Stalker cień Czarnobyla zgubił opis alfa. Opis przejścia Zaginiona alfa. Narzędzia do ciężkiej pracy

Znakomity mod do gry „Stalker” o złożonej, długiej fabule i dużych przestrzeniach. Czasami, aby wykonać zadania, musisz wiedzieć z wyprzedzeniem, dokąd się udać, aby zaoszczędzić dziesiątki minut na poruszanie się po lokalizacjach. Pomoże w tym nasz poradnik - gra zostanie ukończona do końca, wszystkie błędy zostaną ominięte, a fabuła zakończy się zgodnie z zamierzeniami autorów moda.

Kordon

Tak jak w oryginale, początek gry zaczyna się od Cordona. Wykonujemy zadanie Sidorowicza poszukiwania artefaktu, trudno go zauważyć. Pomagamy sobie detektorem. Następnie wykonujemy, w razie potrzeby, kilka dodatkowych zadań. Następnie przenosimy się na Składowisko.

Wysypisko

Na wysypisku, jak w „Cienie Czarnobyla”, pomagamy Besowi odeprzeć atak bandytów. Pomagamy stalkerowi Jurikowi. Biegniemy do hangaru, tam komunikujemy się z Grayem. Szary wskazuje nam drogę do Instytutu Badawczego „Agroprom”.

Instytut Badawczy „Agroprom”

W Agropromie pomagamy Kretowi (jak w oryginalna gra). Kret opowiada o skrytce i notatkach Strelki, schodzimy do lochów i znajdujemy skrytkę. Skup się na łóżkach szpitalnych na kółkach - spójrz tam. Następnie wypływa na powierzchnię. Na powierzchni skontaktuje się z nami Pied Piper, znajdziemy go w przyczepie na bagnach. Pied Piper mówi o dokumentach w instytucie badawczym. Przedzieramy się na 3 piętro instytutu badawczego, podnosimy sprawę i spieszymy z dokumentami do Rostocku.

W barze

Musimy iść do baru. Idziemy szosą, opieramy się o szlaban i skręcamy w przejście w lewo. Rozmawiamy z barmanem, potem znajdujemy Petrenko w barze.

ciemna dolina

Na farmie znajdujemy prześladowcę Demonów. Konieczne jest zorganizowanie planu ataku na bazę bandytów. Droga do fabryki znajduje się w krzakach w wąwozie. Przeszukujemy trzy zwłoki bandytów, jednemu zabieramy garnitur. Po przebraniu możemy dostać się do bazy bandytów. Od razu szukamy w bazie pijanego bandyty, od niego dostajemy hasło na wejście do fabryki. Wewnątrz znajdujemy warsztat z maszynami i tam komunikujemy się z Vadikiem, opowiada o dokumentach. Znajdują się na drugim piętrze budynku administracyjnego. Pojawia się wojsko, szybko biegniemy na górę, wsiadamy do Nivy i jedziemy do bramy. Nie zwracamy uwagi na strzelające helikoptery, naciskamy na gaz i z całą zwinnością jedziemy do „Dark Hollow”.

ciemna dolina

Przy wejściu do lokacji szybko wjeżdżamy do tunelu - tam jest nasze wybawienie od helikopterów. Idziemy tunelem, po lewej stronie będzie przejście do kopalni. Dostajemy uderzenie w głowę i tracimy przytomność. Komunikujemy się z liderem grupy „Sin” - Velesem. Otrzymujemy od niego zadanie poszukiwania nowych dokumentów na podstawie Borowa, przywódcy bandytów. Cofamy się - możesz chodzić, możesz jechać.

Baza bandytów

Borow zaproponuje nam grę ze śmiercią. Prawidłowa odpowiedź to numer 4, inaczej zginiemy. Szyfr dostajemy do sejfu - spieszymy po dokumenty. Uważaj, jeśli zabierzemy dokumenty, to wszyscy bandyci zaczną nas atakować. Walkami przebijamy się do wyjścia i otrzymujemy wiadomość, że nasza droga wiedzie teraz w podziemnym laboratorium.

Laboratorium X-18

Wejście do laboratorium znajduje się w podziemiach budynku administracyjnego. Petrenko daje nam kod do wpisania - 5271. W laboratorium przeszukujemy pomieszczenie ochrony, są dokumenty. Następnie poruszamy się w lewo, potem w dół, widzimy stolik w pokoju, tam są drugie dokumenty. W tym samym miejscu zabijamy burera, jego rękę można podać Petrenko. Następnie ruszamy do wind, wjeżdżamy prawym szybem windy na górę, wychodzimy do sekretny pokój. Usuwamy ze zwłok kod komputerowy - 9231, obok stołu zabieramy trzecie dokumenty. Czwarty dokument - wskakujemy w szczelinę w podłodze, pomieszczenie nad miejscem, w którym zabiliśmy koparkę. Piąte dokumenty znajdziesz w piwnicy na stole w jednym z pomieszczeń. Pędzimy do Veles, a potem do Petrenko w barze.

Rostock

Od przywódcy Służby otrzymujemy zadanie zniszczenia mutantów. Używamy maski gazowej ekologów do wyszukiwania PDA. Dwie leżą na placu budowy, trzecia na dole, w pomieszczeniu z gazem. W trakcie poszukiwań zabijamy krwiopijców. Zadania przekazujemy Służbie. Następnie w barze komunikujemy się z barmanem i Petrenko. Dostajemy klucz i kod 4526 z drzwi do laboratorium X-14. W laboratorium zbieramy dokumenty i PDA na stole, zabijamy krwiopijcę za drzwiami. Zadanie musi zostać przekazane Velesowi.

Bursztyn

Po przekazaniu questu Velesowi profesor Sacharow zaprasza nas do swojego miejsca. Sacharow prosi o przyniesienie mu dokumentów z Martwego Miasta. W mieście zostajemy schwytani przez najemników, ale z pomocą wojska uwalniamy się i zabieramy zdobycz w sejfie. Pospieszmy się do Sacharowa. Prosi nas o dostarczenie mu materiałów radiowych. Niektóre znajdziemy w laboratorium, a niektóre będą na Wielkich Bagnach.

duże bagna

Ukrywanie się przed helikopterami w trzcinach. Biegniemy do lekarza. Lekarz informuje nas, że wszystkie odpowiedzi będą u stalkera o pseudonimie Duch, który znajduje się w magazynach armii.

Magazyny wojskowe

Poszukujemy ducha w wiosce, w której mieszkali krwiopijcy. W bunkrze znajdziemy Ducha, który poprosi Cię o zwrot skradzionego artefaktu. Po serii nieudanych prób wciąż usuwamy artefakt ze zwłok najemnika i zwracamy go Duchowi. Co więcej, nasza droga prowadzi z powrotem do Sacharowa. Naprawiamy PDA i otrzymujemy wiadomość od Petrenko, czeka na nas przy barze.

W barze trwa wojna. Petrenko prosi nas o zniszczenie helikopterów. W wieży przy arenie znajdujemy zwłoki, obok granatnik, z którego zestrzeliwujemy helikoptery. Czasami wymagane jest ponowne uruchomienie, ponieważ opłaty są niskie. Po przekazaniu zadania Petrenko dowiadujemy się, że Woronin czeka na nas w okolicach Prypeci.

Okolica Prypeci

W podziemiach domu towarowego widzimy nowy bar. Ale możesz do niego wejść dopiero po rozmowie z Lyolikiem. Komunikujemy się z barmanem, potem z Woroninem, potem z Iwancowem. Iwancow ukrywa się w piwnicy sklepu „Warzywa”. Ivantsov mówi, że musimy wyłączyć instalacje w laboratorium X-16 i na Radarze. Ale żeby tam przeniknąć, potrzebujemy psi-hełmu od Sacharowa.

Fabryka cementu

Biegniemy do Sacharowa. Zabieramy mu nieskonfigurowany psi-hełm. Po minięciu terenu radaru biegniemy do najbliższego samochodu, wsiadamy do niego i pędzimy do tunelu, aż zostanie wyrzucony. W bunkrze dowiadujemy się od grupy naukowców, że inna grupa naukowców ma obecnie działający hełm, produkując w ten moment pomiary. W rezultacie w starym kościele znajdujemy zwłoki naukowca i usuwamy z niego nastrojony psi-hełm. Zakładamy hełm i idziemy do laboratorium X-16.

