Pancerz wspomagany Fallout 2 na początku gry. Broń i zbroja w grze, obliczanie obrażeń. Karabin szturmowy i XL70E3

Jednym z głównych elementów gry są przeróżne bitwy. Tutaj szczegółowo omówiono zbroję i broń, skąd je zdobyć, cechy, obrażenia, absorpcję obrażeń. To jest system walki.

Ogólne informacje o dowolnej zbroi

Rozważmy przykład zbroi bojowej. Klasa pancerza - prawdopodobieństwo trafienia nas (nie tylko nas, ale generalnie dowolną osobę, zwierzę, robota itp.) zmniejsza się o ten procent po przeliczeniu innych prawdopodobieństw. Pod uwagę brana jest grzywna za odległość, grzywna za ciemną porę dnia i tak dalej. A potem klasa zbroi. W związku z tym im wyższy, tym lepiej. Istnieje perk „Unikanie”, który zwiększa klasę pancerza o 5. Jest też umiejętność „Kamikaze”, która zmniejsza klasę pancerza, ale zwiększa kolejność działań (reakcję). Oznacza to, że łatwiej jest trafić Persa, ale prawie zawsze idzie pierwszy.


Dalej są rodzaje obrażeń: normalne, laserowe, ogniowe, plazmowe, wybuchowe, elektryczne. Każde obrażenia są po pierwsze pochłaniane, a po drugie redukowane. Ile obrażeń zostanie zaabsorbowanych (lub odbitych, ominiętych, poważnie zredukowanych) odpowiada pierwsza cyfra, to jest limit uszkodzeń (PU). A ile się zmniejszy - drugi procentowo, to jest odporność na uszkodzenia (DR). Niech np. ktoś wystrzelił w nas kulę i zadał 20 obrażeń. W obliczeniach uwzględniono wskaźnik „norma”. Najpierw limit obrażeń jest odejmowany od 20, dla pancerza bojowego jest to 5. Otrzymujemy 15. Następnie 15 zmniejsza się o 40%. W rezultacie otrzymamy obrażenia równe 15 minus 6. Czyli 9. I to ostateczne obrażenia zabierają nam 9 zdrowia. Normą są uszkodzenia od kul, ciosów i zimnej stali, noże do rzucania i tak dalej, czyli uszkodzenia mechaniczne. Laser - strzały z karabinu laserowego, lasera Gatlinga, pistoletu laserowego. Ogień - z miotaczy ognia, koktajli Mołotowa, ognistych gekonów. Plazma - karabiny i pistolety plazmowe, granaty plazmowe. Eksplozja - zwykłe granaty, dynamit, wyrzutnia rakiet, niektóre rodzaje pułapek. Elektryczność - karabin pulsacyjny, niektóre rodzaje pułapek, podłoga w labiryncie w Enklawie. Nawiasem mówiąc, w samej grze nic nie mówi się o elektryczności, czyli parametr nie jest widoczny. Nie wiem z czym to się wiąże. Dane dotyczące oporu elektrycznego pochodzą ze strony ru.fallout.wikia.com i rzeczywiście jest tam wiele interesujących rzeczy. Na procentową odporność ma wpływ nie tylko noszony pancerz, ale także pancerz podskórny, niektóre chemikalia, kamień z głowy wybrańca, profit Wytrzymałość, premia za wygrane walki bokserskie w Nowym Reno.

Ogólne informacje o broni strzeleckiej

Rozważmy przykład 10mm PP (10mm pistolet maszynowy). Uszkodzenie jest zrozumiałe - jest wybrane Liczba losowa między minimum a maksimum. Odległość (zakres) - wskazana jest maksymalna dopuszczalna liczba komórek. Jedna komórka w opadu jest równa jednemu metrowi.

Oczywiste jest, że im bliżej strzelasz, tym wyżej prawdopodobieństwo trafienia. Uwzględnia to jednak nie tylko rzeczywistą odległość do celu, ale także maksymalną odległość broni. Niech na przykład wróg jest 10 metrów od nas. Dużo łatwiej trafić go karabinem myśliwskim niż 223 pistoletami, ponieważ broń ma duży zasięg. Umiejętność posługiwania się bronią wpływa również na prawdopodobieństwo trafienia, mądrość (spostrzeganie) jest bardzo ważna przy strzelaniu z daleka, obecność celownika optycznego na broni, ingerencja w cel (inne osoby, zwłoki itp.), czas dzień (w nocy trudniej trafić) . Wiele broni wymaga pewnej ilości mocy. Jeśli nagle brakuje siły, wpływa to również negatywnie. Istnieje perk „Obsługa broni”, który dodaje 3 siły podczas strzelania (rzeczywista siła nie wzrasta). Istnieją różne profity zwiększające szansę na trafienie. Strzelec wyborowy - zwiększa mądrość o 2 podczas obliczania zasięgu. "Noktowizor" - poprawia widoczność w ciemności, a przez to łatwiej trafić. „Wzrost mądrości” również będzie miał pozytywny wpływ.

Uszkodzenia zadane za małe ramiona . Jak już wspomniano, obrażenia zależą przede wszystkim od obrażeń. Najpierw obliczane jest prawdopodobieństwo trafienia. Jeśli trafią, to różne modyfikacje mogą wpłynąć na obrażenia. Potem są obliczenia dla zbroi, ile wchłonął, jak bardzo się zmniejszył. Critical Hit Chance - Szansa na zadanie zwiększonych obrażeń. Wyświetlane jest podstawowe prawdopodobieństwo postaci. A ostateczne prawdopodobieństwo oblicza się za pomocą dość złożonego wzoru. Wpływa na umiejętność posługiwania się bronią, szczęście, różne profity.

Istnieją następujące profity, które wpływają na obrażenia: małe ramiona(dotyczy to również broni ciężkiej, broni energetycznej): „Bonusowe obrażenia na odległość” („Zasięg bonusowy”) - obrażenia od strzałów zwiększają się o 2 jednostki, co, nawiasem mówiąc, nie jest tak małe, biorąc pod uwagę, że obrażenia będą nałożone inne modyfikacje. A w przypadku serii karabinów maszynowych jest to nieodzowny atut, ponieważ obrażenia są obliczane dla każdego pocisku. "Więcej krytycznych" - zwiększa podstawową wartość zadawania obrażeń krytycznych. "Najlepszy krytyczny" - jeśli otrzymasz obrażenia krytyczne, będą one wzrastać. "Snajper" - wskaźnik trafień krytycznych jest obliczany w nowy sposób. Wzór jest następujący Szczęście / 10 * 100%. Oznacza to, że jeśli szczęście wynosi 10, to każde trafienie będzie trafieniem krytycznym (ale ponieważ wzór na ostateczne obliczenie jest nieco bardziej skomplikowany, nie każde trafienie). W tym przypadku wskaźnik bazowy „szansa na krytyczne” nie jest brany pod uwagę. Nie możesz wziąć "Bardziej krytycznego", ale poczekaj na "Snajpera". Ale „Najlepszy Krytyczny” należy brać w połączeniu z „Snajperem”.

Ogólne informacje na temat broni białej i walki wręcz

Do broni ręcznej i białej obrażenia są obliczane nieco inaczej. Po pierwsze, najważniejsza jest tutaj siła, a nie mądrość. W związku z tym im więcej, tym lepiej. Po drugie, postać ma specjalną charakterystykę „broń do walki w zwarciu”. Ta wartość jest dodawana do maksymalnych możliwych obrażeń. Niech na przykład młot kowalski zada obrażenia od 4 do 14. A charakterystyczna „broń do walki wręcz” to 5. Oznacza to, że obrażenia będą dobierane losowo od 4 do 14 + 5. Ponadto większość broni do walki wręcz ma zwiększoną szansę na obrażenia krytyczne. Z broni palnej tylko szeregowy Dobbs w Sierra ma taką premię.

I są specjalne profity, które wpływają na obrażenia za broń biała i walka wręcz. Podobnie jak w przypadku broni strzeleckiej – „bardziej krytyczne” i „lepiej krytyczne”. Ale odpowiednik "Snajpera" - "Rzeźnika" ("Śmiertelny cios"). Również "Bonus do obrażeń w zwarciu" - dodaje +2 do obrażeń za pomocą broni białej lub białej. Istnieje ciekawy profit „Ekspert w anatomii”, który daje wzrost umiejętności lekarza + 20%, a także +5 obrażeń żywym stworzeniom. Ta sama droga pancerz wspomagany braterstwo lub enklawa zwiększa siłę, a co za tym idzie dodatkowe obrażenia.

Podczas strzału lub uderzenia mogą się zdarzyć różne przyjemne i nieprzyjemne rzeczy. Dodatkowe uszkodzenia- obrażenia zwiększone 1,5-3 razy. Ręka się złamie- w tym przypadku trudno jest trzymać broń dwuręczną. Noga się złamie, w którym to przypadku każdy krok zajmuje dwa punkty akcji. Utrata przytomności- wróg (lub nawet my) upada i leży przez chwilę nieprzytomny, zależy to od wytrzymałości. Po prostu spadam, następnie w następnej turze musisz wstać, zwykle zajmuje to trzy punkty akcji. W takich przypadkach może pomóc perk „Kamienna ściana”, dzięki któremu spadniesz mniej, oraz „Szybka regeneracja”, dzięki któremu wstaniesz nie za trzy AP, ale za jeden. Natychmiastowa śmierć- ktoś umiera niezależnie od wyrządzonych szkód. Uderzyć przebija zbroję- pancerz nie zmniejszał obrażeń. Może też być błędy. Należą do nich: utrata amunicji, utrata OD, wypadnięcie broni, trafienie w niewłaściwą osobę, zranienie siebie i innych.

Należy mieć na uwadze, że wpływ ma również poziom trudności bitwy. Na łatwym poziomie wrogowie ledwo celują, uderzają rzadziej i zadają mniej obrażeń. Na górze jest odwrotnie.

Ogólne informacje o wkładach

Każdy nabój ma swoje własne cechy, które są również brane pod uwagę przy obliczaniu prawdopodobieństwa trafienia i zadanych obrażeń. Modyfikator obrażeń wyrażone jako ułamek i pomnożone przez obrażenia wskazane w charakterystyce broni. Im większy tym lepszy. Czyli na przykład wspomniane naboje 10mm PSST na 10mm PP mają modyfikator uszkodzeń równy 2/1. Oznacza to, że określone obrażenia wzrosną dwukrotnie. Tak więc obrażenia 5-12 wynoszą 10-24. Dalej nadchodzi Modyfikator DR (odporność na obrażenia). Ten parametr jest mierzony w procentach i jest dodawany do rezystancji pancerza. Tak więc, ponieważ mamy pancerz bojowy i zwykłe pociski, w grę wchodzi parametr „norma”. W przypadku pancerza bojowego ten parametr wynosi 40%. Do wkładów mod. SU wynosi 25%. Oznacza to, że 25% należy dodać do 40%. Wynik to 65%. Oznacza to, że strzelanie takimi nabojami w rzeczywistości dodaje zbroję przeciwnikowi. Wynika z tego, że takie naboje w ogóle nie nadają się do celów pancernych. A im niższy ten modyfikator SU, tym lepiej. Widzimy jednak, że obrażenia są podwojone (tryb obrażeń = 2/1). Oznacza to, że te naboje są bardzo dobre przeciwko nieopancerzonym celom. I trzeci Modyfikator AC (klasa pancerza). Ten parametr bierze udział w obliczaniu prawdopodobieństwa trafienia w cel. Jak już wspomnieliśmy, na prawdopodobieństwo trafienia wpływa umiejętność postaci, atuty, pora dnia, mądrość, odległość do celu, klasa pancerza przeciwnika i ten sam mod. KB. Im jest mniejszy, tym lepiej.

To dlatego karabin i pistolet Gaussa są tak dobre przeciwko opancerzonym celom (2mmEC SU -20, co oznacza, że ​​pancerz jest zasadniczo zmniejszony o 20%). I są tak łatwe do strzelania (KB -30, co oznacza, że ​​wzrasta prawdopodobieństwo trafienia). I są tak potężne (mod obrażeń 3/2. dobre obrażenia od samej broni są zwiększone 1,5 razy). Dlatego na dalekim dystansie Bozar jest lepszy niż Vindicator (223 CM KB -20 kontra 7,5 mm KB -5, co oznacza, że ​​Bozar ma więcej pocisków do trafienia w cel). I dlatego konwencjonalne karabiny maszynowe siekają nieopancerzone cele na kapustę i nie mogą nic zrobić z opancerzonymi (naboje 5 mm PSST SU +35, ale modyfikator obrażeń wynosi 2), a bozar kruszy wszystkich i zawsze (223 TsM KB -20 , SU -20, chociaż i mod obrażeń 1). Vindicator również miażdży wszystkich i zawsze. Jak widać, to właśnie naboje odpowiadają za zachowanie broni w walce z opancerzonymi celami i na duże odległości.

