Przejście z gry prześladowcy sposób do prypeci. Fabuła. Dalszy rozwój

Dzisiaj porozmawiamy o grze „Stalker: The Way to Pripyat”, której fragment zostanie szczegółowo omówiony. Przedstawimy główne niuanse i zadania do wykonania.

Budzenie

Fragment gry „Stalker: The Path to Pripyat” zaczyna się od tego, że nasz bohater budzi się i widzi przed mężczyzną brakującą prawą rękę. Rozmawiamy z nim. Z rozmowy dowiadujemy się, że należy udać się do Prypeci. Dialogi są czytane z wielką uwagą, ponieważ zawierają wiele wskazówek. Sprawdzenie plecaka. Wychodzimy ostrożnie. Rozglądamy się. Jesteśmy w wiosce dla początkujących. Jedziemy do Sidorowicza. On nie jest. Opuszczamy wioskę. Podążamy na północ do mostu. Na skrzyżowaniu spotykamy stalkerów. Rozmawiamy z nimi.

Nagrody

Kontynuujemy opis przejścia. „Stalker: Call of Pripyat – The Way to Pripyat” to gra, która w dużej mierze opiera się na znajdowaniu przedmiotów, podobnie jak inni przedstawiciele serii. Podążamy za Kupcem i dajemy mu wszystkie przedmioty, o które prosi. Otrzymujemy od niego nowe zadanie. Przejdźmy do Tech. Rozmawiamy z nim. Rozdajemy narzędzia. Dostajemy 30 000 rubli. Zróbmy jeszcze jedno zadanie. Opuszczamy bazę. Podążamy za punktem kontrolnym. Po prawej stronie jest jaskinia. Jest kontroler. Zniszczmy to.

Część 3: jedzenie

Tak więc w ostatnim rozdziale wykonaliśmy zadania, które przygotowali dla nas Technik i Kupiec w grze „Stalker: The Road to Pripyat”. Przejście w razie potrzeby można kontynuować, naprawiając broń. Ruszamy dalej. Zbieramy produkty. Chleba będziemy potrzebować w przyszłości – trzeba go chronić. Wchodzimy do budynku. Rozglądamy się. Po prawej widzimy ogień. Wokół Stalkerów. Prosimy o pozwolenie na siedzenie przy ognisku. Potem idziemy spać. Następnie spotykamy dwie osoby – Szefa i Chirurga. Rozmawiamy z każdym z nich i wykonujemy jego polecenia.

Firma

W kolejnym rozdziale musimy dostać się do znanej wielu fanom gry fabryki, która jest również dostępna w modyfikacji Stalker: The Road to Pripyat. Przejście tego etapu należy rozpocząć od poszukiwania wejścia. Jest przy drzewie. Wyeliminuj najemników. Znalezienie przejścia. Używamy go i idziemy do Shard. Śledzimy portal. Opamiętujemy się na skrzyżowaniu i z maksymalną prędkością podążamy prosto drogą, z lekkim nachyleniem w prawo. Odrywamy się od pościgu i docieramy do Okruchu. Podążamy do bunkra naukowców.

Magazyny wojskowe

W dalszym ciągu opisujemy fragment "Stalker" - "Droga do Prypeci". Rozdział 5 przygotowuje dla nas wiele misji, w których musimy wykazać się całą swoją zwinnością. Dojeżdżamy do magazynów wojskowych. Chodźmy naprzód. Rozmawiamy z NPC. Dostajemy pracę. Mijamy punkt kontrolny. Dochodzimy do rozwidlenia. Wróg przed nami. W przyszłości będziemy musieli otrzymać zadanie zniszczenia krwiopijcy, ale możesz je wykonać już teraz, a potem odebrać nagrodę. Następnie idziemy do wsi. Po drodze niszczymy przeciwników. Następnie udajemy się do bazy „Wolność”. Idziemy do głowy. Rozmawiamy. Za wysłane wiadomości jesteśmy nagradzani. Następnie musisz podążać za nowymi sekcjami - i szpitalem. Głowa obiecuje nam pomóc ze sprzętem i bronią, ale do tego musimy znaleźć kanister z gazem. Na pierwszym piętrze spotykamy strażnika. On jest głodny. Dajemy mu bochenek chleba. Otrzymujemy nagrodę. Jedziemy po benzynę. Opuszczamy bazę. Skręcamy w lewo. Podążamy drogą przez ogrody. Obchodzimy transporter opancerzony. Docieramy do bunkra na Shard. Zabieramy niezbędny sprzęt. Jedziemy do fabryki. Schodzimy do lochu. Dostarczamy karabin do Akułowa. Otrzymujemy nagrodę w postaci granatnika i innych niezbędnych rzeczy.

Dalszy rozwój

Powinieneś także pamiętać o skrytkach, które są dostępne w grze „Stalker: The Way to Pripyat”. Przejście możesz kontynuować, szukając jednego z nich. Skrzynka znajduje się na budynku przy wejściu do metra. Dochodzimy do cylindra, który znajduje się w lewej wnęce na drodze do wyjścia. Wracamy do bunkra. Idziemy do wyłomu, który jest dostępny w ogrodzeniu. Znajdujemy dowódcę Obowiązek. Informujemy o zakończonych misjach. Podążamy za bunkrem i doprowadzamy się do pełnej gotowości bojowej. Rozmawiamy z naukowcami. Dostajemy pracę. Chodźmy do magazynu. Idę do bazy. Dajemy butelkę. Dostajemy nowe prace. Podążamy za Kupcem. Prosi o znalezienie źródła zasilania. Wychodzimy z budynku. Podchodzimy do czołgu, a następnie skręcamy w prawo. Widzimy dwa baraki. Po prawej spotykamy kolejnego kupca. Idziemy w lewo do lekarza i pacjentów. Otrzymujemy od niego 2 zadania. Podążamy do wyjścia. Po drodze odwiedzamy stoisko po prawej stronie. Rozmawiamy z NPC. Dostajemy zadanie związane z eliminacją krwiopijczyni. Już to zrobiliśmy, więc otrzymujemy zasłużoną nagrodę. Opuszczamy bazę. Podążamy w prawo na wzgórze. Widzimy bagno, a także dom. Znalezienie kwiatu. Chodźmy w prawo. Widzimy wozy. Podążamy za nimi. Znajdujemy ciężarówkę. Zawiera zasilacz. Bierzemy to. Idę prosto. Znajdujemy helikopter, a obok niego czarna skrzynka. Odbieramy. Wracamy na bagna. Mijamy dom. W wodzie przy drzewie po lewej stronie podnosimy kwiat, jeśli wcześniej tego nie zrobiliśmy. Wracamy do Bazy. Wszystkim rozdajemy odpowiednie przedmioty, raportując wykonanie trzech misji. W baraku lekarskim szukamy człowieka - Chorego. Rozmawiamy z nim po przekazaniu kwiatu właścicielowi. Dostajemy zadanie związane ze znalezieniem przyjaciela. Za wykonanie zadania otrzymamy kompas. Przejdźmy do Tech.

Na północy

Istnieje również mod do "Stalker: Call of Pripyat" - "The Last Path", teraz pokrótce rozważymy jego przejście. Jesteśmy z powrotem w Strefie. Rozmawiamy z Pawłem. Wokół - grudniowy śnieg. Idziemy około kilometra. Widzimy ogromne ruiny. Spójrzmy na PDA. Rozumiemy, że wylądowaliśmy na wysypisku z wieloma artefaktami i mutantami. Podążamy do starego przystanku. Spędzamy tam noc. Po przebudzeniu kontynuujemy przejście w imieniu Pawła. Budzimy się. Rozumiemy okładkę. Radzenie sobie ze szczurami. Nagle przyłożyli nam pistolet do głowy. Rozmawiamy z nieznajomym. Ivan budzi się i zabija sierżanta. Potem chowa się w ruinach. Potem następuje atak „Svobodovtsy”. W nowym rozdziale zostajemy wysłani do Limańska, aby oczyścić terytorium z krwiopijców. W trakcie zadania otrzymujemy wiadomość od nieznanego. Jesteśmy proszeni, abyśmy byli przy pomniku Lenina. Podążamy tam z oddziałem. Na miejscu czeka na nas wielu "Svobodovtsy". Wzywamy posiłki i dołączamy do bitwy. Spotykamy Ivana i rozmawiamy z nim. On nas krzywdzi. Tracimy przytomność. Nagle widzimy światło i naukowców. Otrzymujemy artefakt leczniczy. Zabieramy broń jednemu ze zmarłych i wyruszamy na poszukiwanie Ivana. Znajdujemy go na moście. Walczmy o zwycięstwo.

Osłona

Istnieje również mod do gry „Stalker: Call of Pripyat” – „The Path in the Darkness”. Opiszemy teraz również jego przejście. Wchodzimy do gry jako stalker o imieniu Całun. Musimy dostać się do Strefy. Na obwodzie spotykamy Borlanda. Rozmawiamy z nim. Kierujemy się do wojskowego punktu kontrolnego. Rozmawiamy z Shmatko. Wojsko bierze do niewoli Borlanda, gdy ten próbował wejść na miejsce z sfałszowanymi dokumentami. Za jego wolność żąda się 30 000 rubli. Rozmawiamy z szefem wojska. Idziemy do garażu punktu kontrolnego. W samochodzie UAZ odbieramy broń OTs-33 Thunderstorm. Udajemy się do wioski początkujących. Tam udajemy się na dach budynku. Bierzemy SVU. Znajduje się w rurze na dachu. Otrzymujemy zadania od Wilka. Zanim je wykonamy, szukamy na strychu jednego z budynków kamizelki kuloodpornej. Zbieramy 40 000 rubli. Idziemy do punktu kontrolnego i dajemy pieniądze wojsku. Wraz z Borland śledzimy ATP. Znajdujemy handlarza żywnością i rozmawiamy z nim. Zróbmy jego pracę. Idziemy szukać szczura. Zabieramy PDA z celu, a także ze Svobodovets. Wracamy. Podążamy za windą. Tracimy przytomność. Po przebudzeniu udajemy się do wioski początkujących. Rozmawiamy z Borlandem. Schodzimy do lochu związanego z Cordonem. Rozmawiamy z Sidorowiczem. Wychodzimy rurą.

Dzisiaj sprawdziliśmy niezwykłą wersję gry „Stalker: Call of Pripyat” – mod „Way of Pripyat”. Fragment tej modyfikacji, jak również dwie inne, zostały omówione powyżej.

Publikuję małe FAQ na temat upływu mody Droga do Prypeci . Wielu przeszło już przez to długo i szeroko, a dla tych, którzy zaczęli grać, lub ktoś nagle miał pytanie bez odpowiedzi, zapraszamy do zapoznania się z tym poradnikiem.

1. Najczęstszym pytaniem, a raczej w locie, było:

BŁĄD KRYTYCZNY Wyrażenie: błąd krytyczny Funkcja: CBlender_default::Kompiluj Plik: D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Wiersz: 63 Opis: Argumenty: Za mało tekstur dla shadera, teks bazowy: act\act_arm_1_bump
Błąd napotkali gracze, którzy grali na statystyce. Aby naprawić awarię na statycznym, po prostu zainstaluj na górze mod Droga do Prypeci Chriotmao Addon . Jeśli nie chcesz instalować dodatku, zmień oświetlenie na dynamikę.

2. Gdzie mogę zdobyć narzędzia w punkcie kontrolnym na Cordon?
Tak, osobiście biegałem, wspinałem się na wszystko, co było możliwe. Narzędzia okazały się być za sofą i stolikiem nocnym, który znajduje się na drugim piętrze punktu kontrolnego, prowadzą tam również żelazne schody.

3. Jak przejść z Cordona na Yantar?
Opuszczając Cordon, grupa stalkerów zablokuje drogę, nie ma przejścia. Kwarantanna. Ale za 1000 r. mogą zasugerować ścieżkę, która faktycznie zaprowadzi cię do Yantar. Przejście pojawi się w PDA, obok tunelu kolejowego, który jest zaśmiecony...

4.Gdzie mogę zdobyć rewolwer dla schwytanego stalkera?
Rewolwer można kupić tylko od naukowców w Yantar lub z magazynów wojskowych, od starego kupca (Gra z PDA) w koszarach...

5. Gdzie mogę znaleźć artefakt Meduzy?
W szczelinie anomalii, niedaleko wioski.

6. Jak przejść z magazynów bursztynowych do magazynów wojskowych?
Najpierw musisz ukończyć misję naukowca, aby znaleźć tropiciela, który szukał wyjścia z lokacji... Ten chebur siedzi w przyczepie na terenie strefy przemysłowej. Jak to znaleźć - albo zapłać 30 000 rubli za punkt przejściowy, albo wejdź do laboratorium po rysunki.

