Wskazówki dla początkujących. Call Of Misery - jak przeżyć? Porady dla początkującego Narzędzia do ciężkiej pracy nędzy

Opis:
Lista zmian w dodatku Call of Misery z łatki na łatkę

Lista zmian:

1.0d
- Naprawiono ogromną ilość literówek w tekście (dzięki Avgust1n!)
- Zombie można ponownie zabić nożem
- Naprawiono exploit związany ze sprzedażą lornetek
- Naprawiono błąd z upuszczeniem całej broni
- Naprawiono awarię spowodowaną kombinezonem Monolith
- Usunięto jedzenie i pigułki z losowych schowków
- Zwłoki nie znikają już zbyt szybko
- Naprawiono wagę pojemników z aplikacjami
- Ulepszenia tekstur, pogody
- Nowe opcje grafiki - gęstość, odległość rysowania, wysokość trawy, cienie trawy, intensywność promieni słonecznych z LostAlphaRus
- Nowi lekarze w bazie wojskowej (Agroprom) i najemnicy (Martwe Miasto)
- Zwinny przeniósł się na farmę w pobliżu technika
- Herman już nie chodzi. W ogóle.
- Noah jest ignorowany przez mutantów, przypadkowo zagubiony SPAS-12 wraca gdzieś
- Naprawiono błąd, który powodował spowolnienie mapy (dzięki Hunter_090 za wskazówkę)
- Mutantów nie można już oskórować po tym, jak zrobił to NPC
- Naprawiono błąd, przez który niektóre mutanty nie widziały ani nie atakowały gracza
- Nieznacznie zwiększono odporność Chimery na eksplozje
- Barman nie mówi za dużo
- Usunięto tłumik wpn_addon_silencer_762x54 nie miał należytego wykorzystania
- Przywrócono "piękne" wyświetlanie ulepszeń (edytuj LostAlphaRus)
- NPC i mutanty nie oślepną, jeśli gracz ukryje się w krzakach
- w zestawie dodatek "spotkania przy ognisku" (autor turoff82?)
- Nie można już zwiększyć oceny poprzez wyciągnięcie artefaktu z pojemnika
- System handlu został przebudowany od podstaw. Wszystkie obecne i przyszłe exploity odsprzedaży są wykluczone. Wprowadzono stosunkowo ścisłe typowanie kupców. (dzięki za pomysł JIttersShadow)
- Artefakty w pojemniku mają takie same właściwości jak bez niego
- Usunięto niewłaściwą ikonę z ładowarki, gdy jest „naprawiona”
- Naprawiono brakujące lub nieprawidłowe wypukłości tekstur. Ziemia wygląda znacznie lepiej i jest bardziej obszerna
- „Promieniowanie dzienne” nie działa już w lokacjach podziemnych
- Naprawiono exploit z nieskończonym przesłuchaniem
– odezwał się Ashot głosem działającym z CHN
- Dodatkowe ustawienia oświetlenia dodane do ustawień pogody
- Parametr intensywności połysku obiektu (gloss_factor) został przeniesiony do opcji graficznych
- Naprawiono błąd, który pozwalał na nieskończone używanie zepsutego noża
- Zmniejszono ilość jedzenia po zabiciu wojska
- Wymienione miejsca wejścia do szpitala
- Hełm Psi dodany do zwłok Sacharowa


1,0 s
- Nieskończone wrony łupów
- Różne literówki i nieścisłości w tekstach
- Wyjazd po przejściu misji towarzyszenia naukowcom (lead_box)
- Chimera znów jest adekwatna, podobnie jak w wersjach 0.99
- Celownik do karabinu Sig550 (snajperski)
- Nocne rajdy mutantów są DUŻO mniejsze
- Punkt odrodzenia gracza na Cmentarzu Techniki został przekazany bandytom
- Zjazd przy użyciu tłumika na k98
- Ulepszona różnorodność tekstur dłoni
- Ulepszone tereny k01_darkscape i l06_rostok
- Nie można już usunąć całego asortymentu z martwego Zwinnego
- Edycje areny
- Nieco ciekawsze nagrody za losowe zadania

1.0:
- Crash podczas ponownej rozmowy na arenie po wystawieniu opłaty za bitwę z mutantami
- Naprawione zestawy naprawcze. Ostrzałki do noży mogą ostrzyć tylko noże. RPG, RG-6 i karabin Gaussa nie są już naprawiane przez wszystkich
- Maska przeciwgazowa na początku gry jest wydawana tylko z „promieniowaniem dziennym”
- Znacznie zmniejszone widzenie niewidomych psów
- Zmieniono animację sprintu z niektórymi pistoletami
- Naprawiono parametry ochrony kombinezonów naukowych, egzoszkieletów
- Zmniejszone nagrody za zadania „znajdź tyle przedmiotów”.
- Naprawiono opisy wielu zadań
- Naprawiono awarie podczas podejmowania / wykonywania niektórych zadań (technik na kordonie)
- Jeśli naciśniesz „R” podczas wybierania grupowania, nastąpi natychmiastowy losowy start
- Narzędzia do przykra praca spotykają się częściej, do kalibracji - rzadziej.
- Naprawiono gałęzie ulepszeń dla wszystkich broni
- Naprawiono wiele zabytków, wzrost odpowiada temu, co jest napisane
- Wróciły granaty dymne
- Naprawiono nagrody za misje
- Dodano automatyczne zapisywanie podczas snu
- Rozbudowany system używania śpiworów
- Gdy włączony jest tryb „wyłącz ręczne zapisy”, zabrania się zapisywania, wczytywania, wychodzenia z gry podczas gry
- Mężczyzna w kominiarce już nie świeci
- Wentylator już nie świeci
- Zmniejszono promień płonącego puchu. Wciąż płonie, ale tylko gracz, nie szczury
- Nieznacznie zwiększono widoczność NPC przez krzaki
- Martwych zwłok mutantów ponownie nie można przeszukać po restarcie. To lepsze niż wielokrotne zdejmowanie ich z kawałków.
- Zmniejszona przeżywalność i szybkość pseudo-psów
- Zwiększona widoczność wielu mutantów przez krzaki
- Naprawiono odradzanie się mutantów natychmiast po załadowaniu gry.
- Używanie worka kompresyjnego do zwijania łóżka
- Zestawy kuchenne działają jak jednorazowa kuchenka na węgiel drzewny
- Naukowcy nie sprzedają już węgla, nafty, gazu
- Dostosowano OGR z oryginalnego Misery, zastępując wiele animacji broni i niektóre modele. W rezultacie - zwrócono GP100, Kar98k.
- Uniwersalna ładowarka nie służy już jako nóż
- Usunięto ikony krwawienia i promieniowania z okna statusu gracza
- Licznik geigera jest wydawany domyślnie i nie można go wyrzucić / sprzedać / zgubić
- Zwiększone nagrody za zadanie „znajdź artefakt”
- Zwrócono karabin Mosin na rynek
- Zastąpiono zapałki wielokrotnego użytku jednorazowym zestawem zapłonowym
- Naprawiono nagły wzrost senności podczas używania niektórych przedmiotów
- Znacznie obniżone ceny w Shustroy
- Exploit z uzupełnianiem przedmiotów został ostatecznie naprawiony
- Dodano przedmioty na sprzedaż z różnymi stanami użytkowania
- Surowe mięso wycofane z wolnej sprzedaży
- Kombinezony naukowe SSP99(M) usunęły miejsca na artefakty
- Ceny apteczek z Monolitu są porównywalne z cenami u naukowców
- Poprawiona skuteczność apteczek standardowych i wojskowych (cena jest taka sama)
- Kask M40 ma domyślnie noktowizor (dzięki Dendy 9999 w 1)
- SSP99 ma obniżoną ochronę i cenę (dzięki Dendy 9999 w 1)
- Wyłączono wyświetlanie premii za ulepszenia. Jebani narzekacze około 0% za 10k mają to.
- Całkowicie usunięto „niewłaściwy” łup z martwych NPC (stick_kolbasa, PDA z ikoną latarki itp.)
- Zwrócone ustawienia przycisków do zapisywania, ładowania, wywoływania konsoli. Nie ma to wpływu na tryb „brak ręcznych zapisów”.
- Zwiększono liczbę miejsc zapisu przy ogniskach i podczas snu
- Znacznie zmniejszono liczbę mutantów podczas nocnych rajdów
- Zawiera dodatek do dystrybucji artefaktów w Strefie
- Wiele innych drobiazgów niesprawiedliwie zapomnianych w procesie rozwoju

