Poradnik i opis przejścia "Crusaders (Crusader Kings)". Crusader Kings poradnik i solucja Recenzje i recenzje

Dziś rano przybyłem do Instytutu Historii Eksperymentalnej w dobrym nastroju. Wcześniej spędziłem kilka tygodni odpoczywając w kurortach - dla pracownika operacyjnego najwyższej klasy jest to luksus prawie niemożliwy, ale bardzo pożądany. Mijając strażników, usiadłem w moim osobistym miejscu pracy przy terminalu komputerowym.

Nie pozwolono mi jednak wykonywać rutynowej pracy. Na ekranie pojawił się komunikat, z którym zadzwonił do mnie szef. Natychmiast wstałem i poszedłem do jego biura. Po wymianie uprzejmości byłem bardzo zaskoczony.

Konstantin, czy zdajesz sobie sprawę, że maszyny tymczasowe są w końcowej fazie projektowania?

Wzruszyłem ramionami.

- „Ostateczny projekt” trwa już piętnaście lat. Oczywiście nie na papierze, ale po to, żeby nie rozzłościć rządu... Naukowcy napotkali poważne trudności z przeniesieniem materii w przeszłość, a co więcej, w przyszłość.

Naczelnik nagle zainteresował się:

A jak myślisz, ile czasu zajmie nam ukończenie badań?

Znowu wzruszyłem ramionami.

Prawdopodobnie 50 lat.

Ogólnie masz rację, Konstantin - westchnął wódz - ale tutaj jest jeden naukowiec z piątego wydziału ...

Udało mu się dokonać przełomu w nauce. Od pierwszego roku studiów doskonale wiecie, jak to się dzieje… W ogóle możemy teraz jakoś poruszać się w czasie. Niestety tylko połowa...

Myślałem przez kilka sekund. Następnie kontynuował:

Udało nam się przenieść świadomość człowieka w przeszłość. Więc?

Wódz z satysfakcją skinął głową.

Więc. Tylko że w ogóle nie ma świadomości, jest bez znaczenia. Sprawę wykorzystujemy na miejscu, ponieważ nie mogliśmy nauczyć się jak przenieść osobę z podrobami. W ten sposób możemy podporządkować sobie każdą osobę żyjącą między 1066 a 1337 rokiem. Jego osobowość, charakter i umiejętności pozostaną takie same, więc to nie morderstwo. Ale jednocześnie w jednej czaszce zaczną istnieć dwa umysły. Jedna jest aktywna, a druga bardziej pasywna. Powiedzmy, że pomoże to pierwszej osobie uniknąć irytujących błędów, wyraźnie widocznych z wyższego poziomu rozwoju. Kontynuacja?

Zdecydowałeś się rozpocząć nowy projekt eksperymentalny. Jeden z pracowników Instytutu cofnie się w czasie, aby spróbować stworzyć nowe imperium. Zapobiegaj krwawym wojnom, epidemiom, starając się uczynić świat lepszym miejscem. Więc?

Zawsze byłeś zbyt romantyczny dla agenta najwyższej klasy, Konstantin, - szef skrzywił się. - Tak, w przeszłości będziemy starali się stworzyć bardziej doskonałe społeczeństwo, aby w przyszłości nie przelewała się krew. Zjebaliśmy planetę w taki sposób, że łatwiej nie naprawiać, ale tworzyć od nowa. Ale nie jesteśmy zbiorem idiotycznych idealistów. Będziesz miał do swojej dyspozycji wszystkie bez wyjątku dźwignie rządu. W tym - krwawe.

Ty. Projekt „Bizancjum”. Jedynym wykonawcą jest operacyjny Konstantin. Twoja świadomość zostanie odesłana w przeszłość, ale nie przez poruszanie się, ale przez kopiowanie. Będziesz kontrolować poczynania cesarza Bizancjum. Wtedy przekażemy twoją świadomość jego spadkobiercy. Istnieje połączenie ze światem zewnętrznym kopii świadomości, rodzina w ogóle niczego nie zauważa - kładziesz się pod emiterami i skanerami mózgu, wstajesz i zajmujesz się swoimi sprawami. Po wykonaniu zadania w standardowy sposób jednoczymy świadomości. Zastrzeżenia?

Uśmiechnąłem się krzywo.

Oczywiście nie. Jestem przyzwyczajony do pracy w Instytucie. Wejdź teraz pod skanery, albo powinienem był to zrobić wczoraj, ale...

Dziś wieczorem - mój szef przerwał mój sarkazm. „W ciągu dnia zostaniesz odpowiednio poinformowany. I zmień swój nastrój, Konstantin. W rzeczywistości jest to ta sama wirtualna rzeczywistość, tylko stawka jest wyższa niż w grze komputerowej.

Najwyraźniej - skinąłem głową - pozwól mi odejść, szefie?

Mogę zacytować urzędnika firmy tłumaczącej gry na język rosyjski na jednym z forów:

- Crusaders to gra o młynkach do kawy. Jeśli masz jeden młynek do kawy, możesz go obracać przez całą dobę i zmielić. Ale jeśli masz 10 młynków, to w zasadzie nic się nie zmieniło: nadal używasz jednego młynka, ponieważ masz tylko dwie ręce. Ale jeśli znajdziesz 9 znajomych, którzy zgodzą się zmielić kawę za 50% zmielenia, to Twoim jedynym zadaniem jest upewnić się, że pozostaną Twoimi przyjaciółmi.

Nawiasem mówiąc, w kolumnie „koncepcja” dokumentu projektowego firmy Paradox jest dokładnie to, co jest napisane, tylko w języku angielskim.

Właściwie podjęto próbę stworzenia pełnoprawnego symulatora historycznego. Na pewno nie w sensie „Quake to symulator spadochroniarza”. Symulator historyczny to klasyczna koncepcja światowej fikcji, powszechnie wykorzystywana przez różne agencje wywiadowcze i rządy do przewidywania rozwoju sytuacji. Mówiąc najprościej, do symulatora historycznego wprowadzono konkretną osobę, a wydarzenia rozwijały się dokładnie tak, jak miałyby miejsce w prawdziwym życiu.

Wraz z pojawieniem się tej gry droga do celu stała się krótsza. Na początek, 50 lat po rozpoczęciu gry, liczba postaci wyniosła prawie 250 tysięcy osób, każda z własnymi umiejętnościami i charakterem. Relacje, intrygi - ogólnie klasa wyższa zaczęła zachowywać się mniej więcej tak, jak to było w historii, biorąc pod uwagę cechy osobiste.

Nieco więcej – skok w rozwoju technologicznym, poważne fundusze rządowe, zaangażowanie profesjonalnych psychologów – i możemy dowiedzieć się dokładnie, co by się stało, gdyby Napoleon wygrał pod Waterloo. Pierwszy niepewny krok na tej ścieżce został już zrobiony.

Wybór scenariusza

Lista scenariuszy znajduje się w lewym górnym rogu ekranu. Na ten moment Istnieją trzy scenariusze, rok rozpoczęcia gry jest wskazany w nawiasach: Hastings(1066), Trzeci krucjata (1187), Wojna stuletnia(1337). Możesz zacząć od dowolnego z nich, ale radzę zacząć od jak najwcześniej, ponieważ ma mniej subtelności i silnych wrogów, takich jak hordy mongolskie.

To interesujące: skala najazdu mongolskiego jest całkowicie zdeterminowana poziomem trudności gry. Różnica między 100 000 a 200 000 jest bardzo znacząca.

Po wybraniu scenariusza kraje dostępne w grze pojawią się po prawej stronie listy. Powyżej znajdują się trzy przyciski, z których każdy wyświetla inną klasę krajów. Pierwszy przycisk - zamek w górach - wyświetla listę królestw, z wizerunkiem zamku w oddali na równinie - księstwa, z wizerunkiem ponurej drewnianej wioski - powiatów. Wiele osób uważa, że ​​zarządzanie dużym krajem jest trudniejsze niż mały wasal. Nie sądzę: uchronienie imperium przed upadkiem jest tak samo trudne, jak przetrwanie małej waśni. Dla początkującego prawosławne księstwa rosyjskie są idealne, ponieważ papież nie może ich zmusić do udziału w kampanii, a nie są one łatwą zdobyczą, ani imperiami rozpadającymi się pod własnym ciężarem.

Po wybraniu państwa na postumencie po prawej stronie listy państw pojawi się herb dynastii, państwa rządzącego, mapa z zaznaczoną domeną osobistą władcy oraz portret obecnego władcy. Tytuły władcy są wymienione na samym cokole. Czasami pojawia się błąd i zamiast królewskiego tytułu władcy wyświetlany jest tytuł książęcy. W samej grze tytuł jest królewski.

Po wybraniu zarówno scenariusza, jak i kraju, możesz rozpocząć grę.

Tabela 1.1.1.
kłania się
ŁUKI ArAtt HoArAtt. Hoar kontra Pi. Hoar VS. CZEŚĆ Ar. VS LI Ar. VS Kn. Siwy. Vs Kn.
I Krótki łuk +6 Zad. +6 Zad. 20% 10% 20% 30% +0%
II. Łuk +8 Zad. +8 Zad. 40% 30% 50% 50% +0%
III. Kompozytowy łuk +10 pkt. +10 pkt. 60% 50% 70% 70% +0%
IV. Wzmocniony długi łuk +12 Zadz. +12 Zadz. 70% 70% 80% 90% +50%
V. Marksman Longbow +15 Zad. +15 Zad. 80% 80% 100% 100% +50%
Tabela 1.1.2.
Kusze
KUSZA ArAt. Ar. VS HI Ar. VS Kn.
I. Oszczep z procy +5 Zad. 0% 0%
II. Lekka kusza +7 Zad. 30% 0%
III. Średnia Kusza +9 Zad. 60% 30%
IV. ciężka kusza +12 Zadz. 100% 60%
V. Arbalestowie +15 Zad. 150% 100%
Tabela 1.1.3.
Skórzany pancerz
SKÓRZANY PANCERZ LI Def. HI Def. Ar. Domyślne Siwy. Pow. Liczba Pi. Domyślne LiKn. Pow. Kn. Pow.
I. Miękka skóra +5 obr. +5 obr. +5 obr. +5 obr. +5 obr. +5 obr. +5 obr.
II. Wzmocniona skóra +6 pkt. +6 pkt. +6 pkt. +6 pkt. +6 pkt. +6 pkt. +6 pkt.
III. Gotowana Skóra +7 obr. +7 obr. +7 obr. +7 obr. +7 obr. +7 obr. +7 obr.
IV. sztywna skóra +8 pkt. +8 pkt. +8 pkt. +8 pkt. +8 pkt. +8 pkt. +8 pkt.
V. Skóra łuskana +9 obr. +9 obr. +9 obr. +9 obr. +9 obr. +9 obr. +9 obr.
Tabela 1.1.4.
Zbroja Kolcza
ZBROJA ŁAŃCUCHOWA Kn. Pow. LiKn. Pow. Liczba Pi. Pow. HI Def.
I. Przykuta Skóra +10 pkt. +10 pkt. +10 pkt. +10 pkt.
II. Lekka kolczuga +11 Def. +11 Def. +11 Def. +11 Def.
III. Kolczuga +12. Pow. +12. Pow. +12. Pow. +12. Pow.
IV. Pełna kolczuga +13 Def. +13 Def. +13 Def. +13 Def.
V. Kolczuga pozłacana +14 Def. +14 Def. +14 Def. +14 Def.
Tabela 1.1.5.
Zbroja płytowa
POCZTA PŁYTOWA Kn. Pow. HI Def.
I. Skaluj pocztę +10 pkt. +10 pkt.
II. opaska pocztowa +12 pkt. +12 pkt.
III. Pół talerz +15 pkt. +15 pkt.
IV. poczta płytowa +18 pkt. +18 pkt.
V.Pełna płyta +20 pkt. +20 pkt.

Główny ekran

Po zakończeniu pobierania pojawi się okno wskazujące cel i dwa herby. To okno pozostało z poprzednich gier, w „Europie” oprócz zdobycia największej liczby punktów w określonym terminie, po osiągnięciu którego gracz został zwycięzcą, były inne cele. Ale ten tryb prawie nie był używany przez graczy, aw kolejnych grach został usunięty. A silnik pozostał ten sam, wraz z bezużytecznym oknem. Potwierdź rozpoczęcie gry.

Nazwijmy ten ekran głównym. Jest podzielony na mapę i trzy panele pomocnicze: panel sterowania znajdujący się po lewej stronie mapy, panel informacje ogólne u góry ekranu i pasek wiadomości na dole.

Panel informacji ogólnych wykonany jest w postaci paska papieru z zakładkami. Po lewej stronie znajduje się aktualny dzień, miesiąc i rok. W jego prawej części, od prawej do lewej, wskazana jest aktualna ilość złota w skarbcu, punkty prestiżu i punkty pobożności.

W panelu wiadomości wszystkie wydarzenia, które miały miejsce w grze, są oznaczone w sekcji ustawień jako konieczne do wzmianki. Za pomocą suwaka po prawej stronie możesz przeglądać starsze wiadomości, pamiętaj tylko, że liczba zapisanych wiadomości nie jest nieskończona, a niektóre z nich początkowo nigdzie się nie pojawiają.

W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się kilka małych przycisków, które zmieniają tryb dużej mapy oraz włączają/wyłączają różne oznaczenia na mapie. Przycisk drzewa przełącza mapę w tryb krajobrazu, flagę w tryb relacji, stosy złotych monet w tryb ekonomiczny, zamek w tryb królestwa, tryb krzyża w tryb religijny.

