Stalker czyste niebo szczegółowy przewodnik. STALKER: Czyste niebo: wskazówki i tajemnice. PRZEŚLADOWCA. przewodnik po czystym niebie

Po uruchomieniu kampanii obudzisz się w mieszkaniach „Czystego nieba” – grupy, wokół której zaczyna się kręcić fabuła.

Lebiediew, który jest liderem tego stowarzyszenia, porozmawia z tobą i wyjaśni, jak się tu dostałeś. Następnie musisz porozmawiać z barmanem, który przebywa w pobliskim budynku.

Pierwsze zadanie

Barman nie zatrzyma cię długo i wyśle ​​cię do Lebiediewa. Aby odbić punkt kontrolny zaatakowany przez potwory, musisz zabrać ekwipunek z magazynu.

Lebiediew da ci lekarstwa i obciętą strzelbę - teraz możesz udać się na "autostradę", o której musisz zgłosić się żołnierzowi "Czystego nieba".

Bagno

Poruszaj się ostrożnie po bagnach, ponieważ anomalie są rozsiane wszędzie. Na wysoki poziom trudności, mogą cię natychmiast zabić, więc zachowaj czujność i użyj bełtu, który powinien być rzucony przed tobą.

Po pierwszym moście omiń anomalie i posłuchaj rad Lebiediewa na temat lokalnych niebezpieczeństw i skarbów. Te ostatnie, artefakty, znajdziesz za pomocą wykrywacza (klawisz "O") i już teraz możesz podnieść swój pierwszy skarb - Meduzę, która pojawi się w pobliżu.

Same artefakty mają różne negatywne i przydatne cechy, dlatego czasami warto przypiąć je do pasa skafandra, aby aktywować bonusy. W ten moment Twój kostium nie ma odpowiednich miejsc.

W miejscu docelowym natkniesz się na trupy i wieżę strażniczą. Tutaj zbadaj wóz pod kątem amunicji, a następnie przygotuj się do bitwy - zaatakują cię dziki.

Musisz szybko się z nimi uporać (strzelić w twarz), aby był czas na zebranie łupów poległych towarzyszy, a następnie ukrycie się przed wybuchem, który się rozpoczął.

Baza „Czyste niebo”

W bazie CHN zgłoś się do Susłowa, aby otrzymać nagrodę. Następnie zajrzyj do pobliskiego domu, w którym siedzi mistrz wszystkich zawodów "Kulibin" - ta osoba da ci nowe zadanie. W wieży znalazłeś już potrzebny mu pendrive, więc przekaż znalezisko, aby otrzymać nagrodę.

Następnie udaj się do Lebiediewa, który zleci ci kolejne zadanie oczyszczenia bagien. Wyjdź na zewnątrz i poszukaj prześladowcy "Zwinny", jeśli chcesz otrzymać odprawę.

Facet nauczy Cię podstaw przetrwania w Strefie, opowie o Twoim palmtopie i, jeśli rzucisz mu monetę, wskaże lokalizację trzech skrytek z kosztownościami. Kiedy będziesz gotowy, poproś swojego przewodnika, aby Cię poprowadził.

Wielkie bagna

W trakcie tego zadania musisz walczyć o terytorium Bagna. Będąc tutaj, przygotuj się na atak watahy mięsa. Nawiasem mówiąc, jeśli nie wykonasz niepotrzebnych ruchów, można je ominąć.

Na miejscu natkniesz się na Renegatów, z którymi i tak będziesz musiał walczyć. Przeszukaj ich ciała, a następnie przejdź dalej.

Jesteś zobowiązany do udzielenia pomocy członkom Czystego Nieba, których grupy czekają na pojawienie się w różnych punktach (zaznaczonych na mapie). Jeśli sam weźmiesz udział w atakach, dostaniesz więcej pieniędzy.

Eksploruj teren w tym samym czasie. Jeśli przeszukasz, w dzielnicy na pewno znajdziesz kilka skrzynek z cennymi przedmiotami.

Tak więc w pobliżu Zagrody Rybackiej znajduje się wieża strażnicza, na szczycie której leży PSO-1 (celownik). Kiedy wszystkie te same zadania związane z przejmowaniem punktów zostaną zakończone, Lebiediew skontaktuje się z tobą.

W bazie porozmawiaj z dowódcą, który zleci ci nowe zadanie zniszczenia Renegatów i przejęcia przejścia prowadzącego do Cordona.

Z artefaktami

Najwięcej pieniędzy otrzymasz z artefaktów, które w Strefie są nieograniczone. W STALKER Czyste Niebo, w przeciwieństwie do pierwszej części, dodano specjalne urządzenie - detektor, który pozwala szybko znajdować artefakty.

Ogólnie rzecz biorąc, jeśli chcesz znaleźć taki skarb (artefakt), najpierw musisz wykryć anomalię. Czasami natkniesz się na szczególnie żyzne pola - skupiska anomalii, zwane "chwytającymi za ręce", "Symbiontami" i tak dalej.

W szczególności na Bagnach nie ma dużych gromad, ale tutaj można znaleźć ulepszony wykrywacz anomalii Veles. Znajduje się w północno-zachodniej części lokacji, w jaskini przy zawalonym moście (zajrzyj pod materac).

Baza renegatów

Zanim pójdziesz do renegatów, warto załatwić jakiś interes. Być może nie zebrałeś jeszcze wszystkich dysków flash dla Kulibina.

W trakcie poszukiwań zbadaj wszystkie domy i obozy, w których możesz znaleźć dodatkowy loot. Ponadto, jeśli zaoszczędziłeś trochę pieniędzy, warto ulepszyć broń, którą lubisz, aby zwiększyć obrażenia.

Dodatkowe środki finansowe nadal mogą uzyskać zwykli prześladowcy, którzy potrzebują pomocy. Jedni będą potrzebować amunicji, inni leków.

U podstawy "CHN" możesz otrzymać kilka unikalnych zadań, aby znaleźć nazwane rzeczy - ich wykonanie zwiększy twoją reputację w ugrupowaniu Czyste niebo (jeśli już zdecydowałeś, że do nich dołączysz).

Na koniec udaj się do bazy Renegadów. Wraz ze swoimi towarzyszami z „ChN” udaj się na północny wschód od Bagien, do miejsca zwanego „Stocznią Mechanizacji”. Przygotuj się na bardzo gorące spotkanie i ogólnie trudną bitwę, ponieważ siedzi tam niesamowicie duża liczba bandytów.

Pamiętaj, że twoi towarzysze mogą łatwo zginąć, ale nie wpłynie to w żaden sposób na twoją reputację. Wręcz przeciwnie, po bitwie możesz plądrować trupy poległych, aby zebrać dobre kombinezony CH2, a także dobrą broń, taką jak AKM-74.

Po wykonaniu zadania Lebiediew ci podziękuje. Teraz, gdy odciąłeś wszystkie ogony, udaj się do Cordona.

K ordon

Świeża krew stalkera żyje na Cordonie, Sidorowiczu, wojskowych i innych znajomych, z którymi gracz spotkał się w pierwszej części.

Po wejściu do lokacji Sidorowicz natychmiast się z Tobą skontaktuje. Nieco dalej wyjdziesz na fali wojska, które wskaże swoje zamiary wszystkim zbliżającym się - strzelać, by zabić.

Otwórz mapę, aby zrozumieć swoją lokalizację: na południe od ciebie jest baza wojownika, powyżej baza z Sidorowiczem. Musisz ominąć patrolujące okolicę wojsko i dostać się do bazy nowo przybyłych.

Szczególnie bolesny jest problem wojska na Kordonie, bo ci faceci mają niesamowicie bystre oczy. Wojskowy punkt karabinu maszynowego zauważy cię z setek metrów i zacznie do ciebie bardzo celnie strzelać, więc bądź ostrożny.

Użyj lornetki, aby znaleźć punkt kontrolny i zdecyduj, jak się poruszać, aby je ominąć. Są szanse, że zostaniesz zauważony, więc będziesz musiał poruszać się pod ostrzałem, biegając od skały do ​​skały, od drzewa do drzewa, aż do zakratowanego ogrodzenia.

Potem zejdziesz w dół zbocza, a wtedy przestaną do ciebie strzelać. Miń ogrodzenie i idź w lewo, kierując się prosto do obozu ze stalkerami.

Na miejscu możesz porozmawiać ze świeżą krwią i podjąć kilka pobocznych zadań (jedno z nich da znanego już graczom "Wilk"). Aby przejść w górę głównego fabuła idź do Sidorowicza.

Sidorowiczu

Dobroduszny i zachrypnięty handlarz Sidorowicz, jeśli nie wiedzieliście, jest jedną z najbardziej kultowych postaci w pierwszej części serii („Cienie Czarnobyla”).

Sidorowicz nie odpowie na twoje pytania dotyczące Strelki - najpierw musisz wyświadczyć mu przysługę. Musisz znaleźć dla niego łup, ale najpierw musisz odwiedzić prześladowcę Valeriana. Lider neutralnych przebywa we własnej bazie.

