Skyrim mod ciekawy NPC w wersji 2.2. Skyrim: Interesujące NPC (ciekawe NPC). Godziny otwarcia sklepów

Głównym celem tego moda jest znaczna poprawa sztuczna inteligencja sympatyczni NPC, aby zaczęli reagować i zachowywać się jak prawdziwi ludzie, poprawiając tym samym zanurzenie w atmosferze gry. Mod znacznie przerobi inteligencję NPC, którzy są w „stanie standardowym” i „stanu walki”. „Stan alarmowy” pozostał nietknięty.

  • Stan standardowy - NPC nie jest świadomy obecności wroga
  • Stan walki - NPC wykrył wroga
  • Stan alarmowy - NPC wie o obecności wroga, ale go nie wykrył

stan bojowy

To pierwszy mod, który tak bardzo zmienia inteligencję NPC podczas walki.

instynkt przetrwania

Prawie wszystkie postacie w Skyrim będą w stanie ocenić niebezpieczeństwo i odpowiednio zareagować na zagrożenia. Na przykład, jeśli NPC zostanie zaatakowany i zrozumie, że nie ma szans na wygranie walki, ucieknie w bezpieczne miejsce.

Aby określić, czy NPC ma szansę na wygraną, używane są 4 parametry:

  • Poziom NPC
  • Zdrowie NPC
  • Fiz. i mag. Ochrona NPC
  • Poziom rywala

Bezpieczne miejsce wybierane jest losowo, a ilość takich miejsc zależy od wielkości miasta, w którym mieszka NPC. Takimi miejscami mogą być: dom NPC, świątynia, zamek Jarla, kopalnia, koszary itp.

Podstawowe zasady

  • Jeśli NPC zostanie zaatakowany przez wroga z poziomem 10+ wyższym, ucieknie
  • Jeśli zdrowie NPC jest poniżej pewnej wartości, ucieknie. Próg: 50, 40, 30 i 20% - zależy od wyposażenia NPC, czy nosi ciężka zbroja i tarczę - wtedy ucieknie dopiero, gdy osiągnie 20% zdrowia.

Notatka:

  • Jeśli NPC jest twoim towarzyszem, nie użyje swojego instynktu przetrwania
  • Instynkt przetrwania będzie używany tylko przez przyjaznych NPC i neutralnych (mieszkańców miasta)
  • NPC są w stanie ocenić poziom zagrożenia nawet ze strony wrogów dodanych przez inne wtyczki
  • NPC dodani przez inne wtyczki również będą używać instynktu przetrwania

Zasady specjalne

Oprócz podstawowych zasad istnieją specjalne, które zależą od osobowości NPC i ich rangi społecznej. Te zasady mają pierwszeństwo przed głównymi.

Cywil: NPC z tej kategorii nigdy nie będą próbować odwetu, gdy zostaną zaatakowane. Jeśli zostaną zaatakowani, spróbują ostrzec strażników. NPC należy do tej kategorii, jeśli spełnia następujące warunki. zasady:

  • Maks. poziom poniżej 10
  • Nie ma zbroi
  • Nieuzbrojony (sztylet się nie liczy)

Stratedzy: NPC z tej kategorii zainicjują taktyczny odwrót w ciągu kilku sekund po utracie połowy zdrowia. Podczas odwrotu spróbują się uleczyć i odnowić zaklęcia obronne. Gdy skończą się regenerować, powrócą, aby kontynuować walkę. Ta kategoria obejmuje NPC odpowiadających cl. wymagania:

  • Członek College of Winterhold
  • Ilość many to ponad 63

Ostrożny: NPC z tej kategorii uciekną, gdy zostaną zaatakowani przez „niezwykłych” wrogów, nawet jeśli mają ich więcej wysoki poziom. Ponadto postacie te będą uciekać przed wrogami, których poziom jest wyższy od ich poziomu o 5+ (zamiast 10). Przykłady „niezwykłych” stworzeń: smok, olbrzym, gigantyczny pająk, mamut. Uważa się, że ostrożni są NPC reagujący na następny. wymagania:

  • Członek Gildii Złodziei
  • Członek mrocznego bractwa
  • Nosi ubranie i nie zna zaklęć ochronnych

Nieustraszony: NPC z tej kategorii nigdy nie opuszczą walki, bez względu na to, jak silny jest przeciwnik. Nieustraszeni są NPC, którzy odpowiadają na jedno z poniższych. wymagania:

  • wskrzeszony
  • Pod urokiem szału
  • Członek Gildii Towarzyszów
  • Członek Legionu Cesarskiego
  • Członek Gromowładnych

Kupcy Khajiici: W przeciwieństwie do innych NPC w Skyrim, kupcy Khajiici pozostaną poza miastem, gdy zdecydują się uciec. Jeśli znajdują się w pobliżu miasta, ukryją się w wieżach strażniczych, murach miejskich lub kopalniach. Jeśli spróbują uciec, gdy są w drodze do następnego punktu handlowego, uciekną w jego kierunku.

Uśpieni agenci: Wśród mieszkańców Skyrim nie zabraknie też wampirów/porzuconych, jeśli nie zaatakowali smoczego zrodzonego, a ich czas jeszcze nie nadszedł – będą wyglądać jak zwykli obywatele.

Styl walki

Wojownik

Defensywny styl walki nadano obywatelom klasyfikowanym jako wojownik. Podczas walki z wrogiem polegają na kontratakach. Większość czasu tacy NPC będą spędzać na obronie, a gdy wróg trochę się zachwieje, przeprowadzą natychmiastowy atak.

Czarownik i złodziej (łucznik)

Magowie i łucznicy opuszczą walkę jak najszybciej. Będą starać się zachować dystans i nie dogonią przeciwnika.

stan standardowy

ludzkie zachowanie

Wewnątrz, inteligencja każdego NPC była dostosowana do ich osobistej historii, rangi społecznej, osobowości i tym podobnych.

Podstawowe zachowania (dla wszystkich NPC)

NPC będą jeść 2 i 3 posiłki dziennie i spać co najmniej 6 godzin dziennie. Godziny snu i posiłków różnią się w zależności od konkretnego NPC. Przykładowe zestawienia:

  • Idź spać: od 21:00 do 3:00
  • Wzrost: od 5 rano do 9 rano

Specyficzne zachowanie

W zależności od rangi społecznej, osobowości, miejsca pracy i relacji NPC będą wykonywać unikalne akcje. Oto niektóre z nich:

Łowcy: Będą polować na zwierzęta w swoim mieście. Czas na polowanie jest rano, 3 razy w tygodniu, podczas polowania NPC będzie patrolował teren i jeśli znajdzie zwierzę, będzie próbował je zabić. Jeśli mu się to uda, stopi zdobycz, a gdy tylko łowca zdobędzie wystarczającą ilość pożywienia, przestanie polować.

Kapłani Kynareth: Kapłani będą modlić się do swojej bogini kilka razy dziennie. Będą też czytać modlitwy razem z wierzącymi kilka razy dziennie. Kiedy będą mieli wolny czas, oczyszczą świątynię i uzdrowią rannych. Czasami pójdą na targ.

Kapłani Arkaya: Podobnie jak poprzednicy będą się modlić kilka razy dziennie przed ołtarzem. Będą też sprzątać świątynię i opiekować się grobami.

Włóczędzy: Niektórzy NPC będą spacerować po swoim mieście/wiosce:

  • Cieszyć się krajobrazem
  • Aby dostać się do innego miasta lub wsi
  • Zbierz składniki do alchemii

Romantycy: Niektóre pary będą się okresowo spotykać w niezaludnionych częściach miasta.

Zawodnicy: NPC będą używać koni, aby dostać się do odległych miast.

Szermierze: NPC władający mieczem będą ćwiczyć swoje umiejętności, niektórzy w pojedynkę, niektórzy z manekinem, a niektórzy z partnerem.

Słudzy: Służący będą gotować jedzenie, sprzątać domy, rąbać drewno. Idź rano na zakupy spożywcze.