Laboratorium X-16

W laboratorium rozmawiamy ze wszystkimi naukowcami. Po rozmowie aktywuje się zadanie włączenia trzech paneli kontrolnych. Następnie włącz głównego pilota. Rozpoczyna się odliczanie, szybko biegniemy jak w oryginalnej grze, wyłączając wszystkie piloty, wskakujemy w szczelinę, potem po tunelach znajdujemy się na powierzchni. Otrzymujemy wiadomość o spotkaniu z Pustelnikiem na Radarze.

Radar

Pustelnik jest jak supeł. Wracamy do pustelnika jego ekwipunku, a on daje nam klucz do laboratorium X-10. Dostajemy też kod z sejfu - 218. Wśród radioaktywnych wysypisk śmieci znajdujemy opuszczony dom Pustelnika - jest dokument. Spieszymy do laboratorium X-10.

Laboratorium X-10

W laboratorium musimy wyłączyć dwa zamki. Idziemy w lewo, aż zobaczymy zielony wizerunek naukowca. Następnie schodami na górę - będzie pomieszczenie z pierwszą instalacją. Idziemy z powrotem. W jednym z pomieszczeń widzimy zwłoki naukowca, na jego ciele znajduje się notatka z kodem - kod pamiętamy. Dalej, pomiędzy wysokim sprzętem, widzimy drabinę w górę, będzie druga instalacja. Teraz musimy wyłączyć instalację psi. Obok dwóch kłócących się naukowców będą drzwi, mamy kod - 3823. Tuż w pokoju wybieramy PDA ze zwłok i wyłączamy przełączniki. Aktywuje się ognisty poltergeist, zabij go i szybko biegnij do wyjścia. Jedziemy do Woronina w okolicach Prypeci.

Okolica Prypeci

W barze rozmawiamy z barmanem, potem z Voroninem. Musimy wyłączyć maszynę do trzęsienia ziemi. Maszyna znajduje się w bunkrze pod starą tamą. Po przejściu labiryntów laboratorium znajdujemy maszynę do trzęsienia ziemi i wyłączamy ją. Wracamy, przeczekujemy ducha, inaczej zabije nas swoją belką. Przekazujemy misję Voroninowi. Następnie przez przewodnika i Kła trafiamy do lochów Prypeci, do których wejście znajduje się na Radarze.

Lochy Prypeci

Widzimy szpital, który znajdował się w „Czystym niebie”. Spotykamy w nim dyrygenta. Prowadzi nas do lochu. W lochach musisz znaleźć Kamaza. Obok znajduje się transporter opancerzony, z którego prowadzi drabina. Wstajemy, grzebiemy po okolicy i widzimy zwłoki, wyjmujemy z nich notatkę z kodem - 4134. Dalej w labiryntach znajdujemy ciało wywrotki - to nasz punkt orientacyjny. Wspinamy się na podłogę. Podążamy labiryntami tuneli, aż trafimy do drzwi - kod już mamy. Wchodzimy do pokoju kontrolnego, który znajdował się w „Zewie Prypeci”.

Prypeć

W Prypeci natychmiast musimy pomóc wojsku w walce z Monolitami. Następnie idziemy do Wasiliewa, jest na drugim piętrze szkoły. Potem idziemy za ekologami - są w przedszkolu. Pomagamy im dokonać pomiarów. Przekazujemy zadanie, a oni dają nam kostium. PDA otrzymuje wiadomość - spotkać się z Duchem. Duch wysyła nas do elektrowni atomowej w Czarnobylu.

Czarnobyl

Rozmawiamy z dowódcą oddziału wojskowego. Niszczymy transporter opancerzony zgodnie z questem, następnie wykonujemy szereg zadań niszczenia Monolitów, mutantów itp. W rezultacie zostajemy eskortowani do kapitana Makarowa. Następnie podwiozą nas na transporter opancerzony. Jedziemy tak długo, jak jest paliwo. Zabijamy wszystkich na naszej drodze. W rezultacie wysiadamy z samochodu, Makarov podaje nam kod do drzwi do sarkofagu - 4237.

Sarkofag

Do uruchomienia komputera wymagana jest bateria. Przeszukujemy okolicę w pobliżu monolitu, pod kawałkiem metalu przy obelisku Monolitu będzie skrzynka z baterią. Włączamy komputer, pobieramy kod głównego generatora. Kiedy wchodzimy do pomieszczenia z generatorami, widzimy Ducha, rozmawiamy z nim. Dostajemy zadanie odnalezienia tajnego tunelu. Oczyszczamy teren bazy z wojska, potem spotykamy Ducha, który kieruje nas do ostatniego laboratorium.

Laboratorium X-2

W laboratorium musimy znaleźć paliwo i napełnić generator, a następnie go włączyć. Blokowanie uniemożliwia uruchomienie generatora, schodzimy piętro niżej i wyłączamy blokadę. Na stole jest komputer, włącz go i uzyskaj uprzywilejowany dostęp. Pobierz najniższy plik na ekranie na swój PDA. Następny komputer (piętro niżej) zawiera plik sys, jest tam kod - 2345. Kod ten otwiera wejście przez zaszyfrowane drzwi laboratorium. Następnie widzimy trzy panele kontrolne. Aktywujemy środkowego pilota - zaktualizuje się zadanie: „Spotkaj Ducha na cmentarzu”. Po rozmowie z Duchem oglądamy film i zostajemy przeniesieni do Cordon – rozpoczyna się gra swobodna, główny wątek dobiega końca.

Modyfikacja wideo Utracona alfa na YouTube:

Jeśli szukasz działających kodów do Stalker Lost Alpha DC 1.4006 - 1.4007 (Finał), to dobrze trafiłeś! Ta strona zawiera tylko najlepsze kody do Ostatnia wersja gry, dzięki którym znacznie ułatwisz sobie przejście tego moda.

Najpierw zwracam uwagę na trenera, który zawiera 20 różnych funkcji.

PRZEŚLADOWCA. - Lost Alpha DC 1.4007 Trainer +20 od LIRW/GHL:

Lista funkcji:

→ A - Nieśmiertelność
→ B — Nieskończona Wytrzymałość
→ C - Brak uszkodzeń pancerza
→ D — Nieskończona Wytrzymałość Broni
→ E - Brak rozproszenia
→ F - Brak odrzutu broni
→ G - Nieskończone pieniądze
→ H - Skok wzwyż
→ I - Super Nóż
→ K - Strzelanie bez przeładowania
→L- Niekończąca się amunicja
→ M - Maksymalny udźwig
→ O - Brak uszkodzeń radiacyjnych
→ P - Brak głodu + brak pragnienia
→ Q - Nieskończona latarka (nie wymaga baterii)
→ R - Wyłącz psi-wyrzucanie
→ S - Nie otrzymuj obrażeń od upadku
→ T - Jump-fly (Jeśli naciśniesz ten przycisk razem z funkcją skoku, będziesz mógł latać)
→ U - Super prędkość
→ V - Wyłącz poruszanie się broni podczas celowania

Jak korzystać z trenera:

1) Pobierz plik z naszej witryny i rozpakuj archiwum
2) Wejdź do gry, a następnie uruchom plik o nazwie Dll Injector (jako administrator)
3) W programie kliknij „Wybierz dll” i wybierz plik dll który był w archiwum.
4) Następnie wybierz proces gry i naciśnij przycisk wstrzykiwania.
5) W trakcie gry włącz żądane funkcje ( musisz przytrzymać CTRL + żądany klawisz, na przykład CTRL+G )

Jest inny sposób na oszukiwanie w modzie Lost Alpha do Stalker Shadow of Chernobyl ( Działa na każdej wersji). Dla wielu graczy jest to bardziej znane menu odradzania lub Spawner! Mało kto wie, że ten mod ma już wbudowany spawner i niczego nie trzeba dodatkowo pobierać i instalować.

1) Pierwszym krokiem jest zmiana opcji uruchamiania gry. Aby to zrobić, kliknij prawym przyciskiem myszy skrót gry na pulpicie i wybierz WŁAŚCIWOŚCI.
2) Następnie kliknij na zakładkę "Etykieta" iw polu "Obiekt" na samym końcu dodaj to: -deweloper


3) Zapisujemy zmiany, a następnie uruchamiamy program uruchamiający i tam trzeba aktywować „Tryb programisty”.


4) Teraz uruchom grę, wczytaj swój zapis i przejdź do menu głównego, naciskając klawisz WYJŚCIE. Teraz wciskamy przycisk F3 i aktywuje się menu odradzania. Są tutaj sekcje, przełączaj się między nimi, wybierz żądany łup i odradzaj go bezpośrednio w ekwipunku!