O naboje przeciwpancerne. Teoretycznie takie naboje powinny zadać więcej obrażeń opancerzonym celom niż nie przebijające pancerza. Ale z jakiegoś powodu tak nie jest. Naboje przeciwpancerne nie działają w Fallout 2. Niezależnie od opancerzenia celu, zwykłe naboje zawsze dają najlepsze wyniki. Dotyczy to 10 mm PSCT i 10 mm BP, 5 mm PSCT i 5 mm BP, 44 magnum PSCT i 44 magnum CM.

Kilka słów o tłumaczeniu. Najwyraźniej tłumacze z firmy Fargus postanowili przetłumaczyć tryby dla wkładów za pomocą prostej transliteracji. Oznacza to, że DR (odporność na uszkodzenia) nazywano po prostu DR, ale powinno się nazywać DR (odporność na uszkodzenia). Podobnie AC (Armor Class) nazywano po prostu AK, ale powinno to być KB (Armor Class). Tryb uszkodzeń został normalnie przetłumaczony, znaczenie jest podobne. Istnieje również modyfikator obrażeń, a nie tryb obrażeń. Tutaj użyłem bardziej poprawnego tłumaczenia. To jest mod. AC (modyfikator klasy pancerza), DR mod (modyfikator odporności na obrażenia) i mod. obrażenia (modyfikator obrażeń).

Rodzaje zbroi

Kurtki skórzane i bojowe

Najłatwiejszy pancerz w grze. Występuje już w Klamath u kupców iw Sulik. Combat Jacket zostanie podarowany przez Balthusa w Modoc za uratowanie jego syna Johnny'ego.

Kurtka skórzana: normalna 0/20%, laser 0/20%, ogień 0/10%, plazma 0/10%, wybuch 0/20%, elektro 0/30%, AC 8, waga 5
Skórzana kurtka bojowa: norma 3/20%, laser 0/20%, ogień 2/10%, plazma 0/10%, wybuch 0/20%, elektro 0/30%, AC 18, waga 7

Skórzana i ulepszona zbroja skórzana

Charakterystyki są nieco lepsze niż skórzanych kurtek. Możesz kupić już w Klamath. Ulepszona skórzana zbroja znajduje się w piwnicy Algernon w Nowym Reno.


skórzany pancerz: normalny 2/25%, laser 0/20%, ogień 0/20%, plazma 0/10%, wybuch 0/20%, elektro 0/30%, AC 15, waga 8
Ulepszona zbroja skórzana: norma 3/25%, laser 1/20%, ogień 1/25%, plazma 1/10%, eksplozja 1/25%, elektro 1/40%, AC 20, waga 10


Metal, ulepszony metal i zbroja Tesli

Metaliczny można znaleźć w Kryptopolis u Kupca Harry'ego na przedmieściach. Możesz go zabrać za darmo od sierżanta Starka w szafkach, wystarczy się skradać, dawać wszystkim alkohol do picia i rozbijać pudełko. Ulepszony metal jest polerowany i nieco lepiej odbija laser. Ale zbroja tesli chroni przed atakami energetycznymi znacznie lepiej niż dwie pierwsze.

Pancerz metalowy: norma 4/30%, laser 6/75%, ogień 4/10%, plazma 4/20%, wybuch 4/25%, elektro 0/0%, AC 10, masa 35
Ulepszony metalowy pancerz: norma 4/30%, laser 7/75%, ogień 4/10%, plazma 4/20%, wybuch 4/25%, elektro 1/10%, AC 15, waga 35
Pancerz Tesli: norma 4/20%, laser 19/90%, ogień 14/10%, plazma 10/80%, wybuch 4/20%, elektro 12/80%, AC 15, waga 35


Walka, ulepszona walka i zbroja Bractwa Stali

Znaleziony w RNK u kupców. Ale możesz go zdobyć prawie na początku gry w toksycznych jaskiniach. Również w Sierra są trzy sztuki. O godzinie 15 schronisko znajduje się na drugim piętrze. Zwykły pancerz bojowy jest również używany do implantów podskórnych.

Pancerz bojowy: norma 5/40%, laser 8/60%, ogień 4/30%, plazma 4/50%, wybuch 6/40%, elektro 2/50%, AC 20, masa 20
Ulepszony pancerz bojowy: norma 6/40%, laser 9/65%, ogień 5/35%, plazma 5/50%, wybuch 9/45%, elektro 3/55%, AC 25, masa 25
Pancerz Bractwa: norma 8/40%, laser 8/70%, ogień 7/50%, plazma 7/60%, wybuch 8/40%, elektro 6/60%, AC 20, masa 25


Pancerz wspomagany i hartowany (braterstwo stali)

Całkiem przyzwoity ciężki pancerz. Sprzedawane przez kupców w San Francisco. Drogie rzeczy. Można go otrzymać za darmo, po wykonaniu zadania od Mateusza dostarczenia rysunków wiropłatu, będzie on w bunkrze bractwa. Jest też w pudełku na drugim piętrze opuszczonej Bazy Wojskowej. Pancerz wspomagany można ulepszyć od centrologa naukowca Crocketa. Nieco poprawiona wydajność. Ale można to zrobić tylko dwa razy, ponieważ nie ma wystarczającej ilości materiałów na więcej. Ta zbroja zwiększa Siłę o 3.

Pancerz wspomagany (bractwa): norma 12/40%, laser 18/80%, ogień 12/60%, plazma 10/40%, wybuch 20/50%, elektro 12/40%, AC 25, masa 42
Utwardzony pancerz wspomagany (Bractwa): Norma 13/50%, Laser 19/90%, Ogień 14/70%, Plazma 13/50%, Eksplozja 20/60%, Elektro 13/50%, AC 25, Waga 50

Moc i ulepszony pancerz wspomagany (enklawa)

Najlepsza zbroja w drugim opadzie. Znaleziono tylko w dwóch egzemplarzach. Pierwszy znajduje się w magazynach w Navarro. Druga ulepszona wersja znajduje się w Enklawie w jednym z pomieszczeń labiryntu. Zwiększa siłę o 4. Wiele osób będzie się zastanawiać, jak w tej rzeczy chodzimy do toalety. Angela Bishop absolutnie nas zbeszta, gdy zobaczy nas w takiej zbroi. Dzieciaki przed domem Wrightów będą się nas bać, myśląc, że to człowiek z żelaza od żelaznego owada. Starszy w Enklawie nie rozpoznaje nas i nazywa nas potworem, ale jeśli zbliżysz się do niej w zbroi mocy bractwa, wszystko jest w porządku.

Pancerz wspomagany (enklawa): norma 15/55%, laser 19/90%, ogień 16/70%, plazma 15/60%, wybuch 20/65%, elektro 15/60%, AC 30, waga 45
Ulepszony pancerz wspomagany (enklawa): norma 18/60%, laser 19/90%, ogień 16/70%, plazma 18/60%, eksplozja 20/70%, elektro 15/65%, AC 35, masa 55

Szata i Szata Strażnika

Szata ma cechy podobne do skórzanej kurtki. Spotyka się w Nowym Reno w Studio Filmowym Złotego Globu, leży na podłodze. Ale strój strażnika jest podobny do zbroi bojowej. Można go zdobyć tylko podczas losowego spotkania ze strażnikiem mostu.

Szata: norma 0/20% , laser 0/25% , ogień 0/10% , plazma 0/10% , wybuch 0/20% , elektro 0/40% , CB 5 , waga 10
Szata Strażnika: Norma 5/40%, Laser 8/60%, Ogień 4/30%, Plazma 4/50%, Eksplozja 6/40%, Elektro 2/50%, AC 20, Waga 10

Pistolety, pistolety maszynowe

Pistolet 10 mm

Pierwsza broń, która wpada w nasze ręce. W związku z tym jeden z najsłabszych w grze. Spotyka się na każdym kroku.

Pistolet 10mm: uszkodzenia 5-12 , długość 25 , magazynek 12 , nabój 12mm , min SL 3 , waga 3

Pistolet 14 mm

Teoretycznie nabój 14 mm BP powinien przebić prawie każdy pancerz (SU -50), ale podstawowe obrażenia 12-22 są zmniejszone o połowę (modyfikacja obrażeń 1/2). Nie zapominaj, że zbroja ma również twardą redukcję obrażeń (pierwsza liczba dwa). Dlatego nie najskuteczniejsza broń.

Pistolet 14mm: uszkodzenia 12-22 , długość 24 , magazynek 6 , nabój 14mm, min SL 4 , waga 4

Pistolet igłowy (Nidler)

Istnieją dwa rodzaje wkładów: słabsze i mocniejsze. HN - słaby. Podstawowe obrażenia 12-24 nie zwiększają się w żaden sposób. Ale HP AP - podwojone (modyfikacja obrażeń 2/1). Wynik to 24-48. Ogólnie nieźle. Ale te rundy XN AP można znaleźć w późnej fazie gry, więc są bezużyteczne. Chociaż, jeśli postać jest bardzo słaba, to ten pistolet jest w sam raz, minimalna siła to tylko 3. Sam pistolet igłowy znajduje się u Mirona w stajniach w Nowym Reno.

Needleshooter: uszkodzenia 12-24 , długość 24 , magazynek 6 , naboje do śrutowania, min ST 3 , waga 4

Desert Eagle i rewolwer magnum.44

Desert Eagle po angielsku brzmi Desert Eagle, niektórzy żartobliwie nazywają Drist Eagle. Istnieje również ulepszona wersja z powiększonym magazynkiem. Spotyka się na każdym kroku.

Ale rewolwer to bardzo dobra broń. Po pierwsze, znajduje się prawie na samym początku gry, możesz go kupić od handlarzy w Norze. Po drugie i najważniejsze, zmniejszona ilość AP na strzał. Oznacza to, że przy zręczności 10, możesz wykonać dwa celne strzały na turę. Oznacza to, że obrażenia od dwóch celowanych strzałów będą większe niż od jednego. Broń o podobnej szybkostrzelności wkrótce się nie spotka. To właśnie tym pistoletem przebiegłem pierwszą połowę gry. Patrząc na naboje do niego, widzimy, że ten rewolwer nie jest przeznaczony do zbroi. Wady to mały zasięg, zaledwie 15 metrów. Musimy pilnie ulepszyć ten rewolwer. Odbywa się to w Kryptopolis z Valerie, w Gekko z Skeeterem lub w Nowym Reno z Algernonem. Wszystkie te miasta znajdują się niedaleko Den. Po modernizacji zasięg wzrośnie do 20 metrów. I oczywiście taki rewolwer należy oddać Vicowi.

Desert Eagle: uszkodzenia 10-16 , długość 25 , magazynek 8 , nabój 44. magnum, min ST 4 , waga 4
Desert Eagle Ulepszony: obrażenia 10-16 , długość 25 , magazynek 20 , nabój 44. magnum, min ST 4 , waga 4
Rewolwer Magnum: uszkodzenia 12-18 , długość 15 , magazynek 6 , nabój 44. magnum, min ST 5 , waga 5
Ulepszony rewolwer magnum: uszkodzenia 12-18, długość 20, magazynek 6, nabój 44. magnum, min SL 5, waga 4

Pistolet 223

Drugi najpotężniejszy pistolet po Gaussie. Podstawowe obrażenia to 20-30, dobry zasięg to 30 metrów. Nabój 223 TsM penetruje pancerz (SU-20) i dobrze leci do celu (KB-20). Nie jest wstydem chodzić z taką osobą, a Sulika można oddać. Do znalezienia u handlarza Eldredge w Nowym Reno. Więc zrób trochę bandytów wokół Nowego Reno. O godzinie 15 schronisko znajduje się na drugim piętrze.

Pistolet 223: uszkodzenia 20-30 , długość 30 , magazynek 5 , nabój 223CM, min SL 5 , waga 5

PP 10mm i heckler P90s

Dwa podobne pistolety maszynowe. Najpierw spójrzmy na amunicję. Pancerz PSST 10 mm nie przebija (DR +25), ale podwaja podstawowe obrażenia (modyfikacja obrażeń 2/1). PP 10mm pojawia się prawie na początku gry. Pojedynczy strzał jest odpowiednikiem pistoletu 10mm. Ale linia w zasięgu 10 pocisków jest bardzo potężna. Łącznie 50-120, w tym modyfikator obrażeń 100-240. Ponieważ na początku gry nikt nie jest uzbrojony, wielu odlatuje. Możesz też dać ten PP Sulikowi, niech podbiegnie i wszystkich zastrzeli.

Heckler P90s kontynuuje tradycję. Podstawowe obrażenia to 12-16. W kolejce jest 12 rund. Łącznie 144-192, z modyfikatorem obrażeń 288-384. Również nieźle, ale znowu tylko dla celów nieopancerzonych. Chociaż opancerzony pokazuje dobry wynik. Kolejna zaleta P90, zmniejszone OD na strzał. Oznacza to, że możesz wykonać dwa obroty z rzędu.

