Opis przejścia Ghostbusters The Videogame. Ghostbusters: The Video Game: Solucja To byłaby energia, ale w celach pokojowych

Jeśli ktoś utknął w grze na specjalnym trudny poziom, Przeczytaj to szczegółowy przewodnik. Tylko z umiarem!

Opis przejścia Ghostbusters The Videogame

Hotel Sedgwick.

Po części wprowadzającej schodzimy rurą na piętro, w rogu widzimy Raya i podążamy za nim. Strzelamy do Lizun, w wyniku czego niszczymy ogrodzenie dla reszty duchów i jednemu z nich udaje się uciec. Podążamy za uciekinierami do piwnicy, najpierw po prostu wyczerpujemy zieleń, a potem pojawia się duch wielkiego wujka. Również najpierw użyj go przeciwko LPM, a następnie rzuć pułapkę (F) na środek pomieszczenia, złap ducha jednocześnie wciskając LPM + Shift i przeciągnij go do pułapki, możesz również nacisnąć PPM, aby osłabić ducha.

Po tym nastąpi nasze pierwsze wyzwanie, aby przystąpić do jego realizacji, wsiąść do samochodu, można też najpierw obejrzeć nasze biuro. Przyjeżdżając do hotelu, wjeżdżamy windą na najwyższe piętro, gdzie się rozdzielamy – jedziemy z Egonem, a Peter pojedzie sam. Idąc po podłodze uważnie słuchaj, co mówi starszy towarzysz broni – ta wiedza pomoże nam w grze. Użyj PKE (X), aby znaleźć ślady slug i może być również używany do znajdowania dobrze płatnych artefaktów. Potwór będzie na samym końcu korytarza, chowa się za szafką nocną, ale znalezienie go to połowa sukcesu, niestety nam wymyka, poza tym Piotr prosi o pomoc przez radio i jesteśmy zmuszeni do pomocy go, aby go znaleźć, podążaj za strzałką w prawym rogu ekranu.

Po uratowaniu przyjaciela udajemy się na wielkie polowanie w hotelowym lobby – będą dwa duchy posłańców i sama Lizun. Myślę, że wiesz, co trzeba je złapać, ale możesz je też zeskanować, w tym momencie PKE na duchu i kliknij LPM, za co dostaniemy kilka zielonych kartek, które można wydać, naciskając Esc i wybierając klawisz zakładka zakupy. Po złapaniu dwóch posłańców pojawia się dwóch kolejnych, tym razem są rozdzieleni - zielony po prawej, listonosze po lewej, Piotr i ja pójdziemy w prawo. Po dojściu do hali, w której ukrył się nieznajomy, nie możemy wejść do środka - zły kierownik boi się, że urządzimy tam pogrom, oczywiście można by go roztopić protonem, ale obejdziemy się, przez kuchnię. A w kuchni poltergeist jest oburzający, więc uważaj, aby nie zostać uderzonym przez spadające przybory kuchenne. Zbadaj okolicę i podejdź do szafki przy drzwiach, potwór ją nam otworzy. W kolejnym pomieszczeniu odbijamy atak latających ryb, ale kolejne drzwi są zabarykadowane i aby oczyścić przejście, przesuń szafkę z wiązką kontrolną. Tutaj musisz iść w lewo, ale jeśli skręcisz w prawo, to po dotarciu do ślepego zaułka znajdziesz artefakt stracha na wróble. Następnie w końcu wchodzimy do holu i łapiemy Lizun.

Po Lizun spotykamy się z naszymi towarzyszami i idziemy do ukrytych posłańców. Muszę powiedzieć, że złapałem je przez długi czas, a od moich towarzyszy byłem zdezorientowany, jak z kozy z mleka, ale było ciekawie (możesz też znaleźć artefakt w tym pokoju, znajdziesz go wchodząc do pokój z jednoręki bandyta, a następnie postępuj zgodnie z PKE).

Następnym celem będzie Rybak, ten sam poltergeist, który awanturował się w kuchni. Ruszamy korytarzem przed siebie i gdy dobiegamy do końca, spada na nas lawina, a za nią poleci Rybak (można też najpierw wejść po schodach do góry i zrobić zdjęcie). Idziemy dalej korytarzem, na pierwszym skrzyżowaniu skręcamy w lewo, dochodzimy do stołu z kwiatami, a potem ten wędkarz się z niego wyłamuje, idziemy za nim. Po dojściu do windy wyciągamy PKE i kierujemy nim w kinkiet i wydaje się, że to nic, ale tylko żarówka budzi się do życia i zaczyna nas mocno uderzać. Za pierwszym żyrandolem rozejrzyj się uważnie za rogiem i po kolei zniszcz pozostałych jej braci, inaczej zebrawszy się razem, łatwo wyślą cię do poprzedniego punktu kontrolnego. Po wszystkim skręć w lewo z kwiatami, idź tam trochę korytarzem, odgruzowując protonem, a także radzę od razu zniszczyć wszystkie kinkiety na ścianie, zanim ożyją. Docieramy do lodówki z napojami, Rybak wyskakuje z niej i idziemy za nim, a raczej wracamy z powrotem do windy. Następnie w barze wypalamy rybaka, spotykamy spóźnionych przyjaciół w grze i przygotowujemy się na spotkanie ze starym przyjacielem – Marshmallow Manem.

Pogromcy duchów Opis przejścia gry wideo

Times Square.

Ta misja w Ghostbusters będzie nieco trudniejsza, ale też ciekawsza. Na początku ruszamy za autem do przodu, jednocześnie walcząc z potwornymi psami. Duchy pojawią się nieco dalej, włóż je do pułapki nad samochodem, gargulce pojawią się jeszcze dalej, po prostu usmaż je laserem, ale w żadnym wypadku nie używaj wiązki kontrolnej, inaczej zginiesz. Gdy dotrzesz do ślepego zaułka, wejdź do sklepu i wyjdź po drugiej stronie, tam nauczysz się nowego typu ataku i użyjesz go, aby oczyścić drogę dla samochodu. W tej alejce znajdziesz dwa artefakty - jeden pod tablicą przy garażu, a drugi, jeśli skręcisz w lewo w stronę baru.

Teraz jest wielka bitwa o teatr, tutaj będziesz miał wszelkiego rodzaju marynaty - od śpiewaka operowego po włóczęgów, w ogóle musisz je wszystkie zniszczyć. Po tych „frywolnych” starciach zaczynamy dla Zephyra, a raczej on zaczyna dla nas. Wystrzeliwujemy bozony z galaretki i idziemy wyczyszczoną ścieżką, w końcu wspinamy się do budynku, gdzie ponownie atakują nas części Zephyra (weź kapelusz na stół, zeskanuj też wielkiego mężczyznę). Następnie udaj się windą na wyższe piętra.

Przejdź kawałek korytarzem, spójrz na biegnących ludzi (tylko nie strzelaj do nich) i wejdź do biura. Z jego rogu weź artefakt, a następnie wyceluj w okno na suficie - wyleją się z niego złe duchy. Zniszcz go i idź za Rayem, zaprowadzi nas na dach, spotkamy też nową kobiecą specjalność, po drodze zwróć uwagę na zdjęcie w pokoju tej osoby. Na dachu zastrzel duchy, a potem zniszcz marynarza, to nie będzie takie trudne.

Pogromcy duchów — opis przejścia

Biblioteka.

Trochę słuchamy nudnych uwag bohaterów gry Ghostbusters, potem wsiadamy do samochodu i jedziemy do biblioteki. Tam celujemy skanerem w posąg lwa, który nie mogąc wytrzymać takiego spojrzenia, chowa się w budynku. Idziemy za nim, wchodzimy po schodach i tam słuchamy małego programu edukacyjnego o wykorzystaniu nowego mrozu. Po treningu schodzimy na dół i wędrujemy z PKE, aż na korytarzu znajdziemy ślady paranormalnych stworzeń. Wchodzimy do czytelni, tam moczymy demona książki, a za zamkniętymi drzwiami robimy zdjęcie strasznej wiedźmy. Następnie rozpoczynamy poszukiwania Szarej Damy, wędrującej między regałami i unikając w międzyczasie prasy wlatującej do naszego skafandra. Obchodzimy bibliotekę, kierując się wskazówką skanera, i w końcu tęsknimy za tym stara panna, gdy wypuściła na nas wielotomową encyklopedię.

Patrzymy na małą wkładkę do rozwoju fabuły i kontynuujemy polowanie na przejrzystą kobietę. Eskortujemy tę kobietę do końca korytarza, a ona znika za ścianą, a drzwi otwierają się za nami, oczywiście nie bez pomocy sił nadprzyrodzonych. Niszczymy te złe duchy i przechodzimy przez otwarte drzwi. Schodzimy do jakiegoś dziecięcego pokoju, potem znowu do biblioteki piętro niżej. Tutaj za drzwiami znajdziesz kalendarz, a następnie ponownie podążaj tropem tej Pani, tajne przejście otworzy się, jeśli wyciągniesz księgę z szafki. Spal duchy, gdy się pojawiają, a na koniec, ponownie ciągnąc księgę, wpadamy w pułapkę, której efektem będzie starcie z książkami, a potem z duchem podobnym do ropuchy.