Sekrety i taktyki Lost Alpha

Możesz znaleźć przydatne zastosowanie w czerwonych beczkach, kanistrach i butlach. Na przykład, po drodze nastąpiła panika zombie, a do zmarnowania cennych nabojów na bezmózgich chodzących zwłok złamano. W tym przypadku rzucamy nasz palny sprzęt pod nogi zombie i oddajemy strzał. Zwykle najlepiej sprawdza się w lochach lub wąskich miejscach, gdzie nie można ich ominąć. Albo możesz po prostu użyć noża, ale nie wygląda to tak imponująco. Tak, a przyjemność z eksplozji jest większa :)

Na budowie Yantar na miejscu z samochodem, który znajduje się obok bunkra Sacharowa, w tylnej części budki ochrony w szafce znajduje się karabin LR300 i butelka wina.

Okrutny żart twórców LA. W laboratorium X-7, gdzie trzeba wyłączyć generator trzęsień ziemi, w zalanej hali, na jednej z półek, znajduje się odbiornik radiowy, z którego rozbrzmiewają niemieckie marsze. Można go wyłączyć naciskając klawisz F. Jednak pojawia się dziwny mechanizm - po wyłączeniu radia pojawi się kilkanaście pseudo-psów, z których część będzie zjawami kierowanymi przez prawdziwego psi-doga.

Jeśli naprawdę potrzebujesz dostać się w miejsce, w którym gra Ci nie pozwala, lub poczuć się w miejscu Boga, zadzwoń na konsolę i napisz demo_record 3 - przegląd okolicy z lotu ptaka! Jak trzeba będzie zejść - schodzimy w dół przez ENTER (ostrożnie, z dużej wysokości można się zabić, choć w Stalkerze aluzja do spadania bardzo znacząco różni się od prawdziwe życie). Zwróć uwagę, że to nie twoja postać leci, ale sam aparat, Krótki odprawa - zwolnij prędkość kamery Shift, bardzo przyśpiesz - Ctrl, nieco więcej niż prędkość standardowego WS - Lewo i prawy przycisk myszy, lewa odpowiada za ruch do przodu, prawa oczywiście za ruch wstecz.

W Dark Hollow, po skręceniu w drogę prowadzącą w kierunku Cordon, po lewej stronie jezdni, poszukaj krzyża z maską gazową, w centrum anomalnej grupy o podwyższonym promieniowaniu tła. Wokół grupy jest kilka dziwactw + sam krzyż jest kryjówką. Zawiera SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, około 5 zwykłych apteczek + naboje do SVD i Thunderstorm. Ogólnie rzecz biorąc, Dark Hollow uzasadnia swoją wielkość dużą ilością bogatych skrytek i zdecydowanie warto poświęcić czas na szukanie innych skrytek i innych gadżetów.

To samo zagłębienie. Niedaleko stacji benzynowej z najemnikami. Gdzie jest jaskinia w skale, obok wzgórza na schodach, dom. W piecu znajduje się cały elitarny detektor.

W lokacji Wioska, gdy po raz pierwszy szukamy ekologów, w podziemnych pomieszczeniach przypominających Bar, w jednej z zielonych szafek znajduje się pomarańczowy kombinezon Ekologa. W tym metrze porozrzucane są również skrzynki z narzędziami. Za każdy zestaw narzędzi Dee Dee przypisuje zadanie poboczne, zbierając je, jedno po drugim.

Bardzo przydatna funkcja dla Twojej kieszeni z niekończącymi się programami antywirusowymi! Nawiasem mówiąc, coś podobnego było w oryginalnym premierze z Krugłowem i Sacharowem. Widać, że miażdżyca nieodwołalnie postępuje wśród wszystkich ekologów... W Cementowni w bunkrze z naukowcami podchodzimy do Dee Dee, rozpoczynamy dialog, a gdy tylko daje nam antywirus, zamykamy i ponownie otwieramy dialog bez wyrzutów sumienia - spawamy w pełni! I tak nieskończoną liczbę razy, dopóki nie zmęczysz się braniem od niego Antivirus-X! Hardkorowym graczom i po prostu uczciwym graczom może się to nie podobać. Ale freebie z umiarem to przydatna rzecz. Być może masz najnowsze łatki i ta dziura została załatana.

Na dachu stacji benzynowej w Mrocznej Dolinie znajdują się strzały RPG, a RPG można odebrać żołnierzowi, który strzela do ciebie z przystanku autobusowego w połowie drogi z Doliny Ciemności na most, w tym samym miejscu.

Nie można tego nazwać kryjówką, ale po prostu małą tajemnicą gry. Jestem pewien, że nie jestem pierwszym uważnym, który go znalazł. Kiedy Veles, przywódca grzeszników, odbierze ci ekwipunek, wręczy zwykłe AK i kurtkę bandos, nie powinieneś pokornie zadowalać się tym, co zostało rozdane. Za tobą na półkach znajduje się niebieskie pudełko, w którym znajdziesz wszystkie twoje rzeczy i możesz je bezpiecznie zabrać bez żadnych konsekwencji dla fabuły i relacji z Sinem.

Na terenie Jeziora Bursztynowego znajduje się wojsko SKAT. Jest na półce w tym budynku. Nie powiem który budynek, rozwiń oko i spróbuj sam go znaleźć, są wstępne warunki wyszukiwania.

Kiedy mijamy Jantar i znajdujemy bunkier naukowy z Sacharowem i wojskiem na straży, obok niego jest zejście do dołu, obok niego stoi stalker z kopalnią kwasu, z którym na pierwszym spotkaniu nawiązuje dialog audio . Gdy słuchamy jego problemu - przyjmujemy zadanie odnalezienia jego broni w tej jaskini. Schodzimy w dół przepaści, surfujemy po zawiłych tunelach, dokładnie pamiętamy nasze trasy, nie zwracając uwagi na powolne zombie, a w końcu znajdujemy pokój z tymi krwiopijcami. Jeśli nadal chcesz żyć, wykorzystujemy podane nam feromony, aby nie stać się potencjalnym krwiopijnym obiadem i przechodzimy przez pomieszczenie o szalonym tle (możesz nawet biegać, krwiopijcy nie zareagują). Łapiemy Burzę z piorunami i wracamy na powierzchnię zbadaną już trasą. Za tę misję rozradowany stalker daje... SEVA! Bardzo dobry kombinezon, zwłaszcza jeśli wcześniej noszono cię w „Świcie” lub, nie daj Boże, w podartej skórzanej kurtce dla początkujących.

Nie jest to tajemnica, wygląda to bardziej na niuanse handlowe, o których wielu prawdopodobnie powinno wiedzieć. W barze bardziej opłaca się sprzedać cały łup Petrenko niż Barmanowi. Ceny są o wiele przyjemniejsze, a dłużnik, w przeciwieństwie do barmana, kupuje absolutnie wszystko. Wreszcie – gdy wybierasz się w daleką podróż i nie chcesz, żeby twoje wnętrzności się kleiły – kupujemy prowiant od braci stalkerów. Nie wiem o innych, ale dosłownie kosztują pensa za „zjedzenie”

Jeśli komuś udało się zasiać śpiwór (choć jest to niemożliwe), możesz udać się do lokacji Martwe Miasto, wejść do szarego budynku bez okien. Wewnątrz znajduje się pusty wyschnięty basen, powinieneś wejść po schodach, a wtedy od razu zobaczysz cenne szafki. Oprócz torby znajdują się również baterie, VOG-25 oraz wykrywacz anomalii.

Kod do sejfu w nowym barze - otwiera się tylko przy dołączaniu do Długu.
- Hasło z zamkniętego pokoju w x10 - 1234.
- Kod z sejfu Borowa to 4 9 5.
- Kod do sejfu Petrenko to 123.
- Kod do wielu komputerów top_secret.
- Kod do sejfu Borowa Ciemna Dolina - 295.
- Kod z wpisania kodu X-18 5271 do komputera 9231.
- Kod do sejfu w lokalizacji Rostock, w budynku z chemią 437, gdzie używamy maski przeciwgazowej. Sejf jest w małym pomieszczeniu, wejdź z dachu.
- Kod do sejfu na radarze to 218. Misja z nim związana jest zlecana przez Nomada w tym samym miejscu.
- Kod do drzwi do lochów Prypeci to 4134.
- Kod z wejścia do Sarkofagu 4237.
- Kod do sejfu na Cordon w wojsku to 471.
- Hasło w tunelach, aby wyjść do Prypeci. Wokół powinno leżeć zwłoki stalkera. Pamiętamy, gdzie pod popękanymi rurami widzieliśmy zwłoki stalkera. Trzeba na te rury wskoczyć, a do krótkiego tunelu będą drewniane kładki - tu będą dokumenty z kodem (kod 4134).
- 2345 - hasło z metra w Prypeci.
- Hasło z komputera na drugim piętrze bazy najemników w magazynach wojskowych, gdzie ukryli się przed wyrzuceniem, zaglądamy w PDA, wypada ze zwłok, z których zabrano artefakt.