Przed wyjazdem do Valeriana możesz złożyć wizytę wojsku, które kazało ci tańczyć pod ostrzałem karabinu maszynowego. Tym razem możesz zajść od tyłu i rozprawić się z strzelcem maszynowym, ale znowu praca nadal nie będzie łatwa, ponieważ w tym punkcie kontrolnym jest dużo wojska.

Przez nasyp

Nie trzeba długo jechać do nasypu kolejowego - niecały kilometr od Sidorowicza. Po drodze skręć w dół (patrząc od wejścia do obozu początkujących) i udaj się na most, pod którym znajduje się wojsko.

Wyobraź sobie, że ten gość nie będzie do ciebie strzelał, a nawet da ci zadanie. Nie trzeba mu świadczyć usługi, a zadanie nie jest niczym niezwykłym - standard "idź i znajdź".

W drodze na nasyp natkniesz się na stalkerów walczących z wojskiem. Najpierw pomóż, a potem przeszukaj ciała zmarłych. Wkrótce zobaczysz bazę neutralnych. Tutaj, przy okazji, możesz wykonać to samo zadanie wojska, jeśli je masz.

Na moście znajdziesz anomalię „Teleport”, która rzuci Cię na prawą stronę Kordonu. W tunelu zabierz wszystkie przedmioty i przedmiot questowy, a następnie wróć.

Baza neutralnych

Neutralne bardzo dobrze się ułożyły: tutaj masz dwa baraki, ściany i przytulny widok. W pierwszych barakach znajdziesz handlarza i mechanika, w drugim bezpośrednio Valeriana, który zarządza całą bazą.

Porozmawiaj z tym ostatnim, aby dowiedzieć się o bardzo złej sytuacji: okazuje się, że wojsko przekazuje lokalizację prześladowców bandytom, po czym ci ostatni zastawiają na nich zasadzkę. Następnie musisz przesłuchać Khaletsky'ego, majora, który może wiedzieć o samym fachu Sidorowicza.

Po nieudanej rozmowie ponownie porozmawiaj z Valerianem, który poprosi cię o rozprawienie się z towarzyszami Haleckiego. Ten ostatni znajdziesz w ATP, gdzie możesz dostać się windą. Zabij wszystkich przeciwników na ATP i zbierz cenne przedmioty (AKM-74\2U też jest tutaj).

Pomoc dla stalkerów

Po zakończeniu bitwy wróć do Haleckiego w Bazie Neutralnej. Kiedy major dowie się, że jego towarzysze zginęli, natychmiast przekaże ci wszystkie informacje o łupie.

Przed wyjazdem możesz pomóc Haleckiemu, ale to znowu nie jest konieczne. Pomoc polega na przekazaniu wojsku pistoletu, za co w zamian otrzymasz napiwek do skrytek za obozem dla początkujących.

Po poznaniu lokalizacji łupu podnieś rzeczy i wróć do Sidorowicza. Po drodze odwiedź żołnierza pod mostem, aby przekazać mu wykryty palmtop. W nagrodę otrzymasz najpopularniejszą apteczkę.

Pomagając neutralnym, masz możliwość dołączenia do ich grupy. Generalnie w „STALKER: Clear Sky”, podobnie jak w oryginale, istnieje wiele stowarzyszeń, do których można dołączyć.

Jeśli zgodzisz się zostać jednym z neutralnych, otrzymasz wykrywacz "Niedźwiedzia", ​​który jest znacznie lepszy od standardowego urządzenia, ale gorszy od "Velesa" (można go znaleźć na bagnach), a także pięć anty -radyny.

Mechanik o pseudonimie „Van” da ci zadanie odnalezienia pendrive'ów, a handlarz Shilov pomoże ci rozładować plecak. Oprócz wyjątkowego dodatkowe zadania, możesz także podjąć misje oczyszczenia Kordonu z potworów z neutralnych (zadania są bardzo dobrze płatne).

Po zbadaniu Kordonu i załatwieniu wszystkich spraw (oraz zgłoszeniu się do Sidorowicza) udaj się na Składowisko. Do nowej lokacji możesz dostać się na dwa sposoby: przez przełęcz na północnym zachodzie lub przez punkt kontrolny na północy.

Wysypisko

Gdzie mieszkają karaluchy? Zgadza się, w koszu. A bandyci? Oczywiście na wysypisku! W serii STALKER jedno nie może istnieć bez drugiego, więc przygotuj się na częste ataki „braterstwa”.

Pierwsi bandyci spotkają cię już na początku lokacji, ale nie musisz z nimi walczyć, jeśli nie chcesz grać uprzejmym lub neutralnym facetem.

Jeśli nie zamierzasz wstąpić w szeregi gopników, to w tym przypadku nie powinieneś strzelać, ale nie powinieneś też zbliżać się do chłopaków, ponieważ natychmiast spróbują cię "gopnik".

Bandyci na pewno zabiorą wszystkie twoje pieniądze i zostawią cię prawie w szortach, więc albo zaatakuj ich od razu z daleka, albo chodź dookoła.

Podczas rozmowy bandyta skieruje się w twoją stronę i zacznie mówić. Usuń broń, jeśli nie boisz się stracić pieniędzy (lub po prostu ich nie masz) i daj im całą walutę.

Jeśli odmówisz dawania pieniędzy, po prostu cofnij się, a następnie ostrożnie podejdź do zbocza wzgórza (bandyci nie będą teraz strzelać, ponieważ odpowiedni skrypt nadal działa). Następnie możesz bezpiecznie ominąć ich placówkę i iść dalej bez strzałów.

Wreszcie istnieje opcja, że ​​przy wejściu nie będzie żadnych chłopaków - pojawią się tu neutralni, którzy będą walczyć z bandytami.

W takim przypadku nie daj się złapać w krzyżowy ogień i po prostu poczekaj na zebranie rzeczy ze zwłok po walce.

Martwi stalkerzy mogą czasem znaleźć IL-86, TRs-301 i inne dobre pistolety. Dołączając do neutralnych, po prostu zabijaj gopniki.

Udaj się na główne zadanie we wskazane miejsce. Znajdziesz go na jednym ze wzgórz na złomowisku, zaśmieconym i otoczonym beczkami.

Kopacze

Na terenie wykopalisk obejrzyj zwłoki kopaczy, którzy polują tu w poszukiwaniu zasobów. Przy jednym z nich znajdziesz PDA z informacją, z której wynika, że ​​poległy pracował dla pewnego Wasyana. Tego ostatniego znajdziesz po prawej stronie lokacji, gdzie będzie walczył ze ślepymi psami.

Zapisz przed podejściem do Wasyana, gdyż w trakcie walki psy mogą go pożreć. Gdy walka dobiegnie końca, stalker poinformuje cię o lokalizacji twojego celu - znajduje się on już w Dolinie Mroku.

Ponadto Vasyan, za symboliczną opłatą, może wskazać kilka skrytek rozsianych po całej lokacji.

Z mówcami i bandytami

Przed wyjazdem do Doliny zbadaj Śmieci w poszukiwaniu artefaktów. Koniecznie odwiedź piwnice Składu i Cmentarz Zabytkowego Sprzętu, gdzie znajdziesz wielki opór i bardzo cenne łupy.

Jeśli chcesz wstąpić w szeregi bandytów, nie musisz ich atakować podczas całego przejścia. W tej chwili, jeśli nie zabiłeś ani jednego gopnika i nie dołączyłeś do innej frakcji, możesz zostać jednym z nich. Aby to zrobić, udaj się do ich bazy i porozmawiaj z ich przywódcą, nazywanym Jogą.

Również w bazie możesz wziąć standardowe zadanie od mechanika, aby znaleźć dyski flash. A joga da ci również wyjątkowe zadanie, charakteryzujące się podłością i oszustwem.

Warto zauważyć, że zbroję Seva może ulepszyć do końca tylko technik bandyta. Dziwna masa zaawansowanych technologii i chłopaków w Adidas, ale fakt pozostaje.

Gopniki też mają ciekawe zadanie do strzelania do wron, których organizator znajduje się w pobliżu baru. Możesz z nim trenować, strzelać na czas lub za pieniądze.

Ciemna Dolina

Przejście STALKER Clear Sky osiągnęło połowę, a teraz dotarłeś już do Dark Valley. Do tej lokacji można dostać się na dwa sposoby: od dołu przez wysypisko, wybierając ścieżkę na południowy wschód od tego ostatniego, lub od góry przez to samo wysypisko, wybierając ścieżkę na północny wschód od tego ostatniego.

W pierwszym przypadku natkniesz się na bandytów, z którymi będziesz musiał walczyć. Niedaleko od wejścia znajduje się bezpośrednio baza chłopaków, ale osobiście trzeba iść na górę do Checkpointa.

W drugim przypadku od razu znajdziesz się w punkcie kontrolnym. Usuń działo, gdy lider grupy zbliży się do ciebie. Porozmawia z tobą o Fang, którego szukasz i pozwoli mu odejść w spokoju. Następnie udaj się do bazy Freedom, która znajduje się na północy Dark Valley.

