Retekstura zbroi mantykory wiedźmin 3. Arcymistrzowska zbroja szkoły mantykory. Srebrny Miecz Szkoły Manticore

W Beauclair znajdujemy lokalnego mistrza pancernego, Łazarz Lafargue. Muszę powiedzieć, że to nie jest zwykły mistrz płatnerstwa, ale arcymistrz kowal, który zrobi to za nas zbroja arcymistrza. Możemy to znaleźć sami lub możemy znaleźć to czytając reklamę. W każdym razie będzie bardzo zadowolony z naszego wyglądu.

Od dawna szuka kogoś, kto pomoże mu znaleźć plany na wiedźmińską zbroję o niesamowitej sile. Legendarny elfi kowal Tien "sael mieszkał kiedyś w Toussaint. Zmarł dawno temu, ale kiedyś przybyli do niego wiedźmini z całego świata, aby zamówić zbroję. Niestety, wszyscy wiedźmini, którzy przybyli, zginęli, ale kowal wie gdzie. Łazarz Sam Lafargue był studentem Tien „sael. A wszystkie historie o zmarłych wiedźminach zna z pierwszej ręki. Ogólnie rzecz biorąc, ta wiedza zniechęciła go do chęci samodzielnego odnalezienia tych rysunków. Więc szuka kogoś, kto może to zrobić.

Zaproponuje nam odnalezienie i zbadanie miejsc, w których rzekomo zakończyło się życie wiedźminów z pięciu różnych szkół. A jeśli dostarczymy mu rysunki, które były z nimi, będzie mógł wykonać zamówienie według nich, udowadniając tym samym, że jest godnym uczniem, swoim nauczycielem. Po rozmowie z mistrzem płatnerstwa aktywujemy zadanie wyszukiwania rysunków wiedźminów z różnych szkół: Wilka, Gryfa, Kota, Niedźwiedzia i Mantykory. Jak zauważyłeś, węże ponownie ominęły szkołę. Po odnalezieniu planów możesz wrócić do zbroi i, jeśli masz w ekwipunku odpowiednie komponenty, stworzyć taką lub inną zbroję.

Arcymistrzowska Zbroja Szkoły Manticore

Historia Lazarusa Lafargue'a: „Nauczyciel powiedział, że twierdza Szkoły Manticore była daleko na wschodzie. Około sto lat temu przybył stamtąd wiedźmin - niejaki Merten. Śmierdziało jak krasnoludzka destylarnia i cały czas wdało się w bójki. Tien „sael zatrzasnął mu drzwi przed nosem i poradził mu wrócić, gdy wytrzeźwieje. Nie zajmował się pijakami. Ale wiedźmin nigdy nie wrócił. Ludzie mówili, że pokłócił się ze strażą książęcą. Więzienie Bastoy, w którym był przetrzymywany przez długi czas było zniszczone, ale może warto od tego zacząć poszukiwania?

Więzienie Bastoy

To jasne, że tutaj jest ciemno. Wyjeżdżamy do więzienia Bastoy. Najbliższym punktem tego więzienia, w którym możemy przenosić, jest tartak Rio Cannes. Z niego pieszo lub konno. Jeśli przeszukasz te ruiny, możesz znaleźć wiele ciekawych rzeczy, no cóż, z wyjątkiem bruxy, z którą musisz się spotkać. A w ramach poszukiwań rysunków interesuje nas zniszczona wieża.

Można się tam wspinać po zachowanych promenadach. Tam zaraz przy wejściu po lewej stronie, na wysokości łokcia, dostrzegamy kamień, za którym znajduje się skrytka. Ze skrytki otrzymamy rysunek i notatki współwięźnia z celi wiedźmina. Z tych notatek dowiadujemy się, że wiedźmin Merten nie został stracony, ale po prawie dwóch latach został zwolniony. Co więcej, uwierzył w proroka Lebeda i udał się na pielgrzymkę.

Jaskinia, w której przebywał Łebed

I tak udajemy się do jaskini, w której Lebeda osiągnął oświecenie i na ścianach której wypisał cztery swoje Wielkie Prawdy. Niedaleko tej jaskini znajdują się jednocześnie dwa punkty, do których możemy się udać. „Gospodarka Gelenserów” i „Ruiny pałacu Termes”. Biegnąc polną drogą, skręcamy w ścieżkę, na tej ścieżce bawi się kilka dzikich kotów, wydaje się cougars. Wchodzimy do jaskini, muszę powiedzieć, że to nie jest do końca jaskinia, ponieważ ma zarówno ściany, jak i podłogę i oczywiście sufit.

Włączamy instynkt wiedźmina i widzimy na ścianach bardzo Wielką Prawdę wypisaną przez Łebeda, a poza tym na ścianach jest dużo liści. To są modlitwy tych, którzy modlą się do proroka. Możesz wszystko przeczytać jeszcze raz, gorzej nie będzie, ale na ścianie, tej po lewej, znajdziemy modlitwę wiedźmina Mertena. Najwyraźniej miał problemy z papierem, więc pisał bezpośrednio na drogocennym planie. Podnosimy rysunek, nie zapomnij przeczytać samej modlitwy. Z niej dowiadujemy się, skąd nasz wiedźmin wyszedł z tej jaskini.

Sanktuarium Łabędzia

I tym razem udał się do sanktuarium Łabędzia, aby tam spotkać się z Wielkim Żebrakiem - człowiekiem, który przeniknął istotę nauk Łabędzia. Więc jesteśmy w drodze. Patrzymy na mapę i tam widzimy, że sanktuarium jest bardzo blisko „Posągu Proroka Łabędzia”. Przenosimy się do statuy, cóż, czy cokolwiek chcesz. A od sanktuarium jest dosłownie rzut kamieniem. Idziemy. W pomieszczeniu jest kilka grobowców, jeden z nich jest pusty, widzimy też zamurowane wejście. Tam musimy iść.