7. Gdzie znaleźć plany w Laboratorium Bursztynu.
Tuż obok zwłok...

8. Gdzie jest przejście z magazynów Bursztynu do Armii?
Cały teren okrążamy od strony jeziora. Będą tłumy snorków i zły kontroler...

9. Jak dostać się do Prypeci?
W magazynach wojskowych dowódca Wolności da ci misję i wskazówkę, jak udać się do szpitala w tunelu kolejowym. Po szpitalu do metra w Prypeci - a stamtąd do samej Prypeci.

10. Jak dostać się do sarkofagu?
Nie ma tam przejścia, jest to integralna lokalizacja - dlatego przez dach...

11. Gdzie mogę znaleźć specjalną apteczkę dla medyka Cordona?
Na Yantar na terenie strefy przemysłowej, w budynku (gdzie przejście do laboratorium) na najwyższym piętrze w pokoju.

12. Gdzie jest lekarstwo na Fang w X-8?
Wspinamy się szybem windy do pomieszczenia z 3 frezami, w oryginalnym zapytaniu ofertowym tam na stole był ostatni stos dokumentów...

13. Jak radzić sobie z promieniowaniem w elektrowni jądrowej w Czarnobylu?
Siarka da ci w nagrodę beczkę - zachowaj ją. Kiedy spotkasz Ducha w skrytce Diggera, daj mu go. Zdobądź kombinezon i kask z doskonałą ochroną przed promieniowaniem.

14. Jak zawieść bibliotekarza w Podziemiu na Yantarze?
Najlepiej z nożem w głowę. Ale nie potrwasz długo. Potem są RPG-7 lub granaty...

15. Gdzie jest bagażnik w metrze Yantar?
W samym środku dużego pokoju...

16. Jak wykonać zadania zlecane przez Sprzedawcę Samotnego?
Wystarczy wziąć kartki ze stołu, wszystko jest na nich napisane.

17. Gdzie jest nazwany Vintorez dla lidera singli na Cordon w magazynach armii?
Wystarczy przejść przez główne zadanie, a znajdziesz...

18. Gdzie dokładnie znajduje się kryjówka grupy w Prypeci?
Co dziwne - w najbardziej widocznym miejscu - w pokoju na 7 piętrze. Jest taka anomalia - zdrowa winorośl, a wzdłuż niej biegnie światło. W pokoju w rogu RPK-7 i naboje. A na kanapie jest notatka. Oznacza przejście do skrytki. W podziemiach samej Szkoły znajduje się sam pasaż.

19. Gdzie znaleźć uzdrawiający kwiat?
Gdzieś pod drzewem. Pod czym dokładnie spójrz na zrzuty ekranu.

20. Jak otworzyć drzwi do prania?
Całkiem proste – strzelbą, najlepiej śrutem…

21.Gdzie jest butla z gazem w metrze Yantar?
W pierwszym korytarzu, gdzie bezwstydnie pojawiają się snorki i załamania. W całym korytarzu będą otwory w ścianach. Tak więc w jednym z tych otworów.

22.Gdzie są narzędzia na Yantarze?
Na dachu tego samego hangaru, w którym ChN pomagał strzelać do zombie.

23.Co zrobić z dłużnikiem, który spotka się z Tobą w tunelu?
Zatrzasnąłem - nie podobało mi się, w plecaku znajdziesz Oazę - poszukiwanie naukowca.

24. Gdzie mogę znaleźć chleb dla kucharza na Cordon?
Na Yantarze na prawo od wejścia do strefy przemysłowej znajduje się parterowy budynek - tam poszukaj chleba. Akulov siedzi obok niego w przyczepie. Tak, tylko nie zaśmiecaj tego.

25. Gdzie jest wyjście z laboratorium X-8 w Prypeci?
W pomieszczeniu z 3 buraczkami, w którym znajduje się lekarstwo, znajdują się DRZWI - jest wyjście z laboratorium X-8 w Prypeci

Przy tworzeniu FAQ wykorzystano materiały z serwisu.

KOMPLETNE PRZEJŚCIE NA ZEWNĄTRZ PRYPIATU:

IN STALKER: Zew Prypeci główny bohater różni się od bohaterów poprzednie części, ponieważ jest pracownikiem Służby Bezpieczeństwa Ukrainy. Aby znaleźć miejsca katastrofy pięciu śmigłowców armii ukraińskiej, Degtyarev pracuje pod przykrywką, działając jako zwykły stalker ze sprzętem znanym ze Strefy.

Z aton: misje fabularne

Od samego początku otwórz mapę, aby ocenić swoją lokalizację. Na swoim PDA znajdziesz się w północno-wschodniej części mapy, która nazywa się Zaton.

Po otwarciu listy zadań możesz zobaczyć pięć priorytetowych celów: wyszukaj helikoptery Skat od numerów od 1 do 5. Konkretnie, w Zatonie są trzy zepsute helikoptery, a każdy z nich jest zaznaczony na mapie kółkiem.

Jeśli pójdziesz prostą drogą, omijając bagna, wkrótce dotrzesz do oddziału stalkerów. Ci goście nie zaatakują cię pierwsi, więc nie bój się ich. Po rozmowie z przywódcą dowiesz się w końcu, gdzie znajduje się "Skadovsk" - lokalny bar ustawiony na rozbitej barce.

W barze Skadovsk możesz otrzymać instrukcje od wielu różnych osobistości. Zadania zarówno bandytów, jak i stalkerów doprowadzą cię do wielu łupów i artefaktów, konfrontacji z różnymi mutantami i anomaliami.

Początkowo w celu wzmocnienia sytuacja finansowa, sensowne jest podejmowanie zadań takich jak Zniknięcie prześladowców, Niedostępna skrytka i Przejechanie.

Aby dowiedzieć się o najnowszych plotkach, kupić jedzenie lub sprzedać niepotrzebne rzeczy, skontaktuj się z barmanem o pseudonimie Broda. Bardziej wartościowy sprzęt lepiej trafić na Sych, który znajduje się na najwyższym piętrze barki.

Huckster Sych sprzedaje broń, zbroje, maski przeciwgazowe i inne przydatne przedmioty. Jeśli masz trochę gotówki, kup od niego wykrywacz niedźwiedzi, gdyż ułatwi ci to odnajdywanie artefaktów. Wreszcie zepsuty sprzęt może naprawić mechanik Cardan, który siedzi niedaleko Sowy.

W drodze do pierwszego śmigłowca odeprzyj mutanty lub omiń ich, by nie marnować amunicji. Wkrótce dotrzesz do miejsca katastrofy Skat-5, powyżej i na lewo od niego znajduje się kilka budynków, które łączy wspólna nazwa Sawmill.

Jest wielu przeciwników - przeróżne zombie i zwykli bandyci - na których możesz ćwiczyć strzelanie. Nawiasem mówiąc, w Zewie Prypeci ghule są czasami uzbrojone w armaty, z których strzelają całkiem nieźle.

Po chwili rozpocznie się Wyrzut, o którym natychmiast zostaniesz ostrzeżony przez radio. Bez względu na to, co Cię powstrzymuje, uciekaj jak najszybciej. Jeśli byłeś w pobliżu Skat-5, znacznik na mapie zatrzyma się przy najbliższej rurze w pobliżu bagna, gdzie będziesz musiał usiąść.

Skat-5

W miejscu zwanym Swamp znajdziesz kwaśne bagna, za którymi leży pierwszy z potrzebnych śmigłowców. Bez specjalnego sprzętu nawet nie myśl o wspinaniu się w grzęzawisku - lepiej po prostu go obejść.

Po zbadaniu upadłego samochodu Degtyarev dowie się, że cała elektronika w nim nie działa. Stąd pojawi się nowy cel - ustalenie przyczyny awarii elektroniki, ale rozpoczniesz to zadanie później (znajduje się w innej lokalizacji). Teraz warto dostać się do Skat-2.

Rada. Zajrzyj za ogon helikoptera, by znaleźć kilka skrzyń z zaopatrzeniem. Tutaj, niedaleko na bagnach, znajduje się artefakt, który unosi się nad wodą w postaci wiązki energii. Użyj detektora, którego sygnał pomoże ci określić dokładną lokalizację tego klejnotu i go złapać.

Skat-2

Następny helikopter znajdziesz na dole i po lewej stronie lokacji Zaton, w miejscu zwanym Żelaznym Lasem. Gdy dojdziesz do ogrodzenia, zobaczysz linię energetyczną, a także bezpośrednio przewrócony samochód i poltergeist - elektrycznego latającego ducha.

Trudność w walce z tym ostatnim polega na jego rześkości, więc musisz jak najszybciej znaleźć sferę poltergeista i wystrzelić w nią serię broni.

W pobliżu gramofonu znajdziesz anomalie elektryczne, których warto unikać. Również wśród nich na pewno znajdzie się artefakt. Po zakończonej walce podejdź do helikoptera i zbadaj go. Degtyarev odkryje mapę, po czym otrzymasz nowe zadanie - sprzedać mapę.

Kupującego znajdziesz w Skadowsku - będzie nim mężczyzna o imieniu Pilot, znajdujący się w głównej sali. W nagrodę za kartę da ci zniżkę na eskortowanie do lokacji Jupiter (tysiąc zamiast trzech).

Stalkerzy poinformują cię, że ta konkretna spinner spadła na płaskowyż, do którego nie można dotrzeć na ślepo. Istnieje sekretna ścieżka, którą może poprowadzić tylko jedna osoba - Noah.

Stalker Noy znajduje się na własnej barce Stroy, która znajduje się tuż pod barem. Gdy zapukasz do jego chatki, odda strzał, więc po zapukaniu powinieneś szybko odsunąć się na bok. Ponadto Noah nie będzie strzelał i zgodzi się na rozmowę.

Po zawarciu umowy o eskortę udaj się na płaskowyż, a następnie wraz z przewodnikiem do anomalii Burnt Farm. Noah przebiegnie specjalną ścieżką między anomaliami i wskoczy do portalu - dokładnie powtórz jego kroki, nie wyłączając dystansu.

Jeśli zapomnisz ścieżki, użyj bełtów, które musisz rzucić przed siebie, aby znaleźć anomalie.

W rezultacie znajdziesz się na południowym płaskowyżu i będziesz mógł zbadać samochód. W środku nie będzie zwłok, więc będziesz musiał rozejrzeć się za możliwymi punktami ewakuacji.

Punkt „B2”

Najpierw dojedź do Skadowska, aby się dowiedzieć więcej informacji o wojsku z Beard. Okazuje się, że nie było tu wojowników, więc ten punkt znika.

Na to misje fabularne w lokalizacji Zaton się kończy. Następnym przystankiem jest Jowisz, gdzie Pilot może Cię eskortować.

Z aton: zadania drugorzędne

Zniknięcie stalkerów

W barze „Skadovsk” porozmawiaj z Glukharem, aby otrzymać to zadanie. Mężczyzna poprosi cię o odnalezienie zaginionego towarzysza, który próbował wzniecić gniazdo krwiopijców. Według Glukhara to właśnie te stworzenia są odpowiedzialne za niedawne zniknięcia.

Dotrzyj do anomalii Sosnodub, gdzie znajdziesz zwłoki krwiopijcy. Po tym skontaktuje się z tobą głuszec i poprosi, abyś poszedł za nim na północ. W mieście Krug wejdź do domu, w którym błysnął mutant.

W środku musisz zejść do piwnicy, gdzie czeka na ciebie widziany wcześniej potwór - od razu wrzuć granat do sąsiedniego pomieszczenia, by nie cierpieć z jego powodu.

Po pierwszym pojawi się drugi, a teraz będziesz musiał walczyć z nim na równych prawach. Walka z krwiopijcą sprawi ci sporo kłopotów, gdyż stwór ten często staje się niewidzialny.

Następnie podążaj za głuszcem i skorzystaj z szybu windy. Znajdziesz się w lochu pełnym ciał prześladowców (sprawdź je). W kolejnym pomieszczeniu zrób krok ostrożnie, gdyż są tu śpiące mutanty.

Używaj tajnego ruchu, w przeciwnym razie obudzisz ich, a wtedy nie unikniesz kłopotów. W kolejnym pomieszczeniu wejdź wyżej, następnie wskocz do dziury i pokonaj tunel. Głuszec nie znalazł towarzysza i na tym etapie zadanie zostaje przerwane.

Znikanie stalkerów (ciąg dalszy)

Dzień po pierwszej części zadania skontaktuje się z tobą głuszec, który mimo niepowodzenia twojej misji, postanowi ponownie spróbować szczęścia.