Wolność

Nie wpuszczą cię tak po prostu do bazy Svoboda, więc najpierw musisz porozmawiać z komendantem Szczukinem. Konieczne jest wykonanie dla niego zadania polegającego na zabiciu psi-psa.

Przed wysłaniem kup amunicję i zrzuć niepotrzebny ładunek od handlarza o imieniu Ashot. Facet z Kaukazu życzliwie pomoże opróżnić portfel i życzy powodzenia.

Udaj się do punktu na mapie, w którym ostatnio widziano niebezpiecznego psa. Psychicznego psa można wykryć z dużej odległości, a do tego trzeba się zatrzymać z dużym wyprzedzeniem i użyć lornetki.

Jeśli masz potężnego snajpera, możesz go od razu wykończyć celny strzał. W przeciwnym razie będziesz musiał długo z nim walczyć, gdyż psi-pies się kopiuje.

Po rozprawieniu się z mutantem wróć do Szczukina po nowe zadanie. Tym razem będziesz musiał dotrzeć do frakcji Freedom, która patroluje okolicę. Zabierz zapasy od Ashota i udaj się do celu.

Na miejscu, niestety, natkniesz się tylko na trupy, w kieszeni jednego z nich jest KPCh. Zanieś go Czechowowi, przywódcy Wolności, który mieszka w głównym pomieszczeniu bazy. W rozmowie z przywódcą okazuje się, że to dowódca odpowiada za śmierć żołnierzy, których trzeba znaleźć i ukarać.

Dowódca

Aby szybko dotrzeć do celu, skorzystaj z usług przewodnika. Z pomocą tego ostatniego będziesz w połowie drogi do celu, ale wtedy będziesz musiał stąpać na własnych nogach. Wkrótce usłyszysz odgłosy strzałów - Svobodovici walczą tam z najemnikami i musisz najpierw pomóc.

Po zastrzeleniu wszystkich wykończ komendanta i zabierz z jego ciała palmtop. Następnie wróć do Czechowa i zgłoś swój sukces.

W nagrodę, oprócz waluty, przywódca Wolności przekaże ci więcej informacji o Kie. Czechow da ci również kilka zadań pobocznych, które są opcjonalne, jeśli nie zamierzasz zostać Swobodą.

Przed opuszczeniem lokacji zbadaj jej rogi pod kątem wartościowe zasoby. Technik Yara, podobnie jak wszyscy technicy w „STALKER Clear Sky”, da ci zadanie zebrania pendrive'ów na mapie, więc warto je wykonać. Barman i Czechow mogą opowiedzieć o lokalizacji skrytek.

Nawet jeśli wykonasz wszystkie dostępne teraz zadania wolnościowe, Czechow nie przyjmie cię w szeregi swojej organizacji. Ale nie martw się - szansa na zostanie Swobodą pojawi się nieco później w historii. Jeśli skończyłeś wszystkie rzeczy w Dolinie Ciemności, udaj się do Złomowiska.

Off the roll (część 2)

Tutaj już zbadałeś większość lokacji, więc teraz musisz odwiedzić pchli targ. Do tej chwili do piwnicy były zamknięte drzwi, ale w końcu się otworzyły.

Na tyłach budynku czeka na ciebie zasadzka, więc jeśli nie chcesz stracić łupu, a potem go poszukaj, ukryj swoje rzeczy na drugim piętrze budynku w niebieskiej skrzynce, w której znajdują się neutralni prześladowcy. Pieniędzy nie można dodać, więc i tak je stracisz.

W piwnicy wpadniesz na odcinek i skręcisz, po czym bandyci zabiorą wszystkie twoje rzeczy. Gdy się obudzisz, zabierz broń i detektor, a następnie wróć do niebieskiej skrytki i zabierz wszystkie rzeczy, jeśli zdecydowałeś się je ukryć.

Otwórz mapę i znajdź lokalizację chłopaków. Będą oni w swoim obozie, gdzie musisz iść od tyłu, aby pokonać ich wszystkich bez śladu. Po bitwie wystarczy zebrać łup i zwrócić swoje rzeczy. Idź naprzód w kierunku Instytutu Badawczego „Agroprom”.

NII "Agroprom"

Większą część lokacji zajmuje Instytut Badań, jednak wokół samego kompleksu znajduje się otwarta przestrzeń, na której rozsianych jest wiele anomalii i artefaktów. Na początku lokacji znajdź osobę w punkcie kontrolnym, aby dowiedzieć się o oddziale Duty.

Ta grupa też jest tutaj i dotarła do tego samego punktu, w którym potrzebujesz. Podążaj za nimi, aby ułatwić sobie drogę, i walcz ze Snorkami i innymi napotkanymi stworzeniami.

Na środku lokacji znajdziesz bazę neutralnych, na czele której stoi mężczyzna o pseudonimie Orestes. Towarzyszy mu mechanik Aydar i handlarz Drozd, którzy zaoferują ci standardowy zestaw zadań, a także porady dotyczące skrytek.

Przed wyjściem przeszukaj kompleks, na drugim i trzecim piętrze znajdują się artefakty elektryczne. Natychmiast znajdź czołgi średniej wielkości, w pobliżu których znajduje się właz.

Ten ostatni zaprowadzi cię do kanałów, gdzie mieszka dziwny prześladowca o pseudonimie Pustelnik - możesz od niego kupić ulepszoną broń.

Po lewej stronie lokacji znajduje się bagno, gdzie zadanie rozpoczyna się od neutralnych prześladowców. Chłopaki zmierzają w stronę Yantar - pomóż im w walce z mutantami, aby zdobyć ulepszony strój Zaryi.

Bezpośrednie schronienie Służby znajduje się poniżej i na lewo od lokacji, do której uda się oddział.

W środku znajdziesz wiele ciekawych rzeczy: wolierę z potworami, która jest rodzajem gabinetu ciekawostek Strefy, która powinna była zostać dodana w „Cieniach Czarnobyla”, ale została wycięta w ostatniej chwili; strzelnica, która jest już Wam znaną mini-grą (jak strzelanie do wron) i kierowaną przez majora Zwiagincewa; a także bar prowadzony przez barmana Koloboka, warsztat naprawczy kierowany przez Gromova oraz sklep prowadzony przez nietowarzyskiego Mitiaja.

Szefa ugrupowania Dyżurny znajdziesz na najwyższym piętrze głównego budynku. Do niego, Kryłowa, musisz udać się w końcu, aby kontynuować główny wątek.

Podziemny Instytut Badawczy „Agroprom”

Twoje pytania o to, jak dostać się do lochów kompleksu naukowego, nie pozostaną bez odpowiedzi. Krylov opowie ci o jedynym sposobie - wielkiej dziurze, którą, jak można się domyślić, stworzyli mutanty.

Wewnątrz snorki założyły całe gniazdo, co stanowi wielkie niebezpieczeństwo dla innych. Kryłow przed odpuszczeniem poprosi cię o zniszczenie tego gniazda za dziesięć tysięcy waluty.

Czas odwiedzić gniazdo snorków, w którym nie powinno się rozbierać. Zbierz amunicję przeciwpancerną, kup apteczki i udaj się do grupy dłużników dowodzonej przez Nalivaiko, która znajduje się niedaleko wzgórza. Razem z nimi musisz rozprawić się z snorkami, jeśli chcesz otrzymać napiwek na dobrą skrzynkę.

Przenieś się do lochów. Znajdziesz się w rozgałęzionym korytarzu pełnym gorących anomalii. Udaj się na przeciwną stronę lochu, po drodze rozprawiając się ze snorkami.

W rezultacie musisz dostać się po schodach na górę, które zaprowadzą cię do małego pomieszczenia z pudłami. Zbierz łup i idź dalej przez wychodek usiany Kisselem (anomalia).

Po chwili zostaniesz oszołomiony, wzrośnie poziom wpływu psychicznego i zaczniesz tracić kontrolę - te znaki będą oznaczać pojawienie się kontrolera.

Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, sensowne jest jak najszybsze zbliżenie się do potwora, ponieważ nie jest on w stanie walczyć w zwarciu, a następnie pobij go obciętą strzelbą lub nożem.

W kolejnym pomieszczeniu czeka na Ciebie panel sterowania pompą. Pamiętaj, aby zaoszczędzić przed uruchomieniem zaworu, który wpuści wodę do lochów. Następnie obróć mechanizm i wbiegnij za kraty bez zatrzymywania się na sekundę.

Miń spiralne schody i korytarz, przebiegnij obok skoczków i dojdź do schodów, które wyprowadzą Cię na zewnątrz. Gdy tylko będziesz wolny, rozpocznie się odpowiednia scenka przerywnikowa - cały loch zostanie zalany.

Teraz musisz przejść przez górny poziom kompleksu, gdzie osiadła gopota. Rozpraw się z przeciwnikami i znajdź Cache of the Strelka, która znajduje się w tym samym miejscu w „Shadow of Chernobyl”.

Jeśli nie rozegrałeś pierwszej części, poszukaj wejścia wentylacyjnego w ścianie w korytarzu - zaprowadzi cię ono do skrytki z przydatnymi informacjami. Po przestudiowaniu PDA zrozumiesz, że musisz udać się do Yantar.

