Uratuj pana przed pingwinem w muzeum. Opis przejścia Batman: Arkham City. Killer Croc - w świecie Waylona Jonesa

Jeśli masz problemy z Opis przejścia Miasto Batmana, zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji do działania. Szczegółowo opisujemy kroki, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Miasto Batmana. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Opis przejścia Miasto Batmana przeczytaj na naszej stronie internetowej.

Zaczynamy od Catwoman, bez względu na to, jak dziwnie ci się to wydaje. Musisz rozprawić się z gangiem Dwóch Twarzy, a następnie włamać się do sejfu, tymczasem będzie ci przeszkadzał Harvey. Pingwin chce zemścić się na Batmanie, porywając go podczas zamknięcia Arkham City. Jak tylko się obudzisz, zobaczysz doktora Hugo Strange'a, który chce przejąć władzę nad całym miastem.

Rozbujaj się na krześle i uwolnij się od bandaży. Żołnierz, który się teraz pojawi, ogłusz go kontratakiem. Po kolejnym żołnierzu zostaniesz wyrzucony na platformę do innych więźniów. Ustaw się w linii „A” i idź do windy. Gdy wstaniesz, usuń więźniów i pomóż Jackowi Ryderowi stanąć na nogi. W międzyczasie nadejdzie Pingwin, gdy z nim porozmawiasz, zadaj mu kontratak, a on zacznie się na ciebie zamachnąć. Zabij jego gang i wejdź po schodach na dach. Następnie musisz zmienić brudne ubrania na strój Batmana. .

Musisz przeskoczyć do kolejnego budynku z neonem, a następnie wspiąć się po półkach, dzięki czemu znajdziesz się na dachu. Gdy zmienisz się w Batmana, zhakuj zakodowany sygnał radiowy (pomarańczowe kółko). Musisz uratować Catwoman przed Dwiema Twarzami. Wleć do gmachu sądu, zabij wszystkich strażników i wejdź do budynku. Po cichu niszczymy wroga armatą, a następnie zeskakujemy i walczymy z przeciwnikami. Udało ci się ją uratować, zbadać miejsce w poszukiwaniu dowodów, zeskanować szybę, w którą wystrzelił Joker, a także dziurę w podłodze po kuli. Okazuje się, że strzelec był w kościele, który jest w pobliżu, idź tam.

W kościele spotkasz Quinn, podbiegnie do ciebie, żeby się przywitać. Wyłóż pięść, po czym wyjdzie z pokoju. Ale jej ludzie, którzy będą przed tobą, nie przepuszczą cię. Rzuć bombę dymną i wdrap się na gargulca powyżej. Użyj trybu detektywa i wleć na ostatnią półkę w oddali, po cichu zeskocz na dół i wykonaj podwójny kontratak. Będzie dwóch jej ludzi z zakładnikami. Jedną z nich będziesz musiał udusić stopami, a drugą przewiercić przebijając się przez drewnianą ścianę.

Zbadaj dzwonnicę, otwórz drzwi po prawej i wejdź na górę. Zbadaj karabin snajperski i obejrzyj film z Jokera, a następnie wyskocz przez okno, aby uciec przed wybuchem. Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie Jokera, musisz dowiedzieć się od niego, co wie o Protokole-10. Jego schronienia będziesz musiał szukać za pomocą sygnału radiowego. Jeśli sygnał jest wyraźny, to idziesz we właściwym kierunku. Pomoże w tym również wskazana odległość do potrzebnego nam punktu.

Podążaj za wieżą i skontaktuj się z Alfredem. Wskocz do komina, aby dostać się do fabryki. Opuść się na platformę, wślizgnij się pod beton i przeczołgaj się po rurach. Aby się nie wypalić, weź pazur, który otworzy dla ciebie właz. Zeskocz na dół i przeczołgaj się po półce nad stopionym żelazem. Wdrap się na balustradę i wskocz na tę samą balustradę. Gdy znajdziesz się w ślepym zaułku, nałóż wybuchowy żel na ziemię i zejdź na dół. Wyjmij betarang i wyrzuć go w czerwony przycisk nad rurą, skąd wydobywają się opary gorącego powietrza.

Wejdź do wąskiego przejścia, gdy wszyscy więźniowie się rozproszą, czołgamy się pod kratami. Aby usunąć parę, która uniemożliwia Ci poruszanie się, podążaj w trybie detektywa wzdłuż rury. Użyj batarangu, aby jednocześnie wyłączyć 3 przełączniki. Zabij ludzi Jokera i otwórz mapę okolicy. Musisz podążać za przenośnikiem. Skorzystaj z trybu detektywa, poszukaj innego sposobu. Przejdź wzdłuż przenośnika, naciśnij przycisk, a drzwi się otworzą. Po cichu rozpraw się z klaunami i wskocz przez okno do kolejnego budynku. Tam eliminujemy resztę przeciwników, a następnie uwalniamy dr Stacy.

Weź nową broń i idź dalej do Jokera. Wróć do sklepu załadunkowego, ale drzwi Quinn zostaną zalutowane. Po lewej stronie otwórz kolejne drzwi za pomocą impulsu elektrycznego. Następnie w ten sam sposób otwórz kolejne drzwi. Podejdź do kontenera i przez wentylację dostaniesz się do 4 klaunów, których musisz wyeliminować. Udaj się na platformę, na której spotkasz Quinna. Gdy pobiegnie do Jokera, zdobądź ładunek elektryczny i użyj go na generatorze, będzie on znajdował się naprzeciwko znaku. Rozbujaj dźwig i zdejmij znak, a następnie wejdź na górę. Klaun wyrzuci cię stamtąd, użyj na nim ładunku elektrycznego. Gdy zniszczysz klaunów, wejdź na górę, tam znajdziesz zasadzkę.

Ponownie wcielamy się w Catwoman, udajemy się do jej mieszkania, stamtąd zabierzemy kilka przedmiotów. Po dotarciu na dach otwórz kratę i zabij przeciwników. Zabieramy przedmioty i idziemy do Ivy. Wyeliminuj jej kumpli i stopniowo wznoś się na wyższy poziom, aby nie udusić się w trującej chmurze. Joker poprosi Batmana o znalezienie lekarstwa na ratunek. Musisz znaleźć Freeze, podążać za policją, znajduje się ona na brzegu zatoki. Przy wejściu do budynku wybij dwóch klaunów ładunkiem elektrycznym.

Otwórz drzwi i zabierz z martwego czipa oraz sygnał radiowy Pingwina. Ogłusz czterech kumpli Pingwina i przesłuchaj piątego. Próbujemy wydostać się z zasadzki. Podczołgaj się do panelu i zhakuj go za pomocą sekwencera szyfrowania. Użyj słowa Anatomia. Wyjdź z powrotem do Gotham przez wyjście i idź do muzeum. Przy wejściu zabij strażników i zhakuj panel, użyj hasła - "Skamielina". W środku omiń noże i wskocz do prawego okna. Spróbuj zhakować konsolę z czujników ruchu, co zamknie kraty. Zagłuszacze wojskowe uniemożliwią ci to, zniszczymy je.

Jeden z nich znajduje się na dachu muzeum, drugi po jego północnej stronie. A trzeci będzie w metrze. Idź tam i zabij strażników na zewnątrz. Wchodzimy tam i ogłuszamy dwóch przeciwników. Zejdź na dół i wyjdź z metra. Wsuń się na samochód i wysadź ścianę z desek. Zniszcz też trzech wrogów. Następnie otwórz drzwi ładunkiem elektrycznym i wsuń się do środka. Zabijamy przeciwników i likwidujemy ostatniego zakłócacza. Wróć do muzeum. Ponownie zhakuj konsolę i zdobądź hasło "Dinozaur".

Wysadź lód i betonową ścianę. W korytarzu zobaczysz, że Pingwin zamroził gliniarza. Musisz go uratować, bardzo ostrożnie pokonując lód. Będąc przy podwieszonej tratwie musisz zejść do wody, użyć pazura. Uratuj jeszcze dwóch gliniarzy. Teraz musisz zaoszczędzić jeszcze pięć, skorzystaj z mapy, wszystko jest tam zaznaczone. Idź za zbrojownią i uratuj trzech gliniarzy. Zobaczysz kostium Freeze'a, ale jego tam nie ma. Wróć na lód i idź do kolejnego budynku, który znajduje się naprzeciwko poprzedniego. Zhakuj konsolę, hasło to "Gad" i uderz przeciwników.

Dalej znajdziesz Friezę, smarujemy ścianę po prawej żelem. Wyeliminuj zbira, który pojawi się znikąd. Free Freeze i złamać hasło - "Microwave". Następnie musisz wrócić do skafandra i podnieść moduł. Gdy zdobędziesz destruktor działa lodowego, udaj się do Pingwina. Podbiegnij do niego i użyj destruktora, a następnie uderz go w głowę. Solomon natychmiast się pojawi, użyj żelu, aby 3 razy pod rząd wysadzić trzy źródła energii, aż wróg zostanie zniszczony. Unikaj pocisków i znokautuj pingwina.

W kontynuacji przechodzący Gry z Batmanem: Arkham City i użyj trybu detektywa, zeskanuj krew ninja i podążaj śladami na ulicę. Krew zaprowadzi cię na dach, gdzie znajdziesz bandaże. Zeskanuj je, a natkniesz się na tego zabójcę. Jak ją dogonić, wykonujemy kontratak i przyczepiamy do jej pleców robaka. W międzyczasie Robin podaruje ci miotacz liny. Podążaj za sygnałem błędu, znajdziesz się na wyspie Jokera. W kanałach zabij czterech klaunów, a następnie sparuj tunele. Gdy znajdziesz się na klifie, wyjmij wyrzutnię liny i strzel w drugi koniec przejścia.