Drwale: Rąbią drewno, zabierają do domów, a czasem naprawiają płoty

Rolnicy: Rolnicy będą codziennie pracować na polach. Jeśli rolnik ma kilka pól, codziennie wybiera losowo jedno. Jeśli ma kurczaki, będzie je karmił codziennie, jeśli są krowy, to je podleje.

Żebracy: Przez większość czasu żebracy będą żebrać na targu

Czas wolny

Każdy NPC ma wolny czas, a co robić w tym czasie zależy od przypadku:

  • Iść na zakupy
  • Módlcie się w świątyniach
  • Pij w tawernie
  • Odpoczynek w domu
  • Idź na cmentarz

Lepsza interakcja społeczna

Losowe rozmowy: Dla ulepszenia interakcji społecznych między postaciami niezależnymi autor przywrócił wszystkie konwersacje, które są w plikach gry, ale z jakiegoś powodu nie zostały uwzględnione w wydaniu. Dla każdego miasta/wioski liczba unikalnych rozmów została mniej więcej podwojona.

Rodzina: Przynajmniej raz dziennie członkowie tej samej rodziny spotykają się na posiłku, z wyjątkiem tych, którzy mieszkają w różnych miastach.

Zależność zachowania NPC: Niektórzy NPC zareagują na działania innych NPC. Na przykład, jeśli ktoś zginie na jakiejś imprezie masowej, okoliczni NPC zareagują na to.

Gratulacje NPC: Zmniejszona została szansa, że ​​NPC-e wejdą z tobą w interakcję, z wyjątkiem NPC-ów, dla których jest to część ich pracy lub hobby. W praktyce tylko kupcy, żebracy i posłańcy będą regularnie nawiązywać z tobą dialog.

Dodatkowa uwaga:

Te funkcje dotyczą wszystkich strażników z dowolnego miasta/wioski i dowolnego oficjalnego DLC.

Wpływ pogody

W Skyrim pogoda jest podzielona na 4 kategorie:

  • Przyjemne
  • jasne
  • deszczowy
  • Śnieżny

NPC dostosują swoje działania do aktualnej pogody

Schowaj się w okładce: Jeśli pada deszcz lub śnieg, NPC przestaną robić swoje interesy na świeże powietrze jeśli nie mogą kontynuować pracy pod baldachimem.

Idź do domu: Ta funkcja jest przeznaczona dla różnych wtyczek, które dodają nowych NPC. Przy złej pogodzie pójdą do swojego domu.

NPC z następującymi profesjami nie będą korzystać z tej funkcji:

  • Górniczy
  • Drwale
  • Kowale
  • Przewoźnicy
  • kurierzy

Zachowanie zleceniodawcy zadań

Po tym, jak NPC zleci ci zadanie, będzie nadal żył (?). Obecnie dotyczy to następujących zadań:

  • złoty pazur
  • Wszystkie misje od towarzyszy
  • Cud natury

Różnorodny

Godziny otwarcia sklepów:

Rynek: 6:00 do 17:00 (zamknięte w śnieżne lub deszczowe dni)

Pijany Łowca: od 8 rano do północy.

Dobra konsumpcyjne: od 8:00 do 20:00

Aptekarz: od 8:00 do 20:00

Kowal: od 6:00 do 18:00 (jeśli działa na zewnątrz), w pozostałych przypadkach od 8:00 do 20:00

Heimsk: zamiast denerwować Cię od 5 rano do 20:00, Heimskr będzie Cię niepokoić od 14:00 do 18:00.