Tutaj spotkamy tego samego Wielkiego Żebraka, a raczej jego niespokojnego ducha. Ponieważ kiedyś zamurowali go tu żywcem. Walczymy z duchem, a następnie, korzystając z pustego sarkofagu, odłożymy jego śmiertelne kości. Przeszukujemy jego mieszkanie i między innymi znajdujemy rysownika i pamiętnik Wielkiego Żebraka. Koniecznie przeczytaj. Z dziennika dowiadujemy się, że wiedźmin Merten okazał skruchę i aby przeprowadzić oczyszczenie, musi dostać się do Tajemnej Kaplicy. Wykuty w skale i zamieszkany przez niebezpieczne stworzenia, sam w sobie jest sprawdzianem. Ktokolwiek Lebeda pozwoli wejść do kaplicy, wybaczy grzechy i zbrodnie. I Merten poszedł. A to oznacza, że ​​nadszedł czas, abyśmy ruszyli w drogę.

sekretna kaplica

Jaskinia znajduje się bardzo blisko Beauclair. Punkt wyjścia Stary Amfiteatr. Nawiasem mówiąc, jeśli przeczytasz ogłoszenia na tablicach, możesz znaleźć zamówienie, które będzie kojarzone konkretnie z tym amfiteatrem. Jaskinia znajduje się naprzeciwko znaku, wystarczy obejść kilka kałuż. Wpływamy do jaskini, tak, płyniemy, bo nad pasem jest woda…

Wychodzimy w suche miejsce i… grzyby, grzyby… w ogóle to jakieś halucynogeny. Wszystko trochę płynęło w oczy, ale w zasadzie wszystko jest w porządku. Co nas tam czeka? Parę Brooksów, trzy karaluchy, no, może coś innego, nie będzie nudno. Ale wszystko wydaje się złudzeniem, choć trzeba walczyć na serio. A biedni muszą rozdzielać pieniądze, również nie iluzoryczne. W końcu trafiamy do sali, w której wydaje się, że jest iluzją samego Lebedy. Tam odbieramy rysunek i notatkę od naszego wiedźmina. Czytamy notatkę. Teraz wiadomo, gdzie iść dalej. A potem czekamy na Jezioro Oczyszczenia.

Jezioro Oczyszczenia

Patrzymy na mapę, że Bazan Farm jest w pobliżu. Swoją drogą opuszczona osada, ale jest tam tylko jeden wilkołak pudrujący sobie mózg. To wciąż blisko, dlaczego nie zrobić dobrego uczynku ludziom. No tak przy okazji, ale musimy iść nad jezioro. Na jeziorze spotkają się też ludzie niekulturalni. Natychmiast wdadzą się w bójkę, musisz ich pokonać.

Następnie z mostka wciągamy głęboko powietrze do płuc, a także nurkujemy głęboko. Nie zapominajmy o wiedźmińskim stylu. Znajdujemy ostatni rysunek. Uff... Możesz zrobić sobie przerwę. Teraz, jeśli mamy w ekwipunku odpowiednie materiały i składniki, możemy udać się do Beauclair do Lazarusa. Jak dla mnie arcymistrzowski sprzęt do mantikory idealnie dopasowany do pogody Toussaint. Osobiście przemalowuję to w biały kolor i naprawdę to lubię. Oczywiście nie robi się biała, ale przypomina wojskowego myszoskoczka. Cóż, to już tekst. A z zestawem arcymistrzowskim Manticore to wszystko.

Osiągnięcie „Zawrócił każdy kamień” w grze Wiedźmin 3: Krew i wino jest odblokowywane poprzez odnalezienie arcymistrzowskich planów Wiedźmińskich Szkół Kota, Gryfa, Niedźwiedzia, Wilka i Mantykory ukrytych w różne części Toussaint. W dodatku nie ma arcymistrzowskiego zestawu Szkoły Węża, więc nie musisz szukać planów. Poziom arcymistrza jest ostatnim etapem ulepszania przedmiotów, który został wprowadzony w rozszerzeniu Krew i Wino; pierwsze trzy poziomy znajdują się w oryginalna gra. Rysunki są przeznaczone dla postaci na poziomie 40.

Mistrz kowala Lazar Lafargue zajmuje się produkcją arcymistrzowskiej zbroi w Toussaint we własnym warsztacie, zlokalizowanym między Rynkiem Głównym a Bramą Metinne w centralnej części Beauclair, wystawia także zadania „Więcej niż mistrz” i „Wiedźmińskie antyki” do wyszukiwania rysunków. Plany arcymistrzowskie są strzeżone przez silnych przeciwników, dlatego przed kampanią warto zaopatrzyć się w eliksiry, bomby i olejki. Pełne zestawy zbroi arcymistrzowskiej zapewniają specjalne bonusy: szybką regenerację energii i zdrowia, zwiększony zasięg Znaków, brak opóźnień między rzuceniem bomb i wiele innych przydatnych efektów.

Arcymistrzowska zbroja Szkoły Kota

Rysunki są zbierane podczas przejścia zadania „Starożytności wiedźmińskie: Zbroja arcymistrza szkoły kota”. Premie za zestaw: 3 części - Power Attack zwiększa obrażenia twoich szybkich ataków na 5 sekund. 10% za każdy element zestawu; 6 części - ataki w plecy zadają o 50% większe obrażenia, ogłuszają wroga i wydają 1 punkt adrenaliny.