Sekrety i taktyki Lost Alpha

Możesz znaleźć przydatne zastosowanie w czerwonych beczkach, kanistrach i butlach. Na przykład, po drodze nastąpiła panika zombie, a do zmarnowania cennych nabojów na bezmózgich chodzących zwłok złamano. W tym przypadku rzucamy nasz palny sprzęt pod nogi zombie i oddajemy strzał. Zwykle najlepiej sprawdza się w lochach lub wąskich miejscach, gdzie nie można ich ominąć. Albo możesz po prostu użyć noża, ale nie wygląda to tak imponująco. Tak, a przyjemność z eksplozji jest większa :)

Na budowie Yantar na miejscu z samochodem, który znajduje się obok bunkra Sacharowa, z tyłu budki ochrony w szafce znajduje się karabin LR300 i bańka wina.

Okrutny żart twórców LA. W laboratorium X-7, gdzie trzeba wyłączyć generator trzęsień ziemi, w zalanej hali, na jednej z półek, znajduje się odbiornik radiowy, z którego rozbrzmiewają niemieckie marsze. Można go wyłączyć naciskając klawisz F. Jednak pojawia się dziwny mechanizm - po wyłączeniu radia pojawi się kilkanaście pseudo-psów, z których część będzie zjawami kierowanymi przez prawdziwego psi-doga.

Jeśli naprawdę potrzebujesz dostać się w miejsce, w którym gra Ci nie pozwala, lub poczuć się w miejscu Boga, zadzwoń na konsolę i napisz demo_record 3 - przegląd okolicy z lotu ptaka! Jak zejść - przez ENTER schodzimy w dół (ostrożnie, z dużej wysokości można się zabić, choć w Stalkerze aluzja do spadania bardzo różni się od prawdziwego życia). Zwróć uwagę, że nie twoja postać leci, ale sama kamera, Krótki odprawa - zwolnij prędkość kamery Shift, przyśpiesz bardzo - Ctrl, trochę więcej niż prędkość standardowego WS - Lewy i prawy przycisk myszy, lewa odpowiada za ruch do przodu, prawa oczywiście za ruch wsteczny.

W Dark Hollow, po skręceniu w drogę prowadzącą w kierunku Cordon, po lewej stronie jezdni, poszukaj krzyża z maską gazową, w centrum anomalnej grupy o podwyższonym promieniowaniu tła. Wokół grupy jest kilka dziwactw + sam krzyż jest kryjówką. Zawiera SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, około 5 zwykłych apteczek + naboje do SVD i Thunderstorm. Ogólnie rzecz biorąc, Dark Hollow uzasadnia swoją wielkość dużą ilością bogatych skrytek i zdecydowanie warto poświęcić czas na szukanie innych skrytek i innych gadżetów.

To samo zagłębienie. Niedaleko stacji benzynowej z najemnikami. Gdzie jest jaskinia w skale, obok wzgórza na schodach, dom. W piecu znajduje się cały elitarny detektor.

W lokacji Wioska, gdy po raz pierwszy szukamy ekologów, w podziemnych pomieszczeniach przypominających Bar, w jednej z zielonych szafek znajduje się pomarańczowy kombinezon Ekologa. W tym metrze porozrzucane są również skrzynki z narzędziami. Za każdy zestaw narzędzi Dee Dee przypisuje zadanie poboczne, zbierając je, jedno po drugim.

Bardzo przydatna funkcja dla Twojej kieszeni z niekończącymi się programami antywirusowymi! Nawiasem mówiąc, coś podobnego było w oryginalnym premierze z Krugłowem i Sacharowem. Widać, że miażdżyca nieodwołalnie postępuje wśród wszystkich ekologów... W Cementowni w bunkrze z naukowcami podchodzimy do Dee Dee, rozpoczynamy dialog, a gdy tylko daje nam antywirus, zamykamy i ponownie otwieramy dialog bez wyrzutów sumienia - spawamy w pełni! I tak nieskończoną liczbę razy, dopóki nie zmęczysz się braniem od niego Antivirus-X! Hardkorowym graczom i po prostu uczciwym graczom może się to nie podobać. Ale freebie z umiarem to przydatna rzecz. Być może masz najnowsze łatki i ta dziura została załatana.

Na dachu stacji benzynowej w Mrocznej Dolinie znajdują się strzały RPG, a RPG można odebrać żołnierzowi, który strzela do ciebie z przystanku autobusowego w połowie drogi z Doliny Ciemności na most, w tym samym miejscu.

Nie można tego nazwać kryjówką, ale po prostu małą tajemnicą gry. Jestem pewien, że nie jestem pierwszym uważnym, który go znalazł. Kiedy Veles, przywódca grzeszników, odbierze ci ekwipunek, wręczy zwykłe AK i kurtkę bandos, nie powinieneś pokornie zadowalać się tym, co zostało rozdane. Za tobą na półkach znajduje się niebieskie pudełko, w którym znajdziesz wszystkie twoje rzeczy i możesz je bezpiecznie zabrać bez żadnych konsekwencji dla fabuły i relacji z Sinem.

Na terenie Jeziora Bursztynowego znajduje się wojsko SKAT. Jest na półce w tym budynku. Nie powiem który budynek, rozwiń oko i spróbuj sam go znaleźć, są wstępne warunki wyszukiwania.

Kiedy mijamy Jantar i znajdujemy bunkier naukowy z Sacharowem i wojskiem na straży, obok niego jest zejście do dołu, obok niego stoi stalker z kopalnią kwasu, z którym na pierwszym spotkaniu nawiązuje dialog audio . Gdy słuchamy jego problemu - przyjmujemy zadanie odnalezienia jego broni w tej jaskini. Schodzimy w dół przepaści, surfujemy po zawiłych tunelach, dokładnie pamiętamy nasze trasy, nie zwracając uwagi na powolne zombie, a w końcu znajdujemy pokój z tymi krwiopijcami. Jeśli nadal chcesz żyć, wykorzystujemy podane nam feromony, aby nie stać się potencjalnym krwiopijnym obiadem i przechodzimy przez pomieszczenie o szalonym tle (możesz nawet biegać, krwiopijcy nie zareagują). Łapiemy Burzę z piorunami i wracamy na powierzchnię zbadaną już trasą. Za tę misję rozradowany stalker daje... SEVA! Bardzo dobry kombinezon, zwłaszcza jeśli wcześniej noszono cię w „Świcie” lub, nie daj Boże, w podartej skórzanej kurtce dla początkujących.

Nie jest to tajemnica, wygląda to bardziej na niuanse handlowe, o których wielu prawdopodobnie powinno wiedzieć. W barze bardziej opłaca się sprzedać cały łup Petrenko niż Barmanowi. Ceny są o wiele przyjemniejsze, a dłużnik, w przeciwieństwie do barmana, kupuje absolutnie wszystko. Wreszcie – gdy wybierasz się w daleką podróż i nie chcesz, żeby twoje wnętrzności się kleiły – kupujemy prowiant od braci stalkerów. Nie wiem o innych, ale dosłownie kosztują pensa za „zjedzenie”

Jeśli komuś udało się zasiać śpiwór (choć jest to niemożliwe), możesz udać się do lokacji Martwe Miasto, wejść do szarego budynku bez okien. Wewnątrz znajduje się pusty wyschnięty basen, powinieneś wejść po schodach, a wtedy od razu zobaczysz cenne szafki. Oprócz torby znajdują się również baterie, VOG-25 oraz wykrywacz anomalii.

KODY.

Kod do sejfu w nowym barze - otwiera się tylko przy dołączaniu do Długu.
- Hasło z zamkniętego pokoju w x10 - 1234.
- Kod z sejfu Borowa to 4 9 5.
- Kod do sejfu Petrenko to 123.
- Kod do wielu komputerów top_secret.
- Kod do sejfu Wieprza w Ciemnej Dolinie to 295.
- Kod z wpisania kodu X-18 5271 do komputera 9231.
- Kod do sejfu w lokalizacji Rostock, w budynku z chemią 437, gdzie używamy maski przeciwgazowej. Sejf jest w małym pomieszczeniu, wejdź z dachu.
- Kod do sejfu na radarze to 218. Misja z nim związana jest zlecana przez Nomada w tym samym miejscu.
- Kod do drzwi do lochów Prypeci to 4134.
- Kod z wejścia do Sarkofagu 4237.
- Kod do sejfu na Cordon w wojsku to 471.
- Hasło w tunelach, aby wyjść do Prypeci. Wokół powinno leżeć zwłoki stalkera. Pamiętamy, gdzie pod popękanymi rurami widzieliśmy zwłoki stalkera. Trzeba na te rury wskoczyć, a do krótkiego tunelu będą drewniane kładki - tu będą dokumenty z kodem (kod 4134).
- 2345 - hasło z metra w Prypeci.
- Hasło z komputera na drugim piętrze bazy najemników w magazynach wojskowych, gdzie ukryli się przed wyrzuceniem, zaglądamy w PDA, wypada ze zwłok, z których zabrano artefakt.