Trzy małe ikony poniżej włączają/wyłączają określone znaczniki we wszystkich trybach mapy. Tarcza wyświetla herby władców nad stołecznymi prowincjami domen, miecz pokazuje zebrane milicje, gdy znaczniki milicji są wyłączone, mgła wojny jest również wyłączona, zamek wyświetla obecne twierdze w prowincjach . Należy pamiętać, że w przypadku jednoczesnego wyświetlania herbów i twierdz, pierwsze w małych prowincjach obejmują drugie.

Po prawej stronie ikon znajduje się mała mapa. W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii, kolor mórz oznacza tutaj ląd, a kolor lądu oznacza morza. Taka mapa znacznie lepiej wpasowuje się w średniowieczne otoczenie, ale przez pierwsze kilka minut mapa wydaje się niewygodna. Ale wkrótce się do tego przyzwyczaisz. W rogach mapy po prawej stronie kółka z plusem i minusem służą do skalowania dużej mapy.

To interesujące: przyjrzyj się mapie bliżej niż zwykle. Jestem pewien, że znajdziesz kilka nieoczekiwanych odkryć. Twórcy gier często umieszczają w grze „pisanki”.

W lewym górnym rogu ekranu znajduje się herb władcy aktualnie wybranej prowincji. Po kliknięciu panel sterowania zmienia się w panel przeglądu kraju, jeśli wybrana jest prowincja domeny postaci, którą grasz. Jeśli prowincja należy do innego władcy, panel zamienia się w zewnętrzny panel dyplomacji.

Po kliknięciu na portret postaci w prawym górnym rogu otworzy się okno charakterystyki postaci, a po kliknięciu dołączonego herbu panel sterowania zmieni się w panel przeglądu kraju.

Panel sterowania nie ma stałego wyglądu, jest inaczej nazywany w różnych trybach i służy do różnych działań. Domyślnie otwarty jest panel przeglądu prowincji stołecznych. Rozważ tryby map i typy paneli sterowania.

Tabela 1.1.6.
Miażdżąca broń
ZMIAŻDŻAJĄCE BRONIE LiKnAt. CZEŚĆ Zad. HI VS. L.I. HI VS. Ar. HI VS. Liczba Pi.
I. Topór ręczny +6 Zad. +6 Zad. +30% +0% +0%
II. młot bojowy +8 Zad. +8 Zad. +50% +30% +0%
III. Buzdygan +10. Zad. +10. Zad. +70% +40% +0%
IV. Poranna gwiazda +0 Att. +12 Zadz. +90% +50% +30%
V. Topór bojowy +0 Att. +15 Zad. +100% +70% +50%
Tabela 1.1.7.
Bronie cięte
CIĘCIE BRONI Kn. Zad. LiKn. Zad. CZEŚĆ Zad. LiKn. VS HoAr CZEŚĆ. VS LI
I Krótki Miecz +6 Zad. +0 Att. +6 Zad. +50% +0%
II. Szeroki miecz +8 Zad. +8 Zad. +8 Zad. +100% +0%
III. długi miecz +10 pkt. +10 pkt. +10 pkt. +150% +0%
IV. Miecz Bastardowy +12 Zadz. +0 Att. +12 Zadz. +0% +100%
V. Wielki miecz +0 Att. +0 Att. +15 Zad. +0% +150%

Notatka: Miecz Wielki - HI VS Ar. +50%

Tryby mapy

Mapa krajobrazowa. Mapa terenu służy do określenia terenu prowincji. Ta karta jest najważniejsza. Niektórzy gracze uważają, że mapa jest niewygodna, ale po prostu trzeba się do tego przyzwyczaić. W przypadku duża mapa deweloperzy wybrali między otoczeniem a wygodą i wybrali średniowieczne otoczenie.

Prowincja równinna wygląda jak płaski teren. Las - jak płaski, ale z wyglądem kilku małych drzew. Górzysta prowincja jest podobna do równin, ale dominują w niej ciemniejsze odcienie i niewielkie wzniesienia. Prowincja górska jest podobna do prowincji górskiej, ale szczyty górskie są wyraźniej widoczne. Bagnista prowincja przypomina płaską, na którą spadło kilka kropel brązowej farby. Pustynna prowincja jest ciemniejsza niż równiny, ale jaśniejsza niż te pagórkowate.

Powtarzam, kiedy już przyzwyczaicie się do tego i zdobędziecie doświadczenie w rozróżnianiu prowincji, mapa wyda wam się bardzo wygodna.

Mapa relacji. Mapa relacji jest w większości kolorem czystego papieru. Po wybraniu jednej prowincji, pozostałe również zmieniają kolor. Na czerwono zaznaczono kraje, z którymi właściciel domeny jest w stanie wojny, a na pomarańczowo te, z którymi zawarto traktat pokojowy - z którymi zawarto sojusz wojskowy. Ciemnozielone to prowincje wybranej domeny, jasnozielone to prowincje bezpośrednich wasali władcy, który jest właścicielem wybranej domeny, umiarkowanie zielone to prowincje bezpośrednich wasali wasali. W ten sposób widać całą feudalną klatkę schodową.

Mapa gospodarcza. Na mapie gospodarczej prowincje są pokolorowane od jasnoczerwonego do ciemnozielonego. W zależności od dochodów otrzymywanych z tej prowincji. Im bardziej zielony, tym bogatszy. Tak więc mapa ta służy do określenia kierunku ekspansji kraju i prowincji pod budowę budynków generujących pieniądze.

To interesujące: na kolor prowincji na mapie znacznie większy wpływ ma tzw. „podatek bazowy” niż rzeczywisty dochód bieżący. Widać, że kolory mapy ze znacznym postępem w ekonomicznych gałęziach nauki prawie się nie zmieniają.

Mapa królestwa. Na mapie królestwa prowincje są pokolorowane kolorami szczytów feudalnych schodów. Najprościej mówiąc, wasale są oznaczani kolorem najwyższego suwerena, niezależnie od bezpośredniego czy pośredniego wasalstwa. Każdy kraj, któremu udało się uzyskać niepodległość, jest pomalowany na swój własny kolor, więc wymienianie wszystkich kolorów jest długie i bezcelowe. Tak więc mapa ta pokazuje równowagę sił na świecie między dynastiami.

Mapa religii. Na mapie religii prowincje są pokolorowane zgodnie z religią większości populacji. Prawosławie zaznaczono na brązowo, katolicyzm na biało, pogaństwo na szaro, a islam na zielono. Tak więc mapa ta służy do określenia kierunku wypraw krzyżowych.

Tabela 1.1.8.
Broń przebijająca
PRZEBICIE BROŃ Pi Zad. LI Zad. Kn. Zad. Pi VS Kn. Pi VS LiKn. Kn. VS Ar. Kn. VS LI Kn. VS Pi Kn. VS HI Pi VS LiKn.
I. Długa Włócznia +6 Zad. +6 Zad. +0 Att. +0 Att. +30% +0% +0% +0% +0% +0%
II. Szczupak +8 Zad. +0 Att. +0 Att. +0 Att. +50% +0% +0% +0% +0% +50%
III. Lanca +0 Att. +0 Att. +15 Att +15 Att +0% +50% +50% +0% +0% +0%
IV. Broń drzewcowa +12 Att +0 Att. +0 Att. +0 Att. +100% +0% +0% +0% +0% +100%
V. Ciężka lanca +0 Att. +0 Att. +20 Att +20 Att +0% +150% +150% +50% +100% +0%
Tabela 1.1.9.
Taktyka obronna
TAKTYKA OBRONNA Mor. Liczba Pi Mor. LI Mor. CZEŚĆ Mor. Kn. Cii. Ar. Cii. Siwy. Cii. Liczba Pi
I. Teren obronny +5% +10% +0% +0% +5% +0% +0%
II. Walka pozycyjna +10% +0% +10% +0% +0% +0% +0%
III. Ostrzał rakietowy +0% +0% +0% +0% +10% +10% +0%
IV. Wiercone szczupaki, mężczyźni +20% +0% +0% +0% +0% +0% +20%
V. Organizacja jednostki +0% +10% +10% +10% +0% +0% +0%

Feudalizm

Wielu początkujących graczy już na początku gry próbuje walczyć z feudalną fragmentacją. Zwykle wyraża się to w tym, że tytuły władców wasalnych starają się dyskretnie odebrać, proponując im dobrowolną rezygnację ze swoich praw na rzecz suwerena. Jeśli pan feudalny zaczyna się wahać, z osobistej domeny władcy zbiera się milicja, a złośnica otrząsa się z rzeźbionego krzesła. Zwykle udaje się do krewnych i zostaje ich dworzaninem lub doradcą.

Następnie bieg wydarzeń powtarza się z następną osobą. Im więcej feudalni lordowie tracą tytuły i stają się bezrolnymi, tym mniej chętni są do posłuszeństwa tym, którzy pozostają. W końcu gniewni panowie feudalni jednoczą się między sobą lub nawet z sąsiednimi władcami w koalicji i działają jako zjednoczony front.

Władca odnoszący sukcesy, którego wasali jest niewielu i który nie mógł stanąć pod ochroną innego suwerena, będzie w stanie stosunkowo łatwo poradzić sobie z koalicją. Następnie znaczna część ludności kraju ginie w wyniku konfliktów domowych, a całkowita liczba milicji jest prawie zerowa.

Ale zwycięża jedność. I wtedy zdziwiony gracz zauważa, że ​​budżet zjednoczonego kraju gdzieś zniknął: jest nawet mniejszy niż budżet domeny, którą pierwotnie miał. Szybkość odbudowy liczby milicji jest mniejsza niż ślimaka, a maksymalna liczba żołnierzy jest po prostu nieprzyzwoita w porównaniu z tym, co było przed wojną domową.

Mija kilka lat, a gracz zaczyna otrzymywać liczne wydarzenia, które sprowadzają się do tego, że osobista domena władcy jest zbyt duża, przez co lojalność ludności jednej z prowincji gwałtownie spada. Wtedy w całym kraju zaczynają mnożyć się społeczności przestępcze – złodzieje, rabusie, wynajęci zabójcy.

To interesujące: złodzieje i rabusie to nieprzyjemne osobowości, nie spieram się. Mogą jednak bardzo pomóc w realizacji zabójstw na zlecenie, między rozbojami a kradzieżami. Pamiętaj tylko, że są równie entuzjastycznie nastawieni do pomocy Tobie i innym postaciom.

Cesarstwo Bizantyjskie na początku ery. Jedyny poważny rywal Świętego Cesarstwa Rzymskiego w Europie.

W końcu powstania stają się zbyt duże dla waszej milicji, a potem milicje, które żyją z wypasu, bo budżet jest zerowy, rozwiązują się i kraj ogłasza bankructwo. Nie jest już możliwe ponowne zgromadzenie milicji, ponieważ lojalność ludności spadła do zera i nikt po prostu nie zgodzi się na udział w kampaniach wojskowych.

Wynik jest oczywisty i smutny. Gracz popełnił fatalny błąd, próbując zjednoczyć wszystkie prowincje w jedną domenę. Historycznie łatwo to wytłumaczyć – rząd i urzędnicy w średniowieczu nie byli bezdusznym mechanizmem, który działa tym lepiej, im mniej indywidualności wykazują jego części. Przeciwnie, im jaśniejsza i bardziej utalentowana jednostka, tym silniejszy kraj.

Z definicji nie da się stworzyć w grze społeczeństwa typu nowoczesnego. Nie ma biurokracji. Nawet Bizancjum i papież Rzymu, wielokrotnie przewyższający feudalnych władców, w końcu świadomie przeprowadzili reformy, które doprowadziły do ​​feudalnej struktury państwa.

To interesujące: Papież ma prawo do utrzymania ponad 10 tysięcy prowincji w swojej osobistej domenie bez kary, niezależnie od umiejętności. Dla porównania hordy mongolskie - 1 tys. prowincji, cesarz bizantyjski - 10 prowincji. Niestety ani Papież, ani Tatarzy nie mogą oficjalnie grać.

STRONA DRUGA

Generalnie nie ma biurokratów, więc rolę rządu pełnią lokalni feudałowie. Ponieważ feudałowie zostają zabici lub wygnani, postać gracza pozostaje jedynym władcą w kraju. Bez względu na to, jak jest genialny, wraz z rozwojem domeny nie będzie w stanie wydłużyć dnia dwa razy. Dlatego będzie pracował dokładnie tyle, ile może fizycznie. Wraz z rozwojem domeny rośnie liczba spraw, które musi rozwiązać, a na najefektywniejsze zarządzanie prowincją trzeba poświęcić jeden dzień. Tyle pracował każdy konkretny pan feudalny. Skuteczność rządu spada do momentu, w którym będzie można powiedzieć, że zaczęła panować anarchia. Konkluzja jest jasna.

W grze wyraża się to dość prosto - postacie mają umiejętność zarządzania i tytuły. Liczba prowincji w domenie osobistej jest równa umiejętności podzielonej przez dwukrotność najwyższego modyfikatora tytułu postaci (0,5 dla hrabiego, 1 dla księcia i 2 dla króla). Bardzo utalentowani królowie mogą osobiście władać około 20 prowincjami, ale np. granice Królestwa Rusi obejmują prawie 90 prowincji. Ponadto, aby uzyskać tak utalentowanego władcę, trzeba długo i żmudnie krzyżować dworzan, wasali i potomków, aby uzyskać geniusz w kilku pokoleniach.