Tytuł rysunkuLokalizacja rysunkuSkładniki rzemieślniczeCharakterystyka pancerza
Schemat: Zbroja arcymistrza Szkoły Kota Północna część Toussaint. Posiadłość Bartolomeo de Lone(na północ od punktu handlowego kupca). Rysunek jest ukryty w portrecie na ścianie w parterowym domu naprzeciwko kupca.Mistrzowska Pancerz Szkoły Kota (x1), Utwardzona Skóra Drakonida (x2), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x2), Wątroba Potwora (x2), Serce Potwora (x2).zbroja - 240, + 22% siła ataku, +12% odporność na ciosy przebijające, +17% odporność na ciosy tnące i obrażenia od potworów, + 46% odporność na żywioły.
Schemat: spodnie arcymistrza szkoły kota Północna część Toussaint. Ruiny Pałacu Galionowego(na północny zachód od punktu handlowego kupca). Plan leży w skrzyni przed ogniem sygnałowym. Ruiny są pod ochroną Hanse Antoine „Starling” Straggen.Mistrzowskie spodnie Szkoły Kota (x1), Utwardzona Skóra Drakonida (x1), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x1), Język Bestii (x2), Krew Bestii (x2).pancerz - 91, + 11% siły ataku, + 5% odporność na ciosy przebijające, + 7% odporność na ciosy tnące i obrażenia od potworów, + 16% odporność na żywioły.
Schemat: Buty arcymistrza Szkoły Kota Buty Mistrza Szkoły Kota (x1), Utwardzona Skóra Drakonida (x1), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x1), Kość Bestii (x2), Pazur Bestii (x4).zbroja - 91, + 11% siły ataku, + 6% odporność na ciosy przebijające, + 6% odporność na ciosy tnące, obrażenia od potworów i żywiołów.
Schemat: Rękawice arcymistrza Szkoły Kota Północna część Toussaint. Duszne Doły(między Punktem Handlowym Kupców a Ruinami Pałacu Galionów). Plan jest przechowywany w pudle przy ognisku na końcu jaskini archesporów.Rękawice Mistrza Szkoły Kota (x1), Utwardzona Skóra Drakonida (x1), Wzbogacona Sztabka Dimerytu (x1), Kość Bestii (x2), Zmiażdżone Ciało Bestii (x1).zbroja - 87, + 11% siły ataku, + 5% odporność na obrażenia od potworów, ciosy przebijające i tnące, + 6% odporność na żywioły.
Schemat: Arcymistrzowski stalowy miecz szkoły kota Miecz stalowy mistrza szkoły kota (x1), skrawki skóry (x2), sztabka wzbogaconego dwimerytu (x2), szafir (x1), krew potwora (x1).obrażenia - 335-409, + 15% mocy Aard i szansy na krwawienie, + 10% szansy na trafienie krytyczne i modyfikator szansy na odcięcie kończyny, + 5% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios dla osoby.
Schemat: Srebrny Miecz Wszechmistrza Szkoły Kota Srebrny Miecz Mistrza Szkoły Kota (x1), Skórzane Skrawki (x2), Wzbogacona Sztabka Dimerytu (x2), Szafir (x1), Ząb Potwora (x1).obrażenia - 472-576, + 15% mocy Aard i szansy na wywołanie krwawienia, + 10% szansy na trafienie krytyczne i modyfikator szansy na odcięcie kończyny, + 20% więcej. doświadczenie za zabicie potwora.

Arcymistrzowska Zbroja Szkoły Gryfa

Rysunki są zbierane podczas przejścia zadania „Starożytności wiedźmińskie: Zbroja arcymistrza szkoły gryfa”. Premie za zestawy: 3 części - wszystkie kolejne Znaki stworzone w tryb standardowy w ciągu 3 sekund po pierwszym Znaku nie zużywaj energii; 6 części - rozmiar pułapek Yrdena zwiększa się o 40%, podczas gdy Geralt pozostaje w kręgu, energia odnawiana jest o 5 sekund szybciej, moc Znaków zwiększona o 100%, a otrzymywane obrażenia zmniejszone o 20%.

Tytuł rysunkuLokalizacja rysunkuSkładniki rzemieślniczeCharakterystyka pancerza
Plany: Buty arcymistrza Szkoły Gryfa Wschodnia część Toussaint. Ruiny fortu Ussar(na południowy wschód od kamieniołomu Ardaiso). Rysunki ukryto w skrzyni pod schodami na piętro. Ruin strzeże dwa osły.Buty Mistrza Szkoły Gryfa (x1), Utwardzona Skóra Drakonida (x1), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x1), Zmiażdżone Ciało Potwora (x2), Szpon Potwora (x4).pancerz - 91, + 11% mocy Znaków, + 5% odporności na ciosy przebijające i obrażenia od wstrząsów, + 6% odporności na ciosy tnące i obrażenia od potworów.
Schemat: Stalowy Miecz Wszechmistrza Szkoły Gryfa Stalowy Miecz Mistrza Szkoły Gryfa (x1), Skórzane Skrawki (x2), Wzbogacona Sztabka Dimerytu (x2), Serce Potwora (x1), Esencja Potwora (x1).obrażenia 335-409, +21% mocy Znaków, +25% dodatkowe. obrażenia przy trafieniu krytycznym, modyfikator +10% szansy na odcięcie kończyny, +5% szansy na trafienie krytyczne i dodatkowe. doświadczenie za śmiertelny cios dla osoby.
Schemat: Rękawice Arcymistrza Szkoły Gryphon Rękawice Mistrza Szkoły Gryfa (x1), Wzmocniona Skóra Drakonida (x1), Wzbogacona Sztabka Dimerytu (x1), Serce Potwora (x1), Krew Potwora (x2).
Schemat: Zbroja arcymistrza Szkoły Gryfa Wschodnia część Toussaint. Zamek Montcran(na północny wschód od kamieniołomu Ardaiso). Rysunki znajdują się w torbie na krześle, na stole przy destylatorze iw pudełku na półce naprzeciwko portalu do lochów Jerome'a ​​w kryjówce Moro. Wejście do lochu znajduje się na dziedzińcu zamkowym, na prawo od katapulty, za iluzoryczną ścianą, którą usuwa Oko Nehaleny. Wzmacniający kryształ leży na stole niedaleko portalu. Po aktywacji portalu Znakiem Aard wiedźmin znajdzie się w lochu Jerome'a. Zamek Montcran jest strzeżony przez Hansa Philibert Czworonożny.Zbroja Mistrza Szkoły Gryfa (x1), Wzmocniona Skóra Drakonida (x2), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x2), Serce Potwora (x2), Esencja Potwora (x1).pancerz - 240, +22% mocy Znaków, +19% odporności na ciosy przebijające, +17% odporności na obrażenia od uderzenia, +24% odporności na ciosy tnące, +31% odporności na obrażenia od potworów.
Schemat: spodnie arcymistrzowskie szkoły gryfa Spodnie warsztatowe Griffin School (x1), Wzmocniona Skóra Drakonida (x1), Wzbogacona Płyta Dimerite (x1), Krew Potwora (x2), Mózg Potwora (x2).pancerz - 91, +11% mocy Znaków, +6% odporności na ciosy przebijające, +9% odporności na ciosy tnące, +11% odporności na obrażenia od potworów, +33% odporności na żywioły.
Schemat: Srebrny Miecz Wszechmistrza Szkoły Gryfa Srebrny Miecz Mistrza Szkoły Gryfa (x1), Skórzane Skrawki (x2), Wzbogacona Sztabka Dimerytu (x2), Serce Potwora (x1), Esencja Potwora (x1).obrażenia 472-576, +21% mocy Znaków, +25% dodatkowe. Obrażenia od trafień krytycznych, +5% szansa na trafienie krytyczne, +10% modyfikator szansy na kończynę, +20% dodatkowe doświadczenie za zabicie potwora.

