Poważny sam drugi sekrety spotkania. Serious Sam: The Second Encounter poradnik i solucja. Różnice w stosunku do oryginalnej wersji

Przedmowa

Poradnik został napisany z SERIOUS poziomem trudności. To tylko hobby. W prawdziwa gra przejazd nie jest wymagany - tutaj wszystko jest jasne, droga jest jedna. Pozwoliłem sobie jednak coś powiedzieć. Może ktoś się przyda. I starałem się opisać prawie wszystkie sekrety. Jeśli ktoś znalazł tajemnice, których nie opisałem, napisz: Zanotuję to. Ogólnie rzecz biorąc, do gry z Samem odnosi się żart z jego własnych danych taktycznych: „Idź w lewo, idź w prawo. Znajdź coś. Walcz. Nie zwalniaj – chichocze”. Najważniejsze to ruch i poszukiwanie.

SIERRA DE CHIAPAS (12 sekretów)

Natychmiast, gdy wpadamy do wody, pochylamy się do niej twarzą i wchodzimy głęboko do wody. Zanurkuj szybko, przytrzymując klawisz "kucania" (domyślnie "F"). Tam znajdziemy ROCKET GUN (sekret nr 1). Biorąc to, szybko się wyłaniamy: teraz przytrzymując klawisz „skoku” (domyślnie „spacja”).

Przed wypłynięciem do Chainsaw na moście płyniemy na wyspę w przeciwnym kierunku. Tam bierzemy zieloną zbroję wśród krzaków (sekret nr 2) i znajdujemy budkę telefoniczną (sekret nr 3), do której można zadzwonić naciskając raz lub dwa razy ENTER (zgodnie z ustawieniami). Możesz przeczytać wiadomość ponownie, klikając odpowiednio raz lub dwa razy prawym przyciskiem myszy, a następnie ponownie prawym przyciskiem, aby powrócić do gry.

Teraz podpłyń do nowej broni, zabierz ją i idź przed siebie do świątyni. Każdy, kto nas tu zaatakuje, może zostać pokonany tylko piłą mechaniczną, bez utraty zdrowia i pancerza. Musisz tylko umiejętnie poruszać się na boki, a nie stać w miejscu.

Przed wejściem do otwartej bramy świątyni omijamy ją po lewej stronie. Na murze jest ciemna plama (sekret nr 4): wystrzeliwujemy tam rakietę, a następnie pocięliśmy na kawałki wszystkich Krotinowitów, którzy byli odpowiedzialni za nasz wypadek. I niech nie udają aniołów!

Wchodzimy do otwartej dziury, tam znajdziemy amunicję do rakiet i podest (sekret nr 5). Oglądamy spektakl do końca, a potem wychodzimy i idziemy prosto do zagłębienia.

Znajdziemy tu fragmenty tarantasu Krotinowskiego (sekret nr 6) i nieco dalej, na samym końcu zagłębienia, rakiety (sekret nr 7).

W drodze powrotnej będziesz musiał stanąć w obronie siebie. Wracamy do świątyni, idziemy do bramy. Przed zabraniem snajpera celujemy w szczyt wejścia do świątyni: pojawi się tam skorpion. Natychmiast strzelamy przez optykę ( prawy przycisk myszy). Wtedy przyjdą harpie. Cóż, generalnie walczymy, przetestujemy buty-walkery w akcji, a potem udajemy się do świątyni.

Dostajemy miotacz ognia, powalamy nowych wrogów. Nie podam przepisów na każdą sprawę: będę musiał napisać całą instrukcję obsługi gry. Mogę tylko powiedzieć, że przy dobrych umiejętnościach gra się bardzo łatwo i bez strat. Szybko, ale łatwo trafionych wrogów można strzelać z daleka. Dzięki Skeletons of Clear musisz poruszać się szybko (patrz WROGOWIE), a przed Scorpions możesz chować się za kamiennymi półkami. Podskocz, strzel i ponownie chowaj się. Możesz ich nawet zabić pistoletem.

Dojdziesz do wejścia do małego tunelu. Po prawej stronie będą bloki wznosząco-opadające, a po lewej czarna plama. ty do niego. Po lewej stronie znajduje się sekretne pomieszczenie (sekret #8).

Przejdź przez bloki, a następnie przez pomieszczenie z piecem i dwoma przyciskami (masz, że aby otworzyć drzwi po drugiej stronie, musisz nacisnąć te przyciski, a pomiędzy nimi schować się we wnękach w podłodze?).

Wyjdź na łono natury. Idź do przepaści po lewej stronie. W otchłani leży FLACKET GUN (sekret #9). Biorąc go, wskakujemy na platformę poniżej, a następnie do teleportera. Znajdźmy się na skale. Zeskakujemy na skałę poniżej, a następnie na ziemię, po przeciwnej stronie przepaści.

Tutaj musisz walczyć. Po zabiciu wszystkich rozejrzyj się. Po lewej stronie skały zobaczysz lekki głaz. Rzuć na niego! To jest wejście do sekretnej jaskini (sekret #10). Wejdź do niego i zanurkuj do stawu. Płyniemy z „przykucnięcia”, ponieważ pływanie staje się niemożliwe, przełączamy się na „skok”: wypłyniemy na szczyt klifu.

Po przejściu przez most zdobędziemy naboje do karabinu snajperskiego i Poważne Zdrowie (sekret nr 11). Teraz ponownie na dół i idź do zbiornika. Jest strzeżony, więc miej się na baczności.

Zanurzamy się w zbiorniku przy wejściu do Świątyni, sprowadzamy tam Ryby, a na samym dole zabieramy Apteczkę (sekret nr 12).

Wyłaniamy się, idziemy do Świątyni, kończymy poziom.

DOLINA JAGUARA (8 sekretów)

Naprzód i z piosenką! Do nowych przygód.

Nie wiem, jak to jest z nikim, ale wszystkie moje tarcze i zdrowie poszły ze mną do diabła. Zacząłem poziom jako noworodek ze 100% zdrowiem.

Idziemy ścieżką wojowników Majów. Nie odpoczywamy ani na chwilę i nie rozstajemy się z karabinem snajperskim. W każdej chwili mogą pojawić się potwory, bardzo daleko. Szykujemy się na ich spotkanie.

Skoczył zygzakiem na teleporty do przodu. Z klifu do teleportera i znowu do klifu po lewej. Z klifu do teleportera, a gdy ten poruszający się zbliży, jednocześnie teleportując się w górę, wciśnij "skok" i ruszaj w stronę ostatniego teleportera. Z tego ostatniego od razu lecimy do drzwi.

W nowym pomieszczeniu wskocz najpierw na teleportery po lewej stronie do przycisku. Sprowadzamy kilku Reptilian z drugiego końca pomieszczenia. Wracamy do drzwi, wskakujemy na zbliżający się teleporter, a następnie bez zatrzymywania się przeskakujemy na skałę. Teraz skaczemy do przodu po niebieskich zboczach wody, do przycisku po lewej stronie.

Następnie za jednym zamachem, wzdłuż dwóch teleportów do drzwi, gdzie zabieramy Serious Armor. Na lewo od drzwi znajduje się platforma, na którą wskakujemy do góry i znajdujemy naboje do karabinu snajperskiego (sekret nr 1). Nie wiem jak na łatwych poziomach Veribul pojawia się na dole na trudnym poziomie. Wskakujemy ponownie na platformę, a potem w górę: zauważywszy nas, Veribul spadnie w przepaść. Zeskakujemy w dół.

Idziemy dalej, po drodze dowiesz się, co robić. Wyjdź do granatnika. Weź to i natychmiast przełącz się na Wyrzutnię rakiet: wystrzeliwujemy 10-15 rakiet do tunelu, aby całe stado pędzące w naszym kierunku pozostało tam. Następnie zabieramy zdrowie i amunicję. Opuszczamy.