Po skręceniu w lewo, gdy będziesz na rozwidleniu, strzel w drugą stronę, dzięki czemu trafisz we wskazane miejsce. Dostań się do włazu, rozbij podłogę poniżej. Niszczymy przyjaciół Jokera i włamujemy się do konsoli, hasło to „Transport”. Gdy tylko brama się otworzy, zobaczysz metro. Skręć w prawo i wejdź w drzwi, potem w lewo, przeleć nad wodą z miotaczem kabli. Gdy wyjdziesz na ulice, zachorujesz od trucizny Jokera. Przeleć nad przepaścią i wyeliminuj klaunów. Wyjdź na korytarz i uratuj lekarza. Zejdź do wejścia, tam znowu poczujesz się źle. Użyj ładunku elektrycznego, aby otworzyć bramę. Zabij trzech ninja i ponownie otwórz bramę.

Wyjdziesz do dużej zapieczętowanej bramy, użyj robota, który znajduje się niedaleko ciebie. Może skanować dane wideo. Ale nie ma w głowie wszystkich informacji, więc będziesz musiał znaleźć inne roboty. Jednego znajdziesz za sobą, a dwóch pozostałych w oknach naprzeciw siebie. Czwarty znajdziesz w domu na drugim piętrze na lewo od bramy. Stamtąd strzel z wyrzutni kabli w okno ze szkłem, wleć do środka, będzie naprzeciwko tego domu na dachu z czterema połamanymi ścianami. Obejrzyj film, z którego dowiesz się o tajnym przejściu do siedliska ninja. Gdy już tam będziesz, skontruj zabójcę i użyj jej miecza, by dostać się do środka.

Wchodząc przez właz zobaczysz halucynacje. Tallia cię tam spotka, będzie gotowa przyjąć cię do swojej grupy, ale do tego musisz przejść kilka testów. Idź po byłego przyjaciela i pij z kubka. Następnie zobaczysz ogromny blok lodu, lecisz po nim, wykonując nurkowanie, aby uzyskać wysokość. W ten sam sposób docieramy do kolejnego bloku, tam niszczymy dwóch ninja. Wleć do portalu, przeniesie Cię on w inne miejsce. Ponownie dostań się do bloku, a także do samego portalu. Musisz więc znaleźć samego Ra.

Wdrap się na Thalię i wejdź do środka. Poznasz jej ojca. Musisz zaangażować się w bitwę z 600-letnim dziadkiem. Najpierw zniszcz jego armię, a potem unikaj gwiazd i ostrzy. Strzel w Ra'a bełtem elektrycznym, a następnie kontratakuj i powtórz operację bełtem elektrycznym. Rób to, dopóki dziadek nie weźmie swojej córki jako zakładnika. Wybierz odwrócony batarang i uratuj ją. Wyjdź na ulice metrem i omiń bramę na wentylacji. Wyeliminuj klauna, a następnie resztę przeciwników. Zhakuj konsolę, hasło to "Squad".

Startujemy w przestworza i podążamy za porwanym burmistrzem. Ponieważ zajmujesz się jego porywaczami, sami go porywamy. Przesłuchaj go, a następnie udaj się do Freeze'a, aby dać mu krew Ra's. Mikstura lecznicza jest gotowa, ale zanim ją wypijesz, Freeze będzie wymagał zwrotu jego żony. Ale musisz już znokautować lekarstwo, więc teraz walczymy z nim.

Użyj wyburzenia ściany, elektromagnesu, prądu na rozlanej kałuży wody, użyj niszczyciela, wyrzutni kabli, zakradnij się od tyłu, złap się półki, zwab pod platformę i zaatakuj z góry, szybując od tyłu, atakuj od dołu, przeskocz okno i skocz z góry. Gdy go zniszczysz, otwórz sejf, a zobaczysz, że lekarstwa tam nie będzie. Musisz go zabrać Jokerowi, Victor ci pomoże. Kończymy ostateczną walką opis przejścia Batman: Arkham City.

Gra rozpoczyna się od odcinka o kobiecie-kocie. Zarządzane przez Selinę. Szybkimi celnymi ciosami rozrzucamy przeciwników w rogach, następnie udajemy się do sejfu i podnosimy fiszkę.

Oglądamy film wprowadzający, z którego jasno wynika, że ​​Batmana łapie złoczyńca o imieniu Hugo Strange. Wcielamy się w Batmana. Zaczynamy wymachiwać krzesłem, żeby uciec. Odpieramy żołnierza, który próbuje nas powstrzymać. Ale drugi żołnierz wypycha Bruce'a Wayne'a z celi i musimy przejść do innych więźniów. Niektóre z nich są dość agresywne.

Trafiamy na arenę, gdzie trzeba walczyć z bojownikami - więźniami. Po odparciu napastników pomagamy poległemu Jackowi Ryderowi wstać i spróbować odejść.

Potem wpadamy w szpony Pana Cobblepota, który jest również osławionym Pingwinem. Próbuje nas uderzyć, ale to nie działa! Warto złagodzić jego zapał. Pomimo kajdanek zaczynamy walczyć z otaczającymi nas sługami Pingwina. Pozbywszy się ich, możemy podejść i samemu ściąć Cobblepota.

Chodźmy na dach. Aby to zrobić, musisz wspiąć się po schodach, wskoczyć na rurę, pokonać kolejne schody. Na dachu kontaktujemy się z Alfredem. Stamtąd widzimy napis ACE Chemicals - wskakujemy tam i za pomocą rąk wspinamy się w prawo od znaku do kolejnej drabiny. Wznosimy się wzdłuż niej i wspinamy się jeszcze wyżej. Następnie znajdujemy się na parapecie, z którego przeskakujemy na ten sam parapet, znajdujący się z przodu. Docieramy na dach, gdzie czeka już na nas sprzęt. Cóż, teraz Batman zmienił się w solidny mundur. Po zhakowaniu systemu komunikacji myśliwców Tygrys dowiadujemy się, że kobieta-kot jest w niebezpieczeństwie i trzeba ją uratować. Planujemy od dachu i walczymy z wrogami. (Tu na dachu jest okazja do rozwiązania zagadek Człowieka-Zagadki i odnalezienia jego trofeum).

Wchodzimy do budynku i trafiamy na drugie piętro, skąd obserwujemy, jak Harvey Two-Face zaatakuje kotkę. Idziemy korytarzem i po wejściu na kolejną podwieszaną drabinę widzimy strażnika z bronią, którą należy po cichu usunąć. Po wykonaniu tej czynności możemy zeskoczyć.

Po pozbyciu się wszystkich napastników włącz tryb detektywa i przeskanuj pomieszczenie w poszukiwaniu dowodów. Dziura po kuli zostawiła ślad w szybie i na podłodze. Skanujemy obie te strefy.

Wychodzimy na zewnątrz z sądu. Idziemy do kościoła. W pobliżu wejścia zostaniemy zaatakowani przez kilku bandytów. Uspokójmy ich i wejdźmy do kościoła. Harley Quinn spieszy nas na spotkanie. Ale nie zależy nam na niej, więc odrzućmy ją na bok, do której jej przyjaciele - bandyci zaproponują nam nie ruszać się. Nie będziemy ich otwarcie atakować, nie jest to najrozsądniejsza opcja. Rzucamy granat dymny i wskakujemy na tył kamiennego gargulca, który znajduje się nad wejściem, tuż nad naszymi głowami. Włączamy tryb detektywa i zastanawiamy się nad taktyką. Musimy uratować zakładników. Przechodząc od jednego gargulca do drugiego, docieramy do ostatniego, z którego spokojnie planujemy. Odwracamy się do ściany i łamiąc ją odcinamy strażnika. Wracamy na szczyt. Zniszczmy tego, który przetrzymuje zakładnika. Po cichu schodzimy za nim i wykonujemy chwyt z duszeniem. Znowu wracamy do gargulca. Na górze poruszamy się tak, aby znaleźć się za dwoma pozostałymi terrorystami. Ostrożnie lądujemy za nimi i jednocześnie wyłączamy oba. Cóż, to świetnie, zakładnicy są bezpieczni. Dowiadujemy się, że dr Stacy Baker jest w rękach Jokera. Musimy dostać się do dzwonnicy i zbadać ją. Podchodzimy do drzwi, obok których umieszczony jest napis Bell Tower. Wchodzimy na górę i znajdujemy karabin. Skanujemy go i po wysłuchaniu tego, co Joker chce nam powiedzieć, bez zastanowienia wyskakujemy przez okno.

Koncentrując się na sygnale radiowym Jokera, obliczamy jego lokalizację. Źródło sygnału znajduje się w hucie Sionis Industries. Na wieży kontaktujemy się z Alfredem. Wnikamy do budynku przez komin.

Lądujemy na linie, skąd wskakujemy na platformę. Biegniemy korytarzem, nurkujemy pod kawałkiem ściany, wspinamy się po przeszkodach. Docieramy do pieca, a żeby nie zginąć pod wpływem wysokich temperatur, używamy pazura na włazie. Węgle giną i teraz możesz się z nimi uporać. Zeskakujemy, poruszamy się po półce, stamtąd przechodzimy do balustrady, która wisiała nad ognistą przepaścią, a z nich przeskakujemy na inne podobne balustrady.

Będąc w trybie detektywa, we właściwym miejscu użyj wybuchowego żelu na podłodze, by zrobić w nim dziurę. Wskoczmy i spójrzmy. Na ścianie jest czerwony przycisk, w który musisz rzucić szybkim batarangiem. Przed nami wąskie przejście, przez które trzeba się przedostać. Idziemy dalej i wkrótce słyszymy głos Harley Quinn i widzimy tłum bandytów. Mówią o doktorze.