W drodze do wyjścia natkniesz się na ogniste poltergeisty - zabij je strzelając w sam środek. Na koniec wystarczy odwiedzić Kryłowa, aby odebrać nagrodę. Następnie udaj się na północny zachód od lokacji, skąd możesz dostać się do Yantar.

Od tego momentu możesz wybrać jedną z dwóch głównych frakcji: Obowiązek lub Wolność. Pierwsza grupa da ci kombinezon PS5-M, a także działo Thunder-s14. Drugi - ze skafandrem "Strażnik Wolności" i armatą "SGI-5k +" (plus trzy apteczki).

Nie trzeba opowiadać się po żadnej ze stron, co więcej, wybór frakcji sprawi, że natychmiast zaprzysiężony wróg przeciwnie, więc musisz walczyć z nią na Yantar. Neutralność to najbezpieczniejsza opcja.

jestem ntar

Przed tobą pojawi się wyschnięte jezioro Yantar, którego dno wybrała stacja naukowa, kierowana przez naukowca Sacharowa.

Przed wizytą u profesora będziesz musiał rozprawić się z zombie, poruszając się bardzo ostrożnie. Należy pamiętać, że małe oazy na jeziorze (nie obszary suche) mają silne tło radioaktywne, dlatego należy je omijać.

Walcz z zombie za pomocą broń palna- marnotrawstwo, bo ci faceci są bardzo niezdarni i powolni, ale jednocześnie mają dużo zdrowia. Jeśli nie ma ryzyka, że ​​zostaniesz otoczony przez kilka ghuli, po prostu omiń jednego z nich i zatkaj go nożem.

Kiedy uporasz się ze wszystkimi zombie, naukowcy wpuszczą cię do bunkra. W trakcie rozmowy Sacharow da ci zadanie odnalezienia palmtopa. Tutaj możesz również otrzymać zadania drugorzędne od stalkerów pełniących funkcję strażników bunkra.

Dotrzyj do celu i zabij wszystkie ślepe psy. Zbadaj ciała poległych prześladowców, podnieś palmtopa i wróć do Sacharowa.

Ponowne uruchomienie instalacji Psi

Po żmudnym przestudiowaniu informacji z KPCh Sacharow ujawni przyczynę silnych emisji psionicznych. Chodzi o instalację, która znajduje się obok bunkra i będziesz musiał ją wyłączyć.

W pierwszej kolejności odwiedź Lefty'ego, który czeka na ciebie w pobliżu fabryki. Razem z nim wejdź do środka i wejdź na górę hangaru. Po wyłączeniu instalacji będziesz musiał walczyć z zombie.

Teraz, gdy zadanie zostanie wykonane, zgłoś się do Sacharowa i udaj się do Czerwonego Lasu, którego ścieżka leży na północny zachód od lokacji.

czerwony las

Przy wejściu do lokacji znajdziesz nagle Streloka - tego bardzo nieuchwytnego mściciela z pierwszej części, na którą polujesz. Ucieknie od ciebie, więc ruszaj w pogoń. Na moście zatrzymają Cię jego neutralni towarzysze, więc przygotuj się do bitwy.

Po walce dowiesz się, że Striełok wpadł do tunelu i wysadził wejście. Następnie skontaktuje się z tobą Lebiediew, który opowie o innej trasie do elektrowni jądrowej w Czarnobylu, która przechodzi przez Limansk.

Jest jeden problem - mostu do miasta bronią Renegaci, więc będziesz musiał skorzystać z pomocy innych prześladowców, na przykład legendarnego Forestera.

Leśniczy

Kiedy neutralni zaczną z tobą przegrywać, poddadzą się, abyś mógł ich przesłuchać. Ktoś zgodzi się zabrać cię do Leśnicza w zamian za własne życie – dużo, nie sądzisz?

Po chwili przewodnik zatrzyma się przy grupie stalkerów, odmawiając dalszej wędrówki. Tutaj otrzymasz sygnał SOS, jednak po przybyciu na miejsce znajdziesz tylko trupy.

Ze zwłok podnieś mapę Czerwonego Lasu, która przedstawia unikalną anomalię przestrzenną - to dzięki niej możesz dostać się do posiadłości Leśnicza.

W miejscu docelowym natkniesz się na grupę singli - porozmawiaj z ich przywódcą w egzoszkielecie, który poprosi cię o przeprowadzenie jego ludzi przez tunel za doskonałą nagrodę - artefakt.

Tak czy inaczej, ale lepiej się zgodzić, bo za tunelem czeka na ciebie pseudoolbrzym, a dodatkowy ogień i tak się przyda.

Bezpośrednio w tunelu czeka na ciebie stado snorków - wrzuć do środka kilka granatów, aby je zgasić. Nieco dalej natkniesz się na anomalię Symbionta, a potem na pseudoolbrzyma. Jeśli chcesz otrzymać nagrodę za eskortowanie samotników, przynajmniej jeden z nich musi przeżyć.

Po przejściu tunelu udaj się do anomalii. Znajdziesz go tuż nad włazem zbiornika, w głębi lasu. Rozpraw się z kilkoma potworami z daleka, aby oczyścić ścieżkę, a następnie podskocz i przejdź przez portal.

W rezultacie znajdziesz się w pobliżu chaty leśniczego, który opowie ci wiele ciekawych historii i zleci ci zadanie odnalezienia zaginionej grupy prześladowców.

Magazyny wojskowe 1

Do tej części lokacji możesz dostać się od północnej strony chatki Leśnicza. Na miejscu natkniesz się na Swobodę, a jeszcze dalej - na najemników, którzy osiedlili się w wiosce.

Prowadzi ich facet w egzocie o pseudonimie Hog - to od niego otrzymasz informacje o zaginionych stalkerach.

Udaj się do celu, w którym znajduje się wspomniana przez Hoga zapętlona anomalia. Musisz dostać się do wieży, gdzie sygnał się zwiększy. Następnie rozpraw się ze wszystkimi mutantami i wróć do Leśnicza.

Kompas

Leśnik zorientował się, jak pomóc zaginionym chłopakom - z pomocą artefaktu Kompasu. Aby znaleźć ostatniego, zejdź z chaty Leśnicza, miń bramę, a następnie skieruj się na zachód.

Wkrótce dotrzesz do wzgórza, za którym rozlegną się odgłosy bitwy. Dotrzyj do wejścia do kopalni i zabij wszystkich renegatów.

Przed wyjściem warto rozprawić się z poltergeistami przy wejściu do kopalni, ponieważ w lochu znajduje się również dziura zakryta deskami. W środku znajdziesz jeszcze więcej poltergeistów, z którymi walka z pewnością okaże się trudna. Znajdziesz tam pożądany artefakt oraz granatnik.

Za powrót Kompasu do Leśnika otrzymasz ulepszony karabin snajperski VS Vintar do granic możliwości. Teraz ponownie odwiedź magazyny, aby skontaktować się z zaginionymi stalkerami.

Magazyny wojskowe 2

Hog i jego ludzie nie zgodzą się wejść z tobą w głąb bazy wojskowej, ale przywódca zauważy, że Svobodovici na pewno pójdą, ponieważ w przeszłości baza należała do nich. Razem ze Svobodovites oczyść bazę, zabijając wszystkich żołnierzy. Teraz pozostaje tylko wspiąć się na wieżę i wysłać wiadomość.

M ost do Limańska

Skontaktuje się z tobą Lebiediew, który poinformuje cię o zbliżającym się bałaganie w pobliżu mostu. Dojdź do sedna i przygotuj się do bitwy. Po chwili do mostu zbliży się grupa Leshy, ale będziesz musiał ich osłaniać, gdy będą opuszczać most.

Będziesz musiał przede wszystkim obserwować wzgórze, ponieważ wyłażą stamtąd zbuntowani snajperzy. Gdy most opadnie, przejdź na drugą stronę i dobij pozostałych przeciwników. Teraz możesz kontynuować pościg za Strelokiem.

Przed wyjściem porozmawiaj z Leshy, by otrzymać nagrodę. Czyste Niebo chce Ci podziękować w ten sam sposób, więc odwiedź ich bazę, jeśli chcesz zdobyć pięćdziesiąt tysięcy rubli i potężny karabin FT200M.

Od momentu wjazdu do Limańska rozpocznie się ostatnia część kampanii STALKER Czyste Niebo. Dlatego wydaj wszystkie pieniądze i zaopatrz się w amunicję i lekarstwa do maksimum, ponieważ powrót nie będzie możliwy.

Limansk

Zbadaj tunel, który znajduje się przy moście. W Limańsku podążaj za żołnierzami ChN, aż znajdziesz rannego bandytę. Jeśli dasz mu apteczkę, jego towarzysz zgodzi się na zasadzkę.

Okazuje się, że z przodu, w pobliżu samochodów, jest odcinek (w rzeczywistości nie jest tam sam). Gdy zbliżysz się do pierwszego odcinka zostaniesz zaatakowany przez gopotę.