Jedynym wyjściem jest stworzenie wasali. Spośród dworzan lub bezrolnych potomków wybierany jest jeden do nadania tytułu. System wasalstwa i tytułów jest trójstopniowy, różne religie inaczej nazywają tytuły jednego stopnia. Dolny krok to wykres z domeną w jednej lub dwóch prowincjach. Hrabiowie są zazwyczaj wasalami książąt z domeną w 3-4 prowincjach. Należy pamiętać, że tylko władcy z tytułem kolejnego etapu mogą być suwerenami panów feudalnych poprzedniego, tj. hrabia może być tylko wasalem księcia lub króla, a nie innym hrabia. Najwyższym poziomem jest król z domeną 6-7 prowincji, którym podporządkowani są książęta, a niektórzy hrabiowie mają bezpośredni wasal.

Dlatego lepiej nie próbować jednoczyć kraju, jest to bezużyteczne i niepotrzebne. Zachowaj maksymalną liczbę najbogatszych prowincji w domenie, ale nie przekraczaj górnego limitu. W przeciwnym razie skuteczność spadnie o 10% za każdy dodatkowy obszar. Oczywiście można coś zniwelować za pomocą budynków, ale… Po pierwsze jest drogo, a po drugie nie pozbawiaj się przyjemności. Poczucie się jak lalkarz pociągający za sznurki jest przyjemnym uczuciem, a lwią część zainteresowania stanowią intrygi polityczne mające na celu zachowanie imperium.

To interesujące: w najnowszych wersjach gry możliwe stało się zwiększenie lojalności wasali poprzez wysyłanie im prezentów pieniężnych. Nie mówię, że będzie to w stanie powstrzymać upadek imperium ze względu na ogromny minus reputacji, ale czasami jest to przydatne.

Tabela 1.1.10.
Taktyka ofensywna

Panel przeglądu prowincji

W lewym dolnym rogu obrazu znajduje się rysunek wojownika. Gdy najedziesz na nią myszą, podpowiedź wyszczególnia skład milicji w tej prowincji. Zielony pasek pod obrazkiem wskazuje aktualną liczebność milicji (od maksimum). Klikając na obrazek, powstaje milicja, ale możesz samodzielnie zebrać milicję z własnych prowincji domenowych lub z prowincji domenowych dość lojalnych wasali.

Kiedy klikniesz na obraz krajobrazu, pojawi się na nim kilka ikon, pokazujących możliwe budynki. Niektóre z nich wymagają rozwoju naukowego, w przeciwnym razie ich ikony po prostu się nie pokażą. Jeśli budynek jest czerwony, oznacza to, że nie ma wystarczającej ilości pieniędzy na jego budowę lub pojawia się sam, ponieważ daje negatywny efekt. Jest mało prawdopodobne, że będziesz chciał osobiście stworzyć w stolicy gildię zabójców, która z przyjemnością pomoże każdemu, kto chce zabić dowolnego szlachcica w prowincji, w tym ciebie. Budynki mają kilka poziomów, bardziej doskonały zastępuje mniej doskonały, a efekty różnych poziomów sumują się.

Pod reliefem znajdują się cztery zwoje. Symbolizują chłopów, mieszczan, duchowieństwo i szlachtę. Poniższe zwoje przedstawiają monety, serca i ostrza. Monety oznaczają złoto otrzymywane co miesiąc z każdej warstwy społeczeństwa, serca - lojalność warstwy wobec władcy, ostrza - podział władzy między warstwami w prowincji. Przycisk (+) na dole każdego zwoju służy do zwiększenia mocy warstwy w obszarze.

Lojalność warstwy społeczeństwa wpływa na wysokość podatków, które można otrzymać z prowincji. Dochody z prowincji są jednolite, ale warstwy zapewniają różne udziały podatku. Chłopi płacą połowę całkowitego dochodu, mieszczanie - 30%, duchowieństwo i szlachta - po 10%. Kiedy zmienia się rozkład władzy w prowincji, lojalność warstw, które tracą wpływy, spada wraz z dochodami. Ponadto rozkład wpływów determinuje skład milicji.

Poniżej znajduje się szczegółowy opis województwa. Tabela pokazuje ilość złota, prestiżu i pobożności, odpowiednio, z podatków i rabunku. Pod tabelą znajduje się religia, kultura, krajobraz, poziom twierdzy oraz liczba żołnierzy, którzy mogą przebywać w prowincji bez wyczerpania.

Za pomocą przycisku na samym dole panelu możesz splądrować prowincję, podczas gdy nie ma różnicy między przejętymi prowincjami obcej domeny a własnymi. Czasami między przyciskiem Grabież a cechą, która wpływa na dochód i szybkość budowy w prowincji, pojawiają się duże ikony, na przykład ikona dobrobytu lub epidemia czerwonki.

Okno statystyk postaci

W górnej części okna ogólna charakterystyka umieszcza się herb i portret postaci, wskazuje się umiejętności, cechy charakteru, prestiż, pobożność, status. Prestiż postaci wpływa na lojalność jego wasali, możliwość ubiegania się o tytuły posiadane przez innych oraz prawdopodobieństwo udanego małżeństwa. Pobożność wpływa na przywrócenie reputacji po zabójstwach na zlecenie popełnionych na zlecenie postaci i tytułów uzyskanych siłą. Ponadto pobożność wpływa na prawdopodobieństwo wyboru postaci na papieża.

To interesujące: obok portretu postaci może znajdować się katolicki krzyż. Oznacza to, że Papież działa w interesie tej postaci. Jeśli chcesz, możesz wypowiedzieć wojnę charakterowi i doświadczyć ekskomuniki od kościoła.

Łączna liczba umiejętności to cztery, są to zarządzanie, sztuki walki, umiejętności intrygi i dyplomacji. Umiejętność dyplomacji wpływa na prawdopodobieństwo zawarcia proponowanych przez postać traktatów oraz lojalność wasali. Intryga - o prawdopodobieństwie powodzenia zabójstwa na zlecenie, opłaconego przez postać, oraz o szansach obrony przed zabójcami wysłanymi po jego głowę. Warfare odpowiada za wynik bitew pod przywództwem postaci, zarząd odpowiada za liczbę prowincji dozwolonych w domenie bez kary oraz dochód z prowincji domeny.

Jest znacznie więcej cech charakteru, około 50 odmian. Zasadniczo wpływają one na umiejętności, upodobania lub antypatie innych postaci, w zależności od podobieństwa lub odmienności postaci oraz prawdopodobieństwa wystąpienia licznych zdarzeń. Niektóre cechy charakteru możesz zdobyć tylko za pomocą wydarzeń.

To interesujące: jest cecha, w której zabicie postaci jest generalnie niemożliwe. Jest to szczególnie nieprzyjemne w przypadku chanów mongolskich, których dosłownie marzy o zabijaniu i ratowaniu się przed najazdem mongolskim.

Po nim następuje pasek z imieniem postaci, latami życia i wiekiem. Tytuły postaci są wymienione poniżej lub, jeśli postać nie posiada ziemi, dwór władcy, na którym się znajduje, oraz stanowisko na dworze.

Dolna część okna składa się z portretów połączonych jedną ramą. W pierwszym rzędzie w pierwszej kadrze portret władcy, w drugim portrety wasali. W drugim rzędzie w pierwszej ramce - portrety rodziców, jeśli jest tylko jeden portret lub ramka jest pusta - jedno z rodziców jest nieznane. Druga ramka zawiera portret małżonka, w trzeciej portrety dzieci. Do 16 roku życia dzieci nie otrzymują osobnego portretu, w kręgu widoczna jest tylko warunkowa sylwetka. Bracia i siostry są umieszczani w pierwszej klatce trzeciego rzędu, krewni są umieszczani w drugiej. Ostatni rząd służy zwykle do planowania powiązań dynastycznych w celu uzyskania tytułów przez sukcesję.

Kliknięcie dowolnego portretu otwiera okno z charakterystyką właściciela portretu. Na samym dole okienka maleńkie portrety wymieniają dworzan bohatera, jeśli posiada tytuł, i twierdzi, że tytuły posiadane przez inne postacie składają się z portretu obecnego właściciela i odpowiedniego herbu.

Notatka: Krowy - pozwala budować - Ser mleczny.

Polityka dynastyczna

Niektórzy władcy na początku gry są młodzi i pełni energii, inni są starzy, a prawdopodobieństwo ich śmierci jest wysokie. W każdym razie za kilkadziesiąt lat nawet najzdrowszy i najmłodszy władca zestarzeje się i umrze. Ponieważ gra wykorzystuje pojęcie „postaci”, a nie „kraju”, podstawowe pytanie brzmi: w kogo będziesz zmuszony grać tak, jak po śmierci wybranego władcy.

Osobę dziedziczącą tron ​​określają prawa, które szczegółowo opisano w kolejnych rozdziałach. Teraz musimy nauczyć się, po pierwsze, utrzymywania niezmiennie wysokich cech postaci, a po drugie, unikania utraty części kraju z powodu niedbale zawartego małżeństwa dynastycznego.

Parametry spadkobiercy są równe średniej arytmetycznej między parametrem ojca a parametrem matki. Dlatego musisz mądrze wybrać swojego przyszłego małżonka. Pożądane jest, aby jego parametry przekraczały postać, którą grasz. Ale w żadnym wypadku nie poślubiaj krewnych, zwłaszcza sióstr. W tym przypadku postać ma bardzo dużą szansę na wrodzoną deformację. Przy wysokich parametrach rodziców jest to znośne, ale w każdym razie nieprzyjemne.

Władca musi być wszechstronnie opracowany. Przede wszystkim zarządzanie, wraz z jego wzrostem, w pewnych granicach będziesz mógł rozszerzyć swoją osobistą domenę, co łagodzi niepotrzebne bóle głowy. Na drugim miejscu jest umiejętność dyplomacji. Prawdopodobieństwo zawarcia traktatów dyplomatycznych nie jest tak ważne jak lojalność wasali. W dużym imperium spadkobierca o słabej dyplomacji może spowodować upadek imperium.

Sprawy wojskowe i intrygi odgrywają drugorzędną rolę. Oczywiście lepiej byłoby móc walczyć, ale nawet geniusz nie będzie w stanie przeciwstawić się niczemu bardziej rozwiniętemu naukowo i z większą armią, aczkolwiek wrogiem zupełnie przeciętnym pod względem taktycznym. Umiejętność intrygi wpływa na skuteczność zabójstw na zlecenie, ale nie należy ich używać, chyba że jest to absolutnie konieczne. Jeśli nie spróbujesz wyciąć innych dynastii pod korzeniami niewłaściwymi rękami, nie będziesz często musiał unikać latających sztyletów.

Po wyborze narzeczonej i małżeństwa prędzej czy później urodzi się dziecko. Kiedy skończy pięć lat, możesz wysłać go na studia na dworze, do wojska lub do klasztoru. Edukacja kończy się jakiś czas po ukończeniu czternastego roku życia. Spadkobierca otrzymuje cechę osobowości, która wpływa na jego umiejętności. Niektóre cechy znacznie wzmacniają umiejętności spadkobiercy w określonej dziedzinie, inne są zupełnie bezużyteczne lub wręcz szkodliwe.

To interesujące: czasami dzieci pojawiają się w czasie, gdy władca prowadzi kampanię wojskową. Co to by oznaczało?...

Na cechy otrzymane przez spadkobiercę możesz wpływać tylko pośrednio. Na przykład, jeśli obok spadkobiercy znajduje się przykład doradcy, który jest dobrze zorientowany w zarządzaniu, to jest większa szansa, że ​​zwiększy on swoje umiejętności zarządzania. Wręcz przeciwnie, jeśli doradca jest pijakiem lub idiotą, to spadkobierca będzie zniesmaczony wykonywanymi przez siebie obowiązkami. Korzystny wpływ będzie miał również dobry rozwój obszaru metropolitalnego, sprawnie i sprawnie działające przedsiębiorstwa.

Od czasu do czasu spadkobiercy coś się dzieje. Powiedzmy, że wpada pod wpływ utalentowanego kupca, zaczyna interesować się religią lub, nie daj Boże, różne sposoby zabijanie kotów i psów. Możesz na to wpływać i kierować rozwój w pożądanym kierunku. Czasami incydent nie kończy się niczym, charakter spadkobiercy się nie zmienia. Czasami nabywa nowe, negatywne lub pozytywne cechy charakteru.

Po osiągnięciu przez spadkobiercę pełnoletności musisz przekazać mu jedną z prowincji domenowych wraz z tytułem, w przeciwnym razie zostanie Ci odliczony miesięczny prestiż, tak jak każdej dorosłej niezamężnej córce. Nie spiesz się z tym. Nie będziesz w stanie wybrać odpowiedniego małżonka dla syna lub córki, a sami często wybierają panny młode o słabych umiejętnościach. Spróbuj najpierw znaleźć odpowiednią pannę młodą, a następnie zorganizuj ślub, po którym możesz bezpiecznie przekazać dziedzictwo swojemu synowi. Inni władcy bardzo niechętnie oddają utalentowane narzeczone, czasami zupełnie nieświadomi korzyści, jakie uzyskają poprzez małżeństwo z rządzącym domem. Jest tylko jedno wyjście: uparcie proponować małżeństwo dynastyczne na kilka lat z kilkumiesięczną przerwą. Zgodnie z prawem kostek powinieneś mieć szczęście.

Nie zapominaj też, że ważny jest wiek panny młodej. Jeśli syn nie będzie miał potomków, będą problemy w przyszłości. Pracuj z każdym urodzonym spadkobiercą. Najstarszy syn może okazać się nieudanym i złym władcą… W takim przypadku lepiej wysłać zabójców za jego głową przed ślubem i pojawieniem się własnych dzieci. Więzy krwi to jedno, ale interesy kraju to zupełnie co innego.

