bind turn_silnik kB
A potem, kiedy wsiądziesz do samochodu, naciśnij .
Plik user.ltx znajduje się na ścieżce - C:&& voluminousDocuments and Settings&& voluminousAll Users&& voluminousdocuments&& voluminousstalker-shoc

Dlaczego nie mogę nakręcić „Katego” Akima i „Anomalous Walter” Chernomora

Aby te 2 beczki mogły strzelać, musisz zastąpić plik xrGame.dll z folderu bin
Pobierz folder bin - http://openfile.ru/611887/

Gdzie jest playboy dla Iwancowa?

Na radarze, niedaleko skrętu na Prypeć. Tutaj -


Kod do drzwi otrzymasz od Syaka po tym, jak przyniesiesz mu narzędzia z Sidoru.

Zgubiłem mojego Informatora z Baru. Jak go zwrócić?

Informator uczestniczy w zadaniach nowej fabuły. Aby uniemożliwić mu ucieczkę, nie kupuj od niego przejścia na ramię. magazyny - Czarnobyl!

Petrenko nie zabiera mi pistoletu Gaussa. Jak oddać zadanie?

Jak tylko wziąłeś to zadanie od Petrenko, natychmiast biegnij do ciemna dolina za nim. Jeśli przełożyłeś misję "na później" - NPC odbiorą ją za Ciebie. Będziesz musiał wykupić / zabić prześladowcę-złodzieja, a broń zostanie użyta, a naprawa jest bardzo trudna. Jeśli nadal chcesz oddać misję, to dokładnie ten sam pień będzie na Niezbadanej Ziemi w skrytce w Jaskini Ognia.

Nie mogę znaleźć piersiówki dla Petrenko.

Niedaleko od południowego punktu kontrolnego Służby -

Posłaniec z dyskiem Panther nie pojawia się.

Zadanie nie zostało ukończone. Pojawia się w różnych miejscach. Ale nawet jeśli go znajdziesz, nadal nie będziesz mógł rozmawiać. Dlatego nie martw się i od razu przepisz płytę na sprzedaż.

Nie można znaleźć teleportu do pistoletu fotograficznego w Sarkofagu

Obejrzyj wskazówkę wideo


Gdzie są dokumenty do części 2 i 3 Akima?

Obejrzyj wskazówkę wideo


Jestem w jaskini. Wiele potworów, mrocznych, przerażających, anomalii, gdzie iść nie jest jasne. Pomoc!

Masz mapę jaskini, aby ją zobaczyć, włóż ją do gniazda pistoletu. Jeśli nadal jesteś słabo zorientowany na mapie, obejrzyj wideo:


Górnik wysłany do Labiryntu, aby znaleźć Węgiel Fima, po prostu nie mogę znaleźć przejścia Jaskinia-Labirynt.

Obejrzyj wideo:


PS Kiedy dotrzesz do Fimy w Labiryncie, koniecznie musisz upewnić się, że „syn marnotrawny” żyje (najczęściej leży ranny w lochu), jeśli Fima zginął, odtwórz go ponownie, inaczej nie wyjdziesz z Labiryntu .

Nie mogę zrobić zdjęcia zabójcy Pantery/mózgu/Svobody itp. Nie jest jasne, gdzie celować. Czerwona kropka nie pojawia się.

Zasada/algorytm wszystkich fotografii jest taka sama. Aby zdjęcie pojawiło się w plecaku, drugie miejsce musi być puste. Robienie zdjęć z pistoletu fotograficznego - gniazdo pistoletu jest puste, robienie zdjęć z pistoletu fotograficznego - gniazdo karabinu maszynowego jest puste. Rozważ proces na przykładzie fotografowania byłego przedstawiciela „Ostatniego dnia” w magazynach wojskowych
1. Patrzymy przez lornetkę - szukamy czerwonego znaku -


2. Wyceluj z pistoletu fotograficznego w znalezioną czerwoną kropkę i strzel -


3. Umieszczamy zdjęcie w gnieździe pistoletu i patrzymy na nazwę pożądanego perskiego -

Nie mogę znaleźć torby separatora z częściami potworów na Cordonie. Gdzie on jest?

Tutaj -

Anomalny kontroler nie występuje w X-16, który należy sfotografować na polecenie Klenova. Gdzie tego szukać?

Nie pokazuje się nikomu. Zadanie nie zostało ukończone. W porządku. Idź do Klenova i oddaj jedno zdjęcie mózgu. Zadanie trafi do kategorii „nieudane”, ale zgodnie z fabułą bez problemu przejdziesz dalej.

Poszliśmy z Bosmanem wyłączyć anteny, ale on nie chce wracać z bazy naukowców. Czekam pół godziny, a on nadal siedzi przy ognisku i nie zamierza wyjść. Co robić?