Gdy wyjdziesz z tunelu, odwróć się: nad wyjściem znajduje się ciemnozielony obszar. Rakieta tam! Zrzuci się do nas „Złoty Człowiek” - nietykalność (sekret nr 2). Nie dotykamy tego. Idziemy przed siebie, a snajperem strzelamy do jak największej liczby potworów z przodu. Następnie uciekamy po nietykalność i staramy się wykończyć jak najwięcej potworów w walce wręcz.

Teraz możesz iść do przodu do piramidy pośrodku. Z niego idziemy do piramidy po prawej stronie. Tutaj też musisz walczyć. Na samym szczycie piramidy, po jej prawej stronie, znajduje się ciemna plama. Rzuć na niego! Oto karabin maszynowy (sekret #3).

Idź przed siebie wzdłuż piramidy, aż podniesiesz Złotego Jaguara. Teraz do wyjścia. Ostrożnie, od szczytu piramidy, przez optykę, usuwamy wszystkie potwory w okolicy, aż nas zauważą (od załadowania do załadowania liczba potworów wahała się od czterech do jednego).

Zanim udasz się do piramidy pośrodku, możesz wejść do zagłębienia po prawej stronie, gdzie na skale znajduje się ogromny głaz i tam możesz zabrać Niebieską Zbroję (sekret #4). Oczywiście musisz chronić swoją własność.

Teraz kierujemy się w stronę kolejnej piramidy. Przed wejściem na nią możesz iść wzdłuż zagłębienia w kierunku gigantycznych liter CROLLI WOOD. Nic się nie stanie, ale otrzymasz kolejny znak, że znalazłeś sekret #5.

Teraz, walcząc i wycofując się, włamujemy się do piramidy. Możesz podnieść amunicję do karabinu snajperskiego, a za nim apteczkę.

W piramidzie, za kolczastym pokojem, w małym pomieszczeniu po lewej stronie znajduje się skocznia. Wrzuci nas do amunicji i niebieskiej zbroi (sekret #6).

Teraz pozostaje wziąć drugiego Złotego Jaguara, przebić się z powrotem do piramidy w centrum, zainstalować Jaguary, a następnie przebić się walką do Ostatniej, Wielkiej Piramidy.

W małym domku na lewo od niego możesz zdobyć naboje do karabinu maszynowego (sekret #7), a między prawym domem a piramidą w rogu znajduje się Fiolka Zdrowia (sekret #8).

Wejdź na samą górę i wejdź do Piramidy, aby ukończyć poziom.

MIASTO BOGÓW (15 Tajemnic)

Uzupełnij jak najwięcej amunicji i idź w stronę bitwy przez dowolne z dwóch drzwi. Nie będziesz musiał tu wracać.

Na początku przeciwstawią się ci przeciwnicy, następnie dołączą do nich Skeletons of Clear. A kiedy postawisz na piedestale karabin maszynowy Thomsona, przybiegną kamikadze i przylecą harpie. Będzie kilka innych potworów, ale nie jest trudno je wykończyć, jeśli zawsze jesteś w pogotowiu i chodzisz ostrożnie.

Teraz sekrety. Jeśli od bramy, z której wyszliśmy, idziemy wzdłuż muru w prawo, a następnie ścinamy drzewo między pawilonem a murem, to znajdziemy apteczkę (sekret nr 1).

W pobliżu jest mały domek, a obok niego w misce pali się ogień. Ten gąszcz jako jedyny na tym poziomie nie pęka. Z czym się to wiąże - nie wiem.

W rogu, po przekątnej od pierwszego sekretu, leży Poważna Bomba. A za pawilonem jest tablet. To jest sekret numer 3. Zaraz po jej zabraniu pojawią się trzy Duże Mechanoidy, które trzeba będzie uzupełnić.

A w czwartym rogu, za domami, znajdziesz sekret numer 4: kule armatnie, których jeszcze nie mamy, ale wkrótce będziemy mieć.

Udajemy się do świątyni, która znajduje się pomiędzy trzecim a czwartym sekretem. Tutaj będziesz musiał od razu wysłać kilka potworów do drugiego świata, a następnie rozbić rakietą upadłe płyty na prawo od wejścia. To sekret numer 5.

Idź do symetrycznego korytarza, weź Maskę, walcz. Następnie wyjdź i zanieś Maskę do ołtarza.

Teraz do Świątyni na przeciwległym końcu terytorium. Z drzwi snajperem strzelaj do wszystkich, którzy są w środku. Maska znajduje się za drzwiami zaraz po lewej. Za drzwiami na górze jest amunicja. A za schodami na dole jest Poważne Zdrowie. Gdy go weźmiesz, od razu przejdź za róg od przejścia: przybiegnie Veribul, aw tunelu będzie drugi. Wyjście to Big Mechanoid.

Zanieś Maskę do ołtarza. Teraz możesz udać się do bramy prowadzącej do następnego poligonu, oczywiście z opóźnieniem na starcia.

Z drobnymi komplikacjami przejdź przez labirynt ze strzałami. Od bramy do następnej polany zastrzel wszystkich przystojnych mężczyzn na niej ze snajpera. Następnie przygotuj maszynę i - do przodu. Kamikaze pobiegnie. Z budynku naprzeciw wejścia wybiegną najemnicy. Będą Małe Biomechanoidy i Skorpiony.

Za budynkiem, z którego wybiegli najemnicy, znajdują się rdzenie (sekret #6). A w samym budynku jest dużo innej amunicji. Oczywiście pod ochroną.

Po przejściu przez terytorium, za jednym z drzew (na lewo od bramy wejściowej) znajdziesz mini-teleportal do sekretnego terytorium (sekret nr 7). To trochę jak w „Świętym Dworze” w Pierwszym Samie: wszystkie potwory są albo bardzo małe, albo bardzo duże. Ale jest dużo amunicji, zdrowia, zbroi. Sam się przekonasz. Na końcu znajdziesz działo i teleporter.

Idziemy do bramy pod Dwugłowym Wężem. Na tym poligonie będzie dużo walki. Wszystko jak zwykle: sprowadzamy przeciwników z daleka, nie rzucamy się do przodu, w razie potrzeby wycofujemy się. Nieustannie poruszamy się do przodu, do tyłu, w lewo, w prawo. Staramy się nie dopuszczać do siebie nikogo. Spod ognia idziemy na bok. Do przodu!

Dojdziesz do bramy. Idziemy. Oto małe biomechaniki, kamikaze i skorpiony. Istnieją również duże biomechaniki.

Sekrety na tym terenie: Za odległym domem, mniej więcej na wprost wejścia na to terytorium, znajduje się apteczka (sekret #8).

A w pobliżu - rozejrzyj się - na jednym z domów jest Dwugłowy Wąż. Oto sekret numer 9: kule armatnie. Ale zanim tam pójdziesz, wystrzel tam kilka rakiet: naprzeciwko wejścia znajduje się nieruchome działo.

Idziemy do bramy pod Dwugłowym Wężem. Jest tu kilka Dyniowych Głów. A pod sufitem, na drugiej piramidzie spoglądającej w dół, Poważne Zdrowie (sekret nr 10).

Możesz zjechać po pochyłej rampie lub przeskoczyć przez barierkę.

A gdy będziemy się staczać, chwyć amunicję, zdrowie, a może nawet zbroję, a potem wyskocz: w końcu na pewno natkniemy się na kołki. Może jakoś się wyłączają, ale nie znalazłem jak.

Poniżej mamy do czynienia z armią Czystych Szkieletów. Na prawo i lewo od drzwi wyjściowych w ścianach znajdują się dwa sekrety (nr 11 i 12). Są to kule armatnie i trzy karty do gry Zumbuls (wystrzeliwują pociski w ciemne miejsca na ścianach).

Kolejny sekret (nr 13) znajduje się w prawej odnodze korytarza, gdzie znajdują się doły z kolcami: wskakujemy tam. Znajdźmy zieloną zbroję i apteczkę. To prawda, że ​​jest tu kilka małych Dynigłowych, więc bądź czujny.