SMG 10mm: uszkodzenia 5-12 , długość 25(20) , magazynek 30(10) , nabój 12mm, min SL 4 , waga 3
Heckler P90s: uszkodzenia 12-16 , długość 30(25) , klips 24(12) , nabój 12mm, min SL 4 , waga 8

Pistolet Gaussa

Bardzo szanowany pistolet. Duży zasięg ostrzału 50 metrów. Najwyższe obrażenia podstawowe spośród wszystkich pistoletów 22-32. Nabój 2mm EU ma modyfikator obrażeń równy 3/2, więc ostateczne obrażenia wyniosą 33-48. Dobrze leci do celu (KB -30) i znakomicie penetruje pancerz (SU -20). Kolejną istotną zaletą jest zmniejszone OD na strzał. Oznacza to, że przy zręczności 10, profitach „Bonus szybkostrzelności” i dwóch kawałkach „Zivchik” możesz oddać trzy strzały celowane na turę. Do kupienia w San Francisco. Leży również w pudle obok Melchiora w opuszczonej bazie wojskowej. Bardzo często na patrolach Enklawy wokół Navarro. Podobny pistolet przyda się również Vikowi. Bardzo dobra kombinacja okaże się, jeśli trzymasz w jednej ręce pistolet Gaussa, a w drugiej blaster lub puls obcych.

Pistolet Gaussa: uszkodzenia 22-32 , długość 50 , magazynek 12 , nabój 2mmEC, min SL 5 , waga 5

Heckler G11 i G11E

Dwa najdroższe pistolety maszynowe w drugim opadu. G11E zadaje nieco większe obrażenia i ma nieco większy zasięg. Jednak G11E nie można ulepszyć od G11, tylko kupione gotowe. Możesz go zdobyć już w Redding, usuwając żabę Mortona ze zwłok. Także podczas przypadkowych spotkań z hubologami w okolicach San Francisco. Za ujawnienie tajnego sojuszu Bishopa i RNK przeciwko Kryptopolis możesz otrzymać nagrodę.

G11: uszkodzenie 10-20, długość 35(30), klips 50(5), nabój 4,7mm, min SL 5, waga 8
G11E: uszkodzenie 13-23, długość 40(30), klips 50(5), nabój 4,7mm, min SL 5, waga 8

Mauser

Rzadki pistolet. W zasadzie bezużyteczna jako broń. Znaleziony w Nowym Reno w Eldridge na zapleczu przed wejściem do piwnicy w żelaznym pudełku. Zmniejszone OD na strzał jest dobre. Ale niskie obrażenia i rzadka amunicja.

Mauser: uszkodzenia 5-10 , długość 22 , klips 7 , nabój 9mm, min SL 3 , waga 3


SMG M3A1 Grizzly

Kolejny PP. Zwykły średni PP. Zalety to zmniejszona OD na strzał.

Grizzly: uszkodzenia 10-20 , długość 20(15) , klips 30(8) , nabój kaliber 45, min ST 4 , waga 7

Karabiny, strzelby, strzelby

Karabin bojowy (znany również jako strzelba bojowa), X&K Raven (znany również jako OSBA) i Pancor Jackhammer

Wszystkie te trzy karabiny to to samo pole jagód. Niewielka różnica w obrażeniach, w zasięgu, w liczbie nabojów w magazynku. Naboje kalibru 12 generalnie nie są przeznaczone do ciężkiego pancerza (SL 0). Chociaż dość dobrze przebijają się przez środkową. Oczywiście strzelanie z bliskiej odległości jest skuteczne. Zwykła amunicja to także plus. Karabin bojowy znajduje się już w Kryptopolis w magazynie, ale musisz być obywatelem lub mieć fałszywe dokumenty.

Karabin bojowy: uszkodzenia 15-25 , długość 22(18) , magazynek 12(3) , nabój 12kaliber, min SL 5 , masa 10
Raven: uszkodzenia 15-25 , długość 30(20) , magazynek 10(5) , nabój 12kaliber, min SL 6 , waga 5
Jackhammer: uszkodzenia 18-29 , długość 35(25) , magazynek 10(5) , nabój 12kaliber, min SL 5 , waga 12


Karabin myśliwski i karabin snajperski

Pistolet znajduje się w Flick's Den. Ogólnie dobra broń dystansowa na początek gry. Istnieje modyfikacja z celownikiem optycznym. Tak więc z tego celownika bardzo trudno strzelać z bliskiej odległości (gdzieś do 8 metrów), ale w grze nie ma ani jednej broni, która byłaby tak łatwa do strzelania z daleka. Prawdopodobieństwo trafienia jest znacznie wyższe niż karabin snajperski i karabiny Gaussa.

Karabin snajperski to bardzo przyzwoita broń. Patrząc na naboje widzimy, że bardzo dobrze radzą sobie z pancerzem (mod. SU-20). Dobra odległość 50 metrów pozwala strzelać do wrogów z daleka. W szczególności wieżyczki nie mogą nawet do nas strzelać. To bardzo pomaga w Sierra. Również z najeźdźcami, jeśli wejdziesz tylnymi drzwiami, możemy dość spokojnie zastrzelić wszystkich. Wielu wrogów będzie musiało poświęcić jedną turę, aby się do nas zbliżyć. Obecność celownika zwiększa szansę na trafienie. Wady to wysoki koszt OD za celowany strzał. Oddanie dwóch celnych strzałów z rzędu będzie działać tylko na poziomie 18. W tym momencie na pewno będzie Gaussian. Karabin snajperski przyda się również dla Cassidy'ego lub Skyneta. Leży przy wejściu do Sierra na ziemi obok stosu trupów. Również w okolicach Nowego Reno możesz natknąć się na grupę pokojowych mafiosów, jeden z nich będzie miał Thompsona, a pozostali będą mieli karabiny snajperskie. Jest też kryjówka na 15 w drugiej lokacji w domu, w którym Chrissy jest zamknięta. Więc oto strażnik Carla.

Karabin myśliwski: uszkodzenia 8-20 , długość 40 , magazynek 10 , nabój 223CM, min SL 5 , waga 9
Karabin snajperski: uszkodzenia 14-34 , długość 50 , magazynek 6 , nabój 223CM, min SL 5 , waga 7

Karabin Gaussa

Marzenie każdego snajpera. Doskonały zasięg 50 metrów. Dobre obrażenia 32-43 są zwiększone 1,5 razy (modyfikacja obrażeń 3/2) i stają się 48-64. Dodatkowo pancerz celu zostaje zmniejszony o 20% (DR -20). Wygodne jest strzelanie z daleka (KB -30). Do kupienia w San Francisco. Ale można też ukraść cysternę Markowi (stojąc w barze) lub brunetce w kurtce bez rękawa. Możesz go zdobyć w RNK, będziesz musiał dźgnąć szeryfa Dumonta lub jego zastępcę Carla superstimpakami, ale to jest, jeśli w ogóle nie ma sumienia. Gaussa można też (i należy) oddać Cassidy'emu, Skynetowi czy Vikowi (i co? Dobrze radzi sobie z karabinami, strzela też dwoma strzałami na ruch).

Karabin Gaussa: uszkodzenia 32-43 , długość 50 , magazynek 20 , nabój 2mmEC, min SL 6 , waga 9

Karabin liniowy

Domowy pistolet jednostrzałowy.

Karabin liniowy: uszkodzenia 5-12 , długość 20 , magazynek 1 , nabój 12mm, min SL 5 , waga 10

wiatrówki

Obrażenia 1-3. Może jest jakiś esteta, który chce strzelać.

Ale pistolet Red Raider Lee, który pojawia się z Private Dobs w Sierra, jest dość interesujący. Naprawiono uszkodzenia na 25. Dobry zasięg na 32 metrach. Zwiększona szansa na trafienie krytyczne. Zmniejszono OD na strzał. Wszystko to sprawia, że ​​ten pistolet jest całkiem dobry. Zgodnie ze swoją charakterystyką zbliża się do strzelby Jackhammer. Nadaje się również do bardzo słabych postaci, minimalna siła to tylko 3.

Naboje do tych pistoletów są rzadkie. Jest w domu Balthusa w pudełku w Modoc. Czasami spotykają kupców z RNK i San Francisco.

Wiatrówka: uszkodzenia 1-3 , długość 22 , magazynek 100 , kulki amunicyjne , min ST 3 , waga 5
Red Raider Lee: obrażenia 25-25 , długość 32 , magazynek 100 , kulki amunicji , min ST 3 , waga 5

Obrzyn i strzelba

Spotkaj się na początku gry. Możesz już okraść Metzgera w Den. Ale nadal nie jest to poważna broń. Nie można strzelać seriami, przeładowywać co dwa strzały, krótki dystans. Dobre obrażenia.

Strzelba: uszkodzenia 12-24 , długość 7 , magazynek 2 , nabój kaliber 12, min SL 4 , waga 4
Strzelba: uszkodzenia 12-22 , długość 14 , magazynek 2 , nabój kaliber 12, min ST 4 , waga 5

Karabin szturmowy i XL70E3

Główną zaletą karabinu szturmowego jest bardzo dobry zasięg 45 metrów. Pod tym względem przewyższa nawet karabin myśliwski. Nabój 5mm nie przebija pancerza (DR +35), ale podwaja obrażenia (modyfikacja obrażeń 2/1). Dostępne jest ulepszenie, które powiększa sklep.

XL70E3 - w zasadzie to samo, znajduje się dopiero pod koniec gry i jest w tym momencie bezużyteczne. Jedna z dziewczyn w skórzanej kurtce bez rękawów ma jedną na tankowcu w San Francisco. Możesz go zabrać tylko zabijając go, ponieważ nie ma go w ekwipunku. Możesz oczywiście kupić profit Złe Oko, wkurzyć ją i poczekać, aż broń upadnie na ziemię.

Karabin szturmowy: uszkodzenia 8-16 , długość 45(38) , magazynek 24(8) , nabój 5mm, min SL 5 , waga 7
Ulepszony karabin szturmowy: obrażenia 8-16 , długość 45(38) , magazynek 100(8) , amunicja 5mm, min SL 5 , waga 7
XL70E3: uszkodzenia 12-19 , długość 35(30) , magazynek 20(10) , amunicja 5mm, min SL 5 , waga 9

Pistolet maszynowy Thompson

Odbijacze broni z kasyna. Duży rozrzut między minimum a maksimum (od 3 do 20), rzadkie naboje, mały zasięg serii (tylko 16 metrów). W kolejce jest 10 rund, więc ostateczne obrażenia to 30-200. Wydaje się być dobry. Ale broń ma imponujący opis. Ale zdecydowanie nie nadaje się do ciężkiej zbroi. Ponieważ na przykład pancerz wspomagany Enklawy ma twardą redukcję obrażeń na poziomie 15. Oznacza to, że wszystkie pociski, które zadają obrażenia 15 lub mniej, nie będą się toczyć. A ponieważ minimalne obrażenia Thompsona to tylko 3, będzie większość takich pocisków.

Pistolet maszynowy Thompson: uszkodzenia 3-20 , długość 32(16) , magazynek 50(10) , nabój kaliber 45, min SL 6 , waga 7

FN FAL

Patrzymy na naboje 7,62mm. Dobrze przebijają pancerz (DR -10), nie zwiększają podstawowych obrażeń (modyfikacja obrażeń 1/1). Ogólnie rzecz biorąc, obrażenia broni 9-18 są średnie. Zwykły FN FAL można ulepszyć, dołączając odpowiednio noktowizor, a kara za ciemną porę dnia jest usuwana. Ale FN FAL HPFA można kupić tylko w postaci gotowej. Sprzedawane w NCR w San Francisco. Nieco więcej obrażeń 11-22, a także kolejka uwalnia nie 10, ale 20 rund. Oznacza to, że w serii ta broń zadaje znaczne obrażenia 220-440.

FN FAL: uszkodzenia 9-18 , długość 35(30) , klips 20(10) , nabój 7,62mm, min SL 5 , waga 9
FN FAL HPFA: uszkodzenie 11-22 , długość 35(30) , klips 20(20) , nabój 7.62mm, min SL 5 , waga 10



Broń energetyczna

karabin laserowy

Dobre obrażenia podstawowe 25-50. Ale patrząc na wszystkie rodzaje zbroi, widać, że odporność na laser jest bardzo wysoka. A to oznacza, że ​​a priori laser zadaje mniej obrażeń niż plazma czy konwencjonalne pociski. Dodatkowo patrząc na baterię atomową widać, że nic nie zwiększa obrażeń (DR 0, mod obrażeń 1/1). Dlatego nie najskuteczniejsza broń. Dostępne jest ulepszenie zwiększające magazynek z 12 do 24 ładunków.

Karabin laserowy: uszkodzenia 25-50 , długość 45 , magazynek 12 , nabój atom.b. , min SL 6 , waga 12
Ulepszony karabin laserowy: obrażenia 25-50 , długość 45 , magazynek 24 , nabój atomowy b. , min SL 6 , waga 12

Laser Gatlinga

Obrażenia podstawowe 20-40. Biorąc pod uwagę, że wyleci 10 laserów, całkowite obrażenia wynoszą 200-400. Nie jest zły. Ale większość zbroi ma dobrą odporność na laser. Dlatego np. typowa enklawa z Navarro (odporność na laser 90%) otrzyma tylko 20-40 obrażeń, pod warunkiem, że dotrą do niego wszystkie strzały.