Na miejscu w „Skadowsku” nie znajdziesz Glukhara - Beard powie, że udał się do portu. Na południu, przy żurawiach, natkniesz się na niewielki budynek, w którym znajdzie się zarówno ciało głuszca, jak i jego przyjaciółki Danili.

Tutaj znajdziesz również zabójcę - doktora Tremor, który cierpi na taki wampiryzm. Pokutuje za swój czyn i zabije się. Musisz tylko wrócić do Brody i odebrać nagrodę.

Porozmawiaj ze stalkerem o pseudonimie Koryaga, który mieszka w barze Skadovsk. Poprosi cię o odnalezienie skrzynki, którą zostawił w Kozaku po trzęsieniu ziemi.

Dotrzyj do punktu na mapie i zabij snorki. Obejdź stację benzynową i zejdź na dół szczeliny, w której znajduje się samochód. W tym drugim znajdziesz wymagany pojemnik, ale powrót w zwykły sposób nie zadziała.

Przejdź przez jaskinię, w której będziesz musiał walczyć z nowymi snorkami i uniknąć anomalii. Dokładna ścieżka wygląda następująco: z samochodu skręć w lewo, potem znowu w lewo, potem do białego bruku, przy którym znajduje się budynek z oknem, do którego trzeba się wspiąć.

Następnie ponownie idź prosto, do jaskini, znowu w lewo, w prawo i na zewnątrz. Wróć do pracodawcy i odbierz nagrodę.

Reputacja

Mężczyzna o imieniu Zwinny zleci ci zadanie. Znajduje się na trzecim piętrze baru. Kupiec zaoferuje Ci zadanie dopiero po zakupie broni.

Podczas zadania musisz zmusić pewnego Snaga, aby się zamknął. Wraz z nową armatą pokaż się przed Koryagą, który od razu powie, że ta broń jest jego.

Teraz wróć do Shustroma i opowiedz o oszustwie, któremu zacznie zaprzeczać i jeszcze raz wyśle ​​cię do Koryagi, ale z poważniejszymi intencjami. Sam Koryaga ukryje się i udaje na stację Yanov, która znajduje się w kolejnej lokacji.

Kradzież

Na Stacji Yanov umieść dowolny przedmiot we własnym schowku. Poczekaj chwilę, a potem wróć do pudełka - okazuje się, że wszystko zniknęło.

W poszukiwaniu brakującego sprzętu porozmawiaj z mieszkańcami stacji. Medyk odpowie, że widział Snag w pobliżu twojej skrzynki, która teraz trafiła do wieży Zulusów. Dotrzyj do ostatniego i zapytaj go. Zulus opowie ci o bandytach, którzy ostatnio próbowali go obrabować, ale przegonił ich strzałem.

Teraz odwiedź Half Station, która znajduje się na północy. Znajdziesz tu bandytę i pokonanego Koryagę. Porozmawiaj z pierwszym, aby pozostać neutralnym lub go zabić. Haczyk po prostu nie zdradzi ci, gdzie ukryty jest twój łup.

W rezultacie masz trzy opcje:

1) Znajdź rzeczy ręcznie. Znajdują się one w tym samym budynku, we włazie, w którym leży ekwipunek samego Koryagiego.

2) Wylecz Koryagę, za co dobrowolnie odda ci wszystko, co skradziono.

3) Zabij Snaga i dowiedz się o współrzędnych skrytki z jego PDA.

zaopatrzenie

Znajdź najemnika o imieniu Cleaver w warsztacie podstacji. Aby ukończyć zadanie, będziesz musiał rozdawać żywność najemnikom w innych warsztatach. Rezerwy należy uzyskać ręcznie.

Po zbadaniu miejsca katastrofy Skat-2 Degtyarev znajdzie mapy. Protagonista chce je sprzedać, więc musisz porozmawiać z prześladowcami i znaleźć kupca. Dzięki temu będziesz mógł sprzedać karty Pilotowi.

Po wykonaniu pierwszej części zadania The Disappearance of Stalkers odwiedź Bearda i opowiedz mu o znalezionym gnieździe krwiopijców. W rezultacie barman zaproponuje zniszczenie całego legowiska za pomocą trującego gazu.

Lokalizacja gazu nie jest dla ciebie znana, więc informacje trzeba będzie od Sych odkupić za dwa tysiące. Następnie możesz odebrać cylindry znajdujące się na moście nazwanym imieniem Preobrazhensky.

Tam znajdziesz transport z ładunkiem, ale skrzynie będą zamknięte. Jest też rozkaz o lokalizacji kluczy - w bagażniku pierwszego transportu na początku mostu oraz w samochodzie na dole pod mostem.

Po zdobyciu substancji ponownie odwiedź gniazdo krwiopijców. W drodze do legowiska podejdź do panelu na zewnątrz budynku i przyłóż do niego cylindry. Następnie musisz pokonać dwóch mutantów. W końcu gniazdo zostanie zniszczone.

Uderzenie

Zadanie zleca gopnik Sultan, który mieszka w barze. On i jego towarzysze postanowili pójść na całość i obrabować innych stalkerów, w których będzie potrzebował twojej pomocy.

W trakcie zadania będziesz miał trzy decyzje:

1) Dotrzyj do celu i w ostatniej chwili opowiedz się po jednej ze stron, atakując bandytów lub stalkerów. Pamiętaj, że Twój wybór wpłynie na relacje z frakcjami.

2) Pomóż sułtanowi i zabij stalkerów.

3) Powiedz Glukharowi lub Beardowi o zamiarach bandytów. W rezultacie nie będzie żadnej bitwy.

Obóz najemników

Sowa interesuje się planami organizacji najemników, dlatego zapłaci za wszelkie dane, które możesz mu dostarczyć.

Na południowy zachód od lokacji znajdziesz stację przetwarzania śmieci, w której osiadł gopo. W środku jest dziesięć osób, więc walka będzie gorąca.

Jeśli nie możesz ich zdjąć w otwartej walce, możesz zakraść się od tyłu. Snajper też pomoże w tej sprawie, jeśli masz na to wystarczająco dużo pieniędzy.

Po pokonaniu wrogów zabierz ze zwłok PDA. Bezpośrednio w budynku znajdziesz komputer zawierający główne informacje. Wszystko to musi być dostarczone do Sych.

dziwne zjawisko

Broda powie ci o dziwnej anomalii, którą zaczął zauważać stalker. Koniecznie odwiedź Pogłębiarkę i zbadaj statek.

Na miejscu znajdziesz statek pełen anomalii, więc będziesz musiał płynąć selektywnie. Podejdź do kierownicy i zabierz artefakt. Gdy wyjdziesz, porozmawia z tobą bandyta, który również potrzebuje tego klejnotu (dla swojego chorego przyjaciela, jak mówi).

W rezultacie możesz przekazać artefakt gopnikowi i zostać z niczym, ponieważ nie da ci żadnej nagrody. Jeśli pójdziesz za nim, nie znajdziesz przyjaciela.

Jeśli zdecydujesz się zachować wartość dla siebie, to w tym przypadku będziesz musiał walczyć zarówno z gadatliwym bandytą, jak i jego sługami, którzy wyczołgają się zza krzaków.

Sprawa

Broda barmana poprosi Cię o odwiedzenie barki Szewczenki i podanie pomocnej dłoni mieszkańcom. W tym momencie znajdziesz obiboków, którzy zrujnują umowę między dilerem a gopnikami. Cała misja polega na zabiciu bandytów.

Narzędzia

W barze Cardan poprosi cię o znalezienie trzech paczek narzędzi, z których każdy pozwoli mu lepiej radzić sobie z twoją bronią podczas ulepszania lub naprawy.

Surowe narzędzia znajdziesz w Tartaku, który znajduje się w lewym górnym rogu lokacji. Znajdź dom i wejdź na strych.

Cienkie narzędzia leżą w miejscu Warsztatu Podstacji, a mianowicie: przy pudle, w którym rozmawiają najemnicy. Narzędzia kalibracyjne są już w innym miejscu - Prypeci. Tam musisz znaleźć sklep i zajrzeć do piwnicy.

Trzech towarzyszy

Gdy wykonasz wszystkie zadania sułtana, Cardan da ci unikalne zadanie - przeprosić za niego Barkę i Jokera.

Przyjaciele Cardana stali się dla niego poprzednimi pod każdym względem, ponieważ obaj towarzysze zginęli. Zwłoki pierwszego znajdziesz w pobliżu Burnt Village, poniżej i po lewej stronie.

Tam znajdź dziurę w ziemi i zajrzyj do jaskini, która rozwidla się na dwa sposoby - na końcu jednej z nich leży Barka.

Ciało drugiego gnije w miasteczku Sosnodub, nieco niżej od samej strefy, w pobliżu kamieni.

Kuszący biznes

W barze Sych, gdy wykonasz wszystkie rozkazy sułtana, zaproponuje ci udział w jednym ambitnym przedsięwzięciu. Twój wkład to trzy detektory Veles, które musisz znaleźć i przynieść naukowcowi Novikova.

Pierwszy wykrywacz tej marki otrzymasz za wykonanie zadania "Schronisko krwiopijców". Drugi i trzeci sprzedaje Sowa, ale możesz je też po prostu znaleźć przy ciałach szczególnie trudnych wrogów.

Po otrzymaniu prezentu naukowiec ulepszy wszystkie urządzenia, po czym zostaną nazwane „Svarog”. Należy odczekać 24 godziny, podczas których kurierzy dostarczą towar do Sych.

Następnie porozmawiaj z Sową, która nie ma środków na opłacenie, gdyż Beard wbrew umowie odmawia zapłaty swojej części. Porozmawiaj teraz z samym barmanem, który wyśle ​​cię do piekła, ale jednocześnie da ci jeden detektor.

W końcu Sowa chce wyrównać rachunki z Brodą, do czego będzie potrzebował pomocy sułtana. Możesz albo pomóc, albo poprosić o swoją część i odejść. W pierwszym przypadku otrzymasz nowe zadanie Dark Deeds.

Ciemne sprawy

Po wykonaniu zadania Kusząca sprawa i opowiedzenie się po stronie Sowy porozmawiaj z sułtanem. Bandyta postanowi dać barmanowi nauczkę, ale w tym celu będziesz musiał znaleźć w jego szafie kilka szkieletów.

Najpierw otrzymasz zadanie Kompas, w trakcie którego musisz odnaleźć artefakt o tej samej nazwie. Celem komisji jest odwiedzenie Noego.

Sułtan zaproponuje ci przypodobanie się barmanowi, który rozdaje detektory tylko zaufanym osobom. Będziesz musiał wykonać zadanie Poszukiwanie artefaktów.

Podczas tego questu wielu pracowników Beard będzie chodzić po kosztowności, więc będziesz musiał odwiedzić każdego z nich i zabrać ich detektory (morderstwem, okupem lub kontraktem).

W rezultacie weźmiesz Brodę w swoje ręce i zaczniesz otrzymywać zainteresowanie. Dziesięć tysięcy będzie wam dane natychmiast, a potem będziecie otrzymywać osiemset dziennie.

Pewien typ, nazywany Sroką, rzucił oddział Gonty, wciągając ją w szpony chimery. Chłopaki prawie zginęli, a teraz żądają zemsty.

Zadanie wydawane jest w lokacji Zaton, ale rozwija się w kolejnej. Srokę znajdziesz bezpośrednio w barze lokacji Jupiter, ale pod nową nazwą - Flint. Aby doprowadzić go do czystej wody, będziesz musiał znaleźć dowody.

Odwiedź Kamieniołom, w którym znajduje się ranny Sliver. Facet porozmawia o zdradzie i wygaśnie. Na koniec musisz wrócić do Flinta i powiedzieć wszystkim, że zdradził oddział Gonty i zostawił Slivera na śmierć. Możesz przekazywać informacje do dwóch głównych frakcji (Dług i Wolność), a także Gaunt.

Gonta zaproponuje ci udanie się do chimery i zabicie stwora. Spać w piwnicy baru po rozmowie z klientem. O trzeciej nad ranem trzeba porozmawiać z Gontą i dostać się na miejsce Szmaragd.

Chimerę znajdziesz na otwartej przestrzeni, więc twoja grupa będzie miała przewagę. Walka, mimo że potwór jest ranny, będzie trudna, więc przygotuj się.

Yu peter: misje fabularne

Główna baza stalkerów w lokalizacji Jupiter znajduje się na stacji Yanov. Znajdziesz tu handlarza o charakterystycznym nicku Kassa, a także przedstawicieli dwóch głównych frakcji - Wolności i Obowiązku. Wreszcie na najniższym piętrze znajdziesz dok mutantów i własną skrytkę na rzeczy.

Punkt „B205”

Kontynuacja głównego misja fabularna, która zaczyna się w lokalizacji Zaton, jest rozwijana. Drugi punkt znajdziesz poniżej i na lewo od stacji w miejscu zwanym systemem obrony powietrznej Wołchowa.