Musimy ominąć rury plujące ogniem. Można to zrobić w momencie zgaśnięcia płomienia. Aby para z fajki nie przeszkadzała nam iść dalej włączamy tryb detektywa i poruszając się wzdłuż fajki zbliżamy się do przełączników, które musimy wystrzelić betarangiem. Następnie poruszając się niezauważalnie przez wszystkich i przysłuchując się ich rozmowie, znajdujemy się pod podłogą, nad którą stoi banda Jokerowych bandytów. Wyskakujemy nagle i pozbywamy się wszystkich. Pojawi się Harley Quinn, potem skontaktujemy się z Alfredem i pójdziemy na ratunek lekarzowi.

Przechodzimy przez drzwi po lewej stronie i idziemy dalej, aż zobaczymy przenośnik. Nad nim znajduje się czerwony guzik, zgodnie z tradycją uderzamy w niego betarangiem. A nad przenośnikiem tworzy się małe przejście, z którego nie omieszkamy skorzystać. Przyjmujemy wygodną pozycję za plecami bandytów i po staremu najpierw po cichu eliminujemy samotnika, a potem dwóch facetów za jednym zamachem. Po wykonaniu tego wszystkiego wyskakujemy przez okno. Usuwamy wszystkich pozostałych bandytów. Dla wygody nasze działania planujemy w trybie detektywa. Odnajdujemy dr Stacy Baker i uwalniamy ją. W nagrodę za dobre zachowanie otrzymujemy specjalne urządzenie - zdalny ładunek elektryczny. Po lewej stronie jest brama, którą można otworzyć tylko za pomocą tego urządzenia, a za nimi jest kolejna taka sama. Zaskakujemy ludzi, którzy próbowali lutować drzwi i niszczymy je.

Wracamy do miejsca, w którym widzieliśmy Harley Quinn. Kiedy ucieka i zamyka się w pokoju z Jokerem, wyjmujemy ładunek elektryczny i zaczynamy strzelać do generatora. Obserwujemy, jak zamknięte okiennice rozbija się hakiem i jedziemy tam. To prawda, że ​​nie jest nam jeszcze przeznaczone wejście do pokoju, ponieważ przygotowano dla nas niemiłą niespodziankę. Najprostszym sposobem na rozprawienie się z jednorękim klaunem jest zastrzelenie go ładunkiem energetycznym, a on sam rozproszy swoich pomocników, tworząc „gramofon”. A kiedy jego poplecznicy zostaną pokonani, możesz sam go bezpiecznie wykończyć. Wchodzimy do okna i oglądamy wideo z Jokerem.

Gramy w Catwoman. Selina idzie do swojego domu na potrzebne rzeczy. Zbliżając się do domu, spotykamy nieproszonych gości, zajmujemy się nimi i wychodzimy przez okno.

Cóż, w domu mamy trochę broni, teraz możesz spotkać Spitting. Po drodze pozbywamy się strażników, starając się nie wytwarzać niepotrzebnego hałasu.

Walcząc z przyjaciółmi bluszczu, staramy się nie zatrzymywać zbyt długo na każdym poziomie, wznosimy się wyżej, gdy tylko uporaliśmy się z wrogiem. W przeciwnym razie istnieje ryzyko zatrucia toksycznymi oparami. Nie stoimy w miejscu, aby nie stać się celem sporów Ivy.

I znowu Batman. Po obejrzeniu filmu rozumiemy, że naszym nowym zadaniem jest znalezienie najzimniejszego punktu. Poszukamy pana Freeze, skupiając się na analizatorze klimatu. Okazuje się, że ukrył się w najzimniejszym pomieszczeniu w mieście, którym dziwnym zbiegiem okoliczności był budynek policji.

Otwieramy drzwi za pomocą ładunku elektrycznego, wyciągamy ze zwłok krótkofalówkę i dekodujemy transmisję sygnału. Przechodzimy do sali, gdzie wstrząśnie nami kilku strażników Penguin, ostrożnie usuwając ich jeden po drugim. Pingwin używa czujników tętna, by mieć oko na swoich podwładnych. Kiedy umrą, będzie o tym wiedział. Musisz więc poruszać się tak szybko, jak to możliwe i obezwładniać, atakując z góry. Przesłuchujemy ostatnich pozostałych.

Jesteśmy w pułapce, musimy dostać się do pokoju ochrony i włamać się zamek szyfrowy za pomocą sekwencera. Słowo kodowe: ANATOMIA.

Podążamy za muzeum, reflektor wskaże nam drogę do niego. Niedaleko wejścia czekają na nas strażnicy, których musimy uspokoić serią celnych ciosów. Wejście do muzeum jest pod zamkiem szyfrowym. Słowo kodowe: FOSSIL. Walczymy z facetami nożami. Jest brama, w której zainstalowany jest czujnik ruchu. Na prawo od nich jest okno, przez które wyskakujemy i próbujemy włamać się do sterowania czujnikami ruchu. Nic nam się nie układa - przeszkadzają zakłócacze wojskowe, które musimy zniszczyć. Wspinamy się na dach muzeum i niszczymy pierwszego z nich, drugi znajduje się nieco na północ, a na trzeci trzeba iść do metra. Przenosimy się tam, po drodze spotykamy strażników i zajmujemy się tym. Wchodzimy do środka i pozbywamy się dwóch facetów. Schodzimy pod ziemię, widzimy stare pociągi metra. Wspinamy się na wagon, który znajduje się po lewej stronie, poruszamy się nim po opuszczonych tunelach. Wysadzamy ścianę z desek, ogłuszamy wrogów. Za pomocą ładunku elektrycznego otwieramy drzwi, wchodzimy do środka. Walczymy z uzbrojonymi wrogami i niszczymy ostatni zakłócacz. Podążaj tą samą ścieżką z powrotem do muzeum.

Znowu łamiemy zamek szyfrowy. Hasło: Dinozaur. Schodzimy na dół, wypuszczamy policjanta. Podaje nam kod. Schodzimy jeszcze niżej i widzimy kratę, nad którą widoczny jest czerwony guzik. Wciskamy przycisk z betarangiem.

Obejrzyjmy wideo. Zaatakuje nas tłum agresywnych facetów, walczymy z nimi. Wtedy pojawia się ogromny klaun, zarażony przez Tytana. Musimy wskoczyć mu na plecy, a próbując nas zrzucić, rozproszy resztę chłopaków po pokoju. Kiedy klaun i jego towarzysze zostaną pokonani, przejdź dalej. Przed nami przewód pod napięciem, za nim przycisk, na którym posługujemy się kontrolowanym betarangiem. Łamiemy zamek szyfrowy, kod: Jurassic. Wchodzimy do windy, za pomocą wybuchowego żelu wysadzamy sufit. Idziemy dalej, wysadzamy ścianę lodu. Aby uratować zamrożonego policjanta lądujemy na lodzie, poruszamy się ostrożnie i zbliżając się, rozbijamy krępującą go skorupę lodową. Używamy pazura nietoperza, aby przyciągnąć do nas tratwę, która wcześniej znajdowała się w stanie zawieszenia.

Zanim zaczniemy ścigać pingwina, musimy uratować gliniarzy i pana Freeze'a. Aby to zrobić, musisz obejść wszystkie pobliskie pomieszczenia. Ich lokalizacja jest wskazana na mapie. W zbrojowni jest trzech policjantów i garnitur z fryzem. Aby dostać się do pomieszczenia, w którym ukryto Freeze, musisz wyłamać zamek w bramie. Słowo kodowe: Gad. Rozsmarowujemy wybuchowy żel na ścianie, która znajduje się na prawo od Mr. Freeze. Nagle pojawia się jednoręki bandyta. Gdy zostanie pokonany, możemy uwolnić Freeze'a łamiąc zamek szyfrowy. Słowo kodowe: kuchenka mikrofalowa.

Obejrzyjmy wideo. Wracamy do garnituru Friezy, wyjmujemy z niego moduł. Otrzymamy nagrodę - destruktor armat lodowych. Teraz możesz odwiedzić Cobblepot. Podchodzimy do niego blisko, przykładamy destruktor i przyspieszamy hakiem po prawej stronie. Salomon pojawia się przed nami. Aby go pokonać, musisz użyć szybkiego wybuchowego żelu, aby trzykrotnie wysadzić trzy źródła zasilania, które wyglądają jak włazy w podłodze. Gdy włazy zostaną wyłączone, musisz uderzyć Salomona w głowę. Nie zapomnij o unikaniu wyładowań elektrycznych. W rezultacie ten zły potwór zostanie pokonany. Dalej, unikając pocisków, docieramy do Pingwina i wyłączamy go.

W trybie detektywa wyruszamy w ślad za krwią poplecznika Ras al Ghula. Krew prowadzi na dach jednego z budynków i tam się urywa. Po zeskanowaniu bandaży znajdujemy kobietę, której szukamy. Ścigamy go, a po dogonieniu wykonujemy kontratak i podpinamy robaki. Pojawia się Robin, komunikujemy się z nim i dostajemy od niego miotacz kabli.

Podążamy za sygnałem robaka i docieramy na wyspę Jokera. Przy wejściu do kanałów musimy walczyć ze sługami Jokera. Poradziwszy sobie z zadaniem, halsujemy się i poruszamy tunelami. Po dotarciu do krawędzi urwiska korzystamy z naszego nowego miotacza liny. Poruszając się za pomocą miotacza kabli musisz oddać jeszcze jeden strzał w rozwidlenie w kierunku lewego korytarza. Dochodzimy do ogromnego włazu w ścianie, przy którym trzeba rozbić podłogę. Tutaj czeka nas kolejna rozgrywka z chłopakami z Jokera. Zajmując się nimi, łamiemy konsolę. Słowo kodowe: Transport. Bramy otwierają się i znajome nam metro pojawia się przed nami.