Laser Gatlinga: obrażenia 20-40 , długość 40 , magazynek 30(10) , amunicja b. , min SL 6 , waga 24

Karabiny plazmowe i turbo plazmowe

Karabin plazmowy można ulepszyć do turbo plazmy. Rozważmy drugi. Doskonałe obrażenia podstawowe 35-70. Ale nie ma już modyfikatorów (atomowa bateria DR 0, mod obrażeń 1/1). Ogólnie bardzo dobrze. Dopuszczalny zasięg, dostępność, rozpowszechnienie baterii atomowych. Karabin plazmowy jest po raz pierwszy widziany w Sierra na drugim piętrze, a także w sklepach RNK ​​i San Francisco. Powinno się to oczywiście poprawić. Jeśli z nią nie pobiegniemy, to Marcus.

Karabin plazmowy: obrażenia 30-65 , długość 25 , magazynek 10 , nabój Atomic B , min SL 6 , waga 12
Karabin plazmowy turbo: obrażenia 35-70 , długość 35 , magazynek 10 , amunicja b. , min SL 6 , waga 14

Pistolety laserowe, plazmowe i pulsacyjne

Ulepszenia są dostępne dla dwóch pierwszych. Te pistolety są dobre na sprzedaż. Ważą niewiele i są drogie. Chyba że pistolet plazmowy pojawia się już w toksycznych jaskiniach. Możesz z nim pobiegać przez chwilę. Vic również dobrze radzi sobie z tymi pistoletami. Dlatego w razie potrzeby możesz mu go dać. Warto zwrócić uwagę na pistolet impulsowy. Ogólnie dobre obrażenia i zmniejszone OD na strzał. Wady to niski zasięg ognia, tylko 15 metrów. Pojawia się pod koniec gry w sklepach San Francisco, a także w bunkrze Bractwa Stali. W enklawach patrolowych w pobliżu Navarro.

Pistolet laserowy: obrażenia 10-22 , długość 35 , magazynek 12 , blok energii amunicji, min ST 3 , waga 4
Pistolet Magnetolaser: Obrażenia 10-22 , Długość 35 , Zacisk 12 , Nabój bloku zasilania, Min SL 3 , Waga 4
Pistolet plazmowy: obrażenia 15-35 , długość 20 , magazynek 16 , blok energii amunicji, min ST 6 , waga 4
Ulepszony pistolet plazmowy: obrażenia 15-35 , długość 20 , magazynek 32 , nabój pakietu energetycznego, min ST 6 , waga 4
Pistolet pulsacyjny: Obrażenia 32-46 , Długość 15 , Magazynek 5 , Nabój zasilacza, Min ST 3 , Waga 5

słoneczna opalarka

Można go znaleźć tylko w losowej lokalizacji „Wieczny”. Leży na podłodze w 13 azylu. Dobre obrażenia podstawowe 20-60, średni zasięg 20 metrów. Działa tylko ze światła, czyli nie działa w nocy. Przeładowuje bez OD. Trudno powiedzieć modyfikatory. Kolejną zaletą jest zmniejszone OD na strzał. Sądząc po wygląd zewnętrzny strzał, można założyć, że jest to broń laserowa.

Solar Scorcher: obrażenia 20-60 , długość 20 , magazynek 6 , amunicja, min ST 3 , waga 6


Karabin pulsacyjny YK42B

Podstawowe obrażenia są imponujące 54-78. Dobry zasięg 30 metrów. Najpotężniejsza broń drugiego opadu, strzelająca pojedynczymi strzałami. Konkurent do karabinu Gaussa. Zadaje jednak bardzo małe obrażenia lotnikom. A niskie prawdopodobieństwo trafienia, umiejętność broni energetycznej powinna być znacznie lepiej pompowana. Możesz go zdobyć w Bunkrze Bractwa Stali w San Francisco po wykonaniu zadań dotyczących planów wiropłatu. Także na wieży Enklawy. Możesz go oddać Marcusowi.

Jedną z denerwujących rzeczy jest to, że ten karabin nie pozostawia zwłok za sobą (to samo dzieje się z wyrzutnią rakiet). Wyszukiwanie jest niewygodne. Musisz patrzeć na każdy przedmiot na ziemi. Ale to też plus, bo trupy zazwyczaj przeszkadzają w celowaniu.

Karabin pulsacyjny: obrażenia 54-78 , długość 30 , magazynek 10 , nabój Atomic B , min SL 6 , waga 9

blaster obcych

Można go znaleźć u kupca Willy'ego, który mieszka na północ od Modoc. Faktem jest, że nie wystarczy tylko spotkać się z tym kupcem, potrzebne są również inne warunki. Po pierwsze, postać musi mieć poziom 13 lub wyższy. Po drugie, nawet w tym przypadku niekoniecznie będzie blaster. Mogą pojawić się różne rzeczy. Przed rozmową z Willym warto zbadać jego kieszenie. Jeśli są blastery, to mamy szczęście. Możesz kraść, ale nie kupować.

Blaster obcych: dmg 30-90 , długość 10 , magazynek 30 , pakiet energii amunicji, min ST 2 , waga 2



ciężkie bronie

Karabin maszynowy (aka minigun) i minigun Avenger (avenger)

Zwykły sześciolufowy karabin maszynowy. Wystrzeliwuje 40 pocisków na serię. Patrząc na naboje 5 mm PSST, widzimy, że nie są one przeznaczone do penetracji pancerza (mod. SU +35). A także duża dyspersja na odległość (mod. KB 0) w porównaniu do innych. Małe obrażenia zadawane celom nieopancerzonym są podwojone (modyfikacja obrażeń 2/1). Znaleziony w Broken Hills przez Marcusa. Także na wspólnym patrolu, który co jakiś czas przechadza się w okolicach Broken Hills. Eldridge jest w Nowym Reno. Bez wątpienia jest z tego pożytek. Znowu zwykła amunicja.

Minigun Avenger. W rzeczywistości ten sam karabin maszynowy, tylko trochę większy dystans i trochę większe obrażenia. Znaleziony przez kupców w RNK w San Francisco.

Karabin maszynowy: uszkodzenia 7-11 , długość 35 , magazynek 120(40) , nabój 5mm, min SL 7 , waga 28
Avenger: uszkodzenia 10-14 , długość 40 , klip 120(40) , nabój 5mm, min SL 7 , waga 28

M60

Kolejny karabin maszynowy. Znaleziony w San Francisco u kupców. Eldridge jest w Nowym Reno. Dźwięki po wystrzeleniu emitują niezrozumiałe.

M60: uszkodzenie 18-26, długość 35, klips 50(10), nabój 7,62mm, min SL 7, waga 23


Bozar i wsparcie lekkiego karabinu maszynowego

Bozar to bardzo potężna rzecz. Pewne zalety, prawie żadnych wad. Patrzymy na naboje 223 CM. Są po prostu zaprojektowane do penetracji pancerza z dużych odległości (MU-20 i KB-20). Broń ma dobre obrażenia, dobry zasięg, dostępność amunicji, pojawia się już w toksycznych jaskiniach, a to mniej więcej pierwsza trzecia część gry. Możesz także okraść czterech strażników w zbroi bojowej w RNK w lokacji „Bazar NKR”. Podobnie Eldridge w Nowym Reno. Wystrzeliwuje 15 pocisków, z których każda zadaje 25-35 pocisków. A całkowite obrażenia sięgają 375-525. Powinieneś także wziąć pod uwagę redukcję pancerza celu o 20%, a także inne modyfikatory (trafienia krytyczne, umiejętności itp.). Wady to częste przeładowywanie.

Obsługuje lekki karabin maszynowy. Jeśli mogę tak powiedzieć, młodszy brat bozara. Mniejsze obrażenia, nieco większy zasięg. Wystrzeliwuje nie 15, ale 10 kul. Jeśli bozar jest odpowiedni dla poważnych przeciwników, to ten jest dla średnich.

Bozar: uszkodzenia 25-35 , długość 35 , klips 30(15) , nabój 223CM, min SL 6 , waga 20
Podpora karabinu maszynowego: uszkodzenia 20-30 , długość 40 , klips 30(10) , nabój 223CM, min SL 6 , waga 20

Obrońca Minigun

Również bardzo efektowna broń. Naboje 4,7 mm penetrują pancerz, ale nie tak dobrze jak Bozar (SU-10). Asortyment jest również obecny, ale znowu możesz życzyć sobie najlepszego (KB -5). Jednak obrażenia samego obrońcy 14-19 są zwiększone 1,5 raza (modyfikacja obrażeń 3/2). Biorąc pod uwagę, że wystrzelono 25 pocisków, łączne obrażenia wynoszą 525-712 (należy też liczyć się ze spadkiem pancerza przeciwnika o 10%). Praktyka pokazuje, że windykator jest lepszy w pobliżu i na średnich dystansach. Bozar lepiej radzi sobie na długich dystansach. Ale to bardzo kosztowna przyjemność. Można kupić u kupców w San Francisco. A to już prawie koniec gry. Wolno leżeć tylko w magazynach Enklawy. A amunicja do niego jest rzadka.

Pistolet 10mm: uszkodzenia 14-19 , długość 30 , magazynek 100(25) , nabój 4,7mm, min SL 7 , waga 28

Wyrzutnia rakiet (aka bazooka)

Spójrzmy na rakiety. Istnieją dwa typy: zwykły i przeciwpancerny. Sądząc po cechach, przeciwpancerne są zawsze lepsze niż zwykłe, ponieważ są tylko plusy, ale nie ma minusów. Wyrzutnia rakiet ma duży rozrzut między obrażeniami minimalnymi i maksymalnymi. Oznacza to, że może wyrządzić niewielkie szkody, a może i wiele. Skuteczny przeciwko dużym rzeszom wrogów. W takim przypadku sąsiednie cele otrzymują mniej obrażeń niż oryginał. Jednak wyrzutnia rakiet raczej nie będzie główną bronią. Amunicja jest rzadka. Po raz pierwszy można go znaleźć w Unity Patrol w okolicach Broken Hills, także w Sierra na drugim piętrze w skrzynkach, w New Reno w Eldridge.

Wyrzutnia rakiet: uszkodzenia 35-100 , długość 40 , magazynek 1 , nabój rakietowy, min SL 6 , masa 15


Miotacz ognia

Broń jest fajna, ale niezbyt skuteczna. Nigdy nie zabije standardowej enklawy w pobliżu Navarro w jednej turze. Poza tym nadal musisz biec. Możliwe jest ulepszenie miotacza ognia i paliwa do niego.

Miotacz ognia: obrażenia 40-90 , długość 5 , magazynek 5 , paliwo do amunicji, min ST 6 , waga 18
Ulepszony miotacz ognia: obrażenia 45-90 , długość 5 , magazynek 5 , paliwo do amunicji, min ST 6 , waga 19



Ramiona stalowe

Młot i super młot

Sulik ma już w Klamath zwykły młot. Jako narzędzie nie jest nigdzie używany.

Super młot można kupić w Eldridge w Nowym Reno, ale aby go zdobyć, musisz być specjalnym klientem. To znaczy członek rodziny. Ale możesz zabić Eldridge'a, a następnie wyjąć młot ze zwłok. Nie możesz kraść. Broń jest dobra, potężna, wymaga niewiele AP na trafienie. Wadą jest jednak to, że wrogowie często odlatują daleko, a po trafieniu trzeba do nich podbiec. Pod tym względem wygrywa mega potężna pięść.

Młot: obrażenia 4-9 , czas trwania 2 , min Siła 6 , waga 12
Super Hammer: obrażenia 18-36 , czas trwania 2 , min Siła 6 , waga 12

Wszystkie rodzaje noży

Na szczególną uwagę zasługuje nóż małego Jezusa. Jest to broń rzadka, można ją wyjąć tylko ze zwłok Jezusa Mordino, nie można jej ukraść. Wakizashi również przebija zbroję, czyli limit obrażeń (pierwsza cyfra) nie jest brany pod uwagę.

Nóż: obrażenia 1-6 , długość 1 , min ST 2 , waga 1
Nóż bojowy: obrażenia 3-10 , długość 1 , min ST 2 , waga 2
Nóż Jezusa: Obrażenia 5-14 , dl 1 , min ST 2 , waga 2
Nóż do rzucania: obrażenia 1-6 , długość 1 , min ST 2 , waga 1
Switchblade: uszkodzenia 2-5 , długość 1 , min ST 1 , waga 1
Wakizashi: obrażenia 4-12 , długość 1 , min SI 2 , waga 3

Kluby i tym podobne

Łom może być używany do otwierania zamków w szufladach i drzwiach, ale wymaga Siły 8. Klucz jest potrzebny Valerie w Kryptopolis. Kij bejsbolowy można otrzymać od pani Wright po rozbiciu bimbru jej męża. To dobra broń do walki wręcz, pod względem cech zbliża się do super młota, ale Sulik takiej broni nie używa.