Rozpraw się z pierwszą zasadzką i ruszaj dalej. Wkrótce natkniesz się na walkę Monolitów z bandytami - tutaj musisz zniszczyć punkt karabinu maszynowego znajdujący się w domu. Następnie musisz rozprawić się ze sługami Monolitu.

Monolity

Działaj szybko i nie stój w miejscu, bo będą próbowali zadymić cię granatami. Nawiasem mówiąc, Monolity są wyposażone w egzoszkielet, więc warto strzelać do nich pociskami przeciwpancernymi i prosto w głowę.

Jedź dalej w kierunku mostu. Od skrzyżowania dojdź do anomalii i skręć na wschód do łuku, który musisz minąć. Z placu zabaw skieruj się na wschód aż na wzgórze, za którym znajduje się podest. Wejdź do domu i przez pokoje wyjdź z przeciwnej strony.

Poniżej znajdziesz lidera CHN, który zleci nowe zadanie - przenieść się na drugą stronę kanału, gdzie osiedliło się wojsko. To zadanie należy tylko do ciebie, ponieważ wojownicy ChN w tym czasie odciągną wojowników do siebie. Przebiegnij przez most i dotrzyj do dwupiętrowego budynku, w którym znajduje się punkt z karabinem maszynowym.

C potrójna strona

Po oczyszczeniu okolicy wyjdź z domu po drugiej stronie i skieruj się na zachód do mostu. Na drodze do serwisu są rozrzucone anomalie przestrzenne, więc trzeba iść w określony sposób (zawsze wracają na początek drogi).

Najpierw omiń pierwszą anomalię od wschodu, następnie przejdź schodami i zejdź ścieżką; następnie wejdź do autobusu i wejdź do samochodu z boku pudła, aby wyjść z drugiej strony; w końcu dojdź do kolejnego autobusu naprzeciwko i omiń go po lewej stronie.

Na horyzoncie z mijanej drogi znajdziesz na wpół pusty budynek, w którym osiedlili się Monolity. Będziesz musiał walczyć z nimi metodycznie, bo chłopaki uwielbiają nokautować cię jednym pociskiem w głowę.

Po walce dostań się na ostatnie piętro i wyjdź na drugą stronę dachu, skąd możesz zejść. Dostaniesz się w ten sposób na plac budowy - podejdź do ogrodzenia prowadzącego do dziury.

O obrzeżach miasta

Po ogrodzeniu spotkasz przyjaciół z ChN, z którymi będziesz musiał walczyć z fanatykami. Następnie wpadasz na ogrodzenie elektryczne - musisz odciąć napięcie, odnajdując generator. Ten ostatni znajduje się za miejscem, w którym spotkałeś bojowników CHN.

Z tego miejsca udaj się do budynków przy ogrodzeniu i odszukaj w jednym z nich strych. Wyjdź przez strych na dach i przejdź do kolejnego domu, a następnie rurą przejdź do kolejnego.

Wykończ Monolit na miejscu i dostań się do pomieszczenia z drabiną prowadzącą na nową platformę. Na koniec przeskocz w lewo i rozbij pudła, by dostać się do pomieszczenia z upragnionym generatorem. Odetnij go i przejdź obok ogrodzenia. Otrzymasz nowe zadanie - dostać się do lochów Prypeci.

Szpital

Kiedyś był ośrodek medyczny dla wojska, ale teraz jest tylko pustka. Na sygnał SOS wskocz do dziury i omiń tunel, by dostać się do budynku.

Wejdź po schodach i poszukaj tam bojowników CHN, którzy chcą dostać się do elektrowni jądrowej. Zostają pokrzyżowani przez fanatycznego snajpera i od ciebie zależy, czy go wykończysz.

Udaj się na wschód od szpitala, po drodze odpierając ataki Monolitu. Miń zburzoną ścianę i idź dalej na wschód, w górę i w dół.

Tutaj strzelec maszynowy będzie ci przeszkadzał - sojusznicy odwrócą jego uwagę, abyś mógł przejść. Wejdź do następnego pokoju i zabij kilku fanatyków, a następnie przejdź przez kawałki drewna do kolejnego domu.

Śmigłowiec

Następnie będziesz musiał wrócić wzdłuż plansz do bojowników CHN. Niedaleko grupy znajdziesz szczelinę w murze - przejdź przez nią i omiń tunel. Przy wyjściu szybko ukryj się, gdyż spadnie na ciebie ogień z helikoptera. Użyj karabinu maszynowego, aby wysadzić ptaka.

Następnie CN wysadzi wszystkie podejścia, aby fanatycy nie mogli już otrzymywać posiłków. Na koniec jedyne, co musisz zrobić, to dostać się do Czarnobyla, podczas gdy twoi przyjaciele walczą z Monolitem.

EJ CH

W nowej lokacji zostaniesz przeniesiony bezpośrednio do centrum Strefy, do samej elektrowni atomowej. Tutaj Lebiediew skontaktuje się z tobą, aby wyjaśnić, w jaki sposób można zniszczyć Streloka. Najpierw musisz zmniejszyć jego ochronę przed promieniowaniem psionicznym - w tym celu zaatakuj wroga za pomocą EM-1.

Strzelec będzie walczył nie tylko z tobą, ale także z fanatykami, co znacznie ułatwi ci zadanie. Jeśli wróg Ci umknie, goń go przez portale, które pozwalają skrócić dystans.

Ostatecznie obrona Striełoka zostanie odcięta, o czym poinformuje cię Lebiediew. Ale wtedy Strefa zacznie szaleć, po czym nastąpi potężny wybuch.

Ostateczny film dostarczy więcej pytań niż odpowiedzi na temat tego, co stało się z głównymi bohaterami gry. Na tym przejściu kończy się przejście „STALKER Clear Sky”.

Wideo: opis przejścia S.T.A.L.K.E.R. Czyste Niebo


Lubię, jeśli jest to pomocne

Dla technika Novikova / Bezchmurne niebo („bagna”)

Pendrive z danymi na temat ultralekkiej kamizelki kuloodpornej Kevlar
Wykonany z wielowarstwowego kevlaru, zatrzymuje pociski pistoletowe i dobrze strzela.
W nagrodę za pierwsze zadanie na Bagnach otrzymujemy CN od kupca.

Pendrive z danymi o modyfikacji lufy do pistoletów maszynowych
CN otrzymujemy od kupca w postaci nagrody za osiągnięcie przewagi na Bagnach.

Pendrive z danymi dotyczącymi hamulca wylotowego do pistoletów maszynowych
Napiwek stalkera o pseudonimie Szustry (asystent Lebiediewa) za 800 RU.

Dla technika Van / Neutrals (Cordon)

Pendrive z danymi o elektronicznych systemach stabilizacji strzelb
Automatyczna korekta pędu pocisku. Znacznie poprawia celność strzelania.
Napiwek od stalkera o pseudonimie Tramp (który poszedł z wioski początkujących, aby strzelać do psów z pistoletu).

Pendrive z danymi dotyczącymi automatyzacji wyważania
Można go znaleźć na ciele wrogiego wojownika zwanego generałem w ATP, Cordon.

Pendrive z danymi na temat mechanizmów wyskakujących strzelby
Napiwek od neutralnego kupca Shilova za 1000 RU.

Dla Przejrzystego Technika / Bandytów („Złomowisko”)

Pendrive z danymi o systemie ochrony przed promieniowaniem psi
Złożony system cienkich kabli zapewnia pewną ochronę użytkownika przed wpływami psi.

Pendrive z danymi na zamkniętym układzie oddechowym
Zamknięty system obiegu powietrza eliminuje potrzebę wdychania przez użytkownika zanieczyszczonego powietrza.
Znajdujemy napiwku od handlarza bandytów Zuba (lub barmana Borowa lub neutralnego Wasyana) za 1500 RU.

Pendrive z danymi o wzmocnionej zbroi wojskowej
Zapewnij niezawodną ochronę przed instrukcją; małe ramiona.
Ten pendrive leży w podziemiach zniszczonego budynku „Pchli Targ” (Wysypisko), w którym czeka GG i dwóch bandytów.

Za technikę Yara / Freedom ("Dark Valley")

Pendrive z danymi beczki dla snajperki
Solidna stalowa lufa nie ulega odkształceniom nawet podczas intensywnego strzelania, dzięki czemu zwiększa się celność walki broni.

Pendrive z danymi o elektronicznym stabilizatorze do karabinów snajperskich
Zainstalowanie hamulca wylotowego znacznie zmniejsza odrzut.
Otrzymujemy w nagrodę za wykonanie zadania zniszczenia grupy najemników.

Pendrive z danymi hamulca wylotowego do karabinów snajperskich
Zastosowanie części polimerowych znacznie zmniejsza wagę broni.
Na płatnym napiwku znajdujemy barmana grupy „Wolność” Ganzha (lub kupca Ashota) za 2000 RU w Dark Valley.

Dla technika Aydar / Neutrals (NII "Agroprom")

Pamięć flash hamulca wylotowego pistoletu
Zainstalowanie hamulca wylotowego znacznie zmniejsza odrzut.

