Opis przejścia Kroniki Czarnobyla. Przejście Kronik Czarnobyla. Przewodnik po przewodniku

Bohaterem modyfikacji jest pewien włóczęga o pseudonimie Klim. Klim przybył do Strefy nie tak dawno temu, ale w nieco innym celu: pociągało go nie poszukiwanie artefaktów, polowanie na mutantów czy wypełnianie różnych rozkazów, ale chęć rozwikłania dawnej zagadki, która radykalnie zmieniła jego życie. Przed katastrofą z 1986 roku Klim mieszkał w miejscowości Czarnobyl-1, gdzie przypadkiem na kilka dni przed wydarzeniem stał się właścicielem informacji o wypadku na stacji, który powinien nastąpić w niedalekiej przyszłości. A potem dowiedział się, że to może się powtórzyć po dwóch dekadach. Posiadając te dane, ale nie bardzo rozumiejąc, jak je traktować, rodzina Klimów opuściła wtedy miasto. I po chwili nastąpiło przewidywane wydarzenie. A już 20 lat później nastąpił drugi kataklizm, który doprowadził do powstania Strefy anomalnej. To skłoniło Klima do powrotu na niegdyś opuszczone terytorium i spróbowania zrozumienia przyczyn tego, co się stało.

Przewodnik po przewodniku

Na początku gry widzimy przerywnik filmowy, w którym główny bohater przeróbki Klim wpada pod kontrolę kontrolera i jest już prawie skazany, a potem słychać strzał. Wyciągamy nóż, zabijamy kontrolera i tracimy przytomność.

Potem przychodzimy do siebie w barze stalkerów i rozmawiamy ze Skiffem io tym, co się z tobą stało. W rozmowie Skif mówi nam, że musimy udać się do Barmana i odebrać mu zadanie.

Na pierwszym piętrze baru odnajdujemy stalkera Stepanych i rozmawiamy z nim o zadaniu. Po otrzymaniu zadania przechodzimy do podanego przez nie punktu.

Po dotarciu do wskazanego na mapie punktu odnajdujemy oddział stalkerów i rozmawiamy z jednym z przywódców oddziału i idziemy w stronę anomalii. Po dotarciu do anomalii oglądamy cut-scenkę, zbieramy artefakty i wracamy do baru. Przekazujemy zadanie Stepanych i udajemy się do naszego starego mieszkania.

W jednym z pomieszczeń naszego mieszkania znajdujemy dokumentację z 1986 roku. Odbieramy dokumentację, czytamy ją, a prośba o pomoc przychodzi do nas w KPCh od pewnego stalkera.

Po dotarciu do stalkera o imieniu Baron rozmawiamy z nim i podnosimy jego palmtop, po czym podnosimy jego łup i idziemy do baru, do technika.

Zanim pójdziemy do technika, rozmawiamy z dziwnym prześladowcą o imieniu Falcon i bierzemy od niego zadanie, zgodnie z którym musimy przenieść broń Sokoła do jakiegoś prześladowcy w barze o nazwie Khmur. Gdy tylko oddamy mu broń, pojawia się zadanie szpiegowania Khmurów.

Po dotarciu do technika dajemy mu PDA i idziemy do baru.

Donosimy Skiffowi o tym, co się dzieje, a on mówi, że musisz skontaktować się z pewnym oficerem KGB.

Za barem, niedaleko garaży, znajdujemy oficera KGB Guevarę i rozmawiamy z nim o sprawie. Po rozmowie dostajemy od niego urządzenie, dokumenty, przepustkę i ruszamy dalej do schronu.

Po dotarciu do schronienia Najemników rozmawiamy ze strażnikiem przy wejściu i wchodzimy do środka. W pobliżu stołów instalujemy urządzenie podsłuchowe. Po zainstalowaniu urządzenia wchodzimy na piętro i tam przeszukujemy skrzynkę z dopiskiem o instrukcjach od Stepanych.

Po zabraniu zawartości skrytki udajemy się do baru do Stepanych. Dajemy mu dokumenty i otrzymujemy nagrodę. Następnie jedziemy do Guevary.

Informujemy go o wykonanym zadaniu, a on mówi, że skontaktuje się z nami jak tylko będzie informacja. Przejdźmy do techniki.

Po dotarciu do technika z Pucka otrzymujemy wiadomość na PDA i prosi nas, abyśmy przyszli do starego, opuszczonego kościoła.

Po dotarciu do opuszczonego kościoła strzelają nam w plecy od SVD i tracimy przytomność. Obudziliśmy się już do Skifa i opowiada nam o tym, co się z nami stało. Po zakończeniu rozmowy zauważamy, że Khmur zaczął się ruszać.

Podążając za Ponurym trafiamy do kościoła, gdzie odpokutowuje za swoje grzechy i prosi o zabicie go. Zabijamy go iw razie potrzeby zabieramy jego ekwipunek.

Po zabiciu Gloomy'ego mówimy wszystko Falconowi, a on znika. Potem idziemy do Skifa i opowiadamy mu o tej historii.

Po wszystkim, co się wydarzyło, idziemy do dowódcy Służby i prosimy o pomoc. Mówi, że zgadza się pomóc i podaje współrzędne swojego oddziału w pobliżu północnej bazy zaopatrzeniowej.