Arcymistrzowska Zbroja Szkoły Niedźwiedzia

Rysunki są gromadzone podczas przejścia zadania „Starożytności Wiedźmina: Zbroja Wielkiego Mistrza Szkoły Niedźwiedzia”. Premie za zestaw: 3 części - zwiększona szansa na nałożenie nowej tarczy Quen bez wydawania energii; 6 części - obrażenia od umiejętności związanych ze Znakiem Quen zostają zwiększone o 200%.

Tytuł rysunkuLokalizacja rysunkuSkładniki rzemieślniczeCharakterystyka pancerza
Schemat: Srebrny Miecz Wszechmistrza Szkoły Niedźwiedzia Centralna część Toussaint. Wioska Floviv(na południowy zachód od kamieniołomu Ardaiso). Rysunek jest ukryty w skrzyni pod gruzami domu na terenie winnicy Tufo. Gruz usuwa Aard.Srebrny Miecz Mistrza Szkoły Niedźwiedzia (x1), Skórzane Skrawki (x2), Wzbogacona Sztabka Dimerytu (x2), Ślina Bestii (x1), Język Bestii (x1).obrażenia 472-576, +21% przyrostu adrenaliny, dodatkowe +75%. Obrażenia od trafień krytycznych, +5% szansa na trafienie krytyczne, +14% modyfikator szansy na kończynę, +20% dodatkowe doświadczenie za zabicie potwora.
Schemat: Zbroja arcymistrza Szkoły Niedźwiedzia Zbroja Mistrza Szkoły Niedźwiedzia (x1), Utwardzona Skóra Drakonida (x2), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x2), Esencja Potwora (x1), Serce Potwora (x1).pancerz - 240, +22% adrenaliny, +26% odporności na przebijające ciosy, +25% odporności na obrażenia od uderzenia, +32% odporności na ciosy tnące, +46% odporności na obrażenia od potworów.
Schemat: Rękawice Arcymistrza Szkoły Niedźwiedzia Rękawice Mistrza Szkoły Niedźwiedzia (x1), Utwardzona Skóra Drakonida (x1), Wzbogacona Sztabka Dimerytu (x1), Szpon Potwora (x2), Zmiażdżone Ciało Potwora (x1).zbroja - 87, + 11% adrenaliny, + 6% odporność na dźganie i cięcie, obrażenia od potworów i żywiołów.
Schemat: spodnie arcymistrza szkoły niedźwiedzia Centralna część Toussaint. Sowie Groty(na północny zachód od wioski Floviv). Plany spoczywają na szczątkach wiedźmina na dolnym poziomie jaskini.Spodnie Mistrza Szkoły Niedźwiedzia (x1), Utwardzona Skóra Drakonida (x1), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x1), Potworne Włosy (x2), Esencja Potwora (x2).pancerz - 91, +11% adrenaliny, + 6% odporność na ciosy przebijające, +11% odporność na ciosy tnące, +16% odporność na obrażenia od potworów, + 25% odporność na żywioły.
Schemat: Arcymistrzowski stalowy miecz Szkoły Niedźwiedzia Stalowy Miecz Mistrza Szkoły Niedźwiedzia (x1), Skórzane Skrawki (x2), Wzbogacona Sztabka Dimerytu (x2), Krew Potwora (x1), Mózg Potwora (x1).obrażenia 335-409, +21% przyrostu adrenaliny, dodatkowe +75%. Obrażenia na trafienie krytyczne, +5% szansa na trafienie krytyczne, +14% modyfikator szansy na kończynę, +5% dodatkowe doświadczenie za śmiertelny cios dla osoby.
Plany: Buty arcymistrza Szkoły Niedźwiedzia Buty Mistrza Szkoły Niedźwiedzia (x1), Utwardzona Skóra Drakonida (x1), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x1), Ślina Bestii (x3), Ząb Bestii (x3).zbroja - 91, + 11% adrenaliny, + 5% odporność na obrażenia szokowe, + 6% odporność na obrażenia od potworów, przebijanie i cięcie.

Arcymistrzowska Zbroja Szkoły Wilka

Rysunki są gromadzone podczas przejścia zadania „Zabytki Wiedźmina: Zbroja Arcymistrza Szkoły Wilka”. Bonusy zestawu: 3 części - na miecz można nałożyć jednocześnie do trzech różnych olejków; 6 części - bomby można rzucać bez opóźnień.

