Final Fantasy 8 pełna solucja część 20. Tutaj opisane są różne sekrety i inne drobiazgi. Jak nadrobić GF pominięte podczas gry?

Fantazja jest psychiczna. działalność,

polegająca na tworzeniu reprezentacji i

sytuacje psychiczne, nigdy w ogóle

nie postrzegane przez człowieka

rzeczywistość

słownik encyklopedyczny

Czy słyszałeś o Action-RPG? Tak, tak, chłopie, to są takie zabawne zabawki, w których małe gnomy biegają po ekranie i zadzierają z różnymi złymi duchami. Uh-huh - relikt przeszłości i tak dalej. Ciężkie dziedzictwo konsol. Zero grywalności. Masz rację - zabawki dla dzieci. Oczywiście nie wytrzymują żadnej konkurencji w porównaniu do zwykłych gier RPG, takich jak Beholder i Baldur's Gate. Zawodowiec Final Fantasy wiesz? Co, bez ucha, bez nosa? Zgadza się, nie potrzebujesz tego. Po co marnować czas? Co? Chcesz kupić? Na pięciu kompaktach? Potrzebujesz tego? Chcesz spróbować? Moja rada to nie próbuj. Czemu? Ponieważ, excel-moxel i tak dalej... Przegrasz w tej grze. Jeśli zapomnisz o Baldur's Gate, o całej swojej nienawiści do konsol, zapomnisz o własnej matce! Nie graj, to ryzykowne.

Osoba czytająca ten poradnik i nie grająca w FFVIII oszaleje. Nie próbuj czytać tego dla własnej przyjemności. W FFVIII bardzo duża, przebiegła i niezwykła system gier być nauczanym jak katechizm. Ogólne wyobrażenie o tym, że to trwa doświadczony gracz biegle po angielsku, około pół godziny. Ale to kropla w morzu w porównaniu do całkowitego czasu, jaki zajmie Ci granie w Final Fantasy. Moim zadaniem jest przeczytanie małego, ale wymagającego uwagi wykładu osobie, która ma zamiar zagrać w FFVIII i woli to zrobić kompetentnie. To ty? Iść.

WĘZEŁ

Najpierw zrozummy, co wojownik może zrobić poza zadawaniem ciężkich obrażeń fizycznych. W FFVIII wszystko to (czyli wszystko oprócz starcia) jest realizowane poprzez system Junction.

Istnieje pewien zestaw Sił Strażników - GF - otrzymywanych przez gracza w różnych miejscach. Nie będę się rozwodził nad fabułami tej sprawy - martwimy się tylko strona techniczna. GF przywiązuje się do postaci i przede wszystkim daje mu możliwość robienia czegoś innego niż Atak. Zestaw podstawowy - GF, Draw, Item, Magic. Z dwoma ostatnimi wszystko jest oczywiste - użycie przedmiotów i użycie magii. Draw - ciągnięcie magii od przeciwników i specjalnych punktów na ziemi; więcej na ten temat poniżej. Pierwszym punktem, GF, jest wezwanie samej Siły Strażnika. W zdecydowanej większości przypadków powoduje to poważne obrażenia u wszystkich przeciwników: około 170 PW dla niepompowanego GF. Oprócz powyższych poleceń, z biegiem czasu "śmieci" określonego GF może dać nowe polecenia; w każdym razie możesz wybrać tylko 3 z listy. Odbywa się to w menu Skrzyżowanie/Zdolności.

Wywołanie GF zajmuje trochę czasu: im częściej używasz GF na określonej postaci, tym mniej czasu to zajmuje. W opcjach możesz zobaczyć stopień „przyzwyczajenia” GF do postaci. Podczas gdy GF jest wywoływany, wszystkie trafienia wylądują na nim i usuną jego punkty wytrzymałości. Ponieważ jest ich więcej niż postać, GF służy również jako tarcza. Nie dotyczy to efektów specjalnych: wyleczenie postaci, która wywołuje GF, leczy postać; GF nie może być zatruty, uśpiony itp. Po każdej bitwie wszyscy GF otrzymują exp równe expowi otrzymanemu przez postać i podzielone przez liczbę GF „zrzuconych” na niego; dodatkowo otrzymują punkty umiejętności. Z exp wzrasta poziom - odpowiednio HP i zadawane obrażenia. Gdy gromadzisz AP (punkty umiejętności), GF uczą się umiejętności. Możesz określić kolejność uczenia się umiejętności, a nawet więcej: to, którą umiejętność wybierzesz, zależy od tego, której umiejętności GF będzie mógł się uczyć w przyszłości. Umiejętności są zróżnicowane, a ich lista długa: wśród nich nowe drużyny postaci oraz banalny wzrost parametrów GF i umiejętności związanych z całą drużyną. O dwóch klasach - bardziej szczegółowo.

Przede wszystkim „skrzyżowanie” GF umożliwia dołączenie do postaci nie tylko 3 nowych komend, ale także 2 dodatkowych umiejętności. Działa to tak: najpierw GF musi nauczyć się umiejętności - powiedzmy HP +10%. Następnie, w tym samym menu, w którym ustawiane są komendy dla postaci, ta umiejętność jest na nim zawieszona - efekt jest oczywisty. Dostępna jest umiejętność Move-Find - odnajdywanie ukrytych Draw Points na mapie; zadziała również tylko wtedy, gdy założysz go na postać. Cała pietruszka z systemem dwustopniowym zaczyna się, ponieważ postać może mieć tylko 2 umiejętności i musisz wybierać spośród całej odmiany, której nauczył się GF.

Dalej: druga grupa to umiejętność, która pozwala powiązać (znowu łączenie i dalej piszmy to słowo po rosyjsku i bez cudzysłowów), a więc łączenie magii z różnymi parametrami gracza i jego broni. Odbywa się to w następujący sposób: jeśli GF ma zdolność, która pozwala łączyć magię z HP, wybierasz Junction / Magic, następnie linię HP i magię z tej, którą udało ci się wytrenować. Nowa wartość parametru zostanie wyświetlona, ​​gdy tylko najedziesz na odpowiednie zaklęcie.

Parametry, do których można wykorzystać magię, są podzielone na 3 grupy: są to cechy postaci, atak i obrona żywiołów oraz atak i obrona statusu. Z pierwszym wszystko jest jasne - parametr sam się zmienia i zmienia. Pozostała część krzywego sformułowania wymaga wyjaśnienia.

Postać może wykonać część swojego bezpośredniego - czyli broni, a nie magii - ataku żywiołów: ognia, wody itp. Postać może być częściowo chroniona przed atakami żywiołów - w różnym stopniu przed różnymi żywiołami. Oba są wykonywane przez połączenie magii z opcjami, które otwierają się po wybraniu połączenia/magii i naciśnięciu w lewo. Odpowiednie linie staną się białe, to znaczy potencjalnie „śmieci” (cóż, pozwolę sobie na cytaty), tylko jeśli GF już nauczył się odpowiedniej umiejętności; dotyczy to również cech postaci. Efekt jest oczywisty: 50% ataku ogniem - znacznie bardziej bolesny dla stworzeń wodnych, 50% ochrona przed ogniem - zmniejszenie ataków ogniem o połowę; Nawiasem mówiąc, jeden z głównych wrogów jest pełen ognia, co widać już z intro. Jeśli obrona jest większa niż 100%, postać jest leczona przez odpowiedni żywioł.

Ta sama historia z atakami statusowymi i obroną. Postać może uśpić lub zatruć wroga mieczem; postać może być częściowo chroniona przed snem lub trucizną (oczywiście efekty statusu nie są wyczerpywane przez sen i truciznę). Menu parametrów stanu otwiera się przez ponowne naciśnięcie przycisku „w lewo” po wyświetleniu menu parametrów elementu.

Tylko jeden czar może zostać odrzucony na każdą statystykę, chyba że GF ma umiejętność łączenia dwóch naraz. Połączenie z postacią z 2 GF z umiejętnością HP connection nie naprawi sytuacji - na HP można zawiesić tylko jeden czar.

Oto podstawowe rzeczy, które musisz wiedzieć o skrzyżowaniu. W zasadzie w odpowiednim menu jest opcja łączenia wszystkiego i wszystkiego z określoną orientacją (atak, obrona, równowaga), a ci, którym nie zależy na kopaniu i kopaniu, nie mogą wziąć łaźni parowej i ustawić wszystko automatycznie . Ale przecież nie ma tu takich, którzy nie przejmują się i włamują do kopania?

A teraz bonus dla ciebie: tabela GF z efektami przywołania i, co najważniejsze, ich lokalizacją. To znaczy, gdzie można złapać cenne zwierzę i za jaką cenę. Przeczytaj uważnie, to pomoże.

GF Atak Lokalizacja Jak
Quezatcotl Błyskawica
siedmiodniowa żałoba przeziębienie Wydawane przez Quistis podczas wizyty w Fre Cavern
Ifrit ogień Ognista Jaskinia Pokonaj Ifrita
Syrena Atak Fizyczny + Sen Walcz z Elvoretem na wieży komunikacyjnej Pobieranie z Elvoret
Bracia Atak naziemny Grobowiec Nieznanego Króla Pokonaj braci
Diablo -70% HP wroga Znaleziony w lampie wydanej przez Cid Zapisz, użyj lampy (przedmiot/użyj), walcz z Diablo, wczytaj zapis, przejdź na wyższy poziom, powtarzaj aż do efektu
ropień Rezydencja prezydencka w mieście Deling Rysuj z Iquionu
Lewiatan atak wody Ogród Balambowy Remis z Norg
Pandemona Hotel Balamb walczy z Fujinem i Rajin Remis z Fujin
Odyna Ruiny centrum Pokonaj Odyna
Aleksandra Ogród Galbadii Czerpać z Edei
Cerebrus Ogród Galbadii Pokonaj Cerebrusa
Upiorny Zbierz 6 stalowych rur, 6 macek Molbora, 6 leków plusowych w zaciętych bitwach, znajdź Pierścień Salomona w Łzy Punktu i użyj go
Bahamu Wyspa okrętów wojennych Pokonaj Bahamuta
Sabotender Wyspa Kaktuarów (Region Centralny) Pokonaj Olbrzymiego Kaktuara
Tonberry Ruiny centrum Pokonaj co najmniej 20 Tonberry, a następnie pokonaj Tonberry King
eden Wyspa okrętów wojennych Pobieraj z broni ostatecznej

Zwróć szczególną uwagę na te GF, które trzeba od kogoś wyciągnąć: jeśli pokonasz wroga bez wyciągania z niego GF, wtedy GF zostanie dla ciebie utracony. Możesz jednak przejść całą grę na 5 GF i nic.

MAGIA I PRZEDMIOTY

Zwracamy się do magii i przedmiotów - materiałów eksploatacyjnych, że tak powiem, materiałów.

Z przedmiotami wszystko jest jasne. Najczęściej wypadają z potworów, czasami kupowane w sklepie, używane w walce z pomocą odpowiedniej drużyny lub w sytuacji pokojowej poprzez odpowiednie menu. Oprócz różnych mikstur i koktajli Mołotowa istnieje wiele przedmiotów o specjalnym przeznaczeniu; niektóre z nich zostaną omówione poniżej.

Bardziej interesująca jest magia. Masz magię, z grubsza mówiąc, w postaci zwojów. Oznacza to określoną liczbę jednostek eksploatacyjnych każdego zaklęcia. Skuteczność użycia zaklęcia zależy od parametru Magic postaci - w niektórych miejscach Japończycy mają to wszystko w prosty sposób. Magii można używać w walce, podobnie jak przedmiotów, za pomocą komendy (zwróć uwagę, że w obu przypadkach postać wykonuje akcję, czyli wydaje „ruch”) lub może być użyta poprzez menu; ale metoda ekstrakcji jest tutaj inna. Przedmioty wypadają z pokonanych postaci; podczas bitwy trzeba wysysać magię, a to też osobna drużyna - ten sam Draw. Wyświetlana jest lista dostępnych dla wroga zaklęć, które wybierasz, po których Draw może się powieść lub może się nie udać. „Ruch” i tak jest wydawany. Tutaj pytanie brzmi, ile w tobie przemówi munchkin: mój przyjaciel wpompował tyle magii na pierwszą płytę, że nie miałem na trzeciej. Dodatkowo magię można zdobyć z punktów dobierania znajdujących się na mapie (właściwie oprócz nich na mapie znajdują się tylko punkty zapisu, więc można to stwierdzić); Tylko postać z dołączoną komendą Draw może wykonać akcję.

Właściwie system magii, jak widać, jest prosty. Jednak ci, którzy krzyczą, że FFVIII to nie RPG, delikatnie mówiąc, robią to na próżno. To znaczy, oczywiście, nie jest to do końca RPG, a nawet wcale nie RPG, ale przynajmniej sposoby przechodzenia są głęboko indywidualne. Najprawdopodobniej są ludzie, którzy walczą siłą i magią, chociaż, powiedzmy, praktycznie nigdy tego nie robiłem - tylko w celach medycznych lub w krytycznych przypadkach. Zarówno oni, jak i ja świetnie sobie radzimy.

BROŃ I LIMITY

Szczególna uwaga dla tych, którzy grali w FFVII. Znalezienie limitu może doprowadzić cię do histerii i jest to bardzo proste.

Najpierw broń. Nie możesz (jak najprawdopodobniej już zauważyłeś) zmienić broń wydaną bohaterowi; wszystko, co możesz zrobić, to go uaktualnić. Ulepszenia stają się dostępne, gdy znajdziesz magazyny Weapons Monthly - to, co masz w Przedmiotach, nazywa się Weapon Mon, powiedzmy Mar. Lub czerwca. Albo w inny sposób. Ostatnie trzy litery oznaczają miesiąc. Każdy kolejny magazyn opisuje coraz więcej fajnych „pistoletów”; aktualizacji, możesz zobaczyć, jak zmieniają się parametry po przełączeniu na nowe urządzenie. Magazyny znajdują się w następujących lokalizacjach:

Marzec: Pokonaj Elvoreta (Dolleta)

Kwiecień: Leżenie na biurku Squalla w jego nowym pokoju - po tym, jak Squall staje się Seed

Maj: W kanalizacji Deling

Czerwiec: Pokonaj BGH251F2 w Bazie Rakietowej

Lipiec: Znajduje się w Ogrodzie Balamb w Centrum Szkoleniowym (na trzeciej płycie)

Sierpień: 5 kroków na południe od posągu gargulca w Trabia Garden

Debiut: Centrum Badawcze Lunatic Pandora (ostatni odcinek z Laguna)

Po otrzymaniu czasopisma udajesz się do najbliższego Sklepu ze Złomem (prawie każde miasto go posiada, np. w Dollet; jeśli nie możesz go nigdzie znaleźć, to tam dotrzyj), dajesz wymaganą ilość surowców i otrzymujesz zupełnie nowy tasak. Pamiętaj, że wcale nie jest konieczne ulepszanie ich sekwencyjnie: jeśli masz tasak pierwszego poziomu i zasoby, aby przejść na drugi lub trzeci poziom, natychmiast wykonaj trzeci. Zasoby nie kumulują się: przekształcenie tasaka 1 w tasak 2 kosztuje tyle samo, co w tasak 3 (co więcej: zrobienie drugiego z trzeciego jest takie samo, jak przekształcenie pierwszego w drugi). W rzeczywistości chodzi o broń; zbroja, jak już znowu zauważyłeś, wcale nie.

Bardziej interesujące z ograniczeniami. Limity, czyli ataki specjalne, są aktywowane, gdy postać ma określony procent HP - mniej niż 25%. Strzałka w prawo pojawi się obok opcji Atak, jeśli naciśniesz „w prawo”, pojawi się nazwa limitu. Jeśli strzałka się nie pojawi, to przyciskiem przewijającym gotowe postacie (czyli zaznaczono, która z postaci gotowych do chodzenia zrobi to pierwsza; domyślnie jest to D), możesz ją wyciągnąć na siłę: ty przewiń go 6-8 razy, wpada w szał i jest gotowy na wszystko. Poniżej znajduje się lista limitów.

Szkwał-Renzokukken. Na widok wroga traci wolę, wpada w furię, biegnie do łajdaka i zadaje kilka straszliwych ciosów mieczem; jeśli z czasem (czyli gdy prostokąt na pasku na dole ekranu przeleci przez okno i pojawi się napis Trigger) naciśniesz E, to cios będzie silniejszy. Czasem Squall również wykona jeden z 8 ciosów kończących - uczy się ich również w miarę postępów w grze.

Zell pojedynek. Zell organizuje kilka przyjęć; jeśli wyłączysz tryb automatyczny, możesz sam wybrać triki - z listy rozwijanej. Zell uczy się nowych, bardzo, bardzo mocnych sztuczek z numerów King of Fighters; znajdują się w następujących lokalizacjach:

001: Pierwsze piętro D-District Więzienie

002: Przyznany po pokonaniu Raijina i Fujin

003: Wydawana losowo podczas spędzenia nocy w hotelu Balamb

004: przyznawana losowo po pokonaniu jednego z żołnierzy w Lunatic Pandora

005: Lobby Lunatic Pandora

Autoportret. Rzuca losowo wybrane zaklęcie raz, dwa lub trzy razy - również losowo wybrane; wśród zaklęć jest kilka niedostępnych gdzie indziej; w szczególności, od samego początku Selphie rzuca niezwykle przydatne Full-Cure.

Rinoa - Angelo. Pies Rinoa od jakiegoś czasu uczy się nowego ruchu po tym, jak znalazłeś magazyn Pet Pals z tym ruchem; w walce używana technika jest wybierana losowo. Lokalizacja czasopism:

Zagadnienie 1: W pociągu do Timber

Wydanie 2: W bazie rebeliantów (déjà vu?) w drewnie podczas odcinka Presidential Capture

Wydanie 3: Sklep zoologiczny z drewna

Wydanie 4: Sklep zoologiczny z drewna

Wydanie 5: Sklep zoologiczny Esthar

Wydanie 6: Sklep zoologiczny Esthar

Patrz uwaga na temat dzienników powyżej.

Quistis. niebieska magia. Jedno z "zaklęć" poznanych podczas gry. Aby nauczyć się nowego zaklęcia, użyj specjalnego przedmiotu w przedmiocie; oto lista zaklęć i przedmiotów.

Irvine - w stanie limitu możesz podłożyć kilka pocisków na raz, wciskając kolejno klawisz R1; różne sposoby(na przykład za pomocą odpowiedniej umiejętności GF) możesz uzyskać bardzo fajne pociski.

Edea to także wszelkiego rodzaju magia. Potężny, nic więcej.

Se la vie. Korzystanie z limitów jest rzeczą ryzykowną, ale bardzo pożyteczną; odważyć się!

STATUSY

No i słodko. Poniższe informacje są bardzo nudne, ale zdecydowanie zalecam ich przestudiowanie, ponieważ bardzo przydatne jest zrozumienie, czym jest ten lub inny status i jak sobie z nim radzić. Status, jak rozumiesz, stan postaci: zatruta, ogłuszona, śpiąca itp. I wszystko byłoby oczywiste, gdyby gra nie nazywała się Final Fantasy itp. byłaby ograniczona do 3-4 punktów. Tak więc statusy to:

Status jak pokazano Co jest Jak walczyć
Wyłączone Kłamstwa „kopną z kopyt” Wypada z bitwy, nie zdobywa exp po jej zakończeniu Magia życia, przedmioty Phoenix, zespół Revive, spędź noc w hotelu
los Nad głową pojawia się czerwony zegar Postać umiera, gdy skończy się czas Eliksiry, Remedy Plus, Zespół terapeutyczny
Krytyczny Stoi na jednym kolanie lub w inny sposób zmniejsza wzrost o połowę; HP zmienia kolor na żółty Może ustanawiać granice Leczenie magii, przedmioty lecznicze, umiejętność E Białego Wiatru.
Zatruć Nad postacią latają zielone bąbelki Otrzymuje obrażenia przy każdym działaniu
Paraliżować Staje się „kamieniem” Nie mogą brać udziału w bitwie - a Petrify wszystkie postacie oznaczają natychmiastową przegraną
Petryfikowanie Minutnik narzutowy Pod koniec czasu - Petrify Esuna, Umiejętność E. Białego Wiatru, Miękka (Złota Igła), Przedmioty z lekarstwami, Przedmioty z eliksirami, Zespół leczniczy
Ciemność Nad postacią wisi czarna chmura Parametr Hit jest o połowę zmniejszony Esuna, umiejętność E. Białego Wiatru, Krople do oczu, Przedmioty lecznicze, Przedmioty eliksirowe, Zespół terapeutyczny
Cisza Nad postacią wiszą trzy kropki Nie można używać magii (dotyczy również potworów), Draw i GF Esuna, Umiejętność E. Białego Wiatru, Ekran Echa, Przedmioty zaradcze, Przedmioty Eliksiru, Zespół terapeutyczny
Berserk Postać zmienia kolor na czerwony Zwiększony Atak i automatycznie wybierz Atak co turę Esuna, Umiejętność Białego Wiatru E., Przedmioty zaradcze, Przedmioty eliksiru, Zespół leczniczy
Zambi Postać zmienia kolor na szaro-zielony Atak wzrasta, magia lecząca zaczyna zadawać obrażenia, zabija Feniksa, próba rzucenia magii Wyssania lub komenda Absorb na postaci zombie zadaje obrażenia temu, kto próbował ją rzucić Esuna, umiejętność White Wind E., Woda święcona, Przedmioty z lekarstwami, Przedmioty z eliksirami, Zespół leczniczy
spać Nad znakiem pojawi się „zzz”. Nie bierze udziału w bitwie
Pomylić Postać kręci się w miejscu Zaczyna działać losowo - atakuj, rzucaj i używaj przedmiotów bez żadnej logiki Ataki fizyczne, Esuna, Umiejętność E. Białego Wiatru, Przedmioty naprawcze, Przedmioty eliksirowe, Zespół leczniczy
Witalność Zero Postać zmienia kolor na fioletowy Witalność spada do zera Esuna, Remedy Plus, przedmioty eliksiru, zespół terapeutyczny
Wolny Pasek czasu zmienia kolor na niebieski Pasek czasu wypełnia się wolniej
Zatrzymaj się Pasek czasu zmienia kolor na niebieski Pasek czasu przestaje się wypełniać Rozproszenie, przyśpieszenie magii, Esuna, przedmioty eliksiru, zespół leczniczy
pośpiech Pasek czasu zmienia kolor na czerwony Pasek czasu wypełnia się szybciej Rozwiać
Regen Postać się regeneruje Rozwiać
platforma Postać unosząca się nad ziemią Niewrażliwość na ataki Ziemi Rozwiać
Chronić Niebieskie pole energetyczne nad postacią Usuwa połowę obrażeń z ataków fizycznych Rozwiać
Powłoka Fioletowe pole energetyczne nad postacią Usuwa połowę obrażeń od magicznych ataków Rozwiać
Odzwierciedlić żółte pole energetyczne Odbijanie większości magicznych ataków na rzucającego; nie działa przeciwko silnej magii Rozwiać
przekleństwo Upada na kolana (lub w inny sposób, jak mówiono, zmniejsza się o połowę) Nie mogę używać limitów Esuna, Biały Wiatr E., Woda święcona, Środki zaradcze, Przedmioty typu eliksir, Zespół leczniczy
Aura Postać staje się złota Umiejętność korzystania z limitów Rozwiać
Bronić Przyjmij postawę obronną Usunięto odporność na ataki fizyczne i połowę obrażeń od ataków magicznych Znika w jednej turze
Podwójnie Wszystkie zaklęcia są rzucane do woli w dwóch egzemplarzach. Rozwiać
Potroić Wszystkie zaklęcia mogą być rzucane podwójnie lub potrójnie do woli. Zarówno w przypadku Double, jak i Triple, pula zaklęć jest odpowiednio zużywana Nie
Niezwyciężony Postać staje się przezroczysta Brak efektu magicznych i fizycznych ataków Nie

Sukces w walce. Zwróć uwagę na rozwój GF na początku gry - ostatnie 3 dyski będą wydawać się słodkim snem. Mata. część to wielka sprawa.

ranga nasion

Jak rozumiesz, jesteś Nasieniem, profesjonalnym najemnikiem zarabiającym w Garden, a to jedyny sposób na zdobycie pieniędzy. Twoja pensja zależy od twojej rangi; w celu podwyższenia rangi należy odpowiedzieć na 10 pytań w Tutorial/TEST. Pytania odnoszą się do reguł gry i w zasadzie nie zaszkodzi odpowiedzieć na nie samemu, aby nauczyć się wielu przydatnych rzeczy. Jeśli jesteś brudnym oszustem - prawidłowe odpowiedzi na pytania na każdym poziomie są do Twojej dyspozycji:

Test 1: T N T T T N N T N N

Test 2: T N T T T N T T N N

Test 3: N N T N T T T N T N

Test 4: N T T T N N T T N N

Test 5: N N N T T N N T T Y

Test 6: T N T T N N T T N T

Test 7: T T T T T T N T T N

Test 8: N T N N T T N N T N

Test 9: N T N N N N N N T Y

Test 10: T N N N N N N N T N

Test 11: T T N T T N T N N T

Test 12: N T N N T N T N T N

Test 13: T N N N T N N N N N

Test 14: T T T T N T T N T N

Test 15: T T N N N N N T N T

Test 16: T N N T N T N N T N

Test 17: T N N N T N N T N N

Test 18: T N N N T N N N N N

Test 19: T N N T N N N N N T

Test 20: T T N T N T T T N N

Test 21: T T T T N N T T T N

Test 22: N N N T N N N T T N

Test 23: T N N N N T Y Y Y Y

Test 24: T T N N T T N N N T

Test 25: T N T T T N N T N N

Test 26: T T N T N T N T N N

Test 27: N T N N N N T N T N

Test 28: T N N T T T N T N N

Test 29: N N N T T N N N T N

Test 30: N T N N N N T N N N

Jeśli nie jesteś bardzo brudnym oszustem, możesz połączyć głowę z tą sprawą. Jak widać, po udzieleniu odpowiedzi na 10 pytań otrzymujesz procent poprawnych odpowiedzi. Są dwie główne idee: po pierwsze, odpowiedzi na wszystkie pytania Y dają stosunek odpowiedzi Y i N. Po drugie, możesz łatwo znaleźć odpowiedź na dowolne pytanie: najpierw wpisujesz wszystkie odpowiedzi Y, potem wszystkie Y, pytanie badany jest N. I porównaj wyniki. Pomaga w sytuacjach, w których próbujesz przejść uczciwie, ale utknąłeś. W takim razie jest to uczciwy hack: wszystko jest ciekawsze niż głupie spisywanie czasopisma.

Zasadniczo zachowanie bojowe może zwiększyć (i często ucieczka przed bolesną walką może obniżyć) twoją rangę nasion bez żadnych testów. Maksymalna, jaką możesz osiągnąć, to pensja w wysokości 30 000 gil. Wydawany jest, jak zauważyłeś, sam w określonych odstępach czasu.

Wiesz to:

Czy przy wymuszonej wymianie jednego myśliwca na inny możliwe jest przeniesienie całej magii i wszystkich połączeń - zarówno GF, jak i parametrów - jednocześnie? Odbywa się to za pomocą menu Przełącz.

Wzmocnienie umiejętności działa tak: gdy GF lata, przytrzymaj F i często naciskaj A? Atak staje się silniejszy.

Ten Szkwał uderza mieczem około dwa razy mocniej, jeśli natychmiast po gwizdku miecza w powietrzu naciśniesz mi? Ten sam mi działa jako wyzwalacz dla Renzokukken

Że chodzenie po lesie zwiększa prawdopodobieństwo bójki, a chodzenie po drogach je zmniejsza?

Że postać, która zadała cios kończący, dostaje więcej doświadczenia niż pozostali, a ten cios powinien być zadany przez postać, a nie przez jego GF? Nie dają exp za bossów, więc jeśli ekran przed bitwą pękł nie jak zwykle, ale jak boss, to twoja chciwość może spać spokojnie.

Że exp jest podzielony na wszystkie GF związane z postacią, ale AP jest rozdzielany dla wszystkich w stałej ilości, bez względu na to, ile ich jest? Stąd wniosek: możesz powiesić niezwiązane z walką GF na jednej postaci, a wtedy po prostu będą pompować umiejętności i niewiele urosną. To prawda, okazuje się, że jest to jakiś rodzaj perwersji.

Że projektant walki nazywa się Hiroyuki Itou i czy to naprawdę jest to?!

Przejście pierwszego dysku.

Ogród Balambowy

Po obejrzeniu kolorowej cut-scenki trafisz do ambulatorium, gdzie dr Kadowaki zapyta o twój stan, po czym możesz wybrać imię dla głównego bohatera. Załóżmy, że wybrałeś nazwę Szkwał (nazwa domyślna). Tak będę to nazywać w przyszłości. Quistis, twój mentor, pójdzie za tobą, a ty pójdziesz z nią do klasy. Po wygłoszeniu krótkiego wykładu, Quistis poprosi Cię o podejście do niej. Tutaj nie powinieneś się spieszyć, ale lepiej wrócić na swoje miejsce i, naciskając przycisk „krzyżyka”, usiąść przy komputerze. W nim przejdź do folderu szkoleniowego, w którym możesz zdobyć dwa ZS (GF Guardian Force): Quezacotl (Quezacotl) i Shiva (Shiva). Ponadto o podstawach gry, nowościach i zamówieniach w Balabm Garden przeczytasz tutaj (jeśli jesteś zainteresowany oczywiście). Następnie udaj się do Quistis, a ona zaproponuje ci udanie się do Jaskini Ognia. Wychodzimy z klasy i nagle dziewczyna napada na nas i prosi o pokazanie jej Ogrodu. W zasadzie nie trzeba jej pokazywać Ogrodu, ale jeśli grasz po raz pierwszy, lepiej się zgodzisz. Przechodzimy dalej i widzimy mężczyznę przy windzie, podchodzimy do niego, a on daje 7 kart. Schodzimy w dół, tutaj możesz zaoszczędzić. Idziemy do biblioteki, gdzie Yesunu Squalom wypompowuje magię (po uprzednim wpisaniu kombinacji i założeniu jednego z dwóch AP i umieszczeniu komendy „zabierz” w kombinacji) i w stosie książek znajdujemy Occult Fan No 1 magazynek. Ruszamy do wyjścia, gdzie czeka na nas Quistis. Po drodze wypompujemy magiczne Leczenie. Podchodzimy do Quistis, gdzie daje ci dwa AP: Kuizakotl i Shivę (jeśli wcześniej ich nie brałeś). Słuchamy wykładu Quistisa na temat przystąpienia AP. Następnie kierujemy się do Jaskini Ognia.

W drodze do Jaskini Ognia

Na tym etapie nie polecam mocno pobierać bohaterów, ponieważ wpłynie to na dalszy poziom Sid (możesz pobierać tylko do 9 poziomu ze Szkwałem, nie więcej). Ale musisz czerpać magię z potworów, tylko dopóki nie wypompujesz wszystkiego do maksimum, nie zabijaj go. Udaj się do miasta Balamb (na zachód od Ogrodu) i tam wylej grzmot i uzdrawiaj (przy molo). Ponadto można tam zaopatrzyć się w zabiegi lub inne produkty regenerujące.

jaskinia ognia

Znajduje się w północno-wschodniej części wyspy, dość łatwo ją znaleźć. Wchodząc do niej słuchamy kolejnego wykładu Quistis, po czym zbliżamy się do wejścia do samej jaskini. Zostaniemy poproszeni o wybranie czasu. Zasadniczo możesz przejść przez 7 minut, ale jeśli grasz po raz pierwszy, lepiej wybrać 20 minut (nie możesz zrobić więcej, ponieważ obniży to Twój przyszły poziom Seed). Po przejściu przez jaskinię używaj Shivy w bitwach, gdyż potwory w tej jaskini boją się ataków lodowych. Po drodze pompujemy magiczny ogień (po prawej stronie ścieżki). Po przejściu w głąb jaskini spotykamy Ifrita (Ifrita). Ma 1068 HP. Można wyciągnąć następującą magię: Fire 2, Heal lub Scan. Walka z nim nie powinna sprawić Ci żadnych problemów. Po prostu użyj swojego ZS (najlepiej Shivy, ponieważ Ifrit „boi się” magii lodu). Nie używaj magii ognia, ponieważ ją pochłania. Po zwycięstwie dołączy do ciebie. Dodatkowo otrzymasz kartę Ifrit. Nie zapomnij wyposażyć nowego AP w kombinacji.

Eksploracja wyspy

Nie spiesz się z powrotem do Ogrodu. Warto odwiedzić miasto położone w pobliżu Balamb. Tutaj możesz kupić leki. Po wyjściu z miasta kierujemy się do pobliskiego lasu, gdzie walczymy z potworem zwanym Caterchipillar. Zabijamy takie potwory, aż wypadnie z nich mała rzecz, zwana Pajęczyną. Aby go zdobyć, musisz z nim walczyć 3-4 razy. Wchodzimy do menu, znajdujemy ten przedmiot w rzeczach, używamy go, po czym Quistis przestudiuje swój pierwszy limit: Ultra Waves. Następnie chodzimy po mapie i wypompowujemy magię ze wszystkich potworów. (wskazówka: musisz ją całkowicie wypompować dla Szkwał i dla Quistis, ponieważ nauczywszy się umiejętności AP, będziemy mogli „włożyć” na siebie magię, zwiększając w ten sposób wskaźniki życia, siły itp.) . Po upewnieniu się, że wyssałeś całą magię ze wszystkich napotkanych potworów, udajemy się na najbliższą plażę, gdzie walczymy z latającymi rybami, otrzymując 6 EU za AP za każdą bitwę (bardzo dobry sposób na rozwinięcie umiejętności AP) . Dodatkowo otrzymujemy taki przedmiot jak Fish End, który można zamienić na magię Wody (po przestudiowaniu zdolności ZS Shiva L-Mag-DL do przekształcania obiektów). Koniecznie naucz się umiejętności push AP, która pomoże ci w przyszłości.

Ogród Balamów. Przed egzaminem

Wracając do Ogrodu możemy udać się do kawiarni, gdzie przy stoliku po prawej stronie (w prawym dolnym rogu ekranu) spotykamy ucznia, fana instruktora Quistisa. Proponujemy mu grę w karty i przy odrobinie szczęścia możemy wygrać kolejną super rzadką kartę Quistis (być może trzeba będzie zagrać kilka razy). Możesz także wygrać kartę Minimoga od chłopca biegającego po ogrodzie. Jest też bardzo rzadka. Po przejściu do sypialni zapisz, przebierz się w naszym pokoju. Po pojawieniu się w centralnej sali Ogrodu, gdzie dowiadujemy się o naszym egzaminie. Okazuje się, że nasz bohater znajdzie się w grupie B, gdzie Seifer będzie jego dowódcą, a Zell jego partnerem. Do Balamb jedziemy samochodem, gdzie wsiadamy na statek i jedziemy na egzamin Sidov, do miasta Dollet, aby pomóc biednym mieszkańcom tego miasta.

Dolleta

Opuszczamy statek, zapisujemy i kierujemy się do centrum miasta. Po drodze nie powinieneś mieć trudności z żołnierzami. Ponadto nie powinieneś komunikować się z uczniami z zespołów A i C (ponieważ w przyszłości wpłynie to negatywnie na Twój poziom Sid). Docieramy do właściwego miejsca, w którym Seifer postanawia zlekceważyć rozkaz i podążamy za nim. Spotykamy rannego żołnierza Dolleta, zabijamy potwora, który go zaatakował (ma na imię Anacondar, boi się lodu, czyli korzystamy z usług Shivy). Następnie przenosimy się do Communications Tower, gdzie Seifer nas rzuca, ale Selfie od razu przychodzi na ratunek (ta sama dziewczyna, która powaliła Squalla na samym początku gry). Schodzimy do wejścia do Wieży Komunikacyjnej, gdzie zapisujemy i rysujemy kolejną magię Ślepoty. Wchodzimy windą na górę, gdzie walczymy z dwoma galbadyjskimi żołnierzami Biggsem (Biggs) i Wedgem (Wedge). Walka z nimi nie przedstawia żadnych trudności (wskazówka: możesz atakować tylko majora, czyli Biggsa, który determinuje jego życie). Możesz z nich wyciągnąć następującą magię: Ogień, Grzmot, Lód, Yesuna. Nagle, nie wiadomo skąd, pojawia się przed nami potwór znacznie poważniejszy od Biggsa i Wage'a, który miota trąbą powietrzną galbadyjskich żołnierzy. Ten potwór nazywa się Elvoret. Ma 3523 PW. Koniecznie zabierz mu Syrenę AP (Syrenę). Możesz również wyciągnąć z niego następującą magię: Thunder 2, Heal, Double. Jeśli dobrze pompowałeś i czerpałeś magię, walka z nim nie sprawi żadnych problemów. Użyjmy na nim naszego AP. Chcę również zauważyć, że musisz uważnie monitorować swoje życie, ponieważ atak zwany Storm Breath może zabrać ci co najmniej 100 żyć, czyli użyć przedmiotu leczącego lub magii leczniczej. Pamiętaj, aby użyć pchnięcia (Broost) trzymając wciśnięty przycisk „wybierz”, naciśnij przycisk „kwadrat”. Zwiększy to siłę połączenia AP. Za zwycięstwo otrzymamy marcowe wydanie „Weapons Monthly” (Weapons Monthly) i kolejne 14 EU dla AP. Po zwycięstwie dowiadujemy się, że za 30 minut musimy wyjść z Dollet. Schodzimy w dół, zapisujemy, dołączamy nowy ZS do jednego z bohaterów (Syrena posiada taką zdolność Move-Search, z jej pomocą możemy znaleźć ukryte punkty zapisu), wychodzimy z wieży. Ale w końcu Biggs obdarowuje nas prezentem w postaci mechanicznego robota X-ATM092. Zabicie tego robota, delikatnie mówiąc, jest dość problematyczne, ponieważ ma on taką właściwość, jak całkowite samoleczenie. Dlatego po kilkukrotnym szturchnięciu go AP (najlepiej użyć Kuizakotli, bo roboty boją się magii Gromu), Zell powie nam, że musimy przed nim uciekać, a my uciekamy wciskając L2 i Przyciski R2 w tym samym czasie, gdy robot leży. Do sprowadzenia go na ziemię potrzeba około 1500 PW. Możesz czerpać z niego magię: Fire 2, Ice 2, Heal 2 i Guard. W najgorszych przypadkach trzeba z nim walczyć 4 razy, po czym biegnąc na plażę, oglądamy scenkę przerywnikową, w której Quistis rozbija robota karabinem maszynowym. Chcę zauważyć, że w zasadzie można uniknąć tego ekranu powitalnego. W tym celu wpadamy do baru na ulicach Dollet. W takim przypadku robot przebiegnie obok, a ty po prostu wbiegniesz na statek (nie jest to zalecane, gdyż obniży to twój poziom Seed, który wkrótce otrzymasz). Dodatkowo warto uratować psa w kwadracie, odpychając go i wciskając przycisk „krzyżyk” (a to przeciwnie podniesie poziom). Ale jeśli nadal zabijesz robota (położysz go na ziemi) 2 razy na bitwę i dopiero wtedy uciekniemy, to dostaniesz aż 50 EU za bitwę o rozwinięcie zdolności AP, co naturalnie przyspieszyć rozwój umiejętności. Ale nie daj się ponieść emocjom, ponieważ możesz nie mieć czasu. Nawiasem mówiąc, w zasadzie możesz go całkowicie zabić. Można to zrobić na moście. Ale to wystarczająco trudne.