W systemie obrony powietrznej musisz walczyć ze zmarłymi, uzbrojony broń palna. Po walce zbadaj dom, w którym znajdziesz informacje od Sokołowa. Z jego dokumentów wynika, że ​​odwiedził to miejsce, a następnie trafił do bazy badaczy.

Rada. W lochu SAM jest sekret. W hangarze skręć w prawy tunel i dotrzyj do ślepych drzwi, do których panelu musisz wpisać kod. Niezbędne dane znajdziesz w dokumentach wojskowych.

Podejdź do przodu, aż uderzysz w skały, a następnie skręć w prawo do kopalni. Po ominięciu kamiennej bariery zabij burera (pomoże ci strzelba lub tylko nóż). Następnie wystarczy wspiąć się na najwyższe piętro, gdzie znajduje się łup.

Udaj się do bazy odkrywcy. W środku znajdziesz Sokołowa, który z łatwością opowie ci o sobie, ale nie da ci żadnych przydatnych wskazówek.

Miejsce katastrofy helikoptera znajduje się na południu lokacji, w miejscu zwanym Helipads. Po drodze przygotuj się na natknięcie się na pole minowe, które pomoże ci pokonać niezastąpiony bełt. Nawiasem mówiąc, kawałek żelaza nie aktywuje min, ale odbija się od nich, jeśli trafisz.

Zbadaj gramofon i zabierz skrzynię z informacjami o załodze. Czas odejść, ale w tym momencie zaatakuje cię horda dzików. Część samej fali zostanie zabita przez pole minowe, ale z resztą będziesz musiał sam poradzić sobie.

Odwiedź mechanika o imieniu Azot w głównej bazie lokacji i podaj mu czarną skrzynkę do rozszyfrowania. Będziemy musieli czekać trzy godziny, a i tak zapłacimy trzy tysiące. Z otrzymanych danych dowiesz się, że wojsko zdecydowało się wylądować w punkcie „B28”, który znajduje się daleko w Prypeci.

Porozmawiaj z Pilotem o wizycie w Prypeci. Przewodnik odmówi poprowadzenia cię w zwykły sposób, ale nadal poinformuje cię o sekretnej ścieżce, która znajduje się pod Fabryką. Udaj się we wskazane miejsce i zbierz niezbędne informacje o lokalizacji ukrytej ścieżki.

W rogu Jupitera w prawym dolnym rogu znajdziesz wymagany obszar, do którego można dotrzeć tylko przez główną bramę. W środku zaatakuje cię mała wataha psów, więc nie ma się czego obawiać. Po wygranej bitwie odwiedź centralny budynek, na poziomie którego znajdują się informacje.

Rada. Na czwartym piętrze powyższego domu skrywa się sekret. W jednym z pomieszczeń znajdziesz informacje do zadania pobocznego "Ostatnie wydarzenia". Jest też armata "Rębak". Gdy podniesiesz dokumenty, zostaniesz zaatakowany przez najemników.

Po zdobyciu głównych dokumentów odwiedź sąsiedni budynek bez wychodzenia na zewnątrz (wewnątrz znajdziesz tunel łączący dwa domy na piętrze). Podnieś prześcieradło w nowym pokoju.

Kolejny wymagany dokument znajduje się w tym samym obszarze - odwiedź dział dostawy i weź arkusz informacji.

Rada. Na terenie zakładu znajdują się czołgi, pod którymi można znaleźć skrytkę Strelki (jeden z dodatkowych questów).

Teraz zajrzyj do przedziału mechanicznego. Tam będziesz musiał skorzystać ze schodów i zejść na kolejny poziom, gdyż tylko z lochu możesz dostać się do holu. Następnie wejdź na górę i odwiedź jednostkę sterującą z niezbędnymi informacjami.

Następnie wyjdź z pokoju na drugim piętrze, aby dostać się do hangaru z rozbitym gramofonem Skat-4. Zbadaj samochód. Za żelazną barierą znajdziesz kabinę, z której widać migające czerwone refleksy. Oto kolejny dokument.

Na koniec wyjdź z budynku i na zewnątrz poszukaj małego odcinka powyżej i po prawej stronie na terenie Fabryki. Znajdziesz tam ostatnią wskazówkę, która pozwoli ci uzyskać ogólny obraz ścieżki. Okazało się, że Pilot nie kłamał na temat sekretnej ścieżki, ale żeby się przez nią przedostać, musisz najpierw otworzyć włazy za pomocą generatora.

Prypeć-1

Wszystkie informacje znalezione w fabryce przekaż mechanikowi Azotowi. Pojedzie z tobą, ponieważ sam nie będziesz w stanie poradzić sobie z okablowaniem elektrycznym. Do ochrony Azota potrzebna będzie większa grupa, a także specjalny sprzęt.

Przede wszystkim zdobądź sprzęt Seva, który kosztuje dwadzieścia pięć tysięcy. Następnie udaj się na poszukiwanie drużyny, w której pomoże ci Zulu (znajdziesz go niedaleko Janowa).

Podczas negocjacji dobroduszny prześladowca da ci drinka, po którym zemdlejesz. Następnego ranka Zulus wyrazi zgodę, a teraz będziesz musiał wysłać nowych ludzi na wyprawę do jego pokoju.

Możesz zabrać ze sobą tylko trzech unikalnych wojowników, ponieważ zwykli poszukiwacze artefaktów nie będą tu działać. Nawiasem mówiąc, w twojej mocy jest ograniczenie się do jednego wojownika, ale wtedy nie otrzymasz osiągnięcia i premii do HP podczas zadania.

Pierwszym kandydatem jest wojownik Sokołow, któremu już wyświadczyłeś lub możesz tylko świadczyć usługi. W zamian za twoją pomoc zgodzi się dołączyć do twoich szeregów, ale kostium będziesz musiał sam kupić.

Porozmawiaj z Ozerskim, który, jeśli wykonasz dla niego serię zadań, dostarczy niezbędne wyposażenie dla Sokolova.

Drugim kandydatem jest Wano, którego spotkasz na stacji. Wykonaj dwa zadania dla tego stalkera, aby przyjąć go do drużyny. Po rozprawieniu się z grożącymi mu bandytami nadal będziesz musiał kupić mu garnitur za pięć tysięcy.

Rogue to kolejna odpowiednia osoba, która w przeszłości czciła „Monolith”. Poniżej znajdziecie jego grupę z miasta systemu obrony przeciwlotniczej Wołchwowa. Aby mógł za tobą podążać, musisz znaleźć schronienie dla jego „przebudzonej” drużyny.

Porozmawiaj z przywódcami Wolności lub Obowiązków na Janowie i zdobądź ich zaufanie, aby mogli dać ci zgodę na pokonanie dawnych Monolitów.

„Prypeć-1”: wiadukt

Teraz, gdy grupa jest już zebrana, udaj się do Zulusów. Razem pójdziecie do tunelu. Pamiętaj, że jeśli podczas misji nie stracisz żadnego członka drużyny, to wpłynie to na finał.

Na początku tunelu zbadaj samochody z nabojami, a następnie zabij mutantów. Przy zamkniętej bramie aktywuj panel i wejdź do środka, gdzie będziesz musiał ponownie walczyć.

Kontynuuj badanie otoczenia detektorem, a następnie wejdź do kolejnego korytarza. Po zbadaniu części lokacji udaj się do nowego pomieszczenia. Zabij tu snorków i udaj się do największej części lochu.

Nie będziesz mógł tutaj skorzystać z drzwi, ponieważ nie ma energii - musisz przywrócić jej zapasy. Wejdź na górną platformę i użyj dźwigni.

W pomieszczeniu kontrolnym wciśnij przycisk, a następnie schowaj się za ścianą, gdyż kolejne Monolity zaczną do ciebie strzelać. Po wykonaniu zadania przejdź przez odblokowane drzwi. Musisz tylko rozprawić się z niewielką grupą mutantów, po czym możesz opuścić loch.

Yu peter: zadania drugorzędne

W zadaniu Merkuriusza znajdź dla niego części zamienne. Musisz odwiedzić fabrykę po prawej i nad lokacją, która okaże się zamknięta.

Będziesz musiał skorzystać ze schodów wieży ciśnień, aby dostać się na dach i wydostać się ze ścian. Na każdym z czterech pięter znajdziesz wszystkie potrzebne materiały.

Narzędzia

Azot potrzebuje narzędzi w trzech już Ci znanych egzemplarzach. Znajdź ich, aby wykonać to zadanie.

Surowe narzędzia znajdziesz pośrodku Jowisza, a konkretnie: na linii kolejowej w wagonie, gdzie leci anomalia elektryczna.

Drobne narzędzia znajdują się w pobliżu Plant Jupiter, w domu po lewej stronie na poddaszu. Narzędzia kalibracyjne, podobnie jak w przypadku podobnego zadania w Zatonie, znajdziesz po przybyciu do Prypeci, w miejscu zwanym Starym KBO.

Zakładnik

Stalker Mityai znalazł się w rękach gopników, a teraz grożą, że go zabiją. Aby uratować towarzysza, musisz albo zebrać nalot, albo zapłacić okup.

Pierwszą opcję proponuje Niedźwiedź, który uważa, że ​​złodziei łatwiej jest zabić. Miej na uwadze, że w bazie przebywa wielu bandytów.

Druga opcja, według Torba, to wymiana.

Musisz dać bandytom artefakt ” złota Rybka w zamian za Mityai. Jeśli wybierzesz tę okazję, nie wyjdzie Ci jeden prezent. Jeśli nie masz artefaktu, możesz natychmiast zapłacić piętnaście tysięcy w ręce chłopaków.

Kiedy Mityai zostanie uwolniony, będziesz musiał najpierw wyprowadzić go poza legowisko wroga. Zapłaciłeś tylko ich przywódcy, więc jego poplecznicy zaczną cię przeszukiwać po drodze.

Jeden z bandytów poprosi o określony procent twojej kwoty, odpowiednio im więcej pieniędzy masz pod ręką, tym więcej będziesz musiał zapłacić.

Odpowiadając niegrzecznie szantażyście, sprowokujesz go do zwiększenia procentu. Za drugim razem nie będzie tolerował takiego traktowania, po czym będziesz musiał walczyć z całym obozem.

długi

Vano poprosi cię o rozprawienie się ze złodziejami, u których nie może zapłacić za zakupiony sprzęt. Da ci tylko pięć tysięcy, odmawiając płacenia odsetek.

Podczas spotkania z przywódcą bandytów o pseudonimie Jack będziesz musiał zdradzić zarówno powyższą kwotę, jak i dwa tysiące na górze.

Dodatkowo możesz zastraszyć gopników, ale do tego będziesz potrzebował wyposażonego sprzętu dobra jakość: cena pancerza nie powinna być niższa niż dwadzieścia pięć tysięcy, a działo powinno być kilkakrotnie całkowicie naprawiane i ulepszane. Tylko w tym przypadku gopniki się wycofają. Ostatnią opcją jest radzenie sobie z nimi w staromodny sposób.

Wujek Yar potrzebuje pomocy w walce z najemnikami. Zabić ich wszystkich. W Yarom odwiedzisz miasto Kopachi, pełne upiorów.

Zombie nie dotkną cię, jeśli zakradniesz się do domu, tak jak doradzi ci twój partner. Po tym najemnicy nagle zaatakują punkt, z którym będziesz miał do czynienia. W takim przypadku będziesz potrzebował snajpera.

Polowanie

Zmutowany dok zwany dziurawcem poprosi cię o wyeliminowanie zagrożenia w postaci krwiopijców, których widziano w strefie Plavni.

Odwiedź punkt i przygotuj się do walki z trzema mutantami. Ich ruch w tym miejscu jest łatwy do opanowania dzięki śladom stóp w wodzie, ale do tego trzeba walczyć tylko w niej.

Polowanie #2

Po pierwszym zadaniu z dziurawca da ci nowe - zniszczyć nieznane mutanty, które napotkali na górze prześladowcy z Plant.

Dojdź do końca kolej żelazna, po lewej stronie którego znajduje się dom. Miń kilka pokoi, aż znajdziesz się w dużym pomieszczeniu - będzie tu na ciebie czekało kilka burerów.

Potwory te mają dużą ilość zdrowia i wolą działać z daleka. Staraj się zmniejszać dystans i nakładaj je strzelbą lub nożem. Lubią też wyrywać ci broń z rąk.

Nocne polowanie

Po drugim zadaniu ziele dziurawca da ci zadanie wyeliminowania Chimery. Do walki z tym wrogiem potrzebujesz doskonałego sprzętu, potężnej broni i odrobiny szczęścia.