Wymagania

Instalacja: Umieść plik esp z folderu Main w folderze Data

Poprawki zapewniające kompatybilność

Wszystkie łatki w archiwum z mod

Wersja 0.4.0.1

  • Dodano wsparcie dla Hearthfires
  • Instynkt przetrwania nie używa już postaci niezależnych, które mogą być towarzyszami
  • NPC dotknięci modyfikacją będą teraz używać kopii zaklęć waniliowych, aby uniknąć problemów z modami, które zmieniają zaklęcia waniliowe
  • Naprawiono kilka błędów związanych z nawigacją NPC w domach
  • Przepisano inteligencję wielu NPC
  • Poprawiono kilka błędów
  • Zaktualizowane poprawki kompatybilności

Wersja 0.3.5.1a

  • Przerobiono inteligencję niektórych NPC
  • Naprawiono błąd menu
  • Dodano funkcję „Podstawowe zachowania” dla NPC w: Windhelm, Anga Village, Hlaalu Farm, Katla Farm, Brandy Mug Farm, Crimson Wave. Oznacza to, że NPC w tych lokalizacjach będą teraz spać co najmniej 6 godzin dziennie. W związku z tym we wspomnianych miejscach w domach dobudowano również nowe łóżka, aby każdy miał miejsce do spania.
  • Dodano nowe menu do włączania, wyłączania i aktualizowania mod
  • Możesz teraz wyłączyć efekty pogodowe dla mieszkańców Białej Grani
  • Zaktualizowane poprawki kompatybilności

Wersja 0.3.2.3

  • Nic ciekawego, tylko poprawki

Wersja 0.3.2.2

  • Poprawiono inteligencję mieszkańców Black Ford, Riverwood, Windhelm i Rorikstead
  • Ulepszona inteligencja niektórych NPC
  • Naprawiono błędy w niektórych zadaniach

Wersja 0.3

  • Dodano wersję Lite moda (w archiwum teraz FULL i Lite) Wersja Lite ma wszystkie podstawowe funkcje pełna wersja i jest w pełni kompatybilny z dowolnymi modami.
  • Przerobiono sztuczną inteligencję, gdy napotkają jeźdźców, jeźdźcy nie będą już utykać i teleportować się z koni do tawern
  • Dodać. pliki są teraz archiwizowane w BSA
  • Logo (autor Kudix) dodane do menu MCM

Wersja 0.2.9.1

  • Inteligencja jeźdźców i ich koni została przerobiona. Konie nie będą już ścigać swoich jeźdźców, jeśli z nich nie korzystają.
  • Naprawiono „Instynkt przetrwania”, który nie był używany przez niektórych NPC
  • Poprawiono funkcje instynktu przetrwania i domu
  • Dodano łatkę kompatybilności Moonpath do Elsweyr

Wersja 0.2.8

  • Przerobiona inteligencja obywateli Falkreath
  • Ulepszono funkcję „domu”, bezdomni NPC będą zachowywać się bardziej realistycznie w tawernie
  • Przerobiono i poprawiono inteligencję obywateli: Rorikstead, Whiterun, Riverwood, Black Ford
  • Poprawiono inteligencję bardów: teraz, jeśli wejdziesz do tawerny i jest tam bard, zacznie śpiewać, ale tylko od 19 do 23:30
  • Naprawiono problem, przez który NPC czasami nieprawidłowo siadały na stołkach barowych
  • Poprawiona kompatybilność
  • Zaktualizowane poprawki kompatybilności

Wersja 0.2.5.1

Zaktualizowana łatka kompatybilności CRF

Wersja 0.2.5

Być może pomoże ci wyczyszczenie stanu gry, ale to nie jest fakt. Jeśli naprawdę chcesz dokonać aktualizacji, najpewniejszym sposobem jest użycie nowego sejwa.

Optymalizacja wydajności:

Teraz wtyczka nie zwiększy czasu ładowania

Ulepszenia kompatybilności:

Niektóre funkcje wtyczek zostały zaimplementowane inaczej, w wyniku czego przy wielu modach zniknęła potrzeba używania „poprawnej” kolejki ładowania w programie uruchamiającym

Zaktualizowane poprawki kompatybilności dla RRR, OCS i CRF

Wiele drobnych poprawek błędów

Poprawiono inteligencję mieszkańców Białej Grani, Rorikstead i Rzecznej Puszczy

Ulepszenia:

Teraz wtyczka ma własne menu MCM, w którym można ją włączyć, wyłączyć, zaktualizować, a także skonfigurować niektóre funkcje: na przykład wyłączyć wpływ pogody na zachowanie NPC

Teraz wtyczka będzie działać w 100%, nawet jeśli nie zainstalujesz jej w nowym zapisie. Dotyczy to tylko pierwszej instalacji, aktualizacja wtyczki na starym zapisie nie jest zalecana!