Po zdemontowaniu przy zniszczonym moście nad lawą, po prawej stronie, przy samej lawie, możesz zabrać paczkę rakiet (sekret nr 14).

Lawę można przekroczyć po lewej stronie: na powierzchni unosi się platforma. Wskakujemy na nią, a kiedy zbliża się do tego brzegu, przeskakujemy do niego.

Opis gry

Croteam słynął kiedyś z doskonałej gry akcji. Nie minęło zbyt wiele czasu, odkąd deweloperzy go wydali, a zdecydowano się na stworzenie wspaniałej kontynuacji zatytułowanej Serious Sam: The Second Encounter. Cool Sam powróci do fanów i będzie mógł ich zadowolić nową historią.

Twórcy grafiki pozostawili to samo, z wyjątkiem nowych modeli i odpowiednio tekstur. Ponieważ zastosowano ten sam silnik, nie można znaleźć znaczących różnic. Fizyka pozostanie na tym samym poziomie, a efekty ulegną poprawie, ale nie znacząco. Akompaniament audio zrobi ogromne wrażenie. Efekty dźwiękowe pozostają takie same, tj. wybuchy, krzyki, ryki itp., ale muzyka zmieniła się dramatycznie. W pełni wpasuje się w atmosferę, która otacza Sama. A także gracze czekają na słynne frazy Sama, takie jak: „Nikt się nie uspokoi, dopóki nie wyłupisz mu oka”.

Fabuła gry nie uległa zmianie. Mówiono już, że zmieni się historia, to znaczy będzie inna sytuacja, ale historia będzie taka sama. Świat znów stoi na krawędzi zniszczenia i Sam musi go ocalić. Mianowicie będziesz musiał uratować przed atakiem kosmitów. Tym razem Sam zostanie wysłany w przeszłość. Gracz spodziewa się trzech odcinków, które będą miały miejsce w trzech różnych światach:

Ameryka Południowa.
Spotkasz budowle Majów, a nie będzie cywilizacji, tylko potwory. Teren tego odcinka oznacza ogromne przestrzenie, które są trudne do nawigowania, ale nie dlatego, że jest zbyt długi na spacer, ale dlatego, że musisz dosłownie przejść przez góry trupów i przekroczyć rzeki krwi.

Mezopotamia (Babilon).
Kto nie chciałby odwiedzić Babilonu? Piękna architektura, egzotyczna roślinność i ogromna ilość potworów. Nie będzie tu dużych działek, dlatego będziesz musiał kręcić się po budynkach z potworami jak śledź w słoiku. Na poziomach drugiego epizodu na gracza czekają pułapki. Niestety Sam nie ma zdolności widzenia pułapek, więc będzie musiał użyć własnego, dość doświadczonego już po Ameryce Południowej oka, po ocenie sytuacji, aby wspiąć się przez najniebezpieczniejsze pułapki. Na szczęście nie wszystkie pułapki Babilonu zabijają Sama, a jedynie poważnie go okaleczają.

Średniowiecze.
Elementy stylu gotyckiego zachwycą miłośników starożytności. Pułapki z trzeciego odcinka zabijają natychmiast, więc oczywiście musisz kilka razy grać bezpiecznie lub często zapisywać proces.

Dostępnych jest wiele gatunków, które zadowolą zarówno weterana gier, jak i początkującego gracza.

W większości wrogowie migrowali z pierwszej części, ale deweloperzy dodali trochę dla odmiany. Na przykład będzie można spotkać kosmitę w stylu Halloween, którego bronią jest piła łańcuchowa - w rękach wroga ta broń jest w rzeczywistości niesamowicie niebezpieczna, a także w rękach Sama.

Sam stał się bardziej doświadczony po „pierwszej krwi”, przez co silniejszy i dlatego otrzymał nowy arsenał, może nie najlepszy, ale niezawodny. Oto niektóre z tego, jak będzie można walczyć z kosmitami:

Piła łańcuchowa.
Doskonała broń do walki wręcz. Może pamiętacie, że w pierwszej części Sam musiał użyć 35-centymetrowego scyzoryka. Ale musisz uderzyć nożem, co zmniejsza szansę na przeżycie w walce z potworem, a tym bardziej z potworami. A piła łańcuchowa jest bardzo pomocna w przypadku braku amunicji.

Miotacz ognia.
W grze pojawiły się bronie ogniste. I to się podoba. W przypadku bossów nie ma to znaczenia, ale w przypadku dużej liczby małych potworów, które przeszkadzają ci pod stopami, wystarczy. „Sztuczka” miotacza ognia polega na tym, że po podpaleniu wroga sam się wypala bez większej pomocy.

Karabin snajperski.
Ku uciesze snajperów twórcy wprowadzili tak wspaniałą broń. Zwykłych, zwykłych kosmitów zabija się jednym strzałem, a bardziej skomplikowanych trzema lub czterema. Karabin snajperski uratuje cię, gdy tak naprawdę nie będziesz chciał podejść, ponieważ jest wyposażony w celownik optyczny.

Jeśli jesteś miłośnikiem mięsa, ta gra jest dla Ciebie.