Oprócz bezpośrednich spadkobierców i niektórych krewnych odpowiadasz za sprawy rodzinne dworzan. Najlepsi dworzanie zajmują stanowiska doradców władcy, a do cechy władcy dodaje się pewną ich cechę. Generalnie zasady są tutaj takie same, ale rodziny dworzan powinny mieć wąską specjalizację, tak jest prościej. Jeden rodzaj tworzy kanclerzy, inny marszałków i tak dalej. Czasami możesz spróbować przygotować przyszłą żonę dla spadkobiercy, jeśli nie oczekuje się dobrych kandydatów. Najważniejsze jest przestrzeganie więzi rodzinnych.

Najnowsze zastosowanie polityki dynastycznej jest raczej bezużyteczne. Nieobecność innych spadkobierców po zmarłym władcy i przekazanie tytułów graczowi to bardzo rzadkie wydarzenie. Oczywiście możesz spróbować wyeliminować konkurentów za pomocą zabójstw na zlecenie, ale poważne kraje mają dobrych spadkobierców z wysoką umiejętnością intrygi. W najlepszym wypadku zabijesz osobę i stanie się to znane, w najgorszym zawiedziesz i znowu stanie się to znane. Każde zabicie kontraktu przy ujawnieniu klienta to -100 prestiżu i -100 pobożności, co jest bardzo bolesne. Ponadto wasale dosłownie nienawidzą morderczego władcy, co nawet przy dużej sile może doprowadzić do upadku imperium. Generalnie bez szczególnych powodów lepiej się nie brudzić.

Okno przeglądu krajów

Okno przeglądu krajów składa się z kilku części. W górnej części znajduje się portret władcy na tle wizerunku zmieniającego się w zależności od wyznania i tytułów. Poniżej znajduje się szereg herbów wasali, jeszcze niższy - dochód miesięczny, liczba prowincji w domenie, łączna liczba milicji suwerena i wasali, efektywność opodatkowania domeny. Następna jest reputacja dynastii.

Na dole panelu znajduje się kilka zdjęć. Podłoga królewskiej szaty z nałożonymi na nią regaliami przełącza panel w tryb legislacyjny, kilka osób z różnych środowisk – w tryb dworski, tarcza z pochyloną mieczem – w tryb wewnętrznej dyplomacji, skrzynia – w tryb budżetowy.

Oświadczenia dotyczące tytułu są wymienione między górną i dolną sekcją. Rozważmy szczegółowo wszystkie tryby.

Wewnętrzny Panel Dyplomacji

Zachowany portret postaci na panelu dyplomacji wewnętrznej. Na dole panelu znajdują się możliwe działania dyplomatyczne:

Zmobilizuj gospodarza. Po zakończeniu akcji milicja gromadzi się we wszystkich prowincjach domeny.

Wielka Mobilizacja. Rozkaz dla wasali do gromadzenia milicji. Wasale myślą przez chwilę, a potem zgadzają się lub odmawiają. Lepiej jest zebrać wielką armię po wypowiedzeniu wojny, a nie przed, inaczej nawet najbardziej lojalny z wasali może odmówić. Po wypowiedzeniu wojny prawdopodobieństwo zgody znacznie wzrasta.

Zaproponuj małżeństwo. Próba zawarcia umowy małżeńskiej między dworzanami postaci. Dolna część panelu zmienia się w listę niezamężnych dworzan. Po wybraniu odpowiedniej osoby z drugiej listy wybierany jest dla niej małżonek. Ponieważ obie osoby należą do twojego sądu, zgoda osoby z zewnątrz nie jest wymagana.

To interesujące: w późniejszych wersjach gry władca może nakazać małżeństwo tylko krewnym, a nie dworzanom. Możliwe, że to ograniczenie zostanie zniesione w następnej wersji.

Wyślij zabójcę. Zatrudnianie zabójców w celu wyeliminowania konkretnej osoby. Zazwyczaj zabicie własnych dworzan jest wymagane, aby wybrać syna dziedzica, w przypadku gdy najstarszy syn jest gorszy od młodszego, lub rozwiązać małżeństwo z bezpłodną żoną.

Tytuł przyznania. Nadaj pewien tytuł dworzaninowi. Dzieje się tak, gdy liczba prowincji w domenie przekracza liczbę faktycznie rządzonych, lub w krajach, w których dominia władcy są podzielone po jego śmierci między wszystkich spadkobierców, aby utrzymać zjednoczone imperium na starość.

Utwórz biskupa. Ta akcja służy do tworzenia biskupstwa. Akcja nie zawsze jest dostępna, ponieważ tylko dworzanin, który studiował w klasztorze, może zostać biskupem. Tworząc biskupstwo, władca natychmiast otrzymuje określoną liczbę punktów pobożności, zależną od zamożności prowincji.

Utwórz tytuł. W grze jest kilka tytułów, które nie należą do nikogo i nikt nie ma do nich pretensji. Jednak te tytuły można uzyskać, włączając co najmniej dwie trzecie wymaganych do tego prowincji we własnym stanie, w osobistej domenie lub przy pomocy bezpośredniego lub pośredniego wasalstwa, to nie ma znaczenia. Po tym wydaniu określonej ilości złota otrzymasz równą liczbę punktów prestiżu oraz dodatkowy tytuł. Czasami stworzenie tytułu pozwala przenieść się z jednej grupy krajów do drugiej, powiedzmy po utworzeniu Królestwa Rosji.

Zewnętrzny Panel Dyplomacji

Generalnie panel jest podobny do wewnętrznego panelu dyplomacji. Ale kilka przycisków jest innych:

Wypowiedzieć wojnę. Wypowiedz wojnę postaci. Przycisk można nacisnąć tylko wtedy, gdy gracz ma prawo do jednego z tytułów wroga, wróg wypowiedział wojnę jednemu z wasali gracza lub wróg należy do innej religii (gałęzie takie jak katolicyzm i prawosławie nie są brane pod uwagę) . Wypowiedzenie wojny wasalowi dzieli lojalność pozostałych o 2.

Chwyć tytuł. Zdobądź jeden z tytułów drugiej postaci. Dostępne tylko dla postaci tej samej wiary co gracz i niebędących jego wasalami. Wymaga pewnego prestiżu do wykonania, w zależności od poziomu trudności. Dodatkowo akcja szkodzi reputacji o 1 punkt.

Unieważnij tytuł. Dostępne tylko dla bezpośrednich wasali gracza. Wymóg przekazania graczowi jednego z tytułów postaci. Odejmuje 25% lojalności innych bezpośrednich wasali od dowolnego wyniku. W przypadku odmowy gracz otrzymuje roszczenie do tytułu.

Uzurpatorski tytuł. Trochę jak akcja Utwórz tytuł, tylko z istniejącym tytułem. W przypadku, gdy gracz zdobędzie dwie trzecie prowincji odpowiadających tytułowi podczas wojny, może otrzymać tytuł bez zawierania traktatu pokojowego i roszczeń. Odejmuje liczbę punktów prestiżu równą złożeniu roszczenia i zmniejsza reputację o dwa punkty

Zaproponuj wasalizację. Zaproponuj postać, aby została wasalem gracza. Oferta jest przyjęta tylko wtedy, gdy postać ma poważne trudności - powiedzmy wojnę z bardzo silnym wrogiem, a gracz może znacznie pomóc postaci przynajmniej w przetrwaniu. W przypadku niepowodzenia odejmuje się prestiż. Akcja jest dostępna tylko z postacią tej samej wiary co gracz.

Oferta Sojuszu. Akcja istnieje tylko w późniejszych wersjach. Zaproponuj sojusz wojskowy innej postaci. System sojuszy jest tylko dwustronny, liczba sojuszy jest ograniczona umiejętnościami władcy.

Zaproponuj małżeństwo. Podobna do dyplomacji wewnętrznej, ale władca może odrzucić traktat dynastyczny.

Proś o pokój. Zaproponuj traktat pokojowy. Rozpoczyna się panel negocjacji pokojowych. Wszystkie sporne tytuły znajdują się na środku panelu. Możesz albo rozpoznać tytuł przeciwnika, albo nie rozwiązać kontrowersyjnej kwestii, albo zatwierdzić tytuł dla siebie.

W górnej części panelu znajduje się prostokąt z dołączonymi dwoma herbami i numerami po prawej stronie. Pokazuje dokładnie, ile musisz otrzymać lub dać, aby zawrzeć pokój. Przy całkowitym zajęciu domeny osobistej prawdopodobieństwo zawarcia pokoju na dowolnych warunkach jest bardzo wysokie.

Za pomocą dolnego suwaka możesz zapłacić lub zażądać daniny.

W przypadku wrogów religijnych możliwe jest tylko tworzenie sojuszy, wojny i wysyłanie zabójców kontraktowych.

Notatka: Lokalne Domy Kupieckie - pozwala na budowę - Browar i Lichwiarz

Pulpit nawigacyjny budżetu

Panel budżetowy składa się z kilku suwaków, które określają opodatkowanie różnych części społeczeństwa oraz ogólnej kalkulacji wydatków i dochodów, nadwyżki lub deficytu na dole panelu. Przyjrzyjmy się każdemu suwakowi.

Tarcie. Podatek od wasali gracza. Powoduje ich niezadowolenie i zmniejsza liczbę milicji wasalnych.

obowiązek koronny. Podatek od szlachty w domenie osobistej.

Dochód posiadłości. Nie podatek. Stała liczba, której wielkość jest stała zależna od wielkości domeny i liczby budynków w jej prowincji.

podatek spisowy. Podatek od chłopstwa w domenie osobistej.

Opłaty drogowe. Podatek od obywateli w domenie osobistej.

utrzymanie armii. Pozycja wydatków budżetu, utrzymanie wojska.

Darowizny kościelne. Pozycja wydatków budżetu, darowizny na kościół. Zwiększają pobożność, brak datków powoduje niezadowolenie wśród duchowieństwa.

Obowiązek wobec Liege. Pozycja wydatków w budżecie, potrącenia dla mrocznego władcy. Są to fundusze, które otrzymujesz ze Scutage, gdy jesteś porucznikiem.

polityka budżetowa

Podczas pobierania podatków gracz musi przestrzegać kilku podstawowych zasad. Znaczną część budżetu dużego imperium stanowi podatek od wasali. Czasami jest to prawie cały budżet, tj. gracz może łatwo zdjąć wszelkie obowiązki z chłopstwa, mieszczan i szlachty w dziedzinie osobistej i prawie nie zauważyć różnicy. Negatywną stroną podatku od wasali jest to, że zmniejsza liczebność wasali milicji i powoduje niezadowolenie. W przypadku, gdy wasale są lojalne, możesz przesunąć suwak maksymalnie w prawo, ale gdy imperium się rozpadnie, czasami opłaca się usunąć ten podatek. Tak, zmuś się do pozostania na chwilę przy chlebie i wodzie. Ale żeby zachować kraj i tytuły.

Zasady opodatkowania chłopstwa, mieszczan i szlachty są w zasadzie takie same. Skrajne pozycje suwaka odpowiednio obniżają i zwiększają lojalność warstwy społecznej o 1% miesięcznie. Powinna być opodatkowana w takim stopniu, aby lojalność ludności się nie zmieniła. Pamiętaj, że dla domeny mogą istnieć różne bonusy lojalnościowe - w zależności od rozwoju ideologicznego prowincji i budynków. Lepiej jest wybrać stawkę podatku dla prowincji z najniższym bonusem lojalnościowym, w przeciwnym razie niektóre prowincje zamienią się w siedlisko buntu.

Darowizny dla kościoła są czasami drugą najbardziej bolesną pozycją wydatków. Z darowiznami sytuacja jest dość prosta - wahają one lojalność duchowieństwa o -1% i +1% na skrajnych pozycjach suwaka. Jednocześnie darowizny są jedynym sposobem na zwiększenie pobożności, poza przypadkami losowymi, tworzeniem biskupstw i wojną z niewiernymi. W przypadku znacznej nadwyżki budżetowej lepiej finansować darowizny w całości: pobożność jest jedynym sposobem na zwiększenie reputacji.

Ostatnią pozycją wydatków w budżecie jest wojsko. Darowizny kościelne lepiej finanse w pełni, a armia gracza musi pełne finansowanie, bez względu na to, jak drogie może być. Brak żywności i pensji potwornie pomniejsza istniejącą armię, a „Krzyżowcy” to nie „Europa II”, tempo odbudowy armii jest tak niskie, że zysk z niewystarczających funduszy zostanie dziesięciokrotnie zablokowany przez straty liczebne.

Pozostałe metody pozyskiwania funduszy z reguły występują tylko raz w życiu każdego władcy, ale jednocześnie dostarczają ogromnych sum pieniędzy. Zwykle jest to ślub najstarszej córki i ślub władcy. Złoto wystarczy, aby całkowicie zakończyć wojnę średniej wielkości.

TRZECIA STRONA

Panel przeglądu armii

Po kliknięciu na postać wojownika na mapie, panel sterowania przełącza się w tryb podglądu armii. Panel podzielony jest na dwie części. Górna część składa się z niewielkich tabliczek z nazwami jednostek wchodzących w skład armii, portretem dowódcy oraz numerem. Dolna część zawiera ogólny skład armii według typów żołnierzy oraz portret naczelnego wodza. Jest to zazwyczaj mroczny władca lub postać o najwyższym tytule, w skrajnych przypadkach postać o najwyższym prestiżu. Nad listą milicji znajduje się całkowita siła milicji i procent tej siły, która zostanie odjęta od armii pierwszego dnia następnego miesiąca.