Wersja 0.2.4

  • Przerobiono intelekt obywateli mieszkających w: Czarnym Brodzie, Farmie Loreyi, Tartaku Half Moon
  • Poprawiono inteligencję mieszkańców Białej Grani i Rzecznej Puszczy
  • Ulepszona funkcja „Idź do domu”. Teraz postać nie pojedzie do swojego miasta, jeśli jest daleko, a na zewnątrz pada deszcz lub śnieg
  • Poprawiona kompatybilność z innymi wtyczkami
  • Poprawki niektórych zadań
  • Inne drobne poprawki

Wersja 0.2.3

  • Inteligencja mieszkańców Rorikstead została całkowicie zmieniona. Autor przywrócił 10 losowych dialogów (które były w grze, ale z jakiegoś powodu wyłączone), a także dodał kilka nowych budynków do miasta, aby nie było tak pusto.
  • Imperialni i uwięzieni Gromowładni: Strażnicy zostaną teraz wysłani do Więzienia Samotności. Więźniowie nie będą mogli atakować bez związania rąk. Jeśli zbliżysz się do konwoju, otrzymasz ostrzeżenie i jeśli nie wyjdziesz po 10 sekundach. Zaatakują cię strażnicy. Te same zmiany dotyczyły Thalmoru i więźniów.
  • Imperialna inteligencja / Gromowładna inteligencja: Naprawiono problemy, w których mogły zamarznąć w miejscu. Teraz udają się do najbliższego obozu.
  • Teraz jeśli zaatakujesz kuriera, on ci odpowie
  • Ulepszono inteligencję Gildii Złodziei. Teraz zrobią bardziej kompetentne zasadzki
  • Teraz farmerzy po ataku smoka nie tylko staną w tawernie, ale będą z nią wchodzić w interakcje
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego niektórzy podróżnicy Thalmoru zamarzali w miejscu. Teraz pójdą do ambasady Thalmor
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektórzy podróżnicy Imperium zamarzali w miejscu. teraz pójdą do najbliższego miasta, które do nich należy
  • Podróżnicy Gromowładnych - te same zmiany

Wersja 0.2.1

  • Od 8:00 do 20:00 NPC nie będą zamykać drzwi do swoich domów. Jeśli w tym czasie NPC wróci do domu i cię tam zastanie, poprosi cię o opuszczenie jego domu. Od 22:00 do 8 rano NPC będą zamykać drzwi swoich domów.
  • Możesz teraz rzucić wyzwanie Utgerd, jeśli znajduje się poza tawerną
  • Przerobiono inteligencję postaci, które są właścicielami Białej Grani
  • Intelekt Guya i Farengara został przerobiony, zmieni się w zależności od tego, kto jest właścicielem Białej Grani
  • Poprawiono inteligencję wielu innych NPC
  • Poprawiona kompatybilność z innymi modami

Wersja 0.2.0.7

  • Ennodius Papias nie wróci już do domu
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektórzy NPC teleportowali się do klaczy marudnej
  • Naprawiono błąd, w którym niektórzy NPC spali
  • Poprawiona inteligencja Nazim, Alem, Lilith i Jenassa
  • Jeśli użyjesz CRF, postacie z poprzedniego akapitu będą używać inteligencji CRF
  • Zaktualizowane poprawki kompatybilności CRF, ELE, ELFX i OCS
  • Poprawiono instynkt przetrwania Tolfdira, Faraldy i Arniela
  • Usunięto 2 dodatkowe strażnik ze stajni Białej Grani, które zostały dodane wcześniej
  • Podczas zadania Bitwa o Białą Grań postacie Hrongar, Jenassa, Vignar, Brill i Sinmir będą ukrywać się w swoich domach
  • Wiele poprawek błędów z questami