Łom: obrażenia 3-10 , długość 1 , min ST 5 , waga 5
Klucz: uszkodzenia 3-6 , długość 1 , min ST 3 , waga 4
Pałka policyjna: obrażenia 1-6 , długość 1 , min ST 3 , waga 3
Kij baseballowy: obrażenia 12-38 , długość 1 , min ST 4 , waga 4


Włócznie

Zaostrzony słup: uszkodzenia 2-4 , długość 2 , min ST 4 , waga 3
Włócznia: obrażenia 3-10 , długość 2 , min ST 4 , waga 4
Zaostrzona włócznia: obrażenia 4-12 , długość 2 , min ST 4 , waga 3


Rozpruwacz

Dobra broń do walki wręcz. Wada jest taka sama jak super młota - odrzuca wrogów.

Ripper: obrażenia 15-32 , długość 1 , magazynek 30 , jednostka energii amunicji, min ST 4 , waga 2

Pogrzebacze z żywym inwentarzem

Zwykły znajduje się w Klamath w jednej z kąpiących się w skórzanej zbroi, trzymając w rękach. Dlatego można go zdobyć tylko poprzez zabicie kąpiącego się. Potem przyjdą kłopoty w postaci oburzenia mieszkańców. A znalezienie 7 superstimpaków na początku gry to problem. Również w bazie wojskowej w jednym z namiotów.

Ale ulepszone obrażenia można porównać z super młotem. Ale wymaga 4 PA na trafienie, czyli więcej niż młota.

Poganiacz bydła: obrażenia 12-20 , długość 1 , magazynek 20 , jednostka energii amunicji, min ST 4 , waga 3
Ulepszony napęd bydła: obrażenia 20-32 , długość 1 , magazynek 20 , jednostka energii amunicji, min ST 4 , waga 3



Broń rzucana

kamienie

Kamień: obrażenia 1-4 , czas trwania 15 , min ST 1 , waga 1
Ruda uranu: uszkodzenia 3-6 , długość 10 , min ST 2 , waga 10
Rafinowana ruda uranu: uszkodzenia 3-6 , dl 10 , min ST 2 , waga 15
Samorodek Złota: obrażenia 3-6 , dl 10 , min ST 2 , waga 10

1. Trening „Broń biała” i „Bez broni” w Arroyo.
Po udanym przejściu Świątyni Prób, Cameron - znajdujący się w wiosce przy wejściu do jaskini - może nauczyć nas podstaw walki wręcz, jeśli poziom głównej cechy "Zwinność" Wybrańca wynosi ≤6 , a także żadna z umiejętności bojowych („Broń lekka”, „Broń ciężka”, „Broń energetyczna”, „Bez broni”, „Broń biała”, „Rzut”) nie jest wybrana jako podstawowa.

Zadanie to najlepiej wykonać po zdobyciu dodatkowych punktów umiejętności Walka wręcz od Lucasa, ponieważ istnieje możliwość, że po ulepszeniu umiejętności Camerona twoja umiejętność Walki wręcz stanie się zbyt wysoka i Lucas nie będzie mógł cię nauczyć niczego nowego.

2. Alkohol zwiększa/zmniejsza zdrowie.
W lokacji „Council Residence” w Vault City możesz znaleźć „Barmana Vault City”, który oferuje nam „alkohol-Z”. Pijąc ten alkohol 100 razy możemy uzyskać jedną z następujących cech:
przy szczęściu = 1 otrzymamy na zawsze minus 4 punkty zdrowia;
przy szczęściu = 2 - minus 2 punkty zdrowia;
przy szczęściu = 9 - plus 2 punkty zdrowia;
przy szczęściu = 10 - plus 4 punkty zdrowia;

3. Informacje o podskórnych implantach zbroi.
Mając poziom umiejętności Lekarza ≥ 75% i Nauk ścisłych ≥ 40%, korzystając z nauki na jednym z terminali na pierwszym poziomie Krypty 8, możesz dowiedzieć się o możliwości wszczepienia implantów podskórnych. Następnie będziemy mogli przeprowadzić operację wszczepienia implantów opancerzonych. Koszt operacji obejmuje rzeczywistą opłatę za usługi i dostępność zbroi bojowej w naszym ekwipunku ("Zbroja bojowa znak 2" i "Zbroja bojowa Bractwa" nie nadają się do tej operacji)
NPC, którzy mogą wykonać tę operację za ciebie:
1. Dr Andrew na przedmieściach Kryptopolis;
2. Dr Johnson w Redding;
3. Dr Fang w San Francisco.

Dostępne operacje:
- Armor Implant Phoenix (+5% odporności na obrażenia od ognia, lasera i plazmy);
- Ulepszony pancerz Feniksa (+10% odporności na obrażenia od ognia, lasera i plazmy. -1 Atrakcyjność);
- Pancerz pod skórą (+5% do normalnych obrażeń i odporności na eksplozje);
- Ulepszony pancerz pod skórą (+10% normalnych obrażeń i odporności na eksplozje. -1 Atrakcyjność);
(Krypta 8, jest to Krypta znajdująca się w Kryptopolis)

4. Uzyskanie umiejętności „Szkolenie w schronisku” i „Schronienie przed szczepieniami”.
Mając umiejętność „Doktor” na poziomie co najmniej 75%, inteligencję powyżej 2 i dobrą reputację u dr. Troya, możesz zdobyć specjalną umiejętność „Szkolenie w schronie” (+5% Pierwsza pomoc +5% Lekarz).
W przyszłości, jeśli poprosisz lekarza o wyzdrowienie po napromieniowaniu lub zatruciu, możesz otrzymać kolejną specjalną umiejętność "Zaszczepienie skarbca" (+10% odporności na promieniowanie i trucizny).
(Doktor Troy znajduje się na pierwszym poziomie „Krypty 8”)

5. Uzyskanie tytułu „Professional Fighter” z funkcją „Corrupted”.
Dzięki tej funkcji możesz zostać mistrzem Nowego Reno, po prostu stojąc na ringu i pomijając ruchy, dopóki przeciwnik nie trafi krytycznie, co spowoduje nokaut. Niestety, ta cecha może się przydać tylko na łatwym poziomie trudności, a zabranie go tylko na ring w Nowym Reno nie jest najlepszym pomysłem.

6. Wzmacniacz językowy Pip Boya pani Bishop. (+10% mowy)
Wspomaganie językowe Pip Boya można uzyskać na drugim piętrze kasyna Shark Club od pani Bishop, zabiegając o nią (wymagana Siła lub Atrakcyjność co najmniej 6) i pytając ją o Kryptopolis i wykształcenie (wymagana Inteligencja co najmniej 9).
Aby pojawiła się gałąź dialogu o Mieście Krypty, przed odosobnieniem z panią Bishop, trzeba ją zapytać o GECK.

7. Wzmacniacz medyczny Pip Boy w Renesco. (+10% lekarz)
Wzmacniacz medyczny można zdobyć od Renesco (znajdującego się w Nowym Reno na ulicy handlowej), ale tylko w bardzo dziwny sposób:
Musisz znaleźć okulary (znajdziesz je w inwentarzu mądrego skorpiona z Brocken Hills), zanieść je do Renesco i odrzucić nagrodę. Następnie zapytaj go 20 razy o punkty. Renesco straci panowanie nad sobą iz irytacją rzuci pożądanym wzmacniaczem w Wybrańca. Akcja ta zmniejsza karmę o 8 punktów.

8. Ekspert ekstrakcji ekskrementów (+5 do retoryki)

Osiągnięcie to można zdobyć usuwając łajno braminów pięć razy z rzędu na polecenie Billa z Brocken Hills.
Ponadto ta funkcja obniża reputację w Brocken Hills o 5, co w zasadzie jest niczym.

1. Winda w trujących jaskiniach.

Dysponując elektronicznym wytrychem, dobrą umiejętnością naprawy (≥ 50%) i hakowaniem (≥ 40%), w trujących jaskiniach możesz naprawić generator i zhakować windę prowadzącą na niższy poziom. Tu spotka nas robot-wartownik, do którego wskazane jest zabranie kilku granatów EMP, aby zabić go, zanim on zabije nas. W dalszej części korytarza można znaleźć doskonałą zbroję „Combat Armor Mark 2” i ciężki karabin maszynowy „Bozar”.

2. Zdobycie blastera obcych.

3. Uzyskanie stopnia Kapitana Miasta Krypty.
Wybraniec może zostać wyznaczony na to stanowisko, jeśli będzie wystarczająco schlebiać Pierwszej Obywatelce Lynette, a także aby mogła wymieniać informacje z Rogerem Westinem z RNK.

Posiadanie tej pozycji da Wybranemu znaczące korzyści. Po pierwsze, Wybraniec będzie mógł zażądać od Starka odszkodowania za zniszczenie paska Cassidy'ego, otrzymując 500$ i 500 punktów doświadczenia. Po drugie, będzie mógł zabrać Marcusa i Lenny'ego do centrum biznesowego Vault City, które w przeciwnym razie zostałyby zatrzymane przez ochronę. Zabierając Marcusa do doktora Troya, Wybraniec będzie mógł zdobyć przyzwoitą ilość amunicji zatrzymanej przez skórę Marcusa przez lata jego życia i trochę doświadczenia.

Aby uzyskać ten tytuł będziesz potrzebować:
- Atrakcyjność powyżej 7 i Eloquence powyżej 74%;
- W dialogach za każdym razem wybieraj odpowiedzi i apele, które nazywają Linnet „Pierwszym Obywatelem”. w tym pożegnanie;
Najlepszym sposobem na zdobycie szacunku Lynette jest użycie pierścienia dialogowego, który pozwala za każdym razem dzwonić do jej Pierwszego Obywatela. Po uzyskaniu obywatelstwa jest to pytanie dotyczące Krypty 13 (jeśli Wybrany jeszcze jej nie znalazł): „Pierwszy Obywatelu, bardzo ważne jest dla mnie odnalezienie Krypty mojego przodka. Jeśli dasz mi dostęp do tych archiwów, wyrażam wdzięczność nie będzie znał granic." Powtarzanie tej prośby 10 do 15 razy wzbudzi szacunek Lynette na tyle, by jej nie wkurzyć.

4. Bateria mikrojądrowa na drugim poziomie Krypty 8.
Będąc tutaj, użyj umiejętności "naprawa" na kratce wentylacyjnej znajdującej się na górze lokacji, by wydobyć z niej 50 baterii mikrojądrowych.

5. Darmowe ulepszenia broni w Nowym Reno.
Wchodząc do sklepu z bronią w Nowym Reno od tylnego wejścia, za jedną z półek znajdziesz schody prowadzące do piwnicy z szalonym Algernonem. Dając mu broń, może ją ulepszyć, nie żądając w zamian pieniędzy.
Musisz wejść do tej piwnicy tylko w dzień, gdy handlarz bronią jest przy ladzie, inaczej stanie się wobec nas wrogo nastawiony. Warto też zwrócić uwagę na psy pilnujące sklepu, z długim szczekaniem właściciel pójdzie sprawdzić w czym jest problem i stanie się wrogo nastawiony, jeśli zobaczy nas w swoim pokoju.
Lista broni dostępnych do ulepszenia:
- Elektrobicz;
- Rewolwer Magnum 0,44;
- Desert Eagle 0,44;
- Karabin;
- Strzelba;
- Miotacz ognia;
- Pistolet plazmowy;
- pistolet laserowy;
- Karabin laserowy;
- Mocne kastety;
- FN FAL Ukryte wejście do piwnicy.
- Karabin plazmowy
- Paliwo do miotacza ognia.

Małe cechy podczas ulepszania broni:
1. Przy przekazywaniu rozładowanej broni zostanie nam zwrócona ulepszona i naładowana.
2. Wymagając lenistwa, możesz podwoić ilość paliwa do miotacza ognia, gdy zostanie on ulepszony. Nawet jeśli damy balon wypełniony tylko 1 jednostką, Algernon nadal da nam ulepszony balon wypełniony 10 jednostkami. Tak więc, ładując i rozładowując miotacz ognia (którego pełny ładunek to 5 jednostek paliwa), zawsze możesz dać Algernonowi zbiornik wypełniony 5 jednostkami do ulepszenia.

Również w tej piwnicy znajdziesz elektryczny wytrych, który możesz użyć do otwarcia windy w "Jaskinie Trucizny"

6. Bramin w lokacji „Stajnie”.
Używając umiejętności „Doktor” na wściekłym braminie w piórze, 50 mikroreaktorów jądrowych można wyciągnąć z jelit.

7. Magiczna kula bilardowa
Magiczna kula bilardowa - sekret jajko wielkanocne, który przynosi korzyści tylko postaciom z wysokim Szczęściem. Jest ukryty na najbardziej wysuniętym na wschód stole bilardowym na drugim piętrze Shark Club w Nowym Reno. Możesz go użyć w dowolnym momencie, aby "odpowiedzieć na pytania".
Przy Szczęściu 9 i 10 mogą pojawić się następujące trzy frazy, które aktywują trzy specjalne miejsca w Nowym Reno, Kryptopolis i Kalwarii:

„Zajrzyj do męskiej toalety na parterze kasyna Mordino”
„Ktoś zakopał dużo pieniędzy pod krzyżem z napisem „Śmieci” na Kalwarii”
„Aby aktywować komputer przed Kryptą w Kryptopolis, wprowadź kod 3PCF186”

Gdy kula pokaże te wiadomości, możliwe jest znalezienie granatów w toalecie w Nowym Reno, udanie się do terminalu w Kryptopolis po dodatkowe stimpacki oraz do grobu na Kalwarii i znalezienie tam kilkuset dolarów. Te miejsca nic nie dadzą, dopóki nie wypadnie odpowiedni komunikat z magicznej kuli.