Gdy bibliotekarka znów nam się wymyka, zrobi ruch i wejdzie w to. Po jej przejściu znajdujemy się w jakimś ciemnym pomieszczeniu, w jego rogu leży artefakt, ale aby kontynuować dalszą drogę, zdemontuj deski na drzwiach za pomocą wiązki kontrolnej. Następnie wchodzimy do kuźni, w której pracują dwa węglowe golemy, zamrażamy je i niszczymy zgniłą ścianę w rogu piekarni, a potem dostajemy wyrzutnię ślimaków i z jej pomocą oczyszczamy drogę z czarnej pleśni .

Poniżej czeka nas miła niespodzianka - księga Gozerian będzie dla nas łatwa do zdobycia. Jednak po tym, jak znajdzie się w naszej kieszeni, będziemy musieli trochę popracować, zabijając bibliotekarkę. Najpierw zniszcz wirujące wokół niej biblioteczki, a potem po prostu zniszcz oszustwo. Po bitwie znajdujemy się w równoległym świecie, będzie w nim wiele teleportów, musisz wybrać prawy górny, aby teleportować się bliżej swojej krawędzi. Kolejny teleport przeniesie nas do „lustrzanego” korytarza, w którym sami ze sobą ukryjemy złoczyńcę za kratami, po czym przejdziemy przez lustro i samotnie teleportujemy nas do następnej stacji.

Gdy natkniesz się na podniesione mosty, połącz je nitką ślimakową (3, PPM). Potem wspinamy się chwiejnymi schodami na samą górę i nie tylko lewitujące książki będą nam przeszkadzać, ale także fakt, że szkielety schodów rozsypują się w różnych rogach ekranu, będzie można je połączyć za pomocą tego samego wątku . Generalnie idź na górę i teleportuj się do kolejnego bossa.

Ten boss będzie miał wiele skórek. Pierwszy usuwa się podlewając ślimaki, drugi (maska ​​na twarzy) usuwa się za pomocą wiązki kontrolnej (ale najpierw duch musi zostać osłabiony), a trzeci to oko potwora, spal mu i będzie wyłączony. Uważaj także na latające białe wrony.

Pogromcy duchów Opis przejścia gry wideo

Muzeum Historii.

Początek misji jak zwykle zapowiada wiele ciekawych rzeczy, najpierw przeczytaj księgę Gozariana, a potem udaj się do muzeum, a raczej do jego ciemnych koszy. Nasze pierwsze zadanie jest dość banalne - przeszukać okolicę pod kątem obecności nietypowego. Na początek w rogu pokoju, za skrzynkami, kliknij przycisk, aby otworzyć drzwi, a następnie poruszaj się ostrożniej - wokół jest dużo czarnej mazi. Idź do końca ścieżki i uwolnij profesora z pudła, nie zapomnij też o ukrytym artefakcie w rogu pomieszczenia. Bądź przygotowany, gdy naukowiec otworzy drzwi windy - wyskoczy z niej ektoplazma i wchłonie Raya, możesz go uwolnić, jeśli wylejesz go śluzem, a następnie wsadzisz samego ducha w pułapkę.

Następnie trafiamy do dużej sali, w której Ilissa wpada w zły nastrój i wzywa duchy z posągu, które bezlitośnie zombiją ludzi, wypuszczanie ich jest podobne do wypuszczania Raya. Oczyszczamy pokój i idziemy do otwartych drzwi, tam odpieramy atak indiańskich posągów, umierają dobrze od szoku (2, LPM). Kolejnym punktem naszej rozrywki będzie oglądanie i udział w amerykańskiej wojnie secesyjnej, w której występujemy jako żołnierze sił pokojowych. Po ustaleniu różnic wyruszamy na aktywne poszukiwania Ilissy, ale najpierw znajdujemy artefakt z bronią w miejscu bitew.

Po cywilnym czeka na nas muzeum starożytności, w którym musimy łapać latające odłamki, ale przed ich zabiciem, dziurę w równoległym świecie zamykamy śluzem. Następnie wpadamy w pułapkę złych posągów, które zabarykadowały naszą drogę odwrotu, ale to nas nie przestraszy, ponieważ są sekretne drzwi, które otworzą się, jeśli nalejesz na nie zieleń, same drzwi znajdziesz, jeśli wejdziesz na schody. Przejdź teraz ciemnym korytarzem, strzelaj do potworów w ogromnej sali i przejdź kilka metrów korytarzem, którym biegną oszalałe posągi (talizman też jest ukryty w tym korytarzu).

Po słownej potyczce zaczynamy skanować teren. Niszczymy obelisk na środku pomieszczenia i schodzimy do tunelu. Mijamy tunel (podążaj za PKE, wskaże Ci drogę do kasy), potem znowu niszczymy ukryte drzwi śluzem i udajemy się w okolice flaszek czarnego śluzu. Oto ostatnia bitwa o prezesa, strzelamy mu w żółte oko na piersi, a lepiej strzelać z nowego zderzacza. Gdy duch się chowa, szybko zmień broń na dmuchawę śluzu i załataj dziury, z których wypełzają wszelkiego rodzaju stworzenia. W rezultacie wyślij ducha do następnego świata i udaj się na stację.

Przewodnik po pogromcach duchów

Powrót do hotelu Sedgwick.

Doszliśmy więc do środka gry – cztery misje za nami, cztery do przodu. Jak zwykle na początku słuchamy przemówień fabularnych, potem udajemy się do znanego nam hotelu. Eksploruj dolne piętro pod kątem obecności zjawisk paranormalnych, nie możesz bać się wizji duchów - nie są niebezpieczne. Kiedy wejdziesz do ciemnego foyer, zajrzyj w jeszcze ciemniejszą alejkę, w której znajduje się artefakt. Następnie spotykamy kierownika i po rozmowie z nim wchodzimy po schodach, znów będzie artefakt.

Idziemy do naszych towarzyszy, opracowujemy z nimi plan dalszych działań i idziemy go zrealizować. W holu spotykamy nowego rodzaju potwora, który boi się szoku, po nim idziemy do kuchni (jak tylko otworzysz drzwi, za szafką zobaczysz szalony piec). Generatora nie będzie w kuchni, znajdziesz go za drzwiami w rogu kuchni, wejdź na platformę i włącz prąd, a następnie wyciągnij przewód z wody nitką ślimakową. Gdy wrócisz do kuchni, najpierw wylej szlam na dziury, z których wychodzą duchy, a dopiero potem zajmij się kucharzami.

Następnie siadamy w windzie i otwieramy sezon polowań na czarownice. Na najwyższym piętrze najpierw udaj się do lewego korytarza, wejdź do krzyczącej toalety w pokoju, a następnie wróć do Egona - pająki już zaczęły go atakować. Przechodzimy przez pajęcze korytarze, w jednym z nich znajduje się artefakt, następnie ze śluzem odnajdujemy ukryte drzwi do pajęczej komnaty i szukamy bossa przy pomocy PKE. Zabicie go nie będzie trudne, ale ponure.

Przewodnik po pogromcach duchów

Zaginiony.

Początek misji w Ghostbusters, co dziwne, odbiega od panującego zwyczaju, ale fabułę nadal zobaczymy. Tak więc, podczas gdy nasi towarzysze opowiadają o tym, jak wspiąć się po wykopie, my weźmiemy dmuchawę śluzu i wciągniemy dźwig do wykopu za pomocą nici, po czym wspinamy się po szynach, wskazane jest, aby nie przeszkadzać przyczepy. Po wstaniu do zamku strzelamy do kamiennych ptaków i pająków wyłaniających się z różowej dziury, następnie schodzimy do zielonego labiryntu, by otworzyć główną bramę do zamku. Ale przecież nie możesz zgubić się w zaroślach roślin, ale po prostu weź i spal je bozonową strzałką, po czym przekręć dźwignię, która steruje drzwiami za pomocą nici.

Wewnątrz zamku wnętrze przypomina muzeum historii, ale nie mówię o tym, ale o tym, że trzeba wykończyć zgromadzone tam duchy, a potem otworzą się drzwi na dziedziniec budynku, ale jak gdy tylko w nią wejdziemy, od razu wpadamy w męt pałac. W katakumbach nie ma nic ciekawego, poza wędrowaniem po cuchnących rurach, z których wpadamy do kanałów. Aby wyczyścić to wysypisko, udaj się do bramki regulującej zabrudzenia, następnie kontrolując przepływ, umieść śruby na miejscu (są na krawędziach bramek), a następnie ponownie wyczyść kolektor, dopiero teraz z potworów, które się rozmnożyły w tym.

Przechodzimy do otworu, z którego wypłynęła pleśń. Teraz musisz trochę powędrować w poszukiwaniu właściwej ścieżki, ale jestem pewien, że ją znajdziesz (jak artefakt w jednym z zakamarków). Przy wyjściu z labiryntu natykamy się na Winstone'a i wyciągamy go z sarkofagu. Następnie przechodzimy przez warsztat do produkcji czarnej masy, jednocześnie niszcząc złoczyńcę i dostajemy Igona ze znanego już sarkofagu. Następnie siadamy w windzie i idziemy na górę do legowiska szefa (gdy pójdziemy na górę, Peter jakimś cudem znajdzie się obok nas).