Najlepsza modyfikacja legendarnego „Stalkera”, która naprawdę zmieniła znaną Strefę. 27 lokacji, godziny spacerów po bezkresach Strefy Wykluczenia. Wielogodzinna fabuła jest dość ciekawa, biorąc pod uwagę dodanie samochodów wyciętych w Shadow of Chernobyl, dużą listę zadań i oczywiście dołączone wsparcie dla DirectX 10. Po powrocie wszystkich wyciętych części gry , pojawiły się nowe funkcje: proszenie o pomoc pobliskich prześladowców, dzięki którym możesz nawiązać nowe znajomości i zarobić dodatkowe pieniądze, jeśli zadanie się pojawi. Opis przejścia gry Stalker Lost Alpha jest nierozpoznawalny w porównaniu z Shadow of Chernobyl, a w przypadku trudności polecamy zajrzeć do poradnika do gry Stalker Lost Alpha, który znajduje się poniżej.

Cordon - początek gry.
Początek Przegrane gry Alpha, podobnie jak w oryginalnej wersji gry Stalker PM, odbywa się w lokacji Cordon, gdzie główny bohater budzi się w jednym z pokoi znajdujących się w bunkrze znajomego Sidorowicza. Po wzniesieniu się na szczyt, porozmawiamy z kupcem, który zleci nam pierwsze zadanie. Zadanie nie jest bardzo trudne, musisz odnaleźć artefakt, odnalezienie go również nie jest trudne, po wyjściu z bunkra skieruj się w lewo patrząc na mini-mapę, na której będzie zaznaczony znacznik jego lokalizacji. Przyjrzyj się uważnie, ponieważ w trawie trudno zobaczyć, sygnały z detektora ci pomogą. Po odnalezieniu artefaktu Sidorowicz zleci kilka prostszych zadań, po których musisz udać się w stronę Śmieci.

Zrzut lokalizacji.
Będąc na wysypisku, analogicznie do oryginalnego TC, odpowiadamy na wezwanie Bes i pomagamy w obronie ataku, a następnie nie zapomnij pomóc stalkerowi o imieniu Yurik. Po udzieleniu pomocy wszystkim potrzebującym idziemy do hangaru, by spotkać się z Grayem. Z rozmowy z Grayem główny bohater rozumie, że jego droga nie prowadzi gdzieś, ale do Agropromu.

Lokalizacja Agroprom.
Po przejściu na Agroprom, przez analogię z pierwotną grą, od razu ruszamy do przodu, by pomóc prześladowcy o imieniu Mole. Po jego uratowaniu Kret, jako dowód wdzięczności, mówi nam o istnieniu skrytki Streloka i szczegółowo opisuje lokalizację swoich notatek. Schodzimy na dół i rozpoczynamy poszukiwania, po znalezieniu schronienia i notatek ruszamy na poszukiwanie skrytki, która będzie znajdować się w jednym z przejść między korytarzami. Rozpoznasz to miejsce po stojących tam noszach szpitalnych. Na tym kończy się nasza misja w lochu, po czym znajdujemy drogę na szczyt i wydostajemy się.

Gdy znajdziesz się na powierzchni i zaczerpniesz pierwszego wdechu świeżego powietrza, do PDA zostanie wysłana wiadomość z prośbą o pomoc. Nadawcą którego będzie Pied Piper. Postać tę znajdziesz w przyczepie znajdującej się na bagnach. Po rozmowie z Pied Piper okazuje się, że musi zdobyć pewną skrzynkę z dokumentami, uprzejmie się zgadzasz i udaj się do instytutu badawczego, gdzie na trzecim piętrze będzie czekała upragniona skrzynka z dokumentami. Będziesz musiał dostarczyć te dokumenty do barmana, który znajduje się w lokalizacji Bar.

Lokalizacja baru.
Aby dostać się do Baru, musisz iść drogą, aż trafisz na szlaban, po przejściu którego należy skręcić w lewo, a następnie jechać prosto drogą. Po przejściu przez punkt kontrolny dochodzimy do barmana i oddając mu dokumenty znalezione na Agropromie, udajemy się do towarzysza Petrenko, którego można znaleźć w barze.

Ciemna Dolina.
Pierwszą rzeczą do zrobienia po przeniesieniu się do lokacji jest udanie się na farmę w poszukiwaniu prześladowcy o imieniu Demon w jednym z nich. Z rozmowy, z której wyjdzie na jaw, że musisz dostać się do fabryki, która jest bazą bandytów. Po tym, jak Demon nakreśli swój plan, przekraczamy jego realizację. Najpierw znajdujemy wejście do fabryki - znajduje się ono u wylotu w zagłębieniu za fabryką. W tym miejscu nieustannie pasą się poltergeisty. W tym samym miejscu znajdziesz trzy trupy bandytów, z których jednego musisz wziąć garnitur i założyć go.

Po przebraniu się w kostium bandyty możesz bezpiecznie udać się do bazy Borow. Po wejściu na teren musisz znaleźć jeden z hangarów, w którym będzie wiadukt, w pobliżu którego znajdziesz pijanego bandytę i w rozmowie poda ci hasło do wejścia do fabryki. W środku nie gubimy się, znacznie zmieniono położenie budynków, naszym celem jest warsztat z obrabiarkami, w którym znajdujemy stalkera o imieniu Vadik. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, gdzie znajdują się dokumenty, znajdują się one na drugim piętrze jednego z budynków administracyjnych.

Potem zaczyna się zabawa, którą zaaranżuje dla nas pojawiające się wojsko, które strzeli do wszystkiego, co się rusza i ewentualnie uderzy w głównego bohatera. Dlatego konieczne jest jak najszybsze wzniesienie się na szczyt. Wysiadanie Świeże powietrze obok budynku znajdujemy jeden z cudów rodzimego przemysłu samochodowego o nazwie NIVA i jak najmocniej naciskamy na gaz.

Trzeba iść w kierunku bramy, która według oryginału była przejściem do Cordon. Nasz spacer utrudnią goniące nas helikoptery, ale nie zwracając na nie uwagi i nie zwalniając stopy z pedału gazu, przekraczamy granicę lokacji i kontynuujemy poruszanie się już w Dark Hollow.

Ciemna dolina.
Po dotarciu na miejsce pod zaporą pocisków ruszamy dalej w kierunku tunelu kolejowego. Idź wzdłuż tunelu, aż zobaczysz wyrwę w lewej ścianie. Przechodząc przez nią trafisz do miejsca zwanego Kopalniami. Idziemy prosto na przystanek, po czym skręcając w lewo tracimy przytomność od uderzenia w głowę. Kiedy się obudzisz, zobaczysz przed sobą głowę grupy Sin. Przywódca nazywa się Veles, po miłej rozmowie otrzymujesz od niego nowe zadanie poszukiwania dokumentów znajdujących się w bazie Borova Po wyjściu na powierzchnię kierujemy się w stronę bazy Borova. Pieszo lub samochodem, to zależy od Ciebie.

Baza Borowa.
Na bazie Borowej będą też niespodzianki. Szef bandytów zaproponuje ci grę w zgadywanie, w której ceną może być twoje życie. Prawidłowa odpowiedź to numer 4. Następnie otrzymujesz kod z sejfu i zabierasz dokumenty. Gdy tylko dokumenty znajdą się w twoich rękach, bandyci stają się wrogami i będziesz musiał dużo strzelać, aby wydostać się z bazy. Po sfotografowaniu wszystkiego, co się rusza, PDA poinformuje Cię, że czas ponownie zejść do kolejnego laboratorium, tym razem X-18.

Laboratorium X-18.
Możemy do niego wejść schodząc do piwnicy jednego z adminów. budynków, po wpisaniu w wiadomości kodu otrzymanego od Petrenko. Kod z drzwi to 5271. Po zejściu do laboratorium przeszukujemy pomieszczenie ochrony, tam na stole leżą pierwsze dokumenty. Zobaczysz tam również komputer, do którego potrzebujesz kodu hakerskiego, który pojawi się później. Więc przejdźmy dalej.