0.99:
- Dodano 31 skrzynek (pojemników z losowym lootem) do lokacji Zaton, teraz jest ich już 33
- Dodano 36 skrytek wokół Jowisza
- Darmowe łupy w lokalizacjach prawie nie istnieją
- Dodano efekt wizualny przegrzewania się broni podczas strzelania przez długi czas
- Naprawiono drobne błędy w opisach broni
- Naprawiono automatyczny ogień z pistoletów
- Zmniejszona celność zombie
- Naprawiono problemy z notatkami. Mnóstwo problemów z notatkami
- Naprawiono granaty NPC. Rzucają wielokrotnie mniej i mniej, jeszcze sekundę przed wybuchem
- Naprawiono charakterystyki płyt stalowych i kevlarowych
- Zwiększono odporność pseudo-olbrzyma na cięcia.
- Stan początkowej broni wynosi teraz około 75%
- Niezdrowe jedzenie szkodzi organizmowi
- Poprawiono opisy i wagi niektórych hełmów
- Naprawiono tekst odnoszący się do sułtana
- Zwrócone opcje pogodowe
- Znacznie podwyższone ceny części "wyższych" mutantów - chimera, burer, kontroler, pseudo-olbrzym
- Zwiększone obrażenia amunicji "12x76 zhekan"
- „Zestaw myśliwski” zwiększa ilość łupów z mutantów, jeśli znajduje się w ekwipunku podczas rzezi
- Towarzysze i zwykli prześladowcy nie kupują już zabitej broni
- Włączono dodatek do "otwartych celowników".
- Licznik Geigera działa, może być używany jako przedmiot do dokładnego pomiaru promieniowania
- Detektor „Veles” w sprzedaży od naukowców i Monolith od początku gry
- Detektor "Svarog" jest sprzedawany przez Hermana po osiągnięciu doskonałej reputacji wśród naukowców
- Zwiększono częstotliwość emisji
- Prawdopodobieństwo pojawienia się artefaktów po wyrzuceniu jest nieznacznie zwiększone
- Zwrócono NVG do kombinezonu SEVA i jego odmian
- Dostosowane linie zadań DoctorX
- Pogodzone CHN i Swoboda
- Przeniosłem opcję "jedno życie" do opcji gry, resztę ukryłem (bo albo nie działają albo nie są potrzebne)
- Wyłączony sygnał dźwiękowy detektora anomalii
- Dystrybucja broni przez NPC została przebudowana od podstaw. Teraz wyposażenie NPC jest w 146% zgodne z rangą i frakcją. Dzięki kotowi Maximowi i wyrażeniom regularnym!
- Sprowadził cygara i papierosy do tego samego mianownika. Przywróć trochę, ale w ciągu jednej minuty
- Nigdy więcej „Nie” w ekwipunku
- Korekty promieniowania dziennego - przy pewnej infekcji organizmu promieniowanie dzienne przestaje się gromadzić
- Poprawka senności, teraz gromadzi się poprawnie
- Naprawiono statystyki zbierania zmutowanych części
- Nowa opcja - „wyłącz ręczne zapisy” Zapisywanie będzie możliwe tylko podczas przemieszczania się w lokację lub przy ognisku z zapałkami
- Podwyższone ceny apteczek i stimpacków u zwykłych kupców, ale ceny u lekarzy i naukowców są znacznie niższe.
- Naprawiono anomalię „płonący puch”.
- Edycje psi-doga, kontrolera
- Naprawiono błąd z rzeczywistą niemożnością przesłuchania NPC bez ponownego wczytywania zapisu
- Nieznacznie wzrosły ceny granatników i granatów do nich
- Zwiększono cenę kombinezonów naukowych ekologa
- Globalne poprawki odradzania w „pokojowych” lokalizacjach. Koniec z chimerami na wysypiskach śmieci lub kontrolerami w branży rolniczej
- Koty znów wrzeszczą
- NPC nie próbują już zabierać ze sobą butli z gazem
- Usunięto broń i amunicję od handlarzy klasy "Barman" (Barman, Bibliotekarz, Brodaty)
- Naprawiono wymóg przeładowania dla ukończenia zadania eskortowania naukowców
- Zwrócone WSZYSTKIE typy zestawów naprawczych dla WSZYSTKICH wariantów użytkowania. W tym - na sprzedaż.
- Dodano możliwość wyłączenia animacji używania przedmiotów
- Zwrócono klawisz skrótu do wyświetlania bieżącego zadania