Przed przebudzeniem potwora musisz wyłączyć planetarium, w tym celu uszkodź wiązką kontrolną trzy złote kule na wspornikach wieży. Gdy zły stwór się obudzi, zdejmij kapelusz z jego głowy, a następnie bezlitośnie podlej potworowi zielone oko.

Przejście gry Pogromcy duchów

Cmentarz centralny.

Wsiadamy do samochodu i jedziemy na cmentarz. Tam sami musimy znaleźć dźwignię, która otworzy drogę dla Ecto-1. Po wylądowaniu na miejscu idziemy prosto, a raczej najpierw zawijamy się i zabieramy artefakt, a dopiero potem udajemy się na terytorium zmarłego. Poszukiwanie dźwigni będzie dość proste, myślę, że nie trzeba tego wyjaśniać, więc powiem tylko, że dźwignia jest opuszczana przez belkę kontrolną, a drewniane i kamienne bariery są niszczone przez każdą broń.

Dalej nasza ścieżka będzie kontynuowana z Rayem, z nim jeszcze raz obejdziemy cmentarz dookoła, studiując i niszcząc napotkane potwory, a następnie na samym końcu (czyli na początku) zobaczymy otwarte drzwi do krypty i wejdziemy do nich. W tym labiryncie powinieneś znaleźć klucz, który ukradła wiedźma, będzie on leżał na najdalszym końcu ścieżki. Ale znalezienie klucza to połowa sukcesu, nadal musisz odeprzeć wielkiego zielonego złoczyńcę, lepiej walczyć z szokiem, poza tym klucz musi jakoś dostarczyć na miejsce, do tego możesz użyć już nudnej belki lub zielone nitki śluzu.

Opuszczając krypty, przygotuj się na zacięte i częste bitwy. Przejdą oczywiście i nie bez korzyści dla nas - potwory torują nam drogę do samochodu z pozostałymi towarzyszami, a także rozjaśniają naszą straszną podróż po cmentarzu. Pod koniec podróży, aby otworzyć drzwi innym łowcom, strzel w odłamki, na których wisi wisiorek.

Kolejnym miejscem, które odwiedzamy, jest cmentarny loch, zmiażdż wszystkich i wszystko w nim i wyjdź, aby otworzyć bramę dla ekto. Aby je otworzyć, potrzebujesz trochę zręczności - złap kamiennego anioła i rzuć nim w zieloną czaszkę na bramie i tak dalej trzy razy, po czym samochód wjedzie na dziedziniec. Dalej do samochodu zaczepiamy nitkami dwie połówki kolejnych drzwi i otwiera je nam. Po tych zamkach podążają inni, tylko że ich otwarcie będzie znacznie trudniejsze - najpierw zniszcz dwa posągi bogów morza, które ożyły, a następnie włóż ich rogi do zamków za pomocą nici.

Cóż, oto jest ostateczna bitwa w naszym poradniku Ghostbusters. Po rozwikłaniu wszystkich wątków fabularnych ponownie udajemy się do świata duchów, gdzie zabijemy Shandora. Zabicie go nie będzie trudne, po prostu zastrzel go, gdy nie jest w centrum wyspy, ale kiedy wdrapie się na środek obszaru, aby się naładować, w końcu odetnij wieże ogniowe po obu stronach nie zniesie tego i umrze. Z przyjemnością opowiemy naszym przyjaciołom o nowej części z filmu Pogromcy duchów!

Ocena: 9.8 (6)

Nazwa gry / Nazwa gry:
Rok wydania / Data wydania: 2009
Deweloper / Deweloper: Rzeczywistość terminalu
Gatunek muzyczny Akcja (FPS, TPS)
Język: Wersja rosyjska
Typ gry / Typ gry: Obraz dysku
Rozmiar/rozmiar: 3,96 GB.
Ocena gracza / wynik gry: 9,8 na 10
(ogółem głosów: 6 )


Słynni Pogromcy Duchów powracają!
Manhattan ponownie jest terroryzowany przez nadprzyrodzone stworzenia, a ty, jako rekrut, będziesz musiał dołączyć do łowców duchów i pozbyć się z miasta złych duchów.

Do kogo mam zadzwonić?

Za podstawę gry przyjęto oryginalny dwudziestoletni film, więc fani klasyki i miłośnicy nostalgii z pewnością będą usatysfakcjonowani. Nie tylko ze względu na to, że fabułę gry tworzą scenarzyści filmu – Dan Aykroyd i Harold Ramis oraz William Atherton (William Atherton), Brian Doyle Murray (Brian Doyle Murray) i Annie Potts (Annie Potts) zaprezentuję postacie z gry ich głosy. Jeśli chodzi o rozgrywkę, musisz użyć unikalna broń i gadżety do polowania na duchy we wspaniałym Nowym Jorku.

Cechy gry:
- Znana drużyna. Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis i Ernie Hudson zapewnili bohaterom ich wygląd i głosy. Grę napisali Harold Ramis i Dan Aykroyd.
- Kontynuacja kinematografii. Wydarzenia mają miejsce dwa lata po finale drugiej części „Pogromców duchów”. Gra jest zarówno zabawna, jak i przerażająca - podobnie jak słynne filmy Ghostbusters!
- Poczuj się jak myśliwy! Przytrzymaj ducha wiązką miotacza i wepchnij go w energetyczną pułapkę - do Twojej dyspozycji jest broń i specjalne urządzenia prawdziwego łowcy duchów.
- Indywidualne podejście. Stworzenia nieziemskie są do siebie niepodobne, wiele z nich wymaga specjalnego podejścia do siebie. Aby poradzić sobie z każdym niebezpieczeństwem, myśliwi mają do dyspozycji 4 zestawy ekwipunku i łącznie 8 broni!
- Specjalny sprzęt. Zanim duch zostanie złapany, musi zostać wytropiony i zbadany w terenie. W tym celu stosuje się specjalny sprzęt, w tym miernik PKE i Ghost Light.
- Potrzebujemy modernizacji! Broń myśliwych musi być stale ulepszana. Pieniądze otrzymane za wykonanie zamówienia możesz przeznaczyć na ulepszenie broni.

Minimalne wymagania systemowe:
System: Windows® XP / Windows Vista
Procesor: Dwurdzeniowy Dowolny Intel® lub AMD®
Pamięć: 2 GB
Karta graficzna: NVIDIA® GeForce® 8400 lub ATI Radeon® X1300
Karta dźwiękowa: zgodna z DirectX® 9.0
Dysk twardy: 12 GB (do gry), 16 GB (do instalacji)

Do kogo mam zadzwonić? Pogromcy duchów!

k / f „Pogromcy duchów”

Klasyczny film o ekscentrycznych pogromcach duchów po prostu nie mógł obejść się bez kontynuacji – i nie ma znaczenia, czy jest to książka, film, czy… Bill Murray a firma postanowiła na razie odłożyć triumfalny powrót (planowany na 2012 rok) i przystąpiła do stworzenia gry o swoich przygodach. Dan Ackroyd napisał scenariusz, studio Rzeczywistość terminalu przejął rozwój i Atari postanowił opublikować ten cud. Nawiasem mówiąc, na własne ryzyko i ryzyko, bo według statystyk większość projektów na licencje filmowe się nie opłaca.

Na szczęście mamy coś zupełnie innego. Trzeci film, jak Ackroyd ujął w wywiadzie. Właściwie Pogromcy duchów: gra wideo- to widzielibyśmy w latach osiemdziesiątych, gdyby istniały wtedy niezbędne technologie. Te same twarze, te same głosy, te same błyskotliwe postacie i ostre żarty – absolutnie wszystko do nas wróciło, a to naprawdę świetna wiadomość!

trzecie przyjście

Wydarzenia z gry rozpoczną się dwa lata po zakończeniu drugiego filmu. Myśliwi odwrócili się, zaczęli reklamować i pracują niestrudzenie. Prawda, ostatnie czasy zamówień jest coraz mniej, a potem w przeddzień Święta Dziękczynienia wlokł się przybysz. Ale gdy tylko otworzył usta, by się przedstawić, przez Nowy Jork przetoczyła się fala paranormalnej energii, a dr Venkman (Bill Murray) zdołał wyszczekać, że imiona są bezużyteczne - nie chce przywiązywać się do nowego.

To interesujące: główny bohater nie mówi ani słowa przez całą grę, a napis na kombinezonie się nie zmienia - Rekrut, co w tłumaczeniu oznacza „początkujący”.

Podczas gdy sąd zajmuje się sprawą, Lizun udaje się uciec z klatki, a próbując go złapać, myśliwi udają się do hotelu Sedgwick. Tam znikąd atakują ich duchy, a za oknem słychać stąpanie czegoś ogromnego, białego, słodkiego... Stworzenia z upiornego świata ponownie wdarły się do naszego i chcą go ujarzmić i odbudować według własnego uznania.