Najpierw skręć w prawo, przejdź przez drzwi i idź w lewo. Wodę pokonujemy za pomocą miotacza liny. Wychodzimy z metra na ulice. Widzimy, że stan zdrowia Batmana pogarsza się pod wpływem zainfekowanej krwi Jokera w jego ciele. Kiedy opamięta się, idziemy dalej. Przepaść pokonujemy za pomocą miotacza liny. Tam walczymy z klaunami, potem przechodzimy przez drzwi. Ratujemy zakładnika ze szponów uzbrojonych facetów Jokera. Schodzimy na dół i zbliżamy się do dużych drzwi, przy których Batman znów będzie się źle czuł. Otwieramy drzwi ładunkiem elektrycznym. Natykamy się na trzy dziewczyny z Ligi Zabójców, zajmujemy się nimi i znajdujemy kolejne drzwi, które otwierają się w ten sam sposób.

Przed nami bardzo duża brama, której nie można otworzyć. Musimy znaleźć inny sposób, aby dostać się do środka. W pobliżu dostrzegamy niesprawnego robota strażniczego. Skanujemy go i ruszamy w poszukiwaniu innych robotów, które trzeba zeskanować. Podczas gdy to robimy, zabójczynie będą próbowały nas zaatakować. Na przeciwległych stanowiskach stoją dwa roboty. Czwarty robot czeka na nas na ulicy niedaleko pierwszego. Na lewo od bramy, na drugim piętrze starego opuszczonego domu, znajdujemy piątego robota. Z tego samego miejsca strzelamy z miotacza kabli w oszklone okno, wchodzimy do budynku, omijamy go, rozbijamy szybę w innym oknie i penetrujemy je. Tutaj znaleźliśmy kolejnego robota. Ostatni z nich znajduje się na dachu sąsiedniego domu, w którym połamane są ściany. Oglądamy wideo i idziemy do miejsca, które na nim widzimy. Kontratakujemy zabójcę, używamy jej miecza, aby przeniknąć do środka.

Batman wychodzi przez właz na ulicę, jest prawie wyczerpany i nawiedzają go wizje. Przechodzimy do bram, które są przed nami. Pojawia się Thalia i jest gotowa do przetestowania Demona. Idziemy za nią i wypijamy zawartość kubka.

Planujemy wzdłuż białego strumienia, czepiając się bryły lodu za pomocą pazura nietoperza. Podczas przejścia testu nie musisz niczego dotykać, w przeciwnym razie zakończy się niepowodzeniem. Planujemy drugi blok, walkę z wojownikami, a kolejnym lotem pędzimy do środka ognistego lejka. Kontynuujemy cykl, aż Ra's al Ghul zaproponuje, że sam z nim walczy. Idziemy do Thalii, która zabiera nas do swojego ojca. Teraz musimy walczyć z Ra's al Ghulem.

Najpierw niszczymy wojowników, po czym zręcznie unikając ogromnych gwiazd, które rzuca w nas gigant Ra's al Ghul, strzelamy do niego z szybkiego ładunku elektrycznego, próbując dostać się w szczeliny między kręcącymi się wokół niego wojownikami. Główny złoczyńca, oprócz gwiazd w swoim arsenale, posiada również gigantyczne ostrza, które poruszają się w naszym kierunku po ziemi. Aby trzymać się z dala od gwiazd, musisz znajdować się przed ostrzami i unikać ich w ostatniej chwili. Kiedy nikczemna moc wysycha, a on wraca do swojej zwykłej formy, używamy kontrataków, aby odeprzeć jego atak szablą. Ten proces powtarza się kilka razy. Ra's bierze swoją córkę jako zakładnika, a potem używamy batarangu.

Wracamy na ulice miasta i tą samą drogą, którą tu przybyliśmy, cofamy się metrem. Włamujemy się na zamek szyfrowy w bramie. Słowo kodowe: Oddział. Wchodzimy na górę i idziemy do burmistrza miasta, aby uwolnić go od facetów, którzy go schwytali i przesłuchać.

Wracamy na posterunek policji do Freeze'a i wręczamy mu krew Ra. Kompozycja lecznicza jest gotowa, ale Victor nie chce nam jej dać. Domaga się uratowania żony ze szponów Jokera. Walczmy z nim. Do pokonania go wykorzystamy cały nasz arsenał: schwytanie od tyłu, atak z góry, atak z włazu, przeskoczenie przez okno, podkopywanie ścian, użycie elektromagnesu, miotacza liny i destruktora. Każdy pojedynczy ruch można wykonać tylko raz na Victorze. Musisz być niezwykle kreatywny. Po pokonaniu Freeze'a zaglądamy do sejfu i nie znajdujemy tam żadnych lekarstw. Cóż, zabierzmy to Jokerowi.

Gdy wychodzimy z budynku pana Freeze'a, czujemy pilną potrzebę pomocy Vicki Vale. Podążamy na miejsce katastrofy, wyłączamy snajperów i ratujemy dziennikarza.

Idziemy do huty. Rura, przez którą dostaliśmy się tu ostatnio, teraz nam nie pasuje, bo w niej szaleje płomień. Idziemy szukać innego wejścia, nie zapominając o pozbyciu się strażników. Wewnątrz zostaniemy zaatakowani przez trzech klaunów, po ich pokonaniu możesz spokojnie udać się do wody. Tratwę tworzymy za pomocą uderzenia lodu i unosimy się na niej, wykonując manewry pazurem nietoperza. Przebijamy się przez szyby wentylacyjne, ruszamy trochę do przodu i wyskakując przez okno planujemy bezpośrednio na plecach jednego z bandytów, walczymy z chłopakami z Jokerem. Idąc dalej neutralizujemy dwóch żołnierzy, ale nie trzeba ratować dwulicowego mężczyzny. Mimo to nie powie nam za to miłego słowa, a tylko chce nas bić. Przebijamy się przez kawałek muru i płyniemy pod nim na tratwie. Płyniemy w prawo, a potem pod prąd, podciągając się na linie. Następnie używamy miotacza liny i przechodzimy na drugą stronę. Zastosuj dmuchanie lodu, aby zatkać rury. Za stalowymi drzwiami, na lewo od nas, za kratami widzimy przełącznik noża. Rzucamy betarang tak, aby dostał się pod wyładowanie elektryczne, a następnie kierujemy go na panel tarczy. Ponownie z uderzeniem lodu robimy tratwę i płyniemy, aż po prawej stronie widzimy półkę pod sufitem. Wejdźmy na nią. Łamiemy zamek szyfrowy. Słowo kodowe: Romansionis.

Przechodzimy przez most i idziemy prosto wzdłuż torów. Widzimy drzwi na końcu korytarza i kierujemy się w ich stronę, zbliżając się, trafia nas metalowa rura. Okazuje się, że lekarz ukrył się za pudłami. Czas zająć się minami. Włączamy tryb detektywa i polujemy na Jokerów z półek. Kiedy zneutralizujemy wszystkich, przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, w którym zbierana jest duża ilość min. Ostrożnie je omijamy i niszczymy snajpera, a wtedy naszą uwagę ukazuje związany Quinn.

Idziemy dalej, neutralizujemy dwóch snajperów, wyłączamy po drodze trzech klaunów i kierujemy się na górę, gdzie czeka na nas Joker. Musimy z nim walczyć, a ta bitwa zapowiada się dość trudna. Otaczają nas faceci z nożami, a wśród nich jednoręki bandyta z młotkiem. Bardzo wygodnie jest wypełniać na nim ataki kombo, skacząc za jego plecy i uderzając w niego po uderzeniu młotkiem. Musisz uważać i unikać samochodów, które od czasu do czasu pojawiają się na szynach. I wtedy pojawia się klaun napompowany przez Tytana, z którym też musisz walczyć. Joker musi być uderzony jako ostatni, bo inaczej będzie ciągle wstawał i wstawał po naszych nokautach. Kończymy Jokera i oglądamy intrygujący film.

Wcielamy się w niezrównaną kobietę - kota. Musimy dostać się do magazynu. Biegniemy do włazu kanalizacyjnego i schodzimy do niego. Aby złamać system bezpieczeństwa, musimy zdobyć karty dostępu od żołnierzy Tygrysa. Trzeba zachowywać się jak najciszej, dlatego będziemy działać potajemnie. Kot doskonale pełza po ścianach i suficie. Ta umiejętność przyda się nam w ten moment- wdrap się na sufit, a następnie po cichu wskocz za żołnierza i ukradnij kartę klucza. Potrzebujemy trzech kluczy, co oznacza, że ​​czynność tę trzeba wykonać trzy razy. Ponownie wracamy do komputera iz jego pomocą hakujemy dostęp do magazynu. Tygrysi wojownicy nie są tak głupi, jak byśmy chcieli, musimy ich usuwać jeden po drugim. Następnie wchodzimy do skarbca. Unieszkodliwiamy nowo przybyłych żołnierzy i opuszczamy magazyn wraz z dyplomatą. Stoimy przed dylematem: uratować Batmana lub spokojnie wycofać się z naszą ofiarą. Batman nadal nie jest nam obcy, więc postanawiamy go uratować. Jeśli nadal wybierzemy drugą opcję, to czas cofnie się i dostaniemy drugą szansę. Więc w zasadzie nie ma wyboru. Idziemy na pomoc Batmanowi.

Grając jako Batman
Zbliża się moment, w którym protokół -10 musi wejść w życie, a my bezwzględnie musimy go powstrzymać. Najpierw skanujemy wszystkie helikoptery pod kątem obecności ogólnego programu kontrolnego, aż znajdziemy program główny. Przyczepiamy się do helikoptera i pobieramy niezbędne informacje.