POWAŻNY SAM: TAJEMNICE DRUGIEGO SPOTKANIA, kilka niesekretów podobnych do tajnych, plus spoiler na koniec gry Data: Luty 2002 Autor: LM Informacje o prawach autorskich: Ten dokument może być dowolnie kopiowany i powielany. SEKWENCJA WSTĘPU: "W OSTATNIM ODCINKU" (1 sekret) Uwaga: Nie znaleziono sekretu. Wydawałoby się, że gracz nie ma wpływu na to, co dzieje się w intro. Jeśli jednak wejdziesz do sekcji „Statystyki” na ekranie komputera Sama na początku następnego (pierwszego grywalnego) poziomu gra, zauważysz, że obecna łączna liczba sekretów wynosi 13, podczas gdy suma częściowa dla poziomu 1 wynosi tylko 12; istnieje również rozbieżność w statystykach zabójstw. Oznacza to, że przeoczyłeś już jeden sekret, a mimo to nawet nie zacząłeś grać. MISJA PIERWSZA: MESOAMERICA POZIOM 1: SIERRA DE CHIAPAS (12 sekretów) MIEJSCE WYPADKU 1. Z pozycji wyjściowej zanurkuj w dół, aby zebrać broń w oświetlonym miejscu na dole. 2. Po wyjściu na powierzchnię z #1 wejdź na mały półwysep z drzewem, aby zebrać fragment zbroi. 3. Nadal na półwyspie #2 podejdź do budki telefonicznej, aby ją "odkryć". (Możesz równie dobrze wejść do środka i zadzwonić.) W POBLIŻU PIERWSZEJ ŚWIĄTYNI 4. Przykryj zewnętrzną lewą ścianę świątyni. Znajdź ciemniejszy odcinek na ścianie w pobliżu miejsca, w którym spotyka się z górą. Wysadź go, aby odkryć wejście. 5. Przejdź przez dziurę, którą stworzyłeś w punkcie 4, i zejdź na dół, aby odkryć „halę sław”. (Trzymaj się, żeby zrobić głupią prezentację.) 6. Z nr 5 wyjdź na zewnątrz i idź prosto, aby odkryć pozostałości autobusu ze skrzynkami, który zderzył się ze statkiem kosmicznym Sama we wstępie. paczka amunicji.WEWNĄTRZ PIERWSZEJ ŚWIĄTYNI 8.O godz koniec korytarza z zamglonym światłem słonecznym wpadającym przez otwory w dachu będzie skrzyżowanie. Skręć w lewo, oddalając się od korytarza z miażdżącymi klockami. Przejdź dalej, aby znaleźć „sekretny pokój Mentala” (użyj skoczni oznaczonych podświetlonymi literami, w tej kolejności: M, E, N, T, A, L; po drugiej stronie otworzy się nisza z pakietem leczniczym DRUGA DOLINA 9. Gdy wyjdziesz ze świątyni, zauważysz przepaść niedaleko.W dole jest półka, na którą powinieneś zeskoczyć do, by zebrać broń. (Gdy skończysz, zejdź na niższą półkę, by się teleportować.) 10. Po minięciu pierwszego wiszącego mostu, zanim dotrzesz do drugiego, poszukaj widocznej skały na zboczu góry po lewej stronie. Wysadź go, aby odkryć jaskinię.(Wejdź do środka, zanurkuj i płyń dalej.) 11. Kiedy wyjdziesz z kanału wodnego, do którego wszedłeś w #10, przejdź przez wiszący most, aby zebrać pakiet leczniczy po drugiej stronie. : DOLINA JAGUARA (8 sekretów) Uwaga: Nie znaleziono jednego sekretu. A jest w rzeczywistości tajemnicą zbyt upartą, aby ją zarejestrować. NADAL WEWNĄTRZ ŚWIĄTYNI 1. Po przejściu przez jaskinię z pływającymi i nieruchomymi skoczniami i znalezieniu się na ostatniej półce wskocz na mniejszą półkę znajdującą się nieco niżej, po lewej stronie, by katapultować się na nawis nad większą półka na trochę amunicji. DOLINA Niesekret A. Gdy tylko wyjdziesz ze świątyni na otwartą przestrzeń, odwróć się, a na zboczu wzgórza zauważysz zakamuflowaną półkę. Wysadź go, aby uwolnić wzmocnienie nieśmiertelności. 2. Kiedy dotrzesz na szczyt piramidy na prawo od wejścia, ześlizgnij się na najbliższą półkę po prawej stronie i wysadź ciemność na ścianie, aby odsłonić broń. 3. Udaj się do rogu doliny, gdzie na górze widać ogromną kulę, aby zebrać fragment zbroi. 4. Udaj się na róg doliny po przekątnej od #3, gdzie możesz zobaczyć napis "Crollywood", aby zarejestrować sekret "studio filmowe". 5. Wejdź do kamiennej chaty na lewo od piramidy, na której szczycie znajduje się antena. Znajduje się tam mały skład amunicji. 6. Od punktu 5 okrąż podstawę piramidy, aby zebrać pakiet leczniczy, który znajduje się tam, gdzie jego prawa strona styka się z trawiastym zboczem. WEWNĄTRZ GÓRY PO LEWEJ STRONIE DOLINY 7. Po przejściu przez wietrzne pomieszczenie z kolcami na obu bocznych ścianach znajdziesz się w korytarzu z czterema fiolkami zdrowia. Na jego końcu we wnęce po lewej stronie znajduje się podkładka do skakania. Podskocz i zbierz przedmioty leżące na górnej belce. POZIOM 3: MIASTO BOGÓW (15 sekretów) PIERWSZY DUŻY DZIEDZINIEC 1. Gdy wyjdziesz ze składu amunicji (gdzie zaczynasz) i wejdziesz na dziedziniec, idź w prawo i ściąć drzewo w rogu najbliżej wejścia. Ujawni to obszar w kształcie klina między kamienną chatą iściana obwodowa. Zabierz tam pakiet leczniczy. 2. W prawym rogu, najdalej od wejścia: W obszarze między budynkiem z kolumnami fasady a ścianą obwodową znajdź ciemniejszą część budynku i rozwal ją, aby znaleźć fragment zbroi. 3. W lewym rogu najdalej od wejścia: Get za narożny budynek, aby znaleźć pigułkę zdrowotną. Podnieś go, aby aktywować „tajemną krwawą łaźnię”. 4. Wejdź do budynku, gdzie ty jesteś ma znaleźć przerażającą maskę; znajduje się po tej samej stronie dziedzińca co #3. wysadzić w powietrze polegli filar, aby odsłonić korytarz. 5. Idź korytarzem, który znalazłeś w #4 do pomieszczenia z kulami armatnimi. Zniszcz tam centralny filar, by znaleźć broń. 6. Odwiedź pozostały róg dziedzińca, aby zebrać paczkę z amunicją. NASTĘPNY DUŻY DZIEDZINIEC 7. Po lewej stronie, za trzecim drzewem od wejścia, znajduje się dyskretny migoczący teleport, który zabierze cię na „dziedziniec dziwnie wyglądających głów”. Niesekret A. W sekrecie nr 7 rozwal "dziwnie wyglądające głowy", aby zwiększyć liczbę zabójstw. 8. Wróć na dziedziniec, z którego się teleportowałeś, przejdź za duży budynek naprzeciwko wejścia, aby zebrać paczkę amunicji. WIOSKA PO "BARDZO DŁUGIM WYCIECZENIU" 9. Znajdź na dachu chatkę z ornamentem węża. Wejdź do chaty (i szybko omiń), aby odkryć „zagubioną hiszpańską armatę”. (Zniszcz działo.) 10. Dotrzyj do odcinka muru obwodowego, który jest dokładnie na wprost wejścia. Za chatą, która stoi pod kątem do ściany, znajduje się pakiet leczniczy. KOMPLEKS PODZIEMNY 11. We wsi wchodzi się do budynku prowadzącego pod ziemię. Na środku pierwszej sali pod sufitem pulsuje apteczka lecznicza. Zniszcz kawałek kamienia, na którym siedzi, aby go zebrać. Niesekret A. Po przejściu przez drzwi na końcu korytarza, o którym wspomniałem, będzie tam pochyłe przejście. Jeśli przeskoczysz tam przez tory, znajdziesz się w zsypie. Gdy zjeżdżasz w dół, pojawia się kilka ulepszeń. Jednak rynna kończy się kolcami. Raz czy dwa udało mi się wyskoczyć ze spadochronu, zanim zostałem zabity przez kolce (udało mi się nawet złapać kilka przedmiotów przed ucieczką). Myślę, że powinieneś wpaść na belkę boczną, aby osiągnąć ten wyczyn. To dzieje się bardzo szybko, więc nie jestem pewien. Może jest prostszy sposób. 