Powrót do ogrodu Balamb

Wracając do Balamb udajemy się do hotelu, gdzie odpoczywamy i wybieramy pierwszy numer magazynu Timber Maniacs. Można go odczytać na swoim komputerze w klasie (gdzie zabraliśmy Kuizakotlę i Shivę). Możemy spróbować zdobyć kartę Zella od jego matki w jednym z domów. Ale najpierw musisz wejść do sąsiedniego pokoju i spróbować zabrać magazyn. Potem możesz się z nim bawić. Wracając do Balamb Garden słuchamy bazaru Xu, Quistis i Sid, a następnie skręcamy w prawo, gdzie zauważamy Seifera i oglądamy kolejną scenę. Po wjeździe windą na drugie piętro, gdzie spotykamy Zella i firmę. Po rozmowie z nim trochę czekamy i otrzymujemy tytuł Sida. Otrzymujemy rangę Sid, od której zależy wysokość Twojej pensji. Niektóre działania mogą wpłynąć zarówno na wzrost, jak i spadek twojej rangi. Ucieczka z pola bitwy będzie więc karana spadkiem poziomu. Możesz awansować, zabijając potwory lub odpowiadając na pytania quizowe. Ale chcę zauważyć, że jest 31 rang. Ostatnia ranga to ranga A (znajduje się po 30.). Nie można tego uzyskać, odpowiadając tylko na pytania. Aby go zdobyć, musisz namoczyć kilka złych duchów. Przy okazji, dla tych, którzy nie chcą nadwyrężać mózgu, piszę odpowiedzi na test.


Test 01 T N T T T N N T N N Test 02 T N T T T N T T N N Test 03 N N T N T T T N T N
Test 04 N T T T N N T T N N Test 05 N N N T T N N T T T Test 06 T N T T N N T T N T
Test 07 T T T T T T N T T N Test 08 N T N N T T N N T N Test 09 N T N N N N N N T
Test 10 T N N N N N N N T N Test 11 T T N T T N T N N T Test 12 N T N N T N T N T N
Test 13 T N N N T N N N N Test 14 T T T T N T T N T N Test 15 T T N N N N N T N T
Test 16 T N N T N T N N T N Test 17 T N N N T N N T N N Test 18 T N N N T N N N N
Test 19 T N N T N N N N N T Test 20 T T N T N T T T N N Test 21 T T T T N N T T T N
Test 22 N N N T N N N T T N Test 23 T N N N N T T T T T Test 24 T T N N T T N N N T
Test 25 T N T T T N N T N N Test 26 T T N T N T N T N N Test 27 N T N N N N T N T N
Test 28 T N N T T T N T N N Test 29 N N N T T N N N T N Test 30 N T N N N N T N N N


Odpowiadając na nie, podniesiesz swój poziom i odpowiednio płace. Nie możesz podnieść więcej niż dziesięciu rang z rzędu, odpowiadając na pytania. Następnie nasza ścieżka prowadzi do sypialni, gdzie przebieramy się i idziemy na bal. Po obejrzeniu kilku przerywników przenosimy się z powrotem do sypialni, gdzie Squall przebiera się w normalne ubrania. Następnie udajemy się do Centrum Szkoleniowego, gdzie czeka już na nas Quistis. Wysłuchanie kolejnego wykładu Quistis, tym razem o łączeniu statusu. Wychodzimy na balkon, gdzie odbywa się bazar z Quistis. Po drodze nie zapomnij wyssać magii Lodu z magicznego punktu. W drodze powrotnej ratujemy biedną Elonę, która została brutalnie zaatakowana przez Granaldo i trzech Raldo. Granaldo ma 1456 HP. Możesz czerpać z niego: Ogień, Grzmot, Bezpieczeństwo. Walka z nimi nie powinna przysporzyć Ci trudności. Po prostu użyj swoich AP. Po tym Elona zostaje zabrana przez białe nasiona. Po zwycięstwie wróć do sypialni.

Ścieżka do drewna

Rano będziemy Selfie, niechętnie wstajemy, w naszym pokoju odbieramy kwietniowy numer miesięcznika Weapons. Następnie kierujemy się do wyjścia z Ogrodu, gdzie Sid opowie nam o naszej pierwszej misji i podaruje Wam magiczną lampę na ścieżce (podobno, żeby się nie nudzić), tylko do tego trzeba będzie z nim jeszcze raz porozmawiać . Wyjedźmy teraz z miasta! oszczędzaj i używaj lampy ... i nagle oto i oto! Jin tam jest. =) To żart, po prostu mieszka tam potwór Diablo, z którym musisz walczyć. Zaznaczam, że trzeba z nim walczyć zaraz po wyjściu z Ogrodu, jak odwlekanie śmierci. W końcu im wyższy poziom Szkwał, tym silniejsze Diablo. (* uwaga: za pierwszym razem, gdy grałem, przeciągnąłem z nim bitwę, a potem ledwo go zabiłem, więc radzę od razu zabrać się do rzeczy. *). Walka z nim nie jest tak łatwa, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Jego życie zmienia się z 8000 HP na 80000 HP, w zależności od poziomu Squalla. Możesz czerpać z niego magię: Healing i Demi. Nasza taktyka będzie następująca: kradniemy mu magię Demi (która zabiera? Część życia, niezależnie od poziomu i siły wroga) i natychmiast go nią atakujemy. Kiedy Demi zabierze już kilka żyć (<500), то тогда начинаем вводить в бой наши ЗС. К тому ещё не плохо использовать магию Слепота, которая лишит его физической атаки. Также ещё одна тактика заключается в том, чтобы атаковать его двумя персонажами, а третьим только лечить, дело в том, что Диабло атакует главным образом только того, кто его атаковал, а только потом уже остальных, за это время вы как раз успеете вылечиться. Кроме того, у самого Диабло тактика такая: он атакует магией Гравия или Деми, которые сами по себе не могут убить, но снижают жизни; а потом он наносит физические атаки, тем самым, добивая вашу команду. За победу над ним нам дадут карту Диабло (опять же редчайшая), и к тому же это самый Диабло присоединится к нашей команде в качестве очередного ЗС. Кстати хочу отметить, что Диабло очень полезный ЗС, даже не столько в бою, как в способностях. Например, он может выучить такую способность, как случайных битв в два раза меньше или вообще нет. После победы экипируем его одному из персонажей и направляемся в Баламб, где можно опять таки попробовать выиграть карту Зелла, если вы этого раньше не сделали. Дальше идем на поездную станцию, где покупаем билет за 3000 гилей, садимся в поезд и едем на нём на нашу первую миссию в Тимбер.

Pociąg. Marzenie jeden

Wchodzimy do przedziału, w którym jest bazar z Zellem, on daje nam magazyn o zwierzętach „Pet Pals” i opowiada (jeśli chcesz) o Timberu. I nagle, co to jest?! Zapadasz w sen….. I skręcasz w Laguna, Kirosa i Warda. Ci trzej reprezentują chwalebną armię Galbadii. Przedzieramy się przez nieprzeniknione zarośla. Po drodze wypompujemy magiczne uzdrowienie i wodę. Potwory na twojej drodze będą tak słabe, że w walce z nimi nie będzie problemu (grzyby o dużych oczach i wszelkiego rodzaju jaszczurki, nawet śmieszne). Pod koniec podróży wsiadamy do samochodu, który zabierze nas do wspaniałego miasta Deling. Tam nasza droga wiedzie do Hotelu Galbadia, gdzie ratujemy się, schodzimy na dół, tam widzimy miłość Laguny, obywatelkę Julię. Obejrzyjmy kilka scen. Potem idziemy na górę do pokoju Julii i robimy fajny targ.

Drewno. Porwanie prezydenta

Budzimy się, wysiadamy z pociągu, a potem spotykamy jednego towarzysza ze stowarzyszenia Sowy Leśne. Zadaje nam pytanie. Jeśli odpowiesz poprawnie, czyli „Sów jest więcej”, to potwierdzi poprawność Twojego hasła, a Ty od razu pojedziesz pociągiem ruchu oporu, ale, a jeśli żartujesz i odpowiadasz niepoprawnie (*zwróć uwagę, jak kocham odpowiedzieć niepoprawnie *), zobaczysz zabawną scenę, ale nadal wsiadaj do pociągu oporu. Tam spotkasz Zone (Zon) i Watts (Watts), którzy wysyłają nas do Rinoa, ale nam się nie spieszy, ale gramy w karty z Wattsem i wygrywamy kartę Angelo (znowu, rzadko do hańby). Po dojściu do Rinoa skręć w lewo wzdłuż drogi i zapisz. Jedziemy do Rinoa, nazywamy ją jak chcemy, zapoznajemy się z jej psem. Następnie udajemy się do sali odpraw, gdzie szczegółowo opisują przebieg operacji. Dla tych, którzy nie mają wersji rosyjskiej, a język angielski nie jest zbyt dobry, opisuję plan operacji. Żółty pociąg na samym szczycie to nasza „baza”. Jedziemy tym teraz. Następny będzie „podwójny samochód”. To dokładnie to samo, co „powóz prezydenta”. Ich pociąg ma 3 wagony. Lokomotywa będzie pierwszym, a następnie „pierwszym eksportowym” wagonem. Czerwony powóz „Powóz prezydencki”. Deling musi być w środku. Ostatni wagon to wagon „drugi eksport”. Jak tylko do niego dotrzemy, rozpoczniemy operację. Naszym ostatecznym celem jest doprowadzenie prezydenta do jego powozu korzystając z naszej bazy. Oznacza to, że musimy wymienić nasz „podwójny samochód” na ich „prezydencki samochód”. Do zakończenia operacji używamy 2 ścieżek prowadzących do Timbera. Procedura składa się z 7 kroków. Będziemy na dachu „drugiego eksportu” skacząc z naszego „podwójnego samochodu”. Ostrożnie przejdź przez dach drugiego samochodu eskortującego. Ta maszyna jako jedyna wyposażona jest w czujniki. Strażnicy mają czujniki „dźwięku” i „temperatury”. Każdy dźwięk aktywuje „czujnik dźwięku”, więc poruszaj się bardzo cicho. Niebieski strażnik trzyma ten czujnik. „Czujnik temperatury” nie będzie działać, jeśli nadal jesteś. Strażnik w kolorze czerwonym posiada „czujnik temperatury”. Gdy strażnik otwiera kurtynę to znaczy, że sprawdza czujnik, bądź ostrożny. Długość działania tego czujnika jest równa długości okna. Więc uważaj przez okno. Przejeżdżamy „powozem prezydenckim”. Odłącz samochód 1. eskorty. Aby odczepić wagon, musimy wybrać kilka kodów. Szkwał zsunie się z boku pociągu i wprowadzi kody do systemu. Każdy kod składa się z cyfr od 1 do 4 i zawiera 4 cyfry. Mamy "podwójny samochód" i nasza "baza" rusza po rozłączeniu. W tym momencie nasze pociągi i ich pociągi będą jeździć ze sobą. Po odczepieniu samochodu „2 eskorty”. I wyjeżdżamy z „prezydenckim samochodem” i naszą „bazą”. Mamy na to 5 minut. Po wysłuchaniu planu wychodzimy z tego pokoju, rozmawiamy z Wattsem, każe nam spojrzeć na sobowtóra, iść uratować, wbiegamy do pokoju Rinoa, gdzie zabieramy kolejny magazyn Pet Pals o zwierzętach domowych. Wracamy do Watts i rozpoczynamy operację. Aby odczepić pierwszy wagon musisz wpisać 3 kody. Zell i Selfi pilnują ochrony. Na ich ostrzeżenie zatrzymujemy się i czekamy, aż strażnicy zawrócą. Potem odczepiamy drugi samochód, ale teraz trzeba wpisać 5 kodów i samemu podążać za strażnikami. Jeśli zrobisz wszystko dobrze za pierwszym razem, zwiększysz poziom Seed o jeden. Jeśli zostaniesz zauważony, nie rozpaczaj, ale odpowiedz Rinoa, że ​​wszystko jest w porządku, ale w tym przypadku ranga nie wzrośnie. Następnie idź zapisać. I idź na spotkanie z prezydentem Delingiem. W trakcie rozmowy z nim okazuje się, że nie jest prawdziwym prezydentem. I musisz z nim walczyć. Ma 778 HP i jest tak słaby, że nie będziesz miał żadnych problemów. Możesz czerpać z niego uzdrowienie. Ale po tym, jak zamienia się w potwora o imieniu Namutaru Ugpoku, ma już 3650 HP. Możesz wyciągnąć z niego: Yesuna, Double, Berserker, Zombie. Walka z nim będzie trudniejsza, uwielbia zsyłać na ciebie wszelkiego rodzaju szkodliwe warunki (takie jak Cisza i Ślepota itp.), więc powinieneś wyposażyć się w komendę „coś” w swoich drużynach, abyś mógł używać wszystkich rodzajów mikstur. Możesz go zabić w jednej turze, używając na nim Phoenix Down, ale jeśli nie jest to możliwe, będziesz musiał użyć AP.

Drewno

Dalej nasza droga wiedzie do miasta Timber. Wychodząc ze stacji udajemy się do Pet Shop, gdzie kupujemy trzeci i czwarty numer magazynu Pet Pals o zwierzętach domowych. Idziemy na mostek i po rozmowie z facetem dostajemy od niego lek (twoja drużyna powinna mieć przedstawiciela płci pięknej). Następnie idziemy do biura Timber Maniacs i w stercie magazynów unosimy magazyn „Girl Next Door” (* uwaga: jak przetłumaczyłam twardy magazyn porno *). Możesz iść na stację Timber (idź prosto na rozwidlenie), tam wchodzimy do domu, rozmawiamy z mężczyzną siedzącym na łóżku. Proponuje nam wypić kawę, zgadzamy się, a ta bezczelna osoba każe pić wodę z kranu. Podchodzimy, pijemy, a nasze zdrowie jest w pełni przywrócone. Następnie idziemy do baru (Pub) (na rozwidleniu po lewej, w dół), zabijamy kilku żołnierzy, kupujemy mikstury, wyciągamy magiczne Leczenie. Wchodzimy do baru, gdzie nie przepuszcza nas jeden z przedstawicieli Timbera. Kupujemy mu kaca, opowiadamy o mapie, po czym sprząta, a my przechodzimy i oszczędzamy. Wchodzimy po schodach, oglądamy scenę, w której Seifer atakuje prezydenta. Po powrocie przez bar, po drodze zapisujemy i wyciągamy manię Scan, a następnie udajemy się do domu znajdującego się na prawo od redakcji Timber Maniacs. Po obejrzeniu kilku scen wychodzimy stamtąd, spotykamy żołnierza (przebranego za Wattsa), a następnie Zonna. Ten ostatni da nam bilety na pociąg. Wsiadamy do pociągu i bezpiecznie opuszczamy Timber.

Eksploracja kontynentu

Jedziemy, więc nie jedziemy do Akademii Wschodniej (jak mówią w opowiadaniu), ale aż do Dollet. Wjeżdżamy do miasta, idziemy na centralny plac, idziemy do hotelu. Tam możesz znaleźć następną liczbę Timber Maniacs (spali w pokoju za 100 gil), zapisz. Wychodzimy z hotelu, czerpiemy magię Ciszy, idziemy dalej, idziemy do baru, wchodzimy na drugie piętro. Oto gracz w karty, gramy z nim, jeśli wygra, pozwoli nam iść do swojego pokoju. Wybieramy obok niego magazyn Timber Maniacs. Idziemy za nim do jego pokoju. Możesz wygrać od niego bardzo rzadką kartę Siren. Znajdziesz tam również magazyn Occult Fanatic nr 2. Po opuszczeniu miasta można tu dobrze wstrząsnąć poziomem i zdobyć dobre przedmioty do pokonywania potworów. Mianowicie, aby zdobyć tak przydatną rzecz jak Steel Pipes poprzez zabicie małpy (Wendingo). A jeśli mamy też 4 śruby, możemy kupić następującą broń dla Szkwał: Shearing Trigger. Udajemy się do lasu Roshfall, gdzie walczymy w ptaku (Cockatrice) i wybijamy z niej coś takiego jak Kawałek Koralu. Korzystając z niego, Quistis pozna limit Elektrokary. Następnie udajemy się na stację Wschodnia Akademia, z której potrzebne nam drewno znajduje się na północy (pokazane na rysunku), wchodzimy do niego i…

Las Wschodni. Drugi sen

Tutaj ponownie przekształcamy się w Galbadian Soldiers Laguna, Kirosa i Warda. Tym razem trafiamy do wykopalisk Centy. Wyciągamy magiczny sen. Nagle żołnierze Esthar atakują nas, zabijają ich i idą w prawo, gdzie schodzimy po schodach, potem w lewo do rozwidlenia, tu podnosimy klucz, który partacz Laguna natychmiast upuszcza i bezpowrotnie traci. Skręcając w lewo przestawiamy prawą górną dźwignię, wracamy z powrotem na rozwidlenie, idziemy w prawo w prawo, gdzie naciskamy czerwoną, a potem niebieską dźwignię, która zablokuje przejście dla żołnierzy Esthar. Idziemy dalej, do głazu, poruszając się nim (naciskając "krzyżyk") zapełnisz żołnierzy Estharu i dodatkowo możesz wypompować magiczne uzdrowienie z punktu magii. Przechodzimy, zapisujemy i idziemy na górę. W zależności od aktywowanych pułapek stoczysz od 1 do 5 bitew.

Ogród Galbadii

Wychodzimy z lasu, wchodzimy do Ogrodu Galbadii (trudno nie zauważyć). Przechodzimy do sali centralnej, ratujemy i na środku sali znajdujemy magiczne Przyspieszenie (promień świecący w górę). W szatniach hokeistów można znaleźć magię życia, w pobliżu kortów tenisowych magię muszli. Po wejściu na piętro, gdzie czeka nas kolejna rozmowa. Dostajemy zadanie zabicia czarodziejki, opuszczenia Ogrodu, udania się na stację i wyjazdu do miasta Deling. Gdzie otrzymujemy zadanie znalezienia numeru na ostrzu wewnątrz Grobu Nieznanego Króla. Kupujemy mapę (wymagane!) i jedziemy na zachód od miasta, tam będzie oryginalny las (z wyraźnym wejściem) i wchodzimy do niego. Przed wejściem możemy wydobyć magię pływania z niebieskich ptaków, podobnych do pterodaktylów (Thrustaevis).

Grobowiec Nieznanego Króla

Wchodzimy, podnosimy magicznego Strażnika, zapisujemy i kierujemy się do wejścia. Wchodzimy do środka, znajdujemy ostrze, patrzymy na numer, naciskając przycisk „krzyżyk”. Teraz, jeśli nie planujesz zdobyć nowego AP, dwóch rzadkich kart i uwolnić duszę biednego króla, zawołaj kartę i naciśnij „trójkąt”, wyjdziesz z jaskini, ale twoja ranga spadnie. Ale radzę ci wejść w głąb jaskini. Tak więc nasza ścieżka będzie taka. Skręcamy 3 razy w prawo i spotykamy potwora o imieniu Sacred, ma on 8408 HP. Możesz czerpać z niego: Shell, Guard, Berserker i Melter. Walka nie jest trudna. Używamy jak zawsze ZS. Ponadto, biorąc pod uwagę, że Sacred używa magii ziemi, możesz użyć magii pływania na sobie. Po pokonaniu go wychodzimy stamtąd. I znowu 3 razy skręć w prawo. Wyciągamy magię Pływania i naciskamy przełącznik, który zmieni kierunek przepływu wody. Wyjeżdżamy stamtąd i znowu, o dziwo, skręcamy 3 razy w prawo. Tam obracamy pierścień. Jeśli posiadasz zdolność Siren's Move-Search, możemy zaoszczędzić na ukrytym punkcie nagrywania. Potem wyjeżdżamy stamtąd, a potem skręcamy prosto (w tym sensie, że idziemy prosto na rozwidlenie), potem w prawo, potem w lewo i znowu w lewo. Przechodzimy ścieżką, gdzie czeka nas kolejna bitwa. Ponownie zostaniesz zaatakowany przez Sacred (9128 HP), a następnie dołączy do niego jego brat Minotaur (Minotaur) (7095 HP). Mogą narysować wszystko tak samo, jak w poprzedniej bitwie, z wyjątkiem Podwójnego (od Minotaura). Znowu nie mogę powiedzieć nic nowego o taktyce bitewnej, używamy AP, leczymy w razie potrzeby. Po zwycięstwie otrzymasz nowe AP „Bracia” oraz dwie karty: Sacred i Minotaur. Po nas podziękuje nieszczęsny Król, którego uwolniliśmy z niewoli złych Braci. Wychodzimy, po drodze sprawdzamy numer na wszelki wypadek i jedziemy do Deling.

Miasto Deling

Wchodzimy do miasta, od razu skręcamy w lewo i idziemy do strażnika, który zlecił nam zadanie, wypowiadamy hasło i idziemy za nim. Oglądamy scenkę, po której okazuje się, że nasza drużyna dzieli się na dwie drużyny: drużynę snajperów (Squall i Irwin) oraz drużynę pilnującą bramy (Zell, Quistis i Selfie). Po wysłuchaniu planu możemy coś kupić, po czym ruszamy do posiadłości Karaweyów. Po spotkaniu z Rinoą, z którą kłóci się Quistis. Podążając za generałem Carawayem, po drodze wypuszczamy magiczny grzmot. Drużyna przy bramie zajmuje ich miejsce, a my (Squall i Irwin) podążamy za generałem i również zajmujemy nasze miejsce. Ale nagle Quistis postanowił przeprosić Rinoę, a drużyna przy bramie opuszcza swój posterunek i udaje się do rezydencji generała. O nie!!! Drużyna przy bramie jest zamknięta. A kontrola zostaje przekazana Rinoa. Oszczędzamy, wspinamy się do włazu, gdzie zabieramy kolejny magazyn Arms Monthly (Weapons Monthly), majowy numer. Po powrocie i wspinaniu się na górę. Po obejrzeniu ekranu powitalnego kontrolę ponownie przechodzi Quistis z firmą. Bierzemy szklankę z półki i wkładamy ją do ręki posągu i przejście zostaje otwarte. Mijamy, oszczędzamy. Chodzimy po tej drabinie tam iz powrotem, aż wybijemy ostre kły Wielkiej Modliszki, które są potrzebne do ulepszania broni. Schodzimy po schodach, idziemy na most i skręcając do młyna wodnego, naciskamy „krzyżyk”, a on nas wyrzuca do góry, gdzie również naciskamy „krzyż” i przechodzimy dalej przez kratę. Po przerywniku kontrola przechodzi w ręce Irwina i Squalla. Udajemy się do domu prezydenta, ratujemy i jak Rinoa wspinamy się na górę. Tam spotykamy się z dwoma Shumelke, mogą wyciągnąć AP Carbuncle (Carbunkle). Możesz także narysować: Yesuna, Strike, Heal. Ma 1747 KM (każdy). Rada - boją się magii Ziemi, czyli najlepiej zadzwonić do Braci AP. Po walce cofamy się o jeden ekran i kierujemy do włazu, gdzie bierzemy karabin snajperski. Kontrola wraca do Quistis, Zela i Selfi. Tutaj musimy przejść przez labirynt. Idziemy prosto, potem w lewo, schodzimy po schodach, idziemy po nich, wypompowujemy magię Jesun, wracamy z powrotem do zawalonych schodów, znowu je mijamy, idziemy w lewo. Przechodzimy dalej, nie zapomnij wypompować magii Zombie. Następnie mamy mały widelec: albo przechodzimy przez młyn, albo do przejścia. Wchodzimy w korytarz, dosłownie od razu jest ślepy zaułek, gdzie możemy wypompować magię Bio (punkt magii nie jest widoczny, jest ukryty), potem wracamy i idziemy w górę młyna. Droga naprzód nie jest trudna. Wszystko jasne, nie ma widelców. Wystarczy skorzystać ze schodów lub otworzyć drzwi. Nawiasem mówiąc, możesz nie tylko wejść na młyn, ale także zejść. W jednym miejscu, w którym zrzucasz drabinę, jest też drabina w górę - jest to pierwsza, z której zszedłeś (możesz tam zapisać). Zapraszam do walki z potworami zwanymi Creeps, mogą wybić coś takiego jak Przeklęty Pazur. Od którego Quistis może nauczyć się limitu: „Życie? Śmierć". Po przejściu do końca zapisz. Wchodzimy po schodach 2 razy. Po obejrzeniu cut-scenki, na rozkaz Zella, Quistis uruchamia pułapkę. Strzał Irwina nie trafia w cel i Szkwał musi zaatakować samą czarodziejkę. Ale najpierw musisz stoczyć pojedynek z Seiferem. Seifer ma 1150 KM. Walka jest prosta. Możesz czerpać z niego: Fire 2, Heal 2, Life. Po walce z Ideą ma 5800 HP, do walki dołączą Irwin i Rinoa. Możesz czerpać z niej: Heal 2, Melter, Double, Life. W tej bitwie używamy AP Carbuncle, który powoduje Odbicie u wszystkich. A ponieważ w arsenale Idei jest tylko magia, walka znów jest prosta. Po zwycięstwie oglądamy ekran powitalny, zapisujemy i wkładamy drugi dysk.


Gratulacje! Zdałeś pierwszy dysk! :) :) :)

POCZĄTEK
Przygoda zaczyna się od niesamowitej kreskówki, po której trafiasz do ambulatorium. Jesteś studentem Balamb Garden przygotowującym się do egzaminu końcowego na członka specjalnej wojskowej jednostki najemników - SEED.
Po rozmowie z nauczycielką Quistis musisz udać się do głównego wejścia na pierwszym piętrze, gdzie czeka na ciebie. Twoim pierwszym wyzwaniem jest ukończenie Ognistej Jaskini. Ale najpierw możesz zbadać ogród, zebrać kilka rzeczy i posurfować po komputerze (w miejscu, w którym siedziałeś). Po wyjściu z klasy porozmawiaj z jednym z tych stojących przy windzie, da ci 7 kart, abyś mógł zacząć grać w karty. Możesz także zabrać dziewczynę na wycieczkę, która spotka Cię, gdy opuścisz klasę. Schodząc na pierwsze piętro pośrodku holu, zobaczysz przewodnik po ogrodzie. Pomoże Ci nawigować po tym, co i gdzie jest w ogrodzie. Młodszy Classman czasami biega przy przewodniku, możesz wygrać od niego KARTĘ MiniMog. Jeśli pójdziesz do biblioteki, na jednej z półek znajdziesz pierwszy numer magazynu Occult Science (OKULTYWNY FAN I. W kawiarni możesz wygrać KARTĘ QUISTIS od jednego z jej wielkich fanów (Tripe Groupie #1). Idź do wyjścia z ogrodu.Tutaj spotkasz Quistis, po pouczającej rozmowie z nią i ustawieniu swoich postaci możesz udać się do jaskini.Ale najpierw radzimy dokładnie zapoznać się z działem "Pomoc" w swoim menu .

Ognista Jaskinia
Znajduje się niedaleko Ogrodu, na wschodzie. Po wejściu do niej zostaniesz zapytany o poziom wyszkolenia i zaoferowany czas, w którym możesz przejść przez jaskinię. Przejście tego nie jest trudne, zarówno w 10 minut, jak i 40 minut, ale lepiej wybrać opcję czasową 30, wszystko zależy od Ciebie. Różnica polega na tym, jak przez to przechodzisz. W jaskini biegnij cały czas przed siebie, a wkrótce dotrzesz do ognistego krateru, tu czeka Cię pierwsza walka ze Strażnikiem.


Ifrit: Strażnik Ifritu ma mało energii, jest również potworem żywiołów i dlatego bardzo boi się lodu. Atakuje cię ogniem i atakami fizycznymi. Daj jednemu ze swoich bohaterów Lodowego Strażnika, a drugi niech go uderzy prostym ciosem. Nie zapomnij uzupełnić swojej energii. Użycie Strażnika Quezacolta nie jest skuteczne, ponieważ zadaje niewielkie obrażenia Ifritowi, ale rzuca go zbyt długo. Poradzisz sobie z nim w pięć minut, ale zanim to zrobisz, ściągnij całą jego magię z niego do kaplicy, później bardzo się to przyda, tylko to zajmie Ci cały czas. Zobacz, że masz wystarczająco dużo czasu, aby się z nim uporać, inaczej będziesz musiał zacząć wszystko od początku. Za zwycięstwo, które otrzymasz.

Po wykonaniu tego zadania wróć do ogrodu. Po rozmowie z nauczycielem udaj się do swojego pokoju, który znajduje się na pierwszym piętrze, naprzeciwko głównego wejścia. Zmień i wróć do lobby.

Egzamin terenowy SEED (egzamin terenowy)
W holu otrzymasz polecenie. Udaj się na parking, wsiądź do samochodu i udaj się do Balamb (na zachód od Ogrodu). Po przejściu przez miasto znajdziesz się na molo, załadowany na okręt wojenny, udasz się do Dollet, aby zdać egzamin główny, kto go zda, zostanie przyjęty do SEED.
Po wylądowaniu na plaży Dolleta musisz udać się na rynek miejski. Po drodze napotkasz Żołnierzy Galbadii. Po dotarciu na plac wyeliminuj kilku żołnierzy chowających się za samochodami na prawo od hotelu Dolleta. Następnie twoim rozkazem jest v pilnować Placu Miejskiego. Zauważając, że galbadińscy żołnierze przybiegli do Wieży Komunikacyjnej, postanawiasz iść i dowiedzieć się, co tam jest. Gdy dotrzesz do Wieży, spotkasz dziewczynę, której wskazałeś drogę w Ogrodzie. Następnie wejdź do Wieży i wjedź windą na górę. Tutaj spotkasz Biggsa i Vija (Biggs Wedge)
Biggs Wedge: Najpierw musisz przygotować się do walki. Wdróż Strażnika dla wszystkich członków swojego zespołu. Jak również umiejętność Przyciągania. Umiejętność Przedmiot jest obowiązkowy dla jednego, reszta według własnego uznania, umiejętność Magia jest również obowiązkowa dla jednego, reszta według własnego uznania. Mają mało energii, ale dużo użytecznej magii. Oczyść je, wpisując do kaplicy magii, a następnie użyj przeciwko nim swoich Strażników. Kilka trafień i gotowe. Następnie czeka cię poważna walka z Elvoretem.
Elvoret: Posiada przyzwoitą ilość energii, w walce wykorzystuje zarówno magiczne, jak i fizyczne ataki. Używa magicznego Podmuchu Wiatru i innych w połączeniu. Poniżej, na lewo od windy, znajduje się Draw Point. Pamiętaj, aby wydobyć z niego Ciemność. Kiedy walczysz z Elvoretem, użyj go na nim. W ten sposób pozbędziesz się obrażeń spowodowanych jego fizycznymi atakami. Nieustannie staraj się utrzymywać maksymalną energię. Zaatakuj go najpierw Strażnikami. Jeśli się skończą, przejdź do prostych uderzeń i magii. Z Elvoretem możesz narysować Double (Double), po czym, stosując się do siebie, możesz użyć podwójnej magii w jednej turze. Możesz także podciągnąć Podwójną magię do swojej kaplicy, choć nie jest to wcale łatwe.
Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)
Kiedy pojawi się Elvoret, wyciągnij z niego SYRENĘ.
Za pokonanie wszystkich otrzymasz WEAPONS MON mart + .

Po bitwie otrzymasz nowy rozkaz, aby wszyscy wrócili na plażę. Masz na to tylko 30 minut. Zejdź do windy. Gdy wyjdziesz z wieży, zaatakuje cię X-ATM092 Black Widow.
X-ATM092 Black Widow: Ta maszyna jest niezniszczalna, nawet nie próbuj. Jedyne, co możesz zrobić, to go zepsuć, a gdy zacznie się naprawiać, uciekaj z walki. Jeśli nie masz czasu na ucieczkę, będziesz musiał zacząć wszystko od początku. Najpierw w walce narysuj i użyj na sobie tarczy. Więc zmniejszysz o połowę wszystkie jej fizyczne ciosy. Wdowa również używa magii pistolet wiązkowy, dla wszystkich. Czarna Wdowa boi się elektryczności, więc użyj przeciwko niej Quezacolt Guard. Jeśli się skończy, wystarczy użyć ciosów. Nie ma sensu korzystać z innych Strażników, ponieważ masz mało czasu i przyzwoicie poświęca się czas na ich wykonanie. Uzupełnij swoją energię, czerpiąc ją z Wdowy lub ze swoich rezerw. Po odbiciu części energii Czarnej Wdowy zepsuje się i będzie wymagała napraw. To Twoja szansa, aby szybciej uciec z walki. Ale to nie koniec walki. W drodze na plażę Wdowa będzie wszędzie za Tobą podążać. Cokolwiek wejdziesz w następną bitwę, musisz jak najszybciej przejść przez każdy ekran. Jeśli trochę się zwlekasz, z pewnością cię zaatakuje. Kiedy dotrzesz na plażę, wsiądź na łódź i udaj się do Balamb. Po krótkiej rozmowie z instruktorem można spacerować po mieście. W hotelu na drugim piętrze, na prawo od Konserwatorium, na stole leży numer Timber Maniacs. Idź do Ogrodu.

Inauguracja nasion
W Ogrodzie udaj się do holu na piętrze, w pobliżu znaku. Porozmawiaj z Mistrzem Cidem, instruktorem i Kzu. Następnie idź w prawo i porozmawiaj z Seiferem przed biblioteką. Po rozmowie wejdź na piętro. Po rozmowie ze wszystkimi w pobliżu klasy zostaniesz zaproszony do gabinetu Mistrza. Tutaj otrzymasz dyplomy i zabłyśniesz w SEED. Po inicjacji ponownie porozmawiaj z Master Sid. On da ci MIERNIK BITWY. Licznik pokazuje całkowitą liczbę bitew. Ile bitew przegrałeś i wygrałeś, a także jak daleko zaszedłeś. Możesz go znaleźć w swoim Menu v Pomoc v Informacje v Informacje v Raport z bitwy. Wróć do swojego pokoju, przebierz się w strój SEED, porozmawiaj z Selfie i wejdź na imprezę. Czy po rozmowie z instruktorem musisz wejść? Sekretne miejsce. Wróć do swojego pokoju i przebierz się w normalne ubrania. Idź do Centrum Szkoleniowego. Miejsce, którego szukasz znajduje się obok punktu zapisu. Po rozmowie udaj się do wyjścia. Pomóż dziewczynie zaatakowanej przez Granaldo.
Granaldo Raldos: Najpierw rzuć Sleep na Granaldo. Jeśli nie masz tej magii, możesz ją wyciągnąć z samego Granaldo. Kiedy śpi, Raldo nie są atakowane. W ten sposób bez trudności i obrażeń możesz wyciągnąć magię swoim bohaterom do kaplicy. Następnie użyj swoich Strażników. Dzwoniąc do nich kilka razy, zakończysz je wszystkie. Dobrze jest również użyć przeciwko Granaldo Limit Quistis (Quistis) v Laser Eye. Dla zwycięstwa . Wróć do swojego pokoju i idź do łóżka.

Pierwsza misja (Pierwsza misja)
Kiedy się obudzisz, weź ze stołu obok łóżka BROŃ PONIEDZIAŁEK April. Idź do wyjścia z Ogrodu. Po drodze spotkasz Mastera Sida i całą jego drużynę. Czy otrzymasz misję, aby dostać się do miasta Timber i pomóc ruchowi oporu? Sowy leśne. Po otrzymaniu instrukcji i hasła ponownie porozmawiaj z Mistrzem, da ci on Magiczną lampę.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)
Diablos: Diabeł mieszka w magicznej lampie. Diabeł atakuje cię dwoma rodzajami magii. Pierwszą z nich jest Demi, która zabiera bohaterowi 1/4 energii. Drugie v to Gravija, która zabiera 3/4 energii postaci. Żadna z tych magii nie zabija twojej postaci, ale diabeł ma również bardzo silny atak fizyczny, który może cię łatwo wykończyć. Przede wszystkim ze wszystkimi bohaterami zacznij rysować Paulę. Nie jest to takie proste, więc kilka pierwszych prób będzie bezowocnych. Po tym jak narysujesz sobie Paulę zacznij używać jej z inwentarza. Diabeł odpowie na to kontratakiem, wykona na CIEBIE magiczne Leczenie (Curaga). W ten sposób możesz stale utrzymywać swoją energię. Diabeł ma przyzwoitą energię, ma słabość do Wiatru (Wiatru). Używaj Strażników, magii i Limitów. Użyj na nim Pauli, nie zapominaj, że zajmuje to 1/4 całej jego energii. Dlatego, gdy magia zajmie trochę czasu, oznacza to, że diabłu prawie nie ma już energii, przełącz się na proste ciosy. Dla zwycięstwa .

Udaj się do Balamb. Kup bilety na pociąg do Timber i wsiądź do pociągu. Gdy znajdziesz się w osobistej przegrodzie Seed, porozmawiaj z Zellem, pokaże ci on znaleziony przez siebie magazyn Pet Pals Vol.1. Wtedy w dziwny sposób zaśniesz.

Misja Laguna
Tutaj spotkasz po raz pierwszy trzech kolejnych bohaterów gry Laguna, Cyrusa i Warda. Znajdziesz się w lesie drewna. Musisz podbiec do jeepa wojskowego, którym dotrzesz do miasta Deling (Miasto Deling). Będąc w mieście, musisz dostać się do hotelu Galbadia. Idź w prawo, a szybko go znajdziesz. Zejdź do baru i porozmawiaj z kelnerką. Usiądź przy stole i posłuchaj, jak gra Julia. Po krótkiej rozmowie podejdź do pianina z Laguną, a następnie usiądź wygodnie na swoim miejscu. Po rozmowie z Julią udaj się do Portiera. Zapytaj go o pokój Julii.