Idziemy do cudownej wieży. Na miejscu zrzucamy dwóch snajperów i łamiemy zamek szyfrowy. Słowo kodowe: Inspirujące. Aby przejść dalej, otwórz drzwi ładunkiem elektrycznym. Robimy to, dopóki nie natkniemy się na myśliwce Tygrysa i więźniów. Po wysłuchaniu Strange pozbywamy się wszystkich bojowników i przez właz schodzimy do kanału. Używamy miotacza liny, aby dostać się do pokoju z zegarem, wysadzić podłogę. Tam spotykamy lekarza.

Wyłączamy wszystkich strażników, którzy zgromadzili się w pobliżu wieży, wyłamujemy windę z zewnątrz i od wewnątrz. Słowa kodowe: Obsesja, Medycyna.
Wspinamy się na samą górę i opuszczamy windę przez właz znajdujący się na górze. Przebijamy się przez szybę. Złamamy szyfrowy zamek w bramie. Słowo kodowe: Rezerwacja.

Czołgamy się wzdłuż anteny, od jej końca za pomocą pazura nietoperza przylegamy do belki, która znajduje się powyżej. Kontynuując lgnięcie, wznosimy się coraz wyżej. Dokonujemy kolejnego otwierania zamków. Słowo kodowe: Konserwacja. Przez otwarty właz wchodzimy do szybu wentylacyjnego. Gdy stamtąd wyjdziemy, czeka na nas sześciu dobrze uzbrojonych facetów, których należy zneutralizować. Zhakujemy panel, hasło: Obrona Gotham. Protokół-10 jest wyłączony. Możesz udać się na poszukiwanie Jokera. Ukrywa się w budynku teatru, którego obwód jest niezawodnie strzeżony przez snajperów. Musimy je zneutralizować cicho i niezauważalnie. Pozbywając się wszystkich, wnikamy do środka.

Okazuje się, że Joker przed nami nie jest prawdziwy. Sam Joker nadal jest chory, a jego rolę odgrywa Clayface, czyli Clayface. Zacznijmy z nim walkę.

Unikając ciosów, rzucamy Clayface'a bombami lodowymi, aż zamieni się w kamień. Następnie podchodzimy do niego wprost i zaczynamy ugniatać glinę mieczem. Dodatkowo możesz zadać mu spore obrażenia, jeśli zwabisz go w te zakamarki, w których ukryto ładunki wybuchowe.
Procedurę trzeba będzie powtórzyć.

Wkrótce pojawia się gliniana armia. Walczymy z żołnierzami i nie zapominamy rzucać bombami lodowymi w Clayface'a. Kiedy zostało mu niewiele żyć, zbliżamy się i go wykańczamy. Po wygranej zabieramy Clayface'owi lekarstwo, którego tak bardzo potrzebujemy, i leczymy.

Grając w Selinę. Chodźmy do domu. Zabrać swoje rzeczy. W domu czeka nas niemiła niespodzianka - podłożona jest tam bomba, a potrzebne nam rzeczy ukradł Two-Face. Idziemy go odwiedzić w muzeum, gdzie po masakrze wojska jego chłopaków zabieramy to, po co przyszliśmy.

Batman Arkham początki, surowa codzienność superbohatera Mrocznego Rycerza jest niezwykle urozmaicona i intensywna. W ciągu zaledwie kilku dni Batmanowi udaje się oczyścić przestępców z wszelkiego rodzaju przestępczych elementów miasta Gotham, odbudować infrastrukturę swoich rodzinnych ulic i przeprowadzić kilkanaście śledztw detektywistycznych – zbierając dowody, badania kryminalistyczne i nokautując zeznania od podejrzanych. W całym tym zamieszaniu nietrudno się pogubić – i właśnie wtedy przychodzimy na ratunek.

W tym materiale znajdziesz najważniejsze wskazówki dotyczące przejścia Batman: Arkham Origins, rozwiązania najtrudniejszych problemów, a także przydatny filmik, który pozwoli ukończyć grę w 100%. Dzięki temu przewodnikowi z łatwością poradzisz sobie ze wszystkimi trudami Gotham - tak, aby Bruce Wayne mógł wreszcie odpoczywać na Boże Narodzenie.

Aby rozpocząć, oto kilka prostych, ale bardzo ważnych rzeczy, które musisz wiedzieć o Batman: Arkham Origins. Postępuj zgodnie z tymi wskazówkami i Mroczny rycerz nie pozostawi złoczyńcom ani jednej szansy.

Odpowiadaj na prośby o pomoc tak często, jak to możliwe. Poruszając się po Gotham od czasu do czasu będziesz otrzymywać aktualne informacje na temat rozpusty, która ma miejsce w tej chwili. Ponieważ takie sprzeczki zwykle mają miejsce w pobliżu twojej aktualnej pozycji, najlepiej ich nie ignorować. Z reguły musisz stawić się na miejscu zbrodni i pokonać wszystkich przeciwników - praca jest bezpyłowa, szybka i opłacalna. Z jednej strony za każdą pomoc zdobędziesz doświadczenie, a z drugiej takie kolizje szybko nauczą Cię, jak skutecznie walczyć w Arkham Origins. Korzyść z tego ostatniego jest trudna do przecenienia.

Nie wszystko, co widzisz, jest dostępne od razu. Wszelkiego rodzaju trofea, sekrety i alternatywne ścieżki, które napotkasz w trakcie gry, niekoniecznie będą dla ciebie od razu dostępne. Bardzo często, aby otrzymać konkretną nagrodę, wymagane będzie posiadanie takiego lub innego gadżetu lub zdolności, które otwierają się w trakcie kampanii fabularnej. Oznacza to, że najbardziej Najlepszy czas zbierać np. bloki danych Enigmy - po ukończeniu fabularnej części gry, gdy zgromadziłeś cały arsenał Mrocznego Rycerza.

Ukryte przejście daje znacznie więcej doświadczenia niż czołowe zderzenia z przeciwnikami. W miarę możliwości staraj się ogłuszać wrogów niezauważenie - po odrobinie wprawy z pewnością dostaniesz to łatwo i naturalnie. Tajemniczy Mroczny Rycerz znacznie szybciej zdobędzie doświadczenie, a co za tym idzie nowe umiejętności.

Ukrycie jest dobre, ale silniejszy pancerz jest lepszy. Aby ułatwić sobie życie, najpierw ulepsz zbroję Batmana. Najpierw do walki w zwarciu, a potem - balistycznej. W ten sposób zapewnisz sobie lepsze przetrwanie na wczesnych etapach gry i oszczędzisz sobie nerwów w bitwach. Jako mistrz ukrywania się w Arkham Origins często będziesz walczył z dziesiątkami bandytów w otwartej walce – lepiej bądź na to przygotowany.

Ważne jest, aby Batman walczył pięknie. Pod koniec każdej potyczki z wrogami otrzymasz taką lub inną ilość doświadczenia. Na ocenę bitwy wpływają następujące punkty: maksymalna długość łańcucha ciosów (lub mnożnik kombinacji), ilość otrzymanych obrażeń (lepiej je zminimalizować), różnorodność gadżetów wykorzystywanych w bitwie. Innymi słowy, najwięcej doświadczenia zdobędziesz, jeśli nie „chybisz” ciosów, wykorzystując w walce cały swój arsenał.

Nie oszczędzaj na zadaniach pobocznych. Schwytanie złoczyńców i pokrzyżowanie ich planów jest hojnie nagradzane większym doświadczeniem, a także nowymi zdolnościami Batmana. Zadania poboczne nie tylko pomogą rozciągnąć zabawę w Batman: Arkham Origins, ale także pozwolą ci stanąć twarzą w twarz z najsłynniejszymi postaciami uniwersum DC.

Ukończ wyzwania systemowe Mrocznego Rycerza, kiedy tylko jest to możliwe. Osiągnięcia wbudowane w samą grę z jednej strony pomogą ci lepiej poznać pewne aspekty. mechanika gry(na przykład możesz ćwiczyć technikę poruszania się po Gotham lub skradania się), a z drugiej strony dadzą dużo doświadczenia po ukończeniu.

PROBLEM BOSS

W trakcie przejścia Batman: Arkham Origins spotkasz wielu złoczyńców o różnym stopniu podłości. Niektóre z nich mogą sprawić sporo problemów początkującemu graczowi. O tym, gdzie mogą pojawić się główne trudności - poniżej w tekście.

Jak pokonać Deathstroke

Deathstroke, jeden z pierwszych bossów w Batman: Arkham Origins, jest dobrym sprawdzianem twojej reakcji. Główną trudnością w walce z nim jest uderzenie i kontratak w odpowiednim czasie. Bardzo ważne jest, aby nie spieszyć się i wciskać przycisk licznika dopiero wtedy, gdy nad głową Deathstroke'a zaświeci się odpowiedni wskaźnik. W przypadku kontrataku zbyt wcześnie lub zbyt późno, Batman otrzyma policzek od jednego z najbardziej uzdolnionych wojowników w walce wręcz w uniwersum DC.

Jak pokonać Bane'a?

Z Bane'em spotkamy się dwukrotnie w bitwie. Podczas pierwszej bitwy gracz musi unikać najsilniejszych ciosów Bane'a i odpowiadać w odpowiednim czasie za pomocą błyskawicznych serii. Generalnie pierwsze spotkanie z nim nie powinno sprawić Ci większych kłopotów, jeśli wcześniej z powodzeniem pokonałeś zwykłych przeciwników.