12. W korytarzu, do którego wpadniesz z pochyłego przejścia, o którym mowa w niesekretnym, wysadź centralną część ściany po prawej, by znaleźć jakieś przedmioty. 13. Powtórz #12 na lewej ścianie, aby odkryć „sekretną grę w pokera”. 14. W wietrznym korytarzu z prostokątnymi dziurami w podłodze i okrągłymi dziurami w ścianach wejdź do sekretnego przejścia przez pierwszą okrągłą dziurę po prawej stronie. 15. W jaskini lawy idź w prawo, w kierunku na wpół zanurzonego budynku. Między budynkiem a ścianą skalną znajduje się nisko położona półka, na której znajduje się paczka amunicji. Nietajne B. W dole, w którym wszyscy skaczą w górę i w dół, zabranie drugiej pigułki zdrowia stwarza tymczasowe warunki „odcięcia grawitacji”, co oznacza, że ​​wszyscy zatrzymają się na chwilę na różnych wysokościach. Myślę, że tę procedurę można powtarzać w nieskończoność, ponieważ tabletki się odradzają. POZIOM 4: SERPENT YARDS (10 sekretów) PIERWSZE DZIEDZINIEC 1. Idź w prawo od wejścia i zbierz paczkę amunicji w rogu. 2. To samo co #1, tylko w lewym rogu: Podnieś tam fragment zbroi, by odkryć "roślinę samobójczą". 3. Po eksplozji, w której czerwone mechanoidy zostaną uwolnione z prostokątnego ogrodzenia, przeszukaj ruiny w poszukiwaniu pakietu leczniczego. PRZEJŚCIE W POLU SIŁOWYM 4. Po przejściu przez pole siłowe przejdź za kamienną chatę po prawej stronie, aby zebrać paczkę z amunicją. KSIĘŻYCOWA PIRAMIDA 5. Podejdź do spłaszczonej głowy na prawo od konstrukcji, w której znajdowała się maska ​​Ix Chel (możliwe tylko po zdobyciu maski). Rozwal głowę po tym, jak cię zaatakuje (lub po prostu pozwól jej wybuchnąć), aby otrzymać pakiet leczniczy. 6. Z punktu 5 przejdź do tyłu Księżycowej Piramidy i użyj znajdującego się tam przełącznika, aby aktywować "mega ultra eksplozję". POWRÓT NA DZIEDZIŃCU WĘŻOWEJ BRAMKI 7. Przed wyjściem przez Wężową Bramę wejdź do budynku „złej głowy” (dostępnego tylko po podniesieniu maski Ix Chel), aby zebrać fragment zbroi. DZIEDZINIEC ZA BRAMĄ WĘŻA 8. W skrajnym prawym rogu zbierz pigułkę zdrowia, aby odsłonić „sekretnego obserwatora”. 9. Strzel w obserwujące oczy, które pojawiły się w #8, aby aktywować "potężnego kamikaze". OSTATNIA HALL 10. Zniszcz dwa posągi jaguarów na nawisie nad wyjściem, aby uwolnić pakiet leczniczy. POZIOM 5: CZEPA (10 sekretów) PIERWSZY KORYTARZ 1. Za czwartym filarem po prawej stronie znajduje się zaciemnione przejście do miejsca z pakietem leczniczym. ZA SALIĄ „NIEBEZPIECZNE SIŁY” 2. Na końcu pierwszego korytarza z łukami w lampie po lewej stronie znajduje się migoczący teleport. Użyj go, aby zebrać fragment zbroi. KONSTRUKCJA KAMIENNEGO MOSTU 3. Pod koniec pierwszego mostu wskocz na boczną półkę po prawej, by znaleźć migoczący teleport tuż przy moście. Wskocz do niego, aby zdobyć trochę amunicji. Skorzystaj z pobliskiego teleportu, aby wrócić na most. 4. Zaraz po wejściu do wieży schodowej idź w prawo, by pod schodami znaleźć apteczkę. 5. W siódmym oknie na górze schodów pojawi się mini-wersja czerwonego gada demona. Zabij go, aby uwolnić pakiet leczniczy. 6. Na skrzyżowaniu w kształcie litery L na górnym moście zniszcz dwie lampy na pierwszej (w miarę zbliżania się) zewnętrznej półce, aby wezwać „irytujących zagubionych braci Pinky”. to samo skrzyżowanie i użyj "sekretnego zepsutego teleportu" w prawej lampie.(Po teleportacji w górę będziesz musiał doskoczyć do fragmentu zbroi, aby go zdobyć. ) ZA KOSZMAREM NEWTONA 8. W korytarzu za pomieszczeniem z kamienną głową i dwiema poważnymi bombami zniszcz osiem lamp, aby pojawiła się amunicja. PIERWSZE DZIEDZINIEC 9. Po odparciu pierwszego ataku wroga, brama z ornamentem węża zostanie otwarta. Wejdź po schodach, skręć w prawo i skorzystaj z teleportacji w narożnej lampie. Zeskocz na dach budki, do której zostałeś teleportowany i zbierz trochę "sprzętu na festiwal rakiet". 10. Po #9 szybko zeskocz z budki na półkę obwodową, a następnie w stronę apteczki znajdującej się pomiędzy dwoma pobliskimi lampami PRAWIDŁOWO 1. Z pozycji wyjściowej obejdź budynek dookoła, aby zebrać broń. ze spiralnymi schodami na środkowych filarach, jeden z tych filarów ma boczny otwór, z którego możesz bezpiecznie zeskoczyć i zabrać pakiet leczniczy, który mogłeś zauważyć z góry wcześniej. PIERWSZE DZIEDZINIEC DLA SKRZYDLANYCH KONI 3. Po wejściu skieruj się w prawo i poszukaj ciemniejszego fragmentu ściany zigguratu, gdzie styka się on ze ścianą obwodową. Wysadź go, aby znaleźć pakiet leczniczy. 4. Tak jak w #3, tylko na lewo od wejścia: podnieś paczkę z amunicją z rogu, aby odkryć „roślinę mściciela samobójczego”. 5. Na ścianie obwodowej za wieżą znajduje się ciemniejsza sekcja, w której znajduje się artefakt „skrzydła jastrzębia”. Wysadź go, aby znaleźć odłamek zbroi (i potwora). BUDYNEK NA KOŃCU DZIEDZIŃCA 6. Gdy wejdziesz, zobaczysz przez kratę po prawej stronie magazyn z zaopatrzeniem. Po odblokowaniu drzwi po tej samej stronie wejdź i idź w prawo. Przejdź do ciemnego obszaru między pierwszymi dwoma filarami na prawej ścianie; znajdziesz przedmioty, które zauważyłeś. PIERWSZY OBSZAR MIESZKALNY 7. W pewnej odległości od wioski, na prawo od wejścia do tego obszaru, na pustyni znajduje się samotna roślina. Zbierz tam power-up prędkości. 8. Wciąż w pobliżu #7 wysadź roślinę, aby znaleźć wzmocnienie obrażeń. DZIEDZINIEC W PRAWEJ CZĘŚCI DRUGIEGO OBSZARU MIESZKANIOWEGO 9. Podejdź do ściany naprzeciw wejścia, mijając samotny posąg skrzydlatego konia. Skręć tam w lewo i zabierz pigułkę zdrowia obok dwupiętrowego budynku, aby odblokować sekret "Bokserki". Następnie idź wzdłuż budynku, aż usłyszysz pisk. Spójrz w górę i wystrzel trzepoczącą okiennicę. Na dachu przeciwległego budynku pojawi się zielony gad, który zostanie znokautowany. 10. Gdy dotkniesz zielonego kamienia, wyjdź z wieży, w której się znajduje, i idź na godzinę 10. Rozwal ciemniejszą część ściany we wnęce i wejdź. Spójrz w górę, a zobaczysz na górze drewnianą platformę. POZIOM 7: ATRIUM SŁONI (12 sekretów) NADAL WEWNĄTRZ BUDYNKU 1. Z pierwszego holu przejdź przez drzwi po prawej stronie, skręć w lewo, wejdź po schodach i skręć w lewo. W pierwszej sali użyj skoczni po lewej, aby dostać się na szczyt filaru i przeskocz do apteczki po drugiej stronie. PLAC SŁONIA 2. Po lewej stronie zewnętrznej ściany "Świętej Łaźni" budynek z dwoma posągami wojowników), rozwal ciemną część, aby znaleźć kawałek zbroi. ścianę. Podnieś ją. Pojawi się kilka mechanoidów, a ściana zostanie częściowo wysadzony, odsłaniając sekretne podwórko. Gdy dojdziesz do końca dziedzińca #3, znajdziesz przełącznik detonatora. Użyj go do zniszczenia piramidy. MAŁY SĄD ZA DRZWIAMI CZYSTOŚCI 5. To jest naprawdę frustrujące. Po wyeliminowaniu początkowej obecności wroga sześć szkieletów Kleera zostanie katapultowanych jeden po drugim na dziedziniec zza muru obwodowego na prawo od wejścia. Jeśli uda ci się zdjąć każdego z nich, zanim dotknie ziemi (możliwe tylko przy użyciu snajperki), otrzymasz wiadomość z gratulacjami. NASTĘPNY DOSTĘPNY DZIEDZINIEC 6. Od wejścia skręć w dwie prawe i podnieś paczkę z amunicją. Pojawi się "zmutowana roślina". 