W scenariuszu Ghostbusters: The Video Game znalazło się miejsce na spotkania ze starymi przyjaciółmi i wrogami oraz piękna dziewczyna, z którym oczywiście wszystko, co się dzieje, jest bezpośrednio związane i tajemniczy labirynt duchów i mnóstwo miłych niespodzianek.

Kto by wątpił, że duchy na pewno zaatakują Stany Zjednoczone?
Nowy Jork?

Więc co dobra gra robi bez miłej dziewczyny?

Aktorzy nadali bohaterom nie tylko wygląd, ale i głosy – ich gra jest naprawdę nieporównywalna. Zjadliwy sarkazm Billa Murraya, inteligentny humor Harolda Ramisa, szyderstwo Dana Ackroyda — bez tego wszystkiego Pogromcy duchów mogliby być przekleństwem.

Ważne było również oddanie atmosfery filmów i odpowiednie zaprojektowanie poziomów. Rzeczywistość terminalna bez wątpienia się powiodła. Główny bohater został wysłany na wycieczkę do muzeum historycznego, do biblioteki, do zalanego hotelu i na wyspę duchów. Ale najbardziej pamiętne miejsca to nocny cmentarz, ponure lochy, zajęcia dla dzieci. Ich projekt jest tak dobry, że czasami staje się naprawdę przerażający: ciemność, płacz dzieci, kamienne rzędy grobów, burza, sylwetka migająca za rogiem, pełzające kroki, dziwne dźwięki... Cholera super!

To prawda, że ​​długo nie pozwolą się bać: bohater prawie cały czas spędza z partnerem lub partnerami, a jakoś nie można się bać w firmie. Duch zespołowy jest odczuwalny nie tyle dzięki temu samemu sprzętowi, ale dzięki wzajemnej pomocy i jednej sprawie. Jeśli postać potknie się pod naporem duchów, partner na pewno przybiegnie i pomoże ci wstać. Ale jeśli zostanie powalony, ty też musisz natychmiast przyjść na ratunek. Jest to nie tylko korzystne dla obu stron, ale jest również warunkiem przetrwania na poziomach trudności Doświadczony i Profesjonalny - na Swobodnym nie powinno być żadnych problemów.

Wojna według zasad i bez

Kamienny golem, sądząc po rogu na głowie, miał problemy w życiu osobistym.

Głównym bohaterem jest facet z wykrzywioną twarzą w tle.

„Pogromcy duchów” okazali się znacznie trudniejsi niż oczekiwano. Dziesiątki różnych typów wrogów, ośmiu bossów i zwykłe niechlujne zachowanie mogą szybko zdobyć bilet w jedną stronę. Wszelkiego rodzaju diabły, pająki, rosomaki, zombie, kamienne posągi, golemy, latające czaszki i książki, biegnące świece i skrzynie, harpie i ogromny bestiariusz duchów to nie żarty. Nawet najbardziej nieszkodliwe duchy mogą rzucić w ciebie stołem lub pudełkiem, nie wspominając o duchach byłych robotników bijących młotami pneumatycznymi, żołnierzach armii Północy i Południa strzelających z karabinów, operowych prawyborach ogłuszających wysokimi dźwiękami… I uwierz mi, ta lista wrogów jest daleka od pełnej - jest ich znacznie więcej!

Dorównując im i bossom, począwszy od prawie nieszkodliwego starego rybaka, a skończywszy na Piankowym Człowieku i ogromnym Architektu upiornego świata, który budzi skojarzenia z diabłem. Aby sobie z nimi poradzić, trzeba być wyrafinowanym i szukać odpowiedniego podejścia, czy to strzelanie jednym okiem, czy spadanie z dachu domu.

Dzięki Bogu jest wystarczająco dużo broni, aby dać godny odmowy. Każdy myśliwy ma cztery rodzaje emiterów protonów, z których każdy może być używany przez dwa różne sposoby. Przykładowo niebieska wiązka energii spowalnia i zamraża przeciwników, a alternatywny atak przypomina strzelbę - strzał rozprasza się we wszystkich kierunkach. Albo oto coś, co wylewa zielony szlam po okolicy, może strzelać lepkimi i elastycznymi linami, które przyciągają do siebie obiekty.

Wojna między Północą a Południem trwa w najlepsze. Ale wciąż wygrywam!

Jeden z myśliwych będzie spał w objęciach tej zabawki. Bez żartów.

Ale najważniejszą bronią jest klasyczny emiter, który wystrzeliwuje czerwone wiązki energii. Za jego pomocą odbywa się najważniejsza rzecz - chwytanie i łapanie duchów. Kiedy duch słabnie, rzuca się w niego rodzajem lassa, a na podłogę rzuca się pułapkę, w którą wsysa dowcipnisia.

A w arsenale łowców duchów znajduje się Miernik PKE – czujnik energii paranormalnej. Dzięki niemu zawsze możesz znaleźć ukrytego ducha lub skrytkę z przeklętym artefaktem. Za odnalezienie tych ostatnich dają niezłą premię, poza tym dość nietypowo jest poczuć się jak poszukiwacz skarbów w jakiejś ciemnej piwnicy lub kanalizacji. Wśród artefaktów znajdują się zarówno rzeczy naprawdę przeklęte, jak samozapłonowe portrety, jak i zabawne zabawki, jak samochody myśliwych czy figurki Marshmallow Man.

Zarobione pieniądze zawsze możesz wydać na ulepszenie amunicji: spraw, aby broń była potężniejsza, pułapki szybsze, a czujnik bardziej czuły. Jeśli zlekceważysz ulepszenia, prawdopodobnie nie dotrzesz do finału.

Okropności naszego miasta

Surrealistyczny krajobraz, latające książki – tak wygląda biblioteka w upiornym świecie.

Z jakiegoś powodu rząd wyspy duchów nie wysłał delegacji powitalnej.

I z tego miejsca przeszłabym do opowieści o dobrej grafice, pięknych efektach specjalnych i nieco niedokończonych teksturach, a potem do konkluzji, ale to nie zadziała. I chodzi o to, że Ghostbusters: The Video Game to jedna z najbardziej zabugowanych gier nie tylko w ostatnim czasie, ale w zasadzie w czasie ich istnienia. Nie wiem nawet, jak to wytłumaczyć – albo kiepską optymalizacją, albo rozluźnieniem programistów, ale tylko projekt czasami udaje się zwolnić nawet na Xboksie 360, nie mówiąc już o komputerach. Awarie, okropne hamulce, prośby o obniżenie ustawień graficznych, przegrzewanie się karty graficznej, "niebieska śmierć", kilka głupich błędów, Ostry spadek występ – tym wszystkim mogą pochwalić się „Ghostbusters”.

I być tu najwyższym wynikiem, gdyby nie to niefortunne niedopatrzenie. W chwili pisania tego tekstu nie było jeszcze łatki, ale mamy nadzieję, że zostanie ona wydana, a następnie zasłużenie podniesiemy ocenę.

Tymczasem błędy ciągną grę w dół, a szkoda, bo inaczej Ghostbusters: The Video Game nie powoduje żadnych skarg. Chciałbym oczywiście tryb multiplayer, jak na Xboksie 360 ​​i PlayStation 3, ale najwyraźniej nie los. A może zostanie dodany z łatką? Zobaczmy.


ZALETY OGRANICZENIA
Fascynacja
9
kolekcja artefaktów, wiele
w duchach i potworach, walkach z bossami
czasami zbyt skomplikowane
Grafika
8
bogaty obraz, dobry szczegół, animacja, efekty specjalnejakieś złe tekstury
Dźwięk
10
aktorstwo, muzyka, różne efektyNie
Swiat gry
9
humor, dobra fabuła, rozwinięte postaciezaniedbany bohater
Wygoda
5
prosty interfejs, łatwy do zapamiętania układ klawiaturyza dużo błędów w kodzie, straszna optymalizacja
zacja, zapisywanie na punktach kontrolnych

Pogromcy duchów tylko na pierwszy rzut oka wydają się łatwe, ale ta iluzja znika bardzo szybko – dosłownie po pierwszej poważnej potyczce. Możesz nie mieć żadnych problemów na poziomie trudności Swobodnym, ale Doświadczeni i Profesjonaliści sprawią, że będziesz się pocić. Co zrobić, aby nie stać się ofiarą duchów?

    Staraj się unikać ataków wroga, zwłaszcza gdy jesteś otoczony, walczysz z bossem lub kontratakujesz latających przeciwników. Kilka mocnych ciosów - a główny bohater będzie leżał na ziemi, nie mogąc wstać i kontynuować walki. A kto tego potrzebuje? Ponadto, wykonując uniki na czas, ogłuszysz wroga, a on zamarznie na kilka sekund, a to wystarczy, aby zadać znaczne obrażenia.

    Nie zapomnij o swoich partnerach: jeśli jeden z nich zostanie powalony, koniecznie pobiegnij na ratunek. Może zajmie to trochę czasu, ale jeśli upadniesz, na pewno możesz liczyć na pomoc.

    Grey Lady, pierwszy duch złapany przez myśliwych.