Pendrive z danymi modyfikacji lufy pistoletowej
Dysza zwiększająca długość lufy, a co za tym idzie prędkość wylotową pocisku.
Znajdujemy napiwek od handlarza bandytów Zuba (lub barmana Borowa lub neutralnego Wasyana) za 500 RU na wysypisku śmieci.

Pendrive z danymi o mechanizmach wyskakujących do strzelb bojowych
Ręczne udoskonalanie i dostrajanie mechanizmu przeładowania broni.
Odnajdujemy, na napiwek lidera grupy „Dług”, generała Kryłowa za 900 RU w lokalizacji Instytutu Badawczego „Agroprom”.

Dla technika Gromova / Duty (NII „Agroprom”)

Pendrive z danymi o automatycznym wyważaniu karabinu maszynowego
Dokładniejsze wyważenie ruchomych części broni znacznie zwiększa szybkostrzelność.
Na płatnym napiwku znajdujemy kupca grupy „Dług” Mityai za 5000 RU w lokalizacji Instytutu Badawczego „Agroprom”.

Pendrive z danymi dotyczącymi modyfikacji wylotu gazu do karabinu maszynowego
Bardziej nowoczesny układ wydechowy gazu, który pozwala na zwiększenie szybkostrzelności.
Otrzymujemy nagrodę od prześladowczego-neutralnego Pustelnika z Instytutu Badawczego „Agroprom” za zadanie odnalezienia PDA prześladowcy-przegranego.

Pendrive z danymi o hamulcu wylotowym do karabinu maszynowego
Zainstalowanie hamulca wylotowego znacznie zmniejsza odrzut.
Na płatnym napiwku znajdujemy majora Zwiagincewa, kierownika strzelnicy, za 4000 RU w lokalizacji Instytutu Badawczego „Agroprom”.

Deweloper: Gra GSCświat. Wydawca: GSC World Publishing.

Wymagania systemowe
Stalker: czyste niebo

Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
procesor Intel Pentium 4 2 GHz
AMD XP 2200+
Intel Core 2 Duo E6400
AMD 64X2 4200+
Baran 512MB RAM 2 GB pamięci RAM
karta graficzna Nvidia GeForce 5700
ATI Radeon 9600
128 MB VRAM, DirectX 8
Nvidia GeForce 8800 GT
ATI Radeon HD 2900XT
256 MB VRAM, DirectX 9c
10 GB 10 GB
System operacyjny Windows 32-bitowy: Windows XP / Vista

Przejście misji fabularnych

Prolog

Akcja dzieje się przed wydarzeniami oryginalna gra„Stalker: Cień Czarnobyla”. Prawie wszystkie lokacje są takie same, ale teraz toczą się na nich wrogość między frakcjami, trudniej jest zdobyć artefakty i trudniej walczyć z potworami i wrogami.


Doświadczony najemnik Shram poprowadził grupę trzech naukowców przez bagna. Najpierw po drodze natknęli się na uciekające stado różnych mutantów. A potem zobaczyli powód tego lotu - niezwykle potężne uwolnienie. Wszyscy ludzie z ekspedycji nieuchronnie zginęli, ale Scar jakoś zdołał przeżyć.

1. Bagna
Stalker: Czyste niebo. Opis przejścia


Baza czystego nieba

Obudźmy się u podstawy nieznanego wcześniej ugrupowania „Czyste niebo”. Lokalny przywódca Lebiediew opowie ci, jak podnieśli nasze ciało. Grupa bada strefę i jest bardzo zaniepokojona niedawnym nietypowym wydaniem. Jest to wyraźnie wynik infiltracji centrum strefy. Lebiediew instruuje nas, abyśmy zebrali jak najwięcej informacji na ten temat.

Możemy wyjść i rozejrzeć się po obozie. Barman Cold opowie nam szczegóły dotyczące zgrupowania. Ale prawie natychmiast Lebiediew znowu do nas zadzwoni. Mutanci zaatakowali jeden z budynków, musimy pomóc grupie odeprzeć atak. Idziemy do kupca Susłowa, rozda początkową broń ( Strzelba, pistolet PMM, nóż, naboje, apteczki - przywróć zdrowie, bandaże - zatrzymaj krwawienie). W bazie idziemy do konduktora przy otwartej bramie, on automatycznie zaprowadzi nas na miejsce.


Pierwszy wypad na bagna

Idziemy wąską ścieżką wśród trzcin. Za pierwszym mostem przed nami zniekształcenia powietrza spowodowane anomaliami są ledwo widoczne. Możemy sprawdzić, czy nie ma anomalii, rzucając przed sobą bełty (klucz 6). Nie chodzimy po wodzie, od razu otrzymamy w niej dawkę promieniowania.

Drugi most prowadzi w prawo, aż skręcimy i jedziemy prosto, za ostatnią anomalią znajduje się artefakt. W przeciwieństwie do pierwszej części gry, tutaj artefakty nie są widoczne z daleka, należy je najpierw wykryć detektorem (klawisz "O"). Po częstotliwości sygnałów dźwiękowych urządzenia możemy znaleźć dokładne miejsce, a artefakt Meduzy (4000 r) pojawi się tuż przed nami. Chociaż nie można go założyć na zbroję, nie sprzedajemy go. Meduza pochłania promieniowanie, a tym samym pozwala nosić inne przydatne, ale radioaktywne artefakty.

Idziemy do oznaczonego posterunku, na wieży zobaczymy stalkera, poniżej kilka dzików, niszczymy je strzelbą. Wewnątrz przyczepy w pudłach możemy zbierać naboje. Chodźmy na górę. W tym momencie nastąpi kolejne wyrzucenie.


Baza czystego nieba

Budząc się ponownie w bazie, udało nam się przeżyć drugi wybuch. Lebiediew poleci nam zająć się źródłem emisji, do tego musimy rozbić grupę Renegatów i dostać się do Cordon. Jeszcze raz okrążamy całą bazę, teraz jest znacznie więcej możliwości.

Profesor Kalancha (laboratorium naprzeciwko siedziby) – opowie o istocie strefy io tym, że musimy ją zrównoważyć.

Zwinny (siedzi w pierwszym pomieszczeniu kwatery głównej) – opowie nam o KPCh. mapa globalna wywoływana klawiszem „P”, teraz wrogowie, sojusznicy, punkty przejścia są na nim wyraźnie zaznaczone. W kolejnej zakładce PDA możesz śledzić „Wojnę grupową”, każda grupa ma ilość żołnierzy, zasoby, stosunek do nas. Możemy zmieniać układ sił, pomagając poszczególnym grupom według własnego uznania.

Kupiec Susłow (wewnątrz osobnego wysokiego budynku) - za poprzedni wypad otrzymamy od niego nagrodę - Pendrive z kamizelką kuloodporną. Sprzedaje broń i amunicję, w rozmowie może za pieniądze podać informacje o skrytkach.

Bartender Cold - sprzedaje żywność i lekarstwa, lokalizacja skrytek.

Novikov (w osobnym domu na palach) - może ulepszyć broń i zbroję: zmniejszyć wagę, zwiększyć wydajność. Daje zadanie wyszukania 3 dysków flash na bagnach. Pendrive otrzymany od Susłowa możemy od razu oddać.

Iwan Tropnik (przy bramie wjazdowej) - konduktor, podchodząc do niego, możemy przenieść się na bagna. W całej strefie są tacy konduktorzy, są oznaczeni na mapie niebieskimi symbolami, służą jako rodzaj punktów szybkiej podróży.


bagna

Konieczne jest wzmocnienie obecności „Czystego nieba” na bagnach. W tym celu możemy zająć kilka obozów ze wszystkich zaznaczonych. Aby przejąć każdy obóz, musisz zniszczyć wszystkich znajdujących się w nim wrogów. Lepiej zrobić to razem z sojuszniczymi prześladowcami. Choć jesteśmy uzbrojeni tylko w strzelbę, przeładowanie zajmuje dużo czasu, dlatego musimy częściej się osłaniać.

Po zdobyciu dowolnego obozu w tym miejscu pojawia się przewodnik i przywódca grupy, od których możesz wziąć losowe zadania: poszukiwanie broni, amunicji, apteczek.


Lokalizacje wszystkich obozów na bagnach:

Stacja łodziRuiny wioskiPrzejazd kolejowyFarma, Futro. dziedziniec
WieżaPrzepompowniaSpalone gospodarstwolinie energetyczne
"Czyste Niebo"Farma rybackastary kościółFarma południowa

Farma rybacka(południowy zachód)

Pojawimy się w pobliżu farmy, gdzie znajduje się największa koncentracja myśliwców „Czyste niebo”. Zaraz na mapie zobaczymy wezwanie o pomoc. Jeśli nie zdążymy tam dotrzeć przed końcem timera, strzelanina rozpocznie się bez nas.

Po zwycięstwie będziemy mogli przypuścić atak na dowolny z poniższych punktów strategicznych. Na zdobytej bazie można podejść do lidera (oznaczonego kropką z kółkiem), może on mieć za zadanie przejąć punkt, jeśli się zgodzimy, pojedziemy w grupie, a nie sami.