Po przebudzeniu
Właśnie przybyłeś do Timber. Gdy wysiądziesz z pociągu, na schodach stanie mężczyzna, który poprosi Cię o hasło. Odpowiedź brzmi: „ale sowy wciąż tu są”. Potem usiądziesz w innym pociągu i pojedziesz wykonać swoje zadanie. W pociągu spotkasz przywódcę ruchu oporu, Timber Owls i jego drużynę. Zostaniesz poproszony, abyś poszedł i zadzwonił do Rinoa. Jest na zapleczu, po rozmowie z nią wróć. W sali odpraw nauczysz się wpisywać kody. Po otrzymaniu instrukcji wróć do pokoju Rinoi, na kanapie znajdziesz Pet Pals Vol.2, wróć i porozmawiaj z Wattsem. Ale zanim wyruszysz na misję, zagraj z nim w karty, ma KARTĘ ANGELO. Aby odczepić pierwszy samochód, będziesz musiał wprowadzić 3 kody. Zell i Selfi będą pilnować strażników. Aby odczepić drugi samochód, będziesz musiał wprowadzić 5 kodów, ale one ci już nie pomogą, więc rozejrzyj się. Po wykonaniu wszystkich czynności znajdziesz się w pociągu, porozmawiasz z Rinoą i pójdziesz porozmawiać z prezydentem. Wskazane jest, aby za pierwszym razem zrobić wszystko dobrze, podniesie to wiarygodność i rangę Twojego zespołu. Przygotuj swoich wojowników, nie będziesz miał łatwej walki.
Fałszywy prezydent/Gerogero: Prezydent okazał się sobowtórem, który miał zwabić ruch oporu i go zniszczyć. Zaatakuje cię pierwszy. Bardzo słaby i ma bardzo mało energii. Pociągnij Cure z niego do przejścia, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Gdy tylko go wykończysz, do bitwy wkroczy Herohero. To już jest potężny przeciwnik. Ma przyzwoitą ilość energii. Ataki atakami fizycznymi, a także ataki zmieniające status. Bardzo słaby na Światło. Boi się także Ognia i Ziemi. Bardzo słabość v jest to, że nie jest żywym potworem. Ustaw sobie Tarczę, można ją trochę wyciągnąć od Czarnej Wdowy. Jeśli nie, nie ma się czym martwić, po prostu musisz częściej uzupełniać energię. Następnie użyj na sobie Doubling (Double), jeśli nie, wyciągnij go z Herohero. Następnie zaatakuj go Strażnikiem Ifrita. Niech reszta użyje na nim Cure. Rzuca na ciebie całą możliwą magię, zmienia status, stale przyciąga lub używa na sobie Esuny do leczenia. Zdobądź jak najwięcej magii zombie od Herohero. Jest bardzo rzadki, ale BARDZO skuteczny i BARDZO potężny. Pozwala zabić BARDZO silnych przeciwników jednym ciosem. Istnieje również prosty sposób na radzenie sobie z Herohero. Ponieważ jest już martwy, po prostu zastosuj na nim Przebudzenie (Puszek Feniksa). Natychmiast straci całą swoją energię, więc natychmiast odniesiesz zwycięstwo i.

Drewniana stacja telewizyjna
Po walce porozmawiaj z Rinoą, wyjdź z pokoju i porozmawiaj z Wattsem przy drzwiach. Twoim nowym zadaniem jest dostanie się do Timber TV Station. Po rozładunku z pociągu udaj się do Animal Store. Jest tu wiele przydatnych rzeczy. Ale wszystko kosztuje, czego jeszcze nie masz. Tutaj możesz kupić magazyny Animal ¦ 3 i ¦ 4 (Pet Pals Vol.3 Vol.4). Powyżej znajduje się budynek redakcji magazynu Timber Maniacs, za którym znajduje się droga do stacji telewizyjnej. Wewnątrz jednego z pomieszczeń na piętrze znajduje się sprawa Timber Maniacs. Całe miasto jest pod kontrolą armii Golbadian i dlatego karczma jest zamknięta. Aby uzupełnić, użyj Tears Owl-s. Idź na prawo od redakcji czasopisma, aż dojdziesz do kolej żelazna. Wejdź po schodach i wejdź do domu. Porozmawiaj ze starcem, zaproponuje ci napicie się wody z kranu. To są Łzy Sowy. W pełni leczy wszystkie magie, które mogą zmienić status, a także w pełni przywraca zdrowie całej twojej drużynie. Możesz tu przychodzić cały czas i uzupełniać energię! Ale jeśli jesteś zbyt spragniony pieniędzy, otwórz szafkę staruszka (przeszukaj ją 4 razy z rzędu) i zdobądź 500 gil, ale zrezygnuj z przywileju zdrowszego uzupełniania zapasów. Wybór nalezy do ciebie. Wróć i zejdź po schodach do Pubu (tawerny). Wyeliminuj kilku galbadyjskich żołnierzy na zewnątrz (zdobądź kartę Buel) i wejdź do środka. W środku zobaczysz włóczęgę, który został obrabowany przez galbadijskich żołnierzy. Zablokował tylne wyjście. Porozmawiaj z nim i daj mu mapę, która została zabrana żołnierzom, mówiąc mu, że znalazłeś ją na zewnątrz, sam pójdzie poszukać reszty, otwierając ci drogę. Wyjdź tylnymi drzwiami i podejdź do stacji telewizyjnej. Po wszystkich dialogach zejdź po schodach. Po drodze spotkasz Rinoę, ta powie ci, że galbadińscy żołnierze odnaleźli bazę ruchu oporu i ją zniszczyli. Poprosi cię o pomoc. Wchodząc do tawerny zaoferują ci pomoc i ukryją cię w domu obok biura Timber Maniacs. W domu porozmawiaj z Quistis, a gdy wszyscy razem zejdą na dół, udaj się do wyjścia z domu. Decydujesz się uciec przed Timber w ostatnim pociągu, który odjeżdża do Dollet. Na ulicy spotkasz galbadijskiego żołnierza, porozmawiaj z nim, to jest Watts. Podejdź do pironu w pobliżu domu staruszka i wsiądź do pociągu. W pociągu porozmawiaj z Zellem.

Ogród Galbadii
Ponieważ nie możesz dostać się do swojego ogrodu, postanawiasz poprosić o pomoc najbliższy ogród, czyli Ogród Galbadia. Abyś mógł się do tego dostać. Wyjdź na zachód od stacji East Academy i przejdź przez mały las między górami na zachód.

Misja Laguna (opcjonalna)
Po walce z żołnierzami Estar idź w prawo wzdłuż wąskiego mostu i zejdź po schodach. Śmiało i podnieś stary klucz obok stosu desek. Następnie przejdź do miejsca z trzema włazami na ziemi. Zablokuj środkowy właz i wyjdź z tego ekranu. Po tym jak Estar Soldier upadnie wróć i zablokuj prawy właz. Wróć do miejsca, z którego zacząłeś, ale teraz idź prosto przez drugi most do rozwidlenia. Idź prosto i zejdź w dół. Na dole bariery, po lewej stronie podnieś kolejny klucz. Idź dalej do miejsca z trzema włazami na podłodze. Teraz zablokuj lewy właz i wróć do miejsca, w którym podniosłeś pierwszy klucz (wiązkę desek). Wejdź na górę, za kamieniem, do pocisku (detonatora) leżącego na ziemi. Włącz najpierw czerwony przełącznik, a potem niebieski. Idź dalej w górę, aż dotrzesz do miejsca z kamieniem przy lewej ścianie. Popchnij go i wejdź na górę. Na ekranie ZAPISZ wejdź na górę i zeskocz z klifu. Ukończenie tego zadania nagrodzi cię w dalszej części gry. Kiedy Lunatic Pandora przelatuje nad Estar.

Po przebudzeniu
Wejdź do Ogrodu Galbadian. Idź do recepcji na drugim piętrze. Po wszystkich rozmowach zejdź do holu na piętro i udaj się do wyjścia z ogrodu. Porozmawiaj z Quistis i podążaj za nią. Po rozmowie twoja droga leży w mieście Deling (Miasto Deling).

Parada i zabójstwo
W pobliżu Ogrodu znajduje się stacja kolejowa. Jedź tam, jest też pociąg, który zabierze Cię do miasta Deling. Będąc w mieście na stacji, zejdź po schodach i weź schody ruchome do samego miasta. Idąc kawałek dalej, zobaczysz przystanek autobusowy (w pobliżu stoi mężczyzna).
Poczekaj na pojawienie się autobusu, wsiądź do niego (porozmawiaj w tym miejscu z mężczyzną). Autobus po prostu zawiezie cię do rezydencji Caraway'a, ale nie zostaniesz wpuszczony do rezydencji, dopóki nie zdasz testu. Żołnierz w rezydencji powie ci, że musisz dostać się do Grobowca Nieznanego Króla i przynieść legitymację studencką numer (ID), który niedawno tam był, ale nadal nie wrócił. Poda ci też mapę. Nadal może wypić za 5000 Gilów wskaźnik twojej lokalizacji w samym grobie. Bardzo przydatna rzecz, więc jeśli nie ma pieniędzy, następnie sprzedaj coś w sklepie. Możesz również poprosić go, aby zabrał cię z miasta.

Grobowiec Nieznanego Króla
Grobowiec Nieznanego Króla znajduje się na północny wschód od miasta Deling, na końcu długiej wyspy. Miecz z numer identyfikacyjny leży na ziemi na samym początku jaskini. Możesz to wziąć i wrócić. Ale w tym miejscu ukrywają się także Guardian Brothers (Brothers). Aby go zdobyć, musisz trochę pobiec.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)
Bracia: Jeśli kupiłeś wskaźnik lokalizacji, szybko tam dotrzesz. Jeśli nie, będziesz musiał trochę pocierpieć. Spójrz na mapę, musisz dostać się do skrajnego prawego pokoju. Tutaj spotkasz posąg, który ożywi Świętość. Każda tura przywraca mu trochę energii, więc samo trafienie go nie będzie w stanie go pokonać. Użyj swoich Strażników. Ma mało energii, więc wkrótce się podda. Po uwolnieniu przełącznika udaj się do najbardziej wysuniętego na lewo pomieszczenia na mapie. Włącz przełącznik tutaj, podniesie most. W tym pomieszczeniu zabierz także magię Float na prawo od przejścia, na ukryty punkt Pull. Następnie idź do najwyższego pokoju na mapie. Zerwij łańcuch w pokoju, aby spuścić wodę. Teraz musisz wejść do grobu, czyli pomieszczenia na środku mapy. Jest do niego tylko jedno podejście, od dołu (na mapie). Tutaj już czekasz na strażników grobu Guardian Brothers v Saint and the Minotaur. Bardzo silny Strażnik. Święty uzupełnia się 100 dywizjami energii, w przeciwieństwie do brata Minotaura, który odnawia 350 dywizji na turę. Używają tylko fizycznych ataków, zarówno na jednego, jak i na wszystkich członków drużyny. Przede wszystkim musisz rzucić na oboje magię Wzniesienia, pozbawiając ich w ten sposób możliwości odzyskania energii. Nałóż na wszystkich bohaterów Ochronę (Chroń), a następnie zaatakuj ich Strażnikami i magią, nie zapomnij uzupełnić swojej energii. Za zwycięstwo zdobądź Braci w swojej drużynie, ich karty + .

Wracając do miasta, oddaj miecz strażnikowi, wpuści cię do rezydencji Karavayów. Ale najpierw udaj się do hotelu Galbadia. Za resztę zapłać 100 Gil, obok łóżka znajdziesz magazyn Timber Maniacs. Wewnątrz posiadłości porozmawiaj z Rinoą, zaczekaj aż przybędzie generał Karavai. Po odprawie opuść posiadłość z generałem. Podejdź do łuku i porozmawiaj z nim, a następnie idź dalej za generałem. Quistis postanawia przeprosić za szorstkość wobec Rinoi i wszyscy wracacie do rezydencji jako drużyna. Grając jako Rinoa: Zanim wdrapiesz się po pudłach na dach Rezydencji Prezydenckiej, zejdź przez właz obok samochodu do kanałów, idąc w lewo na podłodze znajdziesz BROŃ PONIEDZIAŁEK May. Wróć i wespnij się po pudłach na dachu. Tymczasem Grupa Szturmowa została zamknięta w pokoju. Weź jeden z kieliszków do wina obok drzwi. Włóż go w ręce posągu, który znajduje się jeszcze bardziej w lewo, otworzy się tajne przejście. Zejdź do kanałów. Na kole wodnym dostaniesz się do drzwi naprzeciwko, idź przed siebie. Grupa snajperów postanawia pomóc Rinoi. Wspinaj się znaną już ścieżką na dach rezydencji. Wewnątrz czekają na Ciebie Iguiony.
Iguions: Mają mało energii, atakują zarówno magią, jak i ciosami. Magic Magma Breath powoduje petryfikacje. Użyj Izuny do leczenia. Użyj swoich Strażników i magii, aby je zniszczyć. Dla zwycięstwa .
Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)
Najpierw wyciągnij Karbunkuł.

Cofnij się trochę, po prawej stronie zobaczysz właz w podłodze, zejdź na dół i daj karabin Irwinowi. Grasz teraz ponownie jako drużyna szturmowa. W kanałach nie ma nic ciekawego, poza tym do wyjścia jest tylko jedna droga. Idź w lewo, przewróć drabinę, możesz dostać się do punktu przyciągania (Draw Point). Następnie w górę iw prawo. Gdy dotrzesz do części kanału z dwoma kołami wodnymi, skocz z lewej strony na rdzę, a następnie wysiądź w prawo. Teraz zejdź na dół i ponownie zeskocz z koła. Znowu w dół i skręcając w prawo przewróć kolejną drabinę. Nie przekraczaj jej, tylko idź dalej w prawo. Teraz wskocz na koło po lewej, dalej do wyjścia z kanałów. Znajdziesz się w łuku. Wejdź na górę i włącz przełącznik, który opuszcza kratę. Teraz musisz walczyć z Czarodziejką Edeą (Edea) i Seifer (Seifer).
Seifer Edea: Pierwsza walka odbędzie się z Seiferem. Słaby przeciwko Bio (Bio) i ma mało energii. Atakuje głównie prostymi ciosami, wykorzystuje też magię Firy (Fira). Zadzwoń kilka razy do swoich Strażników, po czym z nim dokończysz. Teraz walcz z Edeą. Ataki tylko magią trzeciego poziomu. Przede wszystkim rzuć na wszystkich magię Odbicia. Stale uzupełniaj energię, czerpiąc ją z Edei. Możesz też spróbować wyciągnąć z niego inne czary. Użyj swoich Strażników i magii. Jest szybki sposób pokonaj wiedźmę. Aby to zrobić, S quall musi uderzyć ją swoim Limitem, po czym natychmiast się podda. Dla zwycięstwa .

Misja Laguna
Zejdź na dół, a porozmawiasz z Ellonem (Ellone). Wyjdź z domu i udaj się do pubu (tawerny), który znajduje się na lewo od twojego domu. Tutaj porozmawiaj z Cyrusem i wyrusz na patrol. Aby zakończyć patrol, musisz udać się na przeciwległy koniec wioski, a następnie wrócić do pubu, wejść na piętro i zgłosić się z patrolu Rainowi. Teraz wróć do swojego domu i połóż się na spoczynek.

Galbadia D-District Więzienie
Po przebudzeniu się w więzieniu porozmawiaj z Rinoą, a następnie usiądź na swoim miejscu. W więzieniu spotkasz stwory v Mumba (Moomba). Z ich pomocą możesz nieco ułatwić sobie przejście przez więzienie i zdobyć kilka przedmiotów.
Pierwsza opcja: w dialogu z torturami Squalla odpowiedz "...Tylko pozwól mi umrzeć", a wtedy Muomby go uratują. Kiedy Moomba przychodzi do twojej celi i upuszcza tacę. Pojawi się strażnik i zacznie go bić, zatrzymaj go. Gdy oddasz broń i wejdziesz na górę, w sali tortur będą na ciebie czekały trzy Mumby. Każdy zaproponuje Ci skrót (usuną klocki między schodami), czyli zazwyczaj trzeba zrobić całe koło, ale tylko ze schodów na schody i tyle. Ale spójrz, koniecznie przejdź przez wskazane przez Ciebie piętra, w przeciwnym razie nie otrzymasz przedmiotów !!! Gdy uciekniesz z więzienia, na górze spotkasz dwóch Mumba, jeden da Ci Chatę, a drugi Rename Card.
Opcja 2: W dialogu Tortury Szkwał odpowiedz „...Po prostu pozwól mi umrzeć”. Ale kiedy Moomba przychodzi do twojej celi i upuszcza tacę. Nie zatrzymuj strażnika, który go bije. Gdy wejdziesz na górę, w sali tortur czekają na ciebie dwa Mumby. Znowu zaproponują ci skrót. Po ich wykonaniu i powrocie na górę, podczas ucieczki z więzienia otrzymasz kartę zmiany nazwy.
Trzecia opcja: W dialogu dotyczącym tortur Szkwał okłamuj strażnika. Kiedy Moomba przyjdzie i upuści tacę, zatrzymaj strażnika, Moomba dołączy do ciebie. Gdy wejdziesz na górę, Mumba otworzy dla ciebie salę tortur i zaproponuje skrót. Wróć na górę, gdy uciekniesz z więzienia, otrzymasz Chatę.
Czwarta opcja: W dialogu tortur Szkwał okłamuj strażnika i nie pomagaj Mumbie. Wchodząc po schodach znajdziesz zamkniętą salę tortur, spróbuj otworzyć ją siłą, a po kilku walkach znajdziesz klucz.
Po kilku dialogach porozmawiaj z Quistis. Zell wyruszy na poszukiwanie broni, znajduje się ona na 8 poziomie nad tobą i jest łatwa do podniesienia. Wróć i daj to innym. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez starych znajomych Biggsa i Vija z wieży komunikacyjnej.
Biggs Wedge: Niewielkie zagrożenie. Wyciągnij ich magię do wszystkich swoich bohaterów do granic możliwości, a następnie zaatakuj ich strażnikami. Kilku Strażników i gotowe.
Teraz musisz uratować Squalla, jest on na samej górze. Gdy tylko wyjdziesz z celi, włączy się alarm, po czym otworzą się niektóre drzwi na piętrach. Możesz iść na górę, by uratować Szkwał. Albo najpierw przejdź się po celach, zbierz kilka przydatnych rzeczy i kilka kart.
KAMERY:
11-go jest punkt remisu i człowiek gra w karty. Każda gra 200 gil.
Na poziomie 10 jest SAVE-S i człowiek, który gra w karty, każda gra to 300 Gil. Jeśli wygrasz z nim, ulepszy cię do wskaźnika walki.
Na poziomie 9 jest punkt remisu.
Na poziomie 8 znajduje się sklep.
Na poziomie 6 znajduje się Konserwacja.
Na poziomie 5 jest facet, który gra w karty, ma wiele nowych i potężnych kart, ale spójrz, ma bardzo podchwytliwe zasady, a każda gra kosztuje 500 Gil.
Na 2 poziomie znajduje się tabliczka na obrożę dla psa Rinoa (PET NAMETAG), w skrócie za pomocą tego elementu można nadać jej nowe imię.
Na najniższym poziomie znajduje się Save oraz księga umiejętności bojowych dla Zella (COMBAT KING 001).
Po uwolnieniu Squalla zjedziesz windą na sam dół, a Zell będzie musiał uciekać przed strażnikami na schodach. Gdy nadejdzie pomoc, zostaniecie podzieleni na dwie drużyny, jedna pójdzie w górę, a reszta zejdzie. Ci, którzy wejdą na górę, spotkają przy wyjściu Elitarnego Żołnierza i dwa GIM52A-y, ich zniszczenie nie stanowi problemu. Przejdź przez most, więzienie zacznie tonąć pod ziemią, a most zacznie nabierać kształtu. Czołgaj się do tych, którym udało się przez nią przebiec (trzeba mieć czas na doczołganie się do zielonego światła, inaczej będziesz musiał zacząć wszystko od początku). Po rozmowie, podzieleni na drużyny, jeden pojedzie do Bazy Rakietowej Galbadia, a drugi wsiądzie do pociągu do Ogrodu Balamb.

Baza rakietowa Galbadia
Znajduje się na zachód od więzienia hrabstwa Galbadian. Aby dostać się do bazy, koniecznie musisz wjechać do bazy samochodem, który ci dano. Nie wpuszczą Cię bez samochodu. Po przebraniu się w galbadiańskie ubrania wejdź do samej bazy. Muszę od razu powiedzieć, że im dłużej pozostaniecie nie przebrani za żołnierzy, tym łatwiej będzie mi przejść przez bazę. Obszar M-2: Przed tobą są dwoje drzwi, ale oba są zamknięte. Włóż kartę identyfikacyjną do urządzenia między drzwiami, a jedne z drzwi się otworzą. Obszar M-3: Staraj się nie zwracać na siebie uwagi wartownika, by móc bez problemu przejść. Obszar M-6: Zejdź po schodach i skręć w lewo, zejdź na dół. Obszar M-7: Porozmawiaj z jednym z żołnierzy służby technicznej i wyślij wiadomość do Launch Room w obszarze M-6, a następnie wróć do obszaru M-7. Teraz po rozmowie z żołnierzami wróć do obszaru M-2 i wejdź do pomieszczenia sterowania zasilaniem. Po kilku próbach będziesz mógł wyłączyć prąd. Gdy wyjdziesz z pokoju, spotkasz ekipę naprawczą, spróbujesz z nią negocjować i powiesz, że właśnie do nich dzwoniłeś. Wróć do obszaru M-6 i pomóż żołnierzom w pokoju startowym ustawić wyrzutnię rakiet na miejscu. Obok Launch Roomu znajduje się panel sterowania rakietami, użyj go. W menu TARGET (Tar get) należy najpierw wprowadzić maksymalny błąd trafienia rakiety (Set error ration), a następnie przesłać dane do rakiet (Data Upload). Porozmawiaj teraz ze strażnikiem przy schodach, zaprowadzi cię to do pomieszczenia kontrolnego i wyrzutni rakiet. Tutaj zniszcz głowę bazy i dwóch żołnierzy, koniecznie wyciągnij z głowy magię spowolnienia. Zbadaj wszystkie panele w tym pokoju, a następnie przejdź do tylnego pokoju. Włącz mechanizm samozniszczenia i wybierz czas, w którym masz czas na ucieczkę. Jedyna różnica polega na tym, że jeśli wybierzesz 10 lub 20 minut, to drzwi po prawej w tym pokoju otworzą się, więc nie będziesz musiał robić całego koła wokół bazy, jeśli 30 lub 40 minut, to drzwi się otworzą. zamknięte. Ale możemy powiedzieć, że 10 minut wystarczy na wykonanie tego zadania. Teraz musisz biec do głównej bramy, przez którą tu dotarłeś. BGH251F2 czeka na Ciebie przy bramie.

NOTATKA:
Jeśli zostałeś wykryty podczas misji i włączył się alarm, będziesz musiał iść i wprowadzić błąd trafienia pocisku. Obok panelu sterowania znajdziesz rannego żołnierza, zabierz od niego dowód osobisty.

BGH251F2 The Iron Clad: To maszyna, dlatego boi się elektryczności, a także ziemi i wody. Posiada przyzwoitą energię, ataki fizycznymi atakami oraz magiczne działo promieniowe (działo promieniowe), które od razu zabija każdego z twoich bohaterów. Przede wszystkim wyciągnij i rzuć na siebie Ochronę (Chroń). Przyda się również rzucenie spowolnionej magii na BGH251F2, po czym zacznij atakować magią, Strażnikami i Limitami. Najważniejsze jest pozbawienie BGH251F2 całej jego energii. W trakcie bitwy im bardziej odbijesz jego energię, tym bardziej poniesie porażkę. Gdy BGH251F2 całkowicie zepsuje się, wybiegnie do Ciebie cały jego zespół. Łatwo sobie z nimi poradzić. Dla zwycięstwa

Po walce podejdź do bramy, następnie biegnij do drzwi budynku, a następnie ponownie do bramy.

Sekret ogrodu Balamb Idź do sali ogrodowej i porozmawiaj z Fujin Raijin, po rozmowie biegnij po ogrodzie, zobacz co jest co, aż zobaczysz Kzu (Xu) wchodzącego po schodach do windy, idź za nią i weź windę. Dogoń ją na końcu drugiego piętra i porozmawiaj z nią. Po rozmowie zaproponuje, że wejdzie na 3 piętro, a następnie udaj się za nią do gabinetu Mistrza Sida. Po rozmowie z Mistrzem Ogrodu udaj się do windy, gdy się zatrzyma, naciśnij przyciski, a następnie otwórz właz w podłodze windy. Zejdź schodami w dół na poziom MD, po jego przejściu na końcu czeka na ciebie dwóch Oilboyles. Są dość łatwe do zabicia, bo boją się ognia i mogą zostać uśpione przez SNOM, mają też wiele przydatnych magii (np. 2 poziom leczenia), które łatwo będzie zebrać i zgromadzić, zwłaszcza jeśli zabij jednego z potworów. Decyzja o akumulacji lub szybkim zabiciu należy do Ciebie. Po uporaniu się z Oilboyles zejdź po schodach do pomieszczenia kontrolnego i włącz system. Porozmawiaj z Mistrzem Ogrodu i idź na pokład na drugim piętrze, a następnie wróć do biura Mistrza Ogrodu. Po zaśnięciu udaj się do holu, a powiedzą ci, że mistrz chce się z tobą widzieć, po czym masz dostęp do poziomu B1. Zejdź windą na dół, porozmawiaj z Master Sid, wtedy dojdzie do walki z NORGiem. Po rozprawieniu się z nim udaj się do gabinetu lekarskiego i porozmawiaj z lekarzem, powiedz, że chcesz zobaczyć się z Mistrzem Sidem i wejdź do pokoju. Gdy już się wszystkiego dowiesz, udaj się do sali ogrodowej, a następnie na taras na drugim piętrze, aby spotkać się z gośćmi. Sid poprosi Cię o odnalezienie Ellone, która siedzi w bibliotece.

Horyzont Rybaka
Gdy się obudzisz, Master Seed wezwie cię do swojego biura. Jego zadaniem będzie przeprosić za zniszczenia wyrządzone miastu i zbadać miasto. Opuść Ogród przez pokład na drugim piętrze. Najpierw idź do Master Angler (siada i łowi ryby na dźwigu), zejdź po małych widocznych schodach (które są na ekranie z windą (górna winda) nieco na lewo od niej). Porozmawiaj z nim, a otrzymasz od niego dziennik OKULTYWNEGO WENTYLATORA III, dzięki któremu później możesz zdobyć kolejnego Strażnika. Porozmawiaj jeszcze raz, a on poprosi cię, abyś poszedł i sprawdził swojego ucznia, który znajduje się w dokach, obok Junk Shop (który może przerabiać broń). Porozmawiaj z uczniem i na pytanie "Lubisz łowić ryby...?", powiedz TAK, mów jeszcze raz, mów jeszcze raz i na pytanie "Widziałeś Mistrza Rybaka? ¦ na pytanie powiedz TAK" i jak lubisz go ...?", odpowiedz "Byłem pod wrażeniem...". Następnie udaj się do burmistrza Doba (Dob), jego domu w samym środku kręgu luster. Posłuchaj go i wróć w górę po schodach, po podniesieniu się zobaczysz, że Galbadianie przyszli po ciebie żołnierze, burmistrz pójdzie z nimi porozmawiać, a ty pójdziesz za nim (kolejką za dokami) i pomożesz mu, gdy znajdzie się w niebezpieczeństwie. Zabicie trzech galbadiańskich żołnierzy jest nietrudny, po którym będziesz musiał ponownie walczyć z BGH251F2, jest mocno uszkodzony po Bazie Rakietowej, ale nadal jest w stanie zadać spore obrażenia. Zanim wrzucisz go do morza, nie byłoby źle ukraść ( Mug command) od niego Adamantine - pozwala nauczyć strażnika umiejętności Żywotność +60, ale co najważniejsze przedmiot ten jest bardzo rzadki i pozwala na wykonanie najpotężniejszej broni w grze, a następnie możesz zakończyć z n ich. Diabeł ma tę umiejętność, ale jeśli jeszcze jej nie nauczyłeś, możesz to zrobić w Centrum Szkoleniowym w Ogrodzie. Oczywiście minie trochę czasu, zanim zdobędziesz odpowiednią ilość AP. W Centrum Szkoleniowym przebywa bardzo silny wrogi Tyranozaur. Ma dużo energii i bardzo silne ciosy. Użyj na nim magii zombie, a następnie uzupełnij jego energię, co natychmiast go zabije. Nagroda. Porozmawiaj z Rinoa i burmistrzem, a następnie udaj się do doków do ucznia Mistrza Rybołówstwa, ponownie pokaże ci, jak rzuca wędką, ale tym razem mu się uda, poprosi cię o opowiedzenie o tym jego nauczycielowi. W drodze do Mistrza Wędkarzy dołączy do Ciebie Irwin. Po rozmowie z Mistrzem Rybołówstwa zaproponuje Ci spotkanie w hotelu, udanie się do hotelu. Na drugim piętrze podnieś magazyn Timber's Maniacs. Kiedy słuchasz historii, gdy zostaniesz poproszony o pozostanie z nim trochę dłużej lub powrót do Ogrodu, wybierz pozostanie, a on powie ci, abyś poszedł za nim, co robisz. Kiedy dotrzesz do Junk Shop, porozmawiaj z jego właścicielem, a następnie z Fishing Masterem, który da ci MEGALIXIR. Udaj się także do warsztatu dalej torów i pomóż Mistrzowi Grease Monkey pozbyć się galbadijskiego żołnierza, który zmusza go do naprawy BGH251F2. Wyjdź z warsztatu i wejdź ponownie, żołnierz zniknie, mistrz udzieli ci pomocy MEGA PHOENIX. Na podłodze znajdziesz kolejny numer Timber Maniacs. W tym mieście prawie wszyscy grają w karty. Więc nie ma złej szansy na aktualizację i uzupełnienie swojej kolekcji o nowe karty, najbardziej prawdziwe karty można wygrać od głównego mistrza Galbadian Garden Martin, który został wygnany z Galbadii i teraz tu mieszka. Burmistrz Doba i jego żona również mają dobre karty, w tym QUEZACOLT CARD. Po zagraniu wystarczającej liczby kart wróć do Ogrodu. Po drodze Irwin powie Ci, że Selfi nie czuje się dobrze, zdecydujesz się ją zobaczyć, znajdziesz ją na pierwszym piętrze w Quad (etap koncertu), porozmawiaj z nią. Po przebudzeniu udaj się do gabinetu Garden Mastera. Otrzymasz zarządzanie ogrodem.

Po przejęciu kontroli nad Ogrodem twoja ścieżka wiedzie do miasta Balamb. Ale zanim tam pojedziesz, musisz odwiedzić inne miasta, pomoże ci to zrozumieć pełną głębię fabuły gry, a także zebrać wiele przydatnych i potrzebnych rzeczy.


Zacznijmy od miasta Dollet.
Udaj się do pubu (tawerny) i odszukaj jego właściciela, który stoi na drugim piętrze po lewej stronie, obok stołu black jacka, na nim też znajduje się magazyn Timber Maniacs, nie zapomnij go przeczytać. Zaproponuje, że zagra z nim w karty, wygra je i zaproponuje, że pójdzie za nim do jego specjalnego pokoju, który znajduje się przez most na zewnątrz. Tam nagrodzi cię za pokonanie go i da ci kartę Geezard (5), kartę Red Bat (4), kartę Buel (3), kartę Anakondaura (2), kartę kaktuara (1). Graj z nim, aż wygrasz od niego KARTĘ SYRENY. Zanim wyjdziesz, przeczytaj stos książek na lewo od wejścia, aż znajdziesz w nim magazyn OCCULT FAN II. Idź do hotelu i zostań na noc, w pokoju gościnnym weź na stół kolejnego Timber Maniacs. Możesz opuścić to miasto, aczkolwiek zostało w nim jeszcze kilka zadań, ale lepiej zrobić je później (po dwukrotnym pokonaniu czarodziejki Edei), ponieważ nagrody, które otrzymasz, będą znacznie lepsze niż teraz.

MISJA OPCJONALNA
Miasto drewna
Dziewczyna bawiła się na kolei, ale pociąg niedługo przyjedzie, a ona upadła i leży na drodze, pomóż jej, a dostaniesz możliwość relaksu w hotelu za darmo, nie zapomnij odebrać Timber Maniacs na stół. Sprawdź magazyn Timber Maniacs. Na parterze, wśród stosów książek, odszukaj magazyn Dziewczyna z sąsiedztwa (przyda się później).

MISJA OPCJONALNA
Wioska Vinhill
Znajduje się na kontynencie Galbadia, na południe od więzienia. W posiadłości na samym szczycie wioski porozmawiaj z mężczyzną stojącym na schodach. Powie ci, że brakuje wazy, obejrzyj zbroję rycerza, który stoi w lewym dolnym rogu. Uciekający chocobo rzuci kawałek wazonu, da go mężczyźnie, a on zapyta, czy nadal znajdujesz takie kawałki, po czym mu je przyniesie. Idź do pubu, wejdź po schodach i porozmawiaj 2 razy z kobietą, potem zejdź na dół i spójrz na białe kwiaty na stołach. Za barem pojawi się duch, porozmawiaj z nim, zniknie, a na jego miejscu pojawi się kot, dotknij kota i zdobądź kolejny kawałek wazonu. Idź drogą do kwiaciarni, porozmawiaj w niej ze staruszką i powiedz, że lubisz kwiaty, jeszcze raz sprawdź kwiaty i znajdź kolejny kawałek wazonu. Idź dalej w dół drogi i zobacz małego Chocobo biegnącego w poprzek drogi, spróbuj go złapać trzy razy. Chocobo rzuci Ci ostatni kawałek wazonu i więcej GYSAHL GREENS i PHOENIX PINION. Wróć do posiadłości i oddaj wszystkie kawałki wazy mężczyźnie, a on ci podziękuje i w nagrodę da ci KAMIEŃ ŚWIĘTY.

MISJA OPCJONALNA
Wieś. Szumi
Znajduje się na północny zachód od Tribia Garden, na samym końcu wyspy. Wejdź do kopuły, po lewej stronie zobaczysz punkt przyciągania, ale jest on strzeżony. Płacąc 5000 Gil, możesz zdobyć Ultimę. Idź przed siebie i usiądź w windzie, a opuści cię do wioski. Udaj się do najdalszego domu w wiosce. To jest warsztat, w którym powstaje posąg Laguna. Porozmawiaj z rzeźbiarzem, wyśle ​​cię on do Starszego, jego domu w centrum wioski, strzeżonego przez Mumbę. Po rozmowie Starszy poprosi cię o pomoc rzeźbiarzowi w dokończeniu posągu. Wróć do warsztatu i porozmawiaj z mistrzem. Rzeźbiarz powie ci, że brakuje materiału i poprosi o przyniesienie mu pięciu kamieni, którymi uzupełni posąg.
Blue Stone: Zbadaj duży niebieski kamień na lewo od posągu.
Kamień Wiatru: Zbadaj duży kamień na lewo od hotelu.
Kamień Życia: Wspinaj się po korzeniach drzewa na prawo od domu Starszego.
Shadow Stone: Wjedź windą, niedaleko schodów po prawej w dużym cieniu, znajdziesz ten kamień. Water Stone: Wejdź do domu na prawo od warsztatu. Na łóżku znajdziesz numer Timber Maniacs. Na końcu pomieszczenia, na lewo od zlewu, znajdziesz kamień wodny.
Po przekazaniu kamienia rzeźbiarzowi udaj się do Starszego. Przed wyjściem z domu asystent wręczy ci zębnik Feniksa. Wjedź windą na górę, a następnie zejdź ponownie na dół i udaj się do warsztatu, porozmawiaj z rzeźbiarzem. Na polecenie Starszego jego asystent poszedł pomóc rzeźbiarzowi, dokończyć posąg, ale to zadanie nie cieszy go zbytnio i nie chce pracować. Wróć do Starszego i porozmawiaj z nim, udzieli pomocy rzeźbiarzowi Mumbie. Wyjdź, porozmawiaj z Mumba i wróć do warsztatu. Idź ponownie i porozmawiaj ze Starszym, a następnie wróć i porozmawiaj z pomocnikiem w warsztacie. Powie, że do szybszego ukończenia posągu potrzebny jest inny mistrz. Idź do domu, który znajduje się obok warsztatu i porozmawiaj z Masterovem, który w nim mieszka. Powie ci, że kiedyś spotkał się z innymi rzemieślnikami i to spotkanie bardzo na niego wpłynęło. Pokaże ci również, co zrobił, ale odmówi pomocy w warsztacie. Wejdź na górę i udaj się do warsztatu Dirty Ape, który znajduje się w Fishermen's Horizon. Porozmawiaj z mistrzem, a on da ci lalkę Mumba. Wróć do wioski i daj lalkę Rzemieślnikowi. Teraz zgodzi się pomóc, a ty udaj się do Starszego. Za pomoc w dokończeniu posągu da ci STRAŻNIKA STATUSU.

MISJA OPCJONALNA
Miasto Deling
Udaj się do Posiadłości Carawaya i porozmawiaj z ojcem Rinoi Zapytaj go o karty, powie Ci, że ma kartę swojej córki Rzadko się z nią bawi, jeśli dasz swoją kartę Ifrita, zgodzi się grać z tobą na karcie swojej córki karty.Teraz musisz stracić mu swoją kartę Ifrit.Aby to zrobić, umieść w bitwie 4 słabe karty i kartę Ifrit.Potem graj z nim, aż wygrasz KARTĘ RINOA.Kiedy wygrasz, zapytaj go ponownie o karty, powie ci, że przekazał twoją kartę Ifrit swojemu przyjacielowi Martinowi, który znajduje się w Fisherman's Horizon, niedaleko domu burmistrza. Idź tam i odbij swoją kartę.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)
Ruiny miasta Centrum (Ruiny Centra)
Odyn, Tonberry
Znajduje się na północy, nad domem Edei (Dom Edei). To jest wieża wielopoziomowa. Gdy tam wejdziesz, zostaniesz rozprawiony, mówi głos legendarnego Strażnika Odyna. Masz tylko 20 minut, żeby wszystko z nim skończyć. Wejdź na windę i dalej schodami w lewo do pomieszczenia, gdzie włącz przełącznik. Po prawej stronie schody prowadzą do Punktu Rysowania. Zejdź na dół i włącz kolejny (płonący kamień na środku rzeźby). Ze ściany pojawią się kolejne stopnie, wejdź po nich na wyższy poziom. Zaraz po lewej stronie będą schody, wejdź po nich i wyciągnij lewe (czerwone) oko z rzeźby. Wejdź po schodach w prawo na sam szczyt wieży. Na górze spotkasz kolejną rzeźbę, ale z prawym okiem. Włóż w nią lewe oko, poda ci hasło, aby wejść do drzwi do Odyna. Weź oboje oczu, zejdź do pierwszej rzeźby i włóż w nią te oczy. Wprowadź hasło i przejdź do Odina. Ale nie zaatakuje cię, ale jeśli nie zdążysz zdążyć na czas, to przetnie cię swoim mieczem - Zantetsuken i będziesz musiał zacząć wszystko od nowa. Nie ma dużo energii, ale magia prawie przez niego nie przebija. Najpierw rzuć na niego Meltdown, jeśli go masz. Jeśli nie, to najpierw spójrz za pomocą Skanu ile ma energii, po czym nałóż na siebie Triple, który możesz wyciągnąć od Odyna i pokonać go magią lub po prostu ciosami, w zależności od tego, kto jest rozwinięty w twojej drużynie. Dobrze jest też użyć na sobie Aury i pokonać go Limitami, jeśli oczywiście są. Jeśli się spotkasz, dołącz do zespołu Odin, a także. Jednym z nich jest strażnik, który nie przyłącza się wyraźnie do ciebie. Nie zobaczysz go w menu, nie możesz nim sterować. On sam pojawi się w bitwach z potworami, gdy są bardzo słabe (w zależności od twojego poziomu) i przetnie je jednym ciosem.