Chimera jest jednym z najsilniejszych mutantów, więc przygotuj się. Z potworem będziesz musiał walczyć nocą, gdyż opuszcza on legowisko tylko o tej porze dnia.

Magazyn "Dług"

Możesz wziąć to zadanie zarówno od przywódcy Obowiązku i Wolności. Aby uzyskać dostęp, będziesz musiał wykonać poprzednie zadania frakcji.

Dostań się wraz z dłużnikami do skrytki Svobodovitów i zabij ich. Aby wziąć udział w tej bitwie po stronie Wolności, kiedy znajdziesz PDA, musisz dać go Lokiemu.

U podstawy badaczy porozmawiaj z Garikiem, prześladowcą, który chce zakończyć pracę z naukowcami. Aby przejść na emeryturę, musi znaleźć dwa artefakty.

Poszukaj „Piernikowego Ludzika”, który znajduje się w miejscowości Sosnodub, przy drzewie. Kolejny klejnot można znaleźć w większości anomalii kaustycznych.

Zmienne promieniowanie psi

Jeśli udało ci się znaleźć hełm odporny na promieniowanie psychiczne, możesz otrzymać unikalne zadanie od badacza Hermana. Konieczna jest pomoc grupie Topola.

Dotrzyj do celu, w którym czeka już na Ciebie Topol i jego oddział. Zbadaj tunel, zabierz artefakt, a następnie przygotuj się do walki z kontrolerem. Musisz rozgryźć i jak najszybciej zabić tego mutanta, w przeciwnym razie przejmie on resztę bojowników, po czym po prostu pozabijają się nawzajem.

Badacz Herman, gdy pomożesz jemu i Topolowi, poprosi cię o zabranie skanerów od Novikova, a następnie zabranie ich do odpowiednich punktów.

Po zabraniu niezbędnych urządzeń odwiedź wszystkie anomalie i zainstaluj urządzenia. Od teraz zawsze możesz skontaktować się z Novikovem z pytaniem o pojawienie się nowych artefaktów w tych punktach.

Po raz kolejny Herman będzie potrzebował twojej pomocy. Razem z innymi stalkerami musisz przeprowadzać obliczenia anomalii. Odwiedź do woli dwóch stalkerów w różnych miejscach.

W Plavny będziesz musiał walczyć z falami mutantów, więc warto zbierać więcej amunicji. W popiele czekają na ciebie umarli. Tu i tam trzeba przez pewien czas odpierać hordy wrogów, aż towarzysze skończą pomiary.

anomalna aktywność

Jeśli wykonasz wszystkie instrukcje Hermana, zleci ci to zadanie. Podczas zadania musisz przeskanować tajemniczy obszar w poszukiwaniu anomalii.

Odwiedź miejsce Gradirnya, koniecznie zabierz ze sobą detektor Svarog (w przeciwnym razie niczego nie znajdziesz).

Wkrótce otworzy się dla ciebie anomalia w postaci bańki, z której zaczną wylewać się ciała dłużników. Aby dowiedzieć się, co jest nie tak, weź z ciała PDA i włącz nagrywanie.

Dane mogą być przekazywane zarówno samym dłużnikom, jak i Swobodowitom czy Sychowi. Twój wybór wpłynie na otwarcie zadania ze skrytką i ogólnie na relacje z frakcjami.

Najnowsze osiągnięcia

Herman chce uzyskać więcej informacji o miejscu "Zavod "Jowisz". Musisz tam iść i zdobyć dokumenty.

W tym momencie zajrzyj do najwyższego budynku. Na najwyższym piętrze znajdziesz wymagane informacje - podnieś je, aby rozpocząć walkę z najemnikami.

Po zadaniu z badaniem Roślin Herman znów będzie potrzebował twojego wsparcia. Znajdź nowych strażników dla jego bazy, aby wykonać zadanie.

Możesz znaleźć ochronę przed dwiema grupami - Obowiązkiem lub zwykłymi stalkerami. W pierwszym przypadku odwiedź przywódcę grupy na stacji, w drugim odwiedź Spartaka, który zarządza oddziałem wolnych myśliwców w lokacji Zaton.

Oaza

Badacz na podstawie naukowców o nazwisku Ozersky postanawia odnaleźć mityczną Oazę. Prawdopodobnie w tym miejscu znajduje się niewyczerpane źródło czystej wody, więc powinieneś spróbować szczęścia.

Podczas zadania nie będziesz prowadzony za rękę, więc będziesz musiał sam poszukać tajemniczego miejsca. Podążaj koleją w dół lokacji, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Następnie skieruj się w lewo do małego domku, skąd możesz dostać się do lochu z jerboa. Skorzystaj z wentylacji, aby dostać się do holu.

W nowym miejscu z kolumnami znajdziesz dziwną anomalię. W tym miejscu warto zrobić mały krok do przodu, ponieważ natychmiast wrócisz.

Ponownie przyjrzyj się kolumnom ustawionym w czterech rzędach. W nich tkwi sztuczka - trzeba przechodzić między konkretnymi kolumnami, ponieważ jest to rodzaj labiryntu.

Kiedy to zrobisz właściwy wybór, nad otworem pojawi się smużka światła - skieruje cię do żądanych kolumn. Najpierw musisz przejść pierwszy rząd, potem trzeci, a potem czwarty. Właściwa ścieżka w drugim będzie musiała zostać przeszukana losowo.

Następnie znajdziesz się w innym pokoju, który jest włączony mapa globalna wyświetlany przez gigantyczną cysternę po prawej stronie kompleksu. To jest oaza. Musisz tylko podnieść artefakt i zdać raport naukowcom.

Ozersky chce przetestować jakiś pomysł w praktyce. Idź do punktu i skonfiguruj urządzenie.

Ozersky musi zbadać miejsce z anomaliami pod kątem zmienionej flory. Odwiedź obszar poniżej i na prawo od bazy badaczy.

Omiń wszystkie żrące pułapki i dostań się do pagórka. W centrum znajdziesz niezbędną anomalię.

Ocalały „Monolit”

Włóczęga, który znajduje się w dolnym i lewym rogu lokacji, da ci zadanie. Konieczne jest dołączenie „odzyskanych” myśliwców „Monolitu”.

Fanatycy Monolitu nie są już podatni na sugestię tej struktury, więc teraz odzyskali zdrowie psychiczne. Musisz zakwaterować tych ludzi, którzy nie mogą znaleźć schronienia.

Na południowym zachodzie znajdziesz oddział dawnych fanatyków. Włóczęga stara się umieścić swoich towarzyszy na stacji, ale do tego potrzebuje aprobaty jednej z frakcji.

Odwiedź Janowa i porozmawiaj z przywódcami Obowiązku lub Wolności. Twoja oferta zostanie przyjęta tylko przez lidera, z którym frakcją masz dobre relacje.

Znajdź działającego drona i dostarcz go mechanikowi na Janowie lub naukowcowi w ich bazie. Przy przekazywaniu modułu Azotowi, wszystkie skrytki zostaną ostatecznie wyczyszczone przez gopnika Senkę, jednak przy ostatniej skrytce znajdziesz jego zwłoki ze wszystkimi łupami. Po rozszyfrowaniu dowiesz się, gdzie znajdują się wszystkie trzy skrytki z oddziału Strelka.

Pierwsza skrytka znajduje się w Cement Factory. Tam przejdź nad strefę, na bagna i zajrzyj do tunelu. Druga skrytka znajduje się pod stacją wewnątrz koparki. Aby dostać się do kabiny samochodu, skorzystaj z drzewa stojącego na skale.

Trzecia skrytka znajduje się w Fabryce. Na terenie strefy poszukaj budynku ze zbiornikami, pod którym znajduje się rura - tam jest twój cel.

P ripat: misje fabularne

Na zewnątrz spotka cię wojsko, ale możesz łatwo pozbyć się podejrzeń, ponieważ, jeśli pamiętasz, sam jesteś pracownikiem Sił Zbrojnych Ukrainy. Podążaj za grupą do ich kwatery głównej, która stanie się twoim tymczasowym schronieniem w lokacji Prypeć.

Kowalski odpowie Ci, że gramofony zostały zestrzelone przez fanatyków przy pomocy tajemniczej armaty – to jest to, co musisz znaleźć w pierwszej kolejności.

Nieznana broń

W szpitalu spotkaj się z grupą wojowników i podążaj za nimi. Z budynku zastrzel fanatyków i wyjdź na zewnątrz zbadać zwłoki - wtedy zaatakuje cię kolejna grupa. Ukryj się w budynku i zabij wszystkich przeciwników.

Teraz musisz zdobyć broń laserową, którą dzierży fanatyk. Siedzi na dachu i doskonale widzi nizinę, więc będziesz musiał chować się w narożnikach i ścianach.

Możesz po prostu podbiec do budynku, z którego strzela do ciebie Monolit, a następnie zdjąć go od dołu. Po śmierci fanatyk upadnie, a ty możesz zdobyć działo. Pistolet Gaussa.

Wróć ze znaleziskiem do dowódcy wojska. Kowalski stwierdzi, że broń jest uszkodzona, ale można ją naprawić. Musimy znaleźć technika, ale najpierw zajmij się sygnałem SOS.

Dotrzyj do zaznaczonego miejsca, w którym leżą ciała wojska. Tutaj dowódca skontaktuje się z tobą i poinformuje o najbliższej zasadzce na Monolith.

W drodze do sklepu natkniesz się na wsparcie w postaci dwóch bojowników - wraz z nimi będziesz musiał oczyścić budynek. Tam też znajdziesz antenę sterującą fanatykami - zniszcz ją.

Rada. Odwiedź piwnicę sklepu, ponieważ istnieją narzędzia do kalibracji.

Nieznana broń: Rozplątywanie

Porozmawiaj z Garikiem w bazie, aby zabrał cię do Zaton. W pierwszej lokacji odwiedź technika przy barze o pseudonimie Cardan, którego już znasz. Widząc Działo Gaussa, straci przytomność.

Po pół dnia mechanik obudzi się i wytłumaczy, że to on kiedyś brał udział w tworzeniu tej broni. Teraz jednak potrzebuje Dodatkowe informacje o procesie rozwoju, który znajdziesz w miasteczku Iron Forest, w sklepie testowym.

Odwiedź wyznaczone miejsce i wejdź do budynku z przepustką od Cardana. W środku znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu, w którym zaatakuje Cię pseudoolbrzym.

Ten waga ciężka będzie musiała zrzucić sporo amunicji, ale możesz od razu podbiec do schodów i wspiąć się na górę, bo tam nie dotrze.

W pokoju znajdziesz dużą odmianę pistoletu Gaussa, a także informacje potrzebne mechanikowi. Przed wyjściem przeczytaj o tajnym laboratorium X-8 i zdobądź przepustkę. Musisz tylko zwrócić broń Cardanowi, aby ją przywrócił.

Zaginiony wartownik

Dowódca będzie potrzebował twojej pomocy w odnalezieniu wartownika. W oznaczonym miejscu znajdziesz szalonego żołnierza, który zacznie strzelać we wszystkich kierunkach, a następnie zginie.

Wkrótce spotkasz kontrolera - zabij go. Podczas walki używaj osłon i wyjrzyj okresowo, aby zmniejszyć ryzyko hipnozy.

Pożądane miejsce znajdzie się w strefie Yubileiny KBO. W tym momencie będziesz musiał przywrócić zasilanie windy, aby zejść do podziemnej kondygnacji. Będziesz musiał podbić każde piętro aż do szóstego, ponieważ tam znajduje się generator. Następnie skorzystaj z windy.

Wewnątrz natkniesz się na przestronny, ale zaplątany w małe pokoje pokój. Musisz zbadać cały labirynt i zebrać sześć paczek dokumentów. Jeśli znajdziesz tylko jeden, wpłynie to na finał.

  1. Pierwsza informacja znajduje się w sali szkoleniowej po lewej stronie, gdzie mieszka anomalia elektryczna. Obejdź go i weź dokumenty w pokoju poniżej.
  2. Druga informacja jest w jadalni: wejdź po schodach do zakrętu i skręć w prawo, a następnie wejdź do bocznej toalety. Tutaj zajmij się burerem, aby nie przeszkadzać, a następnie wróć do jadalni i weź doki.
  3. Trzecia informacja znajduje się w pokoju przed jadalnią. Skorzystaj z dziury w podłodze i przejdź przez tunel do kotłów.
  4. Czwarta informacja, którą znajdziesz w laboratorium. Od środka wejdź do na wpół zalanego pomieszczenia z dziwną aparaturą pośrodku. Znajdź stolik z komputerem.
  5. Piąta informacja jest poza laboratorium. Dotrzyj do pomieszczenia z drugim szybem windy (na dolnym piętrze) i wejdź do środka, a następnie wejdź po schodach na wyższe piętra. Następnie musisz pokonać jednocześnie trzy burery.
  6. Szóstą informację znajdziesz w kolejnym pomieszczeniu - skorzystaj z mostu i udaj się na górę.