Podczas drugiego spotkania bitwa zostanie podzielona na dwie części. Jeśli pierwsza z nich przebiega dokładnie według tego samego scenariusza, co opisano powyżej, druga część sprawi, że będziesz trochę majstrować. Pod wpływem Venoma Bane nie może zostać zaatakowany w czoło - Batman zmuszony jest atakować go w ukryciu, wykorzystując wentylację, kratki w podłodze oraz obwody elektryczne. Pamiętaj, że Bane nie da się nabrać na tę samą sztuczkę dwa razy, więc będziesz musiał wykazać się maksymalną pomysłowością. Udaną walkę z napompowanym Bane'em możecie zobaczyć na poniższym filmie.

Jak pokonać Szalonego Kapelusznika

Cała walka z bossem toczy się w świecie iluzji Kapelusznika: aby pokonać złoczyńcę, wystarczy dotrzeć do końca etapu za pomocą swoich gadżetów i pomysłowości. Ale łatwiej to powiedzieć niż zrobić – kilka podstępnych pułapek i nieoczywistych scen może stać się problemem dla gracza. Jak to wszystko przezwyciężyć - znowu w filmie.

Jak pokonać Firefly

Jeden z ostatnich bossów w Batman: Arkham Origins. Walka jest jednak dość prosta - jeśli wiesz, jakich gadżetów użyć w danym momencie bitwy.

Jak otworzyć garnitury

Batman: Arkham Origins zawiera szeroki wybór strojów Batmana – każdy z nich nie tylko zmienia Twój wygląd, ale także zapewnia pewne korzyści. Stroje są odblokowywane za określone akcje i osiągnięcia w grze, a zbroję możesz zmienić w odpowiedniej sekcji Jaskini Batmana. Oto, co musisz zrobić, aby odblokować kostiumy na każdą okazję.

Ordynans- podane na początku gry.

Skórka Batmana „Milion”- Zarejestruj się w usłudze WBID.

Nowa grafika 52- schwytaj wszystkich złoczyńców z listy najbardziej poszukiwanych.

Mroczny rycerz- zaliczyć wszystkie testy.

kolęda- Znajdź wszystkie bloki danych Enigmy.

Niesprawiedliwość- zdobądź wszystkie medale w próbach.

najczarniejsza noc- zdobądź poziom w trybie wieloosobowym.

Skrytki Enigmy

Aby ukończyć grę Batman: Arkham Origins w stu procentach, musisz zebrać wszystkie bloki danych Enigmy, które złoczyńca dobrze ukrył w Gotham. Przesłuchanie agentów Enigmy pomoże ci ustalić ich lokalizację (są zaznaczeni na mapie miasta), a ta seria filmów pomoże ci dowiedzieć się, jak się do nich dostać.

Rozgrywkę będziemy musieli rozpocząć pod kontrolą Catwoman, a nie Batmana, jak mogłoby się wydawać. Zajmujemy się ludźmi z Dwóch Twarzy, po czym rozbijamy sejf, w którym cały nasz sukces przerywa zapowiadany Harvey.

Pingwin chce zemsty na Wayne'u, czyli z Batmanem, więc porywa go bezpośrednio na imprezie zamykającej Arkham City. Opamiętując się w ciemnym pokoju, miejscowy lekarz Hugo Strange zaczyna migotać przed naszym nosem, który najwyraźniej chce przejąć władzę nad całym miastem. Nie zastanawiając się dwa razy, huśtamy się na krześle i pozbywamy się bandaży. Ogłuszamy wchodzącego żołnierza kontratakem, po czym inny żołnierz wyrzuci nas na platformę do innych więźniów. Ustaw się w linii „A” i idź do windy. Po wejściu na górę wyprowadzamy więźniów, po czym pomagamy Jackowi Ryderowi stanąć na nogi. W tym czasie pojawi się sam Pingwin. Po rozmowie z nim zadajemy mu kontratak w momencie, gdy zaczyna się bujać. Zajmujemy się jego ludźmi i wchodzimy na dach po drabinie, po której można wspiąć się na kontener ze śmieciami. Teraz musisz zmienić zatłuszczony kostium na charakterystyczny dla Batmana strój. Przeskakujemy do sąsiedniego budynku z neonem i idąc po gzymsach docieramy na dach. Po wyposażeniu łamiemy zakodowany sygnał radiowy, oznaczony pomarańczowym kółkiem. Musimy uratować Catwoman przed Dwiema Twarzami. Lecimy do gmachu sądu, rozprawiamy się ze strażnikami i wchodzimy do środka. Po cichu neutralizujemy wroga bronią, po czym zeskakujemy i przystępujemy do bójki z bardzo zmniejszoną publicznością.

Selina jest uratowana, musimy zbadać to miejsce w poszukiwaniu dowodów. Skanujemy szybę, w którą strzelił Joker, a także dziurę w podłodze po kuli. Sądząc po trajektorii kuli, strzelec był w pobliskim kościele - tam idziemy. W środku spotykamy Quinna, który najwyraźniej podbiega do nas, żeby nas przywitać. Wyciągamy pięść do przodu, po czym się obrazi i wyjdzie z pokoju. Ale jej uzbrojone zbiry z przodu nas nie przepuszczą. Rzucamy bombę dymną i wspinamy się na gargulca powyżej. Korzystając z trybu detektywa, lecimy na ostatnią półkę w oddali, po cichu zeskakujemy na dół i wykonujemy podwójny kontratak. Pozostało dwóch bandytów z zakładnikami. Jednego dusimy nogami, wisząc na rusztowaniu, drugiego ścinamy, przebijając się przez drewnianą ścianę. Zakładników wypuszczono, teraz musimy zbadać miejsce strzału, czyli dzwonnicę. Otwórz drzwi na prawo od głównego wejścia i wejdź na górę. Po zeskanowaniu karabin snajperski, oglądamy film z Jokera, po którym wyskakujemy przez okno, uciekając przed bombą.

Batman na straży.

Musimy znaleźć Jokera, żeby go przesłuchać o to, co wie o Protokole-10. Będziesz musiał szukać jego kryjówki za pomocą sygnału radiowego. Jeśli sygnał jest wyraźny i bardziej rozgałęziony, to idziemy w dobrym kierunku. Pomoże w tym również określona odległość do celu. Docieramy do wieży, skąd kontaktujemy się z Alfredem. Aby dostać się do fabryki musisz wskoczyć do komina, który znajduje się tuż obok.

Przeskakujemy z liny do przodu na platformę. Ślizgamy się pod betonem, czołgamy się po rurach. Aby nie palić się na węglach, bierzemy pazur i z jego pomocą otwieramy właz z przodu. Zeskakujemy w dół, wzdłuż półki czołgamy się po roztopionym żelazie. Wspinamy się na barierkę, skąd wskakujemy na inne tego samego rodzaju. Będąc w ślepym zaułku kładziemy wybuchowy żel na podłodze i schodzimy na dół. Wyciągamy betarang i wrzucamy go w czerwony przycisk nad rurą, skąd wydobywają się opary gorącego powietrza. Wchodzimy do wąskiego przejścia i widzimy nieudaną egzekucję lekarza. Kiedy wszyscy więźniowie uciekną, czołgamy się pod kratami pod pozostałymi klaunami i nie nawiązując z nimi kontaktu, czołgamy się dalej. Aby usunąć parę, która uniemożliwia nam pójście dalej, w trybie detektywistycznym idziemy wzdłuż rury i za pomocą szybkiego betarangu jednocześnie wyłączamy trzy przełączniki. Teraz możesz bezpiecznie przejść obok nieszczęsnej rury, aby spaść na głowy sługom Jokera. Po rozprawieniu się z nimi otwórz mapę okolicy i idź do przenośnika. Korzystając z trybu detektywa, szukamy innej drogi. W tym celu podążaj za taśmociągiem, gdzie otwieramy drzwi za pomocą znajdującego się tutaj przycisku. Eliminujemy po cichu klaunów i przez okno wskakujemy do kolejnego pomieszczenia. Eliminujemy resztę uzbrojonych bandytów, po czym uwalniamy doktora Stacy. Podnosimy nową broń i kontynuujemy podążanie ścieżką do Jokera.

Wracamy do sklepu załadunkowego, ale drzwi zapieczętowane przez ludzi Quinna nie pozwolą nam stąd wyjść. Na lewo od niego znajdują się kolejne drzwi, które można otworzyć za pomocą zdalnego doładowania elektrycznego. Za nim w identyczny sposób otwieramy kolejne drzwi i wychodzimy na przenośnik. Przez wentylację wychodzimy do czterech klaunów i rozpraszamy ich. Idziemy na platformę, na której spotykamy Quinna. Kiedy ucieka do bardzo pobitego tytana Jokera, wyciągamy ładunek elektryczny i używamy go na generatorze, który znajduje się naprzeciwko znaku. Kołysząc w ten sposób dźwigiem, burzymy szyld i wspinamy się na górę. Stamtąd jednoręki, napompowany klaun zrzuci nas swoją żeliwną nogą. Paraliżujemy go ładunkiem elektrycznym, aby wymachując młotem zadał klaunom spore obrażenia, tym samym nie zmuszając nas do większego wysiłku. Kiedy wszyscy klauni leżą na podłodze, wykańczamy wielkiego mężczyznę i wspinamy się na górę, gdzie Joker zastawił pułapkę na Batmana.

Z głębokim pragnieniem możesz nawet latać „zająca” w helikopterze.

Teraz znów musimy grać jako Selina. Idziemy do jej mieszkania po kilka rzeczy. Wchodzimy na dach, otwieramy kratę, rozpraszamy nieproszonych gości i podnosimy przedmioty. Teraz, gdy jesteśmy w pełni uzbrojeni, kierujemy się do Bluszczu. Niszczymy jej chłopaków, stopniowo wznosząc się coraz wyżej i wyżej, by nie udusić się w jej trującej chmurze.