Po rozprawieniu się z nim zejdź na pierwszy poziom wieży. Jak już zauważyłeś, tutaj zostajesz zaatakowany przez dziwne stworzenie Tonbury (Tonberry). To kolejny Strażnik, ale wciąż trzeba na niego zapracować. Musisz więc zabić 2 0 Tonbury. Tonbury ma 20 000 barów energii i prawie nie ma na niego wpływu magia. Musisz najpierw rzucić na siebie Triple, a następnie kilka razy nałożyć na niego Demi, a na koniec wykończyć go tylko ciosami lub magią. Ale rób to szybciej, bo jeśli się do ciebie zbliży, użyje noża, który zabije natychmiast na śmierć. Ma też silny kontratak. Po zabiciu wystarczającej liczby Tonbury spotkasz króla Tonbury, który chce pomścić wszystkich zmarłych Tonberi. Król ma dużo energii (150000 barów), więc będzie to długa walka. Paula nie działa na króla, więc będziesz musiał zajmować się tylko magią i ciosami. Użyj silniejszej magii, takiej jak Ultima. Dobrze jest też użyć na sobie Aury (Aura), jeśli jest, oczywiście i zdobyć ją za pomocą Limitów. Również ich najpotężniejsi Strażnicy. Nie zapomnij uzupełnić energii. Za pokonanie go dołącz do drużyny Tonberry, a także.

MISJA OPCJONALNA
Lasy Chocobo
Stało się już powszechne, że w serii FINAL FANTASY mapa świata jest badana w formie poruszania się po niej na różnych mechanizmach i zwierzętach. W tej grze możemy to zrobić na Chocobo. Chocobo przeniósł się tutaj z FF 7, to ptak, którym można przenosić się z miejsca na miejsce w bardzo krótkim czasie i bez żadnych walk. Również w walce, po złapaniu pierwszego Chocobo, możesz użyć Gysahl Greens, a wtedy Chocobo pojawi się i zaatakuje twoich wrogów. Możesz je złapać w lasach Chocobo. Można je rozpoznać po ich specyficznym kształcie, małym okrągłym drewnie. Gdy wejdziesz do takiego lasu, spotkasz mistrza ich łapania - Chocoboy. Za niewielką opłatą nauczy Cię łapać Chocobos. Najpierw potrzebujesz ChocoWhistle, Chocoboy da ci go za darmo (wskaźnik pojawi się na dole ekranu), wybierz jeden z typów gwizdków w menu gwizdka i przytrzymaj przycisk spaceru. Ale zapłać 1000 gil za wysłuchanie jego wykładu na temat używania gwizdka. Istnieją dwa rodzaje gwizdków: ChocoSonar - śledzi, skąd może spaść Chocobo. Wskaźnik na dole ekranu dobiega końca i zaczyna emitować sygnał dźwiękowy. ChocoSonar jest tym, czego użyjesz do złapania Chocobo, gdy określisz miejsce, z którego spadnie. Jeśli wybierzesz ChocoZinera i spróbujesz złapać Chocobo tam, gdzie go nie ma, twój gwizdek zostanie skradziony i będziesz musiał zapłacić 700 Gil Chocoboy, aby kupić nowy ChocoZiner. Możesz też poprosić o pomoc mistrza, pokaże ci, jak złapać Chocobo, kupić Gysahl Greens, zadać pytanie za 10 Gil i poprosić o podpowiedź za 100 Gil. Twoim celem jest, aby pozostał tylko jeden Chocobo Ziemia. Wtedy jego matka będzie się o niego martwić, a ty będziesz mógł ją złapać i zostawić na niej las.
Na całym świecie jest 7 Lasów Chocobo, a sześć z nich zawiera zagadki, jak złapać Chocobo.
Kiedy złapiesz swojego pierwszego Chocobo, Chocoboy ci go podaruje i opowie o ChocoWorld.

ChocoŚwiat:
To jest osobna gra. Możesz go uruchomić za pomocą pliku Ch ocobo.exe, który znajduje się w katalogu gry. FF8 i ChocoWorld to różne gry, ale są ze sobą powiązane. W tej grze grasz jako Chocobo, zbierasz ekskluzywne przedmioty, a następnie możesz wstawić je do gry FF8. Po wybraniu opcji ZAPISZ (Zapisz), obok pojawi się ChocoWorld, tam możesz zapoznać się z historią, zasadami i zarządzaniem Chocobo, a także jak wysłać go do ChocoWorld i jak zwrócić go z przedmiotami, które znalazles. Przedmioty rangi [A] są najlepsze.
Głównym celem jest znalezienie MiniMoga, jeśli go znajdziesz, możesz go zwrócić do FF8. To jest Strażnik, ale konkretny. Za jego odkrycie otrzymasz dla siebie wykorzystanie zespołu MiniMog, za pomocą którego możesz wezwać go w trakcie bitwy. Głównym zadaniem MiniMoga jest dodawanie energii Strażnikom w walce, ale nie ożywienie. Im wyższy jego poziom, tym bardziej dodaje energii Strażnikom. Bardzo przydatna rzecz, ponieważ strażnicy po prostu nie mogą podnieść energii podczas walki. Mini może się przydać w grze, zwłaszcza na końcu.

„LAS POCZĄTKUJĄCY NER”

LOKALIZACJA: Trabia, Winter Island (obok wioski Shumi)
WSKAZÓWKA: „Spróbuj znaleźć miejsce, w którym spada tylko 1”.

W tym lesie są 4 Chocobos. Znalezienie ich nie stanowi problemu, ale ten, którego potrzebujesz, znajduje się na samej górze, bliżej chłopca. Złap go, a pojawi się mama. Użyj ChocoSonaru, aby znaleźć inne miejsce, w którym leży AURA STONE

„PODSTAWOWY LAS”

Jest tu 5 Chocobos. Stań pośrodku i gwizdnij ChocoZiner, powinien upuścić 3 Chocobos, stań dalej, ale w linii z 2 i ponownie gwizdnij, powinien upuścić jeszcze 2 Chocobos. Teraz odeślij ostatniego, na dole po lewej, zabierze ze sobą kolejnego. Teraz odeślij najbardziej ekstremalnego, w lewym górnym rogu, zabierze też ze sobą kolejnego. Mama pojawi się, gdy złapiesz ostatnią. Użyj ChocoSonar, aby znaleźć miejsce, w którym znajduje się FLARE STONE.

„WĘDROWY LAS”

LOKALIZACJA: Trabia, Bika Snowfield (na północ od Trabia Garden)
WSKAZÓWKA: „Bądź ostrożny z dźwiękiem ChocoSonar”.

W tym lesie są 4 Chocobos, dwa z nich są już na ziemi. Wybierz ChocoZiner i odeślij tych dwóch z powrotem do drzewa. Idź do wyjścia, zawołaj kolejne koło zwalonego drzewa, chwyć je, a pojawi się mama. Użyj ponownie ChocoSonaru i znajdź miejsce, w którym leżą: SHELL STONE i HOLY STONE.

LAS SAMOTNOŚCI

LOKALIZACJA: Centra, Półwysep Nectar (na północ od Ruin Centra)
WSKAZÓWKA: „Szukaj uważnie, słuchaj, gdzie ChocoSonar wydaje sygnały dźwiękowe”.

W tym lesie jest tylko 1 Chocobo, ale jest dobrze ukryty. Po cichu zbadaj miejsce nad Chocoboy po prawej stronie. Prawie na samym szczycie, na oświetlonym słońcem skrawku trawy, na którym stoi Chocobo, złap go. Po pojawieniu się mamy zaproponuj grę w karty Chocoboy, nie możesz z nim grać w karty, ale koniecznie poproś go, aby odsunął się na bok. W miejscu, w którym stał, użyj ChocoSonaru, aby znaleźć KAMIEŃ ZABEZPIECZAJĄCY i KAMIEŃ METEOROWY.

LAS ZABAWY

LOKALIZACJA: Centra, Lenown Plains (na wschód od Domu Edei)
WSKAZÓWKA: „To jest Chocoboling, 4 Chocoballs i 1 Chocoball”.

Jest tu 5 Chocobos, jak widać z podpowiedzi, kręgle trzeba ustawić w jednej linii i rozbić piłką. W samym środku musisz wezwać jednego Chocobo, z nim spadną dwa kolejne. Stań za lewym skrajnym i wezwij kolejnego. Następnie znajdź i zawołaj ostatniego, znajduje się on w pobliżu Chocoboy po lewej, chwyć ostatniego, po czym pojawi się mama. Użyj ChocoSonar, aby znaleźć miejsce, w którym znajdują się METEOR STONE, FLARE STONE i ULTIMA STONE.

LAS W ZAMKNIĘTYM MIEJSCU

LOKALIZACJA: Esthar, Wysokie Góry
WSKAZÓWKA: „Zbierz wszystkich, a potem wejdź”.

Jest tu 5 Chocobos. Stań przed Chocoboyem i użyj ChocoZinera, aby przyzwać Chocobo, opuść się 2, za facetem. Stań nieco dalej i wyżej niż po lewej i zawołaj kolejnego, a ten po prawej znów odleci. Idź do niego i zawołaj go, sam zejdzie na dół. Następnie za prawą prawie w samym rogu zawołaj kolejnego. Stań pośrodku między nimi wszystkimi i zawołaj ostatniego, złap go. Znajdź także: KAMIEŃ METEOROWY, KAMIEŃ ŚWIĘTY i KAMIEŃ ULTIMA.

Święty Las Chocobo
Można do niego dotrzeć tylko Chocobo. I musisz tam iść dopiero po złapaniu wszystkich Chocobos we wszystkich 6 lasach. Kup sobie Chocobo w lesie na północ od Trabia Garden. Idź z lasu na południe, do krateru. Skręć tu na wschód i udaj się na plażę. W płytkiej wodzie udaj się na inną plażę na wyspie, która jest cała porośnięta drzewami. Wchodząc do lasu, trzymaj się cały czas w lewo, a wkrótce dotrzesz do Lasu Chocobo. W lesie czeka na Ciebie przedstawienie. I otrzymasz KARTĘ CHICOBO. Zanim wyjdziesz, poproś Chocoboya, aby pozwolił mu złapać dla ciebie ostatniego Chocobo, dzięki czemu szybciej wrócisz. Ponadto za każdym razem, gdy wrócisz do tego lasu, możesz kupić Gysahl Greens za 600 gil.

Zajęte miasto Balamb
Najpierw porozmawiaj z galbadyjskim żołnierzem przy stacji benzynowej. Po rozmowie biegnij wokół Zela i przed żołnierzem, aż odwróci się do ciebie. Po rozmowie zbierz drużynę 3 osób, a zostaniesz wpuszczony do miasta. W pierwszej kolejności udaj się do domu obok domu Zela i porozmawiaj z córką właściciela hotelu. Udaj się teraz do domu Zela i porozmawiaj z jego mamą. Porozmawiaj też dwukrotnie z Big Bad Rascal w drugim pokoju, a ucieknie. Idź do hotelu i porozmawiaj ze strażnikami. Udaj się teraz do portu i porozmawiaj z żołnierzem, który kuca, a następnie z żołnierzem, który ma psa. Następnie wróć do domu Zela i porozmawiaj z jego mamą. Wróć na molo i pozwól psu cię obwąchać, po czym ucieknie. Następnie podążaj za psem, zaprowadzi cię on na stację. Udaj się teraz do wyjścia z miasta i odwróć uwagę strażnika, aż Wielki Prankster porozmawia z właścicielem hotelu. Wracając do miasta, spotkasz go stojącego przed domem, porozmawiaj z nim, pomoże ci uciec z miasta, jeśli chcesz. Teraz udaj się do domu właściciela hotelu i zagraj w karty z córką, jeśli wygrasz, zdobądź KARTĘ PANDOMONA. Wróć do hotelu, Raijin już tam na ciebie czeka z dwoma żołnierzami na zewnątrz, ma bardzo silne ataki fizyczne. Użyj ochrony na sobie. Pochłania również błyskawice. Słabość: Bio i można ją łatwo uśpić. AP
Następnie z Fujinem i Raijinem w hotelu. Uderzenia Fujin pozostawiają ci tylko 1% energii. Pochłania również wiatr. Słabość: Bio, można ją uśpić. Ukradnij ich rzeczy!
Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)
Pociągnij Fujin PANDEMONA, a następnie wykończ je oba. Zdobądź dla nich

Ogród Tribii
Podążaj za Selfi przez ścianę. Idź na cmentarz i podnieś tam magazyn Timber Maniacs. Na ekranie z gargulcami idź w kierunku, z którego przyszedłeś, ale zatrzymaj się, gdy ekran przestanie się poruszać. Na samym dole (wystaje tylko krawędź) ekranu znajduje się magazyn WEAPONS MON Aug. Idź do dzielnicy mieszkalnej i znajdź Selfie. Powie, że musimy się spotkać na boisku do koszykówki, pojechać tam i obejrzeć długą kreskówkę. W mieście możesz też otrzymać KARTĘ SELPHIE od jej koleżanki, która siedzi przy pomniku z gargulcami.
Starcie Ogrodów
Ogród Galbadian znajdziesz nad lasem w pobliżu domu Edei (sierocińca), unoszący się nad lasem niedaleko od niego. Wydaj rozkazy i zjedź windą. Ekipa Squalla: Zbierz trzyosobowy zespół i udaj się do Quad (miejsce koncertu). Po drodze możesz iść na drugie piętro i wydawać rozkazy, układać rzeczy, że tak powiem. Porozmawiaj z Zellem i Rinoą, a następnie wróć do Most Drużyna Zella: idź w lewo, po tym jak Rinoa wisi na skale, idź do głównego wejścia. Tam spotkasz drużynę Squalla, idź za nimi. trzecie piętro, tam nic nie ma ). Rozpraw się z 4 spadochroniarzami, możesz z nich drwić, mają mało energii, ale możesz wyciągnąć od nich trochę niezbędnej magii.Następnie wydaj rozkaz dzieciom, aby udały się do ambulatorium, a sam udaj się ponownie na most. po rozmowie, zjedź windą na drugie piętro, zostaniesz poproszony o odnalezienie chłopca, uciekł w kierunku klasy, gdy spróbujesz go zabrać, zaatakuje cię galbadyjski żołnierz, wybierz "znajdź inną drogę" i potem "otwórz wyjście awaryjne", a potem rozpraw się z nim (jeśli ci się nie uda za pierwszym razem, nie martw się, spróbuj ponownie.) Będąc w Ogrodzie Galbadian, stwórz drużynę 3 osób.
Klucze:
Idź do korytarza po prawej, wejdź po schodach w prawo na drugie piętro, skręć w lewo na drugim piętrze i przejdź przez drzwi po prawej. Porozmawiaj z uczniem, a on da ci Key Card. Wróć na początek i idź do lewego korytarza, otwórz lewe drzwi, przejdź przez boisko hokejowe i wyjdź prawymi drzwiami na korytarz. Wejdź do sali po prawej. Uczeń, który się w nim znajduje, przekaże Ci kartę klucza. Wyjdź z klasy i od razu otwórz drzwi po lewej (na dole) i idź na początek. Idź do prawego korytarza i wejdź po schodach po prawej na trzecie piętro i otwórz drzwi. Zeskocz na dół i idź przed siebie, mijając schody do holu. Skręć w lewo i wejdź do sali po lewej. Znajdująca się w nim dziewczyna da ci Key Card. Wróć tam, skąd przyszedłeś i wejdź po schodach, które mijałeś wcześniej. Na drugie piętro. Skręć w lewo i otwórz windę.

Seifer i Edea: Wspinaj się i walcz z Seiferem. Dla zwycięstwa . Następnie zjedź windą na dół i wyjdź do holu na drugim piętrze. Idź do przeciwległego wyjścia i walcz z Seiferem i Edeą. Edeę można poddać eutanazji. Wyciągnij z niej też więcej magii.

Nie zapomnij narysować z Edei ALEXANDER. Za ich pokonanie otrzymasz .

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)
Cerberus: Znajduje się w holu, na pierwszym piętrze pośrodku. Używa na sobie Potrójny (potrójny), w tym celu użyj na nim Dispel (usuwania czarów). Jeśli masz czas, aby usunąć z niego Triple, to dalej z nim nie będzie trudno. Na wszelki wypadek połóż wszystko na swoich bohaterach za pomocą Pocisku (zmniejsza obrażenia magiczne) Za zwycięstwo dołączy do ciebie Cerberus, a także zdobędzie .

Dom Edei
Przed udaniem się do domu Edei (schronisko znajdujące się na samym południu mapy świata) możesz wykonać jeszcze kilka zadań w mieście Balamb i Dollet

MISJA OPCJONALNA
Miasto Balamb
Najpierw upewnij się, że Zell jest w twoim zespole. Przy wjeździe do miasta porozmawiaj z dziewczyną, powie, że Zella szukał dziewczyny i poszedł do jego domu. Idź do domu Zella, zapytaj o nią jego matkę. Mówi, że nikogo nie widziała. Idź do hotelu i spędź noc, kiedy się obudzisz, Zelli nie będzie w pokoju. Zejdź na dół, tam spotkasz Zella. Po jego rozmowie z dziewczyną otrzymasz COMBAT KING 003. Zagraj też z mamą Zelli, która ma KARTĘ ZELLA.
UWAGA: Jeśli nie wygrałeś wcześniej karty PANDEMONA CARD, podczas okupacji Balamb, od córki właściciela hotelu. Teraz możesz go wygrać od samego właściciela hotelu, który stoi na ulicy na prawo od hotelu.

MISJA OPCJONALNA
Miasto Dollet
Wracając do tego miasta, miń SAVE dalej ulicą w górę. Na kolejnym ekranie wejdź do domu po prawej stronie. W domu zobaczysz dziadka (ojciec Królowej Kart) besztającego swojego wnuka za zniszczenie jego obrazu. Potem dziadek wyjdzie z domu i pójdzie na plażę. Idź tam za nim i porozmawiaj z nim i dziewczyną obok niego. Następnie wróć do domu i spójrz na zdjęcie. Na zdjęciu kość pokazuje sekretne miejsce, w którym zwykle chowa się pies. Znajdź to miejsce i zdobądź X-POTION. Wróć do domu, zobaczysz, że facet narysował kolejną kość, ale na innym obrazku. Znajdź to miejsce i zdobądź MEGA-POTION. Wracając ponownie do domu, znajdziesz kolejny obrazek z namalowaną na nim uszkodzoną kością. Znajdź ostatnie miejsce i zdobądź ELIXIR.

Będąc w domu Edei, udaj się po drodze na podwórko i zabierz magazyn Timber Maniacs. Po rozmowie z Edeą wróć do ambulatorium i porozmawiaj z Rinoą.

Misja Laguna
Rubinowy Smok: Ten smok jest słaby na światło i lód, a także jest podatny na sen. Dobrze jest użyć przeciwko niemu magii DEMI (Semi). Dla zwycięstwa .

Statek z białymi nasionami
Zanim wyruszysz na poszukiwanie statku White SEED, udaj się do centrum szkoleniowego, tam skręć w lewo, podnieś magazyn broni na lipiec (BROŃ PON Jul). Następnie udaj się do domu Edei i zdobądź od niej list do White SEEDS. Możesz także grać w karty z nią i Sid (z Edea v EDEA CARD, z Sid v SEIFER CARD). Udaj się do jednego z portów na kontynencie ESTAR. Na obrazku statek White SEED jest pokazany jako czerwona kropka.
Na statku idź w górę Górny pokład i oddaj w ten sposób magazyn The Girl Next Door (ten, który znalazłeś w Timber) Zone, a on w zamian da ci KARTĘ ZMIANY NAZWY i KARTĘ SHIVA. Podnieś też leżący obok niego magazyn Timber Maniacs. Następnie porozmawiaj z kapitanem statku, jest on w swojej kajucie.

Miasto Esthar
Udaj się do Fisherman's Horizon, stamtąd otworzysz drogę do Wielkiego Jeziora Słonego (Great Salt Lake). Idź prosto, aż dotrzesz do ślepego zaułka. SAVE będzie po prawej, skręcając w lewo, musisz walczyć z Abadonem.
Abadon: Jego słabym punktem jest to, że już nie żyje, więc użyj przeciwko niemu magii przywracającej (możesz ją od niego zdobyć). Daj sobie doładowanie i włóż tę samą Skorupę (zmniejsza obrażenia od magii), jak używa Ultima (Ultima). Nie ma zbyt wiele energii, więc szybko z nim skończysz. Nie zapomnij go ukraść! Następnie idź w prawo i wejdź po schodach (miga na ekranie), wejdź po nich do Estar. Idź prosto do windy.

Misja Laguna
Po rozmowie ze strażnikami porozmawiaj z Mumbą, a następnie z mężczyzną przy pilocie. Porozmawiaj ponownie z Mumba. Gdy przybiegną strażnicy, rozpraw się z nimi. Wjedź windą na górę i wyjdź z laboratorium. Po rozmowie na ulicy z asystentem doktora Odina wróć do laboratorium. Podnieś pierwszy numer magazynu o broni (WEAPONS MON 1st), a następnie zjedź windą w dół. Zniszcz strażników i idź za lekarzem. To zabierze Cię do Laboratorium Pandory. Pozbądź się strażników, weź windę na środku pomieszczenia. Wejdź do pomieszczenia kontrolnego i zabij żołnierzy Estar. Użyj pilota po prawej, aby otworzyć drzwi na dole. Przejdź przez otwarte drzwi i uratuj Ellona.

Po przebudzeniu zostaniesz zaproszony do Pałacu Prezydenckiego. Po rozmowie z doktorem Odinem zostawisz Rinoę w pokoju, a sam wyjdziesz i skorzystasz z windy. Zanim udasz się do Bramy Księżycowej, możesz zebrać w mieście przydatne przedmioty. Przede wszystkim zdobądź KARTĘ TOTEMU, która jest u dr. Odina (tego obok Rinoa). Aby zdobyć OCCUT FAN IV, musisz udać się na stację lotniczą i porozmawiać ze stojącym przy niej Asystentem Prezydenta. Wróć do pałacu i przy wejściu do sali (gdzie zostawiłeś Rinoę) porozmawiaj z sekretarzem prezydenta. Zbadaj księgi, które po nim pozostaną. Idź do sklepów Estar, jest wiele ciekawych rzeczy, w tym Książki o zwierzętach domowych (Pet Pals Vol.5/VoL.6). Porozmawiaj też z żołnierzem po lewej stronie Skyway. Wróć i porozmawiaj z nim, gdy ponownie wrócisz do miasta (po tym przyleci Lunatic Pandora). Zdobądź KRÓL WALKI 004.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)
DoomTrain: W Point of Tears, Tears "Point (na południe od Księżycowej Bramy), w pobliżu nogi gigantycznego posągu, weź PIERŚCIEŃ SALOMONA. Za jego pomocą możesz przywołać Straż DOOMTRAIN. Do tego będziesz potrzebować: 6 Leków ( Remedy +) - można wytworzyć z prostych lekarstw, przy pomocy umiejętności Fortify Medicine, której może nauczyć się Guardian Alexander, 6 Steel Pipes - można ukraść Wendigo i 6 Malboro Tentacles - można ukraść Marlboro Gdy już znajdziesz wszystko rzeczy, po prostu wybierz pierścień od siebie w ekwipunku, a Strażnik dołączy.

Szalona Pandora (Wariatka Pandora)
Najpierw musisz udać się do laboratorium doktora Odina. Znajduje się na lewo (lewa strona) od wjazdu do miasta. Przy wejściu do niego stoi 2 żołnierzy, a następnie pomocnik lekarza. Po rozmowie z lekarzem udaj się do centrum miasta (skyway) i zaczekaj na Lunatic Pandora. Możesz się do niego dostać z trzech miejsc w mieście, ale to pierwsze jest najbardziej opłacalne! Jeśli nie uda ci się dotrzeć do niego za pierwszym razem, możesz to zrobić gdzie indziej. Aby to zrobić, z pałacu prezydenckiego należy skręcić w prawo, a następnie w dół do autostrady. Jeśli tam nie dotrzesz, jest jeszcze jedno miejsce do wejścia na pokład Lunatic Pandora, znajduje się nad aleją handlową.

Znajdź typ telefonu komórkowego 8
Lunatyczna Pandora ma wiele przydatnych rzeczy do zebrania, zanim ją opuścisz, ale jeśli wykonałeś pełne zadanie Lagoon (patrz Ogród Galbadia):
Zwój Spd-J - znajdziesz na drodze od windy numer 1 w górę, skręć w niepozorną jaskinię po lewej stronie.
Ponadto, jeśli skorzystasz z windy numer 3 i udasz się w prawy dolny róg, znajdziesz drabinę. Zejdź nim i poszukaj Starego Klucza po jego prawej stronie. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze wcześniej, powinno się tam pojawić. Weź go i otwórz drzwi. Za drzwiami znajduje się LuvLuv G, Silence Draw Point i Phoenix Pinion, także jeśli będziesz kontynuował ruch w lewo, zobaczysz COMBAT KING 005 leżący na ziemi. Na zapleczu, jeśli masz Stary klucz, możesz dla siebie wybrać numer Ultima (Draw Ultima).
Teraz wróć do holu i wjedź na górę windą numer 1. W górę jaskini do punktu zapisu, na górze czeka na ciebie Mobile Type 8.

W kosmosie
Porozmawiaj z Pietem przy drzwiach. Zabierz Rinoę i zabierz ją do ambulatorium. Idź za nim do pokoju kontrolnego. Spójrz na monitor obok Irwina (po prawej). Wejdź na piętro i przejdź do końca korytarza, do pokoju Ellona. Wróć teraz do ambulatorium. Wróć do pokoju kontrolnego. Teraz musisz ponownie wejść na piętro, ale skręć w prawo. Weź kostium z jednej z szafek i idź za Rinoą do doku. Po nieudanej próbie dogonienia jej wróć do sterowni. Porozmawiaj z Pietem i idź za nim w prawo do kapsuł ratunkowych. Będziesz musiał złapać Rinoa. Aby to zrobić, podążaj za jej ruchami i używaj silnika rakietowego, aby poruszać się szybciej (przycisk start/anuluj).

Statek kosmiczny Ragnarok
Musisz dostać się do pokoju kontrolnego. Ale wrogie potwory Propagatorzy cię tam nie wpuszczą. Aby je zniszczyć, musisz zabijać ich parami, w przeciwnym razie ponownie ożyją.
Zabij ich w tej kolejności: Purpurowy, potem Zielony, potem Czerwony i Brązowy.
Następnie udaj się do windy i wejdź do pomieszczenia kontrolnego. Po Rinoa udaj się do Pomnika Czarodziejki, na południowy wschód od Bramy Księżycowej. Wróć na statek, przejdź do pokoju pasażera. Teraz idź za Rinoą. Po jej uwolnieniu udaj się do domu Edei.
Podążaj za psem na pole kwiatów i po rozmowie z Rinoą udaj się do Estar, do pałacu prezydenckiego.

KARTA ALEKSANDERSKA - znajduje się u Pieta. Jeśli nie bawisz się z nim w kosmosie, możesz to zrobić później na ziemi, gdy znajdziesz jego kapsułę ratunkową. Widzieć zdjęcie.

KARTA LAGUNA - znajduje się w Ellone. Wygraj go od niej, zanim ogłoszona zostanie ewakuacja.

Zanim jednak wrócisz do Pałacu Prezydenckiego, możesz wykonać kilka zadań i zdobyć przydatne rzeczy.

MISJA OPCJONALNA
UFO
W jednym z magazynów Occult Science przeczytałeś o UFO. Ona istnieje i żeby się do niej dostać, trzeba ją znaleźć. Znajduje się na mapie świata w czterech różnych miejscach.
1- Mandy Beach: To plaża na wschód od miasta Timber.
2- Winhill Bluffs: Znajduje się na drodze prowadzącej do wioski Winhill. (która znajduje się obok wioski)
3- Pustynia Kashkabald: Ta pustynia znajduje się na południowym wschodzie kontynentu Estar. W pobliżu wyspy, na którą skacze kaktus.
4- Półwysep Heath: jest pokazany strzałką na rysunku.
Żółta kropka Tribia Garden
Po czterokrotnym spotkaniu z UFO leć i wyląduj na górze nad Świętym Lasem Chocobo. Tutaj znajdziesz UFO. Nie zaatakuje cię, ale musisz je zniszczyć. Najpierw możesz je wyciągnąć razem z nim, aby Paul (Demi) do kaplicy całej twojej drużyny. Następnie udaj się do krateru, który pozostawił Ogród Balamb. Tutaj spotkasz PuPu - to kosmita z innej planety i właściciel statek kosmiczny które zniszczyłeś. Masz dwa sposoby radzenia sobie z nim: Pierwszym jest zabicie go i uzyskanie akceleratora (Auto - przyspieszenie). Drugi to wręczenie mu pięciu eliksirów, za które podziękuje i da Ci KARTĘ PuPu.

MISJA OPCJONALNA
Królowa kart
Jeśli chcesz zebrać wszystkie karty w grze, prędzej czy później będziesz musiał zagrać Królową Kart. Pierwszym miejscem, w którym ją spotkasz, jest Balamb. Zagraj jej kartę wysokiego poziomu (karty Strażnika lub gracza), a powie, że jest znudzona tym obszarem i pójdzie gdzie indziej. Goń ją w ten sposób, aż dotrze do Dollet. To jej rodzinne miasto i mieszka tam jej ojciec. Podczas rozmowy z nią pojawi się pytanie o jej ojca. Zapytaj ją, powie ci, że jest artystą i może tworzyć nowe karty, ale w zamian potrzebuje innych. Pierwsza karta, o którą cię poprosi, to karta MiniMog. Zagraj jej tę kartę, jej ojciec stworzy nową kartę, aby ją zastąpić. A więc musisz stracić kilka kart. Wszystkie karty, które przegrałeś z królową, mogą zostać odtworzone. Idź ulicą i po prawej są drzwi, to jest dom, w którym mieszka jej ojciec. Jego wnuk też tam mieszka i opiekuje się kartami. Ma wszystkie karty, które przegrałeś z królową. Oto miejsca, w których możesz wygrać nowe karty:

/ Miasto Delinga. Mężczyzna stojący po lewej stronie na chodniku, na ulicy przy jednym ze sklepów. Ubrany na czarno.
/Horyzont rybaka. Żona burmistrza tego miasta. Siedzi w domu, na środku polany luster, na drugim piętrze.
/ Ogród Balambów. Student, który siedzi na ławce w holu naprzeciw biblioteki, wciąż ma splecione ręce.
/ miasto drewna. U barmana w prawym dolnym rogu baru.
/ miasto Esthar. Doradca Prezydenta w Pałacu Prezydenckim. Stoi w pomieszczeniu, do którego przyniosłeś Rinoę po walce z Edeą.
MISJA OPCJONALNA
grupa amatorska gry karciane Grupa CC
Po określonej liczbie zwycięstw w Ogrodzie Balamb, w grze karcianej. Zostaniesz zaproszony do gry przeciwko sobie, członkowie League of Card Lovers (Grupa CC). Zacznij od najniższego gracza w lidze. Po pokonaniu go otrzymasz propozycję gry z kolejnym graczem w lidze. I tak aż do samego najlepszy gracz, nazywa się King Card Master. Poniżej znajduje się lista graczy League i ich lokalizacja w ogrodzie.
Jack (Jack): spaceruje w holu Ogrodu, w pobliżu znaku.
Joker (Kreator kart Jokera): stoi w Centrum Szkoleniowym na małym moście, niedaleko punktu przyciągania. Możesz wygrać od niego KARTĘ LEWIATANA i RAPORT GF - raportuje informacje o strażniku.
Club (Club Card Knight): wychodzi z baru w holu.
Diament (Bubi Card Princess): w holu w pobliżu znaku, stojąc i rozmawiając z inną dziewczyną.
Spade (Spades Card Prince): na drugim piętrze, jeden z dwóch w pobliżu windy.
Serce (Worms Card Queen): stoi na moście obok Needy, ma na imię Kzu. Ma KARTĘ CARBUNCLE.
Król (Mistrz kart): Idź porozmawiać z dr Sadą (dr Kadowaki), a następnie idź do swojego pokoju i idź spać. Card King wyzwie cię na pojedynek podczas snu. Ma też KARTĘ GILGAMESH.

MISJA OPCJONALNA
Jezioro Obel (jezioro Obel).
W pobliżu miasta TIMBER na północy znajduje się to jezioro. Na wyspie na środku jeziora ukrył się Czarny Cień, porozmawiaj z nią. Z dwóch odpowiedzi: Rzuć kamieniem ¦Rzuć kamieniem¦ i słuchaj uważnie? Spróbuj nucić¦. Wybierz „Spróbuj nucić”. Cień ponownie zapyta, jaka jest odpowiedź? Spróbuj ponownie zanucić¦. Porozmawiaj z nią ponownie, poprosi cię o przysługę. Znaleźć jej przyjaciela, Pana Małpy? Małpa¦. O odpowiedzi? Co to jest¦. Po rozmowie z nią ponownie da ci dwie wskazówki. Udaj się teraz do lasu na zachód od miasta Dollet. Wchodząc do lasu rzuć kamieniem w małpę, a następnie wróć do cienia i porozmawiaj z nią. Teraz za każdym razem, gdy z nią porozmawiasz, da ci różne wskazówki. W rezultacie możesz otrzymać dobrą nagrodę.

Układanka — Trzy gwiazdki¦ (TRZY GWIAZDKI).

– Zrób sobie przerwę na półwyspie Eldbeak.
Półwysep Pininsula (Półwysep Eldbeak).
Lalka żółta kropka.
Tutaj otrzymasz jeden z elementów układanki. Znajdziesz tu również kamienny filar z napisem. W tym miejscu zaszyfrowana jest wskazówka "Treasure at Minde Isle" Teraz udaj się na Minde Island. I przeszukaj go na południe od centrum. Znajdziesz LUCK-J PRZEWIJAJ.
Wyspa Minde
Żółty Punkt Łzy.

– Na wyspie na wschód od Timbera też coś znajdziesz.
Tutaj znajdziesz kamień z napisem.
Żółta kropka miasto drewna.

„Jest też coś na szczycie góry z jeziorem i jaskinią”.
Nad wodospadem znajduje się gniazdo z ptakami wylęgającymi jaja. Po ich zabiciu znajdziesz kawałek kamienia z napisem .
Żółta kropka LDsert Prison¦.

"Pan Małpa miał taki kamień, jak sądzę..."
Podejdź do cienia i rzucaj w niego kamieniami Rzuć kamieniem¦, aż powie „wiele razy”
Potem wróć do lasu do Mr. Monkey? Małpa¦. I rzucaj w niego kamieniami, aż rzuci w ciebie kamieniem z napisem.

Po zebraniu wszystkich czterech elementów układanki udaj się do cienia. Cień ułoży elementy układanki we właściwej kolejności i da wskazówkę, że skarb znajduje się na Równinie Mordred („Równiny Mordred mają skarb”).
Laboratorium Pandory z żółtą kropką.

Leć tam i wyląduj na środku równiny. Na nim znajdują się K-hameshki-Liars ("Skały kłamcy"). Porozmawiaj z nimi, aż skała o czerwonej twarzy powie: „Nie ma tu skarbu!”. Spójrz ponownie na to miejsce, a znajdziesz TRZY GWIAZDKI.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)
wyspa kaktusów
CACTUAR
Wyspa Kaktusów znajduje się na wschód od pustyni Kashkabald. Na wyspie pojawia się i znika w piaskach Zielony Kaktus. To jest kaktus Jumbo Cactuar.
Wejdź na Ragnarok (Ragnarok), wyląduj na wyspie i złap Jumbo.
Jumbo bardzo boi się wody, możesz również zastosować do niej Slow. Jumbo wykorzystuje uderzenie 10 000 Igieł, które może zabić dowolnego gracza w Twojej drużynie, bez względu na to, jak potężni są. Ponieważ zajmuje 10 000 dywizji życia, a maksymalna w grze to 9999 dywizji. Dobrze będzie zwiększyć szybkość i siłę. Pierwszą rzeczą do zrobienia jest użycie Meltdown na Jumbo, dzięki czemu możesz znacznie obniżyć jego obronę. Następnie uczyń swoich bohaterów niewidzialnymi, używając: Hero i Holy War, a także Limit Rinoa „Invulnerable Moon”. Następnie użyj Aury na sobie. Następnie pokonaj Jumbo na śmierć dzięki Limits. Jumbo ma co najmniej 100 000 pasków energii, a dodatkowo może uciec z walki, jeśli się nie spieszysz. Po pokonaniu go otrzymasz go w swojej drużynie i.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Bahamut:
Centrum Badań głębinowych jest również znane jako Wyspa Okrętów Wojennych.
znajduje się w lewym dolnym rogu mapy świata. Zobacz rysunek.
Dom Edei w żółtej kropki
Możesz się do niego dostać tylko na Ragnarok. Gdy znajdziesz się na wyspie i wejdziesz do samego centrum, zobaczysz połyskujący niebieski rdzeń na środku pokoju, a głos każe ci wyjść. Nie ruszaj się, gdy rdzeń zacznie się palić, bo zostaniesz zaatakowany przez potwory. Zrób kilka kroków i zatrzymaj się. Kiedy dotrzesz do samego rdzenia, przemówi do ciebie. Po każdej odpowiedzi zostaniesz zaatakowany przez Czerwonego Smoka (Rubinowego Smoka) Odpowiedz w ten sposób:
Pierwsze pytanie:
Odpowiedź: To nie jest nasza wola walki
Drugie Pytanie:
Odpowiedź: Nigdy
Trzecie pytanie:
Odpowiedź: To nasza natura... (ta odpowiedź nie jest widoczna, to drugi ukryty napis w tym menu)

Następnie zaatakuje cię sam Bahamut. Nie ma dużo energii, ale ma bardzo silne ciosy, a także charakterystyczny cios magią Mega Flare. Najpierw go oślep, poddaje się Ciemności, dzięki czemu uchronisz się przed jego fizycznymi atakami. Ślepota jest dobrze narzucona przez Irwina swoim limitem, strzelanie pociskami Cienia, 100% nakładanie magii. Następnie wykonaj na sobie Triple, a także Aurę. Możesz go również okraść i wyssać z niego całą magię, zanim go wykończysz. Za pokonanie go dołączy do ciebie.
Kompresja czasu
Udaj się do Estar i udaj się do Pałacu Prezydenckiego. Po rozmowie z prezydentem wyzwij go na grę w karty i wygraj od niego KARTĘ SZWALU. Następnie usiądź w Ragnaroku i idź do Punktu Łez. Gdy tylko znajdziesz się w Lunatic Pandora, Fujin i Raijin zaatakują cię. Nie będzie trudno sobie z nimi poradzić. Pamiętaj, aby rzucić na nich Meltdown, ponieważ dobrze można je uśpić. Są dobrze penetrowane przez Paula (Demi) i Ultimę (Ultima), nic więcej nie będzie Ci potrzebne. Do zwycięstwa.
Idź dalej do holu z windami i wejdź na pierwszą z nich, miń SAVE na górze i spotkaj Mobile Type 8. Składa się on z trzech części, ciała i dwóch ramion. Nie dotykaj rąk, mają samoleczenie i dużo energii, słowem nie da się ich pokonać. Idź prosto do ciała. Corona Signature Attack v pozostawia wszystkim członkom twojej drużyny 1 pasek energii. Boi się piorunów, jest również dotknięty przez Topnienie i nie jest źle przełamany przez Ultimę. Zajmij się nim tak szybko, jak to możliwe. Dla zwycięstwa .
Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)
Następna jest walka z Seiferem. Jeśli udało ci się już pokonać Odyna, po czym do ciebie dołączył, to pojawi się on na początku walki z Seiferem. Ale zostanie odcięty i wkrótce na jego miejscu pojawi się Gilgamesz. Ten Strażnik pojawi się dalej w bitwach, podobnie jak Odyn i pomoże ci. Seifer mocno uderza, więc warto mieć się na baczności. Następnie nałóż na niego Meltdown, a na siebie Aurę. Pod ciosami Limitów szybko się podda. Również nieźle przebija się przez Ultimę. Dla zwycięstwa . Gdy z nim skończysz, wyjdź z pokoju i wejdź po schodach w prawo, na górze czeka na ciebie Adel. Musisz zniszczyć czarodziejkę, ale nie zabijaj Rinoi. W tej walce nie można użyć magii takiej jak Ultima. Adele nieustannie wysysa energię z Rinoi, więc rzuć Regen na Rinoę lub po prostu od czasu do czasu daj jej energię. Najpierw rzuć Meltdown na Adele, a następnie zaatakuj ją magią, taką jak ogień, woda, lód lub błyskawica, wszystko zależy od twojej magicznej mocy. Możesz go po prostu pokonać ciosami, chyba że nałożysz wszystko na siłę. Nie zapomnij ją obrabować, ma Duszę Samanty. Chociaż jej energii nie widać na skanie, jest jej niewiele, więc wszystko się niedługo skończy.