Wersja 0.2.0.5b

  • Saadia nie będzie już mówić „Tak mamo”, jeśli jej mamy nie ma w pobliżu
  • Dodano wsparcie dla menedżerów modów

Wersja 0.2.0.5

  • Karczmarze nie będą Cię już witać, jeśli śpią
  • Podczas burzy Aranea Ienith pozostanie w pobliżu posągu Azura
  • Poprawiona kompatybilność z zadaniem „Przed burzą”
  • Poprawiona kompatybilność z zadaniem „Zaginiony”

Wersja 0.2.0.4

  • Inteligencja Tilmy Zmęczonej w zadaniu „C04JorrvaskrCommotion” została poprawiona
  • Poprawiona inteligencja Svena i Hildy, aby nie utknęli
  • Podczas zadania „Wieczny odpoczynek” Hroggar będzie nieustraszony, jeśli zdecyduje się zaatakować gracza
  • Podczas zadania Kill Herne, jeśli zaczniesz atakować Herne, Hurt pomoże jej mężowi. Jeśli jej zdrowie spadnie poniżej 30%, będzie błagać o litość.
  • Jeśli Alva zdecyduje się uciec, ukryje się w Legowisku Movarta

Wersja 0.2.0.3

  • Teraz mod jest w pełni kompatybilny z Master of Disguise - Immersive Disguses for Skyrim
  • Poprawiona kompatybilność z modami, które dodają nowe domy w pobliżu farmy pilagio
  • Poprawiono sztuczną inteligencję Olfina Szarogławego, gdy Gromowładni władają Białą Granią
  • Dorthy i Sigrid są teraz dalej od miejsca spotkania Gerdura i Hod
  • Inteligencja NPC w zadaniu „C04JorrvaskrCommotion” miała niższy priorytet, teraz jest to naprawione i nie powinno być żadnych problemów

The Starsze Zwoje V: Skyrim. Mod "Żywy NPC".
!Szukam głosów!

„Panie i panowie! Będąc na tej stronie, byliście świadkami wczesnej premiery modu Live NPC! „Dlaczego wcześnie?” Pytasz. Ale ponieważ baza głosowa moda jest nadal niekompletna (to znaczy, że nie wszystkie głosy są dźwięczne ). Jednak stopniowo będzie on uzupełniany, więc bądź na bieżąco z aktualizacjami modów. Ciesz się rozgrywką :)"

Wszyscy pamiętamy, że w TES 4 Oblivion i TES 3 Morrowind NPC mogli podejść do siebie i rozpocząć małą rozmowę, pytając „Jak się masz?” lub opowiadanie fascynującej historii (na przykład o krabach błotnych). W Skyrim występuje podobna funkcja, ale bije się ją dość prymitywnie: niektóre nps mogą tylko prowadzić
pewne dialogi (na przykład Nazim może tylko zapytać Izoldę, jak często musi chodzić na targ); a kiedy te dialogi powtarzają się kilka razy, okazuje się jakiś absurd. Postanowiliśmy ożywić „martwy” świat Skyrim, dając bohaterom Skyrim możliwość komunikowania się ze sobą na różne tematy! Mod wpływa na całe Skyrim (dialogi będą odtwarzane wszędzie tam, gdzie są NPC). Sam mod jest modyfikacją tła: nie jest nastawiony na siedzenie i słuchanie każdego dialogu (chociaż nikt ci tego nie zabrania), ale na wyeliminowanie wymuszania ciszy w gęsto (i niezbyt) zaludnionych lokalizacjach, poprawiając ogólną rozgrywkę atmosferę i właściwie na „odrodzenie” mieszkańców północnej prowincji Tamriel. Mechanika moda opiera się na losowym odtwarzaniu poszczególnych miniscen, w których NPC komunikują się na różne tematy w zależności od dialogu. Mod dotyczy prawie wszystkich NPC w prowincji (poza różnymi postaciami epizodycznymi).