Przed zadaniem zapisz. Wychodzimy z gry. Wchodzimy do gamedata&&expansionconfig&&cognizance.ltx znajdujemy wartość odległości przełączania = 140 i zmieniamy ją na 600. Ładujemy Solankę, idziemy z Bosmanem wyłączyć anteny, czekamy na powrót pijaka (powinien wrócić). Nie zapomnij później zmienić wartości odległości przełączania z powrotem na 140.

Optymalizacja
Rozmiar oryginalny 3072
Maksymalny rozmiar 4094
Jeśli to możliwe, a na wybranym dysku jest dodatkowe miejsce, możesz ustawić następujące wartości:
Rozmiar oryginalny 4094
Maksymalny rozmiar 5120
Nie przesadzaj z tymi parametrami i wskazywaj wygórowane liczby, wręcz przeciwnie, może to doprowadzić do zamrożenia całego systemu.
Jeśli na dysku C:&& greats nie ma wystarczającej ilości miejsca, wybierz najbardziej odpowiedni dla siebie dysk, może to być D:&& greats i E:&& greats itp.
W systemie Vista i 7:
Wszystko jest takie samo, tylko aby otworzyć okno z parametrami pliku stronicowania, musisz kliknąć kliknij prawym przyciskiem myszy kliknij na ikonę "Mój komputer" i po lewej stronie znajdź "Zaawansowane ustawienia systemu", a następnie to samo co dla XP.


3. Co godzinę lub dwie restartuj grę.
4. Aby okna były stabilne, zaleca się sprawdzenie napędu C
Zapobiega ponownemu uruchamianiu i zawieszaniu się na "martwym ekranie".
Mój komputer > dysk osobisty C: > właściwości > usługi > sprawdź >
(pola wyboru „Automatycznie napraw błędy systemowe”
uszkodzone sektory".) => uruchamianie.
5. Wyłącz wszystkie nieistotne uruchomione procesy i zaawansowane programy przed uruchomieniem gry, wyłącz antywirusa i wszystkie możliwe zapory ogniowe, regularnie czyść rejestr i defragmentuj dyski twarde.
Jeśli masz 3 GB pamięć o dostępie swobodnym, wtedy wykonamy następujące czynności:
W przypadku 32-bitowego systemu Vista uruchom polecenie jako administrator: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Jeśli 32-bitowy Windows XP, zarejestruj klucz rozruchowy 3 GB w boot.ini
boot.ini znajdujemy to w ten sposób, na ikonie „Mój komputer”, kliknij prawym przyciskiem myszy, wybierz
„Właściwości” -> zakładka „Zaawansowane”,
w sekcji „Pobieranie i odzyskiwanie” -> „Opcje” -> „Edytuj”.
Zawartość pliku boot.ini otworzy się w notatniku.
Tutaj dodajemy niezbędne parametry.
limit czasu=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partycja(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partycja(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Już dla większej wydajności ugruntowana moda wyłącz deszcz:
W gamedata/config/weathers, w pliku weather_default_dynamic.ltx, automatycznie popraw linie default_weather_rain na default_weather_clear, default_weather_groza na default_weather_pasmurno. I to wszystko – w grze tylko pogodna lub pochmurna pogoda, żadnych burz ani deszczu.
Również dla posiadaczy słabych samochodów. Tylko dla Windows XP!!!
Program Game Prelauncher wyłącza prawie wszystkie programy i usługi (z wyjątkiem krytycznych), dźwięki, pulpit, powłokę, wybrane sterowniki itp. Na większości komputerów można zwolnić około 80-120 megabajtów pamięci RAM i więcej. Nie wspominając o zasobach procesora. W standardowo skonfigurowanym systemie użytkownika około 50 do 80 programów/usług jest wyłączonych. Dodatkowo grę można uruchomić z wyższym priorytetem (Windows da grze więcej czasu procesora). ReadMe i FAQ w języku rosyjskim w archiwum.
Optymalizator pamięci RAM dla S.T.A.L.K.E.R. przez RamSoft
Program jest zalecany do użytku na komputerach z małą ilością pamięci RAM (od 1,5 GB lub mniej)... Posiadacze 2 GB lub więcej ten program nic nie pomoże... 3. Uruchom grę
4. Po zakończeniu zamknij program
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pakiet broni #1
Opis i zawartość opakowania -