7. Jak w #6, tylko po lewej stronie: Zauważysz ciemniejszy fragment na ścianie budynku wejściowego. Wysadź go, by znaleźć fragment zbroi. 8. Po przekątnej od #6 znajduje się nisza w ścianie obwodowej z pakietem leczniczym. DZIEDZINIEC GDZIE PIERWSZY ZOBACZYSZ POSĄGĘ ZŁOTEGO SŁONIA 9. Obejdź dół z posągiem i użyj przełącznika na ścianie, aby otworzyć sekretne podwórko. SECRET YARD 10. Będziesz wiedział, że dotarłeś tajemnica jard (którą rozpieczętowałeś w #9), gdy zobaczysz czerwoną budkę telefoniczną. Udaj się na koniec dziedzińca, aby znaleźć przydatne przedmioty. DZIEDZINIEC OSTATNIEGO SKRZYDLANEGO KONIA 11. Na prawo od posągu konia znajduje się budynek z zamkniętymi drzwiami. Jeśli pójdziesz na lewo od posągu, na lewo od górnych schodów znajdziesz przełącznik. Użyj przełącznika, aby odblokować te drzwi. (Oczywiście odwiedź budynek.) 12. Podejdź do posągu konia od tyłu. Zbliż się tak blisko, jak tylko możesz, do jego tyłu. Kiedy pojawi się komunikat "Użyj", naciśnij klawisz Użyj, aby wykorzystać jakąś "tajną moc konia". POZIOM 8: DZIEDZIŃSTWA GILGAMESH (11 sekretów) PIERWSZE DZIEDZINIEC 1. Idź na prawo od wejścia i użyj dwóch półek na ścianie, aby dostać się na niedostępną w inny sposób platformę. Znajdziesz tam pakiet leczniczy. NASTĘPNE DZIEDZINIEC 2. Zanurz się w lewym basenie i przejdź przez jedyny otwór bez kraty. Zbierz paczkę z amunicją. 3. Idź do drugiego basenu i zabierz paczkę amunicji leżącą przy basenie. 4. Zanurz się w basenie #3. Zaraz za podwodną halą z filarem pośrodku znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym możesz: (a) wynurzyć się, by złapać trochę powietrza; (b) spłynąć do samego dołu; c) idź w prawo w kierunku wyjścia. Wybierz najpierw (b), a następnie idź prosto i podpłyń w górę, aby znaleźć sekretne pomieszczenie. DZIEDZINIEC PO „NASTY DIVE” 5. Poszukaj dwóch złotych kopuł znajdujących się poza dziedzińcem, a zauważysz czerwono-biały cel treningowy na wieży, która również znajduje się na zewnątrz. Strzel w tarczę, a otworzy się nisza po prawej stronie muru obwodowego. 6. Z #5 idź wzdłuż muru obwodowego, aż dojdziesz do rogu, a następnie skręć w lewo. Zbierz paczkę amunicji za piramidą, aby odkryć „zmutowaną roślinę i przyjaciół”. 7. Z #6 idź dalej wzdłuż muru obwodowego, a dojdziesz do punktu naprzeciwko niszy otwartej w #5. Wysadź ciemniejszą sekcję, aby odsłonić przełącznik detonatora „nie naciskaj” (zignoruj ​​wiadomość i naciśnij przełącznik). sala z pulsującym sercem.Zbierz ją, aby zarejestrować sekret 9. Gdy przebijesz się przez szczególnie paskudny wąski korytarz (będziesz wiedział), przejdź w lewo, aby znaleźć fragment zbroi w niszy.RUCHOMA PLATFORMA 10 .W pewnym momencie platforma „skoku wiary” będzie przechodzić pod małą półką z pulsującym sercem (po lewej stronie). Jeśli dobrze wymierzysz strzał, możesz wysadzić półkę tak, aby serce spadło na platformę. (Myślę, że twoją wskazówką powinna być druga wypowiedź Sama, gdy jesteś atakowany, coś w rodzaju „Teraz jestem poważnie poważny.”) OSTATNIE DZIEDZINIEC 11. Po lewej stronie będzie zewnętrzna wieża. aby obserwować dzikie serca i w końcu je zdobyć POZIOM 9: WIEŻA BABEL (10 sekretów) SALA CEREMONIALNA 1. Znajdź niszę w ścianie na lewo od wyjścia, aby zebrać trochę amunicji. filar (od wejścia) i schody, zeskocz do niższej niszy, aby zebrać pakiet leczniczy.(Zostaniesz teleportowany z powrotem. Ten sekret może być uparty, więc możesz potrzebować kilku prób, aby go zarejestrować.) 3. Po 4. W dolnym obszarze, gdzie dotrzesz windą, strzel w dowolną dziurę wielkości myszy, by przywołać „zabójcze karły”. prawą stronę slajdu. e podkładkę odbijającą za lampą, którą katapultujesz na platformę, na której znajdziesz trochę amunicji. (W rogu znajduje się teleport, który zabierze cię z powrotem.) PIERWSZE DZIEDZINIEC 6. W lewej części dziedzińca znajduje się filar w murze obwodowym z płaskorzeźbą wojownika. W pewnym momencie jego oczy zaczynają świecić. Nie sądzę jednak, że musisz na to czekać; po prostu wysadź filar w dowolnym momencie, aby znaleźć „przejście do Egiptu”. Nie-sekret A. Gdy znajdziesz się na planie filmu w sekrecie #6, możesz zniszczyć mini-wersję Ugh-Zan III, aby odrodzić fragment zbroi. Non-secret B. Wciąż w #6 pakiet leczniczy może się również pojawić po dodatkowym zniszczeniu, ale nie jestem pewien, co dokładnie to powoduje. Jedno jest pewne: nie możesz zabić mini-wersji własnej postaci, Sam. DZIEDZINIEC ZA TYM Z DRUGIĄ TABLICĄ MĄDROŚCI 7. Podejdź do muru obwodowego na wprost wejścia, za płaską statuą. Tam po prawej stronie znajduje się ciemniejszy fragment na ścianie budynku. Wysadź go, aby zebrać wzmocnienie nieśmiertelności. DZIEDZINIEC ZA TYM Z TRZECIEM TABLETEM MĄDROŚCI 8. Idź o 1 godzinę od wejścia i podnieś pigułkę zdrowia w rogu, aby przywołać „potężny gadżet”. Z POWROTEM NA PIERWSZY DZIEDZINIEC wspaniały widok", przejdź na lewo od podstawy wejścia do Wieży Babel, aby zebrać wzmocnienie nieśmiertelności. 10. Zamiast od razu wchodzić do Wieży Babel, ponownie odwiedź dziedziniec na lewo od niej - jeden gdzie dostałeś pierwszą tabliczkę mądrości. Wejdź na „sekretną rundę drugą”, tj. na kolejny najazd przez dziedzińce otaczające wieżę, podążając znaną już ścieżką. MISJA TRZECIA: EUROPA WSCHODNIA POZIOM 10: CYTADELA (16 sekretów) Uwaga: Przed rozpoczęciem poziomu przeczytaj sekret 11 poniżej. DZIEDZINIEC STARTOWY 1. Trzecia chata po lewej stronie ma skrzypiące drzwi. Zniszcz drzwi (nożem), by zebrać w środku broń. BUDYNEK NA KOŃCU DZIEDZIŃCA 2. Niedługo po wyjściu windą z pomieszczenia Kill-o-Matic zauważysz w ścianie wnękę (z przełącznikiem). Podejdź bliżej, a pojawi się komunikat „Użyj”, podobnie jak zielony gad za tobą. Użyj przełącznika, a następnie znokautuj potwora. KAMIENNY MOST 3. Zeskocz z mostu na skalną podstawę pierwszego kamiennego filaru po lewej stronie, aby zebrać pakiet leczniczy. (Użyj świecącej podkładki, aby wrócić.) PIERWSZE DZIEDZINIEC ZA MOSTEM 4. Przejdź za chatę w rogu na prawo od wejścia, aby zebrać paczkę amunicji. 5. Tak samo jak w punkcie 4, tylko o godzinie drugiej od wejścia. 