    Obserwuj poziom ciepła broni i przeładuj w odpowiednim czasie. Nikt nie potrzebuje przerw w zapłonie w kluczowym momencie.

    Nigdy nie stój w jednym miejscu - stworzenia z innego świata są bardzo szybkie i celne, więc mogą wykorzystać twój postój do własnych celów.

    Ulepsz swoją broń, ponieważ im jest potężniejsza, tym mniej krwi odniesiesz zwycięstwo. Specjalna uwaga zwróć uwagę na Boson Darts - najpotężniejszy i najniebezpieczniejszy rodzaj ataku, który dotyka prawie wszystkich duchów i potworów.

    Nigdy nie próbuj uciekać z walki. Po pierwsze nadrobią zaległości, a po drugie zostawisz tył otwarty, a co może być łatwiejszego niż uderzenie w plecy?

    Skorzystaj z miernika PKE - nie tylko pomaga zidentyfikować rodzaje duchów, ale również działa jak kompas, jeśli się zgubisz. W dodatku tylko to urządzenie pomoże ci znaleźć przeklęte artefakty, a przecież dają za nie dodatkowe pieniądze, które natychmiast wydawane są na ulepszanie broni.

    Jeśli słyszysz płacz, krzyki, jęki, śpiewy lub cokolwiek innego z tej samej serii, powinieneś wiedzieć, że gdzieś w pobliżu ukryty jest artefakt. Czasem warto zajrzeć w sufit lub zniszczyć jakąś szafkę lub kontuar barowy - równie dobrze może być za nimi kryjówka. Na każdym poziomie - nie więcej niż sześć artefaktów.

    Wypełnij różowe dziury, które generują wrogów za pomocą Slime Blower. Im szybciej to zrobisz, tym mniej wrogów będziesz musiał walczyć.

polowanie na robaki

Ghostbusters to jedna z nielicznych gier, która radzi sobie równie słabo na starszych i nowoczesnych komputerach. Mamy tu całą masę – hamulce, mrozy, wywalki, nagły spadek osiągów, a nawet tak zwaną „błękitną śmierć”.

Jest możliwe, a nawet konieczne, aby z tym wszystkim walczyć, ale przygotuj się na to, że twoje nerwy będą musiały znosić poważne nadużycia.

    Dobrym, sprawdzonym sposobem na osiągnięcie odpowiedniego poziomu jest obniżenie ustawień graficznych do minimum i ustawienie rozdzielczości na 1024x768. Gdy pobieranie się zakończy i znajdziesz się bezpośrednio w grze, możesz przywrócić wszystko do maksimum.

    Dobrym sposobem na poprawę wydajności jest zminimalizowanie gry przy starcie, wywołanie „Menedżera zadań” (Ctrl + Alt + Del), przejście do „Procesów”, znalezienie tam ghost_w32.exe, Kliknij kliknij prawym przyciskiem myszy myszy i wybierz niski priorytet. Następnie musisz wdrożyć grę, a jeśli nie dała błędu i nie umarła, możesz się cieszyć - powyższa metoda zadziałała.

Pistolety na każdy gust

Pogromcy duchów zawsze wyróżniali się ekstrawaganckim wyposażeniem – kombinezonami, naramiennymi reaktorami jądrowymi, emiterami protonów, pułapkami pozytonowymi… Brzmi to naprawdę przerażająco, ale czy tak naprawdę?

Główny bohater dysponuje czterema różnymi broniami, z których każda działa w dwóch trybach, a także kilkoma odmianami pułapek na duchy oraz miernikiem PKE. Porozmawiamy o tym teraz.

Blast Stream/Bozonowe rzutki

Pierwsza broń, która do samego końca okazuje się niezastąpiona. Wybuchowy strumień To destrukcyjna energia, która niszczy wszystko na swojej drodze. W sensie dosłownym: stoły i krzesła zamieniają się w wióry, żyrandole z rykiem opadają na podłogę, zasłony zapalają się, a zamiast tapety pozostaje popiół. Taka mała apokalipsa. A co najważniejsze, działa równie dobrze na duchy, jak na meble. W pełni ulepszony Strumień Podmuchu może w ciągu kilku sekund zredukować zdrowie wroga do minimum, a w tym momencie na scenie pojawia się lasso - wiązka energii, która wiąże ducha i uniemożliwia mu ucieczkę (swoją drogą ta funkcja przydaje się do poruszania się lub rzucania przedmiotami). Następnie "uciszasz" ducha uderzając nim o ściany, podłogę i sufit, rzucając pułapkę i zostaje wessany do środka.

Alternatywny atak nazywa się Bozonowe rzutki. Są to duże kule energii, które powodują bardzo duże obrażenia. W trakcie walk z bossami i silnymi przeciwnikami najlepiej z nich korzystać. Jedynym minusem jest to, że broń ciągle się przegrzewa, ale można to naprawić kupując odpowiednie ulepszenie.

To interesujące: podobnie jak inna broń, zderzacz murarski, ten atak nawiązuje do najbardziej znanego projektu ostatnich lat, Wielkiego Zderzacza Hadronów. Jednym z celów projektu jest udowodnienie istnienia Bozon Higgsa. W rzeczywistości są też bozony mniej egzotyczne (zwykły kwant światła - np. foton też należy do bozonów), ale ludzie zwykle rozumieją tę nieuchwytną cząstkę jako bozon i autorom prawdopodobnie tak było.

Strumień Zastoju/Wybuch Wstrząsu

podmuch szoku- bardzo kontrowersyjna broń, która z jednej strony jest praktycznie bezużyteczna w starciach jeden na jednego, ale z drugiej jest skuteczna przeciwko kilku wrogom i bossom. Emiter wystrzeliwuje od siedmiu do dziewięciu niebieskich pocisków, które nie zabierają dużo zdrowia, ale mogą spowolnić lub nawet zamrozić wroga. Szczerze mówiąc, ostatnia sztuczka jest bardzo rzadka. Ale biorąc pod uwagę liczbę oddanych strzałów, Strumień Zastoju może być używany jako strzelba przeciwko tłumowi.

Więc Zastojowy strumień sprawa jest zupełnie inna. To jest niebieska wiązka naprawdę może spowolnić, a nawet zamienić wroga w bryłę lodu. Niestety, to wszystko, do czego jest zdolny - nie ma mowy o jakichkolwiek uszkodzeniach. Ale jeśli napotkasz harpie, możesz je zamrozić w locie, spadną i rozpadną się na małe kawałki.

Dmuchawa śluzu/uwięź śluzu

Broń, która wylewa zielony szlam na całą okolicę - oto co Dmuchawa śluzu. Dobrze radzi sobie ze zwykłymi przeciwnikami, ale najlepiej sprawdza się na stworzeniach z czarnego śluzu – lepkiej substancji, która wyciekła z innego świata do naszego. Nawiasem mówiąc, absolutnie niemożliwe jest wejście w to, w przeciwnym razie główny bohater może zginąć. I tu znowu na ratunek przychodzi Slime Blower, za pomocą którego możesz oczyścić pomieszczenie ze śluzu.

Notatka: czasami duchy ukrywają drzwi przed ludzkimi oczami. Aby je zobaczyć, musisz wyczyścić proponowane przejście. Zgadnij co?

Szlamowa uwięź- lepka, elastyczna, sprężysta i bardzo wytrzymała zielona lina. Sam w sobie jest całkowicie nieszkodliwy, ale jeśli poeksperymentujesz ... In ostatni rozdział(na cmentarzu) myśliwych atakują kamienne amorki, których nie można zabić żadną bronią. To chyba najpoważniejsi przeciwnicy w grze. Aby więc jak najszybciej się ich pozbyć, warto przykleić dzieci do siebie. Z dzikim krzykiem zderzą się ze sobą i roztrzaskają na kawałki.

Ta sztuczka działa również na inne stworzenia, ale najlepiej jest wbić je w ściany lub przykuć do podłogi lub sufitu, aby je wykończyć. Możesz też przyczepić jeden koniec liny do pułapki, a drugi do osłabionego ducha. Nawet nie mrugnie okiem, zanim zostanie uwięziony.

Ponadto Slime Tether jest niezastąpiony, gdy trzeba skręcić jakimś ciężkim kołem lub przyciągnąć do siebie płyty, a nawet całe wyspy. Czasami użycie tej broni to jedyny sposób, aby przejść dalej.

Zderzacz Masona/Puls przeciążenia

Być może najbardziej niebezpieczna broń w grze, która wymaga dobrego celowania i szybkich reakcji. Zderzacz murarzy nie zadaje obrażeń jako takich - jest to coś w rodzaju ognia sygnałowego, który należy przyłożyć do wroga. Na tym polega trudność, ponieważ żaden z wrogów nie pozostaje w miejscu. Ale jeśli masz...