W międzyczasie Joker otruł Batmana i domaga się lekarstwa, aby uratować siebie. Sam Batman również potrzebuje lekarstwa, więc musisz znaleźć Freeze'a. Znajduje się w budynku policji, najzimniejszym punkcie Gotham, który znajduje się na brzegu zatoki. Przy wejściu ścinamy dwóch klaunów i za pomocą ładunku elektrycznego otwieramy drzwi do połowy. Wsuwamy się do środka, wyciągamy chip ze zwłok i dekodujemy sygnał radiowy Pingwina. Wchodzimy do środka i potajemnie ogłuszamy cztery osoby Pingwina. Przesłuchujemy pozostałego piątego myśliwca, po czym próbujemy wydostać się z pułapki. Aby to zrobić, czołgamy się do panelu i łamiemy go za pomocą sekwencera szyfrującego. Zdobądź słowo „Anatomia”. Wychodzimy z powrotem do Gotham i kierujemy się do muzeum. Przy wejściu zajmujemy się strażnikami i włamujemy się do panelu, do którego hasłem jest „Fossil”. Po przeniknięciu do środka i nauczeniu się unikania noży wskakujemy do prawego okna i próbujemy zhakować konsolę z czujników ruchu, które zamykają kratę z przodu. Bezskutecznie przeszkadzają nam zakłócacze wojskowe, będziemy musieli je zniszczyć. Pierwsza znajduje się na dachu muzeum, druga jest trochę na północ na dachu. Ostatnia trzecia znajduje się w metrze. Udajemy się na miejsce i rozprawiamy się ze strażnikami na zewnątrz. Wnikamy do środka i jednocześnie ogłuszamy dwóch myśliwców. Schodzimy w dół i wychodzimy do starych tuneli metra. Ślizgamy się po samochodzie, wysadzamy ścianę z desek, rozpraszamy trzech bandytów. Następnie tutaj otwieramy drzwi za pomocą ładunku elektrycznego i wślizgujemy się do środka. Niszczymy uzbrojonych bojowników i rozprawiamy się z ostatnim zakłócaczem. Tą samą ścieżką wracamy do muzeum.

Bezpaleva.

Hakowanie przez nowa konsola i zdobądź hasło "Dinozaur". Przechodzimy dalej i uwalniamy więźnia. Okazuje się, że to jeden z gliniarzy, którzy przybyli tu na zlecenie. Jednak wszyscy są w niewoli, będą musieli zostać uratowani wraz z Freeze. Schodzimy na dół i przechodzimy przez drzwi. Aby podnieść kratę, użyj kontrolowanego betarangu na przycisku. Przechodzimy przed siebie i wychodzimy na arenę, gdzie Pingwin opuści nas tylko ogromny tłum więźniów. Aby uciec z tego tłumu chciwego na ciało Batmana, strzelamy ładunkiem elektrycznym do uzbrojonych ludzi, by sparaliżowali własnych towarzyszy broni. Kiedy bandyta napompowany tytanem wychodzi przeciwko nam, unikamy jego tarana, ogłuszamy i wskakujemy na jego garb. Zniszczymy resztę więźniów i samego bandytę. Aby przejść dalej, używamy kontrolowanego betarangu na przycisku po lewej stronie, który znajduje się za przewodem pod napięciem. Łamiemy panel, hasło to „Yarsky”. Wspinamy się do windy, idziemy w górę, nakładamy wybuchowy żel na sufit, schodzimy, wysadzamy i znowu idziemy w górę. Wysadzamy betonowe i lodowe ściany. Wychodząc do dużej sali widzimy, jak Pingwin zamroził policjanta. Ratujemy go, ostrożnie pokonując lód. Docieramy do zawieszonej tratwy i za pomocą pazura spuszczamy ją do wody, po czym ratujemy pozostałych dwóch zamrożonych gliniarzy. Teraz pozostaje uratować jeszcze pięciu policjantów, których lokalizacja jest wskazana na mapie. Najpierw chodźmy do zbrojowni, w której ratujemy trzech policjantów. Znajduje się tu również kostium Freeze'a, ale jego samego nie można zobaczyć. Wracamy do lodu i przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, które znajduje się naprzeciwko poprzedniego. Aby dostać się do trzech drażniących się bandytów, włamujemy się do konsoli hasłem „Gad”. Po zainstalowaniu świateł pod ich oczami idziemy dalej i znajdujemy Freeze. Na prawo od niego znajduje się nieufortyfikowana ściana, smarujemy ją żelem, gdy nagle rzuca się na nas zbir. Po rozprawieniu się z nim idziemy dalej i uwalniamy Friezę, łamiąc hasło do mikrofalówki. Teraz musisz wrócić do skafandra i podnieść moduł. Po otrzymaniu destruktora armaty lodowej udajemy się do Pingwina. Podbiegamy do niego z bliskiej odległości i używamy destruktora, po czym przepisujemy złoczyńcy szlachetnego leszcza. Ale Salomon spada na naszą głowę. Aby go pokonać, użyj żelu, aby wysadzić trzy źródła energii trzy razy z rzędu, aż pokonamy tę chodzącą maszynę do zabijania. Dalej, unikając pocisków, zbliżamy się do Pingwina i odcinamy go.

W Arkham Asylum Strach na Wróble stworzył dla nas halucynacje, ale teraz zastępuje go Ra.

W trybie detektywa skanujemy krew ninja i podążając śladami wychodzimy na zewnątrz. Krew zaprowadzi nas na dach budynku, gdzie znajdziemy bandaże. Skanujemy je i natykamy się na zabójcę. Ścigamy ją, a gdy ją doganiamy, rozpoczynamy kontratak i przyczepiamy do jej pleców pluskwa. W tym czasie przyjdzie do nas Robin, który w prezencie podaruje miotacz kabli. Wybrawszy ten przydatny gadżet, kierujemy się na sygnał błędu. Zaprowadzi nas na wyspę Jokera. Po rozbiciu czterech klaunów przy wejściu do kanałów parujemy i podążamy tunelami. Po dojściu do klifu do wody wyciągamy miotacz liny i strzelamy z niego na drugim końcu przejścia. Ale musimy skręcić w lewo, więc gdy jesteśmy na rozwidleniu, strzelamy do niego w drugą stronę i tym samym docieramy do miejsca, którego potrzebujemy. Dochodzimy do zdrowego włazu ściennego, na dole którego przebijamy się przez podłogę. Zajmując się ludźmi Jokera, włamujemy się do konsoli - „Transport”. Przez otwartą bramę wychodzimy do starego znajomego metra. Skręcamy w prawo, wchodzimy w drzwi i kierujemy się w lewo, gdzie przelatujemy nad wodą za pomocą miotacza liny.

Wychodząc na zawalone ulice, Batman będzie czuł się nieswojo z powodu tej samej trucizny Jokera. Opamiętawszy się, przelatujemy nad przepaścią i rozprawiamy się z klaunami. Wychodzimy na korytarz z cudowną maszyną, gdzie ratujemy lekarza. Schodzimy na dół i przechodzimy przez drzwi, gdzie Batman znów poczuje się nieswojo. Do otwarcia bramy wykorzystujemy ładunek elektryczny. Po spotkaniu trzech ninja rozprawiamy się z nimi i tak jak w poprzednich czasach otwieramy bramę. Wychodzimy do ogromnych, zapieczętowanych bram. Nie możesz ich tak po prostu otworzyć, musisz znaleźć inny sposób, aby dostać się do środka. Na szczęście w pobliżu znajduje się robot, który można zeskanować, aby uzyskać dane wideo. Ale z drugiej strony niestety nie wszystkie informacje są zawarte w jego głowie, musisz znaleźć resztę robotów. Jeden jest za nami, pozostali dwaj są w gablotach naprzeciw siebie. Czwarta znajduje się na lewo od zapieczętowanej bramy w domu na drugim piętrze. Stamtąd strzelamy miotaczem kabli w okno ze szkłem, wlatujemy do środka, okrążamy budynek, rozbijamy drugą szybę i skanujemy piątego robota. Ostatnia pozostała, znajduje się naprzeciwko tego domu na dachu z czterema połamanymi ścianami. Po obejrzeniu filmu dowiadujemy się o tajnym wejściu do legowiska ninja. Zbliżający się to miejsce, skontruj zabójcę i użyj jego miecza, aby dostać się do środka.


#2


#3


#4

Rok później wydarzenia w Arkhem nie uległy zmianie. I znowu będziemy musieli pomóc Batmanowi w rozprawieniu się z wrogami. Cóż, pomoże ci w tym przejście Batman: Arkham City.

Budzimy się w zakurzonej i brudnej celi w kajdankach. Aby się uwolnić, huśtamy się na krześle wciskając A i D. Do pomieszczenia wejdzie strażnik, gdy tylko się zbliży, wciskamy przycisk kontrataku, po czym Batman ukradnie chip. Wyciągają nas z celi i pędzą dalej. Za kilka chwil będziemy musieli przyłączyć się do walki. Neutralizujemy wszystkich przeciwników, po czym pomagamy powstać koledze nieszczęsnemu Ryderowi.


#5

Po krótkiej scence przerywnikowej rozprawiamy się z najemnikami Pingwina i sam go ogłuszamy. Następnie wchodzimy po gzymsach, schodach i dachach i dajemy sygnał lokajowi Alfredowi. Podnosimy kostium Batmana i używamy chipa, aby włamać się do sieci grupy Tygrysów.