Tytuł rysunkuLokalizacja rysunkuSkładniki rzemieślniczeCharakterystyka pancerza
Schemat: Stalowy Miecz Wszechmistrza Szkoły Wilka Ruiny Pałacu Termes(na wschód od cmentarza Mer Lachaise). Rysunki leżą na szczątkach wiedźmina, zmiażdżone Kamienna płyta, na niższym poziomie ruin pałacu. Dziennik Isabelle Duchamp leży w pudle pod ławką w obozie archeologów. Barierę usuwa się za pomocą fioletowego rubinu na ciele archeologa przy wejściu do ruin.Skórzane skrawki (x2), Wzbogacona sztabka dwimerytu (x2), Rubin (x1), Esencja potwora (x1).obrażenia 335-409, + 11% mocy Znaków, przyrost adrenaliny, cios krytyczny i szansa na krwawienie, + dodatkowe 5%. doświadczenie za śmiertelny cios dla osoby.
Schemat: Srebrny Miecz Wszechmistrza Szkoły Wilka Skórzane skrawki (x2), Wzbogacona Sztabka Dimerytu (x2), Rubin (x1), Zmiażdżone Ciało Potwora (x1).obrażenia 472-576, + 11% mocy Znaków, przyrost adrenaliny, trafienie krytyczne i szansa na krwawienie, + 20% dodatkowe. doświadczenie za zabicie potwora.
Schemat: Rękawice Arcymistrza Szkoły Wilka Utwardzona Skóra Drakonida (x1), Wzbogacony Sztabka Dimerytu (x1), Zmiażdżone Ciało Potwora (x2), Serce Potwora (x1).pancerz - 87, + 11% mocy Znaków, + 5% odporność na ciosy przebijające, + 6% odporność na ciosy tnące i obrażenia od potworów, + 12% odporność na żywioły.
Schemat: Zbroja Arcymistrza Szkoły Wilka Południowo-wschodnia część Toussaint. Ruiny Pałacu Termes(na wschód od cmentarza Mer Lachaise). Rysunki ukryto w torbie wiedźmina w sąsiednim pomieszczeniu po jego szczątkach na dolnym poziomie ruin pałacu.Wzmocniona Skóra Drakonida (x2), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x2), Serce Potwora (x1), Brzuch Potwora (x1).pancerz - 240, +22% adrenaliny, +17% odporności na obrażenia szokowe, +19% odporności na ciosy przebijające, +24% odporności na ciosy tnące, +31% odporności na obrażenia od potworów.
Schemat: spodnie arcymistrzowskie ze Szkoły Wilka Wzmocniona Skóra Drakonida (x1), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x1), Krew Potwora (x2), Serce Potwora (x2).zbroja - 91, + 11% siły ataku, mocy Znaków i odporności na obrażenia od potworów, + 9% odporności na ciosy tnące, + 33% odporności na żywioły.
Plany: Buty arcymistrza Szkoły Wilka Wzmocniona Skóra Drakonida (x1), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x1), Krew Potwora (x4), Serce Potwora (x2).pancerz - 91, + 11% siły ataku, + 5% odporność na ciosy przebijające i obrażenia od wstrząsów, + 6% odporność na ciosy tnące i obrażenia od potworów.

Arcymistrzowska Zbroja Szkoły Manticore

Rysunki są zbierane podczas przejścia zadania „Starożytności wiedźmińskie: Zbroja arcymistrza szkoły Manticore”. Bonusy zestawu: 3 części - szansa na trafienie krytyczne i obrażenia krytyczne rozciąga się na bomby; 6 części - liczba ładunków wszystkich przedmiotów alchemicznych zostaje zwiększona o 1.

Tytuł rysunkuLokalizacja rysunkuSkładniki rzemieślniczeCharakterystyka pancerza
Schemat: Stalowy miecz szkoły Manticore Zachodnia część Toussaint. Ruiny więzienia Bastoy(pomiędzy ruinami twierdzy Astre a tartakiem Riou Cannes). Rysunek znajduje się w schowku ściennym na drugim poziomie zniszczonej wieży.Skórzane skrawki (x2), sztabka dimerytu (x2), rubinowy pył (x1), ślina bestii (x1).obrażenia - 335-409, +250 penetracji pancerza, + 50% dodatkowego. obrażenia przy trafieniu krytycznym, +10% szansy na wywołanie krwawienia, +5% szansy na trafienie krytyczne i dodatkowe. doświadczenie za śmiertelny cios dla osoby.
Plany: Srebrny Miecz Szkoły Manticore Południowo-zachodnia część Toussaint. Jaskinia Prób(na północny zachód od Starego Amfiteatru). Plan znajduje się w pudełku na końcu jaskini w jeziorze Sid Lligad.Skórzane skrawki (x2), sztabka dimerytu (x2), rubin (x1), mózg potwora (x1).obrażenia - 472-576, +250 penetracji pancerza, dodatkowe +50%. obrażenia od trafienia krytycznego, +5% szansy na trafienie krytyczne i dodatkowe. doświadczenie za zabicie potwora, +10% szansy na wywołanie krwawienia.
Plany: Zbroja szkoły Manticore Południowo-wschodnia część Toussaint. Jaskinia Proroka Lebedai(na południowy zachód od ruin pałacu Termes). Rysunek jest narysowany na jednym z siedmiu liści wklejonych w jaskini.Skóra Drakonida (x2), Płyta Dimerytu (x2), Ucho Potwora (x2), Oko Potwora (x2).zbroja - 240, 10 toksyczność, + 19% odporność na ciosy przebijające, +24% odporność na ciosy tnące, + 25% dodatkowo. obrażenia przy trafieniu krytycznym.
Schemat: Rękawice szkolne Manticore Wschodnia część Toussaint. Jezioro Oczyszczenia(na północny wschód od Farmy Bazan). Rysunek leży w skrytce na dnie jeziora.Skóra Drakonida (x1), Srebrna Płyta Meteorytowa (x1), Włosy Potwora (x1), Krew Potwora (x1).pancerz - 87,5 toksyczność 5, + 5% odporność na ciosy przebijające i szansa na trafienie krytyczne, + 6% odporność na ciosy tnące, + 12% odporność na żywioły.
Plany: Spodnie Szkoły Manticore Północno-zachodnia część Toussaint. Opuszczona świątynia proroka Lebedy(w pobliżu mostu Plegmund). Plan jest przechowywany w pudełku na stole w sanktuarium za kamiennymi drzwiami, które wyłamuje Aard.Skóra Drakonida (x1), Sztabka Dimerytu (x1), Szpon Potwora (x1), Krew Potwora (x2).pancerz - 91, 10 toksyczności, + 9% odporności na ciosy tnące, +11% odporności na obrażenia od potworów, + 33% odporności na żywioły, + 5% szansy na trafienie krytyczne.
Schemat: Buty szkolne Manticore Skóra Drakonida (x1), Płyta Dimerytu (x1), Szpon Potwora (x4), Krew Potwora (x2).zbroja - 91, 5 toksyczność, + 5% odporność na ciosy przebijające, + 6% odporność na ciosy tnące i obrażenia od potworów, + 25% dodatkowe. obrażenia przy trafieniu krytycznym.