Jakie dialogi są obecnie obecne w modzie:
1) Strażnik i obywatel
2) Standardowe okna dialogowe
3) Dialogi grupowe
4) Pogłoski
5) Dwóch strażników
6) Pokojówka i gość tawerny
7) Sprzedawca i kupujący
8) Znajomość NPS (udana)
9) Znajomość NPS (nieudana)
10) Wrogie dialogi
11) Przyjazne dialogi

Instalacja:
a) Dla tych, którzy nigdy nie zainstalowali żadnej wersji moda: upuść pliki z folderu archiwum aktualizacji (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) do folderu Data gry, a następnie aktywuj mod w programie uruchamiającym.

b) Dla tych, którzy posiadają jedną z wersji moda:
1) Wyłącz mod w programie uruchamiającym
2) Wejdź do gry i utwórz czysty zapis
3) Usuń następujące pliki i foldery: RandomnDialogue.esp i RandomnDialogue.esp, które znajdują się na ścieżce Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp
4) Upuść pliki z nowego archiwum (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) do folderu Data.
5) Aktywuj mod w launcherze
6) Graj!

c) Podczas aktualizacji bazy głosowej:
1) Usuń folder: RandomnDialogue.esp, który znajduje się na ścieżce Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp
2) Zainstaluj folder RandomnDialogue.esp wzdłuż ścieżki Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp z archiwum


Przyszłe plany:
1) Dodanie nowych typów okien dialogowych
2) Uzupełnienie bazy głosowej moda
3) Poprawa mechaniki odtwarzania dialogów

Wymagania:
- Skyrim 1.9.32.0.8
LUB
- Skyrim SE

Najnowsze wideo o modzie.


(koncepcja moda bardzo się zmieniła, poprawiła się jakość dialogów, a ich
liczba wzrosła)

Dzięki tej wczesnej wersji chcemy przyciągnąć do naszego zespołu zainteresowane osoby, które chcą spróbować swoich sił w aktorstwie głosowym. Wykonujemy pomoc techniczna(programy
oraz niezbędne przeszkolenie do pracy z nimi, korzystna konfiguracja mikrofonów, gratis). Liczy się twoje pragnienie.

Wymagania głosowe:
1) Sprzęt o jakości nie niższej niż przeciętna (doradzimy w kontakcie z siecią LAN)
2) Dobra dykcja
3) Dojrzały głos („złamany”)
4) *pożądane* Możliwość naśladowania standardowych głosów Skyrim (typowy Nord, Ork itp.)

Napisz do mnie osobiście na temat kandydatury: https://vk.com/zaebalovs

W porządku, oto wersja 3.4 (od aktualizacji do 3.4.2), zarówno dla oryginalnego Skyrim, jak i wersji beta dla SSE.
3DNPC v3.4.2
SSE Beta w wersji 3.4.2
Aktualizacja poprawki z wersji 3.4
Aktualizacja poprawki 3.4.2 dla Oldrim
Aktualizacja Hoftix 3.4.2 dla SSE
Zmianadługa 3.4.2

  • Naprawiono bezczynny komentarz Terynne, który uruchamiał się tylko raz

Pełny dziennik zmian z wersji 3.3:

Spojler:

Dziennik zmian 3.4.1:

  • Dodano znacznik mapy i naprawiono znacznik zadania dla , włączony po zainicjowaniu zadania
  • Usunięto Smutny Topór z Jaskini Mroźnego Szczytu
  • Usunięto dźwięk Meridia's Bacon z wersji SSE

Dziennik zmian 3.4:

  • Dodano nowe zadanie Transformacja. Na początek znajdź Terynne w kwaterze maga w Pałacu królowie, ale tylko wtedy, gdy Wuunferth nie jest obecny lub śpi
  • – Naprawiono błąd, przez który załoga czasami nie była wrogo nastawiona do gracza. Chociaż zostali dodani do wrogiej frakcji, nie zostali usunięci z frakcji Kolegium Zimowej Twierdzy, więc byli zarówno przyjaciółmi, jak i wrogami. Wrogowie, jeśli chcesz. Chodzi o to, że dopiero teraz będą wrogami.