Jeśli któryś z nas zginie, możesz odebrać od niego karabin szturmowy Viper 5. Taki karabin szturmowy znajdziesz u wrogów na stacji pomp. Ale w tej lokalizacji jest kilka automatycznych nabojów, więc lepiej na razie znaleźć pełnoprawną broń i trochę ją napompować Nowikowem.


Stacja łodzi(północno-zachodni róg)

Zadanie: Zwróć przedmiot: AKM 74/2u

Przedmiot znajduje się w wrogiej stacji łodzi. Większość wrogów można wysadzić w powietrze strzelając do czerwonej beczki.

Zadanie: Zwróć przedmiot: Scout PDA "CHN"

Obiekt leży na wschód od przystani, po drugiej stronie.

Sekret. W północno-zachodniej części lokacji znajdują się dwie duże trujące anomalie. Ukryty w południowej anomalii „Kamienny Kwiat”, w północnej anomalii na osobnej wyspie - "Krew kamienia".

Sekret. W rogu lokacji zobaczymy rzekę Tuzlę i kolej żelazna. Za ogrodzeniem widoczne są osobne wagony. Idziemy wzdłuż ogrodzenia na wschód, w jednym miejscu między jeziorami znajdujemy lukę w ogrodzeniu. Nie przekraczamy nasypu, idziemy na zachód, przejeżdżamy pod zerwanym mostem. Pod prawym samochodem znajdujemy wejście do kopalni, w środku badamy materac, pod jego prawym górnym rogiem ukryty jest detektor Velesa. Tylko z tym potężnym detektorem będziemy mogli zobaczyć artefakt "Gravi" w wiadrze (12000 r, +20 kg max. udźwig).


Przejazd kolejowy(północ)


Spalone gospodarstwo(środek)


Plac maszynowy(północny wschód, główna baza Renegadów)

Gdy zdobędziemy kilka punktów pośrednich, Czyste Niebo będzie miało dość siły, by szturmować główną bazę wroga Renegatów w północno-wschodnim rogu. Od razu wracamy do bazy po nagrodę, aby założyć kamizelkę kuloodporną i tutaj dostajemy ostatnie zadanie.


linie energetyczne(Wschód)


Farma południowa(południowy wschód, zjazd do Kordonu)

Na koniec oczyszczamy południową ścieżkę. Gdy tylko baza znajdzie się pod naszą kontrolą, pojawi się na niej przewodnik, który zaprowadzi nas do Cordon.

2. Kordon
S.T.A.L.K.E.R.: Czyste niebo. Opis przejścia

Południowy punkt kontrolny

Wyjdziemy z jaskini w południowej części Cordonu, na wprost bazy wojskowej. Lokalny kupiec Sidorowicz skontaktuje się z Tobą i ostrzeże Cię, że chodzenie na muszce z wojownikami jest niebezpieczne. O tym samym ostrzeże nas po drodze żółty znak.

Wojsko naprawdę natychmiast strzela do nas z daleka z potężnego karabinu maszynowego. Chowanie się za drzewami jest bezużyteczne, strzelają. Aby przetrwać, musisz szybko podbiec do najbliższych wysokich skał. Skupiamy się na dźwięku, czekamy, aż karabin maszynowy przestanie strzelać i zaczniemy przeładowywać, w tym momencie szybko biegniemy do kolejnych kamieni przy zwalonym drzewie. Podczas kolejnego przeładowania uciekaj jak najdalej.


centrum wsi

Docieramy do wsi, po zachodniej stronie znajdujemy bunkier, schodzimy do kupca. Sidorowicz powie ci, że ostatnio miał podejrzanego prześladowcę, który interesował się rzadkimi szczegółami, być może przeniknął do środka strefy. Ale ot tak, kupiec nie da napiwku, najpierw musimy znaleźć dla niego zgubiony łup, z powodu którego wojsko chwyciło za broń przeciwko stalkerom. Lokalizację łupu dowiadujemy się w kolejnej bazie na fermie świń, za nasypem kolejowym. Ale na razie możemy zbadać całą lokację.

Sidorowicz ma informacje o skrytkach na sprzedaż, strzelba "Chaser-13" różne pistolety, Kurtka bandyty(gorszy niż nasz, ale odpowiedni jako rozwiązanie awaryjne, jeśli zużyjemy stary).

Zadanie: Pomóż stalkerowi

Po podjęciu zadania musisz natychmiast pobiec na ratunek. Sam włóczęga zastrzeli 4 psy. (Jeśli nie zdążymy na czas, umrze, nie powie nam o pamięci podręcznej z dyskiem flash). Podbiegamy, odwracamy uwagę wrogów strzałami i dołączoną latarką. Po zaprowadzeniu stalkera z powrotem do wioski. Nagroda: 500 rubli

Wilk (przywódca stalkerów w wiosce)

Misja: Uwolnij brata z niewoli

Brat Wolfa został schwytany przez bandytów. Bandyci usiedli w pobliżu tunelu, za ATP. Musisz zabrać ze sobą zapasową broń - dla brata Wilka, bez niej odmówi wyjazdu. Nagroda: 1500 rubli

Liderzy grup stalkerów

Zwrot: detektor "Szczęśliwy" - 550 rubli.

Zwrot: Specjalna apteczka NPR-21p - 600 rubli.

Zwrot: wódka „Magic” - 200 rubli.

Zwrot: Trofeum AKM 47/2 - 1200 rubli.

Misja: Uratuj dowódcę

Na północ od wsi na drodze pod mostem znajdziemy wojskowego dezertera. Prosi o pomoc w uratowaniu dowódcy, w tym celu musisz zabić neutralnych stalkerów.

Siemion Owieczko (wojskowe pod mostem)

Zadanie: Odzyskaj PDA znajomego

W tunelu przy wschodnim samochodzie. Jeśli się zbliżysz, ekran zmieni kolor na biały, a my zostaniemy odrzuceni. Więc nie wchodź do środka. Musimy znaleźć drugą część teleportu sferycznego, wisi nad mostem kolejowym. Unosimy się tam po metalowej belce, wskakujemy do kuli i wchodzimy do tunelu. Bierzemy palmtopa i każdą drobiazg i spokojnie możemy wyjść. Nagroda: apteczka wojskowa.

Shilov (handlarz stalkerów na farmie świń)

Chroń Patrol: Przystanek autobusowy

Stalkerzy są uzbrojeni w strzelby, a wojsko w karabiny maszynowe. Musisz szybko rzucać granatami we wrogów i wykańczać ich, w przeciwnym razie rozproszą wszystkich stalkerów z daleka. Po zwycięstwie będziemy mogli podnieść dowolny karabin szturmowy AKM-74/2U.

Sekret. Na północ od wioski stalkerów znajduje się składowisko radioaktywne. W północno-wschodniej części składowiska, za pomocą dobrego detektora, możesz znaleźć.

Sekret. Na wschód od torów kolejowych znajduje się osobny wagon, na którym znajdują się apteczki, naboje. W pobliżu samochód w anomalii jest ukryty artefakt "Meduza".


Ferma Świń

Mostem kolejowym można przejść tylko przez centrum lub tunelem zachodnim. Oba przejścia są kontrolowane przez stalkerów. Za mostem wchodzimy do bazy, skręcamy w lewą chatę. Komunikujemy się z liderem - Ojcem Walerianem. Powie ci, że kiedyś pracowało z nimi wojsko, a teraz wolą zajmować się bandytami. Tutaj, w sąsiednich barakach, stalkerzy wzięli jako zakładnika majora Khaletsky'ego. Próbujemy go przesłuchać, aby dowiedzieć się, gdzie jest „swag”, ale nic z tego nie wychodzi. Następnie Valerian zaproponuje zniszczenie kilku grup wojska, aby major stał się bardziej przychylny.

Van (technik stalker na fermie świń)

Zadanie: Znajdź 3 dyski flash

1 - Kupujemy napiwek od Trampa, wędrującego na wschód od wioski, skrytkę „Droga na bagna” przy wejściu do tunelu. „Pamięć flash z danymi o elektronicznych systemach stabilizacji strzelb”.

2 - Kupujemy napiwek od neutralnego kupca Shilova za 1000 r, skrzynka to skrzynka między wioską a wysypiskiem, gdzie leży na południe od drzewa martwy stalker. „Dysk flash z danymi dotyczącymi mechanizmów wyskakujących strzelby”.

3 - W ATP, w wojsku, nazywany generałem. „Dysk flash z danymi dotyczącymi automatyzacji wyważania”.

Major Khaletsky (wojskowy schwytany przez stalkerów)

Zadanie: Oddaj broń

Jeśli jeszcze nie dołączyliśmy do grupy stalcrackerów, to przy pierwszej rozmowie z schwytanym wojskowym zaproponuje nam zorganizowanie jego ucieczki. Aby to zrobić, musisz dać mu dowolną broń. Jeśli się zgodzimy, w nagrodę otrzymamy napiwek „Skrytka majora Khaletsky”, a sam major ucieknie.


Ruiny farmy


Winda

Po wizycie w bazie stalkerów pojawi się tu wojsko. Jeśli wcześniej pomogliśmy stalkerom na przystanku, to sami dostaną się do windy i zniszczą większość wrogów.