Rada. Od środka odwiedź laboratorium i zejdź schodami w dół, które zaprowadzą cię do pomieszczenia ze schodami przeciwpożarowymi do pomieszczenia z karabinem maszynowym.

Po rozpoczęciu tego zadania nie będziesz już mógł udać się do starych lokacji, ponieważ przewodnik zniknie. Wszystkie zadania poboczne muszą zostać ukończone w tej chwili.

Porozmawiaj z dowódcą wojskowym, który poinformuje cię, że nie może skontaktować się z innymi grupami. Należy ustalić przyczynę zakłócenia.

Na miejscu znajdziesz dwa ciała, a także informację o lokalizacji wrogiej wieży. Następnie udaj się do sierocińca i użyj znalezionej wcześniej bomby, by przebić się przez drzwi.

W budynku, rozprawiając się z mutantami, wejdź na najwyższe piętro i przejdź do kolejnego przedziału, skąd ponownie zejdziesz do pierwszego. To tutaj znajduje się antena Monolith, którą należy zniszczyć.

Nieznany

Ewakuacja została wstrzymana, ponieważ wojsko poprosi cię o ustalenie dokładnego powodu zniszczenia poprzednich helikopterów. Musisz namierzyć sygnał znaleziony w pobliżu bazy.

Nie znajdziesz niczego w rzekomym punkcie, ale wtedy otrzymasz nowe współrzędne. W rezultacie stanie się jasne, że ktoś zmierza do wojskowego podziemia.

Biegnij z powrotem do bazy i czekaj.

Wreszcie okaże się, że nie planowano żadnego ataku – w tunelach poruszał się znajomy Striełok, który jest bohaterem poprzednich części.

Strzelec powie ci, że przyczyny upadku samochodów leżą w anomaliach, które dostały się podczas lotu. Użyli przestarzałych map, ponieważ pułapki w międzyczasie się przemieściły.

Na tym etapie możesz przekazać Strelkowi wszystkie jego dokumenty, jeśli wcześniej je znalazłeś: dodatkowe zadanie. Ta decyzja wpłynie na finał.

Po premierze Kowalski w końcu wyda zgodę na lądowanie śmigłowców. To twoja ostatnia misja. Musisz dostać się do północnej strefy w lokacji niedaleko kina. Podczas podróży osłaniaj Streloka, ponieważ musi uratować mu życie.

Gdy gramofony staną na swoich miejscach, będziesz musiał walczyć z Monolitami. Trzeba odeprzeć wszystkie fale wrogów (przyda się działo Gaussa lub snajper), po czym w końcu będziesz mógł wsiąść do helikoptera.

Na tym etapie kończy się przejście głównego wątku fabularnego STALKER: Call of Pripyat. Jeśli chcesz, możesz zostać, aby ukończyć zadania poboczne.

N ip: zadania drugorzędne

jeden strzał

Wojownik o imieniu Garik poprosi Cię o wykończenie głowy najemników podczas spotkania, gdyż tylko on wie o lokalizacji laboratorium.

W rozmowie z dowódcą możesz zadecydować o losach grupy - czy zabić cały oddział, czy tylko głowę. Idź do punktu i zajmij pozycję. Tutaj otrzymasz karabin snajperski, więc zadanie nie będzie trudne.

Jeśli po twojej wyprawie Zulu nadal żyje, możesz go spotkać w Prypeci. W pewnym momencie skontaktuje się z tobą, będąc uwięzionym.

Idź do sygnału SOS i zabij wszystkie snorki. Działaj szybko, ponieważ mutanty mogą zabić Zulusów.

Wideo: opis przejścia S.T.A.L.K.E.R: Zew Prypeci


Lubię, jeśli jest to pomocne

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i zobacz
Przejście fabuły Stalker Call of Pripyat

„Scat 5” – Zbadaj miejsce katastrofy

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-5
Zadanie daje: --
Warunki wydania: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Jedno z pierwszych zadań fabularnych. Tutaj wszystko jest proste, musimy dostać się do helikoptera, który znajduje się wewnątrz anomalii „Marsh” i ją przeszukać. Myślę, że nie będzie żadnych szczególnych trudności. Przejście do Anomalii jest bezpłatne, najważniejsze, aby nie wpaść na głodne psy lub kogoś innego.Po przeszukaniu helikoptera okazuje się, że cała elektronika w środku wypaliła się i teraz musisz znaleźć przyczynę spalonego elektronika. Powód znajdziemy, wykonując kolejne zadanie, więc na razie z tym skończyliśmy.
Porady: W anomalii użyj śruby, aby zbudować drogę. W pobliżu helikoptera w pudełku znajdziesz trochę prowiantu.„Scat 2” – Poznaj miejsce katastrofy

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-2
Zadanie daje: --
Warunki wydania: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Przeszukaliśmy więc Skat-5, biegniemy dalej, do drugiego helikoptera, Na sam skraj mapy na południowy zachód, tuż obok anomalii „Żelazny Las”. Poltergeist leci w pobliżu naszego celu, więc poruszamy się powoli, ponieważ reaguje na ruchy GG. Zabijamy poltergeista i możemy przeszukać Helikopter.Kolejny wygaszacz ekranu na silniku, w którym Degtyarev (GG) odkrywa, że ​​załoga tego helikoptera zginęła w powietrzu, ale komputerowi pokładowemu udało się znaleźć mapy obszaru pomiędzy Zaton i Jowisz. Porady:Przeszukujemy leżące w pobliżu zwłoki wojska, zbieramy naboje itp. Jeśli poltergeist cię zauważył, będzie rzucał przedmiotami, chował się za narożnikami i różnymi schronieniami.

Mapy obszaru: Znajdź interesariuszy

Opis: Znajdź kogoś, kto będzie zainteresowany znalezionymi kartami
Zadanie daje: --
Warunki wydania: Helikopter „Skat-2” znaleziony i sprawdzony
Nagroda: Zniżka za przemieszczanie się między lokalizacjami
Opis przejścia: Idziemy na statek towarowy „Skadovsk”, rozmawiamy z prześladowcą o imieniu Pilot, proponujemy mu zabranie kart. Kopiuje je do swojego PDA. Teraz wiemy, że między stacją Janów a Skadowsk jest skrót. Rozdaliśmy mapy okolicy i dostaliśmy możliwość taniego przejścia między lokacjami. Porady: --

„Scat 3” – Poznaj miejsce katastrofy

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-3 Zadanie daje: --Warunki wydania: --Nagroda: Opis przejścia: Nie możesz po prostu dostać się do trzeciego helikoptera, więc pojedziemy do Stalkera Noah, który mieszka w swojej „arce”, tuż na południe od dźwigów portowych. Na swoim statku trzyma oswojonego psa Lassie. Rozmawiamy z nim, pytamy o helikoptery i zgadzamy się, że zabierze nas na Płaskowyż.Wyjawiamy się na spalonej farmie, wokół jest dużo anomalii "Frying", idziemy którą drogą idzie Noah, potem my podążać za nim. Nie zapomnij o śrubach! Docieramy do krawędzi, odpychamy się i wskakujemy do „Teleportu”. (Uwaga - dobrze przyspiesz, inaczej będziesz musiał ponownie skoczyć) Teleportujemy się w pobliże anomalii "Cyrk" i udajemy się na Płaskowyż. W pobliżu celu znajduje się legowisko snorków, więc najlepiej je najpierw zniszczyć, zanim zrobią to nam). Następnie idziemy na inspekcję śmigłowca Skat-3. Otrzymujemy informację, że oba silniki zawiodły w locie, a w komputerze pokładowym znajdujemy mapę ze znakami punktów ewakuacyjnych „B2”, „B28”, „B205” Porady: Długie przebywanie w anomalii smażenia poważnie uszkodzi twój skafander.

Miejsca ewakuacji: Punkt kontrolny „B2”

Opis:
Zadanie daje: --
Warunki wydania: Sprawdzono Skat-3
Nagroda: --
Opis przejścia: Wracamy do Skadowska, rozmawiamy z Beardem, który obala informację o pojawieniu się tutaj wojska.

Miejsca ewakuacji: Punkt kontrolny "B205"

Opis: Na mapie znalezionej w jednym ze śmigłowców zaznaczono punkty ewakuacji. Powinieneś sprawdzić, czy pojawiło się tam wojsko.
Zadanie daje: --
Warunki wydania: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Kierujemy się do systemu obrony powietrznej Volkhoa w lokalizacji Jupiter Surroundings. W okolicy jest sporo zombie, więc lepiej zabrać ze sobą strzelbę lub inną skuteczną broń. Wchodzimy do budynku, w jednym z pokoi znajdujemy na stole notatkę od Sokołowa o treści: „Stara kartka z harmonogramem postów; na dole widoczne cztery numery:„ 1421 ”. Nad starymi zapisami ze znacznikiem jest napisane: „Porucznik Sokolov VI. W związku z katastrofą śmigłowca udał się do punktu ewakuacyjnego B205. Przez dwa dni ewakuacja nie odbyła się, dalszy pobyt w tym punkcie wiąże się z nieuzasadnionym ryzykiem. wskaż i przejdź do mobilnego laboratorium ekspedycji naukowej. Laboratorium znajduje się na północny wschód od punktu ewakuacji ”. Kod 1421 nadal nam się przydaje, schodzimy do piwnicy, do zamkniętych drzwi, wpisujemy kod. (chociaż właściwie nie musimy wpisywać kodu). Na dole będzie stado jerboa, aw dużej sali odbędzie się walka z Burrerem. Staraj się unikać obiektów, które rzuca, a także chowaj się za dużymi skrzyniami. Następnie wejdź po schodach, a znajdziesz się w pomieszczeniu zamkniętym od wewnątrz niewielkim arsenałem. Jest też wyrzutnia rakiet i dwa pociski. Zadanie zakończone, pozostaje przeszukać punkt B28.

Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-1

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-1
Zadanie daje: --
Warunki wydania: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Lokalizacja wokół Jowisza. Idziemy na lądowisko dla helikopterów. Przejście jest zamknięte pole minowe. Ale do helikoptera można dotrzeć wzdłuż ogrodzenia. Podchodzimy, sprawdzamy, podnosimy Czarną Skrzynkę i zanosimy ją do Azota na Janowie. Mówi, że odszyfrowanie może zająć około trzech godzin, a pieniądze będą przyzwoitą kwotą. Czekamy więc trzy godziny, zbliżamy się do Azota. Dajemy mu trzy tysiące i odsłuchujemy odebrane nagranie audio, z którego wynika, że ​​w razie wypadku każdy powinien udać się do punktu ewakuacji B28.

Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-4

Opis: Zbadaj miejsce katastrofy śmigłowca Skat-4
Zadanie daje: --
Warunki wydania: --
Nagroda: --
Opis przejścia: Bramą południową wchodzimy do budynku fabryki, podziemnymi korytarzami wchodzimy do hali ze zniszczonym dachem. Ciężko nie zauważyć rozbitego helikoptera. Rozglądamy się, ale nie znajdujemy nic szczególnie wartościowego.