8. Karabin XL70E3
Rzadka i bezużyteczna broń, którą można kupić w przypadkowym spotkaniu na południowym wschodzie w pobliżu San Francisco z przyczepy kempingowej lub zabrać ze zwłok jednej z brunetek na cysternie w San Francisco.

Przydatna informacja

1. Zacięty zamek.
Każdy zamek, który udało ci się zablokować, magicznie zacznie działać ponownie po 24 godzinach i możesz spróbować go ponownie otworzyć.

2. Stoły i półki u kupców.
Dla niektórych kupców, podczas handlu, wszystkie towary w oknie handlu nie są dostępne, ale staną się dostępne podczas sprawdzania półek i szafek znajdujących się obok kupca.

3. Umiejętność wymiany partnera.
Jeśli nie masz zamiaru wkładać dużo punktów w umiejętność "Handel" ("Handel"), to podróżując z partnerem lepiej w ogóle nie pompować tej umiejętności. Wymiana korzysta z umiejętności partnera, który najlepiej zna się na handlu, jeśli twoja umiejętność jest niższa od jego.

Poniżej znajduje się poziom umiejętności barterowych partnerów, na które powinieneś zwrócić uwagę:
Cassidy - 80%;
Lenny - 80%;
Sulik - 50-65% (rośnie wraz z poziomem postaci).

4. Suszone mięso.
Suszone mięso przydaje się podczas polowania na gekony: jeśli wyrzucisz je z ekwipunku podczas walki, gekon będzie rozproszony, pobiegnie za mięsem i zje je (spędzą dwie tury), ignorując Wybrańca.

Błędy i exploity

1. Ciche zabijanie.
Superstimpacks można używać do cichego zabijania NPC. Aby dowiedzieć się, ile super stymulantów potrzeba do zabicia, musisz poznać łączne punkty zdrowia postaci i podzielić je przez 9 zaokrąglając w górę, w tym celu przydaje się umiejętność Obserwacja. Na przykład w pełni zdrowy prezydent Richardson ma 55 HP. 55:9=6,11… oznacza to, że wystarczy 7 zastrzyków, aby go wyeliminować, co go nie wyleczy (jest zdrowy), ale po 2 minutach zadadzą mu obrażenia równe 63 i zabiją go.

Zaprogramowane są 3 postacie na śmierć od 1 dawki leku:

Roger Westin (tak kończy się zadanie zabicia Westina)
- Wielki Jezus Mordino
— Luis Salvatore

2. Nagroda!
Ta umiejętność w Fallout 2 umożliwia: szybkie pompowanie Ulubiony. Algorytm: przy tworzeniu postaci jedną z umiejętności, która początkowo ma najniższą wartość (broń ciężka lub energetyczna) musi pozostać NIE główną i do poziomu 12 doprowadzić ją do pożądanej wartości, obliczonej w następujący sposób: odejmij wartość umiejętności w momencie tworzenia postaci od 300: 300 do 10 = 290 (z zabraną cechą „Kind Soul”). Wynik dzielimy przez 2, ponieważ "Nagroda!" podwaja różnicę między początkową a obecną wartością umiejętności: 290 / 2 = 145. Oznacza to, że umiejętność z wartością początkową 10 musi zostać doprowadzona do wartości 155 punktów (10 + 145). Sposób podnoszenia umiejętności nie odgrywa żadnej roli, tj. możesz zaoszczędzić punkty, jeśli uzyskasz ostatnie wzmocnienia do "pożądanej" wartości poprzez trening i nagrody za misje: umiejętność "broń energetyczna" (niezależnie od jej wartości) może zostać zwiększona o 10% (specjalna liczba od Miss Kitty za 10 Kociej Łapy magazynów ”) i 5% (wyszkoli Masona przed ostatnim zadaniem Salvatore) w Nowym Reno. Dalej z umiejętnością „Nagroda!” napompowana umiejętność niezwiązana z rdzeniem staje się główną i wzrasta do 300%. W związku z tym, że w Falloucie 2 nierówny koszt zwiększania umiejętności można od razu cofnąć umiejętność z otrzymanej podwojonej wartości do wartości, która była umiejętnością PRZED nagrodą!, otrzymując ogromną ilość darmowych punktów umiejętności. Cofając np. skill z 300% do 202% w sumie otrzymujemy 98 x 6 = 588 punktów umiejętności do naszej dyspozycji. Cofając się dalej, z 201% do 177%, otrzymujemy kolejne 24 x 5 = 120 punktów umiejętności. Itp.

3. Wpływ leków na jednostki.
W grze narkotyki działają jednocześnie na wszystkie identyczne jednostki na mapie, co oznacza, że ​​jeśli zaaplikujemy jakiś narkotyk łowcy niewolników w Dziurze, to wpłynie on na wszystkich łowców niewolników o tym samym imieniu i sprite (czyli na wszystkich oprócz Metzgera). Możesz więc użyć 2 dawek śruby na łowcy niewolników i 2 kolejnych na Metzgerze, poczekaj trochę z Pip Boyem (wystarczy godzina), aż zacznie się pękanie i wszyscy łowcy mają wystarczająco dużo punktów akcji, aby użyć broni palnej. Możesz więc z łatwością zabić wszystkich łowców niewolników w Dziurze na niskim poziomie postaci.

4. Artykuł o „poprawnym” czytaniu książek

W tym artykule szczegółowo opisano, w jaki sposób można zwiększyć efektywność czytania książek pod wpływem różnych substancji.

Adres do czytelników

Możesz podzielić się swoimi odkryciami w komentarzach, autor jest bardzo zainteresowany, aby dowiedzieć się czegoś nowego o swojej ulubionej grze. Proszę nie pisać o specjalnych losowych spotkaniach i rzeczach, które są dostępne po zakończeniu gry, jest już dużo informacji na ten temat w Internecie.

Zbroja

Znoszona, czarna i ciężka skórzana kurtka zapewnia minimalną ochronę i nie krępuje ruchów, umożliwiając unikanie ataków.

Kurtka ze wzmocnionej skóry. Po prostu nie można znaleźć nic bardziej stylowego w postnuklearnym świecie.

Ta skórzana zbroja jest umiejętnie i jakościowo wycinana z opalonej skóry bramina. Prosta technika produkcji sprawiła, że ​​ten rodzaj zbroi stał się bardzo popularny. Skórzana zbroja zapewnia średni poziom ochrona. Niestety ten rodzaj pancerza zapewnia niewielką ochronę przed obrażeniami od plazmy i wybuchów.

Skórzana zbroja MK-II

Wzmocniona wersja skórzanej zbroi, która zakrywa nie tylko tułów, ale także pachwiny i ramiona.

Szaty noszone przez Dzieci Katedry. Wykonany z cienkiego materiału. Mimo że te ubrania są dość niewygodne do walki, nadal zapewniają pewną ochronę przed niektórymi rodzajami ataków. Bardziej jak element garderoby niż zbroja.

Pochodzenie tego unikalny przedmiot, i jego mistyczny mistrz, jest jedną z wielu nierozwiązanych tajemnic Pustkowia.

Pancerz składa się z grubo połączonych, polerowanych płyt metalowych.

Naprawdę dobra zbroja wykonana przez wykwalifikowanych rzemieślników. Zwykle spotyka się je tylko na gęsto zaludnionych obszarach.

Metalowy pancerz wzmocniony cewkami elektromagnetycznymi dla dodatkowej ochrony przed atakami energii. Zwykle występuje tylko w regionach o wysokiej technologii, gdzie istnieje potrzeba ochrony przed bronią energetyczną.

Ten standardowy przedwojenny zestaw zbroi piechoty jest teraz rzadkością. Większość pozostałych zestawów jest używana przez policję dużych miast lub gangsterów z grubymi portfelami.

Jako ulepszona wersja pancerza bojowego, pancerz bojowy MK II zapewnia użytkownikowi doskonałą ochronę przed atakiem. Pierwotnie przeznaczony dla żołnierzy prowadzących walczący na czele.

Standardowy zestaw pancerza bojowego dla wojowników Bractwa Stali. Tę ulepszoną wersję pancerza bojowego można czasem znaleźć przypadkowo w sklepach dużych miast, ale jest to rzadkie, ponieważ nie jest łatwo usunąć taki pancerz członkowi Bractwa.

pancerz wspomagany

Zaawansowany technologicznie pancerz autonomicznego działania, wyposażony w mikroreaktor, z zapasem paliwa na setki lat.

Wzmocniony pancerz wspomagany

T-51b - ulepszona wersja autonomicznego pancerza akcji. Utwardzanie elementów konstrukcyjnych poprawiło właściwości ochronne tej zaawansowanej technologicznie zbroi.

Ulepszony pancerz wspomagany został złożony z ulepszeń pancerza wspomaganego wykonanych przez techników głównie po wojnie. To niezwykle rzadki model zbroi, który można znaleźć tylko w organizacjach w jakiś sposób związanych z amerykańskimi służbami wojskowymi, które istniały przed wojną. Na przykład jedną z takich organizacji jest Enklawa. Daje +60% odporności na promieniowanie i +20% odporności na trucizny. Używając Ulepszonego Pancerza Wspomaganego, jego noszący zyskuje +4 do Siły.

Jedyną znaną frakcją mającą dostęp do tego modelu pancerza wspomaganego jest Enklawa. Daje +75% odporności na promieniowanie i +40% odporności na trucizny. Po wyposażeniu w Ulepszony Pancerz Wspomagany MK II noszący zyskuje +4 do Siły.

Naukowcy podzielili atom. Teraz atom nas dzieli.

(Quentin Reynolds)


Od ponad roku gracze na całym świecie mają nadzieję na premierę Fallouta 3. ostatnie czasy ta nadzieja stała się niemal iluzoryczna - Interplay rozwiązuje Black Isle iw konsekwencji długo oczekiwany projekt zostaje "odłożony na czas nieokreślony". Ale nie wszystko stracone! Plotka głosi, że twórca postapokaliptycznego RPG Upadek: Last Days of Gaia — Silver Style Entertainment zatrudnia byłych pracowników Black Isle Studios i jest gotowe kupić prawa do stworzenia kontynuacji Fallouta. Życzymy im powodzenia! Być może dzięki tym chłopakom będziemy mieli szansę dożyć trzeciej części bez uciekania się do kriogenicznego zamrażania.


W lutowym numerze opisałem tworzenie postaci i tworzenie jego składu. Ale czym jest brygada bez broni i zbroi? W tym artykule skupimy się na środkach, które przyczyniają się do poważnego zatrucia ołowiem i zapobiegają mu.

Broń

Nie będziemy się rozwodzić nad takimi rodzajami broni jak włócznia i kusza. Na początku będziesz musiał z nimi cierpieć, ale sam z łatwością je zrozumiesz! Ponadto ta lista nie twierdzi, że jest kompletna. Nie obejmuje nawet jednej piątej wszystkich dostępnych w grze broni.

Karabin snajperski DSK-501

Wysoka jak na /Texts/Masters/Fallout/0404/Small Guns moc, celność i zasięg ognia sprawiają, że DSK-501 jest nieodzownym atrybutem każdego wybranego. Kolejną zaletą karabinu snajperskiego jest to, że amunicja do niego leży za każdym rogiem. Ale „nie ma dobra bez zła”: jeden punkt akcji jest wydawany na strzał więcej niż zwykle. Idealny do strzelania do wrogów z bezpiecznej odległości, zwłaszcza z wież - nie będą mieli szansy do ciebie dotrzeć.

223 Pistolet

Dla niektórych Charakterystyka wydajności gorszy od karabinu myśliwskiego, ale znacznie lepszy w obrażeniach (20-20 w porównaniu z 8-20). To prawda, że ​​dość trudno go znaleźć. Znaleziony w San Francisco, RNK, New Reno.

Bozar

Najlepszy karabin maszynowy w grze. To prawda, że ​​zaopatrzenie się w amunicję nie jest dla niego łatwe. Chociaż wokół jest mnóstwo odpowiednich nabojów, zjada je w wiadrach (15 na salwę). Ciągłe noszenie ze sobą dwóch tysięcy sztuk amunicji jest bardzo problematyczne.

Karabin Gaussa M72

Najlepsza broń w grze, przynajmniej z /Texts/Masters/Fallout/0404/Small Guns. Jedynym minusem jest to, że nie znajdziesz do niego wkładów w ciągu dnia z ogniem. Można je kupić tylko w San Francisco i okazjonalnie „w główne święta” w RNK. Karabin na sto nabojów „pożyczysz” od punka, który aktywnie odpoczywa w barze-cysternie (również w San Francisco). Nieco więcej można ukraść strażnikom cesarza. Jeśli chcesz zdobyć kolejne dwieście, napraw transformator w Toksycznych Jaskiniach i otwórz windę za pomocą elektroniczne wytrychy(nie mk2). Na drugim piętrze będzie na ciebie czekał robot (a to kilkaset punktów doświadczenia) i tak naprawdę celem twojej podróży są dwumilimetrowe naboje.