Przyszłość
Zapisz stan gry i udaj się do drzwi naprzeciwko. Teraz musisz walczyć z kilkoma Czarodziejkami. Wszyscy są podatni na śmierć. Ale tego ostatniego nie można po prostu zabić. Można je również odłożyć. Możesz im coś ukraść, przydadzą ci się później. Po prostu wyciągnij z nich magię. Mają bardzo mało energii, więc uderzaj je normalnymi ciosami. Ostatnia czarodziejka używa potężnej magii Ultima na całej twojej drużynie. Użyj na sobie powłoki, aby zmniejszyć obrażenia zadawane przez Ultimę. Użyj na niej Meltdown lub Doomtrain GF. Następnie możesz sam sprowadzić na niego wszystkie swoje najpotężniejsze zaklęcia i Strażników. Magiczny Triple i Aura pomogą ci dobrze. Za pokonanie jej otrzymasz . Po zabiciu jej znajdziesz się w domu Edei (Edea House). Idź na podwórko. Wspinaj się po łańcuchu do zamku czarodziejki Ultimecia Castle.

Wspinając się po łańcuchu do zamku, miniesz trzy portale. Zabierają cię do trzech różnych lokacji na mapie świata. Ten na dole zabierze Cię do Bazy Rakietowej. Drugi zabierze Cię na równiny Serengetti, niedaleko Ruin Centrum. Ten na górze zabierze Cię na plażę na wschodzie kontynentu centralnego. Znajduje się na wschód od miasta Estar. Przed pójściem do zamku przyda się spacer po świecie, zdobywanie doświadczenia i innych rzeczy. Doświadczenie najłatwiej zdobyć na dwóch wyspach. Wyspa najbliżej piekła, rysunek 1 i wyspa najbliżej raju, rysunek 2. Najłatwiejszym sposobem na zdobycie AP jest Cactuar Island. Tutaj możesz znaleźć małe kaktusy, które mają bardzo mało energii, ale bardzo często uciekają z walki. Aby temu zapobiec, musisz mieć wysoki procent celności, nie mniejszy niż 150%, przyda się również zwiększenie prędkości. Za każdego otrzymasz 20 AP. W tym świecie możesz zdobyć ostatniego Strażnika i spróbować wygrać wszystkie brakujące ci karty w grze karcianej.

Przede wszystkim znajdź swój statek na tym świecie (także się tu dostał). Aby to zrobić, przejdź do drugiego portalu. Wywołując mapę świata, ujrzysz lokalizację statku, oznaczoną czerwoną kropką. Chwyć Chocobo i udaj się na pustynię Kashkabald w pobliżu Cactus Island. Obok statku znajdziesz kolejny portal. Jeśli do niej wejdziesz, stanie się ona aktywna w zamku Ultimesia. Jeśli ukończyłeś (ZADANIE OPCJONALNE) CC Group, wszyscy pojawią się na statku.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)
Centrum Badań Głębinowych
Eden :
Jeśli tu wrócisz, znajdziesz pień drzewa wyrastający z dziury w podłodze, możesz zejść nim do samego środka. Muszę od razu powiedzieć, że nie jest łatwo przejść przez to centrum, więc jeśli jeszcze nie napompowałeś swoich bohaterów, to nie idź tutaj. Centrum to budynek o kilku poziomach. Twoim celem jest zejście na poziom wykopalisk. Można to zrobić na dwa sposoby.
PIERWSZY: Musisz mieć Zella w swoim zespole. Na terminalach na pytanie, ile punktów potrzeba, aby otworzyć drzwi na następny poziom, zawsze odpowiadaj 1 punkt. NIE wchodzić do kotłowni. W końcu powinieneś pozostać z . Schodząc na poziom z generatorem, Zell zaoferuje swoją pomoc. Niech spróbuje naprawić generator. Poradzi sobie z tym i drzwi do depozytu głębinowego otworzą się. Będziesz mieć również 12 dywizji.
DRUGI CZŁOWIEK: To jest, jeśli nie masz Zella w zespole lub mu nie ufasz. Na pierwszym poziomie, aby otworzyć drzwi do następnego poziomu, wydaj 2 pola. Za trzecim wydaj 1 sztabkę, aby otworzyć drzwi i kolejne 4 sztabki, aby otworzyć łaźnię parową, na końcu będziesz miał . Uzupełnij 7 batonów. Na wszystkich pozostałych poziomach wydaj 1 miejsce, aby otworzyć drzwi. Po zejściu na poziom z generatorem i wydaniu 4 sztabek na otwarcie drzwi do poziomu wykopalisk, wciąż masz 10 sztabek.
Następnie musisz zejść na sam dół. Nie będzie to jednak łatwe, bo potwory będą cię atakować cały czas, nawet jeśli wydasz sobie komendę BEZ WALKI. Nie możesz też uciec od tych bitew. A co najważniejsze, nie lekkie potwory w ogóle cię zaatakują. Co najmniej 40 000 energii. Jeśli zszedłeś na dół, nie włączaj od razu pilota, ale przede wszystkim zapisz. Po lewej jest SAVE, nie jest tak po prostu widoczny, ustaw sobie komendę GO v FIND i pojawi się. Po zapisaniu możesz bezpiecznie zaangażować się w walkę z ULTIMA WEAPON.

ULTIMA WEAP ON: Bardzo silny przeciwnik. Ma bardzo szybki czas i silną magię. Nie ma na niego wpływu żadna magia, więc usuń magię z ataku żywiołów, w przeciwnym razie przywróci mu zdrowie po prostych ciosach. Używa magii Light Pillar, która działa tylko na jednego, ale zabija natychmiast. Również magia Graviga jest magią Semi, ale tylko na wszystkich członkach zespołu jednocześnie. Jego słabym punktem jest to, że ma mało energii. Przede wszystkim rzuć na niego Meltdown lub wezwij Guardian Hell Train (DoomTrain). Daj każdemu Triple i Aurę. Możesz także stać się na chwilę niewidzialnym, używając magii: Hero i Holy War. Wyciągnij ostatniego, najpotężniejszego Strażnika Edenu z Ultimy. Następnie zacznij go atakować Limitami. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Po zniszczeniu Ultimy udaj się na górę. Nie ma już potrzeby przychodzenia do Deep Sea Research Center.

MISJA OPCJONALNA
królowa kart
Ona też wpadła na ten świat. Znaleziony przy module ratunkowym, w którym kiedyś znajdował się Piet. Widzieć zdjęcie.
Żółta kropka v Punkt kropli łez.
Teraz sama wybiera zasady gry. Krótko mówiąc, nie jest łatwo się z nią bawić.

Zamek Ultimecia
W zamku musisz znaleźć wiedźmę i ją zniszczyć, ale nie jest to takie proste. Gdy tylko wejdziesz do zamku, wiedźma zapieczętuje wszystkie twoje umiejętności. Kiedy opuścisz zamek, moc Ultimesia przestaje na ciebie działać i wszystko natychmiast do ciebie wraca. Jedyne, co pozostanie w zamku, to główne cechy (magia, zdrowie, przeżywalność itp.). Cokolwiek bierze, rozdaje swoim sługom. Aby odzyskać wszystko, będziesz musiał ich wszystkich pokonać. Wszystkie są natychmiast dostępne i możesz walczyć z każdym na raz. Ale jak rozumiesz, ich siła i umiejętności są bardzo różne. Opcji na spasowanie jest wiele, ale naszym zdaniem podaliśmy przykład najłatwiejszego sposobu na odzyskanie wszystkich swoich umiejętności, a także pokonanie Ultimesii. Po raz kolejny BARDZO zaleca się ulepszanie swoich bohaterów i robienie z nich najnowszych broni, ponieważ przez kilka pierwszych walk będziesz walczył tylko prostymi ciosami. Więc zacznijmy.
Wchodząc do zamku, znajdziesz się w głównej sali, wejdź po schodach na górę. Sfinks czeka na Ciebie na końcu schodów.
SFINKS:
Składa się z dwóch form Sphinxaur i Sphinxara, obie formy boją się Holy. Ustaw Holy na atak żywiołów i idź. Sfinksaur atakuje cię ogniem, lodem i błyskawicami. Sphinxara przyzywa na pomoc różne potwory i atakuje cię za pomocą magii parametrycznej. Jeśli nadal rzuca na ciebie magię, to zaraz po walce wyjdź z zamku i popisz się. Każda forma ma tylko 10 000 dywizji energii. Jeśli ulepszyłeś bohaterów, nie spędzisz dużo czasu na Sfinksie. Dla zwycięstwa . Z proponowanej listy wydrukuj sobie umiejętność MAGIA (Magia).
Wspinając się po schodach, wejdziesz do pomieszczenia z dużym żyrandolem na suficie. Idź prosto na żyrandol, ale spadnie, zrzucając cię na niższe piętro. W podłodze tego pomieszczenia zauważysz właz, otwórz go. To jest piwnica z winami, zejdź do niej. Na dole czeka na Ciebie Tri-Point.
PUNKT POTRÓJNY:
Bardzo słaby na ogień. Podpal atak żywiołów i ruszaj. Stale będzie cię atakował za pomocą licznika Mega Iskry. Ustaw swoją piorun tak, aby pochłonęła go, aby nie wyrządził ci większych obrażeń. Teraz masz możliwość korzystania z magii. Nie ma dużo energii. Dla zwycięstwa . Wydrukuj możliwość korzystania z ROZSZERZENIA (Rysuj).
Wróć do głównej sali i przełącz się na inną drużynę. Z tą komendą wróć do pomieszczenia z piwnicą na wino. Po prawej stronie zobaczysz przełącznik noża i przełącznik między poleceniami. Kliknij i przełącz się z powrotem. Teraz możesz spokojnie przejść przez żyrandol na taras, gdzie czeka na Ciebie Krysta.
KRYSTA:
Ataki lodowe nie wyrządzają szkody. Posiada bardzo dużą odporność na ataki fizyczne, ale mniej na magię. Pamiętaj, że nie możesz jeszcze wskrzesić swoich bohaterów podczas bitwy, a jedynie uzupełnić energię. Wykonuje Ultimę na pożegnanie przed śmiercią, więc utrzymuj energię swoich wojowników na wysokim poziomie, w przeciwnym razie wszyscy zginą. Nieustannie odpowiada nieelementarnym (tj. nie możesz wykonać kontrataku obrony lub absorpcji). Ustaw sobie maksymalny wzrost magicznej mocy. Nie ma dużo energii. Przede wszystkim rzuć na niego Meltdown. Następnie zrób sobie Trójkę. Możesz ją zaatakować Demi. Nie bardzo dobrze przebija się przez Ultimę. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania z Limit Break.
Wróć do głównego holu, wejdź po schodach i skręć w prawo. Wyjdź drzwiami i zejdź na dół. Wejdź do drzwi poniżej. Zostaniesz przeniesiony do Galerii Sztuki. Oto mała zagadka. Obejrzyj wszystkie obrazy, a następnie przejdź do obrazu na pierwszym piętrze, pod którym jest napisane „napis jest nieczytelny…”. Zostanie wyświetlona lista wszystkich tytułów obrazów. Zegar na podłodze pokazuje czas, w którym pojawia się Trauma. Trzeba go wprowadzić za pomocą obrazków do napisu tego, jeszcze nienazwanego obrazu. Najpierw wprowadzane są godziny VIII = zdjęcie VIVIDARIUM, potem minuty IIII = zdjęcie INTERVIGILIUM, potem sekundy VI = zdjęcie VIATOR. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, pojawi się Trauma.
URAZ:
Słaby w walce z wiatrem, podatny również na Drain. Ustaw Wypływ na atak żywiołów, a przy każdym trafieniu uzupełnisz swoją energię. Używa fizycznych ataków i magii na wszystkich armatach megapulsowych, a także przyzywa Dromasa, aby mu pomógł. Ustaw się na maksymalne zwiększenie siły. Przede wszystkim rzuć Meltdown i siebie Triple (Triple). Następnie spraw, aby wszyscy byli aurą. Możesz użyć przeciwko niemu magii lub pokonać go Limitami, są one teraz dostępne dla Ciebie. Nie daj się rozpraszać Dromasowi, sam je zniszczy. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania ze Zmartwychwstania.
Z Galerii Sztuki przejdź przez przeciwległe drzwi. Zmiana zespołu. Za pomocą tej komendy musisz udać się do fontanny i podnieść znajdujący się przy niej klucz do skarbca po lewej stronie. Przejdź przez duże drzwi naprzeciwko i wejdź po schodach. Idź wzdłuż drewnianego mostu, inaczej klucz na drugim końcu mostu spadnie. To jest klucz do Zbrojowni. Po podniesieniu klucza wróć do fontanny i zmień drużynę. Po zejściu do piwnicy skieruj się w lewo do celi więziennej. Zabierz klucz ze szkieletu, zostaniesz zaatakowany przez strażnika Red Giant.

CZERWONY OLBRZYM:
Jeśli nie trzymasz się tego opisu i masz już możliwość wezwania Strażników, najpierw zadzwoń do Diabła (Diablosa). Rzuci na Olbrzyma mnóstwo parametrycznej magii. Jeśli nie masz takiej możliwości, pierwszą rzeczą do zrobienia jest nałożenie na niego Bólu. Oślepi to twojego przeciwnika, stanie się prawie bezradny. Poddaje się również magii Paula (Demi). Ta magia jest właśnie od niego i można ją wyciągnąć. Możesz rzucić na niego Meltdown i używając Aury na sobie, zaliczyć go z Limitami. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania z GUARDS (GF).
Po rozprawieniu się z nim skieruj się do kolejnego pomieszczenia. To jest Zbrojownia, klucz do niej znalazłeś na drewnianym moście. Gargantua czeka na ciebie w środku.
GARGANTUA:
Najpierw stop go lub wezwij Guardian Hell Train (DoomTrain). Nie ma słabych stron, na każdy cios odpowiada fizycznym kontratakiem. Możesz wyciągnąć z niego magię, a następnie wykończyć go ograniczeniami lub po prostu magią. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania z przedmiotów.
Po wyjściu z piwnicy zmień drużynę. Musisz zaprowadzić ją do pomieszczenia z windami i zmienić drużyny z powrotem. Teraz idź lewymi schodami do przejścia. Następnie idź prosto i wsadź drużynę do windy, ponownie zmieniaj drużyny. Możesz więc dostać się do spiżarni, gdzie możesz zabrać klucz do Floodgate. Wróć do wind i zmień polecenia. Idź do skarbca.
W skarbcu musisz rozwiązać prostą zagadkę. Po prostu otwórz sarkofagi w następującej kolejności: skrajne lewe, skrajne lewe, skrajne prawe, skrajne prawe. Następnie pojawi się Catoblepas.
KATOBLEPY:
Słaby przeciwko wodzie i ziemi, pochłania błyskawice. Wykonywane przez Meteora przed śmiercią. Używa magii związanej z błyskawicami, więc przygotuj się na pochłanianie błyskawic. Najpierw stop go lub wezwij Guardian Hell Train (DoomTrain). Teraz możesz go zaatakować magicznymi lub normalnymi atakami. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania z funkcji ZAPISZ.

Teraz idź z drużyną główną do fontanny, przełącz się na drużynę pomocniczą, podejdź do wejścia do galerii sztuki i zadzwoń. Masz 1 minutę, aby dostać się do sali z organami, szybko przełączyć się do innej drużyny i tam pobiec. Spotkasz tam broń Omega.
OMEGA BROŃ:
To najsilniejszy potwór w grze. Używa najsilniejszej magii i specjalnych ataków. Jego pierwszym trafieniem jest Śmierć na poziomie 5 - śmierć na wszystkich członkach grupy, więc połóż śmierć na swojej odporności (obrona parametryczna). Wykorzystuje również magię Płomienia Medigo, która zabija wszystkich bohaterów, chyba że są zanurzeni w niewidzialności. Magia Terra Break wybija 9998 pasków energii ze wszystkich członków drużyny. Dlatego wystawiaj wszystkich na maksymalną możliwą energię, w 9999 dywizjach. Wykorzystuje również magię Light Pillar, która zabija jednego bohatera na śmierć. Jego normalne ciosy są również bardzo silne. W pierwszej kolejności użyj Meltdown na wrogu. Następnie użyj na sobie Aury i stań się niewidzialny (Hero, Holy War i limit Rinoa - Invincible Moon). Ten potwór ma ogromną ilość energii i dlatego cała bitwa sprowadza się do ciągłych uderzeń jego Limitami, narzucającymi sobie Aurę i Niewidzialność. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Po zabiciu go, co nie jest łatwe, pozycja Omega pojawi się w twoim menu, w sekcji Pomoc. Przeczytasz tam, że teraz jesteś najlepszym zawodnikiem na całym świecie!!!
Teraz idź i zagraj na organach. Otworzy dla ciebie drzwi, które znajdują się na prawo od fontanny. Jedynym sposobem, aby go otworzyć, jest zagranie wszystkich nut naraz, naciskając je raz. Gdy ci się uda, wejdź do niego, skręcając w prawo, znajdziesz Kamień z Rosetty.
Teraz idź do wieży zegarowej. Niemal na samej górze zobaczysz duże, kołyszące się wahadło, stań po jego lewej stronie, a gdy się do ciebie zbliży, wskocz na nie. W ten sposób dotrzesz do drzwi po drugiej stronie. Zaprowadzi cię na balkon, gdzie spotkasz Tiamat.
TIAMAT:
Ma odporność na Ogień i Błyskawice, ale nie ma wpływu na Wiatr. Używa tylko jednego trafienia Dark Flare. Dlatego postaw się na elementarną ochronę Ognia i Błysku. Więc Tiamat nie wyrządzi ci krzywdy. Zatop go i użyj przeciwko niemu najsilniejszych ciosów, magii i Strażników. Za pokonanie go otrzymasz . Wydrukuj możliwość korzystania z POLECEŃ (Umiejętność dowodzenia).

Walka z Ultimesią (ULTIMECIA)
Przeskocz przez tył wahadła i wdrap się na sam szczyt wieży. Idź zgodnie z ruchem wskazówek zegara do schodów i zejdź na dół. Idź do pokoju naprzeciwko i przy drzwiach nie zapomnij zrobić zapisu. Za drzwiami czeka na ciebie sama zła czarodziejka Ultimecia. Wybiera do walki trójkę według własnego wyboru, po tym jak jeden z nich zginie w walce, do gry wchodzi następny. Tutaj będziesz potrzebować wszystkich swoich umiejętności nabytych podczas przejścia gry. Po jej pokonaniu czeka na Ciebie niesamowita wyobraźnia WIDEO!

Wykorzystano informacje ze strony http://www.visionary.ru

W filmie wprowadzającym zobaczysz sceny, w których musisz uczestniczyć w procesie przechodzenia gry. Zobaczysz także dwóch młodych mężczyzn, Squalla i Seifera, desperacko walczących ze sobą, z których każdy pod koniec pojedynku zostaje ranny w postaci blizny na twarzy.

Ty (główny bohater gry, nazywa się Szkwał, ale jego imię można zmienić na początku gry, ale tylko raz) znajdujesz się w ambulatorium akademii wojskowej, zwanej Ogrodem Balamb (raj, podobny do ośrodek, ale nie jak akademia :) , odzyskując przytomność i ledwo pamiętając minione wydarzenia. Dr Kadowaki podchodzi do ciebie i wypytuje o twoje samopoczucie, możesz zostawić doświadczenie sobie, albo możesz ponarzekać na ból głowy (wybór nie wpłynie w żaden sposób na rozwój fabuły). Po rozmowie z lekarzem podejdzie do ciebie tajemniczy nieznajomy i powie „no cóż, znowu się spotkaliśmy”, po czym zniknie.

Co więcej, na tle rozgrywających się wydarzeń pojawia się instruktor sztuk walki Squalla, Quistis, po rozmowie, z którą znajdujesz się w klasie. Wykład nie potrwa długo. Kiedy się skończy, porozmawiaj z Quistis i resztą uczniów i ponownie usiądź przy biurku. Uruchom komputer i poszukaj tam, znajdziesz wiele ciekawych rzeczy, zapoznasz się z podstawowymi pojęciami i zdobędziesz pierwsze dwa GF (siły opiekuńcze) w swoim zespole

Masz Shivę i Quzacotla. Otwórz menu i wybierz GF (ЗС) , w Quizacotl ”i umieść trening na karcie . Opuść salę i idź korytarzem. Niedaleko windy powalisz spóźnioną uczennicę (na razie jej imię pozostanie tajemnica dla ciebie, ale w misji Dollet dołączy do twojej drużyny.Bądź przyjazny i zapytaj, czy wszystko z nią w porządku, a jeśli zaoferujesz jej wycieczkę, nie odmawiaj jej, sam wiele się nauczysz. Niedaleko windy czeka student, któremu oddasz swoje karty, a potem przypadkiem przebierzesz.

Spaceruj po ogrodzie, poznaj swoje otoczenie.

Wejdź do stołówki, porozmawiaj ze sprzedawczynią (po lewej) i wysłuchaj historii jej syna.

Na Dziedzińcu porozmawiaj z nieznajomym, którego spotkałeś na drugim piętrze i zapisz się na Garden Party Festival.

W bibliotece zabierz z półki magazyn Occult Fan I

Zebraliśmy wszystko, pogadaliśmy ze wszystkimi, teraz maszerujemy na egzamin. Przy wejściu do Ogrodu czeka na Ciebie Quistis. Po krótkim pouczającym monologu znajdziesz się na Mapie Świata. Nie zapomnij połączyć nowo nabytych GF i ustawić następujące polecenia - Item, GF, Draw . Twój egzamin już się rozpoczął.

W przyszłości nie powinieneś rozpraszać się zadaniami drugorzędnymi, ale skup się bezpośrednio na zadaniu. Jeśli natkniesz się na potwora za pomocą polecenia Draw, uzyskaj do swojej dyspozycji więcej magii Blizzard , Thunder , Scan and Cure . Będąc na mapie świata, po kliknięciu Wybierz , mapa pojawi się w prawym dolnym rogu. Destination Fire Cave, na wschód od Ogrodu Balamb.

2. Jaskinia Ognia

Po przybyciu do wejścia do jaskini Quistis przekaże ci nowe instrukcje, co zrobić z otrzymaną magią. Posłuchaj jej, a przede wszystkim naucz się używać Renzokuken Szkwał. Zamiast polecenia Przedmiot możesz teraz ustawić magię (teraz jest z czego korzystać). Podejdź do sędziów i wybierz żądany okres czasu, w którym zamierzasz zdać test.

Wystarczy 10 minut. Wejdź do jaskini. Quistis spróbuje rozweselić Szkwał swoją śmieszną uwagą, że w jej obecności traci swoje umiejętności walki. Po prawej, w czwartej lokacji, jest trochę magii ognia. W przypadku napotkania potworów atakuj je lodem. Lód w tym miejscu jest najskuteczniejszą bronią. Dalej idź prosto i nigdzie nie skręcaj, na końcu znajdziesz Bossa Ifrita.

Szef 1: Ifrit(GF)
HP: 1076 (7 poz.)
Dane: Ogień <
ataki : ogień, PA (atak fizyczny)
magia : Ogień, skanowanie, leczenie
Rzeczy:

Mapa Ifrita

Nie reprezentuje niczego skomplikowanego. Wystrzel raz Shivę, nasz przyszły przyjaciel Ifrit nie będzie z tego powodu zbyt szczęśliwy, a potem wykończ go lodem. Po zwycięstwie dołączy do twojej drużyny. Masz teraz trzy wezwania. Jeśli utrzymasz się w ciągu 7 minut, dodatkowy punkt na klasyfikacji w Dollet. Wyjdź z jaskini i od razu udaj się do Ogrodu. Nie rozmawiając z nikim, przebierz się i udaj się na pierwszą misję bojową - wyzwolenie księstwa Dollet z rąk najeźdźców Galbadian.

W głównym holu spotkasz kolejnego nowego członka swojej drużyny. Zell Dinch, bardzo energiczny i impulsywny młody człowiek, którego głównym argumentem w walce jest siła fizyczna. Z wyglądu jest trochę niezdarny i roztargniony, ale to nie przeszkadza mu w podejmowaniu ważnych decyzji dotyczących bezpieczeństwa jego przyjaciół i całego świata. Następnie zobaczysz trio - Fujin, Raijin i Nemezis Squalla, Seifer. Seifer jak zawsze jest pełen determinacji i optymizmu, ponieważ został mianowany dowódcą twojego plutonu, co oznacza, że ​​będziesz musiał wykonywać jego głupie rozkazy.

Po krótkiej odprawie udaj się na parking. Przez krótki czas będziesz sterować pojazdami ogrodowymi, powszechnie używanymi w misjach bojowych. Nie próbuj się z niego wydostać, idź prosto do miasta Balamb. Następnie będziesz musiał działać bardzo szybko i zdecydowanie. Wychodząc z autobusu, natychmiast, bez rozmowy z nikim, wsiadaj do łodzi. Tam spotka się z tobą Xu, która poinformuje na bieżąco o sytuacji w oblężonym księstwie. Porozmawiaj z Quistis i zadaj jej pytania. Po potyczce Seifera z Zellem Seifer, jako dowódca, wyda ci rozkaz, aby dowiedzieć się o sytuacji. Bez wahania zgódź się.

3. Dolleta

Ocena egzaminu

Po ukończeniu misji w Dollet otrzymasz rangę CID. Im wyższa ta ranga, tym wyższa będzie Twoja pensja.

5 wskaźników wpływa na wynik końcowy.

przeprowadzić- to może być twoje zachowanie. Im mniej czasu poświęciłeś, tym więcej punktów otrzymasz!! Aby uzyskać maksymalną ilość punktów musisz dotrzeć do brzegu w 5 minut, minimum to 27 minut. Oznacza to, że zajmij się robotem: zniszcz lub ucieknij. Zegar zatrzymuje się, gdy dotrze do brzegu.

Osąd- decyzja komisji. Jak najszybciej ukończ jaskinię ogniową (najwyższy wynik - mniej niż 7 minut)

Pozycja ta obejmuje również życie psa, które należy uratować uciekając przed robotem, jeśli nie zginął na moście. Również po egzaminie w jaskini ogniowej natychmiast, bez rozmowy z nikim, udaj się do swojego pokoju, przebierz się i idź do Dollet.

atak- Im więcej Szkwał zabije wrogów, tym wyższy wynik końcowy. Zdobądź 100 punktów za 75 zabitych wrogów. Pod uwagę brani są tylko wrogowie zabici fizycznie lub magicznie (GF lepiej nie używać).

Duch- Duch walki. Im mniej przebiegów wykonasz, tym wyższy wynik. Dozwolony jest maksymalny wynik, raz i tylko od robota.

Nastawienie- Warunki do spełnienia.

1) Nie rozmawiaj z nikim oprócz Seifera.

2) Nie zbliżaj się do Wieży Komunikacyjnej bez rozkazu Seifera. Oglądając strzeżony obwód, przejdź od spodu fontanny.

3) Po spotkaniu z Selfi omiń skałę zamiast skakać. Ogólnie zaakceptuj ofertę Zella.

4) Uciekając przed gigantycznym robotem (jeśli go nie zabili), w pobliżu fontanny, odstrasz psa tak, aby uciekł z drogi.

5) W żadnym wypadku nie wpadnij do Kawiarni, usuną 20 punktów.

Po zapierającej dech w piersiach scence przerywnikowej, w której nasz statek przełamuje blokadę wroga i ląduje na plaży, będziesz musiał przejąć kontrolę nad drużyną Squalla, Seifera i Zella. Wyposaż je dobrze, aby nie było problemów w walce. Nie rozmawiaj z nikim. Idź do szczeliny w dół ulicy, niszcząc wrogich żołnierzy. Niech Szkwał zabije jak najwięcej wrogów. Za to otrzyma dużo punktów ataku w rankingu. Po pokonaniu wrogów Seifer wyda rozkaz oczyszczenia pozostałego obszaru, obejścia fontanny od dołu i zniszczenia pozostałego galbadyjskiego żołnierza. Czekać.

Seifer prędzej czy później zmęczy się siedzeniem w jednym miejscu, a po złamaniu pobiegnie do wieży komunikacyjnej. Podążać za nim. W drodze do wieży musisz iść górską ścieżką, gdzie będzie leżeć dwóch rannych żołnierzy Dollet, nie zwracaj na nich uwagi (wyjdą). Jeden z żołnierzy powie, że to miejsce jest bardzo niebezpieczne, po czym zaatakuje go potwór Anacondaur, gigantyczny wąż, który ma więcej HP niż pierwszy boss. Zabij go. W pobliżu wieży twoja drużyna rozdzieli się, a Seifer opuści twoją drużynę. Następnie zobaczysz zabawny film, w którym ten sam nieznajomy, którego Squall powalił na początku gry, spada z małego klifu. Poinformuje, że ma zlecenie dla kapitana, ale Seifer je rzuciła, co oznacza, że ​​będzie musiała dotrzymać towarzystwa tej uroczej dziewczynie w poszukiwaniu go. Rozpoznaje Squalla i przedstawia się jako Selfie Tillmeet, czwarta główna bohaterka. Po tym, jak Selfie zeskoczy z klifu, nie podążasz za nią, ale po cichu omijasz tę skałę od dołu. Podejdź do Selfie, a ona w końcu dołączy do twojej drużyny. Wyposaż ją w to, co zostało z Seifera (cała magia Seifera trafiła do Selfie).

Podejdź do wieży, a zobaczysz, jak Seifer wykopuje dwóch żołnierzy i wjeżdża windą na wyższy poziom, podążaj za nim.Na szczycie wieży szef Elvoretiego mieszka dwóch klutze, Vij i Biggs, znane nazwiska z poprzednich części Final Fantazja (ale nie mająca żadnego związku z fabułą i ogólnie ze światem FF VIII).

Kiedy osiągniesz najwyższy poziom, zobaczysz kolejny niesamowity film, w którym zmienia się gigantyczna wieża w ogromną antenę satelitarną. Biggs, oczyszczając, że złapaliśmy go z zaskoczenia iw nieudanej próbie ułożenia nóg, spotkał się z oporem w obliczu Seifera, który nagle się pojawił. Przygotuj się do walki

Szef 2 : klin Biggs
HP: 608 (9 poz.) HP: 610 (9 poz.)
Dane: Ogień < Dane: Ogień<
ataki : ogień, ROCZNIE ataki : ogień, ROCZNIE
magia : Skanuj, leczyć , magia : Ogień, skanowanie, leczenie
Rzeczy:

Nie

Rzeczy:

Nie

Po usunięciu wszystkich HP Biggsa pojawia się Vij i wraz z uzdrowionym Biggsem kontynuuje desperackie próby wygrania. Nie mają szans. Wyjmij je i przygotuj się na spotkanie z nowym szefem, trudniejszym niż dwa poprzednie zajęte miejsca.

Elvoret
HP: 3300 (10 poz.)
Dane: Bio<
ataki : Burza, ROCZNIE
magia : Podwójne, grzmot, lekarstwo, Syrena
Rzeczy :

Eliksir, Miesięcznik Broni #1

Elvoret ma GF Siren. Najważniejsze jest to, że twoje HP nie spada poniżej 170. Ma atak, który usuwa 160 HP ze wszystkich członków drużyny. Usuń z niego syrenę, wyceluj w siebie podwójnie i zaatakuj go magią, nie zapominając o leczeniu. W przypadku zwycięstwa otrzymasz 14 AP (możesz też otrzymać 18, jeśli zabijesz Vija i Biggsa jednocześnie z GF, ale w tym przypadku nie będziesz chroniony przed zwycięstwem), dwa Eliksiry i marcowy numer Miesięczna broń (Miesięczna broń)

Po zdobyciu Sereny ustaw trening na L-Mag RF (pozwala wydobyć z rzeczy magię leczniczą). Po zdobyciu umiejętności L-Mag RF połącz umiejętność Ukryte przedmioty Siren. A w miarę postępów w grze znajdziesz wiele cennej magii i ukrytych punktów zapisu.

Po zwycięstwie Selfie powie, że godzina odjazdu to 19:00, co oznacza, że ​​zostało mniej niż pół godziny. Otrzymaną syrenę połącz w dowolną postać i szybko opuść wieżę. Możesz zaoszczędzić. Za kulisami Biggs, wybudzony z ostatnich pobić, zostanie pokazany, jak wystrzeliwuje gigantycznego robota X-ATM092, aby zniszczyć Squalla i jego drużynę. Czas zrobić nogi, ale ich tam nie było, głupi kawałek złomu, zaskakuje naszą drużynę. Czas skopać tyłek!!!

Szef 3 XATM-092
HP: 5580 (8Lv)
Dane: Grzmot >
ataki : Pocisk, Chwyt, Potrójne Uderzenie, ROCZNIE
magia : Chronić

Nie próbuj go zabić, w tej bitwie nie odniesiesz sukcesu, bez względu na to, jak bardzo się starasz. Kiedy zaczyna się uginać pod potężnym bombardowaniem Szkwał, czas uciekać.

X-ATM092 na złom!!!


Otrzymasz premię w wysokości 100 punktów, jeśli robot zostanie zniszczony. Możesz go zabić w dowolnym miejscu poza pierwszą bitwą, ale lepiej zrobić to na moście lub gdzieś bliżej wybrzeża, w przeciwnym razie będziesz musiał przebiec przez całe miasto i natknąć się na wrogich żołnierzy, co zabierze cenny czas . W miejscu zawalenia się skały, aby uniknąć walki, musisz spokojnie iść ścieżką. Czyli, aby pokonać robota, trzeba od początku usunąć z niego około 8000 HP, po 1200HP zacznie spadać, nie zatrzymywać się, nawet po podniesieniu nadal traci niewrażliwość. Po 4-8 kroplach (w zależności od ilości usuniętego HP) jego zdolności regeneracyjne przestaną działać. Wykończ biedaka i zdobądź cenny drobiazg w prezencie plus 50 AP.

Jeśli zdecydujesz się uciec przed robotem, na końcu zobaczysz kolorową kreskówkę, w której Quistis strzela do niego z ciężkiego karabinu maszynowego. W każdym razie nic dobrego nie świeci robotowi.

Jeśli mimo wszystko zabiłeś go na moście lub gdzieś indziej, pospiesz się na brzeg, statek nie będzie na ciebie długo czekać.

4. Balamb

Witaj w domu. Teraz nie ma się do czego spieszyć, możesz wędrować po mieście i zacząć zbierać karty.

Idź do domu Zella i zagraj w karty z jego matką (wygraj kartę Zella).

W mieście zagraj w karty, zbierz początkową kolekcję średnich kart. Co najważniejsze, graj Królową Kart. Znajduje się w pobliżu dworca kolejowego.

Zasady kart

Na początku gry karcianej z królową kart pole wymiany może zawierać: inne znaczenie:

Jeden - zwycięzca bierze jedną kartę

Diff - zwycięzca bierze z podwójną różnicą między otrzymanymi punktami

Direct - przeciwnicy wymieniają się kartami (niezalecane)

Wszystko - zwycięzca bierze wszystkie karty przegranego

Jeśli wyskoczy Wszystko, zatrzymaj grę. Teraz, grając dowolną inną postacią, w przypadku zwycięstwa, zabierzesz wszystkie jego karty.

Na molo czasami pojawia się gracz w brązowej kurtce, jeśli zagrasz z nim, to wszystkie zdobyte zasady zostaną anulowane (np. Open)

Graczy w karty można znaleźć na całym świecie. Nie trzeba grać wszystkimi oprócz kart, karty lepiej zebrać wszystko. Biorąc pod uwagę zmianę lokalizacji, możesz znaleźć wielu graczy.

Miasto Balamb - 11 osób.

Ogród Balambowy – 44 osoby

Drewno - 15

Lalka - 12

Ogród Galbalii - 11

Miasto Delling - 8

Więzienie Galbadian - 3

Horyzonty wędkarskie - 7

Szumi - 9

Trabia Ogród - 11

Las Chocobo - 1 (Na Półwyspie Nektarowym)

Dom Edei - 2

Winhill - 8

Estar - 24

Baza Księżycowa - 4

Brama Księżyca - 1

Stacja - 1

Miejsce zrzutu kapsuł ratunkowych — 3

Regnarok - 7 (na 4 płytach CD, jeśli pomyślnie ukończono zadanie „Klub karciany”)

Ogród Balambowy

Po powrocie z Ogrodu cały Twój zespół rozejdzie się w oczekiwaniu na decyzję komisji egzaminacyjnej, pozostawiając Cię w doskonałej izolacji. W holu głównym porozmawiaj z dwoma uczniami i odpowiedz na pytanie zadane przez jednego z nich - występują zakłócenia sygnału. W drodze do Biblioteki czeka na Ciebie Seifer z kolejnym roszczeniem o całkowitym niepowodzeniu operacji. Sam Głowa Sid wtrąci się w spór i wyjaśni Seiferowi, że na próżno spędził tyle lat w Ogrodzie. Zły na cały świat, Seifer przejdzie na emeryturę. Jeszcze raz o nim będziemy słyszeć.