0.979:
- Darmowe łupy w lokalizacjach prawie nie istnieją (NI)
- NPC zawierają częściowo zużyte przedmioty
- Usunięto Ekologa SSP-99/M ze sprzedaży większości kupców, zastąpiono go płaszczem przeciwdeszczowym (tym razem na pewno)
- Naprawiono aktualizację asortymentu handlu w zależności od reputacji i ugrupowania gracza (NI)
- Zaprzyjaźniłem się z najemnikami z bandytami i pokłóciłem ze stalkerami (NI)
- Noże nie są już naprawiane przez wszystkich
- Usunięto tłumik z Saigi
- Usunięto k98
- Zmieniono kaliber PPSh i TT33 na 9x19.
- Pieczenie mutantów znów jest trochę opłacalne. Np. sprzedaż trzech kawałków surowego mięsa - 600r, smażonego - 1700. Węgiel na trzy użycia kosztuje 1400, w sumie wygrywa 300r. I to tanie mięso z niższych zwierząt (psy, mięso)
- Naprawiono odporność na zużycie kombinezonu najemnika
- Pole psioniczne w laboratoriach można stłumić dobrym wyposażeniem (SSP-99 + pigułki)
- Edycje Chimery
- Edytuje pseudo-giganta
- Super tajna poprawka błędu, która przeciąga się z Misery do CoC do Como
- Zranione Monolity eksplodują ku chwale Monolitu
- Usunięto dźwięk „zamkniętego” oddychania podczas noszenia stalowego hełmu
- Ceny i dostępność bułki tartej piekielnej nienawiści
- Nie ma teraz oazy. (NI)
- Jerboa są nieco bardziej agresywne
- Naprawiono dźwięk tłumika Waltera i Beretty w łatce CoC 1.4.15
- Naprawiono granaty, ceny, dodano termit do sprzedaży. Na przykład sprzedaż RGD-5 kosztuje 150-200 rubli, zakup - 600-900
- NPC nie mówią już z góry, jakiego artefaktu potrzebują, gdy zlecają zadanie. Exploit został naprawiony w CoC 1.4.16
- Resetowanie plecaka nie powoduje już wyrzucania wielu przydatnych przedmiotów
- Kupcy z Monolitu, bandyci, wojskowi i najemnicy sprzedają znacznie więcej żywności
- Ulepszony ekwipunek startowy dla ekologów, monolitu, wolności, najemników (NI)
- Łup martwych NPC został całkowicie przebudowany od podstaw. Teraz ich zawartość zależy całkowicie zarówno od grupowania, jak i rangi. Ponad 10 tysięcy linii energicznego autyzmu. Dziękuję kotku Maxim
- Zwiększone obrażenia strzelby Mossberg
- Zmniejszona waga pustego plecaka i system szybkiego uwalniania
- Sacharow nie kupuje już broni Shustroya
- Znacznie zmniejszono nagrodę za zadanie „znajdź broń”
- Technicy dają trochę więcej pieniędzy za zadanie „znajdź narzędzia”
- Ogólnie zwiększono nagrodę za większość innych zadań
- Naprawiono naprawę SVD (wąsów) za pomocą zestawów do ostrzenia noży
- Dokonano przejścia do wersji 1.4.16

0.971:
- Naprawiono awarie podczas ulepszania kostiumów
- Kolejne edycje cheat nychek
- Wymiana sprzętu rozruchowego
- Zwrot brakujących tekstur
- Wyłączono możliwość przełączania się na osobę trzecią
- Naprawiono zużycie i naprawę noży
- Nieznacznie naprawiono łup amunicji
- Nieznacznie naprawiono łup żywnościowy
- Częściowo przywrócone DoctorX Desolation (nie powoduje awarii)

0.97:
- Dodano wielokrotne użycie do zestawu naprawczego dla karabinów dużego kalibru
- Poprawione opisy i modyfikacje rodziny TOZ
- Naprawiono niemożność naprawy hełmów za pomocą zestawów naprawczych
- Naprawiono użycie łatek z zestawami naprawczymi
- Zmieniono ikonę zestawu do wytwarzania narkotyków
- Naprawiono brakujące obrażenia granatu F1
- Poprawki w rozmiarach interfejsu
- Tłumaczenie wierszy o odłączeniu i braku uniwersalnej ładowarki
- Naprawiono reset niektórych parametrów gry
- Naprawiono awarię podczas chęci bogactwa z Monolitu
- Poprawiono cenę lornetek od Sacharowa
- Naprawiono niektóre exploity z odsprzedażą rzeczy (PDA, ruble)
- Różne poprawki tekstur
- Naprawiona radioaktywna woda tak, że SEVA to absolutne minimum, aby czuć się w niej komfortowo.
- Naprawiono charakterystykę stroju prześladowcy ekologów
- Nagroda za zadanie „znajdź broń” zależy teraz bezpośrednio od statusu zamówienia
(przykład: zamówienie dla Winchester. Idealna całość = 30 tys., 60% = 6 tys., 30% = 1 tys.)
- Dodano jedzenie na sprzedaż u Sidorowicza
- Usunięto nieużywaną amunicję z KSVK
- Naprawiono ceny napraw w Krugłowie
- Medycy nie leczą już za darmo
- Naprawiono parametry i wyświetlanie maksymalnego udźwigu
- Usunięto rosyjskojęzyczne napisy ze skryptów, zastąpiono je zmiennymi st_string
- Naprawiono animacje używania anabiotyków
- Naprawiono misję zbierania artefaktów od naukowców na Jowiszu. Zapłata wynosi teraz 1,2 ceny artefaktu zamiast Sewy lub Ekologa
- Szwajcarski nóż, młotek i łom nie są wydawane podczas naprawy
- Mała poprawka Herman
- Nieznacznie zwiększone obrażenia od upadku
- Zwiększona prędkość sprintu (z 1,68 do 2,08)
- Zwrócono dokumenty do zwłok Ducha dla trybu fabularnego
- Dodano papierosy, napój energetyczny, stary chleb x2 do ekwipunku startowego
- Usunięto jedzenie z tłukących się pudełek, zastąpiono je śmieciami
- Zmieniono teksturę dłoni postaci (dzięki LostAlphaRus)
- Usunięto SSP99/M z zakresu sprzedaży nieśrodowiskowej, zamiast tego dodano pelerynę
- Dodano podpowiedź „wymagany nóż” podczas sprawdzania mutantów
- Podwyższone ceny hełmów PSI. 40k za dobre, 25 za złe, 18 za kalibrację
- Swamp Doctor leczy za darmo. Nie emituje promieniowania
- Naprawiono nagrody za niektóre zadania. Mniej broni, więcej pieniędzy i artefaktów.
- Poprawiono opis hełmu PMK
- Dodano małe opóźnienie przy włączaniu latarki
- Podwyższony próg senności, usunięte blokowanie snu spowodowane napojami energetycznymi
- Przeniesiono do CoC 1.4.14
- Aktualizacja rosyjskiego tłumaczenia
- Edycja cech wszystkich mutantów
- Dodano dodatkowe otoczenie z oryginalnej Misery (ponownie)
- Wymiana łatwo dostępnych drogich przedmiotów w lokalizacjach
- Wyłączone DoctorX Desolation, ponieważ. powodował awarie w trybie przetrwania
- Dodano radio do Skadowsk, Janów, Martwe Miasto, Jantar
- Usunięto listę wyboru trudności z opcji rozgrywki
- Usunięto Kompas i Serce Oazy
- Dodano zużycie noża podczas rzezi, ograniczenia dotyczące łupów dla niektórych mutantów (https://youtu.be/lwg3E0AVdao)
- Widma są znacznie mniej w obecności dobrego psi-hełmu, a obrażenia od nich są o połowę mniejsze.
- Zmniejszono standardowy promień życia do 350
- Naprawiono niemożność łupienia potworów po załadowaniu gry
- Strzelba Winchester1300 (Maverick) nie jest już naprawiana przez wszystkie zestawy z rzędu
- Kontroler Psy-hit nie wywraca się już na lewą stronę podczas latania za teksturami
- Edycja cheatów nychek
Usunięto wszystkie duże magazyny apteczek, wódki, jedzenia. Tam, gdzie zostało 4-8 sztuk, najlepiej 1-2
Wszystkie bronie i zbroje uszkodzone. Niektóre rzeczy zostały usunięte.