Pistolet Gaussa PPK12

Nic więcej niż obrzynana strzelba o tej samej nazwie. Zmniejszając obrażenia i celność, zwiększa szybkostrzelność. Jedynym godnym zastosowaniem jest trzymanie go w drugim slocie broni, tak jak w przypadku pistoletu .223.

H&K P90c

Liczy najlepsza broń pod dziewięciomilimetrowym nabojem ze względu na możliwość wydawania mniej punktów akcji na strzał. Ten kaliber jest bardzo popularny, niewiele waży i jest niedrogi. Ten pistolet maszynowy jest opłacalny i dobry przeciwko słabym celom.

Red Ryder LE BB Gun

Kolejny żart twórców. Jedyna kopia tej broni znajduje się w Bazie Wojskowej Sierra z zamrożonego żołnierza. Zadaje całkiem dobre obrażenia, ale brakuje odpowiedniej amunicji.

H&K CAWS

Znany niemiecki koncern ponownie ucieszył nas doskonałą bronią. Tym razem to solidna strzelba. To prawda, że ​​nie zaleca się strzelania z dużej odległości, a jego skuteczność przeciwko ciężko opancerzonym przeciwnikom zwykle wynosi zero.

Pankor Jackhammer

Najlepsza strzelba. Zarówno pod względem obrażeń, jak i zasięgu znacznie wyprzedza swoich „krewnych”. Jednak broni tej klasy nie powinno się w ogóle używać w grze.

Nóż „Mały Jezus”

Ten wyjątkowy nóż wyróżnia się spośród ogólnej masy broni ostrej dzięki wysoka prędkość(3 punkty akcji na trafienie) i wysokie obrażenia (5-(14+obrażenia w walce wręcz)). Aby zdobyć ten wspaniały nóż, będziesz musiał przelać krew kilkunastu osób - musisz zabić rodzinę Mordino w Nowym Reno.

Pięść Mega Mocy

Najlepsze mosiężne kastety. Znacznie lepszy od swoich najbliższych konkurentów, zwłaszcza pod względem uszkodzeń. Od czasu do czasu trzeba go ładować małymi bateriami.

Laser Gatlinga

Szybkostrzelny laserowy karabin maszynowy o dobrej sile ognia. Jego główną wadą jest to, że zużywa szalone ilości baterii jądrowych, które przydadzą się do zatankowania samochodu. Żołnierze Enklawy mają dobrą odporność na energię, więc ta broń nie jest zbyt skuteczna przeciwko nim. Zastanów się: czy warto wydać paliwo żelaznego konia na resztę „przeciwników ideologicznych”?

Karabin impulsowy

Karabin pulsacyjny to dość rzadka broń. Można go znaleźć w Bractwie Stali lub w losowej lokacji (jaskinia z najeźdźcami). Jest też pistolet pulsacyjny.

Karabin laserowy

Ze względu na ogromny zasięg i moc karabinu laserowego może z powodzeniem zastąpić karabin snajperski. Ulepszony wariant ma dwukrotnie większą pojemność amunicji.

Karabin plazmowy

Chociaż zadaje większe obrażenia niż karabin laserowy, karabin plazmowy jest nieskuteczny przeciwko ciężko opancerzonym celom. Wariant turboodrzutowy jest znacznie lepszy od oryginału, ponieważ strzela szybciej i zadaje większe obrażenia. Generalnie większość rodzajów broni energetycznej uważam za relikt pierwszej części Fallouta, gdzie mutanty były najgroźniejszymi wrogami.

Obcy Blaster

Jak można się domyślić po nazwie, jest to broń obcych. Możesz to zdobyć na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest wędrowanie tam iz powrotem po jednym kwadracie nad Modoc. Uwaga: wędrówka zajmie dużo czasu. Po chwili spotkasz kupca. Nabierze się na ciebie swoją niesamowitą wiedzą z zakresu aerodynamiki i innych nauk przyrodniczych. Zwykle ten handlarz sprzedaje różnego rodzaju śmieci za dużo pieniędzy. Ale czasami ma też ten cud humanoidalnej myśli. Drugi sposób to stukrotne nakarmienie i wypicie chłopca stojącego przy „Kociej łapce”. To prawda, że ​​prawie nikt nie ma na to cierpliwości. Zajmuje to cztery dni. Swoją drogą, czy nie sądzisz, że stukrotne karmienie dziecka w takim czasie to okrucieństwo? Ale za ten „dobry” uczynek, oprócz broni obcych, otrzymasz również profit. Celowo zapomniałem o trzecim sposobie: w bazie Enklawy znajdziesz kolejną kopię Alien Blaster, ale komu jest ona potrzebna w Enklawie?

Słoneczna zwęglacz

Próbkę tej broni można zdobyć tylko poprzez losowe spotkanie (Strażnik Wieczności). Z jego pozytywnych cech zwrócę uwagę tylko na jedną: jest ładowany od słońca bez zużywania baterii. Negatyw - słońce jest tylko w ciągu dnia.

Duży bazooka

Mimo ogromnej mocy nie ma sensu jej używać – rakiety sporo ważą, są drogie i rzadko spotykane. Jeśli jednak lubisz widok lecących na strzępy wrogów, strzelaj do szczurów. Bazooka nie nadaje się do niczego innego. Ale nawet do tej niewinnej rozrywki potrzebujesz rozwiniętej umiejętności z ciężką bronią lub dobrą zbroją, w przeciwnym razie ty, a nie szczury, rozlecisz się na kawałki.

"Pancerz jest mocny..."

"Która zbroja jest lepsza?" W przeciwieństwie do sytuacji z bronią, na to pytanie można odpowiedzieć jednoznacznie – adw. Pancerz wspomagany MK2. Nie twierdzę, że w niektórych cechach (patrz tabela) jest gorszy od pancerza Tesli (ochrona energetyczna), ale w innych jest znacznie lepszy. Niestety, można go zdobyć dopiero pod koniec gry, więc na początku będziesz musiał zadowolić się trochę...


Zbroja AC Normalna Laser Ogień Osocze Eksplozja Elektryczność Wzrost siły
Skórzana kurtka 8 0 | 20% 0 | 20% 0 | 10% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 30%
Skórzany pancerz 15 2 | 25% 0 | 20% 0 | 20% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 30%
Skórzana zbroja MKII 20 3 | 25% 1 | 20% 1 | 25% 1 | 10% 1 | 25% 1 | 40%
Szaty 13 0 | 20% 0 | 25% 0 | 10% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 40%
Szaty Strażnika Mostu 20 5 | 40% 8 | 60% 4 | 30% 4 | 50% 6 | 40% 2 | 50%
Skórzana kurtka bojowa 18 2 | 30% 0 | 20% 2 | 25% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 30%
Metalowa Zbroja 10 4 | 30% 6 | 75% 4 | 10% 4 | 20% 4 | 25% 0 | 0%
Metalowa zbroja MKII 15 4 | 35% 7 | 80% 4 | 15% 4 | 25% 4 | 30% 1 | 10%
Zbroja Tesli 15 4 | 20% 19 | 90% 4 | 10% 10 | 80% 4 | 20% 12 | 80%
Pancerz bojowy 20 5 | 40% 8 | 60% 4 | 30% 4 | 50% 6 | 40% 2 | 50%
Pancerz bojowy MKII 25 6 | 40% 9 | 65% 5 | 35% 5 | 50% 9 | 45% 3 | 55%
Zbroja bojowa Bractwa 20 8 | 40% 8 | 70% 7 | 50% 7 | 60% 8 | 40% 6 | 60%
Pancerz wspomagany 25 12 | 40% 18 | 80% 12 | 60% 10 | 40% 20 | 50% 12 | 40% +3
Wzmocniony pancerz wspomagany 25 13 | 50% 19 | 90% 14 | 70% 13 | 50% 20 | 60% 13 | 50% +3
Zaawansowany pancerz wspomagany 30 15 | 55% 19 | 90% 16 | 70% 15 | 60% 20 | 65% 15 | 60% +4
Zaawansowany pancerz wspomagany MKII 35 18 | 60% 19 | 90% 16 | 70% 18 | 60% 20 | 70% 15 | 65% +4

Dodatkowo zbroję można osadzić pod skórą. W tym celu zajrzyj do komputera medycznego ósmego schronu przeciwbombowego, który znajduje się niedaleko lekarza na piętrze (potrzebujesz Skill Doctor > 80). Następnie zanieś 4 pancerze bojowe uzdrowicielowi w San Francisco. Z jakiegoś powodu lekarze nie lubią zbroi Bractwa Stali i MK2, mimo że są lepsze. Za cztery operacje będziesz musiał zapłacić około siedemdziesięciu tysięcy dolarów. Drogie, oczywiście, ale wszyscy inni „zabójcy w białych fartuchach” w najlepszym razie cię okaleczą. Ta operacja może być wykonana przez AutoDoc na przedmieściach Vault City za darmo, ale najpierw musi zostać naprawiona.

Nazwa rezerwacji Normalna Laser Ogień Osocze Eksplozja Elektryczność Czar
Zwykły pierwszy poziom +5% - - - +5% - -1
Zwykły drugi poziom +5% - - - +5% - -
„Feniks” pierwszego poziomu - +5% +5% +5% - +5% -1
„Feniks” drugiego poziomu - +5% +5% +5% - +5% -

"... a nasze czołgi są szybkie!"

W razie potrzeby Fallout 2 można ukończyć w godzinę, maksymalnie półtorej. Ale najpierw radzę grać powoli, myśląc o dialogach i tylko sporadycznie zaglądając do mojego artykułu. Chociaż spędzisz dziesięć razy więcej czasu przy komputerze, będzie to prawdziwa rozrywka, a nie żmudne kopiowanie działań. Uwierz mi - gra jest warta świeczki!

Mam nadzieję, że zgadniesz, jak zdać test selekcyjny. W ostateczności użyj kombinacji Ctrl-R (patrz ramka). Następnie naucz się od współplemieńców, jak wymachiwać nożem i pięściami. Po przesłuchaniu staruszki dowiesz się, gdzie znajduje się najbliższe miasto. Weź jednostrzałowy pistolet i krótkofalówkę w domu Vica (na północnym wschodzie). Po wykonaniu kilku zadań i nauce walki wręcz od jednego z gości baru Golden Gecko, śmiało udaj się do zapomnianego przez Boga miasta Den.

Ku naszej wielkiej radości wszystkich kupców można bezkarnie zabić, aby przejąć w posiadanie ich skromny dobytek. Ku naszemu wielkiemu ubolewaniu, w grze jest dwóch kupców.

Rozpoczęcie gry z dowolnego miasta lub zobaczenie losowych spotkań jest łatwe. W menu głównym gry naciśnij Ctrl+R. Następnie pojawi się lista kart, z której wybierzesz tę, której potrzebujesz. Zapisz, wyjdź, a następnie załaduj ten Zapisz. Ale dopóki nie masz pipboya, nie możesz spać. Będzie wam dane w waszej ojczyźnie, w Arroyo. To prawda, że ​​w tym przypadku nie będziesz mógł wybrać dla siebie bohatera - będziesz musiał zagrać w Narg. Jeśli nie masz ochoty przechodzić prób świątynnych, pobierz arrvillage.map.

W drugiej lokacji - w gildii łowców niewolników, czeka na ciebie wskrzeszony Vic. Tam będziesz musiał rozstać się ze swoim krótkofalówką. Jeśli masz broń automatyczną (przynajmniej UZI), zastrzel całą gildię. Najwygodniej zrobić to będąc w pokoju więźnia. Najpierw uratuj Merzgera przed bronią, a wszystkich innych przed nabojami i dopingiem. Pomoże Ci w tym umiejętność kradzieży. Zabiliśmy każdego, kogo mogliśmy, z wyjątkiem biednych narkomanów. Teraz nie mamy już nic do roboty.

Jeśli nie jesteś wystarczająco doświadczony i nie uzbrojony po zęby, nie możesz iść na Ridding. Szeryf powie, że nie poradzisz sobie z zadaniem, a wamingos mają grubą skórę. W międzyczasie możesz udać się z karawaną do największego małego miasta na świecie, do stolicy narkomanii i hazardu w Nowym Reno (patrz mapa).

Kup moduł dźwiękowy od jednego z handlarzy (przyda się w Krypcie 13). W tym mieście spotkasz wiele ciekawych rzeczy. Na przykład rodzina Wright powie ci, gdzie znajduje się niebieski magazyn modułu pamięci i Bóg wie, co jeszcze się znajduje (Sierra Army Depot). Ponadto będziesz miał wiele kuszących możliwości, takich jak udział w mistrzostwach bokserskich lub występ w filmie porno.

Po wizycie we wspaniałym mieście Nowe Reno udaj się do RNK po karabin maszynowy Bozar. Ta broń jest do dyspozycji strażników kupca. W zachodniej części miasta znajdziesz wiecznie zamknięte bramy energetyczne. Strażnik nie chce cię wpuścić. Ale na rogu sklepu z bronią funkcjonariusz organów ścigania powie ci, że emerytowany szef przestępczości, który mieszka tuż za tymi bramami, potrzebuje pracownika. Nie licz na udział w masakrach - będziesz musiał tylko zaganiać krowy. Porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przy wejściu i powiedz, że potrzebujesz pracy.