Mason Collider działa w tandemie z Impuls przeciążenia. Jeśli udało Ci się podłączyć beacon, wszystkie opłaty automatycznie przelecą pod wskazany adres. Nie ma znaczenia, gdzie celujesz, po prostu strzelaj. Oczywiście Overload Pulse może być również używany samodzielnie (w tym przypadku otrzymujesz coś w rodzaju szybkiego ognia Karabin), ale efekt będzie znacznie słabszy.

pułapka na duchy

Pułapka na duchy to nieodzowna rzecz, bez której nie możesz się obejść do samego napisy końcowe. Zanim jednak zdołasz uspokoić ducha, musisz go osłabić i starać się nie wypuszczać go, gdy jest wsysany do środka. Oczywiście proces ten można przyspieszyć kupując szybka pułapka.

Istnieje również pułapka zwana Pułapka wsadowa. Będzie to bardzo drogie, ale celnym rzutem do koszykówki w sekundę wyślesz w nią ducha, a to bardzo ważne, zwłaszcza gdy wokół jest dużo wrogów.

Miernik PKE

Miernik PKE— nic więcej niż czujnik energii z innego świata. Działa w trzech trybach i świeci odpowiednio w trzech różnych kolorach.

    Zielony oznacza, że ​​gdzieś w pobliżu znajduje się energia paranormalna. Jeśli się zgubisz i zastanawiasz się, gdzie iść dalej - weź PKE, a to doprowadzi Cię do celu.

    Czerwony- W pobliżu kryje się jeden lub więcej wrogów. Mogą chować się w witrynach sklepowych, wazonach i innych meblach, mogą też chować się za ścianami, w podłodze lub na suficie. W każdym razie, gdy tylko PKE zmieni kolor na czerwony, natychmiast chwyć za broń.

    Niebieski- W pobliżu jest przeklęty artefakt. Im bliżej jesteś, tym silniejszy będzie sygnał dźwiękowy. Aby zwiększyć jego zasięg, radzę zakupić ulepszenie.

Film, film, film!

Dilogia Pogromcy duchów od dawna stała się klasyką nie tylko science fiction, ale także komedii. Odwieczny sarkazm Billa Murraya oraz nieustanne dokuczanie Dana Ackroyda i Harolda Ramisa do dziś pozostają jednymi z najbardziej pamiętnych i zabawnych filmów.

Opowiadanie fabuły taśm z 1984 i 1989 roku to złe maniery, więc porozmawiajmy o ciekawych szczegółach. Na przykład, czy wiesz, że „Pogromcy duchów” nie zostały wymyślone przez reżysera, nie przez producenta, ani nawet przez zawodowego scenarzystę, ale przez Dana Ackroyda? Od dzieciństwa lubił wszystko, co w jakiś sposób kojarzy się z paranormalnymi, dlatego marzył o stworzeniu filmu, w którym poświęcono by duchom należytą uwagę.

Początkowo Ackroyd wyobrażał sobie myśliwych jako naukowców z przyszłości, którzy podróżują między światami, a ich samochód „ECTO-1” jeździ po ektoplazmie (stąd nazwa). Ale za radą reżysera Dan przeniósł akcję do dnia dzisiejszego, a samochód zaczął jeździć na benzynie. Nawiasem mówiąc, słynny samochód Ghostbusters to Cadillac DeVille Station Wagon z 1959 roku.

Dan najpierw opracował koncepcję sprzętu do łapania duchów: montowanego na ramieniu reaktora jądrowego dla emitera protonów i pułapki pozytonowej, która wysysa duchy. Ubrania i sprzęt Dana były inspirowane prawdziwymi łowcami duchów, którzy jeździli czarną karetką i nosili kombinezony.

Otóż ​​słynna ikona z przekreślonym duchem była bezpośrednio związana z oryginalnym tytułem filmu – Ghoststoppers. Na szczęście został przemianowany, inaczej zamiast „Ghostbusters” obejrzelibyśmy „Ghost Stoppers”, który, jak widzicie, nie brzmi.

Nawiasem mówiąc, niedawno ogłoszono, że dilogia doczeka się kontynuacji. Obsada pozostanie bez zmian, ale fotel reżysera prawdopodobnie zajmie inna osoba. Tak czy inaczej, projekt jest zapowiedziany na 2012 rok, więc wiele może się jeszcze zmienić.

To byłaby energia, ale do celów pokojowych ...

Duma Ghostbusters: The Videogame to nie tylko humor, historia i polowanie na duchy, ale także potężni bossowie. Słowo „ogromny” należy brać dosłownie – nie widziałem jeszcze istot tej wielkości, z wyjątkiem serii diabełmaj Płacz i Bóg wojny.

W sumie gra składa się z siedmiu rozdziałów, czyli logicznie i siedmiu bossów. W zasadzie to prawda, tylko ten ostatni ma dwa wcielenia i trzeba z nim walczyć dwa razy, więc możemy śmiało powiedzieć, że bossów jest ośmiu. Każdy z nich wymaga indywidualnego podejścia, proste strzały nie będziesz się tu kręcił...

Pappy Sargassi

Stary rybak to rzadki drań, który stara się obsypywać głównego bohatera swoim połowem. Walka z nim odbywa się w dwóch etapach. Pierwsza nie jest trudna - wystarczy podlać staruszka energią z Wybuchowego Potoku i unikać jego rzutów rybami. Pappy ma zły nawyk teleportacji i może to robić bez przerwy przez kilka minut z rzędu. Rozglądaj się w obie strony, aby nie przegapić rybaka.

Kiedy jego parametry życiowe w końcu spadną prawie do zera, staruszek wleci do kuchni i stworzy tam golema - olbrzyma z naczyń, kuchenek, zlewów i patelni. Reszta łowców duchów przybędzie na ratunek, ale potwór wybierze ciebie jako swój cel i dlatego będzie nieustannie ścigał i próbował cię trafić. Są tu dwie opcje: albo biegać w kółko i czekać, aż Twoi partnerzy go wykończą, albo też wziąć udział i uciec na czas.

Gdy tylko golem osłabnie, łowcy jednogłośnie oderwą mu głowę i Pappy pojawi się ponownie. Teraz wystarczy tylko wciągnąć go w pułapkę.

Zadzwoniłeś po hydraulika?

Zostań Puft

Marshmallow Man będzie cię prześladował przez cały drugi rozdział, wysyłając swoje sługi i organizując mini-trzęsienia ziemi, ale ostateczna bitwa odbędzie się na samym końcu. Biały potwór wdrapie się na budynek, z którego wisi główny bohater, rzucając po drodze wybuchowych popleczników. Do nich też dobrze jest strzelać, a nie pozbawiać Piankowego Człowieka ognia. Kiedy wejdzie na kilka pięter, zmęczy się i zatrzyma się na odpoczynek. To najlepszy moment, aby wrzucić do niego Boson Darts. Wróg upadnie, zdenerwuje się i znów się wspina. Wyrzuć to trzy razy - a cała ulica zostanie pomalowana biały kolor, a z nieba spadnie ptasie mleczko.

Azetlor Kolekcjoner

Teraz zły lokaj wpadnie w pułapkę.

« Mól książkowy”, jak kpiąco nazywają go łowcy duchów, okazuje się jednym z najniebezpieczniejszych bossów w grze. Kolekcjoner rzadkich i starych książek pojawia się jako dziesięciometrowa czarna postać z masywną maską na twarzy. Potrafi nałożyć na bohaterów latające książki, wystrzelić kilka tornad na arenę, a nawet wyhodować z ziemi kolce.

Przede wszystkim musisz oczyścić maskę z czarnego śluzu, która ją trzyma - użyj Slime Blower. Kiedy czyn zostanie wykonany, zdejmij maskę z twarzy Kolekcjonera za pomocą Wybuchowego Strumienia i wystrzel kilka Bozonowych Strzałek w jego błyszczące zielone oko, aby wykończyć potwora.

Brzmi prosto, ale prawie każdy atak Kolekcjonera jest śmiertelny dla głównego bohatera, więc staraj się ich unikać, unikając i korzystając z teleportów rozsianych po arenie. Nie zapomnij też o swoich kolegach z drużyny - pomóż im wstać, aby w razie potrzeby mogli ci pomóc.

Gdy maska ​​Kolekcjonera odleci, zacznie się on poruszać znacznie szybciej. Użyj Stasis Beam, aby spowolnić potwora, choć nie zawsze to działa.

Przewodniczący

Lizun jest zajęty własnym biznesem: je.

Podobnie jak Marshmallow Man, przewodniczący będzie ci przeszkadzał przez cały rozdział - albo porwie dziewczynę, a potem ożywi posągi, albo nawet ponownie rozpęta wojnę między Północą a Południem. Za życia był chciwy, okrutny i cierpiał na obżarstwo. Jego duch - ogromny, gruby i obrzydliwie śmiejący się - wkracza do decydującej bitwy pod koniec czwartego rozdziału.

Oczywiście nie sam. Prezes krąży po arenie, az czterech rogów wyłaniają się portale, z których wspinają się czarne śluzowate stworzenia. W pierwszej kolejności powinieneś pozbyć się dziur, wypełniając je zielonym śluzem z Slime Blowera, a dopiero potem zmierzyć się z Przewodniczącym.

Ma jednego słabość- Żółta kula, która wygląda jak oko wisi na jego klatce piersiowej. Aby wygrać tak szybko, jak to możliwe, wyceluj i wystrzel w nią Zderzacz Masona, a następnie strzel z Impulsu Przeciążenia. Kilka trafień i zwycięstwo jest twoje.