Początkowo okopało się tu kilku wojskowych, a po wizycie w bazie stalkerów pojawi się ich jeszcze więcej. Niszczymy drugą grupę wojskowych.

1 opcja. Wracamy do bazy. Valerian przesłucha Khaletsky'ego i dowiemy się, że łup został pozostawiony pod mostem w drodze do wioski, w której siedzi dezerter. Idziemy tam, przed samochodem znajdujemy niebieską torbę.

Opcja 2. Skrzynia znajduje się w młynie, na dachu. Aby się tam dostać, musisz wspiąć się po schodach, które znajdują się na zewnątrz młyna.

Idziemy do Sidorowicza, dajemy walizkę. Opowie ci o stalkerze Fang, więcej o nim możesz dowiedzieć się na wysypisku śmieci, gdzie również kupił urządzenia elektroniczne. Sidorowicz będzie miał na wyprzedaży Kombinezon pancerny "Beryl-5M"(12500 r).

Stalkerzy po tym zadaniu zaproponują dołączenie do ich grupy. Jeśli się zgodzimy, otrzymamy od Valeriana w nagrodę: detektor "Niedźwiedź" i 5 antyradów, ale bandyci na zawsze staną się naszymi wrogami, a my nie będziemy mogli korzystać z ich kupców i mini-gier. Najlepiej przez pierwszą połowę gry pozostać neutralnym.


północny punkt kontrolny

W punkcie kontrolnym przebywa kilku bandytów. Najwygodniej jest rzucać granatami we wrogów wewnątrz budynku. Tutaj jeden z bandytów jest uzbrojony rewolwer "Marta".

3. Składowisko
Stalker: Czyste niebo. Wszystkie tajemnice

Odbiornik punktu kontrolnego

Zaraz za płotem i autobusem natkniemy się na obóz bandytów, jest ich 7, wszyscy uzbrojeni w różnorodną broń, często z granatami. Jeśli pozostaniemy neutralni, bandyci zadzwonią do nich, zabiorą gotówkę i nas przepuszczą. Jeśli dołączymy do stalkerów, zaatakują bandyci. Możesz z nimi odłożyć walkę i szybko przebiec po lewej stronie.


Przełęcz Zachodnia

Po zachodniej stronie znajduje się kolejne wejście do lokacji, również okupowane jest przez bandytów, ale tu trochę łatwiej jest ich pokonać. Jeśli przyjmiemy ten punkt, obrona będzie jeszcze łatwiejsza, część atakujących bandytów wpadnie w pobliską anomalię.


Parking za obozem koncentracyjnym

Wild Napr (lider kopaczy)

Misja: Uwolnij więźniów

Bandyci założyli obóz koncentracyjny na składowisku sprzętu, gdzie trzymają w niewoli dwóch stalkerów, a nawet więcej. W walce nie możesz używać granatów i strzelać bez patrzenia, w przeciwnym razie zakładnicy zginą. W nagrodę uratowani stalkerzy pokażą lokalizację swojej skrytki - na północno-zachodnim zboczu z anomaliami elektrycznymi. W pamięci podręcznej zmodyfikowany pistolet Kora-919.

Sekret. W centrum obozu koncentracyjnego, wewnątrz ognistej anomalii znajduje się artefakt „Fireball” lub „ Koraliki mamy" (6000 r, krwawienie +20). Po założeniu nie możesz już używać bandaży.

Sekret. Na zachód od parkingu, na polanie anomalii „karuzeli”, wewnątrz nich artefakt „Kamienny kwiat” lub „ Nocna gwiazda" (3000 r).

Sekret. Wokół skrytki stalkerów na północno-zachodnim zboczu znajduje się 2 artefakty „Światło księżyca”(6000 r, +3 telepatia).


Wschodnie wysypisko

Na wschodniej górze znajdziemy mały obóz ze skrzynkami i beczkami. W środku są 4 martwe kopacze, z jednego z nich słuchamy PDA. Dowiadujemy się, że Fang zabrał tutaj niektóre szczegóły, ale coś mu nie wystarczało i kontynuował. Posłaniec koparki Vasyan poszedł za nim, możemy namierzyć jego sygnał.

Ocalałego kopacza znajdziemy na wschodzie, między wzgórzami. Schronił się na dużym kamieniu, wspinamy się do niego, bo niedługo na dole pojawi się sfora psów. Strzelamy do wszystkich niewidomych psów. Kiedy wygrywamy, dowiadujemy się, że Kieł poszedł do ciemna dolina. Ale na razie możemy eksplorować resztę lokacji, a od Wasyana możemy kupić podpowiedzi dotyczące 10 skrytek.


Pchli targ(baza koparek)

W północnej części lokacji w prawie zniszczonym budynku osiedlili się neutralni kopacze. Wśród nich jest zleceniodawca zadań, kupiec, mechanik. Ponieważ są neutralne, ceny nie są najkorzystniejsze, ale nie trzeba daleko biegać.

Wild Napr (lider kopaczy)

Zadanie: Zabierz stary PDA w obozie Svezhaka

Niedaleko wschodniego wysypiska, w obozie zabitych kopaczy, badamy walizkę na talerzach. Nagroda: 100 rund, 2 wódki.

Wild Napr (lider kopaczy)

Zadanie: przynieś dwa tysiące Napr, gdy się ściemni

Digger pilnie potrzebuje pieniędzy, proponuje im sprzedać apteczkę (naukową apteczkę). Zakupów można dokonywać tylko w nocy. Po otrzymaniu pieniędzy Napr natychmiast poprosi go, aby zaniósł je do swojej asystentki Avoski, aby kupić przemyconą broń. Idziemy na północne wysypisko, na miejscu wpadniemy w zasadzkę, zaatakują nas Avoska i jeszcze 4 bandytów. Po ich pokonaniu badamy PDA na ciele zdrajcy. Wracamy do Napro. Nagroda: 50 pocisków do strzelby.

Garin (technik bazy koparki)

Naprawia, sprzedaje wskazówki dotyczące skrytek.


Magazyn(baza bandytów)

Jeśli pozostaniemy neutralni, możemy wejść do głównej bazy bandytów. W tej części „Stalkera” wśród bandytów znajdują się technicy i kupcy.

Jeśli dołączyliśmy do stalkerów, będziemy musieli przejąć Depot jako główną bazę wroga. Ale kiedy po raz pierwszy odwiedzisz lokację, nie ma sensu tego robić, bandyci pojawią się ponownie na swoich miejscach. Lepiej wejść w ten konflikt po wizycie w Ciemnej Dolinie.

Przezroczysty (technik bandyta)

Zadanie: Znajdź 3 dyski flash

1 - Kupujemy napiwek od handlarza Zuba / Borova / Vasyana za 1500 r, skrytkę „Trup na wysypisku” na wschodniej hałdzie. "Pamięć flash z danymi o systemie ochrony przed promieniowaniem psi."

2 - Kupujemy napiwek od handlarza Zuba / Borov / Vasyan za 1500 r, skrytkę "Dead Man's Backpack" w północno-wschodniej części lokacji. „Pamięć flash z danymi w zamkniętym systemie oddechowym”.

3 - Leży w piwnicy, gdzie budzimy się po kradzieży. „Dysk flash z danymi o wzmocnionej zbroi wojskowej”.

Tylko technik-bandyta może ulepszyć kombinezon Sevy.

Ząb (handlarz bandytami)

Prowadzi do skrytek (identyczne z tropami Wasyana).

Joga (lider bandytów)

Zadanie: Usuń Stalkera o imieniu Avoska- 1000 r.

Misja: Usuń przemytników i kopaczy- 2000 r.

Zadanie: przejąć pchli targ z bandytami- 1000 r.

Dołączanie do grupy- 2000 r, 10 granatów.

Zadanie: Zniszcz bazę neutralnych- 30000 r, Granatnik Bulldog-6, karabin maszynowy GP37, pociski, naboje.

Liderzy gangów

Powrót: Łowca bandytów 13- 500 r.

Powrót: Zmodyfikowana beczka- 1500 r.

Powrót: Wódka "Kozacy 2"- 200 r.

Minigra „Zabij wronę”

Niedaleko od baru. Celem jest zastrzelenie kruków. Tryby:

Trening - strzelanie bez nagrody.

Za pieniądze - podaj liczbę wron, czas, nagrodę. Jeśli nam się uda, weźmiemy podwojoną kwotę.

Przez chwilę - musisz zabić wrony przed końcem czasu, bandyci będą nas oklaskiwać.

Sekret. Po zabiciu wszystkich bandytów w zajezdni schodzimy do sklepu "Huckster" w południowej części budynku, przez kratowe drzwi wchodzimy do piwnicy, w skrzyni na skrzyniach znajdziemy 2 artefakty: „Światło księżyca” i „Nocna gwiazda”.

Osiągnięcie „Honorowa witryna czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach wdzięczności możesz przepuścić lajka sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”. 12. Czarnobyl.
Broń. Artefakty. Karty. Kody. Pytania i Odpowiedzi.
Mody (modyfikacje fanów).