0.925
- Naprawiono bind_monster.script - loot skoczków i szczurów, czerwony nie spamuje na konsoli.
- Ramiona w standardowym egzoszkielecie pasują do zbroi
- Misja Nimble'a z PDA może zostać zakończona
- Naprawiono kodowanie w menu Opcje - Zarządzanie - Przywróć
- Naprawiono rzadką awarię spowodowaną pogodą
- Naprawiono awarię podczas modyfikowania zbroi
- Dodano brakujące zestawy naprawcze karabinów od kupców
- Podniesioną broń można rozładować
- „Szorstka” edycja przeżywalności NPC
- Zwinny, zamiast dostarczać bezpośrednio, po prostu sprzedaje specjalny sprzęt

0.92
- Regularne zmiany opisów przedmiotów
- Edycje kodowania
- Ostateczne zmiany na arenie
- Aby ciąć mutanty, musisz zdobyć nóż
- Tymczasowo wyłączone rozkazy od zwinnego
- Naprawiono charakterystykę niektórych mutantów

0.91
Naprawił:
- Awaria podczas używania UDP jako przedmiotu
- Trudności z wejściem na strych i inne ciasne miejsca ze schodów
- Awaria podczas używania anabiotyku
- Wyjazd po otrzymaniu płaszcza przeciwdeszczowego
- Przekrzywione tekstury dialogów przy niskich rozdzielczościach tekstur
- Parametry egzoszkieletu
- Nieskończona energia
- Drobne podstawowe zmiany dla rozdzielczości 4:3
- Liczne zmiany w opisach, ikonach
- Przywrócono ambient z oryginalnego Misery
- Naprawiono arenę

Na początek warto powiedzieć, że blog jest przeznaczony dla odpowiednich osób, które po prostu nie potrafiły dostosować się do realiów modyfikacji, a nie dla hejterów, którzy są po prostu niezadowoleni z popularności moda. Może ta notatka pomoże zmienić zdanie niektórych ludzi, którzy nie mogli zrozumieć, czego się od nich wymaga, i dlatego modyfikacja wywarła na nich negatywne wrażenie.

W sumie było warto – powiedziałbym też, że też niespecjalnie przepadałem za hardcorem. Jakoś Misery przeszło i zapomniało o hardcore'u jako koszmarze. Nie lubiłem też się stresować. Wszystkie te nowe funkcje rozgrywki i nowe rzeczy wydawały mi się wtedy niepotrzebne w grze, a kiedy dowiedziałem się o NLC, byłem ogólnie przerażony. Wtedy doszedłem do wniosku, że hardcore to po prostu niepotrzebne gierkowe konwencje, które tylko obciążają. W pewnym momencie zakochałem się w złożoności, ponownie grając w moim wcześniej niekochanym Misery. Zacząłem postrzegać to jako przygodę, jako wyzwanie. Zacząłem tęsknić za trzema lokalizacjami zapytania ofertowego i dołączyłem do tych, którzy czekali na tę modyfikację jeszcze przed jej wypuszczeniem (wersja 0.9). Wychodzi pierwsza wersja: z masą błędów, awarii, wad, dziur w balansie - ale to było naprawdę coś nowego. Call Of Chernobyl, obok Misery, rozgrywane jest w zupełnie inny sposób, w zupełnie innych barwach. Stopniowo dostosowując się, rozumiejąc równowagę, spojrzałem na hardcore w zupełnie nowy sposób: „Hardcore jest interesujący. Musisz tylko to rozgryźć, a potem zaczniesz czerpać prawdziwą przyjemność z tych wszystkich trudności ”- pomyślałem wtedy.

Tak więc, po długim i nieciekawym tle, przejdźmy do samej mody. Gdy już pobrałeś mod i chcesz rozpocząć nową grę, zostaniesz poproszony o wybranie grupy. Wybór grup będzie miał bezpośredni wpływ na stopień hardcore'u, ze względu na zależność między nimi. Dla początkujących „Ekolodzy”, „Stalkerzy” i „ Czyste Niebo". Dlaczego akurat te grupy?