Następnie wiadomość zostanie przekazana przez zestaw głośnomówiący do uczniów, którzy zdali test, że mają być oczekiwani na sali na drugim piętrze. Wejdź do sali i porozmawiaj z Zellem i poczekaj chwilę, aż komisja podejmie decyzję. Następnie członek komisji zda egzamin i poda nazwiska uczniów, którzy zdali egzamin. Squall, Zell, Selfi i Needa mieli zaszczyt zostać SID, Elitarną Siłą Najemników, dumą Ogrodu Balamb. Gratulacje, zasługujesz na to, ale wszystkie trudności dopiero nadejdą.

Po inauguracji udaj się do Mistrza Cida i poproś go o licznik bitewny. Dzięki niemu w menu pomocy znajdziesz szczegółowe informacje o swoich sukcesach lub porażkach w bitwach. W holu, na drugim piętrze, w zasadzce znów wystawi sejf, ale tym razem z gratulacjami, a nie roszczeniami. Następnie pokażą tabelę rang. Najwyższy wynik 9. Nie zdobyłeś? W porządku, najważniejsze, że przeżyli :)

A teraz na imprezę, przebierz się iw towarzystwie Selfi uderz w bal maturalny.

Przed piłką spróbuj rozwiązać 10 testów Sid. Potroją twoją pensję. Teraz do piłki. Tam Squall po raz pierwszy zobaczy Rinoę, ale ci nie powiem, sam się przekonasz...

Po balu na balkonie Quistis podejdzie do Squalla i poprosi o przysługę, umówi się dla niej na randkę w zakazanym sektorze, w ośrodku treningowym. Nie odmawiaj :) Przebierz się i idź do centrum szkoleniowego. Przy wejściu do centrum szkoleniowego spotkasz Quistis, która nauczy Cię posługiwania się magią statusu (bardzo ważny wykład). Następnie trzymaj się wszystkich GF i przejdź do zakazanej sekcji. Tutaj możesz spotkać T-Rexa, dość potężną maszynę z 13 000 HP. Zabija wszystkich bohaterów dwoma trafieniami. Diabeł nie jest tak przerażający, jak go malują. W rzeczywistości ma też słabości - słabość do magii Sen (Sen). Wskaż na niego, to jest sam sen i lodem usuń z niego 2,5-3 tys. HP, a następnie odwróć kartę.

Zabroniony odcinek został wybrany przez uczniów, którzy organizują tam tajne spotkania (zgodnie z regulaminem Ogrodu nie wolno romansować między uczniami, są za to wydalani). Po długim monologu Quistis opuszcza Squalla ziewając. W drodze powrotnej Squall słyszy, jak ktoś krzyczy. Przy wejściu do Centrum Szkoleniowego dziewczynę zaatakował potwór, no cóż, musisz pomóc biednemu stworowi zginąć (mówię o potworze :)

Szef 4 Granaldo Raldo ( x3)
HP: 1482 (poz. 8) HP: 243 (9Lv)
Dane: Aero< Dane: Nie
ataki : ROCZNIE ataki : ROCZNIE
magia : Powłoka, sen, ślepy magia : Ochrona, ogień, grzmot
Rzeczy :

16 Czarodziejskich Kamieni

Szef nie jest szczególnie trudny, jedyne co robi, to rzuca w ciebie swoimi "kolegami". Wykańczaj go ograniczeniami lub magią, generalnie nie żałuj go. Po walce rozpoznasz tę dziewczynę, to jej Szkwał zobaczył w ambulatorium na samym początku gry. Podziękuje mu, a następnie opuści ośrodek w towarzystwie swoich dwóch ochroniarzy, którzy przybyli w złym czasie.

W drodze do twojego mieszkania spotka się z tobą Zell i powie, że wszystkie nowo powstałe SiD mają mieć osobny pokój (hura, teraz możesz biegać w krótkich spodenkach bez wstydu przed sąsiadem :) Generalnie idź spać , rano wieczorem, mądrzejszy.

Następnego dnia Squall zostaje obudzony przez Selfie i mówi im, że są wysłani do nowego zadania w Drewnie. Co, tak od razu, nawet jeśli dali dzień wolny. Wyjdź z ogrodu, a przy wejściu twoja drużyna i szef Sid będą na ciebie czekać ze szczegółami misji. Zell jak zwykle się spóźni, ale jego wygląd będzie bardzo efektowny. Sid poinformuje cię, że twoje nowe zadanie będzie miało miejsce w mieście Timber, na sąsiednim kontynencie. Jedyne, co musisz zapamiętać, to hasło „Ale sowy wciąż latają”. Po odprawie podejdź do Mistrza Cida i zabierz od niego Magic Lamp. Użyj go, ale uważaj, żyje w nim bardzo okrutny demon. Przed walką postaraj się maksymalnie zwiększyć swoje zdolności magiczne, przydadzą się.

Szef 5 Diablo (GF)
HP: 7200 (8Lv)
Dane: Demi >, Aero >
ataki : Demi, PA, Gravija, Curaga
magia : Demi, Lek
Rzeczy : Karta diabła

Wyciągnij z niego magię Demi i użyj jej przeciwko niemu, po jej użyciu automatycznie uleczy cię za pomocą Curagi. Dla ochrony użyj Protect, a co najważniejsze, nie zapomnij wskazać na niego Ślepego, to, choć nie do końca, nadal znacznie zmniejszy liczbę udanych ataków fizycznych. Atakuj go wyłącznie magią Demi. Zabierze mu 1/4 HP, po ośmiokrotnym użyciu zostanie mu mniej niż tysiąc HP. Wykończ go za pomocą magii żywiołów lub ostatecznych ciosów. Po zwycięstwie otrzymasz jeden z najbardziej przydatnych GF - Diablos.

Niech nowy strażnik będzie nauczałCzas- Mag RF oraz ST- Mag RF. Następnie przejdź doEnc- połowa, i wtedy Enc- Nic. Pozwolą ci zmniejszyć szansę na losową bitwę. Ale jego główną cechą jest Kubek, warto też nauczyć się umiejętności kradzieży rzeczy przeciwnikom pod wpływem uderzenia.

Cóż, nadszedł czas, aby nadrobić zaległości.

Idź do Head Sid w jego biurze na trzecim piętrze i graj z nim w karty - ma kartę Seifer. Piętro niżej, w klasie, są dwie dziewczyny, mogą dowiedzieć się o liczbie zabitych potworów i liczbie nokautów ze Szkwał i Quistis, mają też kartę Quistis, nie możesz jej przegapić (możesz ją również wygrać w stołówce przy stoliku ucznia, po prawej). Jeśli zobaczysz na drugim piętrze w korytarzu studenta siedzącego na podłodze, podejdź do niego i porozmawiaj. Poprosi cię o pokazanie mu swojego miecza. Następnie zobaczysz zabawną scenę, w której pan Aki beszta Szkwał za nielegalne użycie broni w ogrodzie.

Z nowym zestawem kart graj ze wszystkimi uczniami z Ogrodu Balamb, zwłaszcza z biegnącym uczniem w głównej sali (karta Mini Mog). Idź do biblioteki i porozmawiaj z dziewczyną stojącą obok regału (ale może jej tam nie być). Tutaj nie ma nic więcej do zrobienia. Udaj się do miasta Balamb.

Poziomowanie postaci
W tej części Final Fantasy nie musisz się martwić, jak awansować swoich bohaterów. W ogóle nie trzeba go podnosić. Poziom wszystkich zwykłych nadchodzących wrogów jest równy średniemu poziomowi aktywnej drużyny. Złożoność bitew zależy przede wszystkim od GF (Guardian Forces) lub Sammonów, jak się je również nazywa. Mianowicie rozwój ich cech oraz wpływa na umiejętności bojowe i siłę twojej drużyny.

Ale w każdym razie będziesz musiał stawić czoła potworom, a aby zdobyte doświadczenie przyniosło ci podwójne korzyści, musisz zdobyć kilka przywołań w swojej kolekcji i rozwinąć w nich odpowiednie umiejętności (patrz rozdział "Poziomowanie postaci") . Umiejętności te, przy odpowiednim zachowaniu, można zdobyć już w połowie drugiego dysku.

Dopóki nie zdobędziesz tych umiejętności, najlepiej unikać bitew losowych. Można to zrobić w następujący sposób.
1. Jedź samochodem – samochód potrzebuje paliwa, ale to kosztuje
2. Idź tylko po szosie - drogi nie wszędzie są utwardzone
3. Aktywacja umiejętności Diablos Enc-Half i Enc-None to najlepszy sposób na uniknięcie losowych bitew, ale tylko losowych.
4. Wciskanie co kilka kroków "kółka" i jeśli to możliwe zapisz - nie jest to najwygodniejszy sposób

5. Jeśli nadal natrafisz na potwora, a nie chcesz zdobywać doświadczenia, możesz zamienić go w kartę za pomocą zdolności Quizacotl" i "Karta". Bossów nie można zamienić w mapę.

Od zwykłych przeciwników nie można zamienić w kartę - JIM52A, Elnoyle, PuPu, G-żołnierz, Elitarny Żołnierz, Estharski żołnierz A, Estharski żołnierz B, gwardia, żołnierz bazowy. Reszta przeciwników pozostaje podatna na tę magiczną umiejętność.

Przydatna w tym przypadku będzie również magia Przełamania, która zamienia wrogów w kamień, ale w tym przypadku twoje GF nie otrzymają AP.

Są też obowiązkowe bitwy, których nie można ominąć, są to przede wszystkim Bossowie, ale nie dają one doświadczenia.

W Balamba możesz grać w karty ze wszystkimi dostępnymi graczami, a jednocześnie ulepszać swoją broń, jeśli nauczysz się umiejętności CardMod i zdobędziesz jak najwięcej kart do swojej kolekcji. Lepiej nie dotykać rzadkich kart, przydadzą się one w bitwach karcianych. Kup 30 markiz w sklepie. Po przekształceniu przez L-Mag RF, każda postać otrzyma pełny zestaw Cur aga, w połączeniu z HP możesz być zadowolony z około 2500 HP.

Potrzebne karty: Kiedy grasz w karty, staraj się nie brać wszystkiego pod rząd, ale tylko te karty, które mogą być naprawdę przydatne.

Mapa Vesh Umiejętność Wynik
Gayla Tajemniczy ST-Mag RF magia : przetapiać
hipnotyzować hipnotyzować Ostrze L-Mag RF magia : Regen
Wielka Modliszka ostry kolec --- Potrzebny do broni i amunicji
STeraz Lew arktyczny wiatr I-Mag RF magia : Blizzaga
Potrójna twarz Klątwa Kolec ST-Mag RF magia : Ból
fastitokalon kryształ wody I-Mag RF magia : Woda
Armododo Kości dinozaura Czas Mag RF magia : Trzęsienie
Tonberry Nóż szefa kuchni I-Mag RF magia : Śmierć
Robak Otchłani wiatrak T-Mag RF magia : Tornado
Vysage Kamień Czarodzieja --- Poziom magii 3
Ciężkie bombardowanie Kamień Dinoma T-Mag RF magia : Thundaga
Iposeł Kamień Czarodzieja --- Poziom magii 3
niebieski smok Fragment furii Supt-Mag RF Potrzebne do broni lub magii:Aura
Adamantoise Skorupa żółwia --- Potrzebny do broni
Elastoid rura stalowa, --- Potrzebny do Doomtrain"
Malboro Macka Malboro --- Potrzebne dla Quistis
Elnoyle Kryształ energii --- Potrzebny do broni
Potwór Bariera --- Potrzebne dla Quistis
Żelazny Gigant Fragment gwiazdy --- Potrzebny do broni
Rubinowy Smok Piekielny Kieł --- Potrzebne dla Quistis

Misja z Zellem.

Sąsiadka czasami przychodzi do domu Zella. Jeśli ją zobaczysz, porozmawiaj z nią i przejdź do następnego pokoju do Big Bad Rascal. Powie ci, że wrzucił żabę do stojaka na parasole. Warto sprawdzić. W stojaku na parasole usłyszysz charakterystyczne qua-qua. Jeśli wrócisz do Balamba i znajdziesz w tym samym miejscu Wielkiego oszusta, powie ci, że jego drugą sztuczką było uszkodzenie obrazu Zella. To też jest warte obejrzenia. Za trzecim razem powie ci, że znalazł jakąś niesamowitą rzecz i ukrył ją w pokoju Zella pod poduszką. Dostęp do tego pomieszczenia uzyskasz po misji ratunkowej Balamb (2płyta CD). W końcu udaj się do portu i znajdź tam Big Rascala (na prawo od wejścia), porozmawiaj z nim. Udaj się teraz do pokoju Zella i przeszukaj łóżko. Pod poduszką powinno być coś - Przyspiesz.

Jeśli skończyłeś zbierać wszystkie swoje rzeczy, możesz śmiało udać się na stację i wsiąść do pociągu. Nie zapomnij kupić biletu (kosztuje 3000 gil), nie będziesz mógł tam pojechać, więc zmierz swoje wydatki. Idź do przedziału i porozmawiaj z Zellem, opowie ci o sytuacji w Timber i da ci magazynek Zwierzaki cz.1 (Zwierzęta domowe)


Po rozmowie z Zellem wejdzie Selfi i narzeka, że ​​ma zawroty głowy. Wtedy wszyscy trzej upadną nieprzytomni.

5. Zalew. EpizodI- Julia

Teraz grasz jako żołnierze Galbadii, Laguna Loira, Kyros i Vard, trio nierozłącznych przyjaciół. Całe doświadczenie zdobyte w bitwach zostanie przeniesione na głównych bohaterów. Po krótkim dialogu wprowadzającym kontrola przejdzie na ciebie. Idź prosto i nigdzie nie skręcaj. Na końcu drogi czeka na Ciebie transport.

Po dotarciu do Delling City udaj się do hotelu, który znajduje się po prawej stronie, skąd zaparkowałeś. W hotelu udaj się do restauracji i porozmawiaj z barmanem. Siedzieć przy stole.

Okazuje się, że naszym dobrym żołnierzem, stałym bywalcem tej instytucji i powodem jego częstych wizyt, jest pianistka o imieniu Julia, której Laguna nie oddycha równomiernie. Po kilku nieudanych próbach okazania zainteresowania Julii, Laguna wróci do swoich towarzyszy i będzie kontynuować rozmowę. Ale sytuacja nagle się zmienia, gdy sama Julia zaprasza Lagunę, aby porozmawiała z nią sama. Nie zastanawiając się długo, po rozmowie z przyjaciółmi idź do pokoju Julii ... dzieci poniżej szesnastego roku życia ... nie, w rzeczywistości nie zrobią nic nieprzyzwoitego, więc po cichu spokojnie pogadają o tym i to, ale to ciche spotkanie zostanie przerwane przez Kyrosa, który zostanie poinformowany, że nadszedł czas, aby wyjechali do nowego zadania, obowiązek wzywa. Tutaj kończy się spotkanie.

6. Drewno - misja „Porwanie prezydenta”

Zanim Szkwał się przebudził, reszta drużyny już wyzdrowiała. Wszyscy są zdezorientowani, co to było? Tutaj interweniuje Selfie i mówi, że miała cudowny sen o żołnierzach Galbadii. Po tym, jak Zell wyjaśni niektóre szczegóły snu, wszyscy trzej dojdą do wniosku, że mieli ten sam sen. Jak to może być? Ale nie odrywaj się od wagi nadchodzącej operacji.

Po przyjeździe pociągu podejdzie do ciebie nieznajomy i powie "Las w Timber bardzo się zmienił", czas przypomnieć sobie hasło. Bez względu na to, co powiesz, wynik będzie taki sam, zostaniesz pomylony z potrzebnymi i zabrany do powstańczej bazy mobilnej „Sowy drzewne”.

Po niezbyt przyjaznym przedstawieniu członków ruchu oporu, Watts i Zone, Squall zostanie poproszony o przyprowadzenie „księżniczki”. Zagraj w karty z Utts (karta Angelo) i przejdź do najdalszego pokoju. Kiedy Squall wejdzie do pokoju, Rinoa, dziewczyna, którą poznał na balu, pojawi się przed jego oczami.

Rinoa z niecierpliwością czekała na przybycie SID-ów, to oni mieli im pomóc wyrównać rachunki z okrutnym dyktatorem Dellingiem, dożywotnim prezydentem bojowej Galbadii, który okupował Drewno, o którego niepodległość walczą grupy rebeliantów , z których jedna to „Sowy Leśne”. Ale, na nieszczęście dla Rinoi, nie pojawił się najbardziej oczekiwany gość, Seifer, który zaaranżował spotkanie Rinoi z szefem Cid. Po spotkaniu ze Squallem, Rinoa wyjaśni swoją technikę limitu.

Po krótkim samouczku wróć do towarzyszy i przygotuj się do zadania. Odprawa będzie dość długa i żmudna, najważniejsze na co należy zwrócić uwagę to wpisywanie kodów. Po odprawie zapisz i porozmawiaj z Rinoą. Celem misji jest porwanie prezydenta Dellinga.

Cała misja rozgrywa się na dachu poruszającego się szybkiego pociągu. Na dachu podążaj za Rinoą. Zanim zejdziesz na dół, upewnij się, że strażnicy są z dala od ciebie, jeśli znajdziesz się w zasięgu wzroku, wtedy GameOver będzie musiał zacząć od nowa. Jeśli nie masz czasu, przed przybyciem strażników wpisz kod, lepiej iść w górę. Gdy Rinoa poda Ci kod, będziesz musiał wprowadzić go na klawiaturze numerycznej w ciągu 5 sekund. Są tylko 4 przyciski, zduplikowane na joysticku”" - 1, " " - 2, " " - 3, " " - 4.

Zadanie 1 - wprowadź 3 kody. Zwykle od razu musisz wprowadzić 2 kody, następnie wchodząc w górę i schodząc ponownie (aby pozostać niezauważonym przez strażników), wprowadź kolejny kod. Selfie i Zell zgłoszą ci lokalizację strażników. Gdy wpiszesz wszystkie 3 kody, podążaj za Rinoą.

Drugie zadanie - wpisać już 5 kodów. Selfie i Zell nie będą już mogli zgłaszać zbliżania się patrolu, w tym celu będziesz musiał przytrzymać klawisz R1. Gdy tylko zobaczysz żołnierzy, od razu wejdź na górę. Po wprowadzeniu wszystkich kodów wszyscy się rozproszą, a Ty będziesz musiał cieszyć się kolorowym filmem i… szefem. Jeśli wpisałeś wszystkie 8 kodów i nigdy nie zostałeś zauważony przez patrol wroga, zwiększysz rangę CID o 1. Zapisz ponownie, wyposaż się i porozmawiaj z Rinoą. Podczas osobistego spotkania nasi bohaterowie dowiadują się, że w skradzionym samochodzie nie ma prawdziwego prezydenta, ale jego sobowtóra, z którym trzeba walczyć.

Szef 6 Fałszywy prezydent Geroger
HP: 500 (7Lv) HP: 2150 (7Lv)
Dane: Nie Dane: Święte >, Ogień >, Wstrząs >, Bio<
ataki : ROCZNIE ataki : Berserk, cisza, spowolnienie, ROCZNIE
magia : Lek , magia : Esuna, Dpodwójny, Barserk, Cisza
Rzeczy :

Nie

8 Proszek zombie

Taktyki walki to proste, fizyczne ataki i magia ognia. Niech Zell i Squall go kopną, a Selfie rzuci na niego Ogień. Możesz wyciągnąć z niego małą Esunę, użyteczną magię, która usuwa szkodliwe stany.

Po zwycięstwie nasi bohaterowie odbędą małe spotkanie, na którym stanie się jasne, że prawdziwy prezydent jest w Studiu Telewizyjnym w Timber, co oznacza, że ​​będziemy musieli go tam odwiedzić. Rinoa dołączyła teraz do twojej partii, bez kogo, w ten moment niewystarczająco. Ktoś będzie musiał się na chwilę poświęcić, Zell lub Selfie. Kiedy tworzysz imprezę, możesz przeczytać wycinki z gazet na stoisku, obok modelu pociągu, zajrzeć też do pokoju Rinoi i zabrać Pet Pals vol.2. Porozmawiaj z Wattsem, aby wejść do miasta.

Lądujesz w mieście. Twoim głównym celem jest znalezienie studia telewizyjnego. Idź najpierw w prawo do wyjścia z miasta i pomóż dwóm strażnikom, potem idź do redakcji Timber Maniacs i porozmawiaj z redaktorem naczelnym. Przeszukaj stertę książek na korytarzu, znajdziesz tam magazyn erotyczny Girl Next Door (przyda się na trzeciej płycie). Ogólnie przejdź przez wszystkie domy i rozmawiaj z ludźmi. Kup dziesięć Amnesia Greens w sklepie zoologicznym. Są potrzebne do usuwania niepotrzebnych zdolności ze strażników. W sklepie z bronią możesz ulepszyć broń dla Rinoa.

Wejdź do domu, obok redakcji, a na drugim piętrze porozmawiaj z dwoma braćmi, pozwalają ci wyjrzeć przez okno. Z niego zobaczysz miejsce, do którego będziesz musiał się dostać. W pobliżu domu znajduje się przejście prowadzące na dworzec kolejowy. Po prawej jest sama stacja, w tym samym domu, w którym mieszka babcia z rodziną, będzie można przywrócić zdrowie pijąc wodę z kranu (ale najpierw poproś gospodynię o pozwolenie). W tym samym domu znajduje się bufet na 500 gil, oszczędności na deszczowy dzień. Jeśli chcesz, kradnij (nie jest dobrze rabować biedne stare kobiety), ale w tym przypadku nie będziesz już pić leczniczej wody. Przy wyjściu z domu znajduje się most, za którym znajduje się ukryty punkt zapisu. Na peronie jest dziewczyna, która opowie o wszystkich trasach pociągu, a także o swoim małym osobistym dramacie z udziałem podejrzanie znajomego galbadyjskiego żołnierza, z imienia Luar lub Lur… ale rozumiesz kto.

Udaj się teraz do baru Aurora. Przy wejściu spotkasz dwóch żołnierzy, którzy będą musieli otrzymać lekcję. W samym barze będziesz musiał przekonać pijaka, aby przepuścił cię do studia telewizyjnego. Możesz go upić tym, co tam sprzedają, lub porozmawiać z nim o kartach, efekt jest taki sam, wpuszczą cię, a na dodatek otrzymasz kartę Tonberry. Zbliżając się do studia telewizyjnego, Squall zatrzyma się przy gigantycznym telewizorze, w którym Delling przemawia do całego świata. Wzywa w nim przywódców wszystkich narodów do zjednoczenia i kontynuowania pokojowego współistnienia. Powołuje Czarodziejkę na ambasadorkę pokoju.

Pozwól, że ci przypomnę. Według historii świata FF 8, 17 lat temu doszło do wojny ludzi przeciwko czarownikom, która zakończyła się klęską tych ostatnich. Nadanie czarodziejce władzy w tych niespokojnych czasach oznaczało początek nowej wojny. Nikt nie spodziewał się takiego obrotu spraw, to musi się skończyć, teraz albo nigdy. Sytuacja zaostrzyła się jeszcze bardziej, gdy Seifer interweniował w przemówieniu prezydenta, przykładając mu broń do gardła. W pokojowy sposób starano się rozwiązać sytuację, nagle pojawiła się Quistis i transmisja się tutaj kończy. W każdym razie pospiesz się do studia telewizyjnego. Zakładnik przysięga, że ​​jego armia pomści jego śmierć, a Zell interweniuje w rozmowie, który prosi Quistis o zabranie Seifera z powrotem do Ogrodu, tym samym udając ten atak jako inicjatywę SID-ów.

Nagle z mgły wyłania się tajemnicza kobieta i zabiera Seifera, a Delling, który otrzymał wolność, ucieka. Kłopoty dopiero się zaczynają. Wtedy coś uderzyło Rinoę i zaczęła sugerować niekompetencję SID-ów, odnosząc się do Squalla. Po potyczce między Rinoą a ​​Szkwałem udaj się do domu, z którego wyglądałeś przez okno. Panią tego domu jest przywódczyni Sów Leśnych. Tam będziesz musiał przeczekać niefortunną sytuację. Gdy wszyscy żołnierze się rozproszą, twoja grupa zorganizuje spotkanie i zdecyduje się udać do najbliższego ogrodu Galbadii. Ogród, choć znajduje się na terytorium Galbadii, nadal ma własną suwerenność.

Wychodząc z domu porozmawiaj z żołnierzem. Okaże się, że to Watts w przebraniu. Teraz podążaj od stacji, naprzeciwko baru Aurora. Strefa spotka się tam z tobą i wyda bilety na pociąg. Usiądź na nim po wejściu i porozmawiaj z Zellem.

Jezioro Obel

Niedaleko Timbera znajduje się małe jezioro. Pośrodku mały półwysep. Przejdź przez to klikając . Pojawią się do wyboru dwie akcje „Rzuć kamieniem” i „Spróbuj nucić”. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, Szkwał rzuci kamieniem. Konieczne jest, aby ten kamień odbił się wiele razy (wiele razy), a następnie wybierz drugą opcję. Porozmawia z tobą czyjś cień, przedstawiając się jako Obel. Pierwszą rzeczą, o którą poprosi cię ten stwór, jest znalezienie jego przyjaciela, pana. Małpa jest w lesie, niedaleko Dollet. Idź do niego. Jeśli wyrzuciłeś "Wiele razy" podczas rzucania kamieniem, otrzymasz od pana. Małpa, kamień z napisami. Wróć do jeziora, a Obel powie ci, że takich samych kamieni jest więcej.

1 kamień - W pobliżu lasu w Dollet (1CD)

2 kamień - Plaża obok Balamb (2CD)

3 kamienie - Mała wyspa, na wschód od drewna (2CD)

4 kamień - Jaskinia za wodospadem (3CD, po zdobyciu Regnarok)

Quest ten można całkowicie rozwiązać tylko na 3 płytach CD, po zdobyciu Regnarok.

Aby zdobyć pierwszy kamień, musisz złapać małpę w lesie obok Dolleta. Aby to zrobić, najpierw wrzuć kamyki do jeziora Odla, aby wielokrotnie skakał. Następnie wróć do lasu i zabierz kamień małpie.

Po zebraniu kamieni otrzymasz napis, w którym zaszyfrowana jest wiadomość „Skarb ukryty na równinach Mordred”. Te równiny znajdują się na północ od Estar.

Obel da także wskazówki do innych skarbów.

1. Na wschód od Trabii znajduje się półwysep Eldbeka. Jest kamień, na którym jest napisane, że na wyspie Mainde ukryty jest skarb (Zwój Luck-K). Wyspa znajduje się na południowy zachód od Esthar. (Wymaga Regnaroka, aby zdobyć)

2. Obel opowie ci o pięknej wiosce na południe od Timber. To miejsce znajduje się na wschód od domu Edei, małej zielonej równiny otoczonej lasami.

7. Dollet - odchylenie od kursu

Nie wysiadaj na pierwszym przystanku, ale idź dalej. Pociąg zawiezie Cię do Dollet. Zapamiętaj pierwszą misję.

W zasadzie nie ma tu nic do roboty, z wyjątkiem małych zadań.

Zadanie 1: Na terenie hotelu znajduje się strażnik, podejdź do niego i porozmawiaj. Gdy zaśnie, przejdź obok niego, a zobaczysz dość zabawną scenę z robotem (z tej samej serii, przed którą uciekałeś). Wróć.

Zadanie 2: Kasyno. Pokonaj właściciela kasyna w karty ( ma kartę syreny) i uzyskać dostęp do swojego prywatnego pokoju. Znajdziesz tam kilka dobrych kart i drugi zestaw Fanatyk okultyzmu, ostrożnie przeszukuj stos książek po prawej stronie, jeśli pierwszy raz nie zostanie znaleziony, wyjdź z pokoju i wróć do niego ponownie.

Zadanie 3: Dom artysty. Wejdź do niego i spójrz na zdjęcie z krajobrazem, który pyszni się białą kością. Idź tam i znajdź psa, obok niego jest ukryty przedmiot. Powtórz to samo jeszcze dwa razy. Trzecie zdjęcie będzie ostatnim.

Zarówno hotel, jak i kasyno mają problemy z Timber Maniacs.

Teraz możesz opuścić Dolleta.

Karty

dla Twojej zasady kart dodał jeszcze jedenLosowy(losowy wybór kart). Lepiej się go pozbyć. W tym celu wróć do Timbera, zapisz i zagraj z pierwszym napotkanym przechodniem (np. ze strażnikiem). Po zagraniu kart możesz, ale nie musisz, zniknąć zasada losowości. W drugim przypadku pobierz ponownie, aż Random zniknie.

Porozmawiaj też z nieudanym reporterem w pobliżu redakcji, wspieraj go i doradzaj, aby nigdy się nie poddawał. Na drugim płyta CDz wdzięczności da ci coś.

Bardzo rzadko, ale zdarza się, że w samym Dollet od pierwszego razu ta zasada znika. Jeśli tak, to masz szczęście. W przygodzie z królową kart znacznie ułatwi to wymianę potrzebnych kart.

Wróć na stację kolejową, którą przegapiłeś. Obok znajduje się pasmo górskie i las w wąwozie. To jest twój następny cel. Kiedy wejdziesz do tego lasu, Zell zacznie przepraszać za to, że nieumyślnie zdradził wszystkie SIDy, po czym Rinoa ponownie przylgnie do Squalla, twierdząc, że jest bezużytecznym przywódcą i nie może wspierać swoich towarzyszy. Po tej scenie Squall znowu traci przytomność i upada na ziemię. Quistis i Selfi również pójdą za nim.

8. Zalew. EpizodII -Ucieczka z centrum.

Trafisz do kopalni kryształów znajdujących się w Centrum. Od tamtych wydarzeń w Dellinge minęło już trochę czasu. Za sprawą Julii Laguna została wysłana na misję, z której nie miał wracać (podobno nie tylko on się w niej zakochał). Tymczasem dowiaduje się, że jej kochanek nie wrócił z wojny i nie znajduje dla siebie spokoju (o tym dowiesz się później).

A teraz fabuła. Po tym, jak Laguna poinformowała Kyrosa i Varda, że ​​zgubił mapę, ich sytuacja stała się niebezpieczna. Musisz losowo wydostać się z labiryntu.

Wyprawa z Laguna

Idź prosto, a następnie zejdź do kolejnego korytarza. Tam znajdziesz troje drzwi w podłodze. Muszą być otwarte. Aby to zrobić, przekręć zamek w środkowych drzwiach. Po tym, jak wpadnie do niego estariański żołnierz. Wróć tam ponownie i aktywuj zamek już od prawych drzwi. Następnie tylnym wejściem wróć ponownie do lewych drzwi i również aktywuj na nich zamek. W miejscach po przeciwnych stronach zewnętrznych drzwi w koszu znajdują się dwa zardzewiałe klucze, spróbuj je znaleźć. Wszystkie te otwarte drzwi i klucze przydadzą ci się w przyszłości w trzecim odcinku Pandorypłyta CD. Ale wszystko będzie do góry nogami. Dlatego możesz użyć tych drzwi i zbierać rzadkie przedmioty: Generator prądu, skrzydło Feniksa. Idź dalej, a zobaczysz leżący na podłodze detonator. Najpierw aktywuj ładunek przy dużym głazie od dołu, a następnie od góry. Na detonatorze wybierz najpierw dolną pozycję, potem górną (jeśli zrobisz inaczej, wszystko zrujnujesz).

Po przejściu długiego mostu znajdziesz się w jaskini. Na lewo od ścieżki leży duży głaz. Rusz to.

Kiedy dotrzesz do długiego mostu, wpadnij na potwora Elastoid, wyciągnij z niego magię Rozwiać, usuwa z wroga wszystkie przydatne statusy, takie jak Obrona i po połączeniu, dobrze się układają Duch. wGesper„i wyciągnij” Chronić oraz Powłoka. To wszystko, teraz wyjdź na powierzchnię i walcz z dwoma estrańskimi cyborgami. Po walce Ward zostanie poważnie ranny, po czym zaniemówi. Po wyjaśnieniu wszystkich okoliczności, Laguna pomoże swoim towarzyszom zeskoczyć z klifu, a cała trójka odpłynie łodzią.

Gdy wszyscy odzyskają przytomność, zostaniesz przeniesiony na mapę świata, obok Ogrodu Galbadian.

9. Ogród Galbadiański - Przygotowanie do zamachu.

To miejsce już wygląda bardziej jak akademia wojskowa niż nasz słodki Balamb. Wszystko jest ściśle spartańskie. Quistis zachowuje się całkiem pewnie, ponieważ była tu już wcześniej na wymianę.

Po przyjeździe możesz biegać po lokalizacjach, aby grać w karty, lub możesz od razu udać się do recepcji na drugim piętrze. W centrum świetlistych filarów jest magia pośpiech ( poruszać się szybciej ) i na korcie tenisowym Chronić. Nie ma tu cennych kart, ani graczy, poza tym, że w prawym skrzydle, w klasie, jest 3 uczniów, można od nich wygrać karty Bossów 1 poziomu.

W poczekalni, po rozmowie z Zell, Quistis wejdzie i wyjaśni, że władze powiedziały, że ten atak na Delling nie miał nic wspólnego z Ogrodem i był niezależną akcją oporu, ukrywającą się pod nazwą Ogrodu Balamb. Ale Seifer, jako główny uczestnik, został skazany na śmierć, która już została wykonana. Po tym oświadczeniu Rinoa zacznie przypominać sobie swoją znajomość z Seiferem i to, że nie był taki zły, jak widzi go Squall, ale moim zdaniem go to nie obchodzi. Lekko oszalały z rozsądku wybiegnie z sali.

Teraz kontrola wraca do Ciebie. Możesz udać się do Audytorium i znaleźć tam ukryty przedmiot magii. Podwójnie, Jeśli potrzebne. następnie wróć do recepcji, a Quistis powie, że wszyscy już wyszli i czekają na Twoje przybycie przy wejściu do Ogrodu. Porozmawiaj z Rinoą, a rozpocznie się odprawa nowej misji. Martin, Głowa tego Ogrodu, przyjedzie autobusem i wyjaśni szczegóły. nowa operacja. Rozkaz pochodził z Ogrodu Balamb. Jej głównym celem jest zniszczenie Czarodziejki. Aby ukończyć tę misję, do twojej drużyny dołączy ostatni główny bohater - Irwin Kinneas, samotny snajper, a także kobieciarz. Zanim zdążył się przedstawić, zaczął obmacywać Rinoę i Selfi, co rozzłościło Zella.

Po zapoznaniu się, twoja drużyna zostanie podzielona, ​​a Quistis wygłosi swój ostatni wykład - Jak zmienić członka drużyny, ze wszystkimi jego powiązaniami.

Udaj się na stację kolejową (znajdującą się obok Ogrodu) i wsiądź do pociągu. Gdy wsiądziesz do samochodu, Irwin rozpocznie swój interes i zacznie jechać do Selfi, a następnie do Rinoa. Lepiej podążaj za tym. Gdy wszyscy ucichną, porozmawiaj z Zellem.

10. Miasto Delling - Test

Po przybyciu do Delling znajdziesz się na głównym placu stacji. Podejdź do konduktora stojącego na poboczu, a gdy nadjedzie autobus, wsiądź do niego, a zabierze Cię prosto do rezydencji generała Carawaya

Wsiądź do autobusu, który zabierze Cię prosto do rezydencji generała Carawaya. Przy wejściu będzie na ciebie czekał strażnik, ale nie rzuci się, by cię przepuścić. Przede wszystkim z rozkazu generała musisz udowodnić, że jesteś tym, za kogo się podajesz. Strażnik powie Ci, że musisz zdać test. Wystarczy udać się do Grobowca Nieznanego Króla ( Grobowiec Nieznanego Króla) i znajdź tam numer identyfikacyjny uczniów, którzy niedawno zdali tam test i nie wrócili. Strażnik przekaże ci mapę, a za określoną kwotę 3 i 5 tys. gil da ci podpowiedź i wskaźnik na mapie, abyś się nie zgubił.

Teraz może trochę odpocząć i pospacerować po mieście, zapoznać się z lokalnymi atrakcjami i zagrać w karty. Biegnij też do hotelu (w tym samym, w którym była Laguna), weź pokój i zanieś problem na podłogę Maniacy drewna. Jeśli pójdziesz prosto na północ od domu generała, a potem skręcisz w lewo, znajdziesz się na parkingu, na którym możesz wypożyczyć samochód. Na mapie świata kieruj się na wschód, a dotrzesz do małego lasu znajdującego się na skraju urwiska. Wysiądź z samochodu i wejdź do niego.

11. Grób nieznanego króla

Przy wejściu spotkasz dwóch uczniów uciekających przed horrorem, krzyczących „Płyń stąd”. Nie zwracaj na nie uwagi. Nie ma tam nic strasznego. Gdy wejdziesz do krypty, po przejściu długiego przejścia, znajdziesz się na rozwidleniu. Po prawej stronie będzie miecz, na którym wydrapany jest potrzebny nam numer identyfikacyjny. Pamiętam. Jeśli nie lubisz trudności, możesz udać się do strażnika w Delling. A jeśli szukasz przygody, to zapraszamy. Mieszka w tej krypcie GF elementy ziemi. Klikając na Wybierz, pojawi się mapa z Twoją lokalizacją oznaczoną krzyżykiem (jeśli kupiłeś lokalizator od strażnika za 5000 gil).

Przejdź do punktu 1. Boss cię tam zaatakuje Poświęcony.

Szef 7 : Poświęcony
HP: 1340 (8 Poz.)
Dane: Aero > Bio > Quake<, Autoregeneracja
ataki : ROCZNIE
magia : Życie, Powłoka, ochrona, Berserk
Rzeczy:

Wyciągnij z niego magię, zanim go zabijesz. Życie. Ta bitwa ma 2 zakończenia: Zwycięstwo i Ucieczka. W pierwszym przypadku otrzymasz 20 AP, nic w drugim. Aby go pokonać, najlepszym sposobem jest zabicie go jednym uderzeniem za pomocą Limitu. Szkwał (na poziomie mocy 100), jeden Renzokuken w zupełności wystarczy. Pokonany boss zeskoczy z piedestału i ucieknie.

Przejdź teraz do punktu 2 i tam uruchom mechanizm, w lewej ścianie przejścia (jest tam też ukryty punkt zapisu). Następnie przejdź do punktu 3 i otwórz bramę. W punkcie 4 czeka na ciebie boss, a raczej jest ich dwóch.

Szef 8 : Poświęcony Geroger
HP: 1340 (8 Poz.) HP: 1870 (8 Poz.)
Dane: Aero > Bio > Quake<, Autoregeneracja Dane: Aero > Bio > Quake<, Autoregeneracja
ataki : ROCZNIE ataki : ROCZNIE
magia : życie, Berserk, powłoka, Chronić magia : D my ble, Berserk, powłoka, Chronić
Rzeczy :

Święta karta

Jeśli posłuchałeś rady i wycofałeś się ostatnim razem Życie nie ma tu nic innego do roboty. Używając tego samego limitu, wyeliminuj Braci. Po walce upewnią się, jak silny jesteś i dołączą do Ciebie w formie GF bracia.