Na dole panelu znajdują się dwa przyciski, Podziel i Scal. Kliknięcie tego ostatniego otwiera panel sekcji armii. W górnej części panelu wskazano całkowitą siłę armii macierzystej, portret dowódcy, podział według typów i małych paneli, listę milicji wchodzących w skład armii, ze wskazaniem liczby. W dolnej części panelu armia dzieci jest opisana w ten sam sposób. Możesz przenieść milicje po prostu klikając na panel. Zwróć uwagę, że milicja zebrana z jednej prowincji jest niepodzielna.

Za pomocą przycisku Połącz możesz połączyć kilka armii zaznaczonych ramką.

Po kliknięciu panelu każdej milicji w panelu przeglądu armii, otworzy się panel szczegółowa recenzja milicja. W górnej części panelu wymieniono kulturę milicji, prowincję ojczystą, procent wyniszczenia, koszt utrzymania na miesiąc oraz morale jako procent maksimum.

Na dole panelu znajdują się typy żołnierzy armii, piktogram typu, siła uderzenia, zbroja i siła. Poniżej tych cech znajduje się rodzaj broni i zbroi używanej przez żołnierzy tego typu. Zwróć uwagę, że w różnych prowincjach żołnierze mogą używać różnych zbroi i broni, w zależności od tego, czy wdrożyli najnowsze rozwiązania metropolitalne.

Typy żołnierzy:

Rycerze. Najlepiej używać przeciwko lekko uzbrojonym przeciwnikom, włócznicy są znacznie bardziej skuteczni przeciwko rycerzom. Ponadto rycerze mają najlepsze morale ze wszystkich.

Lekka kawaleria. Nic specjalnego się nie wyróżnia.

Łucznicy konni. Używany tylko przez Mongołów i Arabów. O wiele skuteczniejszy przeciwko ciężko uzbrojonym żołnierzom.

Włócznicy. Szczególnie dobre przeciwko rycerzom, w przeciwieństwie do reszty są mniej więcej tacy sami.

Ciężka piechota. Bardzo dobry przeciwko łucznikom, włócznikom i lekkiej piechocie.

łucznicy. Najlepiej sprawdzają się przeciwko ciężko uzbrojonym przeciwnikom.

Lekka piechota. Absolutnie beznadziejna przeciwko wszystkim przeciwnikom z wyjątkiem łuczników. Mniej więcej do zastosowania tylko w ogromnych ilościach.

Aby przenieść armię z jednej prowincji do drugiej, kliknij lewym przyciskiem na obrazek wojownika i kliknij prawym przyciskiem myszy- w prowincji przeznaczenia. Ruch odbywa się po pewnym czasie, ale natychmiast, tj. po wydaniu rozkazu ruchu, przed upływem czasu armia znajduje się w prowincji źródłowej, po - w prowincji docelowej.

Kiedy dwie armie należące do władców będących w stanie wojny połączą się w prowincji, dochodzi do bitwy i otwiera się panel bitwy. W górnej części panelu znajduje się portret i imię nacierającego władcy, poniżej na wąskim pasku widnieją portrety władców biorących udział w bitwie po jego stronie. Po prawej stronie portretu znajduje się zielony pasek pokazujący procent morale od maksimum. W dolnej części w ten sam sposób scharakteryzowany jest władca broniący się.

Pośrodku panelu, naprzeciw siebie, pokazany jest skład liczebny armii, po lewej stronie atakujący, po prawej broniący się władca. Górna część panelu pokazuje aktualną fazę walki. Pierwsza faza to manewrowanie, druga to atak z użyciem broni ręcznej, trzecia to zbliżenie armii z małymi potyczkami, czwarta to walka wręcz typu „linia po linii”. Wtedy znowu zaczyna się pierwsza faza.

Prędzej czy później jedna z armii zostanie zniszczona lub wycofa się. W przypadku, gdy bitwa miała miejsce w prowincji wroga od strony zwycięskiej, rozpoczyna się oblężenie twierdzy i otwiera się panel oblężniczy.

Na panelu, pasek na dole pokazuje postęp oblężenia, kiedy pasek znika, forteca jest uważana za zdobytą. Szybkość postępów w dużej mierze zależy od rozwoju nauki o oblężeniu w prowincji, w której zgromadzona jest milicja, oraz od jej liczebności.

Kampanie wojskowe

Zdecydowałeś więc, że granice imperium lub domeny osobistej muszą zostać rozszerzone. Jednak przed rozpoczęciem kampanii wojskowej konieczne jest skorelowanie tego, co jest dostępne, z tym, co jest pożądane.

  • Po pierwsze, akcja militarna jest bardzo kosztowna. Przynajmniej cena prawie nigdy nie jest niższa niż obecne dochody nawet bardzo rozwiniętego imperium. Oczywiście ujemne środki w skarbcu na pierwszy rzut oka nie przynoszą większych kłopotów, ale prędzej czy później gracz zostanie ogłoszony bankructwem i armia zostanie rozwiązana. Jest to szczególnie zabawne przed decydującą bitwą z wrogiem.
  • Po drugie, oszacuj przybliżoną wielkość milicji i granice wspieranych armii prowincji. Na przykład Bizancjum bardzo trudno jest prowadzić skuteczną wojnę nie ze względu na mały budżet, ale na milicję w Konstantynopolu, równą 10-15 tys. Jak pamiętacie, milicji nie można podzielić na części, dlatego w prowincji bez sieci drogowej milicja straci znaczną część składu z powodu ścierania się. Rozważ te straty przed wypowiedzeniem wojny.
  • Po trzecie, pamiętaj, że wypowiadając wojnę wasalowi, zarówno jego bezpośredni, jak i pośredni władcy mają prawo wypowiedzieć wojnę tobie, a w dziewięciu przypadkach na dziesięć korzystają z tego prawa. Niektórzy gracze nie zwracają na to uwagi, kilka prowincji domeny mrocznego władcy nie jest bardzo poważnym przeciwnikiem, ale nie zapominaj, że mroczny władca może powołać milicję dowolnego ze swoich wasali. Mówiąc najprościej, nie myśl, że możesz łatwo odgryźć duże imperium feudalne.
  • Po czwarte, przed wypowiedzeniem wojny musisz mieć ku temu powód. Nie możesz walczyć bez powodu. Z reguły korzysta się z roszczenia do jednego z tytułów przeciwnika, ale aby go uzyskać, musisz albo przeprowadzić złożone intrygi dynastyczne, czego najwyraźniej nie zrobiłeś ze zwykłą chęcią ekspansji, albo wydać pewną ilość prestiżu. Aby zdobyć tytuł powiedzmy niemieckiego króla, na najniższym poziomie trudności potrzeba 1650 punktów. Prestiż to nie tylko wskaźnik, prestiż to lojalność wasali. Po odjęciu prestiżu lojalność wasala może z czasem zacząć spadać.

To interesujące: w zasadzie dotyczy to tylko sytuacji, gdy prestiż spadnie poniżej 1000. Maksymalny wzrost lojalności ze względu na wysoki prestiż wynosi 1% miesięcznie, co odpowiada dokładnie tysiącowi punktów. Wszystko powyżej tego paska się nie liczy.

  • Po piąte, gdy wypowiadana jest wojna i roszczenie o tytuł, reputacja spada. Ponownie, reputacja ma duży wpływ na lojalność wasali i znacznie więcej, niż się powszechnie uważa. Przy nadmiernej ekspansji i mniej lub bardziej przeciętnych zdolnościach wasale będą się buntować, jeśli nie będzie przerwy między wojnami. Na przykład jeden zdobyty tytuł zmniejsza reputację o dwa punkty, za każde 1000 punktów pobożności reputacja wzrasta o jeden punkt rocznie. Wyciągnij własne wnioski.
  • Po szóste, porównaj różnice w naukach wojskowych między twoimi prowincjami a prowincjami wroga. Różnica choćby jednego poziomu będzie miała negatywny wpływ na prawdopodobieństwo zwycięstwa. Generalnie nie da się wygrać z poważniejszą różnicą. Ponadto porównaj, przynajmniej z grubsza, jakościowy skład armii. Walka armią rycerską przeciwko włócznikom i łucznikom to samobójstwo, czego dowodem jest wojna stuletnia i słynna „bitwa złotych ostróg”.
  • Po siódme, wojna ze światem muzułmańskim jest prawie bez znaczenia, dopóki nie zdołasz przezwyciężyć przytłaczającej przewagi nauk wojskowych, w przeciwnym razie nie pomogą ci genialni dowódcy i ogromne hordy. Ale poza tym walka z muzułmanami jest bardzo przyjemna - reputacja nie spada, ale rośnie, za każdą zdobytą prowincję przyznaje się całkiem sporo punktów prestiżu i pobożności, nie ma potrzeby zawierania żadnych negocjacji pokojowych, wszystko co można zachować należy do ciebie.

To interesujące: Kraje prawosławne nie otrzymują żadnego prestiżu, pobożności ani reputacji krucjat. Jednak nadal nie ma obniżenia reputacji.

  • Po ósme, sprawdź, czy masz wystarczającą liczbę dworzan, którym można nadać zdobyte ziemie i uczynić wasalami. Nikt nie anulował limitu wielkości domeny, więc brak odpowiednich osób może przysporzyć wielu kłopotów.
  • Po dziewiąte, nigdy nie wysyłaj wasali do walki z muzułmanami. Prestiż i pobożność są przyznawane temu, kto prowadzi armię, podobnie jak podbita prowincja i poprawiona reputacja. Wasale mogą rozbić wrogą armię i w skrajnych przypadkach rozpocząć oblężenie, ale w ostatniej chwili mroczny władca musi podejść pod mury oblężonej twierdzy.

Notatka: IV i V - +5% prestiżu za posiadanie tytułu prowincji.

Panel ogrodowy

Panel dziedzińca składa się z dwóch części. Górna część przedstawia portret i herb wybranego dworzanina, jego imię i wiek, umiejętności i cechy charakteru, status, prestiż i pobożność. Generalnie dworzanin jest zupełnie podobny do tytułowego bohatera. Tuż pod tymi cechami znajduje się rozwijane menu i przycisk, za pomocą którego potwierdza się spotkanie.

W dolnej części panelu znajduje się lista dworzan z portretami, nazwiskami i stanowiskami zajmowanymi na dworze. Aby przydzielić dworzanina do określonej pozycji, wybierz go z listy i zatwierdź umówione spotkanie przyciskiem .

Cztery pozycje wpływają na charakterystykę władcy, jeszcze jedna jest bezużyteczna.

dworzanin. Bezwartościowy post. Chłopiec na posyłki, załatwiający drobne sprawy i czekający na pojawienie się schwytanego hrabstwa, które zostanie mu nagrodzone za zasługi. Ponadto ci dworzanie mogą być wykorzystywani jako pionki do tworzenia więzi dynastycznych. Od czasu do czasu błagają o pieniądze i bardzo się obrażają, gdy im odmawiasz.

Marshalla. Marszałek jest wojskowym doradcą władcy. Umiejętności wojskowe marszałka kumulują się z umiejętnościami władcy. Żeńskie dworzanki nie mogą zostać marszałkami.

Mistrz szpiegów. Szpieg jest odpowiedzialny za tajne sprawy. Jego umiejętność Intryga kumuluje się z umiejętnością Władca.

Kanclerz. Kanclerz jest doradcą do spraw zagranicznych. Jego dyplomacja jest dodawana do umiejętności władcy.

Steward. Doradca ds. wewnętrznych Dodaje swoją wiedzę do umiejętności zarządzania.

Panel legislacyjny

Panel legislacyjny składa się z portretu władcy oraz listy z dwiema zakładkami. Pierwsza zakładka otwiera listę z ustawieniami prawnymi, druga - z ustawieniami naukowymi.

W pierwszej zakładce lista podzielona jest na trzy części. Pierwsza określa prawa dziedziczenia, za pomocą drugiej części można rozdzielić władzę między władcę, szlachtę i niższe warstwy, a trzecią - między kościołem a władcą.

Po wybraniu określonej pozycji ustawienia na mapie po prawej stronie prowincji zostaną zmienione. Domeny władców korzystające z podobnego systemu legislacyjnego zostaną oznaczone. Na drugiej zakładce, przy wyborze kierunku rozwoju nauki, województwa są pomalowane różnymi kolorami, kolor odpowiada stopniowi rozwoju w województwie wybranego kierunku naukowego. Kolory odpowiadające stopniom rozwoju są wskazane na dole panelu.

Należy pamiętać, że prawo i zwyczaje w grupie można zmienić tylko raz na dziesięć lat. Warto też zaryzykować zmianę zasad dziedziczenia tylko wtedy, gdy wasale są w pełni lojalni, ponieważ ich zmiana odejmuje każdemu wasalowi 50% lojalności.

Prawa spadkowe

Salic Primogeniture. Po śmierci władcy tron ​​dziedziczy jego najstarszy syn. Jeśli najstarszy syn nie żyje, tron ​​dziedziczy jego najstarszy męski potomek. W przypadku, gdy najstarszy syn nie miał dzieci, tron ​​dziedziczy następny najstarszy syn zmarłego władcy.

Półsaliczny Primogenitura. Różni się od dotychczasowego udziału w łańcuchu dziedziczenia kobiet (ale tylko po mężczyznach).

Pokrewieństwo salickie. Tron dziedziczy najsilniejszy męski potomek zmarłego władcy. W przypadku, gdy nie może objąć tronu, przejmuje jego starszy brat. Po śmierci władcy i braku bezpośrednich spadkobierców tron ​​przechodzi na najsilniejszego wnuka i tak dalej. O najsilniejszym wasale decyduje liczba prowincji, prestiż i umiejętności militarne.

To interesujące: bezpośredni spadkobiercy władcy otrzymują premię lojalnościową, uzależnioną od prawdopodobieństwa wstąpienia na tron. Prawdopodobnie upiorne sny bardzo rozgrzewają duszę.