Czyste Niebo: Prawdopodobnie najłatwiejsze do rozpoczęcia grupowanie. Zacznij od ChN. Okolica obfituje w anomalie, w większości grasują bandyci, wojsko rzadko wpada. Spośród mutantów, których najwięcej można spotkać w większości przypadków, to snorki i krwiopijcy. Chociaż to strefa, niczego tu nie można być w stu procentach pewnym… W bazie jest medyk, kupiec i barman. Dwóch ostatnich zawsze ma pracę, dodatkowo możesz pracować dla lokalnych prześladowców. Nie wydasz dużo na lekarstwa, ponieważ jest lekarz (WAŻNE: Medycy mają znacznie niższe ceny leków niż inni handlarze), a Bagienny Doktor zawsze pomoże. Po pierwszych zarobkach wydaj pieniądze na maskę przeciwgazową, wykrywacz niedźwiedzi i pojemnik na dzieła sztuki (możesz zabrać 2 pojemniki). Następny zakup to bardziej zaawansowany sprzęt, o którym później porozmawiamy osobno. Po wykonaniu wszystkich zadań możesz wybrać się na spacer po bagnach, szukać dzieł sztuki i strzelać do zwierząt gopnikami. Jak już się rozgościcie, to można czasem pojechać do Agropromu i Kordonu. Tak więc, gdy w ogóle nie ma nic do roboty, idź spać i śpij przez kilka dni z rzędu, aż w sieci zaczną pojawiać się wiadomości o pracy dla kupców. W ten sposób, wykonując zadania i wykonując rajdy, zaoszczędzisz zarówno na garnitur, jak i zwykłą broń.

Ekolodzy: Łatwość grania polega na tym, że mają wielu przyjaciół, w tym wojskowych z najemnikami. W ten sposób możesz podjąć się wielu neutralnych zadań (które nie szkodzą innym frakcjom), za ukończenie których otrzymasz pewnego rodzaju nagrodę. Zacznij od Yantar. Miejsce jest takie sobie – tylko jedna dostępna anomalia, morze zombie i niebezpiecznych mutantów, więc robimy tam wszystko, co w naszej mocy (spacer z kolekcją cennych łupów, o czym będzie mowa później), a z z czystym sumieniem jedziemy do Agropromu. W Agropromie są anomalie i baza wojskowa z medykiem i kupcem. Oszczędzamy na maskę gazową, detektor i pojemniki, idziemy na spacer po anomaliach. Kiedy w Agropromie nie ma absolutnie nic do roboty, to jedziemy na bagna, znowu są anomalie i praca dla miejscowych, potem ten sam kordon. Następnie przechodzimy przez wysypisko śmieci (najważniejsze, aby nie angażować się w potyczki z gopnikami, jest ich dużo) do baru. W barze idziemy na arenę, kompletnie przechodzimy i już kąpiemy się w szeklach, za które kupujemy sobie normalny sprzęt.


Stalkerzy: Zrównoważ relacje z frakcjami, są zarówno przyjaciele, jak i wrogowie. Start na Cordonie. Bierzemy wszystkie zadania od Sidora i Wilka, jeśli jest to wygodne - zadania od bezimiennych prześladowców, idziemy je wykonać. Wskazane jest oczyszczenie ATP z przestępców, ponieważ jest to zarówno łup, jak i gadżety na drugim piętrze w jednym z budynków. Kiedy wszystko jest gotowe, idziemy na Bagna. Istnieje standardowy schemat zadań, anomalii i polowań. Zbieramy na misia, maskę przeciwgazową i pojemniki, i zaczynamy zdobywać sztukę. Potem, gdy już trochę podrośniemy, idziemy do baru. W barze od razu kierujemy się na arenę, gdzie przechodzimy przez wszystkie walki i wzbogacamy się.

Myślę, że rozumiesz, co łączy te 3 grupy - możliwość stosunkowo szybkiego zarobienia pieniędzy. Po ukończeniu pierwszego etapu rozpoczyna się etap drugi, gdy masz już garnitur, zwykłą torbę i zapas doświadczenia. Przyjrzyjmy się bliżej dwóm pierwszym aspektom:

Garnitur: Wszystko tutaj zależy bezpośrednio od ilości gotówki w kieszeni, ale mimo to radzę trochę wytrzymać i kupić naprawdę dobry kombinezon, który będzie twoim wiernym przyjacielem do momentu zakupu Exy lub Sewy, a nawet do koniec gry. Do najbardziej dostępnych i dobrych próbek należą:
1) Wind of Freedom: Jego główną zaletą jest możliwość pompowania, dobre wykonanie, względna dostępność. Po pewnych ulepszeniach waży zaledwie 5 kilogramów, a my możemy unieść dodatkowe 2 kilogramy. To, w połączeniu ze specjalnymi sieciami, które będziesz musiał kupić w przyszłości, pozwoli ci być bardzo mobilnym na polu bitwy, zawsze będąc w stanie wycofać się i ominąć wroga bez dużego przeciążenia. W 70% przypadków trzyma kulę 5x56 bez otwierania krwawienia. Z ochroną przed mutantami wszystko jest trochę gorsze - na pewno ochroni cię przed kilkoma trzema ciosami szponiastą łapą potwora, ale nie więcej. Pożądane jest uzupełnienie hełmem „Barrier” dla lepszej ochrony przed anomaliami i promieniowaniem.
2) Kombinezon z serii „CHN”: Jest kilka modeli, ale radzę wybrać ten najdoskonalszy. Bardzo dobra ochrona zarówno przed pociskami jak i mutantami, dobra ochrona przed anomaliami. Wadą jest to, że waży 15 kilogramów, co nie pozwala na szybkie przemieszczanie się. Leczone ulepszeniami. Hełm, znowu - to samo, "Bariera".
Później Exa lub Sewa. Cóż, tutaj kto czego potrzebuje, być czołgiem lub wspinać się na anomalie (chociaż Seva jest taką jaźnią w ten sposób).


Broń: Kwestia gustu. Dla kogo karabin maszynowy, dla kogo strzelba. Snajper znacznie ułatwi życie na wyższych poziomach, a z karabinem maszynowym nie będziesz musiał nawet przed nikim uciekać. Krótko mówiąc, weź to, czego potrzebujesz, po prostu rozważ wydanie pieniędzy na amunicję, która jest dość droga, ale więcej na temat ekonomii poniżej.