Niech od razu nauczą się tej umiejętności PŻ+40%, następnie PŻ+80% i najważniejsze Dodatkowe HP. Wynoś się stąd, nie ma już nic do roboty Po bitwie pojawi się duch nieznanego króla i za jego zbawienie da ci kartę Minotaur

12. Delling City — początek przedstawienia

Udaj się do domu generała, ponownie porozmawiaj ze strażnikiem i podaj mu hasło. Teraz jesteś w domu generała. Przyjdź i porozmawiaj z Rinoą. Będzie oburzona z długiego oczekiwania i opuści nas, mówiąc, że to jej dom, a generał Caraway jest jej ojcem.

Trochę historii. Po tym, jak Laguna została wysłana na wojnę, Julia została poinformowana, że ​​zmarł. Po pewnym czasie spełniła jednak swoje marzenie i została sławną piosenkarką. U szczytu popularności wyszła za mąż za galbadijskiego generała Carawaya i urodziła mu córkę, którą nazwała Rinoa. Kiedy Rinoa miała 5 lat, z winy ojca, po ostrej kłótni, jej matka zginęła w wypadku samochodowym. Po śmierci matki Rinoa wycofała się w siebie i przestała rozmawiać z ojcem. W wieku 15 lat opuściła dom i wstąpiła do rebelianckiej organizacji „Timber Owls”, walczącej z Galbadią. To są przypadki - ojciec, generał armii i córka, członek grupy antyrządowej.

Kiedy generał wchodzi do pokoju, Zell pyta, gdzie jest Rinoa. Ale w tonie kategorycznym generał da jasno do zrozumienia, że ​​nie angażują w tę sprawę jego córki i nie wtykają nosa w sprawy rodzinne. Teraz czeka nas krótki spacer na miejsce operacji. Twoje główne zadanie, to zniszczenie czarodziejki. Grupa podzieli się na dwie części. Pierwsza - snajperzy muszą zabić czarodziejkę, w przypadku niewypału zaatakować w zwarciu. Druga grupa ma na celu zatrzymanie eskorty wiedźmy i doprowadzenie jej do pozycji strzeleckiej. Po odprawie można jeszcze wędrować po mieście. Następnie udaj się do domu generała.

Rozpoczyna się misja. Squall będzie musiał zdecydować, kto będzie dowódcą drugiej grupy i niestety dla Zella mianuje Quistisa. Kiedy Squall i Irwin wyjdą z pokoju, pojawi się Rinoa i zaproponuje swój plan działania. Quistis stanowczo odmawia przyjęcia oferty Rinoi i opuszcza dom. Wtedy wejdzie generał i powie córce, żeby nigdzie nie wychodziła, bo niedługo na zewnątrz będzie panika i na ulicy nie będzie bezpiecznie.

Gdy grupa snajperów znajdzie się w pozycji wyjściowej, akcja przełączy się na drugą grupę. Quistis zacznie dręczyć jej sumienie i wpadnie na pomysł, by przeprosić Rinoę. Dotrzyj do rezydencji. Kiedy tam wejdziesz, Rinoa już ostygła, drzwi nagle się zamkną i ta grupa zostanie zamknięta.

Teraz akcja przełączy się na Rinoę. Zejdź kanałami i zabierz tam magazyn Miesięcznik broni, następnie wyjdź na powierzchnię, wdrap się na samochód, a następnie dojedź do pałacu prezydenckiego. Rinoa próbuje osiągnąć to samo, co SID, ale używa magicznego amuletu, by stłumić moc czarodziejek. Kiedy Rinoa wejdzie do sali tronowej, spotka czarodziejkę. Zaskoczy Rinoę i zginie jej wolę

Prezydent Delling jako pierwszy pojawi się publicznie i przedstawi swoim poddanym to, co obiecał później. Sama czarodziejka Edea. Wszystko, czego potrzebowała, to zdobyć swoje moce. Teraz, gdy osiągnęła to, czego chce, nie potrzebuje już prezydenta i zabija go na oczach zdumionej publiczności. Rinoa pojawia się za Edeą, nieprzytomna. Zwraca na siebie uwagę Irwina, który przekonuje Squalla, by nie pozostał obojętny na jej życie. Edea następnie za pomocą swojej magii ożywia dwie kamienne rzeźby, gigantyczne jaszczurki, które zaczynają zbliżać się do Rinoa.

Akcja przełącza się teraz na drużynę Quistis. Twoim głównym zadaniem jest wydostanie się stąd. Wszystkie próby Selfie odblokowania drzwi lub okna zakończą się niepowodzeniem. Podejdź do stojaka z kieliszkami, weź jedną i włóż ją w ręce posągu. Otworzy się tajne przejście. Na schodach jest ukryty punkt zapisu, możesz z niego skorzystać. Zejdź w dół, do kanalizacji. Przedostań się kanałem do długiego korytarza. Kiedy dotrzesz do środka, główne czynności przestawiają się na to, co dzieje się na powierzchni.

Przedstawienie już się rozpoczęło, a teraz Twoim głównym zadaniem jest przekraść się przez tłum do pałacu prezydenckiego i zająć pozycję snajpera. Nie ma tu nic skomplikowanego, rób wszystko zgodnie z przeznaczeniem. Podczas procesji czarodziejka przedstawi wszystkim swojego rycerza - Seifera. I wszyscy myśleli, że został stracony.

Po przejściu przez bramę idź tą samą drogą co Rinoa. Przechodząc obok, zobaczysz ciało zmarłego prezydenta Dellinga. Idź prosto korytarzem i spotkaj się z dwoma bossami, tymi ożywionymi jaszczurkami.

Szef 9 Iguinon (x 2)
HP: 700 (7 Poz.)
Dane: Nie
ataki : ROCZNIE, Osocze
magia : przerwanie, ropień
Rzeczy :

Są słabsi niż wiele potworów. Wyciągnij Carbuncle i wykończ je.

Po walce porozmawiaj z Rinoą i udaj się do pomieszczenia ukrytego za włazem w podłodze. Rinoa poprosi o przebaczenie za swoje nieodwzajemnione czyny. Po słodkiej rozmowie między Squallem a Rinoą Irwin nagle przyznaje… że boi się strzelać!

Teraz akcja wraca do drugiej drużyny, wędrującej kanałami w poszukiwaniu wyjścia. Tu nie ma dokąd skręcić, więc nie zgub się, jedź tam, gdzie możesz, a tam, gdzie po drodze są kraty, niektóre z nich można usunąć. Kiedy dotrzesz do punktu zapisu, zarejestruj się i idź na górę. Wyjrzyj przez okno, a na tarczy zegara centralnego wybije dokładnie 20:00, co oznacza, że ​​zdążyliśmy na czas. Na desce rozdzielczej przesuń przełącznik, a brama się zamknie, uwięziając transport czarodziejki. Teraz czas na grupę snajperów. Po perswazji Irwin postanawia zastrzelić czarodziejkę, ale ta już przygotowała się na wszystko, osłaniając się barierą. Kula nie bierze, jest tylko jedno wyjście - atak w czoło.

Przebijając się przez tłum, Squall kradnie samochód i szybko ściga się do Edei, aby raz na zawsze zakończyć to szaleństwo. Ale Seifer staje mu na drodze. Bitwa jeden na jednego.

Szef 10 Seifer
HP: 386 (7 Poz.)
Dane: Bio >
ataki : ROCZNIE, jodła a
magia : Kundel a, Życie, Podwójny
Rzeczy :

Bohater(kraść)

Zawodnik od niego jest bezużyteczny, dlatego jeśli masz czas, naucz się umiejętności Diablo” a Kubek ukraść od niego Bohater i zdobądź to. Po tej bitwie czeka cię walka z Edeą. Jest znacznie silniejsza niż Seifer, więc bądź przygotowany.

Edea
HP: 4600 (12 Poz.)
Dane: Nie
ataki : Firaga, Blizzaga, Thundaga
magia : Kundel a, Życie, Podwójne

Rzeczy :

Eliksir

Po rozpoczęciu bitwy do Squalla dołączą Rinoa i Irwin. Edea rzuca magię lodu, ognia i grzmotu, dlatego stawia barierę przed magią ( powłoka) i zaatakuj ją atakami fizycznymi i ostatecznymi. Po bitwie natychmiast rozpocznie się ostatni filmik, w którym Edea zademonstruje swój limit podpisu i zabije Szkwał bryłą lodu.

Na tym zakończyła się pierwsza płyta z grą. Zapisz i wklej dysk 2.



Przygoda zaczyna się od niesamowitej kreskówki, po której trafiasz do ambulatorium. Jesteś studentem Balamb Garden przygotowującym się do egzaminu końcowego na członka specjalnej wojskowej jednostki najemników - SEED.

Po rozmowie z nauczycielką Quistis musisz udać się do głównego wejścia na pierwszym piętrze, gdzie czeka na ciebie. Twoim pierwszym wyzwaniem jest ukończenie Ognistej Jaskini. Ale najpierw możesz zbadać ogród, zebrać kilka rzeczy i posurfować po komputerze (w miejscu, w którym siedziałeś). Po wyjściu z klasy porozmawiaj z jednym z tych stojących przy windzie, da ci 7 kart, abyś mógł zacząć grać w karty. Możesz także zabrać dziewczynę na wycieczkę, która spotka Cię, gdy opuścisz klasę. Schodząc na pierwsze piętro pośrodku holu, zobaczysz przewodnik po ogrodzie. Pomoże Ci nawigować po tym, co i gdzie jest w ogrodzie. Młodszy Classman czasami biega przy przewodniku, możesz wygrać od niego KARTĘ MiniMog. Jeśli pójdziesz do biblioteki, na jednej z półek znajdziesz pierwszy numer magazynu Occult Science (OKULTYWNY FAN I. W kawiarni możesz wygrać KARTĘ QUISTIS od jednego z jej wielkich fanów (Tripe Groupie #1). Idź do wyjścia z ogrodu.Tutaj spotkasz Quistis, po pouczającej rozmowie z nią i ustawieniu swoich postaci możesz udać się do jaskini.Ale najpierw radzimy dokładnie zapoznać się z działem "Pomoc" w swoim menu .

Ognista Jaskinia

Znajduje się niedaleko Ogrodu, na wschodzie. Po wejściu do niej zostaniesz zapytany o poziom wyszkolenia i zaoferowany czas, w którym możesz przejść przez jaskinię. Przejście tego nie jest trudne, zarówno w 10 minut, jak i 40 minut, ale lepiej wybrać opcję czasową 30, wszystko zależy od Ciebie. Różnica polega na tym, jak przez to przechodzisz. W jaskini biegnij cały czas przed siebie, a wkrótce dotrzesz do ognistego krateru, tu czeka Cię pierwsza walka ze Strażnikiem.

Ifrit: Strażnik Ifritu ma mało energii, jest również potworem żywiołów i dlatego bardzo boi się lodu. Atakuje cię ogniem i atakami fizycznymi. Daj jednemu ze swoich bohaterów Lodowego Strażnika, a drugi niech go uderzy prostym ciosem. Nie zapomnij uzupełnić swojej energii. Użycie Strażnika Quezacolta nie jest skuteczne, ponieważ zadaje niewielkie obrażenia Ifritowi, ale rzuca go zbyt długo. Poradzisz sobie z nim w pięć minut, ale zanim to zrobisz, ściągnij całą jego magię z niego do kaplicy, później bardzo się to przyda, tylko to zajmie Ci cały czas. Zobacz, że masz wystarczająco dużo czasu, aby się z nim uporać, inaczej będziesz musiał zacząć wszystko od początku. Za zwycięstwo, które otrzymasz.

Po wykonaniu tego zadania wróć do ogrodu. Po rozmowie z nauczycielem udaj się do swojego pokoju, który znajduje się na pierwszym piętrze, naprzeciwko głównego wejścia. Zmień i wróć do lobby.

Egzamin terenowy SEED (egzamin terenowy)

W holu otrzymasz polecenie. Udaj się na parking, wsiądź do samochodu i udaj się do Balamb (na zachód od Ogrodu). Po przejściu przez miasto znajdziesz się na molo, załadowany na okręt wojenny, udasz się do Dollet, aby zdać egzamin główny, kto go zda, zostanie przyjęty do SEED.

Po wylądowaniu na plaży Dolleta musisz udać się na rynek miejski. Po drodze napotkasz Żołnierzy Galbadii. Po dotarciu na plac wyeliminuj kilku żołnierzy chowających się za samochodami na prawo od hotelu Dolleta. Następnie twoim rozkazem jest v pilnować Placu Miejskiego. Zauważając, że galbadińscy żołnierze przybiegli do Wieży Komunikacyjnej, postanawiasz iść i dowiedzieć się, co tam jest. Gdy dotrzesz do Wieży, spotkasz dziewczynę, której wskazałeś drogę w Ogrodzie. Następnie wejdź do Wieży i wjedź windą na górę. Tutaj spotkasz Biggsa i Vija (Biggs Wedge)

Biggs Wedge: Najpierw musisz przygotować się do walki. Wdróż Strażnika dla wszystkich członków swojego zespołu. Jak również umiejętność Przyciągania. Umiejętność Przedmiot jest obowiązkowy dla jednego, reszta według własnego uznania, umiejętność Magia jest również obowiązkowa dla jednego, reszta według własnego uznania. Mają mało energii, ale dużo użytecznej magii. Oczyść je, wpisując do kaplicy magii, a następnie użyj przeciwko nim swoich Strażników. Kilka trafień i gotowe. Następnie czeka cię poważna walka z Elvoretem.

Elvoret: Posiada przyzwoitą ilość energii, w walce wykorzystuje zarówno magiczne, jak i fizyczne ataki. Używa magicznego Podmuchu Wiatru i innych w połączeniu. Poniżej, na lewo od windy, znajduje się Draw Point. Pamiętaj, aby wydobyć z niego Ciemność. Kiedy walczysz z Elvoretem, użyj go na nim. W ten sposób pozbędziesz się obrażeń spowodowanych jego fizycznymi atakami. Nieustannie staraj się utrzymywać maksymalną energię. Zaatakuj go najpierw Strażnikami. Jeśli się skończą, przejdź do prostych uderzeń i magii. Z Elvoretem możesz narysować Double (Double), po czym, stosując się do siebie, możesz użyć podwójnej magii w jednej turze. Możesz także podciągnąć Podwójną magię do swojej kaplicy, choć nie jest to wcale łatwe.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Kiedy pojawi się Elvoret, wyciągnij z niego SYRENĘ.

Za pokonanie wszystkich otrzymasz WEAPONS MON mart + .

Po bitwie otrzymasz nowy rozkaz, aby wszyscy wrócili na plażę. Masz na to tylko 30 minut. Zejdź do windy. Gdy wyjdziesz z wieży, zaatakuje cię X-ATM092 Black Widow.

X-ATM092 Black Widow: Ta maszyna jest niezniszczalna, nawet nie próbuj. Jedyne, co możesz zrobić, to go zepsuć, a gdy zacznie się naprawiać, uciekaj z walki. Jeśli nie masz czasu na ucieczkę, będziesz musiał zacząć wszystko od początku. Najpierw w walce narysuj i użyj na sobie tarczy. Więc zmniejszysz o połowę wszystkie jej fizyczne ciosy. Wdowa używa również magii Beam Cannon na wszystkich. Czarna Wdowa boi się elektryczności, więc użyj przeciwko niej Quezacolt Guard. Jeśli się skończy, wystarczy użyć ciosów. Nie ma sensu korzystać z innych Strażników, ponieważ masz mało czasu i przyzwoicie poświęca się czas na ich wykonanie. Uzupełnij swoją energię, czerpiąc ją z Wdowy lub ze swoich rezerw. Po odbiciu części energii Czarnej Wdowy zepsuje się i będzie wymagała napraw. To Twoja szansa, aby szybciej uciec z walki. Ale to nie koniec walki. W drodze na plażę Wdowa będzie wszędzie za Tobą podążać. Cokolwiek wejdziesz w następną bitwę, musisz jak najszybciej przejść przez każdy ekran. Jeśli trochę się zwlekasz, z pewnością cię zaatakuje. Kiedy dotrzesz na plażę, wsiądź na łódź i udaj się do Balamb. Po krótkiej rozmowie z instruktorem można spacerować po mieście. W hotelu na drugim piętrze, na prawo od Konserwatorium, na stole leży numer Timber Maniacs. Idź do Ogrodu.

Inauguracja nasion

W Ogrodzie udaj się do holu na piętrze, w pobliżu znaku. Porozmawiaj z Mistrzem Cidem, instruktorem i Kzu. Następnie idź w prawo i porozmawiaj z Seiferem przed biblioteką. Po rozmowie wejdź na piętro. Po rozmowie ze wszystkimi w pobliżu klasy zostaniesz zaproszony do gabinetu Mistrza. Tutaj otrzymasz dyplomy i zabłyśniesz w SEED. Po inicjacji ponownie porozmawiaj z Master Sid. On da ci MIERNIK BITWY. Licznik pokazuje całkowitą liczbę bitew. Ile bitew przegrałeś i wygrałeś, a także jak daleko zaszedłeś. Możesz go znaleźć w swoim Menu v Pomoc v Informacje v Informacje v Raport z bitwy. Wróć do swojego pokoju, przebierz się w strój SEED, porozmawiaj z Selfie i wejdź na imprezę. Po rozmowie z instruktorem musisz dostać się do "sekretnego miejsca". Wróć do swojego pokoju i przebierz się w normalne ubrania. Idź do Centrum Szkoleniowego. Miejsce, którego szukasz znajduje się obok punktu zapisu. Po rozmowie udaj się do wyjścia. Pomóż dziewczynie zaatakowanej przez Granaldo.

Granaldo Raldos: Najpierw rzuć Sleep na Granaldo. Jeśli nie masz tej magii, możesz ją wyciągnąć z samego Granaldo. Kiedy śpi, Raldo nie są atakowane. W ten sposób bez trudności i obrażeń możesz wyciągnąć magię swoim bohaterom do kaplicy. Następnie użyj swoich Strażników. Dzwoniąc do nich kilka razy, zakończysz je wszystkie. Dobrze jest również użyć przeciwko Granaldo Limit Quistis (Quistis) v Laser Eye. Dla zwycięstwa . Wróć do swojego pokoju i idź do łóżka.

Pierwsza misja (Pierwsza misja)

Kiedy się obudzisz, weź ze stołu obok łóżka BROŃ PONIEDZIAŁEK April. Idź do wyjścia z Ogrodu. Po drodze spotkasz Mastera Sida i całą jego drużynę. Czy otrzymasz misję, aby dostać się do miasta Timber i pomóc ruchowi oporu? Sowy leśne. Po otrzymaniu instrukcji i hasła ponownie porozmawiaj z Mistrzem, da ci on Magiczną lampę.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Diablos: Diabeł mieszka w magicznej lampie. Diabeł atakuje cię dwoma rodzajami magii. Pierwszą z nich jest Demi, która zabiera bohaterowi 1/4 energii. Drugie v to Gravija, która zabiera 3/4 energii postaci. Żadna z tych magii nie zabija twojej postaci, ale diabeł ma również bardzo silny atak fizyczny, który może cię łatwo wykończyć. Przede wszystkim ze wszystkimi bohaterami zacznij rysować Paulę. Nie jest to takie proste, więc kilka pierwszych prób będzie bezowocnych. Po tym jak narysujesz sobie Paulę zacznij używać jej z inwentarza. Diabeł odpowie na to kontratakiem, wykona na CIEBIE magiczne Leczenie (Curaga). W ten sposób możesz stale utrzymywać swoją energię. Diabeł ma przyzwoitą energię, ma słabość do Wiatru (Wiatru). Używaj Strażników, magii i Limitów. Użyj na nim Pauli, nie zapominaj, że zajmuje to 1/4 całej jego energii. Dlatego, gdy magia zajmie trochę czasu, oznacza to, że diabłu prawie nie ma już energii, przełącz się na proste ciosy. Dla zwycięstwa .

Udaj się do Balamb. Kup bilety na pociąg do Timber i wsiądź do pociągu. Gdy znajdziesz się w osobistej przegrodzie Seed, porozmawiaj z Zellem, pokaże ci on znaleziony przez siebie magazyn Pet Pals Vol.1. Wtedy w dziwny sposób zaśniesz.

Tutaj spotkasz po raz pierwszy trzech kolejnych bohaterów gry Laguna, Cyrusa i Warda. Znajdziesz się w lesie drewna. Musisz podbiec do jeepa wojskowego, którym dotrzesz do miasta Deling (Miasto Deling). Będąc w mieście, musisz dostać się do hotelu Galbadia. Idź w prawo, a szybko go znajdziesz. Zejdź do baru i porozmawiaj z kelnerką. Usiądź przy stole i posłuchaj, jak gra Julia. Po krótkiej rozmowie podejdź do pianina z Laguną, a następnie usiądź wygodnie na swoim miejscu. Po rozmowie z Julią udaj się do Portiera. Zapytaj go o pokój Julii.

Po przebudzeniu

Właśnie przybyłeś do Timber. Gdy wysiądziesz z pociągu, na schodach stanie mężczyzna, który poprosi Cię o hasło. Odpowiedź brzmi: „ale sowy wciąż tu są”. Potem usiądziesz w innym pociągu i pojedziesz wykonać swoje zadanie. W pociągu spotkasz przywódcę ruchu oporu, Timber Owls i jego drużynę. Zostaniesz poproszony, abyś poszedł i zadzwonił do Rinoa. Jest na zapleczu, po rozmowie z nią wróć. W sali odpraw nauczysz się wpisywać kody. Po otrzymaniu instrukcji wróć do pokoju Rinoi, na kanapie znajdziesz Pet Pals Vol.2, wróć i porozmawiaj z Wattsem. Ale zanim wyruszysz na misję, zagraj z nim w karty, ma KARTĘ ANGELO. Aby odczepić pierwszy samochód, będziesz musiał wprowadzić 3 kody. Zell i Selfi będą pilnować strażników. Aby odczepić drugi samochód, będziesz musiał wprowadzić 5 kodów, ale one ci już nie pomogą, więc rozejrzyj się. Po wykonaniu wszystkich czynności znajdziesz się w pociągu, porozmawiasz z Rinoą i pójdziesz porozmawiać z prezydentem. Wskazane jest, aby za pierwszym razem zrobić wszystko dobrze, podniesie to wiarygodność i rangę Twojego zespołu. Przygotuj swoich wojowników, nie będziesz miał łatwej walki.

Fałszywy prezydent/Gerogero: Prezydent okazał się sobowtórem, który miał zwabić ruch oporu i go zniszczyć. Zaatakuje cię pierwszy. Bardzo słaby i ma bardzo mało energii. Pociągnij Cure z niego do przejścia, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Gdy tylko go wykończysz, do bitwy wkroczy Herohero. To już jest potężny przeciwnik. Ma przyzwoitą ilość energii. Ataki atakami fizycznymi, a także ataki zmieniające status. Bardzo słaby na Światło. Boi się także Ognia i Ziemi. Najsłabszym punktem V jest to, że nie jest żywym potworem. Ustaw sobie Tarczę, można ją trochę wyciągnąć od Czarnej Wdowy. Jeśli nie, nie ma się czym martwić, po prostu musisz częściej uzupełniać energię. Następnie użyj na sobie Doubling (Double), jeśli nie, wyciągnij go z Herohero. Następnie zaatakuj go Strażnikiem Ifrita. Niech reszta użyje na nim Cure. Rzuca na ciebie całą możliwą magię, zmienia status, stale przyciąga lub używa na sobie Esuny do leczenia. Zdobądź jak najwięcej magii zombie od Herohero. Jest bardzo rzadki, ale BARDZO skuteczny i BARDZO potężny. Pozwala zabić BARDZO silnych przeciwników jednym ciosem. Istnieje również prosty sposób na radzenie sobie z Herohero. Ponieważ jest już martwy, po prostu zastosuj na nim Przebudzenie (Puszek Feniksa). Natychmiast straci całą swoją energię, więc natychmiast odniesiesz zwycięstwo i.

Drewniana stacja telewizyjna

Po walce porozmawiaj z Rinoą, wyjdź z pokoju i porozmawiaj z Wattsem przy drzwiach. Twoim nowym zadaniem jest dostanie się do Timber TV Station. Po rozładunku z pociągu udaj się do Animal Store. Jest tu wiele przydatnych rzeczy. Ale wszystko kosztuje, czego jeszcze nie masz. Tutaj możesz kupić magazyny Animal ¦ 3 i ¦ 4 (Pet Pals Vol.3 Vol.4). Powyżej znajduje się budynek redakcji magazynu Timber Maniacs, za którym znajduje się droga do stacji telewizyjnej. Wewnątrz jednego z pomieszczeń na piętrze znajduje się sprawa Timber Maniacs. Całe miasto jest pod kontrolą armii Golbadian i dlatego karczma jest zamknięta. Aby uzupełnić, użyj Tears Owl-s. Idź na prawo od biura magazynu, aż dotrzesz do torów kolejowych. Wejdź po schodach i wejdź do domu. Porozmawiaj ze starcem, zaproponuje ci napicie się wody z kranu. To są Łzy Sowy. W pełni leczy wszystkie magie, które mogą zmienić status, a także w pełni przywraca zdrowie całej twojej drużynie. Możesz tu przychodzić cały czas i uzupełniać energię! Ale jeśli jesteś zbyt spragniony pieniędzy, otwórz szafkę staruszka (przeszukaj ją 4 razy z rzędu) i zdobądź 500 gil, ale zrezygnuj z przywileju zdrowszego uzupełniania zapasów. Wybór nalezy do ciebie. Wróć i zejdź po schodach do Pubu (tawerny). Wyeliminuj kilku galbadyjskich żołnierzy na zewnątrz (zdobądź kartę Buel) i wejdź do środka. W środku zobaczysz włóczęgę, który został obrabowany przez galbadijskich żołnierzy. Zablokował tylne wyjście. Porozmawiaj z nim i daj mu mapę, która została zabrana żołnierzom, mówiąc mu, że znalazłeś ją na zewnątrz, sam pójdzie poszukać reszty, otwierając ci drogę. Wyjdź tylnymi drzwiami i podejdź do stacji telewizyjnej. Po wszystkich dialogach zejdź po schodach. Po drodze spotkasz Rinoę, ta powie ci, że galbadińscy żołnierze odnaleźli bazę ruchu oporu i ją zniszczyli. Poprosi cię o pomoc. Wchodząc do tawerny zaoferują ci pomoc i ukryją cię w domu obok biura Timber Maniacs. W domu porozmawiaj z Quistis, a gdy wszyscy razem zejdą na dół, udaj się do wyjścia z domu. Decydujesz się uciec przed Timber w ostatnim pociągu, który odjeżdża do Dollet. Na ulicy spotkasz galbadijskiego żołnierza, porozmawiaj z nim, to jest Watts. Podejdź do pironu w pobliżu domu staruszka i wsiądź do pociągu. W pociągu porozmawiaj z Zellem.

Ogród Galbadii

Ponieważ nie możesz dostać się do swojego ogrodu, postanawiasz poprosić o pomoc najbliższy ogród, czyli Ogród Galbadia. Abyś mógł się do tego dostać. Wyjdź na zachód od stacji East Academy i przejdź przez mały las między górami na zachód.

Misja Laguna (opcjonalna)

Po walce z żołnierzami Estar idź w prawo wzdłuż wąskiego mostu i zejdź po schodach. Idź przed siebie i podnieś stary klucz przy stercie desek. Następnie przejdź do miejsca z trzema włazami na ziemi. Zablokuj środkowy właz i wyjdź z tego ekranu. Po tym jak Estar Soldier upadnie wróć i zablokuj prawy właz. Wróć do miejsca, z którego zacząłeś, ale teraz idź prosto przez drugi most do rozwidlenia. Idź prosto i zejdź w dół. Na dole bariery, po lewej stronie podnieś kolejny klucz. Idź dalej do miejsca z trzema włazami na podłodze. Teraz zablokuj lewy właz i wróć do miejsca, w którym podniosłeś pierwszy klucz (wiązkę desek). Wejdź na górę, za kamieniem, do pocisku (detonatora) leżącego na ziemi. Włącz najpierw czerwony przełącznik, a potem niebieski. Idź dalej w górę, aż dotrzesz do miejsca z kamieniem przy lewej ścianie. Popchnij go i wejdź na górę. Na ekranie ZAPISZ wejdź na górę i zeskocz z klifu. Ukończenie tego zadania nagrodzi cię w dalszej części gry. Kiedy Lunatic Pandora przelatuje nad Estar.

Po przebudzeniu

Wejdź do Ogrodu Galbadian. Idź do recepcji na drugim piętrze. Po wszystkich rozmowach zejdź do holu na piętro i udaj się do wyjścia z ogrodu. Porozmawiaj z Quistis i podążaj za nią. Po rozmowie twoja droga leży w mieście Deling (Miasto Deling).

Parada i zabójstwo

W pobliżu Ogrodu znajduje się stacja kolejowa. Jedź tam, jest też pociąg, który zabierze Cię do miasta Deling. Będąc w mieście na stacji, zejdź po schodach i weź schody ruchome do samego miasta. Idąc kawałek dalej, zobaczysz przystanek autobusowy (w pobliżu stoi mężczyzna).

Poczekaj na pojawienie się autobusu, wsiądź do niego (porozmawiaj w tym miejscu z mężczyzną). Autobus po prostu zawiezie cię do rezydencji Caraway'a, ale nie zostaniesz wpuszczony do rezydencji, dopóki nie zdasz testu. Żołnierz w rezydencji powie ci, że musisz dostać się do Grobowca Nieznanego Króla i przynieść legitymację studencką numer (ID), który niedawno tam poszedł, ale nadal nie wrócił.Da ci też mapę.Możesz też kupić od niego za 5000 Gilów wskaźnik swojej lokalizacji w samym grobie.Bardzo przydatna rzecz, więc jeśli nie pieniądze, a następnie sprzedaj coś w sklepie. Możesz również poprosić go, aby zabrał cię z miasta.

Grobowiec Nieznanego Króla

Grobowiec Nieznanego Króla znajduje się na północny wschód od miasta Deling, na końcu długiej wyspy. Miecz z numerem identyfikacyjnym leży na ziemi na samym początku jaskini. Możesz to wziąć i wrócić. Ale w tym miejscu ukrywają się także Guardian Brothers (Brothers). Aby go zdobyć, musisz trochę pobiec.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Bracia: Jeśli kupiłeś wskaźnik lokalizacji, szybko tam dotrzesz. Jeśli nie, będziesz musiał trochę pocierpieć. Spójrz na mapę, musisz dostać się do skrajnego prawego pokoju. Tutaj spotkasz posąg, który ożywi Świętość. Każda tura przywraca mu trochę energii, więc samo trafienie go nie będzie w stanie go pokonać. Użyj swoich Strażników. Ma mało energii, więc wkrótce się podda. Po uwolnieniu przełącznika udaj się do najbardziej wysuniętego na lewo pomieszczenia na mapie. Włącz przełącznik tutaj, podniesie most. W tym pomieszczeniu zabierz także magię Float na prawo od przejścia, na ukryty punkt Pull. Następnie idź do najwyższego pokoju na mapie. Zerwij łańcuch w pokoju, aby spuścić wodę. Teraz musisz wejść do grobu, czyli pomieszczenia na środku mapy. Jest do niego tylko jedno podejście, od dołu (na mapie). Tutaj już czekasz na strażników grobu Guardian Brothers v Saint and the Minotaur. Bardzo silny Strażnik. Święty uzupełnia się 100 dywizjami energii, w przeciwieństwie do brata Minotaura, który odnawia 350 dywizji na turę. Używają tylko fizycznych ataków, zarówno na jednego, jak i na wszystkich członków drużyny. Przede wszystkim musisz rzucić na oboje magię Wzniesienia, pozbawiając ich w ten sposób możliwości odzyskania energii. Załóż wszystkich bohaterów Protection (Protect), a następnie atakuj ich Strażnikami i magią, nie zapomnij uzupełnić swojej energii. Za zwycięstwo zdobądź Braci w swojej drużynie, ich karty + .

Wracając do miasta, oddaj miecz strażnikowi, wpuści cię do rezydencji Karavayów. Ale najpierw udaj się do hotelu Galbadia. Za resztę zapłać 100 Gil, obok łóżka znajdziesz magazyn Timber Maniacs. Wewnątrz posiadłości porozmawiaj z Rinoą, zaczekaj aż przybędzie generał Karavai. Po odprawie opuść posiadłość z generałem. Podejdź do łuku i porozmawiaj z nim, a następnie idź dalej za generałem. Quistis postanawia przeprosić za szorstkość wobec Rinoi i wszyscy wracacie do rezydencji jako drużyna. Grając jako Rinoa: Zanim wdrapiesz się po pudłach na dach Rezydencji Prezydenckiej, zejdź przez właz obok samochodu do kanałów, idąc w lewo na podłodze znajdziesz BROŃ PONIEDZIAŁEK May. Wróć i wespnij się po pudłach na dachu. Tymczasem Grupa Szturmowa została zamknięta w pokoju. Weź jeden z kieliszków do wina obok drzwi. Włóż go w ręce posągu, który znajduje się jeszcze bardziej w lewo, otworzy się tajne przejście. Zejdź do kanałów. Na kole wodnym dostaniesz się do drzwi naprzeciwko, idź przed siebie. Grupa snajperów postanawia pomóc Rinoi. Wspinaj się znaną już ścieżką na dach rezydencji. Wewnątrz czekają na Ciebie Iguiony.

Iguions: Mają mało energii, atakują zarówno magią, jak i ciosami. Magic Magma Breath powoduje petryfikacje. Użyj Izuny do leczenia. Użyj swoich Strażników i magii, aby je zniszczyć. Dla zwycięstwa .

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Najpierw wyciągnij Karbunkuł.

Cofnij się trochę, po prawej stronie zobaczysz właz w podłodze, zejdź na dół i daj karabin Irwinowi. Grasz teraz ponownie jako drużyna szturmowa. W kanałach nie ma nic ciekawego, poza tym do wyjścia jest tylko jedna droga. Idź w lewo, przewróć drabinę, możesz dostać się do punktu przyciągania (Draw Point). Następnie w górę iw prawo. Gdy dotrzesz do części kanału z dwoma kołami wodnymi, wskocz na lewe koło, a następnie wysiądź na prawym. Teraz zejdź na dół i ponownie zeskocz z koła. Znowu w dół i skręcając w prawo przewróć kolejną drabinę. Nie przekraczaj jej, tylko idź dalej w prawo. Teraz wskocz na koło po lewej, dalej do wyjścia z kanałów. Znajdziesz się w łuku. Wejdź na górę i włącz przełącznik, który opuszcza kratę. Teraz musisz walczyć z Czarodziejką Edeą (Edea) i Seifer (Seifer).

Seifer Edea: Pierwsza walka odbędzie się z Seiferem. Słaby przeciwko Bio (Bio) i ma mało energii. Atakuje głównie prostymi ciosami, wykorzystuje też magię Firy (Fira). Zadzwoń kilka razy do swoich Strażników, po czym z nim dokończysz. Teraz walcz z Edeą. Ataki tylko magią trzeciego poziomu. Przede wszystkim rzuć na wszystkich magię Odbicia. Stale uzupełniaj energię, czerpiąc ją z Edei. Możesz też spróbować wyciągnąć z niego inne czary. Użyj swoich Strażników i magii. Istnieje szybki sposób na pokonanie wiedźmy. Aby to zrobić, S quall musi uderzyć ją swoim Limitem, po czym natychmiast się podda. Dla zwycięstwa .

Dysk 2

Dysk3

Dom Edei

Przed udaniem się do domu Edei (schronisko znajdujące się na samym południu mapy świata) możesz wykonać jeszcze kilka zadań w mieście Balamb i Dollet

Miasto Balamb

Najpierw upewnij się, że Zell jest w twoim zespole. Przy wjeździe do miasta porozmawiaj z dziewczyną, powie, że Zella szukał dziewczyny i poszedł do jego domu. Idź do domu Zella, zapytaj o nią jego matkę. Mówi, że nikogo nie widziała. Idź do hotelu i spędź noc, kiedy się obudzisz, Zelli nie będzie w pokoju. Zejdź na dół, tam spotkasz Zella. Po jego rozmowie z dziewczyną otrzymasz COMBAT KING 003. Zagraj też z mamą Zelli, która ma KARTĘ ZELLA.

UWAGA: Jeśli nie wygrałeś wcześniej karty PANDEMONA CARD, podczas okupacji Balamb, od córki właściciela hotelu. Teraz możesz go wygrać od samego właściciela hotelu, który stoi na ulicy na prawo od hotelu.

MISJA OPCJONALNA

Miasto Dollet

Wracając do tego miasta, miń SAVE dalej ulicą w górę. Na kolejnym ekranie wejdź do domu po prawej stronie. W domu zobaczysz dziadka (ojciec Królowej Kart) besztającego swojego wnuka za zniszczenie jego obrazu. Potem dziadek wyjdzie z domu i pójdzie na plażę. Idź tam za nim i porozmawiaj z nim i dziewczyną obok niego. Następnie wróć do domu i spójrz na zdjęcie. Na obrazie kość pokazuje sekretne miejsce, w którym zwykle chowa się pies. Znajdź to miejsce i zdobądź X-POTION. Wróć do domu, zobaczysz, że facet narysował kolejną kość, ale na innym obrazku. Znajdź to miejsce i zdobądź MEGA-POTION. Wracając ponownie do domu, znajdziesz kolejny obrazek z namalowaną na nim uszkodzoną kością. Znajdź ostatnie miejsce i zdobądź ELIXIR.

Będąc w domu Edei, udaj się po drodze na podwórko i zabierz magazyn Timber Maniacs. Po rozmowie z Edeą wróć do ambulatorium i porozmawiaj z Rinoą.

Rubinowy Smok: Ten smok jest słaby na światło i lód, a także jest podatny na sen. Dobrze jest użyć przeciwko niemu magii DEMI (Semi). Dla zwycięstwa .

Statek z białymi nasionami

Zanim wyruszysz na poszukiwanie statku White SEED, udaj się do centrum szkoleniowego, tam skręć w lewo, podnieś magazyn broni na lipiec (BROŃ PON Jul). Następnie udaj się do domu Edei i zdobądź od niej list do White SEEDS. Możesz także grać w karty z nią i Sid (z Edea v EDEA CARD, z Sid v SEIFER CARD). Udaj się do jednego z portów na kontynencie ESTAR. Na obrazku statek White SEED jest pokazany jako czerwona kropka.

Na statku wejdź na górny pokład i oddaj w ten sposób magazyn The Girl Next Door (ten, który znalazłeś w Timber) Zone, a on w zamian da ci KARTĘ ZMIANY NAZWY i KARTĘ SHIVA. Podnieś też leżący obok niego magazyn Timber Maniacs. Następnie porozmawiaj z kapitanem statku, jest on w swojej kajucie.

Miasto Esthar

Udaj się do Fisherman's Horizon, stamtąd otworzysz drogę do Wielkiego Jeziora Słonego (Great Salt Lake). Idź prosto, aż dotrzesz do ślepego zaułka. SAVE będzie po prawej, skręcając w lewo, musisz walczyć z Abadonem.