Zestaw szkolny Manticore Lazar Lafargue we własnym warsztacie, znajdującym się pomiędzy Rynkiem Głównym a Bramą Metinn Zestaw szkolny Manticore jest unikalnym średnim zestawem zbroi 40 poziomu z najnowszego pobrania z gry Krew i wino. W przeciwieństwie do zbroi innych Szkół, zestaw początkowo należy do poziomu wielkiego mistrza i nie można go ulepszyć. Zbroja Manticore, jak większość najlepszych przedmiotów w Wiedźminie 3, jest tworzona z planów ukrytych w różnych częściach słonecznego Toussaint. Podczas eksploracji lokacji wiedźmińska wizja (klawisz [LPM]) pomaga w odnajdywaniu skrytek z ukrytymi planami, co oznacza, że ​​ukryte miejsca są podświetlane na czerwono. Zajmuje się produkcją zbroi i mieczy w Toussaint Lazar Lafargue we własnym warsztacie, znajdującym się pomiędzy Rynkiem Głównym a Bramą Metinne w centralnej części miasta Beauclair. Podczas pierwszego spotkania mistrz kowalski opowie historię swojego nauczyciela, legendarnego elfa Tien „sael i zaproponuje udanie się na poszukiwanie jego zaginionych rysunków, które zaginęły podczas pogromu. Jeśli zgadzasz się z warunkami umowy, pojawi się dziennik zadanie „Więcej niż mistrz”


  1. (wymagany poziom - 40): w pudle na stole w sanktuarium za kamiennymi drzwiami wyłamanymi przez Aard, w Opuszczonej Świątyni Proroka Łabędzia w pobliżu Mostu Plegmunda w północno-zachodniej części Toussaint.
ami w centralnej części miasta Beauclair. Podczas pierwszego spotkania mistrz kowalski opowie historię swojego nauczyciela, legendarnego elfa Tien „sael i zaproponuje udanie się na poszukiwanie jego zaginionych rysunków, które zaginęły podczas pogromu. Jeśli zgadzasz się z warunkami umowy, pojawi się dziennik zadanie „Więcej niż mistrz”, a na mapie oznaczenia wskazujące miejsca, od których należy rozpocząć poszukiwania. Po zwróceniu przynajmniej jednego kompletnego zestawu rysunków arcymistrzowskich, kowal ukończy szkolenie w gildii, zda egzamin końcowy i zostanie wielkim mistrzem. Od tego momentu Geralt będzie miał pełny dostęp do produkcji zestawu Manticore School oraz. pojawiają się w Wiedźminie 3 dopiero po zainstalowaniu darmowego dodatku New Quest: Scavenger Hunt: Wolf School Gear. W dodatku Krew i wino możesz w dowolnym momencie ukończyć misje Wiedźmińskie Starożytności.
do produkcji zbroi i mieczy są sprzedawane od kupców, pozyskiwane z potworów w zadaniach drugorzędnych lub zbierane podczas oczyszczania dzikich terytoriów Królestwa. Przy braku materiałów możesz przy pomocy kowali rozebrać dowolny przedmiot z inwentarza na części składowe, a następnie wykorzystać powstałe komponenty w pracy.

Lokalizacja rysunków do produkcji broni i średniej zbroi Szkoły Manticore w Wiedźminie 3:


Mapy skarbów z lokalizacją planów nie są już sprzedawane przez handlarzy, więc po rozmowie z arcymistrzem kowala w warsztacie na głównym placu Toussaint w dzienniku pojawia się zadanie "Zabytki wiedźmińskie: Zbroja arcymistrza szkoły Manticore". Bonusy do wiedźmińskiego wyposażenia Manticore: 3 części - szansa na trafienie krytyczne i obrażenia krytyczne rozciąga się na bomby; 6 części - liczba ładunków wszystkich przedmiotów alchemicznych zostaje zwiększona o 1.
  1. Schemat: Stalowy miecz szkoły Manticore(wymagany poziom - 40): w skrytce ściennej na drugim poziomie zrujnowanej wieży w ruinach więzienia Bastoy, pomiędzy Ruinami twierdzy Astre a tartakiem Riou Cannes, w zachodniej części Toussaint.
    • Wymagane składniki: skrawki skóry - 2, sztabka dimerytu - 2, pył rubinowy - 1, ślina potwora - 1.
    • Charakterystyka: obrażenia - 335-409, +250 penetracji pancerza, + 50% dodatkowego. obrażenia przy trafieniu krytycznym, +10% szansy na wywołanie krwawienia, +5% szansy na trafienie krytyczne i dodatkowe. doświadczenie za śmiertelny cios dla osoby.
  2. Plany: Srebrny Miecz Szkoły Manticore(wymagany poziom - 40): w pudełku na końcu Jaskini Prób na jeziorze Cid Lligad, na północ od Starego Amfiteatru, w południowo-zachodniej części Toussaint.
    • Wymagane składniki: skrawki skóry - 2, sztabka dimerytu - 2, rubin - 1, mózg potwora - 1.
    • Charakterystyka: obrażenia - 472-576, +250 penetracji pancerza, + 50% dodatkowego. obrażenia od trafienia krytycznego, +5% szansy na trafienie krytyczne i dodatkowe. doświadczenie za zabicie potwora, +10% szansy na wywołanie krwawienia.
  3. Plany: Zbroja szkoły Manticore(wymagany poziom - 40): na jednym z siedmiu liści wklejonych w jaskini, w której zatrzymał się prorok Lebed, na południowy zachód od Ruin Pałacu Termes we wschodniej części Toussaint.
    • Wymagane składniki: skóra drakonida - 2, płyta z dimerytu - 2, ucho potwora - 2, oko potwora - 2.
    • Charakterystyka: zbroja - 240, 10 toksyczność, + 19% odporność na ciosy przebijające, +24% odporność na ciosy tnące, + 25% dodatkowe. obrażenia przy trafieniu krytycznym.
  4. Schemat: Rękawice szkolne Manticore(wymagany poziom - 40): w skrytce na dnie Jeziora Oczyszczenia, na północny wschód od Farmy Bazan, we wschodniej części Toussaint.
    • Wymagane składniki: Skóra Drakonida - 1, Srebrna Płyta Meteorytowa - 1, Włosy Potwora - 1, Krew Potwora - 1.
    • Charakterystyka: zbroja - 87,5 toksyczność, + 5% odporność na ciosy przebijające i szansa na cios krytyczny, + 6% odporność na ciosy tnące, + 12% odporność na żywioły.
  5. Plany: Spodnie Szkoły Manticore(wymagany poziom - 40): w pudle na stole w sanktuarium za kamiennymi drzwiami wyłamanymi przez Aard, w Opuszczonej Świątyni Proroka Łabędzia w pobliżu Mostu Plegmunda w północno-zachodniej części Toussaint.
    • Wymagane składniki: skóra smoka - 1, sztabka dimerytu - 1, pazur potwora - 1, krew potwora - 2.
    • Charakterystyka: zbroja - 91, 10 toksyczność, + 9% odporność na ciosy tnące, +11% odporność na obrażenia od potworów, + 33% odporność na żywioły, + 5% szansa na trafienie krytyczne.
  6. Schemat: Buty szkolne Manticore(wymagany poziom - 40): w pudle na stole w sanktuarium za kamiennymi drzwiami wyłamanymi przez Aard, w Opuszczonej Świątyni Proroka Łabędzia w pobliżu Mostu Plegmunda w północno-zachodniej części Toussaint.
    • Wymagane składniki: skóra drakonida - 1, płyta z dimerytu - 1, pazur potwora - 4, krew potwora - 2.
    • Charakterystyka: zbroja - 91, 5 toksyczność, + 5% odporność na ciosy przeszywające, + 6% odporność na ciosy tnące i obrażenia od potworów, + 25% dodatkowe. obrażenia przy trafieniu krytycznym.