Ponownie nie zapominaj o towarzyszach, których mogą przewrócić potwory z innego świata, a także miej oko na Przewodniczącego - od czasu do czasu sam wkracza do bitwy.

pajęczak

Wydaje się, że w bibliotece powinno być cicho...

Czarna Wdowa, jak nazwał ją hotel, była notorycznym zabójcą. Polowała na mężczyzn - swoją urodą i wdziękiem wabiła ich w swoje sieci, a w decydującym momencie dźgnęła ich nożem i... Co dalej - nie wie nikt, ale krążyły plotki, że pani operuje na trzynastym piętrze, chociaż wszyscy wiemy, że w Ameryce w zasadzie nie ma trzynastego piętra – z powodu przesądów. To tam musimy walczyć z Czarną Wdową.

Jej królestwo to w zasadzie ogromne gniazdo pająków, a bitwa odbędzie się na kilku arenach. Ta kobieta jest drugim najłatwiejszym bossem po Pappy, ponieważ jej ataki ograniczają się do gryzienia i powalania. A potem wdowę można trzymać na dystans za pomocą Blast Stream i Boson Darts. Gdy jej zdrowie spadnie, wdrapie się w bezpieczne miejsce, aby się zregenerować. Musisz go znaleźć za pomocą miernika PKE i stamtąd wyrzucić panią. Teraz, gdy już wiesz, gdzie liże swoje rany, nie będzie ci trudno wygrać.

Młodociany Slor

Noc. Cmentarz. Latarka.

Przerośnięta jaszczurka (choć tak naprawdę to wciąż młode) pojawi się pod koniec szóstego rozdziału. Na początku będzie cię obserwował za pomocą czwórki lecących obok niego oczu, więc musisz je zniszczyć. Gdy skończysz, jaszczurka zrzuci maskę i zacznie oblewać łowców czarnym śluzem. Warto tego unikać, gdyż główny bohater może spaść, a partnerzy zwyczajnie nie będą w stanie pomóc, gdyż spadną w pobliżu.

Podlewaj bossa szlamem, aż przechyli głowę i odsłoni swój słaby punkt - zieloną dziurę na czubku głowy. Wyceluj i odpal Zderzacz Masona, a następnie wyposaż się w Impuls Przeciążenia. Reszta to kwestia techniki.

Shandor

Zły stary duch, który przejął ciało burmistrza Nowego Jorku, jest odporny na wszystkie twoje ataki, ponieważ otoczony jest polem energetycznym zasilanym czterema zielonymi kryształami. Trzeba je zniszczyć, ale to pech - są jak perły w mięczakach i nigdy nie stoją otwarte.

Strzel kilka razy do burmistrza, by rozsunąć drzwi, a gdy kryształy zamigoczą, zniszcz je strzałkami bozonowymi. Otworzy się portal do innego świata, a dzięki wysiłkom myśliwych Shandor wróci do domu. Ale nie sam.

Architekt

Cholera, ryba jest za ciężka, ledwo mogę ją wyciągnąć!

Ten ogromny potwór jest architektem upiornego świata, który chciał włamać się do naszego, aby zmienić go według własnego uznania. Pogromcy duchów prawie zdołali pokrzyżować jego plany, ale wciąż jest szansa na wygraną i początkowo Architekt musi zniszczyć pięciu bezczelnych.

Nie żeby to był najtrudniejszy boss w grze, ale przyzwyczajenie się do tego zajmie trochę czasu. Najpierw odpowiednio obniż jego zdrowie za pomocą Boson Darts, Shock Blast lub Overload Pulse, a gdy Architekt wyskoczy na środek areny i zacznie się regenerować, zniszcz trzy ołtarze. Nie jest faktem, że ulegną za pierwszym razem, więc być może będziesz musiał poczekać na drugie „leczenie”.

Architekt rzuca ogromne głazy, uwalnia latające czaszki i wystrzeliwuje ogniste tornada. Indywidualnie wszystko to można jeszcze doświadczyć, ale razem jest to prawie niemożliwe, więc nie zapomnij o unikaniu ataków i bieganiu tam iz powrotem. Jeśli wszystko zostanie zrobione poprawnie, za kilka minut bitwa zostanie wygrana, zobaczysz finałowy film, a gra zostanie ukończona. Z czego Ci gratuluję!

Hotel Sedgwick.

Po części wprowadzającej schodzimy rurą na piętro, w rogu widzimy Raya i podążamy za nim. Strzelamy do Lizun, w wyniku czego niszczymy ogrodzenie dla reszty duchów i jednemu z nich udaje się uciec. Podążamy za uciekinierami do piwnicy, najpierw po prostu wyczerpujemy zieleń, a potem pojawia się duch wielkiego wujka. Również najpierw użyj go przeciwko LPM, a następnie rzuć pułapkę (F) na środek pomieszczenia, złap ducha jednocześnie wciskając LPM + Shift i przeciągnij go do pułapki, możesz również nacisnąć PPM, aby osłabić ducha.

Po tym nastąpi nasze pierwsze wyzwanie, aby przystąpić do jego realizacji, wsiąść do samochodu, można też najpierw obejrzeć nasze biuro. Przyjeżdżając do hotelu, wjeżdżamy windą na najwyższe piętro, gdzie się rozdzielamy – jedziemy z Egonem, a Peter pojedzie sam. Idąc po podłodze uważnie słuchaj, co mówi starszy towarzysz broni – ta wiedza pomoże nam w grze. Użyj PKE (X), aby znaleźć ślady slug i może być również używany do znajdowania dobrze płatnych artefaktów. Potwór będzie na samym końcu korytarza, chowa się za szafką nocną, ale znalezienie go to połowa sukcesu, niestety nam wymyka, poza tym Piotr prosi o pomoc przez radio i jesteśmy zmuszeni do pomocy go, aby go znaleźć, podążaj za strzałką w prawym rogu ekranu.

Po uratowaniu przyjaciela udajemy się na wielkie polowanie w hotelowym lobby – będą dwa duchy posłańców i sama Lizun. Myślę, że wiesz, co trzeba je złapać, ale możesz je też zeskanować, w tym momencie PKE na duchu i kliknij LPM, za co dostaniemy kilka zielonych kartek, które można wydać, naciskając Esc i wybierając klawisz zakładka zakupy. Po złapaniu dwóch posłańców pojawia się dwóch kolejnych, tym razem są rozdzieleni - zielony po prawej, listonosze po lewej, Piotr i ja pójdziemy w prawo. Po dojściu do hali, w której ukrył się nieznajomy, nie możemy wejść do środka - zły kierownik boi się, że urządzimy tam pogrom, oczywiście można by go roztopić protonem, ale obejdziemy się, przez kuchnię. A w kuchni poltergeist jest oburzający, więc uważaj, aby nie zostać uderzonym przez spadające przybory kuchenne. Zbadaj okolicę i podejdź do szafki przy drzwiach, potwór ją nam otworzy. W kolejnym pomieszczeniu odbijamy atak latających ryb, ale kolejne drzwi są zabarykadowane i aby oczyścić przejście, przesuń szafkę z wiązką kontrolną. Tutaj musisz iść w lewo, ale jeśli skręcisz w prawo, to po dotarciu do ślepego zaułka znajdziesz artefakt stracha na wróble. Następnie w końcu wchodzimy do holu i łapiemy Lizun.

Po Lizun spotykamy się z naszymi towarzyszami i idziemy do ukrytych posłańców. Muszę powiedzieć, że łapałem je przez długi czas, a od moich towarzyszy byłem bezużyteczny, jak z kozy z mleka, ale było ciekawie (możesz też znaleźć artefakt w tym pokoju, znajdziesz go wchodząc do pokój z automatami do gry, a następnie podążaj za PKE).

Następnym celem będzie Rybak, ten sam poltergeist, który awanturował się w kuchni. Ruszamy korytarzem przed siebie i gdy dobiegamy do końca, spada na nas lawina, a za nią poleci Rybak (można też najpierw wejść po schodach do góry i zrobić zdjęcie). Idziemy dalej korytarzem, na pierwszym skrzyżowaniu skręcamy w lewo, dochodzimy do stołu z kwiatami, a potem ten wędkarz się z niego wyłamuje, idziemy za nim. Po dojściu do windy wyciągamy PKE i kierujemy nim w kinkiet i wydaje się, że to nic, ale tylko żarówka budzi się do życia i zaczyna nas mocno uderzać. Za pierwszym żyrandolem rozejrzyj się uważnie za rogiem i po kolei zniszcz pozostałych jej braci, inaczej zebrawszy się razem, łatwo wyślą cię do poprzedniego punktu kontrolnego. Po wszystkim skręć w lewo z kwiatami, idź tam trochę korytarzem, odgruzowując protonem, a także radzę od razu zniszczyć wszystkie kinkiety na ścianie, zanim ożyją. Docieramy do lodówki z napojami, Rybak wyskakuje z niej i idziemy za nim, a raczej wracamy z powrotem do windy. Następnie w barze wypalamy rybaka, spotykamy spóźnionych przyjaciół w grze i przygotowujemy się na spotkanie ze starym przyjacielem – Marshmallow Manem.