Pokrewieństwo semisalickie. To samo, ale kobiety uczestniczą w łańcuchu dziedziczenia, choć po mężczyznach.

Salic Galekind. Formacja feudalna jest równo podzielona między wszystkich męskich spadkobierców władcy, synów, wnuków i prawnuków, z wyjątkiem krewnych zmarłego władcy w linii żeńskiej, powiedzmy synów jego córek.

Półsaliczny Galekind. Ci sami, ale krewni płci żeńskiej również uczestniczą w dziedziczeniu.

Prawo wyborcze. Tron zmarłego władcy dziedziczy jego najsilniejszy wasal. O najsilniejszym wasale decyduje liczba prowincji, prestiż i umiejętności militarne.

To interesujące: pierwsi trzej spadkobiercy z rzędu otrzymują roszczenie do tytułu po śmierci władcy. Miej to na uwadze, kiedy kalkulujesz, kto się zbuntuje, a kto będzie siedział cicho.

Dystrybucja władzy między warstwami społeczeństwa

Królewskie Preorgatorium. Władca odbiera wydarzenia turniejowe. Zmiana z tego typu na inny nie wpływa w żaden sposób na lojalność wasali. Milicje są mieszane, ale przeważają ciężkozbrojni wojownicy. Podatek od chłopów i mieszczan nie może być niższy niż 25%, podatek od szlachty i wasali nie może być niższy niż 50%.

Umowa feudalna. Władca odbiera wydarzenia turniejowe. Jeśli odrzucisz tę metodę, lojalność wasali spadnie o 20%. Milicje są ciężko uzbrojone, z przewagą rycerstwa. Podatki od chłopów i mieszczan nie mogą być niższe niż 50%, podatki od szlachty i wasali nie mogą być wyższe niż 50%.

Tradycyjne zwyczaje. Władca nie odbiera wydarzeń turniejowych, zmiana z tego typu na inny nie wpływa w żaden sposób na lojalność wasali. Milicje są bardzo mieszane, ale niewielu rycerzy jest obecnych. Podatki od chłopstwa, rycerstwa, mieszczan i wasali nie mogą przekroczyć 70%.

Prawo ludowe. Władca nie odbiera wydarzeń turniejowych, zmiana z tego typu na inny nie wpływa na lojalność. Milicje są zdominowane przez lekkozbrojnych wojowników, głównie włóczników i łuczników. Podatki od chłopów i mieszczan są ograniczone do 50%, podatki od szlachty i rycerstwa nie mogą być niższe niż 50%.

B>Uwaga: IV i V - +1% dochodu prowincji

Stosunki między państwem a kościołem

Królewska supremacja. Zdarzają się wydarzenia zarówno wzmacniające moc Kościoła, jak i osłabiające go. Władca odbiera wydarzenia związane z lichwą. Każdy procent wpływów kościoła zwiększa liczebność milicji. Darowizny na kościół nie mogą przekroczyć 80%. Tylko w jednym przypadku na pięć biskupa mianuje papież, w pozostałych czterech władca.

Supremacja klasztorna. Wydarzenia zarówno wzmacniają, jak i osłabiają władzę kościoła. Nie ma wydarzeń związanych z lichwą. Każdy procent wpływów kościoła zamiast milicji zapewnia dodatkowe podatki. Darowizny na kościół nie mogą być mniejsze niż 50%. W jednym przypadku z trzech gubernator mianuje biskupa, w pozostałych dwóch papieża.

Niezbędna równowaga. Wydarzenia osłabiają tylko moc kościoła. Nie ma wydarzeń związanych z lichwą. Każdy procent wpływów kościelnych jednocześnie zapewnia dodatkowe podatki i zwiększa liczebność milicji. Darowizny na kościół nie mogą być niższe niż 30% i wyższe niż 70%. Papież i władca mają równe szanse mianowania biskupa.

Supremacja Kościoła. Wydarzenia tylko wzmacniają moc kościoła. Władca zabrania lichwy. Każdy procent wpływów kościelnych nie zapewnia ani dodatkowych podatków, ani milicji. Darowizny na kościół nie mogą być niższe niż 70%. Biskupów mianuje sam Papież.

Nauka

W grze nie ma scentralizowanej nauki. Kierunki rozwoju naukowego podzielone są na trzy grupy, w każdej z nich gracz wybiera jeden kierunek. W każdym kierunku jest pięć etapów rozwoju, im wyższy etap, tym dłużej trwa dojście do niego (chociaż okres jest zawsze losowy).

Po osiągnięciu pewnego poziomu uważa się, że w Twojej dziedzinie znany jest rozwój naukowy. Jednocześnie jest uważany za osadzony w stołecznym woj. Ale efekty tego, bardziej zaawansowana broń, rozwinięta myśl ideologiczna itd., na razie manifestują się tylko w stolicy. Rozpowszechnienie zaawansowanych osiągnięć myśli naukowej w tej dziedzinie wymaga czasu, czasem dość długiego. Czasami rozwój z sąsiedniego lenna może pojawić się w twojej domenie, ale oczekiwanie na to zajmuje szczególnie dużo czasu.

Aby przyspieszyć rozwój nauki, warto budować drogi, otwierać biblioteki, szkoły i uczelnie oraz starać się, aby krajem rządziła osoba utalentowana. I oczywiście, żeby mieć szczęście – czasem dokonują się prawdziwe przełomy, ale bardzo rzadko.

Rozwój naukowy jest szczegółowo opisany w stoły (27 sztuk, przeczytaj w dziale "Według magazynu"). Rodzaje oddziałów są nazywane po pierwszych dwóch literach nazwy, VS oznacza, że ​​skuteczność jednego typu oddziału wzrasta w stosunku do innego typu, Sh. i Mor. nie mają nic wspólnego ze stratami, pierwsza wpływa na szybkość lotu wroga, druga - na zdolność odpierania takich prób.

Krzyżowcy i Papież

Papież to postać znajdująca się w Rzymie lub, w przejęciu Rzymu, powiedzmy przez Święte Cesarstwo Rzymskie, we Francji. Papież nie różni się od reszty postaci, jego tytuł znajduje się na trzecim szczeblu drabiny feudalnej, czyli równym królewskiemu. Papież może posiadać pewne prowincje, ale zazwyczaj nie ingeruje w politykę europejską.

Gracz nie może zostać papieżem. Ale można nimi kręcić jak marionetką. Właściwie ta osoba to zawsze ktoś, kto się kręci. Postać ta otrzymuje dodatkową opcję ekskomuniki w panelu dyplomacji zagranicznej. Za jego pomocą ekskomunikuje każdą postać z kościoła. Ekskomunika to poważny cios w lojalność wasali.

Ale nie możesz nikogo ekskomunikować z kościoła. Ekskomunikowany Papież traci prestiż, w zależności od pobożności ekskomunikowanych. Pomimo tego, że papież powoli je zdobywa, niektóre postacie, głównie władcy wielkich imperiów, pozostają nietykalne.

Krucjata zostaje ogłoszona jakiś czas po rozpoczęciu gry. Obok portretu postaci pojawi się czerwony materiał. Od tego momentu wszyscy władcy chrześcijańscy muszą zdobywać i utrzymywać pewną liczbę prowincji z kulturą muzułmańską lub pogańską, w zależności od ich władzy, w przeciwnym razie zaczną tracić pobożność.

W niektórych przypadkach postać zyskuje cechę osobowości „Krzyżowiec”. W tym przypadku wskaźnik utraty pobożności znacznie wzrasta, ale ilość prestiżu i pobożności otrzymywanych za każdą zdobytą prowincję muzułmańską staje się naprawdę ogromna.

Ponadto Papież może domagać się wprowadzenia przytłaczającej władzy kościoła w kraju. Jeśli odmówisz, postać zostaje ekskomunikowana, niezależnie od jego pobożności. Od czasu do czasu postać kontrolująca Papieża otrzyma fundusze ze sprzedaży odpustów, które można sprzedać przy szkodzie prestiżu i pobożności lub rozdać ubogim, przy wzroście obu parametrów. W czasie wojny ze współwyznawcą postać, która kontroluje papieża, czasami otrzymuje błogosławieństwo od Rzymu wraz z roszczeniem do jednego z tytułów przeciwnika.

W zasadzie rola Papieża jest nieco niższa niż byśmy chcieli. Jednak zdobycie nad nim władzy jest również znacznie łatwiejsze niż w rzeczywistości.

Notatka: IV i V - +5% dochodów od obywateli

Notatka: IV i V - +5% pobożności

Zwyczaje i prawa

Naczelnym zwyczajem społeczeństwa feudalnego są bez wątpienia prawa dziedziczenia tronu. Staram się jak najszybciej pozbyć się praw dzielących kraj na wszystkich spadkobierców. Pozostałe sposoby są mniej więcej takie same, ale zwykle używam przeniesienia władzy z ojca na najstarszego syna.

Bez wątpienia najgorszy jest Salic Galekind. Rosja zapłaciła za taki system dziedziczenia niezliczonymi wojnami domowymi i upadkiem kraju po śmierci każdego jednoczącego kraj. W końcu sprawa zakończyła się pod jarzmem mongolskim. Dopiero moskiewscy książęta zaczęli próbować zmienić zasady dziedziczenia na lepsze - przed śmiercią przenieśli większość majątku na swojego najstarszego syna. Właściwie to jest dokładnie to, co gracz powinien zrobić, jeśli chce utrzymać jedność kraju. Ale dokładnie ten sam rezultat osiąga się przez proste dziedziczenie z ojca na syna i bez paraliżu politycznego na początku podeszłego wieku każdego władcy.

Pokrewieństwo Salic to dziwny sposób. Najsilniejsze potomstwo jest oczywiście lepsze niż najstarsze, ale tylko wtedy, gdy najstarsze potomstwo jest zupełną przeciętnością. Umiejętności militarne władcy nie są tak ważne, jak liczba dozwolonych prowincji domenowych bez kary, na którą bezpośrednio wpływa Stewardship. Dobrych spadkobierców uzyskuje się z dobrze dobraną żoną i lepiej nie robić wyjątków od tej reguły. Jeśli żona zostanie wybrana prawidłowo, najstarszy syn i tak będzie dobrym władcą. W ostateczności możliwe jest wyeliminowanie kilku starszych synów w okresie niemowlęcym, jeśli kostka wypadnie źle. Ogólnie rzecz biorąc, ten tryb dziedziczenia wymaga bardziej sztucznych dostosowań niż w przypadku Salic Primogeniture.

Jedyną zaletą prawa elekcyjnego jest bardzo duża liczba spadkobierców w dużym imperium i niemożność utraty części państwa z powodu niekorzystnie zawartych więzów dynastycznych. Ale już powiedziałem, że wolę Salic Primogeniture. Generalnie idealnym rozwiązaniem byłoby przeniesienie tronu na najzdolniejszą postać w imperium, niezależnie od więzów rodzinnych czy pozycji politycznej. Ale skoro nie ma takiego sposobu dziedziczenia, trzeba polegać tylko na własnej sile, czyli kompetentnie i długo szukać żony i mieć jak najbardziej przejrzysty mechanizm dziedziczenia. I to jest Salic Primogeniture, ponieważ gracz może wpłynąć zarówno na cechy spadkobiercy, jak i dokonać najmniejszej liczby zabójstw kontraktowych, wybierając jednego z kilku pretendentów do tronu. Kropka.

Ostatni zestaw zasad jest najbardziej zgodny ze sposobem funkcjonowania wolnych miast we Flandrii i północnych Włoszech. Władza należy do mieszczan i częściowo do chłopstwa, panom feudalnym nie wolno zdobywać przyczółków na ziemiach wokół wolnego miasta, które podlegają jurysdykcji wybieranej rady. Władca jest związany decyzjami zebrań publicznych i nie może szczególnie mocno wyczerpywać klas niższych.

Ostatnią rzeczą, o której chciałbym porozmawiać, są turnieje i lichwy. Turnieje to nic specjalnego. W przypadku, gdy relacje między władcą a szlachtą budowane są według pierwszego lub drugiego modelu, prędzej czy później monarcha ustanawia zawody turniejowe. Rywalizacja wyraża się w tym, że władca wysyła marszałka na turniej, przeciwnicy bezimiennych mu się sprzeciwiają. Marszałek wygrywa lub przegrywa z przyjaznym rycerzem, neutralnym lub wrogim. W pierwszym przypadku władca dostaje całkiem sporo punktów prestiżu i wydaje trochę złota, a marszałek ma wzrost umiejętności militarnych i pojawia się cecha postaci „Waleczny”. W drugim przypadku stopień niepełnosprawności marszałka zależy bezpośrednio od stopnia życzliwości zwycięskiego rycerza. Umiejętności wojskowe marszałka nie mają wpływu na wynik turnieju, zwycięzca jest ustalany losowo.

Wydarzenia związane z lichwą również nie są szczególnie podkreślane. Po pierwsze, od czasu do czasu dochodzi do zdarzenia, po którym w danej prowincji pojawiają się lichwiarze (budynek lichwiarzy, za darmo), a gracz traci 25 punktów pobożności. Podobnie, inne budynki związane z handlem mogą pojawiać się z taką samą odliczeniem pobożności. Zakaz lichwy skutkuje wydarzeniami z burzeniem budynków handlowych i wzrostem pobożności, ale jeśli władcą jest Żyd z narodowości, to nawet przy przytłaczającej sile kościoła nie dochodzi do wydarzeń burzących budynki handlowe.