Przewodnik po odnalezieniu wszystkich rysunków do stworzenia zestawu ekwipunku dla wiedźminów ze Szkoły Manticore.


Pytamy o wiedźmina ze szkoły Manticore. Od mistrza dowiesz się, że Merten był więziony przez Bastoya, czekała na niego szubienica. Jednak więzienia już dawno nie ma, pozostały tylko ruiny.


Loch wiedźmina znajduje się na 2 poziomie wieży. Możesz się tam dostać - albo wskakując na drewnianą platformę, albo idąc wzdłuż krawędzi ściany z przeciwnej strony.


W kryjówce za kamieniem znajdziesz plan Stalowego Miecza Szkoły Manticore, a także zapiski współwięźnia Mertena, które mówią, że wiedźmin wpadł w nauki Lebedy, uciekł z więzienia i udał się na pielgrzymkę.


Po przeczytaniu wpisów na mapie pojawi się znacznik prowadzący do samotnej jaskini na południu Tussent, miejsca, w którym zatrzymuje się Lebeda.


Wierzący zostawiają swoje modlitwy na ścianach sanktuarium. Jedna z notatek będzie należeć do Mertena i zostanie napisana w języku projekt stroju szkolnego Manticore, notatka ta wskaże następny punkt pielgrzymki - mieszkanie Wielkiego Żebraka.


Udaj się do Świątyni Wielkiego Żebraka.


Pamiętaj jednak, że wejście do świątyni znajduje się z boku wzgórza, a nie na wzgórzu. Wejdź do świątyni.


Za trumnami trzeba wyłamać Aardem zamurowane drzwi do celi. Geralt zostanie zaatakowany przez ducha Wielkiego Żebraka, który ma bardzo specyficzne sztuczki. Nie będzie trudno go pokonać.


Po zabiciu ducha rozpocznie się zadanie poboczne- Kości Wielkiego Żebraka. Trzeba położyć kości duchów na spoczynek, aby mógł iść do lepszy świat. Zbieramy trofeum.


I umieściliśmy go w sarkofagu, w poprzednim pokoju.


Przeszukaj celę Wielkiego Żebraka, na stole w pudełku znajdziesz jego notatki na temat mertenów i dwa rysunki: spodnie do rysowania Manticore School oraz rysunek butów Szkoły Manticore.


Notatki pustelnika wskażą na podwodną jaskinię znajdującą się na południe od Ogrodów Pałacowych.


Zanurzamy się w grocie i płyniemy do suchej części jaskini. Powietrze wypełni się fioletowym gazem, po wdechu którego Geralt zacznie halucynować.


Musisz walczyć z dwoma strumykami, inaczej nie zobaczysz bestii. Walka będzie świetna.


Następnym sprawdzianem będą żebracy - musisz podnieść monety z podłogi (jeśli nie masz własnych) i rozdać każdemu żebrakowi, który będzie żebrał po obu stronach ścieżki.


Następnie znajdziesz scenę, w której kikimor atakuje losowego podróżnika. Pokonaj potwory i idź dalej korytarzem.


Na końcu korytarza spotkasz ducha niezwykle podobnego do Łabędzia.


Zamieszczę też notatki Mertena, w szczególności rysunek srebrnego miecza Szkoły Manticore.


Ten ostatni będzie trafnie wskazywał na jezioro na wschód od Toussaint. W którym pielgrzymi rzucają rzeczy, które łączą ich z przeszłym życiem.


Na molo Geralt zostanie zaatakowany przez bandytów, którzy łapią te porzucone rzeczy.


Zanurzamy się do wody, dokładnie przeszukujemy dno. Znajdujemy odrzuconą torbę Mertena z rysunek rękawiczek Szkoły Manticore oraz ostatni list byłego wiedźmina ze szkoły Manticore, który wierzył w nauki Lebedy.

W ten sposób można wykuć zbroję arcymistrza Szkoły Manticore, która wizualnie przypomina wiedźmińską kurtkę z Wiedźmin. Specyfikacje sprzętu są wymienione poniżej.

Napierśnik Szkoły Manticore
+19% odporności na penetrację
+24% odporność na cięcie
+31% obrony przed atakiem potworów
+25% do obrażeń krytycznych
240 zbroi
10 toksyczności

Buty Szkoły Manticore


+6% obrona przed atakiem potworów
+25% do obrażeń krytycznych
91 zbroi
5 toksyczność

Rękawiczki Szkoły Manticore
+5% odporności na penetrację
+6% odporność na cięcie
+12% do obrony przed żywiołami

87 zbroi
5 toksyczność

Spodnie szkolne Manticore
+9% odporność na cięcie
+11% obrony przed atakiem potworów
+33% Obrona przed żywiołami
+5% szansy na trafienie krytyczne
91 zbroi
10 toksyczności

Stalowy miecz szkoły Manticore
+250 penetracji pancerza
+50% obrażeń krytycznych
+5% szansy na trafienie krytyczne

+5% doświadczenia za zabijanie ludzi i nieludzi
335-409 obrażeń

srebrny miecz Szkoły Manticore
+250 penetracji pancerza
+50% obrażeń krytycznych
+5% szansy na trafienie krytyczne
+10% szansy na wywołanie krwawienia
+5% doświadczenia za zabijanie potworów
472-576 obrażeń

Szczerze mówiąc, zestaw nie jest taki nowy. Zapaleni gracze i fani serii mogą przypomnieć sobie podobny zestaw z pierwszej części gry. Jest to typowy średni pancerz, który daje przewagę użytkownikom preferującym alchemię. Tak więc w Wiedźminie 3 zbroja szkoły Manticore jest rodzajem jajka wielkanocnego dla doświadczonych graczy, ponieważ takie style walki są bardzo rzadko używane przez początkujących.