Droga do Prypeci

Opis: Według zapisów z „czarnej skrzynki” jednego ze śmigłowców wojsko powinno było zebrać się w punkcie ewakuacyjnym „B28”. Znajduje się w Prypeci: w każdym razie powiedzmy, że mapy znalezione w innym helikopterze. Będziemy musieli poszukać okazji, żeby się tam dostać - trzeba o tym porozmawiać z przewodnikiem.
Zadanie daje: Pilot
Warunki wydania: Czarna skrzynka śmigłowca Skat-4 została znaleziona i rozszyfrowana
Nagroda:
Opis przejścia: Konduktor nie zna drogi do Prypeci i wysyła nas po dokumenty do fabryki Jupitera. Na teren zakładu wchodzimy przez główne wejście, skręć w prawo i wejdź do budynku administracyjnego. W pokoju na trzecim piętrze znajdujemy folder z zamówieniem. Dokumenty znalezione w sklepie administracyjnym mówią o ewakuacji kompleksu produkcyjnego z terenu zakładu. Informacji na ten temat należy szukać w budynku laboratorium. Tam na trzecim piętrze znajduje się korytarz-przejście do innego budynku, za nim skręcamy w lewo i znajdujemy na półce zeszyt, w którym w pytaniu o pewnym numerze produktu 62. Sądząc po zapisie ze sklepu laboratoryjnego, ewakuację miał przeprowadzić dział dostawy. Muszę sprawdzić to miejsce. Wychodzimy z budynku i oddalamy się od wejścia. W kolejnym budynku na pierwszym piętrze będzie kartka z dostawami tego właśnie produktu, teraz udajemy się do warsztatu. Obchodzimy główny budynek i przechodzimy przez południową bramę, schodzimy małymi podziemnymi korytarzami i wychodzimy do głównego budynku. Będą dwa Czarnobyl pies. Na stole znajdujemy kolejny dokument, który mówi, że musimy udać się do pierwszego wydziału, gdzie znajdujemy dowody na istnienie podziemnej ścieżki do Prypeci. W sklepie związków chemicznych powinna znajdować się informacja o konserwacji wiaduktu podziemnego „Prypeć-1” za pomocą jakiegoś gazu. Dlatego wracamy tą samą drogą, którą poszliśmy do warsztatu. Ci, którzy nie są jeszcze zmęczeni bieganiem po opuszczonej fabryce w poszukiwaniu dokumentu, idą dalej. Wejście do wiaduktu podziemnego znajduje się za śluzą transportową. Musisz sprawdzić to miejsce i poszukać tam wszelkich informacji na temat wiaduktu. Wreszcie, gdy już zbierzemy wszystkie dokumenty, udajemy się do technika Azota na Janowie, gdzie opowie nam o podziemnym przejściu do Prypeci.
Porady: Przed opuszczeniem fabryki udaj się na trzecie piętro budynku administracyjnego, aby zabrać jeszcze jeden dokument. Przenoszą informacje czysto administracyjne, ale pilnują ich najemnicy, których przywódca w PDA ma jakieś… interesująca informacja. Zanieś wszystkie znalezione dokumenty liderowi dłużników, możesz zdobyć osiągnięcie "Sprzedawca informacji". Ale przynieś informacje administracyjne do obozu naukowców. Za to otrzymasz 7000 + lekarstwa, a za PDA Black 2500.

Prypeć-1 + Punkt kontrolny „B28”

Opis: Musisz dostać się do Prypeci
Zadanie daje: Pilot, Zulus, Azot
Warunki wydania: Ukończono zadanie Droga do Prypeci
Nagroda: --
Opis przejścia: Najpierw musisz zaopatrzyć się w kombinezon z zamkniętym systemem oddechowym. Najwygodniejszą i najszybszą opcją jest zakup od Hawajczyka na Janowie. Azot mógłby otworzyć śluzę wiaduktu Prypeć-1, ale odmawia wstępu na teren zakładu Jupiter bez ochrony i zaleca zabranie ze sobą kilku myśliwców na wiadukt. Do składu dołączył już Zulus. Proponuje, że wyśle ​​do niego nowych bojowników. Im więcej zadań wykonasz, tym więcej postaci możesz zabrać ze sobą. Zulusi mówią, że do wędrówki potrzeba co najmniej trzech osób. Z sumy dostałem maksymalnie 5 osób: Vano, Tramp, Porucznik Sokolov, Zulu, Azot. W dialogu z Zulu jest też gałąź, która mówi o Noah, ale jeśli przyjdziesz do niego na Zaton, nie będzie miał dialogu związanego z podróżą do Prypeci. Może łatka to naprawi. Zacznijmy zbierać zespół. Każdy stalker będzie potrzebował kombinezonu z zamkniętym systemem oddechowym. Najpierw chodźmy do Vano, choć nie ma znaczenia, kogo zabierzemy jako pierwszego. Musimy pożyczyć 5000 na garnitur, po czym zabieramy go do Zulusów. Tramp nie ma problemów ze skafandrem, bo odszedł stary garnitur monolit. Ale porucznik Sokolov nie ma garnituru i będzie musiał zapytać Ozerskiego. Ale jak zawsze, niczego takiego nie dostaniesz. Musisz wykonać zadanie i dostarczyć naukowcom próbkę anomalnej rośliny na skraju kamieniołomu. Kiedy go przyniesiesz, możesz udać się do Zulusów. Przy okazji, jeśli wcześniej wykonałeś wszystkie zadania naukowców, otrzymasz rangę "Pionier", a gdy przyprowadzisz wszystkie trzy do Zulusów, będzie miał kolejne osiągnięcie - "Lider". Kiedy wszyscy się zmontują, Azot otwiera drzwi do metra Jowisza. Co więcej, najważniejsze jest upewnienie się, że nikt z twojego zespołu nie zginie. To przejście podziemne na długo pozostanie w pamięci. Całą drogę do dużej sali zaatakują Snorkowie, użyj granatnika i użyj obu slotów na broń. Następnie musisz włączyć zasilanie drzwi. Wspinając się po transformatorze po schodach, włącz zasilanie, a z pojemników wybiegną monolity. Zasilanie jest włączone, ale drzwi są nadal zamknięte. Musimy udać się do pokoju kontrolnego, kiedy wchodzimy po przeciwnych stronach sali, pojawia się dwóch snajperów, a od strony, z której przyszliśmy, wylatuje jeszcze kilka Monolitów. Naciskamy dźwignię i idziemy do otwartych drzwi. Następnie idziemy korytarzem, strzelając do skoczków, zombie i snorków. Nie można się zgubić. Docieramy do schodów prowadzących do włazu wentylacyjnego i jesteśmy w Prypeci. Po wczytaniu lokacji oglądamy krótki filmik na silniku, po czym pojawiamy się przed Kowalskim.

Nieznana broń

Opis: Znajdź broń używaną przez Monolity do zestrzelenia helikoptera z wojskiem.
Zadanie daje: Podpułkownik Kowalski.
Warunki wydania: --
Nagroda: Pistolet Gaussa, żółta karta klucza
Opis przejścia: Razem z kapitanem Tarasowem jedziemy do szpitala. Zajmujemy miejsca w budynku i czekamy, aż trzy Monolity przejdą na środek dziedzińca. Szybko je usuwamy, idziemy przeszukać ciała. W tym momencie reszta Monolitów, która nas napadła, zaczyna atakować. Naszym celem jest zabicie Monolitu na krawędzi dachu pięciopiętrowego budynku, na którym stoi działo Gaussa. Po śmierci wszystkich Fanatyków podnosimy tajną broń i wracamy do Kowalskiego. Ale próbna broń Gaussa jest uszkodzona, trzeba znaleźć mechanika, który by to naprawił. Jedziemy do Cardan na Zaton. Gdy mówimy mu o produkcie numer 62, mdleje i żmudne jest czekać, aż się opamięta :)

Podczas rozmowy dowiadujemy się, że Cardan pracował kiedyś w fabryce Jupiter przy tym konkretnym produkcie. Do naprawy potrzebuje dokumentacji, dostajemy starą kartę magnetyczną i idziemy do anomalii Iron Forest, w budynku obok będą zaszyfrowane drzwi. Tutaj przydaje się karta dostępu. Schodzimy do sklepu testowego, na korytarzu będzie około 5 zombifikowanych stalkerów, schodzimy jeszcze niżej, wchodzimy do hali z ogromną tarczą zamontowaną na szynach. Osobiście to właśnie w tym miejscu po raz pierwszy spotkałem pseudoolbrzyma. Jest dość niezdarny, ale bardzo trudno przebić go kulami. Zaopatrz się w ładunki przeciwpancerne, strzelby i granatniki. Ale lepiej, jeśli weźmiesz coś cięższego.

Wchodzimy po schodach, następnie górną rurą wspinamy się przez otwór do szybu wentylacyjnego (pamiętajcie starego przyjaciela Freemana) i wychodzimy do drugiej sali. Niezbędne dokumenty będą leżeć na stole, a obok - próbka produktu nr 62. Z Laboratorium X8 dostajemy żółtą kartę-klucz. Teraz musisz wyjść i wrócić do Cardana na Skadovsk. Przekazujemy dokumenty, czekamy, aż się zepsuje, a jednocześnie naprawiamy Gaussa. W tej chwili możesz spać. Wstajemy, zbieramy broń i dokumentację i jedziemy do ppłk. Kowalskiego w Prypeci.
Porady: W testowym sklepie na półkach znajdziecie naboje do AK.

Brak grupy rozpoznawczej

Opis: Grupa rozpoznawcza wysłana przez Kowalskiego zniknęła po dziwnej sesji komunikacyjnej. Musisz je znaleźć i dowiedzieć się, co się stało.
Zadanie daje: Podpułkownik Kowalski
Warunki wydania: Odebrałem dziwny sygnał w radiu.
Nagroda: --
Opis przejścia: Idziemy do celu: trochę na zachód od schroniska w Prypeci. Na polanie znajdujemy trupy grupy.

Klaster „Monolit”

Opis: Konieczne jest zniszczenie wszystkich „monolitów”, które osiedliły się w budynku. Ich nagromadzenie stanowi zagrożenie dla obozu wojskowego.
Zadanie daje: Podpułkownik Kowalski
Warunki wydania:
Nagroda:
Opis przejścia: Spotykamy się z Vano i Sokołowem (jeśli dotarli do Prypeci) pod pomnikiem „Przyjaźni Narodów” i idziemy posprzątać sklep „Książki”. Wchodzimy do środka, w zamkniętym pomieszczeniu Monolity siedzą w transie i rozmawiają z monolitem przez dziwną strukturę. Szybko zabijamy fanatyków, dopóki się nie obudzą i nie zbadają konstrukcji.
Porady: Po wszystkim sprowadź żywych Vano i Sokolova do bazy.

Zaginiony wartownik

Opis: Jeden z żołnierzy zniknął ze swojego posterunku, musisz go odnaleźć i poznać przyczynę zniknięcia.
Zadanie daje: Podpułkownik Kowalski
Warunki wydania: Znaleziono brakujący zespół
Nagroda:
Opis przejścia: Na mapie mamy zaznaczenie gdzie iść, więc kierujemy się do delikatesów. zanim dotrzemy we właściwe miejsce, słyszymy krzyki i strzały. Wartownik do kogoś strzela. Podchodzimy do niego, a on w panice zabija się….. Za kilka sekund dowiadujemy się o przyczynie – kontroler wziął go za mózg. Zabijamy kontrolera i kontaktujemy się z Kovalskim drogą radiową.
Porady: Jeden lub dwa strzały z działka Gaussa wystarczą, by zabić kontrolera.

jeden strzał

Opis:
Zadanie daje:
Warunki wydania:
Nagroda: SWD + amunicja
Opis przejścia: Przechodząc obok Garika, opowie ci o najemnikach, których poprowadził do Prypeci i o tym, jak chcieli go zabić. Idziemy do Kowalskiego, rozmawiamy o Najemnikach i wszystkich otrzymanych wcześniej informacjach. A tutaj mamy 2 akcje do wyboru:

1) Usuń przywódcę najemników, wtedy będą zdezorganizowani i nie będą już stanowić problemu. Ale wtedy nie będziemy wiedzieć, kto był klientem. Proponuję wybrać drugą opcję.

2) Usuń zarówno klienta, jak i najemników. Kriłow prowadzi nas do rzeczy, dają nam SWD i naboje, chociaż ja wolałem używać Gaussa. Czekamy, aż wszyscy zgromadzą się przed wejściem. Główne cele: przywódca najemników „Szakal” i klient „Serbin” w stroju ekologów. Usuń dwa cele. Resztę możesz zabić, jeśli zdążysz, zanim uciekną.

Idziemy do zwłok, przeszukujemy Serbina, zabieramy czerwoną kartę klucza z Laboratorium X8. Następnie wracamy do Kowalskiego i zgłaszamy sytuację.
Porady: Lepiej wykonać zadanie w ciągu dnia lub z bronią, która ma zainstalowany NVG.

Laboratorium x8

Opis: Znalezione informacje wskazują na laboratorium centralne pod indeksem X8. Mogą być informacje o tajnych eksperymentach przeprowadzanych na terenie Strefy.
Zadanie daje: --
Warunki wydania: Dokumenty znalezione w warsztacie o poz. 62
Nagroda: --
Opis przejścia: Jedziemy do Yubileiny KBO. Zabieramy jak najwięcej wkładów, apteczek itp. z wyprzedzeniem. Misja nie będzie łatwa, na pierwszym piętrze zbliżamy się do windy, nie jest ona pod napięciem, musisz włączyć generator. Wchodzimy po schodach. Na wskaźniku znajduje się 26 żywych stworzeń. W trakcie przechodzenia na piętro zabijamy tłumy zombie i monolitów. Na piątym piętrze, przy drzwiach windy, znajdziesz PDA najemnika Barczuka, o którym mówi się, że generator znajduje się na szóstym piętrze serwisowym. Uruchamiamy generator, wchodzimy do windy i schodzimy do laboratorium x8.