6. W mniejszym, zamkniętym obszarze po prawej stronie dziedzińca odkryj dwa zestawy grobów przy murze obwodowym. (Możesz otworzyć każdy grób, KOLEJNE DZIEDZINIEC 7. W najdalszym lewym rogu od wejścia leży martwe drzewo. PIERWSZY 8. W prawym rogu od wejścia, przy budynku znajduje się beczka. Zniszcz ją i wejdź za budynek, by uzyskać wzmocnienie nieśmiertelności. z twojej pozycji #8) przy wejściu, za kamienną chatą znajduje się obszar z budką telefoniczną.Wejdź do środka, aby znaleźć trochę amunicji. POKÓJ Z DUŻYMI ​​KOŁAMI Zębatymi 10. Od wejścia przejdź przez mały otwór po lewej stronie , do Zanurkuj, odwróć się i poszukaj wnęki z pakietem leczniczym DZIEDZINIEC ZEGAROWY 11. Aby odkryć ten sekret bez Uciekając się do oszustwa, musisz dostać się z początkowej pozycji poziomu na ten dziedziniec na czas, aby zegar wybił północ. Zaczynasz poziom około 23:45. (czas wirtualny), co sprawia, że ​​jest to naprawdę trudne zadanie, zwłaszcza że prawdopodobnie chcesz na tyle dokładnie sprawdzić poprzednie obszary, by odkryć pozostałe sekrety. O północy włącza się „megatajem nocy”: otwierają się drzwi chaty znajdującej się na lewo od półki wejściowej, zapewniając dostęp do bardzo przydatnych „północnych przedmiotów”. Wejście do chaty powoduje rejestrację sekretu. Masz 1 minutę na odebranie smakołyków, po czym drzwi ponownie się zamykają. Zastanawiam się, czy drzwi znów się otworzą, np. jeśli zostawisz grę włączoną na 24 godziny, ale nie mam obsesji wystarczy tego spróbować. W każdym razie, jeśli Twoim jedynym celem jest utworzenie tajnego rejestru, możesz przejść za chatę i podejść wystarczająco blisko jej tylnej ściany. Z jakiegoś powodu wzmocnisz obrażenia z wnętrza chaty i odbierz komunikat o znalezieniu „północnych przedmiotów". 12. Idź za skupione budynki na prawo od bramy wyjściowej, aby znaleźć fragment zbroi. NASTĘPNE DZIEDZINIEC Z MOSTEM ZWODZONYM 13. Zbierz trochę amunicji za chatą po lewej 14. Po przekątnej naprzeciw #13, za narożną chatką znajduje się zbroja WODNA JASKINIA 15. Po spadnięciu ze zsypu do wody przeszukaj dno w poszukiwaniu przedmiotów. 50-punktowy pakiet leczniczy.SAL ZABIJ-O-MATIC Nietajne A. Zanim pojawią się jacyś wrogowie, yo Możesz wysadzić uderzające kolce z filarów i wysadzić same filary, aby uzyskać lepsze warunki walki. OSTATNI DZIEDZINIEC 16. W kącie znajduje się beczka, którą możesz zniszczyć, aby odsłonić fragment zbroi. POZIOM 11: KRAINA POTĘPIONYCH (13 sekretów) PIERWSZA WIOSKA 1. Jedna z chat na początku wioski, po lewej stronie, ma skrzypiące drzwi. Wysadź drzwi i wejdź do środka, aby zebrać wzmocnienie obrażeń. 2. Naciśnij przełącznik na wiatraku, aby przywołać „sekretnego Mikołaja”. Niesekret A. Znajdź i zastrzel biegnącego Mikołaja na prezent. Jeśli zdecydujesz się zabić go pojedynczym rewolwerem (lub jeszcze lepiej miotaczem ognia, używając krótkich serii; co czasami da zabawny efekt), a nie bardziej niszczycielską bronią, będziesz w stanie zmaksymalizować wydajność prezentów Mikołaja. druga połowa wsi, za wiatrakiem, szuka stóp Mikołaja w kominie. Wysadź komin, aby odłączyć „sekretnego zaciętego Świętego Mikołaja”. 4. W pobliżu #3 jest bałwan. Strzel w nią, by znaleźć fragment zbroi. DRUGA WIOSKA 5. Podnieś fragment zbroi przed bałwanem w okularach, który cię wtedy zaatakuje. Zakończ ten „mściciel bałwana”. 6. Chatka na prawo od mściciela nr 5 ma skrzypiące drzwi. Wysadź drzwi i wejdź do środka, aby zebrać wzmocnienie nieśmiertelności. 7. Niedaleko od #6, po prawej stronie wioski leży bałwan z przełącznikiem. Użyj przełącznika, aby wezwać kolejnego "sekretnego Mikołaja". Nietajne B. Tak samo jak #A. PODWÓREK Z WEJŚCIEM GÓRSKIM 8. Strzelaj do bałwana kilka razy, aby przekonać się, że masz do czynienia z „niesamowicie kurczącym się bałwanem”. PIERWSZA JASKINIA LAWY 9. Pośrodku kamiennego przejścia, które służy jako pomost, jest luka. Wskocz przez szczelinę w znajome migotanie, aby zostać teleportowanym do pakietu uzdrawiającego. DRUGA JASKINIA LAWY 10. Kiedy wejdziesz, powinieneś zauważyć poświatę na kamiennej półce na wprost. Wysadź półkę, a paczka z amunicją spadnie na przejście poniżej, skąd ją podniesiesz, gdy do niej dotrzesz. (Możesz też zniszczyć półkę, gdy przejdziesz przez lawę na drugą stronę jaskini, ale półka będzie wtedy jeszcze mniej widoczna.) 11. Przed wyjściem z tej jaskini idź na lewo od wyjścia, a następnie do na lewo od głazu, który sprawia wrażenie blokowania przejścia. Podążaj wąską półką, by zebrać broń. TRZECIA JASKINIA Z LAWY 12. Kiedy dotrzesz do punktu, w którym musisz skorzystać z pływających platform, wejdź na tę po lewej stronie, która jest najdalej od twojej pozycji i najbliżej dwuzębnej, samotnej skały stojącej pośrodku lawy jezioro, także po lewej stronie. Platforma zacznie płynąć w kierunku skały. Gdy się zbliżysz, zauważysz półkę przy skale z kilkoma gadżetami. Chwyć je, gdy uznasz, że jest to bezpieczne (element zbroi liczy się jako sekret) i wskocz z powrotem na platformę, która zatoczy koło wokół skały. (Możesz zrezygnować z platformy i po prostu brodzić na półkę, ponieważ platforma porusza się dość wolno i przez cały czas jesteś otwarty na ogień wroga.) 13. Kiedy przejdziesz przez łukowaty most prowadzący do wyjścia z jaskini, zakreśl kółko jego podstawa do zebrania pakietu leczniczego. POZIOM 12: WIELKA KATEDRA (6 sekretów) KORYTARZ ŚMIERCI 1. Obróć się w prawo od wejścia i wysadź ciemniejszy fragment na ścianie obwodowej, aby odkryć kilka przedmiotów. 2. W prawym rogu drugiej części korytarza jest koleś z Afro wyglądającym przez okno. Zastrzel go, aby zza ściany obwodowej wystrzelić wzmocnienie obrażeń na przejście. 3. Pod koniec trzeciej części korytarza wysadź ciemniejszy fragment lewej ściany obwodowej, aby odkryć teleport do "pola dyni" (idź tam). 4. W szóstej części korytarza wysadź ciemniejszy fragment na lewej ścianie, aby odkryć kolejny teleport, który prowadzi do "muzeum zarodków" (znowu tam idź). 5. Na początku siódmego i ostatniego odcinka korytarza spójrz w lewo. W środkowym oknie bastionu zobaczysz lecącą nad tobą scytyjską harpię-czarownicę. Zabij wiedźmę, aby uruchomić wzmocnienie nieśmiertelności na przejście zza ściany obwodowej. KOŃCOWY DZIEDZINIEC 6. W pewnym momencie ostatniej bitwy otrzymasz wiadomość o włączeniu różowego sekretu. Odnosi się to do różowej części muru obwodowego po prawej stronie skoczni po prawej stronie dziedzińca (jeśli patrzysz z pozycji wyjściowej). Wiadomość oznacza, że ​​możesz teraz podejść do tej sekcji i po prostu wczołgać się do środka, aby odzyskać pakiet leczniczy, w którym to momencie sekret się zarejestruje. główny spoiler. Najwyraźniej Mordekai the Summoner przyzywa swoje sługi i teleportuje się tam iz powrotem tylko wtedy, gdy jesteś w jego zasięgu wzroku. Jeśli jesteś na tyle mądry (lub tchórzliwy), aby prawidłowo wybrać swoją pozycję, tj. schować się gdzieś za wystającymi elementami katedry po obu stronach, powinieneś być w stanie dość łatwo zabić potwora, nie przeszkadzając pomniejszym wrogom - lub sam szef. wyjrzeć na zewnątrz wystarczająco by móc strzelać w ramię lub w jakąś inną część jego anatomii. Karabin snajperski to najlepszy wybór.