Po wyjściu z pokoju skręcamy w lewo i kierujemy się prosto do drzwi, następnie schodzimy na dół gdzie widzimy stolik, nad którym znajduje się półka z dokumentami nr 2. Zabieramy dokumenty, idziemy po drodze, znajdujemy i zabić burera, którego rękę Petrenko poprosił o przyniesienie. Następnie wchodzimy do pomieszczenia z windami, kierujemy się do prawego szybu i zaczynamy się wspinać, aż dotrzemy otwarte drzwi, przez który będzie można dostać się do sekretnego pomieszczenia.

W tym pomieszczeniu znajdujemy zwłoki leżące za jedną z instalacji. Odbieramy PDA ze zwłok, w którym będzie kod 9231 z komputera, który znajdziesz obok na stole. Na stole będą też cenne dokumenty numer 3. Wystarczy, że znajdziemy jeszcze dwa dokumenty. Dokument numer 4 znajduje się w pomieszczeniu nad tym, w którym znalazłeś burerrę, możesz się do niego dostać przez wyrwę w podłodze. Dokument nr 5 znajdziesz w piwnicy w jednym z pokoi, poszukaj stołu, są na nim.

Następnie udajemy się do Veles, aby przekazać wykonane zadania. Jak tylko zwróci ci broń, idziemy do towarzysza Petrenko. Po pojawieniu się przy barze przy wejściu spotka nas pewien stalker z grupy Sin, w wyniku czego Petrenko i barman przestają się z nami komunikować. Rozwiązać ten problem jedziemy do Rostocku, aby wykonać zadanie Velesa. W tym celu musimy dostać się do zakładu w Rostocku. Po wejściu do lokacji od razu otrzymasz zadanie, celem będzie spotkanie z liderem grupy Duty.

Lokalizacja w Rostocku.
Po spotkaniu z przywódcą Służby otrzymujemy kolejne zadanie zniszczenia ocalałych mutantów. W tym celu udajemy się do tunelu i zabierając od jednego z ekologów starą maskę gazową, udajemy się do fabryki. W fabryce naszym celem jest odnalezienie 3 palmtopów i zabicie 4 krwiopijców. Pierwsze dwa palmtopy znajdziesz na placu budowy. Do poszukiwania trzeciego będziesz potrzebować maski przeciwgazowej otrzymanej od ekologów, a więc w pobliżu budynku i na terenie budynku administracyjnego, gdzie punktem kontrolnym będzie trujący gaz. Musisz poszukać palmtopa na drugim piętrze.

Jeden krwiopijca spotka Cię prawie przy wejściu do fabryki. Reszta będzie czekać obok miejsc, w których znajdziesz PDA. Wszystkie zadania są zakończone, idziemy zgłosić się do lidera Długu, który poinformuje Cię, że klucz do laboratorium musi zostać odebrany Petrenko. Przechodzimy do baru.

Bar.
Po przybyciu do Baru od razu udajemy się do Petrenko, a następnie do barmana. Wracamy do Petrenko i przekazujemy klucz oraz kod 4526, aby wejść do laboratorium X-14.

Rostock.
Ponownie w zakładzie udajemy się do przejścia do tajnego laboratorium, na mapie pojawi się znak. Znajdujemy się w korytarzu bardzo podobnym do tego w Sarkofagu. Poruszając się korytarzem znajdujemy drzwi kodowe, wpisujemy kod i przechodzimy. Po przejściu przez prawy korytarz znajdujemy drugie drzwi, otwieramy je tym samym kodem. Będąc w laboratorium na stole zobaczymy dokumenty i palmtop, który należy przynieść Velesowi. W tym samym pokoju widzimy przejście w ścianie i drzwi, otwieramy je (otwierają się bez kodu), wchodzimy i zabijamy krwiopijcę, o którym dowiedzieliśmy się z rozmowy z Petrenko. Po masakrze z nim zadanie można uznać za wykonane. Następnie przenosimy się do Kopalni do Veles, aby zdać raport z realizacji.

W Velesa.
Veles poinformuje. że tajni kupcy z Martwego Miasta skontaktują się z głównym bohaterem. W międzyczasie, gdy wyjdziesz z kopalni, otrzymasz wiadomość od profesora Sacharowa, w której poinformowano, że prowadzi z tobą interesy. A jeśli tak, to na Yantar wracamy do profesora.

Bursztyn.
Od Sacharowa otrzymujemy zadanie poszukiwania dokumentów, które znajdują się w rękach najemników stacjonujących w Martwym Mieście. Podejmujemy się zadania i po przybyciu do miasta udajemy się do szkoły. Swobodnie przechodzimy do przywódcy najemników, jednak w rozmowie z nim rozpoznaje on strzelca, a główny bohater zamienia się w więźnia, tracąc przy tym cały swój dobytek i broń. W niewoli spotykamy Doktora Bagiennego, który informuje GG, że jego PDA jest uszkodzony. Co dziwne, wyzwolicielami dwóch przyjaciół są wojsko. Po uwolnieniu idziemy prosto korytarzem, otwieramy stan gry i podnosimy nasze rzeczy. Następnie wracamy do Sacharowa.

Po słowach wdzięczności profesor donosi, że może przywrócić PDA, ale do tego potrzebuje szczegółów. Pierwsze co potrzebujesz to nowe przewody, po nich schodzimy do laboratorium i w jednym z pomieszczeń na regale znajdujemy przewody. Drugą rzeczą, której potrzebujesz, są deski, które według Sacharowa możemy dostać od lekarza bagiennego. A to oznacza, że ​​musisz biec na Wielkie Bagna.

Wielkie bagna.
Gdy tylko pojawisz się na bagnach, przygotuj się na spotkanie z wojskowymi helikopterami, które będą do Ciebie strzelać. Ukryj się w trzcinach i po odczekaniu, aż wojsko odleci, udaj się do lekarza. Po rozmowie z nim okazuje się, że głównym bohaterem jest Strzelec i pod tym względem musimy odnaleźć Ducha. Możesz go znaleźć w lokalizacji magazynów wojskowych.

Lokalizacja magazynów wojskowych.
Jedziemy szukać ducha w wiosce, w której mieszkali krwiopijcy, czyli w jej wschodniej części. Będzie bunkier, w którym będzie Duch. Duch poprosi Cię o podniesienie artefaktu skradzionego przez najemników. Wyjeżdżamy do wioski, gdzie w oryginale spotkaliśmy dłużnika Czaszki. Po rozprawieniu się z najemnikami okazuje się, że był to inny oddział i nie mają sztuki. Idziemy na spotkanie z eskortą, wraz z którą po drodze wpadamy pod wyrzucenie i on ginie. Po dotarciu do zaśmieconego tunelu spotykamy i niszczymy najemnika. Po przeszukaniu znajdujemy ten sam artefakt. Niesiemy do Ducha, on wysyła nas do Sacharowa na Jantar.

Lokalizacja Yantar.
Po przekazaniu profesorowi niezbędnych tablic i artefaktu czekamy, aż naprawi nasz PDA. W międzyczasie możesz porozmawiać z Kruglovem. Odbieramy PDA i z wiadomości, która przyszła natychmiast, dowiadujemy się, że pilnie musimy przyjechać do Petrenko.

Bar.
W barze idą walczący. Odnajdujemy Petrenko i wykonujemy zadanie zniszczenia helikopterów. Wspinamy się na dach budynku, w którym znajdowała się arena, odnajdujemy martwego żołnierza z granatnikiem i zestrzelimy dwa helikoptery. Wracamy do Petrenko i dowiadujemy się, że musimy podążać za Woroninem i Barmanem w okolicach Prypeci.

Sąsiedztwo Prypeci.
W podziemiach Domu Towarowego znajdujemy nowopowstały Bar. Nie będziesz mógł się do niego dostać, ponieważ drzwi do niego będą zamknięte. Aby dostać się do środka rozmawiamy ze stojącym obok niego Lyolikiem. Wchodząc do środka idziemy i rozmawiamy z barmanem. Barman wysyła do Woronina, a on z kolei do Iwancowa. Iwancowa szukamy w piwnicy sklepu warzywnego. Ivantsov wyjaśnia strzelcowi, że konieczne jest wyłączenie instalacji w laboratorium X-16 i na radarze. Ale przed wykonaniem zadania musisz zabrać dostrojony hełm PSI od Sacharowa. Jadę do Yantar.