Pakiet broni został stworzony głównie dla tych, którzy choć raz przeszli przez Solankę, a teraz chcieliby spróbować przejść przez to z nową,
ciekawa broń. W swojej pracy korzystałem z pracy innych stalkerów (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrycha, Grayshooter, zaadaptowałem broń z innych modów - Arsenal mod, DMX mod, a także wziąłem osobno ułożone modele, uprzejmie dostarczone przez nad stalkerami)
Przepraszam, że nikogo nie wymieniłem, ale po prostu nie mogliśmy zidentyfikować autorów niektórych modeli, ale mimo to bardzo im dziękujemy!
Pakiet zawiera -
1.AK-47 „Scout” (zwiększony klakson, ulepszona optyka i celność, wszystkie zestawy karoserii są zainstalowane)
2.Nowy model SWD(Prawdziwy snajper! Albo… nieporozumienie, które pierwotnie było w Solance)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". W rzeczywistości - ten sam AK-47, tylko z zachodnimi body kitami i bardzo celny)
4. Saiga Kardana (Nowy wygodny, gładkolufowy, szybkostrzelny karabinek z automatycznym trybem strzelania i powiększonym rogiem, umieszczony w gnieździe pistoletu)
5.VSK94 (zmniejszony odpowiednik VSS „Vintorez”, umieszczony w gnieździe pistoletu)
6. „Wydech” (cichy karabin snajperski dużego kalibru na nabój 12,7x108)
7.Remington 870 „Marine Magnum” (Najpotężniejsza strzelba typu pump-action w grze, lepiej udać się z nią do bibliotekarza)
8.FN2000 „Spadochroniarz” (lub po prostu „Spadochroniarz”, zmodernizowany kompleks FN2000, zwiększony klakson, celność, powiększenie optyki, szybkostrzelność, do karabinu kalibru 7,62x54)
9.Miotacz ognia - "Poltergeist"(Nowy model miotacza ognia oparty na FN2000, specjalna mieszanka ogniowa w cylindrach, bardzo wygodne jest oczyszczenie obszaru z dużych stad wszystkich złych duchów)
10. SVD "Pletka" (z regulowanym celownikiem i automatycznym celowaniem) - Aby strzelać z tego karabinu, musisz zastąpić plik xrGame.dll w folderze bin.
11.AK-104 (AK setnej serii pod nabój 7,62x39, podwójny róg, zwiększona szybkostrzelność, wszystkie body kity)
Podwójne granaty F1(Znacznie zwiększony promień rozprysku. Rzucaj tylko zza osłony!)
Nowy rodzaj amunicji - Śrut do strzelb Saiga 12K i Remington 870 "Marine Magnum".
Prawie wszystkie bronie są praworęczne.
Dodatkowo poprawiłem charakterystykę wydajności wkładów:
Kierowałem się wiązaniem śmiertelności broni z kalibrem, z którego strzela. I dokonał rozróżnienia między przeciwpancernymi i specjalnymi snajperami i specjalnymi prostymi.
Pod względem śmiertelności przebijanie pancerza jest wyższe niż reszta, ale współczynnik. jest większy rozrzut - jego celność jest gorsza niż snajpera i prostego. W naboju snajperskim celność jest znacznie wyższa, ale śmiertelność jest mniejsza niż w przypadku przeciwpancernego. Prosty nabój ma średnie statystyki... Jest osobny temat o obciążeniach strzelb (strzał i zaawansowany śrut), tam wszystko jest jasne - trafienie jest duże, a rozrzut ogromny, tj. bardzo zabójczy, ale tylko w walce wręcz.
Lekko poprawiłem charakterystykę działania granatów podlufowych, teraz jest to naprawdę realna pomoc w warunkach bojowych (możesz też zestrzelić gramofon, jeśli trafisz tam, gdzie trzeba!).
Nowe beczki nie będą dostępne w sprzedaży - można je zdobyć jedynie wykonując zadania (a nie na samym początku gry). Lecz odkąd gracze na różnych poziomach Solanki, a być może osoba ukończyła już to zadanie, musiałem jeszcze przepisać je najdalszemu kupcowi - lekarzowi bagiennemu w Prypeci (ale bardzo drogim, w tym zaoszczędzić pieniądze!). Niezbędne „zestawy karoserii” do nowych beczek będą dostępne w sprzedaży w Adrenaline.
Uważam, że jeśli stalker dotarł do Prypeci, zasłużył na dobrą, niezawodną i celną broń, a do tego czasu prawie wszyscy byli już w randze „mistrza”.
Pak został wykonany i przetestowany dla czystej Arkharovsky Solyanka wersja 19.04.2010 + dodatkowa wersja z 14.08. + łatka z 20.08. + łatka z 03.09.
Skopiuj zawartość danych gry do swoich danych gry, zaakceptuj wymianę. NE jest wymagane.
A potem, po zainstalowaniu tego pakietu, nie musisz rzucać na wierzch niczego innego, zwłaszcza dodatków, które wprowadzają inne nowe beczki lub dotykają edycji broni. Drugi pakiet przyniesie dodatkowy hardcore w przejściu Solanki. Niektóre misje (zwłaszcza, gdy NPC będą uzbrojeni w broń pod kaliber 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) nie będą łatwe do wykonania, nawet z nowymi lufami. Przynajmniej tak mi się wydawało… Teraz nawet bandyci nie powinni być ignorowani (zwłaszcza Avengers!). Teraz będziesz potrzebować własnej taktyki z każdym wrogiem / w każdym zadaniu - nie możesz tego zrobić! Zapotrzebowanie na naturalne schronienia wzrośnie wykładniczo. Bardziej aktywni będą musieli używać granatów podlufowych / granatów ręcznych.
Nieco ulepszony „Nóż morski”.
Dodano 4 nowe przedmioty -
1.Steyr Aug Kalter (austriacki karabin szturmowy ze strzelbą podlufową) – Wysłany przez Chainsaw
2.Pistolet maszynowy Thompson(możliwe jest zainstalowanie wszystkich zestawów karoserii) - Autor Zeka1996Korneev
3. Pistolet TT (będzie w sprzedaży na Sidorze, szczególnie przydatny dla tych, którzy dopiero zaczęli / zaczynają grać w Solankę i nie mają jeszcze broni automatycznej) - Autor Real_Wolf
4.Granat "Śnieżka 7643b"(produkcja lokalnego kulibina. Podczas wybuchu imituje anomalię „Śnieżnego”) – pomysł dimaka, moja realizacja
Jak zwykle, nowe kufry są rejestrowane do wydania za ukończone misje. Nowe granaty będą sprzedawać Adrenaline i Raven.
I na koniec najsmaczniejsze - nowy klimatyczny głos działający na wszystkie bronie od stalkera [e-mail chroniony] Mistrzyni (nowy głos aktorski jest naprawdę "zakręcony", mam nadzieję, że sam się przekonasz).
Zainstaluj drugi pakiet dopiero po zainstalowaniu pierwszego pakietu! W przeciwnym razie problemy są gwarantowane.
Kto nie poprawił pierwszej paczki, nie martw się, jest ona zawarta w drugiej.