Abadon: Jego słabym punktem jest to, że już nie żyje, więc użyj przeciwko niemu magii przywracającej (możesz ją od niego zdobyć). Daj sobie doładowanie i włóż tę samą Skorupę (zmniejsza obrażenia od magii), jak używa Ultima (Ultima). Nie ma zbyt wiele energii, więc szybko z nim skończysz. Nie zapomnij go ukraść! Następnie idź w prawo i wejdź po schodach (miga na ekranie), wejdź po nich do Estar. Idź prosto do windy.

Po rozmowie ze strażnikami porozmawiaj z Mumbą, a następnie z mężczyzną przy pilocie. Porozmawiaj ponownie z Mumba. Gdy przybiegną strażnicy, rozpraw się z nimi. Wjedź windą na górę i wyjdź z laboratorium. Po rozmowie na ulicy z asystentem doktora Odina wróć do laboratorium. Podnieś pierwszy numer magazynu o broni (WEAPONS MON 1st), a następnie zjedź windą w dół. Zniszcz strażników i idź za lekarzem. To zabierze Cię do Laboratorium Pandory. Pozbądź się strażników, weź windę na środku pomieszczenia. Wejdź do pomieszczenia kontrolnego i zabij żołnierzy Estar. Użyj pilota po prawej, aby otworzyć drzwi na dole. Przejdź przez otwarte drzwi i uratuj Ellona.

Po przebudzeniu zostaniesz zaproszony do Pałacu Prezydenckiego. Po rozmowie z doktorem Odinem zostawisz Rinoę w pokoju, a sam wyjdziesz i skorzystasz z windy. Zanim udasz się do Bramy Księżycowej, możesz zebrać w mieście przydatne przedmioty. Przede wszystkim zdobądź KARTĘ TOTEMU, która jest u dr. Odina (tego obok Rinoa). Aby zdobyć OCCUT FAN IV, musisz udać się na stację lotniczą i porozmawiać ze stojącym przy niej Asystentem Prezydenta. Wróć do pałacu i przy wejściu do sali (gdzie zostawiłeś Rinoę) porozmawiaj z sekretarzem prezydenta. Zbadaj księgi, które po nim pozostaną. Idź do sklepów Estar, jest wiele ciekawych rzeczy, w tym Książki o zwierzętach domowych (Pet Pals Vol.5/VoL.6). Porozmawiaj też z żołnierzem po lewej stronie Skyway. Wróć i porozmawiaj z nim, gdy ponownie wrócisz do miasta (po tym przyleci Lunatic Pandora). Zdobądź KRÓL WALKI 004.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

DoomTrain: W Point of Tears, Tears "Point (na południe od Księżycowej Bramy), w pobliżu nogi gigantycznego posągu, weź PIERŚCIEŃ SALOMONA. Za jego pomocą możesz przywołać Straż DOOMTRAIN. Do tego będziesz potrzebować: 6 Leków ( Remedy +) - można wytworzyć z prostych lekarstw, przy pomocy umiejętności Fortify Medicine, której może nauczyć się Guardian Alexander, 6 Steel Pipes - można ukraść Wendigo i 6 Malboro Tentacles - można ukraść Marlboro Gdy już znajdziesz wszystko rzeczy, po prostu wybierz pierścień od siebie w ekwipunku, a Strażnik dołączy.

Szalona Pandora (Wariatka Pandora)

Najpierw musisz udać się do laboratorium doktora Odina. Znajduje się na lewo (lewa strona) od wjazdu do miasta. Przy wejściu do niego stoi 2 żołnierzy, a następnie pomocnik lekarza. Po rozmowie z lekarzem udaj się do centrum miasta (skyway) i zaczekaj na Lunatic Pandora. Możesz się do niego dostać z trzech miejsc w mieście, ale to pierwsze jest najbardziej opłacalne! Jeśli nie uda ci się dotrzeć do niego za pierwszym razem, możesz to zrobić gdzie indziej. Aby to zrobić, z pałacu prezydenckiego należy skręcić w prawo, a następnie w dół do autostrady. Jeśli tam nie dotrzesz, jest jeszcze jedno miejsce do wejścia na pokład Lunatic Pandora, znajduje się nad aleją handlową.

Znajdź typ telefonu komórkowego 8

Lunatyczna Pandora ma wiele przydatnych rzeczy do zebrania, zanim ją opuścisz, ale jeśli wykonałeś pełne zadanie Lagoon (patrz Ogród Galbadia):

Zwój Spd-J - znajdziesz na drodze od windy numer 1 w górę, skręć w niepozorną jaskinię po lewej stronie.

Ponadto, jeśli skorzystasz z windy numer 3 i udasz się w prawy dolny róg, znajdziesz drabinę. Zejdź nim i poszukaj Starego Klucza po jego prawej stronie. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze wcześniej, powinno się tam pojawić. Weź go i otwórz drzwi. Za drzwiami znajduje się LuvLuv G, Silence Draw Point i Phoenix Pinion, także jeśli będziesz kontynuował ruch w lewo, zobaczysz COMBAT KING 005 leżący na ziemi. Na zapleczu, jeśli masz Stary klucz, możesz dla siebie wybrać numer Ultima (Draw Ultima).

Teraz wróć do holu i wjedź na górę windą numer 1. W górę jaskini do punktu zapisu, na górze czeka na ciebie Mobile Type 8.

W kosmosie

Porozmawiaj z Pietem przy drzwiach. Zabierz Rinoę i zabierz ją do ambulatorium. Idź za nim do pokoju kontrolnego. Spójrz na monitor obok Irwina (po prawej). Wejdź na piętro i przejdź do końca korytarza, do pokoju Ellona. Wróć teraz do ambulatorium. Wróć do pokoju kontrolnego. Teraz musisz ponownie wejść na piętro, ale skręć w prawo. Weź kostium z jednej z szafek i idź za Rinoą do doku. Po nieudanej próbie dogonienia jej wróć do sterowni. Porozmawiaj z Pietem i idź za nim w prawo do kapsuł ratunkowych. Będziesz musiał złapać Rinoa. Aby to zrobić, podążaj za jej ruchami i używaj silnika rakietowego, aby poruszać się szybciej (przycisk start/anuluj).

Statek kosmiczny Ragnarok

Musisz dostać się do pokoju kontrolnego. Ale wrogie potwory Propagatorzy cię tam nie wpuszczą. Aby je zniszczyć, musisz zabijać ich parami, w przeciwnym razie ponownie ożyją.

Zabij ich w tej kolejności: Purpurowy, potem Zielony, potem Czerwony i Brązowy.

Następnie udaj się do windy i wejdź do pomieszczenia kontrolnego. Po Rinoa udaj się do Pomnika Czarodziejki, na południowy wschód od Bramy Księżycowej. Wróć na statek, przejdź do pokoju pasażera. Teraz idź za Rinoą. Po jej uwolnieniu udaj się do domu Edei.

Podążaj za psem na pole kwiatów i po rozmowie z Rinoą udaj się do Estar, do pałacu prezydenckiego.

KARTA ALEKSANDERSKA - znajduje się u Pieta. Jeśli nie bawisz się z nim w kosmosie, możesz to zrobić później na ziemi, gdy znajdziesz jego kapsułę ratunkową. Widzieć zdjęcie.

KARTA LAGUNA - znajduje się w Ellone. Wygraj go od niej, zanim ogłoszona zostanie ewakuacja.

Zanim jednak wrócisz do Pałacu Prezydenckiego, możesz wykonać kilka zadań i zdobyć przydatne rzeczy.

MISJA OPCJONALNA

W jednym z magazynów Occult Science przeczytałeś o UFO. Ona istnieje i żeby się do niej dostać, trzeba ją znaleźć. Znajduje się na mapie świata w czterech różnych miejscach.

1- Mandy Beach: To plaża na wschód od miasta Timber.

2- Winhill Bluffs: Znajduje się na drodze prowadzącej do wioski Winhill. (która znajduje się obok wioski)

3- Pustynia Kashkabald: Ta pustynia znajduje się na południowym wschodzie kontynentu Estar. W pobliżu wyspy, na którą skacze kaktus.

4- Półwysep Heath: jest pokazany strzałką na rysunku.

Żółta kropka Tribia Garden

Po czterokrotnym spotkaniu z UFO leć i wyląduj na górze nad Świętym Lasem Chocobo. Tutaj znajdziesz UFO. Nie zaatakuje cię, ale musisz je zniszczyć. Najpierw możesz je wyciągnąć razem z nim, aby Paul (Demi) do kaplicy całej twojej drużyny. Następnie udaj się do krateru, który pozostawił Ogród Balamb. Tutaj spotkasz PuPu - to kosmita z innej planety i właściciel statku kosmicznego, który zniszczyłeś. Dwa sposoby na zrobienie z nim: Pierwszy to zabicie go i zdobycie AKCELERATORA (Auto-przyspieszenie) Drugi to podarowanie mu pięciu eliksirów, za które ci podziękuje i da ci KARTĘ PuPu.

MISJA OPCJONALNA

Królowa kart

Jeśli chcesz zebrać wszystkie karty w grze, prędzej czy później będziesz musiał zagrać Królową Kart. Pierwszym miejscem, w którym ją spotkasz, jest Balamb. Zagraj jej kartę wysokiego poziomu (karty Strażnika lub gracza), a powie, że jest znudzona tym obszarem i pójdzie gdzie indziej. Goń ją w ten sposób, aż dotrze do Dollet. To jej rodzinne miasto i mieszka tam jej ojciec. Podczas rozmowy z nią pojawi się pytanie o jej ojca. Zapytaj ją, powie ci, że jest artystą i może tworzyć nowe karty, ale w zamian potrzebuje innych. Pierwsza karta, o którą cię poprosi, to karta MiniMog. Zagraj jej tę kartę, jej ojciec stworzy nową kartę, aby ją zastąpić. A więc musisz stracić kilka kart. Wszystkie karty, które przegrałeś z królową, mogą zostać odtworzone. Idź ulicą i po prawej są drzwi, to jest dom, w którym mieszka jej ojciec. Jego wnuk też tam mieszka i opiekuje się kartami. Ma wszystkie karty, które przegrałeś z królową. Oto miejsca, w których możesz wygrać nowe karty:

/ Miasto Delinga. Mężczyzna stojący po lewej stronie na chodniku, na ulicy przy jednym ze sklepów. Ubrany na czarno.

/Horyzont rybaka. Żona burmistrza tego miasta. Siedzi w domu, na środku polany luster, na drugim piętrze.

/ Ogród Balambów. Student, który siedzi na ławce w holu naprzeciw biblioteki, wciąż ma splecione ręce.

/ miasto drewna. U barmana w prawym dolnym rogu baru.

/ miasto Esthar. Doradca Prezydenta w Pałacu Prezydenckim. Stoi w pomieszczeniu, do którego przyniosłeś Rinoę po walce z Edeą.

MISJA OPCJONALNA

Grupa CC

Po określonej liczbie zwycięstw w Ogrodzie Balamb, w grze karcianej. Zostaniesz zaproszony do gry przeciwko sobie, członkowie League of Card Lovers (Grupa CC). Zacznij od najniższego gracza w lidze. Po pokonaniu go otrzymasz propozycję gry z kolejnym graczem w lidze. I tak dla najlepszego gracza nazywa się King Card Master. Poniżej znajduje się lista graczy League i ich lokalizacja w ogrodzie.

Jack (Jack): spaceruje w holu Ogrodu, w pobliżu znaku.

Joker (Kreator kart Jokera): stoi w Centrum Szkoleniowym na małym moście, niedaleko punktu przyciągania. Możesz wygrać od niego KARTĘ LEWIATANA i RAPORT GF - raportuje informacje o strażniku.

Club (Club Card Knight): wychodzi z baru w holu.

Diament (Bubi Card Princess): w holu w pobliżu znaku, stojąc i rozmawiając z inną dziewczyną.

Spade (Spades Card Prince): na drugim piętrze, jeden z dwóch w pobliżu windy.

Serce (Worms Card Queen): stoi na moście obok Needy, ma na imię Kzu. Ma KARTĘ CARBUNCLE.

Król (Mistrz kart): Idź porozmawiać z dr Sadą (dr Kadowaki), a następnie idź do swojego pokoju i idź spać. Card King wyzwie cię na pojedynek podczas snu. Ma też KARTĘ GILGAMESH.

MISJA OPCJONALNA

Jezioro Obel (jezioro Obel).

W pobliżu miasta TIMBER na północy znajduje się to jezioro. Na wyspie na środku jeziora ukrył się Czarny Cień, porozmawiaj z nią. Z dwóch odpowiedzi: Rzuć kamieniem ¦Rzuć kamieniem¦ i słuchaj uważnie? Spróbuj nucić¦. Wybierz „Spróbuj nucić”. Cień ponownie zapyta, jaka jest odpowiedź? Spróbuj ponownie zanucić¦. Porozmawiaj z nią ponownie, poprosi cię o przysługę. Znaleźć jej przyjaciela, Pana Małpy? Małpa¦. O odpowiedzi? Co to jest¦. Po rozmowie z nią ponownie da ci dwie wskazówki. Udaj się teraz do lasu na zachód od miasta Dollet. Wchodząc do lasu rzuć kamieniem w małpę, a następnie wróć do cienia i porozmawiaj z nią. Teraz za każdym razem, gdy z nią porozmawiasz, da ci różne wskazówki. W rezultacie możesz otrzymać dobrą nagrodę.

Układanka — Trzy gwiazdki¦ (TRZY GWIAZDKI).

– Zrób sobie przerwę na półwyspie Eldbeak.

Półwysep Pininsula (Półwysep Eldbeak).

Lalka żółta kropka.

Tutaj otrzymasz jeden z elementów układanki. Znajdziesz tu również kamienny filar z napisem. W tym miejscu zaszyfrowana jest wskazówka "Treasure at Minde Isle" Teraz udaj się na Minde Island. I przeszukaj go na południe od centrum. Znajdziesz LUCK-J PRZEWIJAJ.

Żółty Punkt Łzy.

– Na wyspie na wschód od Timbera też coś znajdziesz.

Żółta kropka miasto drewna.

Nad wodospadem znajduje się gniazdo z ptakami wylęgającymi jaja. Po ich zabiciu znajdziesz kawałek kamienia z napisem .

Żółta kropka LDsert Prison¦.

"Pan Małpa miał taki kamień, jak sądzę..."

Podejdź do cienia i rzucaj w niego kamieniami Rzuć kamieniem¦, aż powie „wiele razy”

Potem wróć do lasu do Mr. Monkey? Małpa¦. I rzucaj w niego kamieniami, aż rzuci w ciebie kamieniem z napisem.

Po zebraniu wszystkich czterech elementów układanki udaj się do cienia. Cień ułoży elementy układanki we właściwej kolejności i da wskazówkę, że skarb znajduje się na Równinie Mordred („Równiny Mordred mają skarb”).

Laboratorium Pandory z żółtą kropką.

Leć tam i wyląduj na środku równiny. Na nim znajdują się K-hameshki-Liars ("Skały kłamcy"). Porozmawiaj z nimi, aż skała o czerwonej twarzy powie: „Nie ma tu skarbu!”. Spójrz ponownie na to miejsce, a znajdziesz TRZY GWIAZDKI.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

wyspa kaktusów

Wyspa Kaktusów znajduje się na wschód od pustyni Kashkabald. Na wyspie pojawia się i znika w piaskach Zielony Kaktus. To jest kaktus Jumbo Cactuar.

Wejdź na Ragnarok (Ragnarok), wyląduj na wyspie i złap Jumbo.

Jumbo bardzo boi się wody, możesz również zastosować do niej Slow. Jumbo wykorzystuje uderzenie 10 000 Igieł, które może zabić dowolnego gracza w Twojej drużynie, bez względu na to, jak potężni są. Ponieważ zajmuje 10 000 dywizji życia, a maksymalna w grze to 9999 dywizji. Dobrze będzie zwiększyć szybkość i siłę. Pierwszą rzeczą do zrobienia jest użycie Meltdown na Jumbo, dzięki czemu możesz znacznie obniżyć jego obronę. Następnie uczyń swoich bohaterów niewidzialnymi, używając: Hero i Holy War, a także Limit Rinoa „Invulnerable Moon”. Następnie użyj Aury na sobie. Następnie pokonaj Jumbo na śmierć dzięki Limits. Jumbo ma co najmniej 100 000 pasków energii, a dodatkowo może uciec z walki, jeśli się nie spieszysz. Po pokonaniu go otrzymasz go w swojej drużynie i.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Centrum Badań głębinowych jest również znane jako Wyspa Okrętów Wojennych.

znajduje się w lewym dolnym rogu mapy świata. Zobacz rysunek.

Dom Edei w żółtej kropki

Możesz się do niego dostać tylko na Ragnarok. Gdy znajdziesz się na wyspie i wejdziesz do samego centrum, zobaczysz połyskujący niebieski rdzeń na środku pokoju, a głos każe ci wyjść. Nie ruszaj się, gdy rdzeń zacznie się palić, bo zostaniesz zaatakowany przez potwory. Zrób kilka kroków i zatrzymaj się. Kiedy dotrzesz do samego rdzenia, przemówi do ciebie. Po każdej odpowiedzi zostaniesz zaatakowany przez Czerwonego Smoka (Rubinowego Smoka) Odpowiedz w ten sposób:

Pierwsze pytanie:

Odpowiedź: To nie jest nasza wola walki

Drugie Pytanie:

Odpowiedź: Nigdy

Trzecie pytanie:

Odpowiedź: To nasza natura... (ta odpowiedź nie jest widoczna, to drugi ukryty napis w tym menu)

Następnie zaatakuje cię sam Bahamut. Nie ma dużo energii, ale ma bardzo silne ciosy, a także charakterystyczny cios magią Mega Flare. Najpierw go oślep, poddaje się Ciemności, dzięki czemu uchronisz się przed jego fizycznymi atakami. Ślepota jest dobrze narzucona przez Irwina swoim limitem, strzelanie pociskami Cienia, 100% nakładanie magii. Następnie wykonaj na sobie Triple, a także Aurę. Możesz go również okraść i wyssać z niego całą magię, zanim go wykończysz. Za pokonanie go dołączy do ciebie.

Kompresja czasu

Udaj się do Estar i udaj się do Pałacu Prezydenckiego. Po rozmowie z prezydentem wyzwij go na grę w karty i wygraj od niego KARTĘ SZWALU. Następnie usiądź w Ragnaroku i idź do Punktu Łez. Gdy tylko znajdziesz się w Lunatic Pandora, Fujin i Raijin zaatakują cię. Nie będzie trudno sobie z nimi poradzić. Pamiętaj, aby rzucić na nich Meltdown, ponieważ dobrze można je uśpić. Są dobrze penetrowane przez Paula (Demi) i Ultimę (Ultima), nic więcej nie będzie Ci potrzebne. Do zwycięstwa.

Idź dalej do holu z windami i wejdź na pierwszą z nich, miń SAVE na górze i spotkaj Mobile Type 8. Składa się on z trzech części, ciała i dwóch ramion. Nie dotykaj rąk, mają samoleczenie i dużo energii, słowem nie da się ich pokonać. Idź prosto do ciała. Corona Signature Attack v pozostawia wszystkim członkom twojej drużyny 1 pasek energii. Boi się piorunów, jest również dotknięty przez Topnienie i nie jest źle przełamany przez Ultimę. Zajmij się nim tak szybko, jak to możliwe. Dla zwycięstwa .

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Następna jest walka z Seiferem. Jeśli udało ci się już pokonać Odyna, po czym do ciebie dołączył, to pojawi się on na początku walki z Seiferem. Ale zostanie odcięty i wkrótce na jego miejscu pojawi się Gilgamesz. Ten Strażnik pojawi się dalej w bitwach, podobnie jak Odyn i pomoże ci. Seifer mocno uderza, więc warto mieć się na baczności. Następnie nałóż na niego Meltdown, a na siebie Aurę. Pod ciosami Limitów szybko się podda. Również nieźle przebija się przez Ultimę. Dla zwycięstwa . Gdy z nim skończysz, wyjdź z pokoju i wejdź po schodach w prawo, na górze czeka na ciebie Adel. Musisz zniszczyć czarodziejkę, ale nie zabijaj Rinoi. W tej walce nie można użyć magii takiej jak Ultima. Adele nieustannie wysysa energię z Rinoi, więc rzuć Regen na Rinoę lub po prostu od czasu do czasu daj jej energię. Najpierw rzuć Meltdown na Adele, a następnie zaatakuj ją magią, taką jak ogień, woda, lód lub błyskawica, wszystko zależy od twojej magicznej mocy. Możesz go po prostu pokonać ciosami, chyba że nałożysz wszystko na siłę. Nie zapomnij ją obrabować, ma Duszę Samanty. Chociaż jej energii nie widać na skanie, jest jej niewiele, więc wszystko się niedługo skończy.

Dysk 4

Przyszłość

Zapisz stan gry i udaj się do drzwi naprzeciwko. Teraz musisz walczyć z kilkoma Czarodziejkami. Wszyscy są podatni na śmierć. Ale tego ostatniego nie można po prostu zabić. Można je również odłożyć. Możesz im coś ukraść, przydadzą ci się później. Po prostu wyciągnij z nich magię. Mają bardzo mało energii, więc uderzaj je normalnymi ciosami. Ostatnia czarodziejka używa potężnej magii Ultima na całej twojej drużynie. Użyj na sobie powłoki, aby zmniejszyć obrażenia zadawane przez Ultimę. Użyj na niej Meltdown lub Doomtrain GF. Następnie możesz sam sprowadzić na niego wszystkie swoje najpotężniejsze zaklęcia i Strażników. Magiczny Triple i Aura pomogą ci dobrze. Za pokonanie jej otrzymasz . Po zabiciu jej znajdziesz się w domu Edei (Edea House). Idź na podwórko. Wspinaj się po łańcuchu do zamku czarodziejki Ultimecia Castle.

Wspinając się po łańcuchu do zamku, miniesz trzy portale. Zabierają cię do trzech różnych lokacji na mapie świata. Ten na dole zabierze Cię do Bazy Rakietowej. Drugi zabierze Cię na równiny Serengetti, niedaleko Ruin Centrum. Ten na górze zabierze Cię na plażę na wschodzie kontynentu centralnego. Znajduje się na wschód od miasta Estar. Przed pójściem do zamku przyda się spacer po świecie, zdobywanie doświadczenia i innych rzeczy. Doświadczenie najłatwiej zdobyć na dwóch wyspach. Wyspa najbliżej piekła, rysunek 1 i wyspa najbliżej raju, rysunek 2. Najłatwiejszym sposobem na zdobycie AP jest Cactuar Island. Tutaj możesz znaleźć małe kaktusy, które mają bardzo mało energii, ale bardzo często uciekają z walki. Aby temu zapobiec, musisz mieć wysoki procent celności, nie mniejszy niż 150%, przyda się również zwiększenie prędkości. Za każdego otrzymasz 20 AP. W tym świecie możesz zdobyć ostatniego Strażnika i spróbować wygrać wszystkie brakujące ci karty w grze karcianej.

Przede wszystkim znajdź swój statek na tym świecie (także się tu dostał). Aby to zrobić, przejdź do drugiego portalu. Wywołując mapę świata, ujrzysz lokalizację statku, oznaczoną czerwoną kropką. Chwyć Chocobo i udaj się na pustynię Kashkabald w pobliżu Cactus Island. Obok statku znajdziesz kolejny portal. Jeśli do niej wejdziesz, stanie się ona aktywna w zamku Ultimesia. Jeśli ukończyłeś (ZADANIE OPCJONALNE) CC Group, wszyscy pojawią się na statku.

Zdobycie Strażnika (Siła Strażnicza)

Centrum Badań Głębinowych

Jeśli tu wrócisz, znajdziesz pień drzewa wyrastający z dziury w podłodze, możesz zejść nim do samego środka. Muszę od razu powiedzieć, że nie jest łatwo przejść przez to centrum, więc jeśli jeszcze nie napompowałeś swoich bohaterów, to nie idź tutaj. Centrum to budynek o kilku poziomach. Twoim celem jest zejście na poziom wykopalisk. Można to zrobić na dwa sposoby.

PIERWSZY: Musisz mieć Zella w swoim zespole. Na terminalach na pytanie, ile punktów potrzeba, aby otworzyć drzwi na następny poziom, zawsze odpowiadaj 1 punkt. NIE wchodzić do kotłowni. W końcu powinieneś pozostać z . Schodząc na poziom z generatorem, Zell zaoferuje swoją pomoc. Niech spróbuje naprawić generator. Poradzi sobie z tym i drzwi do depozytu głębinowego otworzą się. Będziesz mieć również 12 dywizji.

DRUGI CZŁOWIEK: To jest, jeśli nie masz Zella w zespole lub mu nie ufasz. Na pierwszym poziomie, aby otworzyć drzwi do następnego poziomu, wydaj 2 pola. Za trzecim wydaj 1 sztabkę, aby otworzyć drzwi i kolejne 4 sztabki, aby otworzyć łaźnię parową, na końcu będziesz miał . Uzupełnij 7 batonów. Na wszystkich pozostałych poziomach wydaj 1 miejsce, aby otworzyć drzwi. Po zejściu na poziom z generatorem i wydaniu 4 sztabek na otwarcie drzwi do poziomu wykopalisk, wciąż masz 10 sztabek.

Następnie musisz zejść na sam dół. Nie będzie to jednak łatwe, bo potwory będą cię atakować cały czas, nawet jeśli wydasz sobie komendę BEZ WALKI. Nie możesz też uciec od tych bitew. A co najważniejsze, nie lekkie potwory w ogóle cię zaatakują. Co najmniej 40 000 energii. Jeśli zszedłeś na dół, nie włączaj od razu pilota, ale przede wszystkim zapisz. Po lewej jest SAVE, nie jest tak po prostu widoczny, ustaw sobie komendę GO v FIND i pojawi się. Po zapisaniu możesz bezpiecznie zaangażować się w walkę z ULTIMA WEAPON.

ULTIMA WEAP ON: Bardzo silny przeciwnik. Ma bardzo szybki czas i silną magię. Nie ma na niego wpływu żadna magia, więc usuń magię z ataku żywiołów, w przeciwnym razie przywróci mu zdrowie po prostych ciosach. Używa magii Light Pillar, która działa tylko na jednego, ale zabija natychmiast. Również magia Graviga jest magią Semi, ale tylko na wszystkich członkach zespołu jednocześnie. Jego słabym punktem jest to, że ma mało energii. Przede wszystkim rzuć na niego Meltdown lub wezwij Guardian Hell Train (DoomTrain). Daj każdemu Triple i Aurę. Możesz także stać się na chwilę niewidzialnym, używając magii: Hero i Holy War. Wyciągnij ostatniego, najpotężniejszego Strażnika Edenu z Ultimy. Następnie zacznij go atakować Limitami. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Po zniszczeniu Ultimy udaj się na górę. Nie ma już potrzeby przychodzenia do Deep Sea Research Center.

MISJA OPCJONALNA

królowa kart

Ona też wpadła na ten świat. Znaleziony przy module ratunkowym, w którym kiedyś znajdował się Piet. Widzieć zdjęcie.

Żółta kropka v Punkt kropli łez.

Teraz sama wybiera zasady gry. Krótko mówiąc, nie jest łatwo się z nią bawić.

Zamek Ultimecia

W zamku musisz znaleźć wiedźmę i ją zniszczyć, ale nie jest to takie proste. Gdy tylko wejdziesz do zamku, wiedźma zapieczętuje wszystkie twoje umiejętności. Kiedy opuścisz zamek, moc Ultimesia przestaje na ciebie działać i wszystko natychmiast do ciebie wraca. Jedyne, co pozostanie w zamku, to główne cechy (magia, zdrowie, przeżywalność itp.). Cokolwiek bierze, rozdaje swoim sługom. Aby odzyskać wszystko, będziesz musiał ich wszystkich pokonać. Wszystkie są natychmiast dostępne i możesz walczyć z każdym na raz. Ale jak rozumiesz, ich siła i umiejętności są bardzo różne. Opcji na spasowanie jest wiele, ale naszym zdaniem podaliśmy przykład najłatwiejszego sposobu na odzyskanie wszystkich swoich umiejętności, a także pokonanie Ultimesii. Po raz kolejny BARDZO zaleca się ulepszanie swoich bohaterów i robienie z nich najnowszych broni, ponieważ przez kilka pierwszych walk będziesz walczył tylko prostymi ciosami. Więc zacznijmy.

Wchodząc do zamku, znajdziesz się w głównej sali, wejdź po schodach na górę. Sfinks czeka na Ciebie na końcu schodów.

Składa się z dwóch form Sphinxaur i Sphinxara, obie formy boją się Holy. Ustaw Holy na atak żywiołów i idź. Sfinksaur atakuje cię ogniem, lodem i błyskawicami. Sphinxara przyzywa na pomoc różne potwory i atakuje cię za pomocą magii parametrycznej. Jeśli nadal rzuca na ciebie magię, to zaraz po walce wyjdź z zamku i popisz się. Każda forma ma tylko 10 000 dywizji energii. Jeśli ulepszyłeś bohaterów, nie spędzisz dużo czasu na Sfinksie. Dla zwycięstwa . Z proponowanej listy wydrukuj sobie umiejętność MAGIA (Magia).

Wspinając się po schodach, wejdziesz do pomieszczenia z dużym żyrandolem na suficie. Idź prosto na żyrandol, ale spadnie, zrzucając cię na niższe piętro. W podłodze tego pomieszczenia zauważysz właz, otwórz go. To jest piwnica z winami, zejdź do niej. Na dole czeka na Ciebie Tri-Point.

Bardzo słaby na ogień. Podpal atak żywiołów i ruszaj. Stale będzie cię atakował za pomocą licznika Mega Iskry. Ustaw swoją piorun tak, aby pochłonęła go, aby nie wyrządził ci większych obrażeń. Teraz masz możliwość korzystania z magii. Nie ma dużo energii. Dla zwycięstwa . Wydrukuj możliwość korzystania z ROZSZERZENIA (Rysuj).

Wróć do głównej sali i przełącz się na inną drużynę. Z tą komendą wróć do pomieszczenia z piwnicą na wino. Po prawej stronie zobaczysz przełącznik noża i przełącznik między poleceniami. Kliknij i przełącz się z powrotem. Teraz możesz spokojnie przejść przez żyrandol na taras, gdzie czeka na Ciebie Krysta.

Ataki lodowe nie wyrządzają szkody. Posiada bardzo dużą odporność na ataki fizyczne, ale mniej na magię. Pamiętaj, że nie możesz jeszcze wskrzesić swoich bohaterów podczas bitwy, a jedynie uzupełnić energię. Wykonuje Ultimę na pożegnanie przed śmiercią, więc utrzymuj energię swoich wojowników na wysokim poziomie, w przeciwnym razie wszyscy zginą. Nieustannie odpowiada nieelementarnym (tj. nie możesz wykonać kontrataku obrony lub absorpcji). Ustaw sobie maksymalny wzrost magicznej mocy. Nie ma dużo energii. Przede wszystkim rzuć na niego Meltdown. Następnie zrób sobie Trójkę. Możesz ją zaatakować Demi. Nie bardzo dobrze przebija się przez Ultimę. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania z Limit Break.

Wróć do głównego holu, wejdź po schodach i skręć w prawo. Wyjdź drzwiami i zejdź na dół. Wejdź do drzwi poniżej. Zostaniesz przeniesiony do Galerii Sztuki. Oto mała zagadka. Obejrzyj wszystkie obrazy, a następnie przejdź do obrazu na pierwszym piętrze, pod którym jest napisane „napis jest nieczytelny…”. Zostanie wyświetlona lista wszystkich tytułów obrazów. Zegar na podłodze pokazuje czas, w którym pojawia się Trauma. Trzeba go wprowadzić za pomocą obrazków do napisu tego, jeszcze nienazwanego obrazu. Najpierw wprowadzane są godziny VIII = zdjęcie VIVIDARIUM, potem minuty IIII = zdjęcie INTERVIGILIUM, potem sekundy VI = zdjęcie VIATOR. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, pojawi się Trauma.

Słaby w walce z wiatrem, podatny również na Drain. Ustaw Wypływ na atak żywiołów, a przy każdym trafieniu uzupełnisz swoją energię. Używa fizycznych ataków i magii na wszystkich armatach megapulsowych, a także przyzywa Dromasa, aby mu pomógł. Ustaw się na maksymalne zwiększenie siły. Przede wszystkim rzuć Meltdown i siebie Triple (Triple). Następnie spraw, aby wszyscy byli aurą. Możesz użyć przeciwko niemu magii lub pokonać go Limitami, są one teraz dostępne dla Ciebie. Nie daj się rozpraszać Dromasowi, sam je zniszczy. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania ze Zmartwychwstania.

Z Galerii Sztuki przejdź przez przeciwległe drzwi. Zmiana zespołu. Za pomocą tej komendy musisz udać się do fontanny i podnieść znajdujący się przy niej klucz do skarbca po lewej stronie. Przejdź przez duże drzwi naprzeciwko i wejdź po schodach. Idź wzdłuż drewnianego mostu, inaczej klucz na drugim końcu mostu spadnie. To jest klucz do Zbrojowni. Po podniesieniu klucza wróć do fontanny i zmień drużynę. Po zejściu do piwnicy skieruj się w lewo do celi więziennej. Zabierz klucz ze szkieletu, zostaniesz zaatakowany przez strażnika Red Giant.

Jeśli nie trzymasz się tego opisu i masz już możliwość wezwania Strażników, najpierw zadzwoń do Diabła (Diablosa). Rzuci na Olbrzyma mnóstwo parametrycznej magii. Jeśli nie masz takiej możliwości, pierwszą rzeczą do zrobienia jest nałożenie na niego Bólu. Oślepi to twojego przeciwnika, stanie się prawie bezradny. Poddaje się również magii Paula (Demi). Ta magia jest właśnie od niego i można ją wyciągnąć. Możesz rzucić na niego Meltdown i używając Aury na sobie, zaliczyć go z Limitami. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania z GUARDS (GF).

Po rozprawieniu się z nim skieruj się do kolejnego pomieszczenia. To jest Zbrojownia, klucz do niej znalazłeś na drewnianym moście. Gargantua czeka na ciebie w środku.

Najpierw stop go lub wezwij Guardian Hell Train (DoomTrain). Nie ma słabych stron, na każdy cios odpowiada fizycznym kontratakiem. Możesz wyciągnąć z niego magię, a następnie wykończyć go ograniczeniami lub po prostu magią. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania z przedmiotów.

Po wyjściu z piwnicy zmień drużynę. Musisz zaprowadzić ją do pomieszczenia z windami i zmienić drużyny z powrotem. Teraz idź lewymi schodami do przejścia. Następnie idź prosto i wsadź drużynę do windy, ponownie zmieniaj drużyny. Możesz więc dostać się do spiżarni, gdzie możesz zabrać klucz do Floodgate. Wróć do wind i zmień polecenia. Idź do skarbca.

W skarbcu musisz rozwiązać prostą zagadkę. Po prostu otwórz sarkofagi w następującej kolejności: skrajne lewe, skrajne lewe, skrajne prawe, skrajne prawe. Następnie pojawi się Catoblepas.

Słaby przeciwko wodzie i ziemi, pochłania błyskawice. Wykonywane przez Meteora przed śmiercią. Używa magii związanej z błyskawicami, więc przygotuj się na pochłanianie błyskawic. Najpierw stop go lub wezwij Guardian Hell Train (DoomTrain). Teraz możesz go zaatakować magicznymi lub normalnymi atakami. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Wydrukuj możliwość korzystania z funkcji ZAPISZ.

Teraz idź z drużyną główną do fontanny, przełącz się na drużynę pomocniczą, podejdź do wejścia do galerii sztuki i zadzwoń. Masz 1 minutę, aby dostać się do sali z organami, szybko przełączyć się do innej drużyny i tam pobiec. Spotkasz tam broń Omega.

To najsilniejszy potwór w grze. Używa najsilniejszej magii i specjalnych ataków. Jego pierwszym trafieniem jest Śmierć na poziomie 5 - śmierć na wszystkich członkach grupy, więc połóż śmierć na swojej odporności (obrona parametryczna). Wykorzystuje również magię Płomienia Medigo, która zabija wszystkich bohaterów, chyba że są zanurzeni w niewidzialności. Magia Terra Break wybija 9998 pasków energii ze wszystkich członków drużyny. Dlatego wystawiaj wszystkich na maksymalną możliwą energię, w 9999 dywizjach. Wykorzystuje również magię Light Pillar, która zabija jednego bohatera na śmierć. Jego normalne ciosy są również bardzo silne. W pierwszej kolejności użyj Meltdown na wrogu. Następnie użyj na sobie Aury i stań się niewidzialny (Hero, Holy War i limit Rinoa - Invincible Moon). Ten potwór ma ogromną ilość energii i dlatego cała bitwa sprowadza się do ciągłych uderzeń jego Limitami, narzucającymi sobie Aurę i Niewidzialność. Za zwycięstwo, które otrzymasz. Po zabiciu go, co nie jest łatwe, pozycja Omega pojawi się w twoim menu, w sekcji Pomoc. Przeczytasz tam, że teraz jesteś najlepszym zawodnikiem na całym świecie!!!

Teraz idź i zagraj na organach. Otworzy dla ciebie drzwi, które znajdują się na prawo od fontanny. Jedynym sposobem, aby go otworzyć, jest zagranie wszystkich nut naraz, naciskając je raz. Gdy ci się uda, wejdź do niego, skręcając w prawo, znajdziesz Kamień z Rosetty.

Teraz idź do wieży zegarowej. Niemal na samej górze zobaczysz duże, kołyszące się wahadło, stań po jego lewej stronie, a gdy się do ciebie zbliży, wskocz na nie. W ten sposób dotrzesz do drzwi po drugiej stronie. Zaprowadzi cię na balkon, gdzie spotkasz Tiamat.

Ma odporność na Ogień i Błyskawice, ale nie ma wpływu na Wiatr. Używa tylko jednego trafienia Dark Flare. Dlatego postaw się na elementarną ochronę Ognia i Błysku. Więc Tiamat nie wyrządzi ci krzywdy. Zatop go i użyj przeciwko niemu najsilniejszych ciosów, magii i Strażników. Za pokonanie go otrzymasz . Wydrukuj możliwość korzystania z POLECEŃ (Umiejętność dowodzenia).

Walka z Ultimesią (ULTIMECIA)

Przeskocz przez tył wahadła i wdrap się na sam szczyt wieży. Idź zgodnie z ruchem wskazówek zegara do schodów i zejdź na dół. Idź do pokoju naprzeciwko i przy drzwiach nie zapomnij zrobić zapisu. Za drzwiami czeka na ciebie sama zła czarodziejka Ultimecia. Wybiera do walki trójkę według własnego wyboru, po tym jak jeden z nich zginie w walce, do gry wchodzi następny. Tutaj będziesz potrzebować wszystkich swoich umiejętności nabytych podczas przejścia gry. Po jej pokonaniu czeka na Ciebie niesamowita wyobraźnia WIDEO!