Bizantyjski debiut

Po rozpoczęciu gry od razu wyznaczyłem doradców. A raczej drugiego dnia rozgrywki – w najnowszych wersjach część dworzan jest tworzona losowo. Oczywiście prawdopodobieństwo pojawienia się bardzo dobrego Expert Advisor jest bardzo małe, ale w każdym razie głupotą jest nie używać losowego szczęścia. W zasadzie Bizancjum ma dobrych doradców - około +10 do odpowiedniej umiejętności.

Potem rozejrzałem się za tym, co wygląda ładniej na fioletowo. Fatymidzi są dość uwodzicielskim przeciwnikiem, mają niewielki procent skuteczności, ale jednocześnie są dość niebezpieczni. Dlatego wybrałem Krym, ogólnie Mordowianie, wszystkie kraje na południowy wschód od Rosji.

Natychmiast zwołano milicję w prowincji Konstantynopol i wypowiedziano wojnę Królestwu Kuman. Nie kazałem wasalom przygotować się do kampanii – po pierwsze wielu z nich jest słabych, a po drugie liczebność stołecznej milicji jest wyraźnie wyższa niż liczebność całego Kumana.

Zasada wojny jest prosta – wypowiadamy wojnę drobnemu panu feudalnemu, najeżdżamy prowincję, zdobywamy i anektujemy. Gdy najwyższy władca Kuman uzna, że ​​czas interweniować, my też go miażdżymy, ale bez powodu nie wypowiadamy wojny wszystkim. Następnie podejmujemy się kolejnej Alanyi…

Wróg nie mógł długo się opierać. Słabe twierdze, mała armia, niedostatecznie rozwinięta nauka w sumie pozwoliły mi deptać przeciwników bez większych obrażeń.

Prędzej czy później nawet bizantyńskie możliwości na granicach domeny są ograniczone. Otwieram listę dworzan i dowiaduję się, że najbiedniejszych z podbitych prowincji jest bardzo mało głupich wasali. Szkoda jakoś sprytnych ludzi na biednych ziemiach… Generalnie jest jeden prosty sposób. Przekaż wiele prowincji jednemu panu feudalnemu, znacznie więcej niż pozwala na to jego umiejętność. Niemal natychmiast spór rozpadnie się na małe, kosztem przypadkowych dworzan. Zgodnie z zasadami wasalstwa, nowe lenna staną się wasalami, więc nie będzie podwójnego wasalstwa.

Potęga cesarstwa znacznie wzrosła, a co najważniejsze, cesarz bizantyjski rozszerzył do granic możliwości swoją domenę. Później będzie można zajmować się polityką wewnętrzną lub ekspansją na Zachód.

1 2 3 Wszystkie

Potrzebuję pomocy?

Możesz zadać dowolne pytanie lub poprosić o radę na temat tej gry. Zajmie to trochę czasu.


Opis gry

Ciemne wieki mogą się kończyć, ale w Europie wciąż panuje zamęt. Drobni wasale walczą z królami walczącymi o zjednoczenie podzielonego kraju pod ich rządami. Papież wzywa do krucjat w celu ochrony chrześcijan w Ziemi Świętej.

Rozwiń swoje posiadłości i zabezpiecz przyszłość swojej dynastii. Uzupełnij swój skarbiec, mianuj wasali, niszcz zdrajców i heretyków, wprowadzaj nowe prawa.

Miecz islamu

Pierwszy główny dodatek do gry. Wydany wraz z łatką 1.06 26 czerwca 2012 r. Dodatek odblokowuje możliwość gry dla muzułmanów (co wcześniej było warunkowo możliwe z pewnym trudem…) i dodaje dla nich konkretne mechaniki:
Decay to mechanika, która mierzy, jak bardzo ty i twoi bliscy oszaleliście. Twoi bezczynni (= bezrolni) krewni będą stale go zwiększać, co doprowadzi do potępienia ich (i twojego) zachowania.
Uchwalenie ustaw nie wymaga zgody wasali, ale pobożności.
Prawa dziedziczenia się nie zmieniają: syn z największym majątkiem będzie twoim spadkobiercą
Poligamia. Żony mogą mieć do 4 lat. Im wyższy tytuł, tym więcej żon musisz wspierać, aby nie być źle o tobie traktowanym.
Nowe powody religijne do walki z sąsiadami.
Wydarzenia specjalne 100+ elementów: problemy w haremie, pojedynki między oddziałami, hadżdż
Powiększ mapę do Mali

Dziedzictwo Rzymu

Drugi ważny dodatek do gry. Wydany w październiku 2012 z łatką 1.07. Tym razem w centrum Bizancjum i Prawosławia.

Nowe wydarzenia, specjalnie dla Bizancjum: na przykład jeńców można oślepić lub wykastrować.
Wydarzenia na rzecz przywrócenia Cesarstwa Rzymskiego i pojednania z katolicyzmem.
System „eskorta”, choć tak naprawdę mówimy o „armii kontraktowej”
System „ambicji” dla władcy do doskonalenia umiejętności
System patriarchów
Więcej budynków
System „frakcji” w ramach jednego kraju: grupy arystokratów, którzy mogą próbować postawić ultimatum swojemu władcy.

Republika

Trzecia duża aktualizacja. Wydany 15 stycznia 2013 z łatką 1.09. Tym razem gra tworzy grywalne republiki handlowe: Wenecję, Amalfi, Genuę, Pizę, Gotlandię, Ankonę i Hansę. Ich głowy to patrycjusze, głowy rodzin kupieckich.

Nowy rodzaj rozgrywki, w którym musisz polegać na najemnikach i nie możesz opanować dużych terytoriów.
Imperia handlowe w postaci punktów handlowych i stref handlowych
Nowe przyczyny wojny: embargo lub przejęcie punktu handlowego.
Nowe prawo dziedziczenia: wybór patrycjuszy.
Nowe wydarzenia odzwierciedlające zmagania rodzin kupieckich.

Starzy Bogowie

Czwarty główny dodatek. Wydany 28 maja 2013 z łatką 1.10. Odblokowuje nową datę rozpoczęcia: 867 i pozwala grać poganami.

Możesz grać jako poganie i zaratusztrianie
Powstania mają teraz przywódców i stają się coraz bardziej niebezpieczne dla życia kraju.
Autorytet religii zależy teraz od tego, kto jest właścicielem świętych miejsc tej religii.
Poganie zawsze dzielą dziedzictwo między wszystkich synów, kobiety mogą zarządzać swoimi świątyniami, wady krótkiego panowania są straszniejsze, łatwiej jest przejść na inną religię
Jeśli zdobędziesz trzy święte miejsca, poganie mogą przekształcić starą religię w nową.
Pogańskie kobiety schwytane na wojnie mogą być konkubinami. Spowoduje to rozwód z byłym mężem, jeśli taki miał. Urodzone z niej dzieci będą miały prawo do jej tytułu (jeśli taki posiadała).
Możliwe jest przywrócenie zoroastryzmu poprzez odtworzenie imperium perskiego. To stworzy głowę religii i otrzyma tytuł Saoshiyant - zbawiciela zoroastryzmu. Wszyscy jego potomkowie również będą mieli z tego ciekawą premię.
Małżeństwo między bliskimi członkami rodziny w zoroastryzmie jest zachęcane i daje premię do opinii wasali.

Synowie Abrahama

Piąty główny dodatek. Został wydany 18 listopada 2013 roku wraz z łatką 2.0. Pracuje nad religiami abrahamowymi, głównie chrześcijaństwem, ale niektóre dla muzułmanów, a także dodaje Żydów.

Papież jest teraz wybierany przez Sobór Kardynałów. Wydając pieniądze na „kampanię wyborczą” możesz wypromować swojego wybrańca. Odwdzięczy się wtedy darmowymi zezwoleniami.
Możesz poprosić o stworzenie krucjaty
Dostępne są teraz dwa nowe święcenia dla katolików i co najmniej jeden święcenia w każdej religii. I tak, możesz pożyczyć pieniądze od templariuszy (i nie tylko).
Około 300+ nowych wydarzeń.
Jeśli władca zostanie Żydem, wtedy można stworzyć Izrael.
Pielgrzymka do świętych miejsc wśród katolików
Dworzan można wysłać do klasztoru lub święceń

Rajas z Indii

Szósty główny dodatek do gry. Został wydany 25 maja 2014 roku wraz z łatką 2.1. Dodaje do gry władców dżinistów, hinduistów i buddystów. Ta aktualizacja nie obsługuje zapisów dokonanych we wcześniejszych wersjach.

Dodano nowy region i nowych władców, w tym Syberię i Afganistan. W sumie jest około 300+ nowych prowincji. Tybet nie został sprowadzony.
Zmień rzutowanie mapy: odcięto zachodnie wybrzeże Afryki, dodano Ocean Indyjski (i tak, chłopaki, nikt jeszcze nie zbudował Kanału Sueskiego)
Trzy nowe religie z własną mechaniką. Sekty zastępują tutaj herezje.
Słonie wojenne!
Dodano zasięg dyplomacji. Teraz Wikingowie nie są zbyt dobrzy w rozmowach z Indianami.
Reworked buntów frakcji: przywódca tymczasowo otrzymuje tytuł władcy, a wszyscy sojusznicy stają się jego wasalami.
Nestorianizm nie jest już herezją, ale odrębną religią.
Nowy system rozkładu dla muzułmanów.

Karol Wielki

Siódmy główny dodatek do gry. Został wydany 14 października 2014 roku wraz z łatką 2.2. Dodaje jeszcze wcześniejszy okres historii.

Nowa data rozpoczęcia to 769.
System wicekrólów, gdy tytuł po śmierci władcy wraca do mrocznego władcy.
— Własne królestwa i imperia, nie tylko historyczne (3 księstwa = królestwo, 3 królestwa = imperium)
Strona Kroniki Dynastii
Wydarzenia historyczne opowiadające o wydarzeniach historycznych z przeszłości
Budynki plemienne, które mogą przerodzić się w miasta/zamki
Lekko przerobione i dodane nowe prawa i technologie
Nowy tytuł honorowy, który pozwala w razie potrzeby wyznaczyć sobie regenta
Usunięto zabójstwo z dyplomacji

Droga życia

„Mały” dodatek do gry. Wydany 16 grudnia 2014 r. Poprawia odgrywanie ról i immersję, umożliwiając wybór gałęzi losowych wydarzeń, które mogą się wydarzyć.

Wszystkie postacie z hrabiów i powyżej mogą wybrać cel lub „jak będziemy żyć”. Skupienie od razu daje premię do statystyk i otwiera na decyzje i działania dyplomatyczne (np. intrygi pozwolą na zorganizowanie inwigilacji kogoś, rodziny, aby zaprzyjaźnić się z członkami rodziny). Jeśli podążasz za sztuczką przez długi czas i „pompujesz” ją, możesz uzyskać przydatną cechę.

panowie koni

Ósmy główny dodatek do gry. Wydany 14 czerwca 2015 z poprawką 2.4.1. Odblokowuje możliwość gry jako nomadowie.

Nowy możliwy rząd: nie myl z plemionami, to tylko koczownicy, którzy nie siedzą w jednym miejscu. Hordy nomadów nie mają stałych osad, a ich siłę mierzy się liczbą pustych działek, która wpływa na populację.
Wojny klanów, aby zrekompensować prawie całkowity brak wasali.
Utrata wszystkich ziem na rzecz nomadów to nie koniec gry, ponieważ możesz wziąć swoją hordę i wyruszyć po nową dla siebie.
Jedwabny Szlak. z góry ustalone szlaki handlowe. Prowincje, w których leżą, mogą budować punkty handlowe i uzyskiwać jeszcze większe zyski.
Hołd. Teraz nie możesz pokonać wroga, ale nałożyć daninę. Zapłaci denyuszki i będzie zobowiązany do pomocy we wszystkich żołnierzach.
Rysowanie mapy. 27 nowych prowincji: Ujgur, Khitan, Sogdian, Tokhar...
Tylko władcy, marszałkowie i dowódcy mogą prowadzić wojska
Więcej wydarzeń geograficznych (polowanie na jelenie w Europie, polowanie na tygrysy w Indiach)


Zostawię drugą (trzecią?) recenzję, grając już bardziej znaczący czas. Tak więc ta gra jest na dłuższą metę. Jedna partia z łatwością rozciąga się na kilkadziesiąt godzin. Pierwsze pokolenie, dla którego grasz, przeciągnie się długo, a najciekawsza i najsmaczniejsza rzecz dzieje się, gdy trzeba zmienić pokolenia (wasale mają premię za „długie panowanie”, więc nienawidzą nowego króla, a przez lata zaczynają się wywyższać, ale twój władca ma braci-wujków-szwagierów, którzy marzą o tronie...) + na początku świat jest raczej monotonny, a wraz z drugim pokoleniem intrygi i plany już nabierają rozpędu …a raczej można w końcu spróbować coś zrobić, inaczej świat był całkiem pusty na wielkie plany.

Gra jest pod silnym wpływem religii. Uważaj, ona jest kamieniem węgielnym wszystkich lokalnych zamieszek. Dlatego krok w prawo i sąsiedzi już krzyczą do ciebie dżihad (albo krucjata, albo po prostu „bij niewiernych!”). Sojusze z krajami można zawierać tylko z sąsiadami wyznania. Czy są różne? Wtedy nie zobaczysz ręki księżniczki, nawet jeśli jesteś co najmniej trzykrotnie bogata i lepiej uzbrojona. Możesz podbić świat pięścią lub weselami, ale jak już powiedziałem, wesela są tylko dla twojej religii i to bardzo długa droga, ponieważ nie dadzą ci dziedziczki jako żony, najpierw będziesz mieć ożenić się, a następnie urodzić dziecko, które będzie miało prawo do dziedziczenia, a następnie we właściwej kolejności zabić każdego, kto stanie mu na drodze do tronu.