Za tymi bramami znajduje się ranczo Rogera Westina.

Na ranczu, tuż pod głównym wejściem, pracuje miejscowy alkoholik. Za butelkę opowie ci bolesną historię o Krypcie 13 i wspomni, że był leczony przez miejscowego lekarza. Jak można się domyślić, będziesz musiał odwiedzić kręgarza. Płacąc mu 10 000 kapsli, otrzymujesz pozornie bezużyteczny portret króla rock and rolla. Przyjrzyj się mu uważnie - zauważysz mapę. Miejsce docelowe twoich wędrówek zostanie zapisane w pamięci pipboya.

Możesz to jednak zrobić znacznie łatwiej: zdobądź zadanie od Westina, a po tym, jak wędrujące w pobliżu szpony śmierci opuszczą cię, na północnym-wschodzie mapy otworzy się przejście do Krypty.

Przy wejściu do schronu spotka cię szpon śmierci i poinformuje cię o awarii komputera. W tym miejscu przyda się moduł głosowy zapisany na czarną godzinę - z jego pomocą łatwo rozwiążesz problemy. Za pracę otrzymasz zestaw do stworzenia Ogrodu Edenu. Po zdobyciu części komputera nawigacyjnego (pudełko na trzecim piętrze) udaj się do San Francisco. Nawiasem mówiąc, GECK można bezpiecznie rzucić po drodze, ponieważ jego brat bliźniak zbiera kurz na wiertnicy, czekając na Ciebie.

Wyprodukowano w Chinach.

To interesujące: Zadanie szponów śmierci może nie zostać wykonane, GECK ukryty jest na trzecim piętrze, w jednej z szafek obok części zamiennych do komputera nawigacyjnego.

W San Francisco możesz kupić dobrą ofertę (około co dwa tygodnie kupcy mają nową dostawę pieniędzy i towarów).

Kup M-72, P90c i Pancerz Wspomagany. Kup dużo nabojów 9 i 2 mm i nie zapomnij o kalibrze pro.233. Zdobądź misję "helikopter" w Bractwie Stali. Chwytając zestaw kluczy głównych lub plastikowych materiałów wybuchowych, ruszaj do Navarro.

Oczywiście możesz zabić cały personel bazy, ale "moja piosenka nie o tym". Co więcej, poradzisz sobie z tym bez moich wskazówek. Lubię robić wszystko po cichu, bez rozlewu krwi, zabijając tylko dwie osoby. Pierwszą ofiarą jest mężczyzna przy wejściu, który twierdzi, że to zwykła stacja benzynowa. Oczywiście, że nie może cię oszukać. Zniszcz go, zanim wszystkich zaalarmuje. Przejście do bazy ukryte jest w domu obok. Prawie zapomniałem - w żadnym wypadku nie zabieraj ze sobą żadnego ze swoich współpracowników, w przeciwnym razie strażnicy będą przez ciebie obrażeni! W jednej z szuflad znajdziesz swoją drugą skórkę - Zaawansowany Pancerz Wspomagany. Wynurz się (nigdy nie rozmawiaj z sierżantem) i ukradnij plany śmigłowców - znajdziesz je w garażu obok gotowych samolotów. Jeśli jesteś dobrym dyplomatą - porozmawiaj z operatorami komputerów, powiedzą ci o FOB. Możesz przekonać adiutanta dowódcy do "pożyczenia" tego przydatnego przedmiotu od wodza Navarro. Możesz też udawać sprzątaczkę. Wszystkiego o zbliżającym się sprzątaniu dowiesz się od tego samego żołnierza. Po odczekaniu godziny za rogiem zabierz się do pracy. Szef odejdzie, jeśli powiesz mu, że będziesz bardzo zakurzony. Użyj wytrychów, aby otworzyć szafkę (lub wysadzić ją w powietrze) i wydobyć stamtąd cenny FOB (lub podnieś go z tlących się pozostałości szafki). Teraz wracaj do San Francisco.

Dziwnie jest widzieć truchło wieloryba na środku pustyni.

Po powrocie przekaż plany najpierw strażnikowi bractwa, a następnie Shi. Zejdź do ładowni cysterny, otwórz drzwi FOB-em, włóż części zamienne znalezione w Krypcie 13 do komputera. Teraz wszystko zależy od małego - wystarczy kilka tysięcy litrów paliwa do cysterny. Jeśli uratujesz kobietę w północno-wschodniej części ładowni, jej przyjaciel haker włamie się do komputera Shei, a tankowiec zostanie zatankowany. Korzystając z komputera na mostku kapitańskim, uruchom ten stos złomu i wysadź Enklawę.

To interesujące: Na wysokie poziomy uroku i rozmowy, możesz negocjować z Bractwem Stali, a otrzymasz tankowiec gotowy do wypłynięcia. Oczywiście do tego będziesz musiał wykonać zadanie Bractwa.

Po przybyciu do Enklawy zostaw znajomych w holu, aby mogli podziwiać obrazy na ścianach. Jeśli nie przywiozłeś materiałów wybuchowych ze słonecznego San Francisco, zajrzyj do koszar (drzwi po prawej) i weź potrzebną ilość. Pozostaje tylko schodami w dół. Porozmawiaj z więźniami - na tym poziomie nie ma już nic do zrobienia. Następnie idź ponownie w dół. Będziesz musiał przejść przez labirynt 9 pokoi z szalonym systemem otwierania drzwi. Jeśli masz dobre umiejętności naukowe i naprawcze, tutaj możesz zdobyć różne bezużyteczne rzeczy, takie jak Alien Blaster.

Możesz przejść przez ten przeklęty labirynt za pomocą „naukowej metody poke” lub korzystając z analizy matematycznej. Którą z tych opcji wybrać? Zdecyduj sam.

Jeśli rozwinęłaś umiejętność konwersacji, odszukaj naukowca na piętrze prezydenta i umów się z nim na wystrzelenie wirusa FEB do wentylacji. Większość rozerwie się na kawałki cywile Platforma wiertnicza.

Rada: Możesz po cichu zabić osobę, karmiąc ją ogromną ilością SuperStimpacks (SuperStimpack). Za pół godziny biedak umrze.

Zabij prezydenta tuzinem superstimpaków lub kilkoma laskami dynamitu - twój wybór. Zabierz jego kartę i skieruj się do pokoju kontrolnego. Jeśli naukowcy w sali nie żyją, podłóż ładunek wybuchowy obok komputerów. Jeśli jeszcze żyją, porozmawiaj z jednym z nich siedzącym w prawym dolnym rogu. Jeśli odpowiednio go zastraszysz, wyłączy system chłodzenia reaktora. Rozpocznie się końcowe odliczanie i z poczuciem spełnienia, wrócisz z powrotem, aby chodzić po wodzie na cysternie. Ale na twojej drodze stanie Frank Horrigan - tragiczny błąd natury i naukowców Enklawy.

Spróbuj przekonać oddział piechoty - być może pomogą ci naprawić ten błąd. Użyj karty prezydenta, aby włączyć tłumienie powstania. Jak można się domyślić, głównym buntownikiem jest Frank.

Działka automatyczne od razu zaczną traktować bossa ołowiem. Zabicie Horrigana nie będzie łatwe - ma on 999 żyć. Ale po jego śmierci znajdziesz piękny film i fascynującą historię o tym, co stało się w wielu miastach z powodu Twojej aktywności lub braku aktywności.

Przy okazji, po grze możesz dalej wędrować po mapie. Tym razem zobaczysz coś wcześniej niedostępnego. Spójrz na przykład na kościół w Nowym Reno. Ksiądz ze słowami: „Jak mało ludzi w naszych czasach przechodzi przez gry do końca” podaruje Ci bardzo przydatną książkę, za każde przeczytanie, której przyznawane jest 10 000 doświadczenia, a wszystkie umiejętności zamarzną na poziomie około 300%. Gdzie ona była wcześniej?!

Część pierwsza: Cabbot

W rzeczywistości zdobycie pancerza wspomaganego jest bardzo łatwe. Ale polecam zrobić quest, aby dostać pancerz wspomagany dotarcie do piasty. Właśnie tam możesz zdobyć przedmioty niezbędne do uzyskania kopii T-51B. Zapomniałem wspomnieć, że aby zostać wtajemniczonym, musisz mieć inteligencję większą niż 3.
A teraz do rzeczy:
1. Na mapie znajdujemy lokalizację Bractwa, trochę na północ od Hubu (na południe od Złomowa) i trochę na zachód od miast, o których wspomniałem.
2. Rozpocznij rozmowę z Cabbotem (gość bez hełmu iz niebieskim gumowym kapturem(?) na głowie), poproś go o wstąpienie w szeregi technokratów.
3. Cabbot mówi, że starszy daje ci zadanie: " Rozmawiałem więc z Najwyższym Starszym. Powiedział, że nie każdy może dołączyć do Bractwa. Aby to zrobić, musisz wykonać zadanie.„Wysłuchujemy jego dalszych przemówień i udajemy się do Piasty.
4. W hubie idziemy do kupców i kupujemy ( koniecznie):
a). dwie lub trzy paczki Rad-Eveya (Antiradin)
b). dwie tabletki Rad-X
w). jedna prosta lina.
5. Pamiętaj, aby zapisać i przejść do "Glow", Cabbot ostrożnie zostawił współrzędne w Pip-Boy 2000.

Część druga: Blask

Po przybyciu na miejsce zostaniesz poinformowany, że istnieje tytaniczny poziom promieniowania. 1. Bierzemy dwie tabletki Rad-X natychmiast, po przybyciu, usuwamy pozostałe promieniowanie za pomocą Rad-Eveem (Antiradin).
2. Widzimy, że nad kraterem wisi ogromna belka. Zawieszamy na nim linę i schodzimy w dół.
3. Zaraz po lewej stronie postaci będzie widoczne zwłoki w zbroi wspomaganej (niestety nie możemy go usunąć), docieramy do niego i zabieramy wszystko, co jest w ekwipunku.
4. Wyjeżdżamy. Tak jak przyszli.
A teraz, panie i panowie, opcja dla skrupulatnych badaczy:
1. Nie odchodź od razu.
2. Przy zwłokach będzie komputer, który odpowiada za dostarczanie prądu, włączanie zasilania awaryjnego i schodzenie w dół.
Poniżej znajdziecie sporo bajerów, od zbroi wojskowej po pistolet plazmowy Glock-86. Oprócz tego mieszka tam superkomputer „ZAX”, możesz z nim grać w szachy, jeśli wygrasz, Outcomer otrzyma 700XO.

Część trzecia: Teraz jesteś bratem

OK, już po wszystkim. Czytamy holodysk, otrzymujemy 100OO. Udajemy się do Hubu, sprzedajemy niepotrzebne śmieci, dla większego zysku możesz sprzedać swojego błyszczącego „Glocka-86”, bo w bunkrze Lost Hills, po otrzymaniu zadania o strasznej nazwie: „Eksploruj ziemie na północnym zachodzie”, możemy wybrać do wyboru najmocniejsze dobre kufry.
A więc sposób na zdobycie zbroi numer jeden (pokojowej):
1. Udaj się do Hubu (nie znowu, ale ponownie), idź do Old Hub (wschodnia część miasta).
2. W pierwszym budynku, jeśli się zbliżysz, otworzą do ciebie ogień.
3. Moczymy dziwaków. Uwalniamy biednych.
4. Przekazujemy misję Talusowi (mężczyzna w sali szkoleniowej)
5. Wybieramy zbroję mocy w dialogu (z pozytywną karmą) i otrzymujemy naszą długo oczekiwaną zbroję mocy lśniące, budzące grozę, piękne, jak sama Afrodyta zbroja.
Drugi sposób na zdobycie zbroi ( Zablokuj"n"Załaduj krótko mówiąc, nie spokojnie, ale tak:
1. Idziemy do Michała, staramy się go błagać o brakującą część "motywatora skurczowego". (jeśli jesteś kobietą, łatwiej będzie Ci namówić Michaela, dobrze rozumiesz kobiece wdzięki i tak dalej)
1.1 Możesz obrabować Rhombusa, część znajduje się w jego szafce.
2. Idziemy do Kyle'a, zabieramy książki napraw (statystyka naprawy powinna wynosić minimum 75%).
3. Naprawiamy zbroję. Voila.
Dlaczego ta metoda jest zła? Podczas kradzieży możesz zostać spalony i, no cóż, wpadniesz na pomysł.

Modyfikacja pancerza

1. Przejdź do Centrum. W bibliotece kupujemy czasopisma chemiczne od Cynthii.
2. Idziemy do Audytum (Cmentarzysko). Widzimy Milesa, lokalnego chemika.
3. Dajemy czasopisma. Zysk.
Tak, zapomniałem wspomnieć, że zbroję można hartować tylko po naprawie farm hydroponicznych, ten quest można uzyskać od starego dobrego Milesa.