Bursztyn.
Jednak nie wszystko jest takie proste, profesor mówi nam, że nie ma hełmu. Został przeniesiony do laboratorium znajdującego się w cementowni. Następnie pojawia się sugestia zabrania niestrojonego hełmu, aby chronić się przed silnym promieniowaniem podczas przekraczania terytorium radaru.

Fabryka cementu.
Po minięciu Radaru trafiamy do pewnej wioski. Zaraz na skrzyżowaniu po lewej stronie zobaczysz samochód, wsiadasz do niego i pędzisz drogą w kierunku tunelu z przejściem, aż zacznie się katapultowanie. Wydanie wyprzedza gg na przejściu, po czym znajdziesz się w bunkrze naukowców cementowni. Z rozmowy z naukowcami dowiadujemy się, że dopasowany hełm jest w posiadaniu grupy naukowców, którzy aktualnie dokonują pomiarów. Z powodu utraty komunikacji z grupą zostaniemy poproszeni o poszukiwanie grupy. Ruszamy do znaku, który w końcu zaprowadzi nas do wioski, na starej zaporze. Ruszamy w kierunku tamy, podchodząc do niej schodzimy po schodach i widzimy drzwi pod rurą, wchodzimy do bunkra. Dowiadujemy się, że nikogo tam nie ma, po czym otrzymujemy wiadomość od nieznanego o imieniu Pustelnik. Idziemy do niego w starym kościele, wchodzimy na piętro i dowiadujemy się, że ślady naukowców prowadzą do laboratorium X-19. Wchodzimy do niego i tam znajdujemy zwłoki jednego z naukowców i zabierając od zamordowanego poprawiony hełm, wracamy do laboratorium X-16.

Laboratorium X-16.
Po wejściu do laboratorium główny bohater jest w swoistym zapomnieniu, wojsko, naukowcy idą przed jego oczami, czyli docieramy we śnie. Następnie musisz porozmawiać ze wszystkimi naukowcami poniżej i podchodząc do głównej konsoli widzimy dwóch rozmawiających naukowców. Po chwili aktywuje się zadanie włączenia 1,2 i 3 centrali. Po ich włączeniu włącz konsolę główną. Po jej włączeniu główny bohater budzi się i uruchamia się odliczanie. Kolejne kroki będą podobne do orginalna wersja gry. Wyłączamy wszystkie piloty, wskakujemy w szczelinę w podłodze, wchodzimy do tunelu i wychodzimy na powierzchnię. Po wypłynięciu na powierzchnię z wysłanej wiadomości dowiadujemy się, że konieczne jest udanie się na Radar, aby spotkać się z pustelnikiem.

Radar.
Po dotarciu do radaru patrzymy na znak na mapie, gdzie zaznaczona jest lokalizacja pustelnika. W jednej z przyczep zobaczysz skrzyżowanie mężczyzny z supełkiem. W trakcie rozmowy okazuje się, że to jeden z pracowników laboratorium X-10. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że do wejścia do X-10 potrzebny jest klucz. Odda nam klucz dopiero po przyniesieniu jego sprzętu ukrytego na radarze. Otrzymujemy zadanie odszukania kryjówki Pustelnika. Ścieżka nie jest blisko, zalecamy skorzystanie z samochodu. Oddajemy rzeczy znalezione w skrytce, w zamian dzwoni do nas kod 218 z sejfu. Poruszając się wśród radioaktywnych hałd ze śmieciami, odnajdujemy dawny dom pustelnika, otwieramy sejf i podnosimy dokumenty w bunkrze. Następnie przechodzimy do X-10.

Laboratorium X-10
Po wejściu do laboratorium od razu otrzymujemy dwa zadania. Wyłącz blokadę #1 i 2. Idź korytarzem w lewo, aż zobaczysz przezroczysty zielonkawy obraz naukowca. Podejdź do niego i wejdź po schodach, po czym trafisz do pomieszczenia, w którym będzie się znajdować ustawienie wyłączenia pierwszego zamka. Wracamy i w jednym z korytarzy natykamy się na dwa buraki, zabijamy je i przechodzimy dalej trzymając się prawej strony widzimy zwłoki naukowca, obok których leży PDA. Wybieramy go i zapamiętujemy kod. Przyda się nam później. Dalej w pomieszczeniu z ogromnymi pionowymi instalacjami zobaczysz metalowe schody, wspinając się po nich będzie pilot do wyłączania drugiego zamka. Po wyłączeniu zamków naszym celem jest wyłączenie instalacji PSI, wracamy i znajdujemy dwóch kłócących się przezroczystych naukowców, obok nich będą drzwi. Wchodzimy do niego po wpisaniu kodu, który został zapisany w PDA zamordowanego naukowca 3823. Wchodząc do pokoju zobaczysz obok niego kolejne zwłoki naukowca. Wybieramy PDA i wyłączamy przełączniki na dwóch głównych konsolach. Po wyłączeniu wracamy do drzwi do wyjścia z laboratorium, ale okazuje się, że są zamknięte. Następnie drzwi się otworzą, włączy się zegar i będziesz musiał zniszczyć ognistego poltergeista, który się w tym momencie pojawił. O godzinie ustawionej przez timer musimy opuścić X-10. Następnie stąpamy w okolicach Prypeci na spotkanie z Woroninem.

Sąsiedztwo Prypeci.
Znowu idziemy do magazynów, potem do MG, potem do radaru i skręcamy w okolice Prypeci (miasto Czarnobyl). Idziemy do baru, rozmawiamy z barmanem, potem jedziemy do Woronina. Woronin narzeka, że ​​stary był torturowany rozwój wojskowy- maszyna do trzęsienia ziemi i musi być wyłączona. Wyłączmy samochód. Samochód w bunkrze pod starą tamą, laboratorium x7. Po przejściu od razu idziemy prosto, będzie za nami podążał zielony hologram, nie musimy w niego strzelać, przed pierwszą drabiną skręcamy w korytarz w lewo. Przechodzimy prosto do ściany i skręcamy w prawo, idziemy znowu nie skręcając nigdzie przez drzwi i znowu skręcamy w prawo. Idziemy ponownie korytarzem i dochodzimy do drabiny, nad nią wisi plakat „Uwaga, niski sufit”, wspinamy się po niej, skręcamy w lewo i znowu drabina w górę, wchodzimy po niej i schodzimy w dół. Znowu znajdujemy się w korytarzu, skręcamy w prawo i kierujemy się do pierwszego zakrętu w lewo. Przed dotarciem do ściany skręcamy przez drzwi w prawo, idziemy prosto i znowu schody z plakatem „Uwaga, niski sufit”, idziemy w górę, skręcamy w prawo po schodach, znowu po schodach i oto jesteśmy w pomieszczeniu, w którym ta maszyna do trzęsienia ziemi stoi. Przypomina instalację z mózgiem, jak w podziemnym laboratorium na Yantarze.

Wyłączamy i wracamy. W jednym z korytarzy spotkasz ducha w ciemnej pelerynie z kapturem i z przodu będzie ognista aleja, nie możesz jej przekroczyć, wystarczy stać i czekać, duch zniknie i alejka też. Chodźmy do Woronina. Woronin jest zachwycony, dziękuje i mówi, że ktoś zostawił nam wiadomość. Idziemy na spotkanie, okazuje się, że jest dyrygentem. Mówi, że musimy iść do Kła. Idziemy do magazynów i rozmawiamy z kiełem. Wysyła do Prypeci na spotkanie z duchem w hotelu. Musimy jechać do Prypeci. Przed wyjściem z magazynów na radarze pojawia się wiadomość od ducha, że ​​bezpośrednie przejście do Prypeci jest zablokowane przez wojsko i musisz przejść przez lochy Prypeci. Przejście do lochów na radarze.

Lochy Prypeci.
Po przejściu do szpitala docieramy z czyste Niebo. Tam spotykamy się z dyrygentem. Eskortuje nas do wejścia do lochów, a potem idziemy sami. Wchodzimy do tunelu, idziemy i z lewej strony widzimy długie schody. Wznosimy się wzdłuż niej, na górze od razu jakiś łup, idziemy prosto i skręcamy w lewo. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym w podłodze są dziury, a w przejściu stoi Kamaz. Wskakujemy do tego naprzeciwko Kamaza. Idziemy prosto, widzimy transporter opancerzony i jest na nim drabina, wspinamy się po schodach i przechodzimy przez tunel za Kamazem. Widzimy na wpół zaśmiecony tunel z poskręcanymi rurami, a pod rurami leży zwłoki stalkera, na rurze kolejny. Wskakujemy na tę rurę, następnie przechodzimy na podłogę i w małej jaskini leży zwłoki, a obok leżą dokumenty. Bierzemy te dokumenty i znajdujemy tam jakiś kod (4134), dopóki nie wiemy, skąd pochodzi i po prostu go pamiętamy.