7.5 od redakcji

0

0

23.09.2015

Serious Sam: Drugie Spotkanie HD

  • Wydawca: Devolver Digital
  • Wydawca w Rosji: Nowy dysk
  • Deweloper: Croteam
  • Stronie internetowej: Oficjalna strona
  • Silnik gry: Serious Engine 3
  • Gatunek: Akcja
  • Tryb gry: Single Player, Multiplayer
  • Dystrybucja: DVD-ROM (1)

Wymagania systemowe:

  • Windows XP
  • Pentium 4/Athlon 64 3 GHz
  • 512 MB
  • nVidia GeForce 7600 / ATI Radeon X1600
  • 2,5 GB

O grze

Serious Sam HD: drugie spotkanie to kolejna wariacja na temat zręcznościowej strzelanki z setkami wrogów i dziesiątkami różnych rodzajów broni. Gra wyróżnia się turniejem kooperacyjnym na World Expo 2010 w Szanghaju i jest przystosowana do konsol. Warto również zauważyć, że jest doskonały projekt graficzny projekt.

Akcja gry tym razem nie ogranicza się do jednego regionu: oprócz Ameryki Południowej, wraz z Samem, gracz będzie mógł odwiedzić Babilon i średniowieczną Europę.
Możesz walczyć wszystkimi tymi samymi rodzajami broni, co w pierwszej części, a dodatkowo zostaną do nich dodane trzy nowe: miotacz ognia, karabin snajperski i piła łańcuchowa. Piła łańcuchowa to potężna i wydajna broń, która wykorzystuje to samo paliwo co miotacz ognia. A miotacz ognia, jak w każdej strzelance, będzie po prostu śmiercionośną siłą.

Cechy gry:

  • 3 nowe typy terenu (Ameryka Południowa, Babilon, średniowieczna Europa)
  • 3 nowe bronie
  • 20 nowych map w trybie wieloosobowym
  • oryginalna ścieżka dźwiękowa

Różnice w stosunku do oryginalnej wersji

  • Nowe modele dla karabin snajperski i Miotacz ognia: Sam trzyma broń obiema rękami.
  • Animacje dla karabinu snajperskiego, który wcześniej nie istniał.
  • Na początku pierwszego poziomu gracz zaczyna nie spadać z talerza, ale prosto w jezioro: jest to prawdopodobnie spowodowane błędem w oryginale, w którym gracz mógł utknąć.
  • Wrogów można przeciąć piłą łańcuchową na dwie połowy.
  • Wsparcie dla nowoczesnych gamepadów.
  • Dodano nowe sekrety: na przykład na pierwszym poziomie możesz teraz zdobyć karabin szturmowy Thompson i amunicję, ścinając 4 dowolne drzewa.
  • Zmieniono pułapki na poziomie "Dołu". Na przykład zmieniono pokój numer 3, w którym jest całkowicie okrągły
  • Zupełnie nowe modele Cool Sammy i Mysterious Mia.

Proces gry

W przeciwieństwie do oryginału dodano nowe tryby gry. Teraz lista wszystkich dostępnych trybów gry:

  • Gra dla jednego gracza
    • Kampania to klasyczna rozgrywka solo.
    • Przetrwanie - musisz jak najdłużej pozostać przy życiu, walcząc z nadciągającymi wrogami. Bitwy toczą się na specjalnych mapach.
    • Gra wieloosobowa
      • Gra w trybie współpracy
        • Klasyczny tryb kooperacji - przejście „kampanii” wraz z innymi graczami.
        • Kolekcja - wspólna "Kampania" na koncie. Główną różnicą w stosunku do „Klasycznej kooperacji” jest to, że gracze mają 3 wspólne życia na poziom (liczba żyć wzrasta wraz ze wzrostem wyniku).
        • Przetrwanie - gracze walczą ramię w ramię z nadciągającymi wrogami na specjalnych mapach.
      • konfrontacja
        • Polowanie - zabijaj wrogów, zbieraj przedmioty i szukaj sekretów, aby zdobyć więcej punktów niż inni gracze.
        • Capture the Flag – przejmij flagę drugiej drużyny i przynieś ją z powrotem do swojej bazy, strzegąc własnej flagi.
        • Niebezpieczna walka to klasyczny deathmatch.
        • Natychmiastowe zabójstwo - różnica od "bitwy" polega na tym, że Śmierć przychodzi jednym strzałem.
        • Last Hero - Zabij wszystkich innych graczy, aby wygrać rundę.
        • Ostatnią komendą jest opcja komendy " ostatni bohater».
        • Heavy Burden - Twój wynik rośnie tak długo, jak utrzymujesz ciężar.
        • Polowanie drużynowe to drużynowy wariant polowania.
        • Walka drużynowa- drużynowy deathmatch.
  • W poziomie "Land of the Damned" znajdziesz bałwana z wyrzutniami rakiet Biomechanoid.
  • Na poziomie „Wielka Katedra” znajduje się tajne laboratorium, w którym znajduje się ogromna kapsuła z Ugh-Zanem Trzecim.
  • Blondyn, z którym Sam chciał porozmawiać na początku gry, to Duke Nukem.
  • Na poziomie „Kraina potępionych” można zobaczyć „Poważnego Świętego Mikołaja”. Strzelając do tego "Mikołaja" możesz dostać dobre "prezenty", ale jeśli strzelisz do niego z granatnika, zrujnuje to wszystkie maliny!
  • W rosyjskim wydaniu gry zastosowano to samo tłumaczenie i podkład głosowy, co w lokalizacji wersji klasycznej.
  • Na "Wielkiej Katedrze" znajdziesz portal, który zabierze Sama do zamglonego miejsca z dyniami, z których wyskoczy Cucuriito.
  • Na pierwszym poziomie Sam musi dostać się do świątyni. Jeśli jednak skręcisz w lewo tuż przed bramą, możesz znaleźć zepsuty statek Kroatimovites, na który staranowali statek Sama i siebie z aureolami nad głowami.
  • Również obok nich znajduje się sekretna sala taneczna.
  • Na poziomie Jaguar Valley można zobaczyć napis na górze „Crollywood”, który jest połączeniem nazw Hollywood i Croteam (firma, która opracowała serię Serious Sam)
  • Jeśli otworzysz trumny na poziomie „Cytadela”, twórcy gry wyskoczą z nich i wspiąć się na górę, aby się przytulić.
  • Na Sierra De Chiapas ściąć trzy drzewa piłą łańcuchową, a na końcu doliny pojawi się Thompson Machine Gun.

Czy wiesz, że...pomimo tego, że gra jest dosłowną przeróbką oryginału, kilka drobiazgów zostało zmienionych. Tak więc na początku pierwszego poziomu Sam zaczyna spadać nie z latającego spodka, ale prosto w jezioro. Dodatkowo zmieniono pułapki na poziomie "Dołu" i dodano nowe sekrety.