Ekonomia: Jeden z głównych powodów, dla których niektórzy ludzie rezygnują z modów. Ceny szalone, handlarze nie kupują wszystkiego, bochenek kosztuje jak meduza. Niektórzy już z powodu tej ekonomii zaczęli utożsamiać NLC7 i Call Of Misery, choć zasadniczo nie jest to prawdą. W NLC jest więcej konwencji niż realizmu, a w CoM sytuacja jest bardziej odwrotna (chociaż konwencji też jest pod dostatkiem, ale jest ich znacznie mniej niż we wspomnianym NLC). 90 nabojów kosztuje ponad 12 tys., a meduza stoi jak bochenek chleba.

Analizę tego aspektu warto zacząć od tego, że potrzebna jest baza. Tak, bez względu na to, jak banalne i oczywiste może to zabrzmieć, wielu postrzega bazę po prostu jako miejsce, w którym można coś kupić lub sprzedać, chociaż jest to trochę nieprawda. Na bazę oczywiście najpierw najlepiej nadaje się pasek. Mnóstwo prześladowców, a co za tym idzie pracy, dogodna lokalizacja, niedaleko jednego z 3 kupców, który kupuje w ogóle wszystko. Tak - tak, w CoM są handlarze, którzy kupią od ciebie wszystko. Mianowicie Maslina ( Ciemna Dolina, baza przestępców), Skryaga (baza Wolności) i Sidorowicz. Ci kupcy mogą przewieźć wszystko (oprócz zepsutej broni), kupią to. Możesz też sprzedawać rzeczy, których większość kupców nie potrzebuje zwykłym prześladowcom, choć za grosze. W barze, oprócz skrzynki osobistej, musisz założyć skrytkę w pobliżu przejścia do magazynów, w których będziesz nosić niepotrzebne śmieci z chodzika, których inni kupcy odmawiają zakupu. Kiedy w schowku jest dużo śmieci, przekazujesz je Curmudgeonowi i tak cały czas. Warto pamiętać, że nie jest to główne, a dodatkowe źródło dochodu. Główne dochody będziesz mieć z artefaktów, nabojów, części mutantów i niepotrzebnych lekarstw. Warto zobaczyć, co oprócz amunicji i sztuki z częściami kupują Petrenko i Barman i przekazać im ten łup. Przekażesz technikowi w barze wszystkie znalezione narzędzia potrzebne do ulepszeń. Dobrym rozwiązaniem jest też zorganizowanie punktu na Wojsko: Jest tam wiele rzadkich żywych stworzeń, za które można dobrze zarobić, oraz anomalie i monolity, z których wypada wiele smakowitych rzeczy, a w pobliżu znajduje się Czerwony Las, gdzie możesz również robić naloty. Krótko mówiąc, to zależy od ciebie.

Wkłady w chodzikach zabierają najbardziej niezbędne minimum. Jeśli masz dwie beczki, koszt amunicji na raz nie powinien przekraczać 20 tysięcy, jeśli jedna beczka - nie więcej niż 10 tysięcy. Wyjątkiem jest chodzik do laboratorium, tam można zabrać więcej, bo naboje idą tam bardzo szybko.

Aby otworzyć nowy asortyment od kupców, musisz ukończyć zadania tego samego kupca lub zadania członków jego grupy. W ten sposób, gromadząc reputację, otworzysz nową broń z kombinezonem, az czasem Seva wraz z egzoszkieletem.


Zawsze utrzymuj broń i ekwipunek w dobrym stanie, ponieważ zakup nowego kombinezonu lub karabinu maszynowego może okazać się nie do udźwignięcia (zwłaszcza na początku gry) i pozostaniesz głodny i bez amunicji, ale w nowa kurtka.

O zwierzętach: Polowanie na nie jest dość opłacalne, ale wymaga przygotowania. Będziesz potrzebować dobra broń, 2 noże (jeden do drobnej zwierzyny, jeden do grubej zwierzyny), zestaw myśliwski oraz specjalne preparaty chroniące organizm przed psi - skutkami niektórych mutantów. Nie powiedziałbym, że jest to absolutnie niezbędna rezerwa do polowania, ponieważ zawsze możesz iść strzelać do psów z zardzewiałego Makarowa i bez żadnych zestawów, ale kiedy zaczniesz polować i zrozumiesz, jakie to jest opłacalne, trudno jest już przestać, a nieuchronnie kupisz wszystko te pribludy za jeszcze większe zarobki.

Artefakty: Na południu Strefy są tylko najtańsze, w cenie bochenka chleba od Sidorowicza, więc realny dochód zaczynają przynosić tylko w przypadkach, gdy:
A) Dużo, a ty poszedłeś je odebrać natychmiast po wydaniu.
B) Artefakty bliżej centrum strefy, droższe. Potrzebujesz dobrego wykrywacza.

Właściwie znasz już podstawy i nigdy nie będziesz się zastanawiać, co zrobić, jeśli dopiero zacząłeś grać w Call Of Misery i w ogóle nie wiesz, co robić. Mam nadzieję, że osoby, którym Call Of Misery nie przypadło do gustu i nie grały w nie odpowiednio, będą w stanie się przystosować i ten mod zacznie sprawiać im prawdziwą przyjemność.

Dziękuję za uwagę!

Imię: Call of Misery: xMod

Platforma: Zew Czarnobyla

Opis:

Mod ma na celu stworzenie rozgrywki w stylu maksymalnego realizmu. Zainstalowany ściśle na szczycie Arsenal Overhaul 1.1.2.

Zawiera następujące moduły:

Zaawansowane grabieże mutantów

Opis:

1. Interfejs do rozbioru mutantów (w oryginale jest generalnie bezużyteczny i niepotrzebny) pozwala teraz (dokładniej, zobowiązuje) wybrać tylko jedną część mutanta, która jest wycinana, ale reszta pozostaje na tuszy, można jeszcze ciąć. Ponadto możesz aktywować cięcie, klikając dwukrotnie żądaną część lub wyjść z menu przyciskiem ESC bez wycinania czegokolwiek.

2. Szansa na wypadnięcie skórek (w oryginale jest na wszystko mała) - 70%, mięso - 80%, pozostałe części, najdroższe i najlżejsze - 90%. Nie w 100% tylko dlatego, że podczas zabijania istnieje szansa na uszkodzenie części mutanta.