Następnie idziemy do teatru, aby uratować Catwoman. Przy wejściu będzie na nas czekał tłum bandytów. Po rozprawieniu się z nimi wchodzimy do środka. Niepostrzeżenie ogłuszamy stojącego na krawędzi wroga, po czym ostrożnie idziemy po linie, która przechodzi nad samym teatrem.

Następnie wybieramy cel i nurkujemy w dół, ogłuszając po drodze wrogów. Oglądamy małą scenkę przerywnikową, w której Batman ratuje Kota przed zastrzeleniem. Teraz musimy przeskanować teren, zwracając uwagę na dziurę po kuli w oknie i na podłodze. Wskazówki prowadzą do Jokera.

Teraz musimy znaleźć miejsce, z którego strzelali. Próbujemy przebić się do kościoła, usuwając wrogów zarówno przed nim, jak i wewnątrz, ale wrogów jest za dużo, więc rzucamy szablą i chwytamy hakiem górną półkę. Ponownie włączamy nasz wizjer, skanujemy teren i znajdujemy kilku więźniów, których należy zneutralizować.

Starając się nie hałasować, trzymaj się lewej strony, po czym w stylu terminatora przebijamy się przez ścianę i ogłuszamy dwóch znajdujących się w pobliżu wrogów. Na dole będzie dwóch kolejnych wrogów, których można zabić jednocześnie, nurkując z krawędzi półki. Potem wspinamy się na kościół i oglądamy karabin, po czym bezpiecznie znikamy.

Teraz musimy dostać się na molo północne. Po dojściu do zaznaczonego punktu idziemy naprzód przez rury i wspinamy się do włazu. Biegniemy wzdłuż półek i rur, aż trafiamy w ślepy zaułek: czas użyć wybuchowego żelu (nie zapomnij oddalić się na dość bezpieczną odległość). Mijamy dalej, przy pomocy bumerangu wycinamy parę i wchodzimy do lochu, przy wyjściu z którego będzie na nas czekała grupka chłopaków Jokera.

Przechodzimy przez lewe drzwi, uruchamiamy przenośnik, ścinamy bandytów, idziemy dalej po półkach. Przebijamy się przez okno, kierujemy się w lewo, po czym ratujemy lekarza przed miejscowymi punkami. Próbujemy wrócić, zanim drzwi będą już zamknięte - będziemy musieli poszukać innej drogi. Za pomocą materiałów wybuchowych otwieramy lewe drzwi i te znajdujące się za nimi. Przechodzimy dalej, rozprawiwszy się z wrogami, a jednocześnie spotykając Quinna.

Ale niestety udaje jej się znowu uciec... Wysadzamy generator, wskakujemy na dźwig i wspinamy się wyżej, spotkamy poplecznika Jokera, z którym musimy się uporać. Na początek spróbuj go ogłuszyć, aby uderzył innych młotem kowalskim, jeśli to nie zadziała, po prostu go wbij. Ponownie wspinamy się wyżej i spotykamy kolejną pułapkę Jokera.

Użyj termometru, aby znaleźć Dr. Freeze'a. Po rozprawieniu się z wrogami wchodzimy do budynku policji, zabieramy czip martwemu strażnikowi i ulepszamy nasze urządzenie. Wchodzimy do sali, ale nie atakując nikogo, przechodzimy obok i wspinamy się na półkę. Potajemnie wycinamy przeciwników, a tych drugich przesłuchujemy.

Rozbijamy panel kontrolny w pomieszczeniu ochrony, idziemy dalej do muzeum, skupiając się na jasnym słupie światła. W muzeum znów będziemy musieli wygłupiać się z drzwiami, po czym po rozprawieniu się z przyjaciółmi Pingwina przechodzimy do ogromnej bramy.


#6

Niestety nie uda się do nich dostać, więc wychodzimy przez okno i włączamy urządzenie. Nic nam nie wychodzi, dlatego konieczne jest wyłączenie zakłócaczy Pingwina, które znajdują się na dachu. Następnie schodzimy do metra, potem w górę kopalni. W środku znajdziesz wielu wrogów. Nie spiesz się do przodu, lepiej zabić wszystkich potajemnie i niepostrzeżenie, a twoje ulubione gargulce ci w tym pomogą.

Po wykonaniu zadania wracamy do muzeum. Po raz kolejny otwieramy panel kontrolny i uwalniamy więźnia. Schodzimy w dół, za pomocą bumerangu podnosimy bramę, gdzie czeka na nas niespodzianka w postaci tłumu psycholi. Sami sobie nie pobrudzimy rąk, więc wycinamy współpracowników Pingwina ładunkami elektrycznymi, w napadzie konwulsji pomogą nam.

Wtedy wyjdzie mini-boss, którego wybijamy skacząc mu na plecy. Wchodzimy do windy, używamy pistoletu i przebijamy się przez barierę. Ratujemy jeszcze kilku gliniarzy, a potem samego Zamarza.

W pokoju naprzeciwko zbieramy nowe płyny i idziemy do starego przyjaciela Pingwina. Za pomocą kolumn zakradamy się do grubasa i wyłączamy jego broń. Zatm za pomocą materiałów wybuchowych wycinamy trzy generatory, zrobiwszy to wszystko i rozprawiwszy się z wrogami, wykańczamy Pingwina. Teraz musimy znaleźć Gula. W tym celu skanujemy teren (znajdujemy ślad, krew i bandaże na dachu).

Idziemy dalej, kładziemy beacon na zabójcę i podnosimy gadżet. Wyruszamy na wyspę, kanalizacją idziemy dalej. Do pokonania przeszkody używamy kabla. Wskakujemy na wózek, potem na inny.

W włazie przebijamy się przez podłogę i włamujemy się do systemu. Przy wyjściu z metra znów będą na nas czekać wrogowie. Ratujemy kolejnego zakładnika, potem niszczymy bramę i robimy nogi. Skanujemy teren pod kątem obecności robotów. Idziemy w ślepy zaułek, próbujemy otworzyć drzwi, ale oni już na nas czekają. Z pomocą otrzymanego miecza odblokowujemy bramę i wchodzimy do środka.

Wypijamy płyn z miski, następnie idziemy białym szlakiem, chwytamy się półki. Starając się niczego nie skrzywdzić, ogłuszamy wrogów, wskakujemy w środek huraganu. Znajdź dziewczynę i porozmawiaj z nią. Tutaj będziemy mieli dużą armię. Najpierw rozpraw się z małymi przeciwnikami, a następnie zaatakuj giganta. Skończywszy, wracamy z powrotem metrem.

Teraz musisz podnieść burmistrza miasta, jednocześnie niszcząc kilku bandytów. Znalezione dowody przekazujemy policji, następnie pozbywamy się Freeze'a, aktywnie korzystając ze środowiska. Bierzemy lekarstwa, dostajemy nowe urządzenie. Wszechobecna dziennikarka ma kłopoty, więc musisz ją uratować. Udajemy się na miejsce wypadku, po drodze neutralizując wrogich snajperów.


#7

Ratujemy Vicki i idziemy szukać pani Freeze. Wyjeżdżamy do doków, sama Freeze będzie w pobliżu. Znowu idziemy na policję i opowiadamy Freeze'owi o jego żonie. Teraz naszym celem jest fabryka. Płyniemy kanałem, potem szybem wentylacyjnym, przedzieramy się przez okno, czeka na nas kilku bandytów. Idziemy dalej, znowu musimy płynąć. Za pomocą bumerangu otwieramy stalowe drzwi, wychodzimy na korytarz po prawej i wyłamujemy gniazdko.

W sąsiednim pokoju czekają już na nas starzy znajomi. Po rozprawieniu się z nimi, a także ze snajperem i innymi paskudnymi rzeczami, idziemy do przenośnika. Wskakujemy wyżej i, niespodzianka, znajdujemy tam więźnia Quinna. Przez włazy przechodzimy do kolejnego warsztatu, w którym będziemy mieli jeszcze kilku snajperów.

Wchodzimy do biura i zaczynamy zabawę z Jokerem, na deser zaserwują nam jego przyjaciele, z którymi też lepiej nie stać na ceremonii. Dalej będzie inny robot, już nam wcześniej znany. Aby zatrzymać protokół 10, musimy znaleźć panel sterowania. Wiadomo już, że znajduje się na jednym z śmigłowców patrolujących miasto.

Wychodzimy na dach i sprawdzamy wszystkie gramofony dookoła. Na jednym z nich znajdziemy właśnie ten panel, który daje nam dostęp do Wieży Obserwacyjnej. Wracamy do niego, przechodzimy głównym wejściem, słyszymy zapowiedź Streydzha. Po zniszczeniu wybiegających wrogów idziemy do kanałów, wskakujemy do otworu i czepiamy się półki. Przechodzimy do małej sali, gdzie czeka na nas więziony lekarz.

Następnie otwieramy windę, wspinamy się wyżej, wchodzimy do włazu, będzie na nas czekało kilku wrogów, których warto potajemnie zneutralizować. Neutralizujemy panel sterowania, otwieramy drzwi i wspinamy się coraz wyżej. Wchodzimy do kolejnego włazu, atakujemy bandytów, a następnie podchodzimy do panelu. W końcu wyłączamy niefortunny protokół 10, teraz pozostaje zająć się Jokerem.

Sądząc po zaznaczonym punkcie, jest w teatrze. Nie spieszymy się tam z ingerencją, najpierw po cichu neutralizujemy otaczających nas snajperów i innych wrogów, a dopiero potem wchodzimy do środka. Tam czeka na nas mini-boss, z którym można sobie poradzić rzucając lód i materiały wybuchowe. Kiedy znudzi mu się wymachiwanie mieczem, wspinamy się na niego i kończymy robotę.

Na koniec bierzemy antidotum i używamy go. Gratulacje, opis przejścia Batman: Arkham City jest gotowy.