łatwa droga

Aby stworzyć zbroję szkoły Manticore w grze Wiedźmin 3, będziesz potrzebować świetnego mistrza kowala (zbroja). Aby go znaleźć, udaj się do Beauclair. Odpowiednią ulotkę znajdziesz na tablicy ogłoszeń. Następnie możesz go znaleźć po nowym znaczniku na mapie. Pamiętaj, że będziesz go również potrzebował do wykonania zbroi arcymistrzowskiej ze starych zestawów w Wiedźminie 3.

Mistrz płatnerstwa zleci Ci zadanie odnalezienia wiedźmińskich zabytków. Teraz możesz łatwo przeszukiwać Wiedźmina 3. Pancerz szkoły Manticore będzie znajdować się na znacznikach zadań. W przeciwieństwie do zadań z poprzednich zestawów, tutaj nie musisz wszędzie szukać notatek i kart z informacjami o przedmiotach, ale po prostu obejdź znaczniki w odpowiedniej kolejności.

Jednak podróżni mogą sami spróbować znaleźć schematy zestawów. To dla takich graczy opracowaliśmy poniższe wskazówki.

srebrny miecz

Schemat tej broni znajduje się na południowy zachód od Beauclair. Podejdź do znaku „Palace Gardens” i skieruj się od niego na południe. Miń mały półwysep, ale jeśli miniesz molo, możesz wrócić. W jaskini nad jeziorem znajduje się kaplica. Zdaj różne testy, które rzuca na ciebie los, a na koniec zostaniesz nagrodzony dobyciem miecza.

stalowy miecz

Aby zdobyć jego schemat, musisz znaleźć Więzienie Bastoy. Bardzo łatwo to zrobić. Przenieś się z ogrodów na północ i podejdź do Pałacu. Jedź prosto na północny zachód od tego znaku. Sprawdź mapę. Widzisz małe jezioro z wyspą pośrodku? Jeśli pójdziesz od niego prosto na zachód, trafisz również do więzienia. Po narysowaniu dwóch linii zobaczysz w przybliżeniu miejsce, w którym stanie wieża. Wchodzić. Teraz musisz znaleźć skrytkę w ścianie. Znajdziesz tam notatkę ze schematem. Następnie możesz udać się na poszukiwania zbroi szkoły Manticore w grze Wiedźmin 3. Gdzie znajdę pozostałe elementy wyposażenia?

Spodnie i buty

Schematy tych dwóch części zestawu znajdują się w jednym miejscu. W grze Wiedźmin 3 zbroja szkoły Manticore nie ma żadnej wartości. Zastanów się więc, czy ich potrzebujesz. Jeśli miecze nadal mogą być używane w różnych sytuacjach, najprawdopodobniej zbroję założysz tylko raz, aby ją przymierzyć i zrobić zrzut ekranu.

Rysunki są ukryte w sanktuarium Łabędzia. Jeśli już otworzyłeś mapę, potrzebujesz mostu Plegmunda. Stamtąd musisz przepłynąć rzekę na północny zachód. Aby ułatwić nawigację, znajdź stojącą w pobliżu łódź. Jeśli nie masz jeszcze punktu, wyjdź z Beauclair na północ i podążaj wzdłuż rzeki. Za polami turniejowymi, tawerną Kurolisk i wiatrakiem Dulcinea. I od mostu na północny zachód przez rzekę.

Wewnątrz sanktuarium będziesz musiał rozbić mur Aardem. Skrzyni będzie pilnował duch. Po zwycięstwie nie zapomnij odebrać zasłużonej nagrody.

Rękawice

Aby je znaleźć będziesz musiał dostać się do Jeziora Oczyszczenia. Po poprzednim przedmiocie z zestawu wróć do wiatraka Dulcynei. Stamtąd skieruj się na wschód, a wkrótce wyjdziesz do zbiornika. Wejdź na łódź i kontynuuj żeglugę na północ. Gdy dotrzesz do małego mostu, przepłyń pod nim i przy rozwidleniu skręć na wschód. W pewien moment dotrzesz do kolejnego długiego mostu. Wyląduj na południowym wybrzeżu i poruszaj się ściśle na południe. Gdy dotrzesz do małego jeziora, zanurkuj pod wodę. Tam na dole znajdziesz rysunek.

zbroja

Ostatnim elementem zestawu, którego potrzebujesz w grze Wiedźmin 3, jest zbroja szkoły Manticore. Z kolczugą, podobnie jak w przypadku wszystkich poprzednich schematów, nie powinno być problemów. To prawda, że ​​jest trochę ukryty przed innymi rysunkami.

Udaj się na południe od Beauclair. Kiedy dotrzesz do znaku Cmentarz Murowy, odwróć się twarzą na wschód i idź prosto. Po drodze nie powinno być żadnych gór, więc musisz dotrzeć dokładnie do celu - jaskini w lesie. Najbliższym punktem orientacyjnym będzie znak Gelenser Farm, nieco na północny zachód. Na pewno nie przejdziesz obok. Na przeciwległej ścianie od wejścia gracz może znaleźć wiele notatek. Jednym z nich będzie pożądany schemat zbroi.

To kończy poszukiwanie zestawu. Nie zawiera kuszy, więc o jeden problem mniej. Niestety parametry zestawu „Manticoran” pozostawiają wiele do życzenia, więc o wiele bardziej opłaca się poszukać w grze „Wiedźmin 3” zbroi arcymistrza na poziomie 40, dodanej z Najnowsza aktualizacja. Są o rząd wielkości lepsze i nie jest to „świnia w worku”, ponieważ z góry wiesz, czego się spodziewać po tych cechach.