Pod wieloma względami ta strategia jest symulatorem dynastii, bo choć tutaj można odbudować prowincje, poprowadzić wojska do bitwy itp., to w zasadzie trzeba tkać intrygi, dbać o to, by wasale były szczęśliwe, bracia nie gapią się do tronu, a sąsiedzi na czas otrzymali kajdanki. I to w jaki sposób dystrybuujesz tytuły i kto jest wasalem dla kogo, wpłynie to na sukces lub porażkę gry.

Podsumowując, podoba mi się ta gra, ale huśta się boleśnie powoli, a nawet po huśtaniu niektóre rzeczy wymagają dużo czasu, zarówno w grze, jak i w rzeczywistości. Co do reszty... nawet gdybym chciał się doszukać winy, to nic w tym nie ma.

Jako minus dla programistów można napisać sztuczkę: jeden z płatnych DLC blokuje korzystanie z osiągnięć, jeśli jest zainstalowany… i tak, to było zamierzone, a nie błąd.

Ponownie piszę wrażenia z początku gry.

Tak więc bariera wejścia jest bardzo wysoka. Musisz skakać. Jest szkolenie, ale raczej warunkowe. Ściany tekstu ładowane są cały czas (do każdego otwartego tekstu menu na ekranie).

Konieczne jest monitorowanie wielu parametrów, na które nie zawsze można wpłynąć wcześniej niż kilkadziesiąt lat ciężkiej pracy. A potem druga niedogodność, którą wciąż znajdziesz w tych parametrach w menu. I w tej chwili to poszukiwanie jest największą wadą gry...

Różni się od innych strategii tym, że zapisywanie/wczytywanie w ogóle tu nie działa: począwszy od tego, że można wczytać tylko z głównego menu, co czyni go strasznie niewygodnym, a skończywszy na osiągnięciach, które wpadają tylko w ironmode.

Cóż, główna różnica polega na tym, że tutaj główny nacisk kładzie się na dynastię i relacje między arystokratami. Sprzymierzeńca nie można kupić. Wszystkie związki w grze są małżeństwami i tylko. Nie można atakować sąsiadów bez powodu: powodem może być prawo do tronu lub religia... albo po prostu coś sfabrykowanego, byleby tak było. Podobnie z egzekucjami, więzieniami... Śluby i dzieci to właśnie pozwoli ci na rozbudowę imperium i pozostanie przy życiu na tym świecie. Wasale i dzieci mogą również poślubić tych, którzy cię potrzebują. Niezadowoleni wasale będą gromadzić się w małych grupach i planować zamachy stanu. Zadowolony siedzieć i wpłacać więcej pieniędzy do skarbca. To właśnie dzięki związkom wybierzesz mentora dla dzieci, rozdasz tytuły, zakochasz się, splecisz intrygi…

Według opinii, gdy pierwsze pokolenie umrze, stanie się ciekawsze i żywsza gra(i widzę dlaczego), ale do tej pory nie doszedłem do takiego początku: albo umierałem z nudów, albo sąsiedzi za mocno kopali.


Seria Crusader Kings to moja ulubiona seria z Paradoxu. Bez wątpienia Europa, Victoria i Hearts of Iron są doskonałe, głębokie, pouczające, a także zabrały mi wiele godzin życia, ale jednak feudalna intryga, rola osobowości w historii i inne rzeczy, które są chwalebne właśnie „Crusader Kings” są najbliższe mojej duszy.

Ponieważ słuchacze podcastu regularnie pytają „Kupiłem CKII zgodnie z twoimi zaleceniami – JAK to w ogóle grasz?!”, Auralien zachęcił mnie do napisania małego wstępu dla początkujących. Nie jest to instrukcja w interfejsie gry („aby zobaczyć liczbę swoich milicji, otwórz zakładkę wojskową”) i nie konkretny poradnik typu „jak stworzyć buddyjską Tatarię do 1000 roku”, ale raczej ogólne zalecenia dla początkujących - żeby byli zainteresowani zabawą, żeby od razu nie zabili i tak dalej.

  • Lepiej kupić specjalny zestaw dla początkujących, tak się nazywa na Steamie. Jest dość szeroki wachlarz mechanik, ale nie za dużo, żeby się nie zgubić.
  • Dobrym wyborem na początek jest irlandzki władca feudalny w późnym średniowieczu. Wikingów już prawie nie ma, silni wrogowie nie zagrażają wyspie, można spokojnie dokonać zjednoczenia Irlandii pod własnym sztandarem i w rezultacie zostać koronowanym.
  • Twoim najważniejszym atrybutem jest zarządzanie, które określa rozmiar Twojej osobistej domeny. Ważna jest również sprawa wojskowa (odczuwalnie wpływa na łączną liczbę milicji). Ale bycie pisarzem dla pana feudalnego nie jest tak ważne, bo są księża i urzędnicy.
  • Nie zaniedbuj uczt, jarmarków i tym podobnych. Dają niewielkie, ale przyjemne korzyści, a także można tam nabyć dobre cechy osobowości.
  • Albo złe - na przykład pijaństwo.
  • Prestiż, jeśli inne rzeczy są równe, jest ważniejszy niż złoto. Biedny król to norma, król pozbawiony szacunku to nonsens. Ponadto Twój wynik końcowy w grze jest budowany właśnie z połączenia prestiżu i pobożności dynastii, a śmiertelny metal nie jest w żaden sposób brany pod uwagę.
  • W domenie osobistej powinieneś mieć dwa księstwa o łącznej powierzchni 5-6 prowincji - trudno będzie kontrolować więcej, a wasale są obrażeni.
  • Sami wasale muszą być trzymani w czarnym ciele - książę musi mieć jedną osobistą prowincję, resztę rozdać hrabiom i uczynić wasalami.
  • Zabroń wasalom walki ze sobą - skończy się to tym, że jakiś awanturnik zdobędzie domenę wielkości twojej i zacznie przejmować tron.
  • Idealny wasal ma twoją kulturę i religię, cechę Zadowolony (a przynajmniej nie Ambitny!) i nie jest z tobą spokrewniony.
  • Twój główny doradca jest mistrzem szpiegów. Od tego zależy twoje istnienie. Najlepiej byłoby, gdyby był to skromny, ale utalentowany złoczyńca, który ma dla ciebie najgorętsze uczucia. Dla mistrza szpiegów nie powinno się skąpić na honorowych stanowiskach (np. wytwórca filiżanek), zaspokajaniu jego pragnień (czy chce się ożenić? Oto dla niego młoda szlachcianka!), zaproszeń na alkohol i innych sposobów na budowanie relacji .
  • I w żadnym wypadku nie wyznaczaj swojego syna na mistrza szpiegów! Albo nawet osoba, która czerpie korzyści z twojej śmierci. Ale żona lub, lepiej, matka będą niemal idealnymi kandydatkami, przy wszystkich innych rzeczach równych.
  • W skarbcu powinieneś mieć 200 monet jako NT. Umożliwi ci to rekrutację najemników w przypadku ataku silnego sąsiada lub buntu wasali.
  • Nie krępuj się wydać wszystko ponad to na rozwój swojej domeny - mury zamku, osadę zamkową, potem koszary dla Różne rodzaje wojska, potem unikatowa budowla, potem donżon, fortyfikacje na zasadzie rezydualnej.
  • Płacenie za ulepszenie posiadłości wasala to dobry sposób, by go zadowolić. Warto też zainwestować w budowę placówki oświatowej w mieście wasalnym – to pomaga w nauce.
  • Prawo urodzenia jest najlepszym porządkiem sukcesji dla chrześcijańskiego lub pogańskiego pana feudalnego. Na początku prawdopodobnie będziesz miał tak zwaną sekcję (Gavelkind) - majątek zmarłego jest rozdzierany równo między spadkobierców. Oczywiste jest, że nie możesz w ten sposób zbudować imperium, a jeśli to zrobisz, twoi synowie wszystko rozprzestrzenią.
  • Wszystko jest prostsze dla muzułmanów, gdzie możesz sam wybrać spadkobiercę, po prostu przyznając mu jakąś własność. Ten, kto ma więcej nagród, jest ukochanym synem.
  • Jeżeli majątek nadal jest dzielony przez dziedziczenie, masz casus belli, aby zmusić innych spadkobierców do scedowania na Ciebie majątku Twojego ojca.
  • Powinieneś poślubić osobę raczej szlachetną (nie niższą niż twój poziom posiadania, w przeciwnym razie kara do prestiżu), zdrową (bez „słabych”, „kulawych” i innych), umiarkowanie zdeprawowaną (tylko bez homoseksualizmu!) I rozsądną (jej cechy są dodawane do twojej) panny młodej.
  • I tak, wygląd jest dziedziczony, więc rosyjskiego cara Murzyna można mieć ze względu na etiopskiego pradziadka. Ale jest to efekt czysto kosmetyczny - najważniejsze jest to, że przynależność kulturowa powinna być podobna do przynależności poddanych i wasali.
  • Sam wychowaj swoje dzieci. W szczególności staraj się wychowywać dzieci dużych wasali - są to zarówno zakładnicy, jak i przyszli "szczęśliwi" wasale.
  • Jeśli żona się zestarzała (czyli ma ponad 30 lat), ale nie urodziła dzieci, możesz się rozwieść (lub spiskować w celu zabicia królowej) i poślubić młodą. Jeśli to małżeństwo jest bardzo potrzebne z powodów politycznych (powiedzmy, że nie pozwala sąsiedniemu imperium walczyć z tobą) - no cóż, zdobądź dranie od swojej kochanki i usankcjonuj je.
  • Nie kłóć się z duchowieństwem, a jeśli jesteś katolikiem, nie rób antypapieży. To powróci, by nawiedzać upadek autorytetu religii, szerzenie się herezji, niskie prawdopodobieństwo nawrócenia i ogólny upadek.
  • Przed wojną spójrz na liczebność wrogich oddziałów (w oknie postaci), obecność sojuszników oraz ilość pieniędzy. W przeciwnym razie ryzykujesz zwycięskie pokonanie maleńkiej armii wroga i rozpoczęcie oblężenia jego zamku, po czym odkryjesz, że dziesięciotysięczna armia jego sojusznika i kolejne dwa tysiące ciężkiej najemnej kawalerii zbliżają się do ciebie.
  • Kiedy wyślesz kanclerza, aby sfabrykował roszczenie do cudzego mienia, zwiększ NZ do 400 sztuk złota - gdy kanclerz w końcu osiągnie wynik, zostaniesz odpisany znaczną kwotę.
  • Zbuntowani wasale są albo uwalniani dla okupu (jeśli opamiętali się), albo wrzucani do kamiennej torby (jeśli jest to nieprzejednany wróg). Zabijanie szczególnie silnych wrogów w lochach za pomocą spisku ma sens. Poganie germańscy mogą również składać je w ofierze bogom. Oficjalna egzekucja wasali nie powinna być wykonywana, szkodzi to reputacji.
  • Jeśli wasale wykorzystają twoją słabość (np. dzieciństwo króla) i przedstawią ultimatum na niezbyt nieprzyjemnych warunkach (jak obniżka podatków lub poziom centralizacji), często bardziej opłaca się to zaakceptować, wzmocnić władzę, a następnie radzić sobie z bezczelnymi jeden po drugim.
  • Ogólnie rzecz biorąc, nie zaniedbuj spisków, aby odebrać hrabstwo wasalne lub pozbyć się księcia, który oszalał. Ale pamiętaj, że spiskowcy też mogą przyjść po ciebie.
  • Jeśli twoja postać straciła koronę, ale zachowała główny dobytek (czyli nie jest to koniec gry) - nie rozpaczaj. Bunty można zorganizować samemu.
  • Wojna religijna z jednej strony pozwala na szybkie zajęcie całego księstwa. Z drugiej strony jego współwyznawcy z całego obszaru nie omieszkają dopasować się do wroga, więc bądź ostrożny.
  • Rekrutuj swoją osobistą straż ze swoich specjalnych myśliwców (są ostatni na liście) - łuczników dla Brytyjczyków, ciężka kawaleria dla Francuzów itp. Pomoże to stworzyć rozmieszczenie oddziałów potrzebnych do szczególnie zabójczych taktyk, takich jak kolumny pików lub berserker ataki.
  • Przydadzą się też dobrzy generałowie. Jeśli nie ma nikogo wśród twoich dworzan i wasali, skosztuj dwóch lub trzech pospolitych i mianuj ich dowódcami.
  • Bardzo ważne jest strategiczne manewrowanie. Wraz z wybuchem wojny musisz jak najszybciej zebrać swoje milicje w pięść - jeśli wszystko zostanie zrobione dobrze, nie będzie trudno rozbić wroga na części. Poczekaj na silniejszego przeciwnika na skrzyżowaniach, na wzgórzach, nad rzeką.
  • Podróżowanie statkami jest znacznie szybsze niż chodzenie - ale statki zużywają dość dużo złota.
  • Nie zapomnij o stratach poza walką. Ostra zima, bezwodna pustynia, góry, dzikie lasy – wszystko to w dużym stopniu wpływa na maksymalny limit wojsk, które mogą przejść prowincję bez strat. Zaawansowany rozwój technologii „organizacji armii” również pomaga uzyskać przewagę.
  • Jeśli większe siły wroga oblegają dobrze ufortyfikowany zamek, nie spiesz mu z pomocą. Długiemu oblężeniu często towarzyszą spore straty z wypadów garnizonowych, wybuchy chorób itp. – niech trochę osłabną, a na koniec można uratować oblężonych.