Uwagi dotyczące SSE:

Czy udało Ci się zapisać mod w SSE CK?

TAk. Po wypróbowaniu kilku sugestii znalazłem jedną, która zadziałała. Zasadniczo użyłem techniki wspomnianej przez usunięcie nieznanych znaków z waniliowych książek QA, a następnie przywrócenie ich za pomocą SSEdit.

Czy możliwość zapisania wszystkiego naprawiła?

Niekoniecznie. Jedno wiem na pewno, że oszczędzanie nie naprawiło automatycznie problemów z wodą spowodowanych przenoszeniem. W tym celu uruchomiłem Water Fix Script autorstwa azzendix i wydawało się, że wygładziłem szwy. Inną rzeczą, o której wspominali ludzie, jest optymalizacja NIF, ale uruchomiłem optymalizator SSE NIF na siatkach i to właśnie spowodowało gra upaść pod obciążeniem. Ktoś wspomniał, że bloodgras musi zostać zoptymalizowany, ale przetestowałem to w grze i nie miałem problemów z podniesieniem go z beczki. Więc na razie to przedstawiam, dopóki nie będę miał lepszego pomysłu na to, co robię.
Większą kwestią jest to, że oszczędzanie nie jest jakimś panaceum na przenoszenie. W tym samym czasie jedynym zauważalnym problemem była woda, o którą zadbano.

Nie wiesz, co robić w Skyrim?! (zdałeś wszystko). W takim razie ten mod jest dla Ciebie! Ten mod Interesujące postacie niezależne (autor Chris Takahashi) to globalny dodatek do Skyrim. Projekt ma na celu uzupełnienie nowych postaci niezależnych o własną historię i misję. Do gry dodano około 250 dźwięcznych NPC, około 50 zadań, 25 asystentów w różnych częściach Skyrim, z których 15 można poślubić. Mod dodaje również kilka lokacji do przestrzeni Skyrim dostępnych do eksploracji. Ciekawi NPC pozwalają zabrać ze sobą jednego partnera z oryginalna gra i jeden z mod. Charakterystyka i nagrody za zadania nie różnią się zbytnio od oryginalnej gry (czyli różnorodnością). Mod ledwo wpływa na listy poziomów i działa jako dodatek, ale mod wprowadza ogromną ilość zmian we wnętrzach i na zewnątrz miast z oryginalnej gry. Uważaj na różne ulepszenia i modyfikacje miast. System partnerski w modzie jest kopią systemu partnerskiego z oryginalnej gry. Uważaj na mody, które dodają nowe budynki i zmieniają krajobraz Samotni. NIE UŻYWAJ modów My Home is Your Home i podobnych modów. Zachowałem materiał do tłumaczenia od stara wersja 2.2 uprzejmie stworzony przez społeczność na stronie notabenoid (projekt autorstwa crazygamer) przed jej zamknięciem, za co wiele dzięki nim i autorowi moda (Kris Takahashi)! Oryginalne aktorstwo głosowe zostało wyprodukowane przez około 80 aktorów w język angielski(pozostał bez zmian, więc nie zapomnij włączyć kredytów!). Lista zadań i zmian jest bardzo długa, nie będzie wystarczającej liczby stron, aby je wymienić Błędy i kompatybilność: Postaraj się, aby pierwsza wizyta w Błękitnym Pałacu w Samotni miała miejsce przed podjęciem zadania Burza Winy. Scenariuszowa scena, w której wieśniak donosi Elisif o podejrzanym hałasie w Jaskini Wilczej Czaszki, zostanie zastąpiona sceną sądową z zadania, nie będziesz mógł podjąć się zadania oczyszczenia jaskini, zostanie to wkrótce naprawione.

Wymagania: Skyrim 1.9 i co najważniejsze wszystkie DLC
Instalacja: Standard
Usuwanie: usuń pliki modów z folderu „Skyrim”

,
,
,
,
,
Wideo: https://youtu.be/MhzGQJ0W-MY