Times Square.

Ta misja będzie nieco trudniejsza, ale też ciekawsza. Na początku ruszamy za autem do przodu, jednocześnie walcząc z potwornymi psami. Duchy pojawią się nieco dalej, włóż je do pułapki nad samochodem, gargulce pojawią się jeszcze dalej, po prostu usmaż je laserem, ale w żadnym wypadku nie używaj wiązki kontrolnej, inaczej zginiesz. Gdy dotrzesz do ślepego zaułka, wejdź do sklepu i wyjdź po drugiej stronie, tam nauczysz się nowego typu ataku i użyjesz go, aby oczyścić drogę dla samochodu. W tej alejce znajdziesz dwa artefakty - jeden pod tablicą przy garażu, a drugi, jeśli skręcisz w lewo w stronę baru.

Teraz jest wielka bitwa o teatr, tutaj będziesz miał wszelkiego rodzaju marynaty - od śpiewaka operowego po włóczęgów, w ogóle musisz je wszystkie zniszczyć. Po tych „frywolnych” starciach zaczynamy dla Zephyra, a raczej on zaczyna dla nas. Wystrzeliwujemy bozony z galaretki i idziemy wyczyszczoną ścieżką, w końcu wspinamy się do budynku, gdzie ponownie atakują nas części Zephyra (weź kapelusz na stół, zeskanuj też wielkiego mężczyznę). Następnie udaj się windą na wyższe piętra.

Przejdź kawałek korytarzem, spójrz na biegnących ludzi (tylko nie strzelaj do nich) i wejdź do biura. Z jego rogu weź artefakt, a następnie wyceluj w okno na suficie - wyleją się z niego złe duchy. Zniszcz go i idź za Rayem, zaprowadzi nas na dach, spotkamy też nową kobiecą specjalność, po drodze zwróć uwagę na zdjęcie w pokoju tej osoby. Na dachu zastrzel duchy, a potem zniszcz marynarza, to nie będzie takie trudne.

Biblioteka.

Przez chwilę słuchamy nudnych uwag bohaterów, po czym wsiadamy do samochodu i jedziemy do biblioteki. Tam celujemy skanerem w posąg lwa, który nie mogąc wytrzymać takiego spojrzenia, chowa się w budynku. Idziemy za nim, wchodzimy po schodach i tam słuchamy małego programu edukacyjnego o wykorzystaniu nowego mrozu. Po treningu schodzimy na dół i wędrujemy z PKE, aż na korytarzu znajdziemy ślady paranormalnych stworzeń. Wchodzimy do czytelni, tam moczymy demona książki, a za zamkniętymi drzwiami robimy zdjęcie strasznej wiedźmy. Następnie rozpoczynamy poszukiwania Szarej Damy, wędrującej między regałami i unikając w międzyczasie prasy wlatującej do naszego skafandra. Obchodzimy bibliotekę, kierując się wskazówką skanera, i w końcu tęsknimy za tą starą pokojówką, która nałożyła na nas wielotomową encyklopedię.

Patrzymy na małą wkładkę do rozwoju fabuły i kontynuujemy polowanie na przejrzystą kobietę. Eskortujemy tę kobietę do końca korytarza, a ona znika za ścianą, a drzwi otwierają się za nami, oczywiście nie bez pomocy sił nadprzyrodzonych. Niszczymy te złe duchy i przechodzimy przez otwarte drzwi. Schodzimy do jakiegoś dziecięcego pokoju, potem znowu do biblioteki piętro niżej. Tutaj za drzwiami znajdziesz kalendarz, a następnie ponownie podążaj tropem tej Pani, tajne przejście otworzy się, jeśli wyciągniesz księgę z szafki. Spal duchy, gdy się pojawiają, a na koniec, ponownie ciągnąc księgę, wpadamy w pułapkę, której efektem będzie starcie z książkami, a potem z duchem podobnym do ropuchy.

Gdy bibliotekarka znów nam się wymyka, zrobi ruch i wejdzie w to. Po jej przejściu znajdujemy się w jakimś ciemnym pomieszczeniu, w jego rogu leży artefakt, ale aby kontynuować dalszą drogę, zdemontuj deski na drzwiach za pomocą wiązki kontrolnej. Następnie wchodzimy do kuźni, w której pracują dwa węglowe golemy, zamrażamy je i niszczymy zgniłą ścianę w rogu piekarni, a potem dostajemy wyrzutnię ślimaków i z jej pomocą oczyszczamy drogę z czarnej pleśni .

Poniżej czeka nas miła niespodzianka - księga Gozerian będzie dla nas łatwa do zdobycia. Jednak po tym, jak znajdzie się w naszej kieszeni, będziemy musieli trochę popracować, zabijając bibliotekarkę. Najpierw zniszcz wirujące wokół niej biblioteczki, a potem po prostu zniszcz oszustwo. Po bitwie znajdujemy się w równoległym świecie, będzie w nim wiele teleportów, musisz wybrać prawy górny, aby teleportować się bliżej swojej krawędzi. Kolejny teleport przeniesie nas do „lustrzanego” korytarza, w którym sami ze sobą ukryjemy złoczyńcę za kratami, po czym przejdziemy przez lustro i samotnie teleportujemy nas do następnej stacji.

Gdy natkniesz się na podniesione mosty, połącz je nitką ślimakową (3, PPM). Potem wspinamy się chwiejnymi schodami na samą górę i nie tylko lewitujące książki będą nam przeszkadzać, ale także fakt, że szkielety schodów rozsypują się w różnych rogach ekranu, będzie można je połączyć za pomocą tego samego wątku . Generalnie idź na górę i teleportuj się do kolejnego bossa.

Ten boss będzie miał wiele skórek. Pierwszy usuwa się podlewając ślimaki, drugi (maska ​​na twarzy) usuwa się za pomocą wiązki kontrolnej (ale najpierw duch musi zostać osłabiony), a trzeci to oko potwora, spal mu i będzie wyłączony. Uważaj także na latające białe wrony.

Muzeum Historii.

Początek misji jak zwykle zapowiada wiele ciekawych rzeczy, najpierw przeczytaj księgę Gozariana, a potem udaj się do muzeum, a raczej do jego ciemnych koszy. Nasze pierwsze zadanie jest dość banalne - przeszukać okolicę pod kątem obecności nietypowego. Na początek w rogu pokoju, za skrzynkami, kliknij przycisk, aby otworzyć drzwi, a następnie poruszaj się ostrożniej - wokół jest dużo czarnej mazi. Idź do końca ścieżki i uwolnij profesora z pudła, nie zapomnij też o ukrytym artefakcie w rogu pomieszczenia. Bądź przygotowany, gdy naukowiec otworzy drzwi windy - wyskoczy z niej ektoplazma i wchłonie Raya, możesz go uwolnić, jeśli wylejesz go śluzem, a następnie wsadzisz samego ducha w pułapkę.

Następnie trafiamy do dużej sali, w której Ilissa wpada w zły nastrój i wzywa duchy z posągu, które bezlitośnie zombiją ludzi, wypuszczanie ich jest podobne do wypuszczania Raya. Oczyszczamy pokój i idziemy do otwartych drzwi, tam odpieramy atak indiańskich posągów, umierają dobrze od szoku (2, LPM). Kolejnym punktem naszej rozrywki będzie oglądanie i udział w amerykańskiej wojnie secesyjnej, w której występujemy jako żołnierze sił pokojowych. Po ustaleniu różnic wyruszamy na aktywne poszukiwania Ilissy, ale najpierw znajdujemy artefakt z bronią w miejscu bitew.

Po cywilnym czeka na nas muzeum starożytności, w którym musimy łapać latające odłamki, ale przed ich zabiciem, dziurę w równoległym świecie zamykamy śluzem. Następnie wpadamy w pułapkę złych posągów, które zabarykadowały naszą drogę odwrotu, ale to nas nie przestraszy, ponieważ są sekretne drzwi, które otworzą się, jeśli nalejesz na nie zieleń, same drzwi znajdziesz, jeśli wejdziesz na schody. Przejdź teraz ciemnym korytarzem, strzelaj do potworów w ogromnej sali i przejdź kilka metrów korytarzem, którym biegną oszalałe posągi (talizman też jest ukryty w tym korytarzu).

Po słownej potyczce zaczynamy skanować teren. Niszczymy obelisk na środku pomieszczenia i schodzimy do tunelu. Mijamy tunel (podążaj za PKE, wskaże Ci drogę do kasy), potem znowu niszczymy ukryte drzwi śluzem i udajemy się w okolice flaszek czarnego śluzu. Oto ostatnia bitwa o prezesa, strzelamy mu w żółte oko na piersi, a lepiej strzelać z nowego zderzacza. Gdy duch się chowa, szybko zmień broń na dmuchawę śluzu i załataj dziury, z których wypełzają wszelkiego rodzaju stworzenia. W rezultacie wyślij ducha do następnego świata i udaj się na stację.