Schodzimy na dół, otwieramy drzwi kartą dostępu. Właśnie tam, po prawej stronie będą zamknięte drzwi z napisem zakaz wstępu osób niepowołanych. Tutaj będziesz potrzebować czerwonej karty klucza. Otwierasz drzwi, w środku znajduje się arsenał broni i leków Wchodzimy do klasy, na ścieżce anomalii elektrycznej, schodzimy po schodach, na stole leży niebieski zeszyt z notatkami o eksperymencie. Zabieramy i wracamy do wejścia. Idziemy do jadalni, po drodze spotkasz dwóch snorków - nie bój się, jest jeszcze wcześnie.

Idziemy po schodach na górę, wchodzimy do jadalni. Słychać płacz dziecka. W męskiej toalecie po prawej znajdziesz Burera, któremu brakuje komunikacji i płacze z samotności. Podczas zabawy nie zapomnij podążać za wytrzymałością, w przeciwnym razie znajdziesz się bez broni. Na końcu pomieszczenia znajdziesz dokumenty badawcze. Ponownie wracamy do wejścia, schodzimy do laboratorium. Ale nie skręcamy w lewo w dół, tylko wchodzimy prawymi schodami. Usiądzie tam poltergeist, który przez cały czas gorliwie nas dokucza, będzie też karabin maszynowy RP-74. Zejdźmy teraz do laboratorium. Obok makiety Tęczowego Tłumika Agresji znajdziesz na półce kolejny dokument. Razem 3.

Bądź ostrożny, będą jerboa, które mogą doprowadzić cię do subtelnych anomalii. W pomieszczeniu z dwoma dużymi zbiornikami na panelu sterowania będzie rozkaz przeniesienia, a nieco dalej - anabiotyk, który pozwala przeżyć uwolnienie.Teraz schodzimy na dół, wchodzimy do prawego szybu windy i idziemy w górę gdy zobaczymy Otwórz drzwi na podłodze przeskakujemy tam. W hali będzie trzech Burerów. Nie wiem, co z nimi zrobisz, jeśli nie będziesz miał broni Gaussa. Bo jeśli tak jest, to jesteś tu na dłuższą metę.) Cóż, gdy ich zabijesz - zabierz dwa pozostałe dokumenty. I jeszcze dwa antybiotyki.

Teraz, jak tu przybyliśmy, wracamy - windą. O tak, prawie zapomniałem. Dopóki nie zabijesz kontrolera, nie wyjdziesz tam. Gdy wyjdziesz, pobiegnij do pralni do Kovalenko na rozmowę twarzą w twarz. W sumie musisz mieć przy sobie 6 dokumentów z laboratorium x8.

Porady: Na dachu Yubileiny KBO można znaleźć dwa artefakty w postaci płatków śniegu. (chociaż mogą być inne)

zakłócenia radiowe

Opis: Znajdź i zniszcz źródło zakłóceń.
Zadanie daje: Kowalski
Warunki wydania: Laboratorium ukończone x8
Nagroda: --
Opis przejścia: Idziemy na dziedziniec na południe od szkoły, przeszukujemy zwłoki żołnierza, zabieramy materiały wybuchowe z zegarem. Następnie komunikujemy się z Kowalskim przez radio, podpułkownik mówi, że znaleźli dokładną lokalizację sygnału - pochodzi z przedszkola. Udajemy się tam, montujemy ładunki wybuchowe na drzwiach i szybko wycofujemy się na bezpieczną odległość.

Po wybuchu możemy już wejść do środka. Wchodzimy na drugie piętro i idziemy do zachodniego skrzydła. Będzie poltergeist. Gdy dotrzemy do skrzydła zachodniego, zobaczymy instalację, to jest źródło zakłóceń. Dostajemy zadanie zniszczenia go. Wrzuć tam kilka granatów f1.

Po zniszczeniu z dołu dobiega odgłos pukania. Musisz sprawdzić źródło dźwięku. Otwieramy lodówkę i znajdujemy tam zaginionego wojska, po czym idziemy porozmawiać z Kowalskim

Nieznany + Oddział „Skat”: znajdź przyczynę katastrofy helikoptera

Opis: Kiriłow wykrył dziwny sygnał niedaleko bazy. Musisz sprawdzić źródło sygnału.
Zadanie daje: Kowalski
Warunki wydania: Ukończono zadanie Zakłócenia radiowe
Nagroda:
Opis przejścia: Idziemy na sygnał, na południe od schroniska. Dojeżdżamy na miejsce, sygnał zaczyna się poruszać - biegniemy za nim. Okazuje się, że sygnał pochodził z podziemia. Teraz musimy wrócić do bazy. Gdy tylko jesteśmy na miejscu, oglądamy film na silniku: strzelec podchodzi do nas, opowiada ogólną sytuację, a także przyczyny katastrofy helikoptera.

Ewakuacja

Opis: Ostatnia misja ewakuacji pociągu poza strefę
Zadanie daje: Szef SBU
Warunki wydania: Znana jest przyczyna katastrofy helikoptera
Nagroda:
Opis przejścia: Musisz przeczekać wyrzut. W tym momencie możesz porozmawiać ze Strielokiem, przekazać mu dokumenty (jeśli je zebrałeś). Po katapultowaniu skontaktuj się z dowództwem i odbierz zadanie ewakuacji pociągu. Do następnego wydania jest czas.
Najpierw musisz porozmawiać z Kowalskim. Dowództwo jest zainteresowane informacjami, które zna Striełok, więc w drodze do śmigłowców powinniśmy go osłaniać. Następnie posuwamy się przez miasto rojące się od wrogów do pomnika Prometeusza – punktu ewakuacyjnego „B28”. Upewnij się, że kluczowe postacie nie zostaną zabite.

Najpierw na drodze natkniesz się na zombiaki, potem na mutantów, a w pobliżu kina znajduje się cała obława Monolitów. Po drodze trzeba jeszcze będzie sprowadzić medyka do rozsądku, wydaje się, że kontroler całkiem dobrze go okrył... Dojeżdżamy do pomnika i musimy trzymać się śmigłowców. Biegną na nas tłumy Monolitów, z dachów strzelają snajperzy. Ale czekaliśmy, aż helikoptery wystartują. I tu mamy wybór: pozostać w grze w trybie swobodnej rozgrywki, albo odlecieć z wojskiem i obejrzeć koniec gry. Jest generowany w zależności od liczby ukończonych zadań, a także sposobu ich ukończenia.

Gratulacje, gra Stalker: Call of Pripyat została zakończona. Ale upewnij się, że w Strefie pozostało jeszcze wiele ciekawych rzeczy!

Publikuję małe FAQ na temat upływu mody Droga do Prypeci . Wielu przeszło już przez to długo i szeroko, a dla tych, którzy zaczęli grać, lub ktoś nagle miał pytanie bez odpowiedzi, zapraszamy do zapoznania się z tym poradnikiem.

1. Najczęstszym pytaniem, a raczej w locie, było:

BŁĄD KRYTYCZNY Wyrażenie: błąd krytyczny Funkcja: CBlender_default::Kompiluj Plik: D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Wiersz: 63 Opis: Argumenty: Za mało tekstur dla shadera, teks bazowy: act\act_arm_1_bump
Błąd napotkali gracze, którzy grali na statystyce. Aby naprawić awarię na statycznym, po prostu zainstaluj na górze mod Droga do Prypeci Chriotmao Addon . Jeśli nie chcesz instalować dodatku, zmień oświetlenie na dynamikę.

2. Gdzie mogę zdobyć narzędzia w punkcie kontrolnym na Cordon?
Tak, osobiście biegałem, wspinałem się na wszystko, co było możliwe. Narzędzia okazały się być za sofą i stolikiem nocnym, który znajduje się na drugim piętrze punktu kontrolnego, prowadzą tam również żelazne schody.

3. Jak przejść z Cordona na Yantar?
Opuszczając Cordon, grupa stalkerów zablokuje drogę, nie ma przejścia. Kwarantanna. Ale za 1000 r. mogą zasugerować ścieżkę, która faktycznie zaprowadzi cię do Yantar. Przejście pojawi się w PDA, obok tunelu kolejowego, który jest zaśmiecony...

4.Gdzie mogę zdobyć rewolwer dla schwytanego stalkera?
Rewolwer można kupić tylko od naukowców w Yantar lub z magazynów wojskowych, od starego kupca (Gra z PDA) w koszarach...

5. Gdzie mogę znaleźć artefakt Meduzy?
W szczelinie anomalii, niedaleko wioski.

6. Jak przejść z magazynów bursztynowych do magazynów wojskowych?
Najpierw musisz ukończyć misję naukowca, aby znaleźć tropiciela, który szukał wyjścia z lokacji... Ten chebur siedzi w przyczepie na terenie strefy przemysłowej. Jak to znaleźć - albo zapłać 30 000 rubli za punkt przejściowy, albo wejdź do laboratorium po rysunki.

7. Gdzie znaleźć plany w Laboratorium Bursztynu.
Tuż obok zwłok...

8. Gdzie jest przejście z magazynów Bursztynu do Armii?
Cały teren okrążamy od strony jeziora. Będą tłumy snorków i zły kontroler...

9. Jak dostać się do Prypeci?
W magazynach wojskowych dowódca Wolności da ci misję i wskazówkę, jak udać się do szpitala w tunelu kolejowym. Po szpitalu do metra w Prypeci - a stamtąd do samej Prypeci.

10. Jak dostać się do sarkofagu?
Nie ma tam przejścia, jest to integralna lokalizacja - dlatego przez dach...

11. Gdzie mogę znaleźć specjalną apteczkę dla medyka Cordona?
Na Yantar na terenie strefy przemysłowej, w budynku (gdzie przejście do laboratorium) na najwyższym piętrze w pokoju.

12. Gdzie jest lekarstwo na Fang w X-8?
Wspinamy się szybem windy do pomieszczenia z 3 frezami, w oryginalnym zapytaniu ofertowym tam na stole był ostatni stos dokumentów...

13. Jak radzić sobie z promieniowaniem w elektrowni jądrowej w Czarnobylu?
Siarka da ci w nagrodę beczkę - zachowaj ją. Kiedy spotkasz Ducha w skrytce Diggera, daj mu go. Zdobądź kombinezon i kask z doskonałą ochroną przed promieniowaniem.

14. Jak zawieść bibliotekarza w Podziemiu na Yantarze?
Najlepiej z nożem w głowę. Ale nie potrwasz długo. Potem są RPG-7 lub granaty...

15. Gdzie jest bagażnik w metrze Yantar?
W samym środku dużego pokoju...

16. Jak wykonać zadania zlecane przez Sprzedawcę Samotnego?
Wystarczy wziąć kartki ze stołu, wszystko jest na nich napisane.

17. Gdzie jest nazwany Vintorez dla lidera singli na Cordon w magazynach armii?
Wystarczy przejść przez główne zadanie, a znajdziesz...

18. Gdzie dokładnie znajduje się kryjówka grupy w Prypeci?
Co dziwne - w najbardziej widocznym miejscu - w pokoju na 7 piętrze. Jest taka anomalia - zdrowa winorośl, a wzdłuż niej biegnie światło. W pokoju w rogu RPK-7 i naboje. A na kanapie jest notatka. Oznacza przejście do skrytki. W podziemiach samej Szkoły znajduje się sam pasaż.

19. Gdzie znaleźć uzdrawiający kwiat?
Gdzieś pod drzewem. Pod czym dokładnie spójrz na zrzuty ekranu.

20. Jak otworzyć drzwi do prania?
Całkiem proste – strzelbą, najlepiej śrutem…

21.Gdzie jest butla z gazem w metrze Yantar?
W pierwszym korytarzu, gdzie bezwstydnie pojawiają się snorki i załamania. W całym korytarzu będą otwory w ścianach. Tak więc w jednym z tych otworów.

22.Gdzie są narzędzia na Yantarze?
Na dachu tego samego hangaru, w którym ChN pomagał strzelać do zombie.

23.Co zrobić z dłużnikiem, który spotka się z Tobą w tunelu?
Zatrzasnąłem - nie podobało mi się, w plecaku znajdziesz Oazę - poszukiwanie naukowca.

24. Gdzie mogę znaleźć chleb dla kucharza na Cordon?
Na Yantarze na prawo od wejścia do strefy przemysłowej znajduje się parterowy budynek - tam poszukaj chleba. Akulov siedzi obok niego w przyczepie. Tak, tylko nie zaśmiecaj tego.

25. Gdzie jest wyjście z laboratorium X-8 w Prypeci?
W pomieszczeniu z 3 buraczkami, w którym znajduje się lekarstwo, znajdują się DRZWI - jest wyjście z laboratorium X-8 w Prypeci

Przy tworzeniu FAQ wykorzystano materiały z serwisu.