3. Zestaw myśliwski i osiągnięcie "Łowca mutantów" zwiększają szybkość rzezi po 2 razy (jeśli masz oba - 4 razy). Aby osiągnąć "Łowca mutantów" musisz zabić 500 mutantów lub wyciąć 1000 części.

4. Czas "rozkładu" zwłok mutanta - 3 godziny gry, zamiast 45 minut w oryginale.

5. Zaawansowany nóż myśliwski tępi się do zera po 200 ciętych kawałkach.

Pokryty miedzianym chipem miski w kluczyku do samochodu? Nie chcesz kontaktować się z różnymi urzędami w celu naprawy? Jeśli posiadasz lutownicę i masz doświadczenie w lutowaniu, po prostu kup układ 4D 60G, jeśli Twój samochód ma rok 2010 lub młodszy i przylutuj go!

Właściwości ułożonych artefaktów

Opis:

Mod usuwa okropne „rozmycie” właściwości artefaktów, gdy każdy artefakt ma prawie wszystkie właściwości ze znakiem „+” lub „-”. W rezultacie okazało się, że nie było jasne, czy większość artefaktów w praktyce okazała się bezużyteczna do noszenia na pasku. Tak, połączenie pozytywnych właściwości artefaktów z negatywnymi wygląda ciekawie punkt gry wizja, ale jej realizacja jest absolutnie nielogiczna: jeśli artefakt ma właściwości ochronne w stosunku do anomalii termicznej, z którą został stworzony, dlaczego, u licha, zmniejsza ochronę przed anomaliami elektrycznymi i psi, z którymi nie ma nic wspólnego? Dlaczego nie chemiczne?

Właściwości artefaktów zostały sprowadzone do ścisłej zależności od typu macierzystej anomalii: każdy artefakt chroni przed rodzajem anomalnej aktywności, która go stworzyła, i tylko przed nią. Istnieją również specjalne właściwości dla każdej klasy:

1. Elektryczne artefakty anomalii - zwiększona wytrzymałość.

2. Artefakty anomalii chemicznej - przywracanie zdrowia.

3. Artefakty anomalii termicznej - gojenie się ran.

4. Artefakty anomalii grawitacyjnej - wzrost maksymalnego udźwigu.

Ustalono emisję promieniowania dla kilku artefaktów tak, aby wszystkie mieściły się w koncepcji trzech poziomów „chłodu” artefaktów, co wyraża się w sile efektu, cenie i minimalnym zaawansowaniu kontenera wymaganym do zneutralizowania promieniowania.

Zabity opis najdroższego pojemnika na artefakty, PMA: "Ma bardzo niską wagę". 4,63 kg. Kiedy zwykły ołowiany pojemnik ma 5,48 kg. Różnica jest mniejsza niż kilogram, rzeczywiście, „To jest symbol bogactwa w Strefie”. W związku z tym waga wszystkich artefaktów i pojemników została ponownie zbalansowana - artefakty są znacznie lżejsze, pojemniki ważą:

SIMK - 4 kg

SPM - 3 kg

PCA - 2 kg

PMA - 1 kg

Wszystkie przedmioty umieszczone na pasku nie zapewniają już zwiększenia maksymalna waga dzięki własnemu ciężarowi.

Rozmieszczone uzbrojenie i zbrojownia

Opis:

Uporządkowanie uszkodzeń wszystkich broni balistycznych Arsenal Overhaul: ścisła zależność uszkodzeń od kalibru, prędkości wylotowej i charakterystyki balistycznej pocisku, uszkodzenia wszystkich broni są obliczane według jednego wzoru. Gauss i lornetka zostały ulepszone do wykrywacza form życia. Usunięto wszystkie ulepszenia, aby zmienić kaliber, ponieważ psują system. Bronie mają uszkodzenia wymienione w ich opisie.

Podatność na pociski NPC i GG jest taka sama i zwiększona. W przypadku NPC przywrócono system obrażeń „EXTREME BLEEDING-BASED” (który Rainford z jakiegoś powodu wyciął / nie przeniósł z oryginalnej Misery), bez którego penetracja pancerza NPC zasadniczo nie działała (kiedy nadal działa dla GG w każdym razie).

Klasy ochrony pancerza wszystkich kombinezonów zostały przeprojektowane, wykonane zgodnie z GOST „R 50744-95” z 2014 r. 6 klas pancerza, 6. - egzoszkielet, tylko Gaussian może przebić. Z dowolnym kombinezonem i hełmem ulepszenia mogą podnieść klasę pancerza o jeden poziom.

Wszystkie ulepszenia wszystkich broni i zbroi mogą być instalowane jednocześnie i bez narzędzi (nigdy nie uwierzę, że w całej Strefie ani jeden technik nie zrobił nikomu ulepszeń, dopóki GG nie przyniósł mu magicznych narzędzi, które również znalazł w jakimś pniu na bagnach, jest za dziko). Ale narzędzia są nadal przydatne, za dostawę każdego zestawu techników dadzą 5% zniżki na konserwację (swoją drogą to też zostało naprawione, w oryginale jest jakiś bałagan ze zniżkami dla techników), co jest tego warte, ponieważ same ulepszenia są dość drogie. Jeśli nie potrzebujesz możliwości aktualizacji bez narzędzi - nie instaluj folderu "gamedata/configs/misc/upgrade_infos".

Zmniejszono karę za prędkość wylotową z tłumików. Tłumik nie zmniejszy o 30% prędkości pocisku.

Rozszerzono promieniowanie ekwipunku

Opis:

Jeśli coś w ekwipunku GG emituje promieniowanie, to wszystkie leżące tam towary (żywność, napoje, lekarstwa) są napromieniowane. Po osiągnięciu określonego progu ekspozycji ulegają napromieniowaniu, po spożyciu zarażają GG promieniowaniem i nie można nimi handlować.

Z drugiej strony kombinezony i hełmy chronią teraz zdrowie GG (nie jedzenie w plecaku) przed promieniowaniem artefaktów w ekwipunku, ale hełmy robią to tylko przy 25% parametru „Ochrona radiowa”. Zapas „Seva” może całkowicie zneutralizować promieniowanie 3 „Złotych rybek” lub 11 „Meduz” w ekwipunku. Artefakty na pasku nadal dają pełną dawkę promieniowania.