Kontynuujemy poruszanie się tym tunelem. Skręć w prawo, zobaczysz ciało wywrotki, ponownie skręć w prawo. Na drugiej metalowej kolumnie wspinamy się o poziom wyżej. Idziemy na koniec pomieszczenia, skręcamy w otwór po prawej i widzimy dziurę w podłodze z drabiną. Schodzimy w dół i idziemy tunelem do blokady, skręcamy w lewo w boczny tunel. Idziemy nim, na rozwidleniu skręcamy w prawy tunel i docieramy do dziury w podłodze. Po lewej stronie jest drabina, zejdź po niej. Idziemy dalej tunelem, po drodze znów jest dziura z drabiną, schodzimy niżej. Przechodzimy dalej i opieramy się o zaszyfrowane drzwi. Pojawia się wiadomość, że musisz znaleźć dokumenty z kodem. A już odebraliśmy kilka dokumentów z kodem. Stosujemy ten kod i wchodzimy do standardowego lochu Prypeci z wezwania Prypeci. Wchodzimy do holu głównego. Od razu idziemy do pokoju kontrolnego i idziemy na samą górę, w oryginalnym zapytaniu ofertowym był panel kontrolny, wychodzimy na balkon i idziemy wzdłuż balkonu, znajdujemy schody i idziemy na kolejny balkon, idziemy raz za razem znajdź schody na najwyższy balkon, wejdź na nie i idź w przeciwnym kierunku do pokoju, a będzie przejście do Prypeci.

Prypeć.
Po przejściu natychmiast pojawia się wiadomość o pomocy wojsku w walce z Monolitami. Idziemy i kręcimy kilka monolitów. Pojawia się wiadomość, że trzeba spotkać się z Wasiliewem. Idziemy na spotkanie, Wasiljew jest w szkole na drugim piętrze. Dziękuje nam i prosi o pomoc ekologom w pomiarach. Chodźmy do ekologów. Ekolodzy na drugim piętrze przedszkola. Główny ekolog prosi, aby towarzyszył koledze na dworcu autobusowym, chronił go i pomagał w pomiarach. Na samym dworcu autobusowym jest burrer, należy go zniszczyć natychmiast po przybyciu na drugie piętro, dwa zombie wspinają się tylnymi schodami na drugim piętrze, muszą również zostać zniszczone, w przeciwnym razie zabiją nerda i zadanie się nie powiedzie . Następnie podchodzimy do naukowca i pomagamy mu wykonać pomiar. Zadanie jest zaliczone i radośnie biegniemy razem z naukowcem do przedszkola do głównego ekologa.
Główny ekolog kłania się przed nami i daje nam pomarańczowy kombinezon oraz elitarny detektor.
Pojawia się komunikat, że musisz spotkać się z duchem w hotelu. Idziemy do hotelu, znajdujemy pokój i rozmawiamy z duchem. Dostajemy zadanie udania się do elektrowni jądrowej. Przejazd do elektrowni atomowej w tym samym miejscu, za stadionem. Możesz przejść przez stadion, ale siedzą tam snajperzy, albo możesz obejść stadion po prawej stronie, czeka na nas kilku frajerów. Przechodzimy przez przejście do elektrowni jądrowej.

Czarnobyl.
Po wejściu otrzymujemy zadanie porozmawiania z dowódcą oddziału rajdowego. Pomagamy im najpierw zniszczyć transporter opancerzony za bramą, potem niszczymy zasadzkę Monolitów, niszczymy granatniki ćmą, rozmawiamy z dowódcą, prosi o dalsze zniszczenie mutantów, będą 2 fale mutanty a potem pojawią się zombie, strzelamy do wszystkiego, rozmawiamy z dowódcą, prowadzi nas do kapitana.
Podchodzimy do kapitana Makarowa, on coś tam mówi, potem zaczyna z nami rozmawiać. Proponuje zasiąść w transporterze opancerzonym i przeprowadzić rekonesans pod kątem obecności monolitów na terenie elektrowni jądrowej. Jedziemy drogą, aż wyczerpie się nafta, wracamy z powrotem, Makarow jest w stanie wojny, strzelamy do wszystkich Monolitów, a potem rozmawiamy z Makarowem, mówi nam, że wejście do sarkofagu jest tam, gdzie strzelaliśmy do monolitu. Idziemy do Sarkofagu (kod drzwi 4237).

Sarkofag.
W sarkofagu idziemy korytarzem i opieramy się o drzwi, otwieramy je i wchodzimy do pokoju. Podchodzimy do komputera na stole i próbujemy go otworzyć, nic się nie dzieje - nie ma zasilania. Było zadanie odnalezienia baterii. Idziemy do drzwi naprzeciwko wejścia. Znowu idziemy korytarzem, wchodzimy po schodach, wszystko jest jak w oryginalnym sarkofagu, idziemy do pokoju zniszczonego reaktora, jak przejść do monolitu, a tam pod kawałkiem metalu będzie skrzynka . Wyjmujemy z niego baterię, pojawia się zadanie zasilania awaryjnego. Wracamy do pokoju z komputerem. Przy wejściu oglądamy film i idziemy do panelu kontrolnego, zaznaczonego w PDA, a od dołu wydobywa się z niego dym. Podchodzimy i naciskamy klawisz użycia, mam go E, pojawia się zadanie pobrania kodów z głównego generatora. Podchodzimy do komputera, otwieramy go i pobieramy plik tekstowy, najniższy. Dostajemy zadanie dotarcia do generatorów.

Generatory.
Wchodząc do generatorów od razu widzimy Ducha, rozmawiamy z nim i biegniemy za nim przez generatory. Gdy tylko miniemy generatory, Duch znowu do nas przemówi i otrzymamy zadanie odnalezienia tajnego tunelu, przejścia przez niego do bazy i zniszczenia wszystkich znajdujących się tam wojskowych. Następnie spotykamy ducha i idziemy do wejścia x2, w oryginale jest to Warlab. Duch otwiera drzwi i schodzimy na dół.

Laboratorium X2.
Laboratorium przypomina X18, ale tutaj jest trochę inaczej. Po wejściu zaczekaj, aż otworzą się drzwi prowadzące do schodów. Idziemy na wyższy poziom, znajdujemy panel sterowania generatora awaryjnego, nie włącza się, konieczne jest napełnienie generatora. Znajdujemy paliwo i podchodzimy do instalacji. Po najechaniu na rurę pojawi się napis, naciśnij przycisk „wykonaj”, a następnie włącz generator. Było zadanie wyłączenia blokady. Schodzimy jeszcze niżej, po prawej będą drzwi szyfrowe, idziemy w lewo. Znajdujemy pilota i wyłączamy zamek. Teraz musimy uzyskać specjalny, uprzywilejowany dostęp. Znajdujemy komputer na stole i włączamy go. Poniżej znajdujemy plik tekstowy, najniższy, i pobieramy go do naszego PDA. To wszystko, mamy specjalny dostęp. Teraz musimy wyłączyć zamek, przejść do następnego pokoju i znaleźć tam kule, wyłączyć go. Teraz musimy przejść przez jakiś skaner. Muszę się dostać kod drzwi i spróbuj go otworzyć, nic się nie dzieje, potrzebujesz kodu, a do tego musisz znaleźć komputer administratora i pobrać kod z drzwi. Zejdźmy na wyższy poziom. Otwieramy kratę i wchodzimy do pokoju, znajdujemy komputer i włączamy go, znajdujemy plik systemowy sys, najniższy, otwieramy i zapisujemy kod do drzwi (kod 2345). Podchodzimy ponownie do drzwi i wpisujemy otrzymany kod. Otwieramy drzwi i idziemy do laboratorium podobnego do x18, gdzie zabrali dokumenty. Widzimy komputer na stole, ale go nie potrzebujemy. Podchodzimy do paneli kontrolnych, na prawo od stołu z komputerem, przy oknie stoją trzy kawałki.

Podchodzimy do środkowej konsoli, jest na niej przełącznik i po najechaniu na nią myszą pojawi się tips_war_gen_switcher, wciśnij przycisk "execute". I zadanie działa, pojawia się nowe zadanie „spotkaj ducha na cmentarzu”. Idziemy na cmentarz i rozmawiamy z duchem. Po rozmowie z nami i obejrzeniu filmu zostajemy przeniesieni do kordonu w piwnicy do Sidoru.
Następnie rozpoczyna się darmowa gra.