Dobre polowanie na wszystkich! Z poważaniem, Cycata.

Opis z [e-mail chroniony] Gospodarz :
Odgłosy wystrzałów prawie wszystkich broni zostały zastąpione, każda lufa ma swój własny dźwięk. Zmieniono dźwięki przeładowania niektórych broni. Dźwięk wystrzału z tłumikiem jest teraz inny dla każdej lufy (na przykład w oryginale dla wszystkich broni kalibru 5.56 i kilku innych był jeden dźwięk). W kwestii dźwięków nie starałem się dążyć do pełnego realizmu, ale też wziąłem to pod uwagę (niektóre odgłosy strzałów pochodziły z prawdziwej broni), wybrałem te najbardziej klimatyczne i dźwięczne (na moje ucho to takie trafne, że doceniam to). Wymieniono odgłosy wybuchów granatów i śmigłowców. Wszystkie dźwięki są przepuszczane przez SDK, poprawnie skomentowane (reakcja NPC-ów na nie, zasięg słuchu), w konsoli nie ma czerwieni. Jak coś znajdziesz, wypisz się, od razu to naprawię, teoretycznie nie powinno, wszystko sprawdziłem. W niektórych folderach z dźwiękami broni istnieją alternatywne dźwięki strzałów (na przykład sg552_shot_zapas, mogą mieć inną nazwę), możesz poeksperymentować, po prostu przepisując ścieżkę lub nazwę dźwięku.
Aktorstwo głosowe zostało wykonane pod czystą Solanką od 14.08.09 ze wszystkimi łatami autora i edytowaniem konfiguracji broni od towarzysza Buusty. Jeśli instalujesz na innych lub natywnych, wystarczy przepisać ścieżki przez analogię do ścieżek konfiguracyjnych z Buusty (kopiuj-wklej, nic skomplikowanego). Miłej gry!
Instalacja: Po prostu upuść folder gamedata do folderu głównego gry, zgadzając się na pełną wymianę.

Dziękuję:

Witryna fpsbanana.com i wszystkich zagranicznych (i nie tylko) autorów dla niezliczonych różnych pakietów dźwiękowych do gier. Setki zostały zrecenzowane i zrecenzowane.
Za cenne informacje na temat aktorstwa głosowego dziękuję towarzyszom dźwięku Muller & Mongol.
Honor i szacunek Arkhara dla najlepszego MODa.
Wielkie podziękowania dla stalkera Buusty za pomoc, przyjacielskie rady i wsparcie.
A także dziękuję wszystkim weteranom na SP w temacie „Solanka Ludowa 2010”, tylko za to, że jesteście… Stalkerami.

Z poważaniem, [e-mail chroniony] Gospodarz.





Zalecam zainstalowanie obu pakietów, najpierw pierwszego, a następnie od razu drugiego.

______________________________________________________________________

Na popularne żądanie ten post został zaktualizowany. Specjalne podziękowania za pomoc Busty