Inteligentne spawnowanie artefaktów

Opis:

Mod zmienia system spawnowania artefaktów w stronę realizmu. Lista zmian:

1. Po upuszczeniu artefakty odradzają się w całej Strefie, a nie tylko w miejscu, w którym znajduje się gracz. Przed odrodzeniem się w anomaliach wszystkie niezebrane wcześniej artefakty są najpierw niszczone.

2. Po każdej godzinie gry w każdej anomalii (ponownie w całej Strefie), z pewnym prawdopodobieństwem, wszystkie artefakty mogą zniknąć - symulacja faktu, że są zbierane przez innych prześladowców. Tak, stalkerzy i tak zbierają artefakty, ale nie zawsze. Szansa na zniknięcie w nocy (22:00-6:00) jest pięć razy mniejsza niż w ciągu dnia.

3. Szansa na odrodzenie artefaktu w anomalii wynosi 100%.

4. Im dalej na północ lokacja - tym większa szansa na pojawienie się drogich artefaktów i mniejsza szansa na pojawienie się tanich. W limicie - na generatorach można znaleźć tylko najdroższe artefakty w swojej klasie.

5. Dla każdej anomalii ustalany jest jej własny czas, podczas którego średnio znikają jej artefakty. Im bliżej miejsca gromadzenia się stalkerów znajduje się anomalia, tym krótszy jest ten czas i odwrotnie.

6. Zintegrowano i naprawiono mod dynamicznych wiadomości o wydaniu (teraz poprawnie wskazuje czas przed wydaniem, zmniejszono częstotliwość wiadomości).

7. Częstotliwość emisji jest ściśle ustalona (niezależnie od ustawień pogody) - średnio raz na trzy dni.

8. Wyłączono wymuszone pojawianie się niektórych artefaktów podczas wykonywania zadania poszukiwania artefaktów od Bearda.

Przynosi również następujące zmiany:

Parametry postaci zostały zmienione. Parametry udźwigu i zmęczenia zostaną drastycznie zbalansowane, ten moment tylko realny limit wagowy 35 kg (kombinezony się nie liczą, rekompensują swoją wagę dokładając do maksimum).

Nieznacznie zwiększono odległość widoczności krwiopijcy.

Zmniejszono przeżywalność pseudo-psa (która była porównywalna z przeżywalnością dzika) i zmniejszono obrażenia.

Znacznie zmniejszono obrażenia od Psi Dog Phantom.

Wszystkie przedmioty questowe można usunąć z ekwipunku, ponieważ nie są sklejone.

Przerobiony handel:

Rodzaje kupców są ściśle podzielone na klasy: ogólne - broń, wyposażenie, zbroje, przedmioty (śmieci, zestawy naprawcze itp.), urządzenia; barman - artefakty, części mutantów, jedzenie; lekarz - leki; ekolog - artefakty, części mutantów oprócz mięsa. Sprzedawca nie kupuje ani nie sprzedaje towarów, które nie należą do jego kategorii. W bazach, gdzie nie ma żadnej klasy kupca, jego asortyment łączy ten, który jest (czyli na przykład Sidorowicz jest generałem, barmanem i lekarzem).

Sprzedawcy nie kupują używanych przedmiotów. W ogóle. Nie wszystkie przedmioty w ogóle, ale te, które podczas użytkowania znacznie tracą swój wygląd (na przykład naboje, nieotwarte zestawy naprawcze i leki są nadal kupowane).

Prawie wszystkimi przedmiotami, które są w idealnym stanie, można handlować z NPC. Co więcej, handel odbywa się w formacie 1:1, gracz kupuje towary za 100% kosztów i sprzedaje za 100%, ponieważ handel odbywa się na równych prawach, obaj są tylko stalkerami.

Ekolodzy prawie nic nie sprzedają, to nie jest dobre, powinni robić swoje, a nie zarabiać.

Znacznie zwiększono ilość pieniędzy od NPC w zależności od rangi, tak aby przynajmniej weterani mogli kupić od gracza przynajmniej coś drogiego.

Czterokrotnie zmniejszono zużycie energii (działanie tymczasowe, planowane jest zrównoważenie systemu energetycznego).

W początkowym wyposażeniu stalkera znajduje się detektor „Response”. To nadal stalker. Zbiera artefakty.

Co gorsza, wskaźnik amunicji został usunięty, pozostał tylko wskaźnik trybu ognia.

Rozpoczęcie przeróbki wypychania NPC przedmiotami. Do tej pory następujące zmiany:

Realistyczny stan broni i przedmiotów NPC, w zależności od frakcji i rangi, jest ustalany natychmiast, a nie po śmierci.

Więcej amunicji dla NPC.

Włączono i zmieniono lootmoney.

Zwiększono szansę na posiadanie materiałów eksploatacyjnych przez NPC.

Przedmioty NPC są przyznawane natychmiast, a nie po śmierci.

Dodano opcję automatycznego zapisywania debugowania, którą można wyłączyć: podczas gry każda minuta czasu rzeczywistego (możliwe jest zwiększenie interwału do 7 minut) automatycznie zapisuje się w przypadku awarii.

Zaimplementowano przełączalny system ograniczania i automatyzacji zapisów:

Losowe zapisywanie gry (poprzez menu pauzy) jest zablokowane.

Dodano specjalny artefakt dla zapisów stanu gry. Wydawane na początku gry z pełnym naładowaniem. Maksymalna opłata wynosi 7 jednostek. Każdy zapis zużywa jeden ładunek. Jeśli cały ładunek zostanie zużyty, artefakt zniknie. Ładunek odnawia się sam, jedna jednostka na 13 godzin gry.

Po wczytaniu zapisu wykonanego artefaktem jest on usuwany. Jeśli pozostał ładunek, ten zapis jest natychmiast automatycznie odtwarzany.

Po wyjściu z gry następuje również automatyczny zapis, który jest następnie ładowany po powrocie do gry.

Załadowanie zapisu usuwa wszystkie zapisy dokonane po nim. Po wejściu do gry możesz wczytać tylko ostatni zapis.

Jeśli artefaktu nie ma w ekwipunku, nie możesz wczytać jego zapisów.

Jeśli w chwili śmierci artefaktu nie ma w ekwipunku, wszystkie wykonane przez niego zapisy są usuwane.

Włączony symulacja życia w całej Strefie.

Zacząć Nowa gra dostępne są tylko południowe lokalizacje kordonów i Yantar dla ekologa.