Dochodzimy do potrzebnego nam punktu i rozmawiamy z przywódcą oddziału Wieży. Zabijamy strażników bazy zaopatrzeniowej i szturmujemy bazę. Po zakończeniu szturmu kontroler wchodzi do bazy. Zabijamy kontrolera.

Po zabiciu kontrolera zgłaszamy się do Rooka i ruszamy do szturmu na schron.

Po oczyszczeniu schronu idziemy do baru i tam rozmawiamy z Vintorezem. Prosi o pomoc w zamordowaniu jednego stalkera. Ale najpierw, za pomocą specjalnego sprzętu, musisz obliczyć lokalizację tego prześladowcy, a następnie go wyeliminować.

Przed wyjściem z baru rozmawiamy z prześladowcą przy garażach i zgadzamy się mu pomóc.

W wiosce na szczycie wieży instalujemy specjalne urządzenie i uzyskujemy współrzędne tego stalkera. Ale zanim go zabijemy, biegniemy na pomoc naszemu prześladowcy, który poprosił o zabicie swojego przyjaciela zombie. Zabijamy zombie i biegniemy, by zabić stalkera na czubku Vintoreza. Po wyeliminowaniu dwóch wrogów udajemy się do baru. Mówimy Vintorezowi, że jego wróg został już zombifikowany. Daje nam nowe zadanie, według którego musimy znaleźć mapę strefy ze wszystkimi oznaczeniami. Przed wyjściem z baru rozmawiamy o zabójstwie stalkera zombie w pobliżu garaży i w nagrodę dostajemy od niego artefakt.

Na drugim piętrze kościoła w plecaku zabieramy mapę strefy ze wszystkimi oznaczeniami i udajemy się do baru do Vintorez. Dajemy mu mapę strefy i jedziemy do Prypeci.

W Prypeci spotykają nas Monolity, zgadzamy się z nimi współpracować i iść z nimi naprzód. Po dotarciu do anomalii zaczynamy szukać w niej artefaktów i następuje eksplozja. Po tym dowiadujemy się, że Monoliths nie żyją i udają się do ich przywódcy.

Po dotarciu do Prometeusza rozmawiamy z przywódcą Monolitu w Prypeci o imieniu Borlanda i opowiadamy mu całą historię. Następnie zleca nam zabicie pewnego stalkera, który wspiął się do Prypeci.

Po dotarciu do pralni stwierdzamy, że to skiff. Rozmawiamy z nim i zgadzamy się, że Scythian musi się ukryć. Wracamy do Borlandy i informujemy go o wykonanym zadaniu. Następnie daje nowe zadanie. Musisz odebrać dokumenty w Yubileiny KBO.

Po dotarciu do Yubileiny KBO odbieramy dokumenty z sejfu.

Wziąłem dokumenty, spotykamy naszego zaginionego technika Shaybę, który strzelił nam w plecy z SWD.

W szkole rozmawiamy z Guevarą i opowiadamy mu o sytuacji.

Następnie otrzymujemy zadanie spotkania z oddziałem. Docieramy do oznaczonego punktu i tam spotykamy znajomych stalkerów: Vintoreza, Sherlocka i barmana Stepanych. Rozmawiamy z nimi i idziemy do oznaczonego punktu w pobliżu Pralnia. Tam zauważamy, że monolit pod przywództwem jakiegoś Najemnika ginie samotnie.

Podążamy za Najemnikiem, który prowadzi nas do szpitala. Zabijamy go i wyjmujemy artefakt z plecaka. Biorąc artefakt, zaczynamy słyszeć zew Monolitu.

Po dotarciu do punktu oznaczonego w PDA przechodzimy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Na stacji rozmawiamy z Thorem, a potem prowadzą nas na rozstrzelanie. Zanim zakończysz rozmowę, kupujemy od niego granat. A nasz przyjaciel Skiff powinien nas zabić. Żegna się z nami i mówi, gdzie jest teleport prowadzący do Prypeci.

Biegniemy w stronę teleportu, ale nie wskakujemy do niego. Zabijamy strażnika granatem stojącego w pobliżu teleportu i zabieramy mu broń. Potem zabijamy wszystkie pozostałe Monolity.

Bierzemy dokumenty ze stołu Thora i czytamy. Następnie wychodzimy przez teleport na drugą stronę stacji.

Tam z pomocą zręczności i bełtu przedzieramy się przez anomalie i wychodzimy do Prypeci. W Prypeci rozmawiamy ze Stepanych i jedziemy do szpitala.

W szpitalu po cichu torujemy sobie drogę i przychodzi do nas nowe zadanie, zgodnie z którym musimy zbadać drugie piętro szpitala.

Na drugim piętrze szpitala spotykamy Borlandę i rozmawiamy z nim. Następnie wychodzimy ze strefy przez strefę buforową.

Odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania

Gdzie znaleźć kryjówkę na napiwku od Barmana:

Na pierwszym piętrze Krypty, w której znajdują się najemnicy



Gdzie znaleźć skrytkę grzesznika z mapą:

W plecaku, na drugim piętrze kościoła



Gdzie znaleźć transmutator artefaktów „Fontanna”:

Transmutator artefaktów „Fontanna” można zdobyć na dwa różne sposoby:
1) Zbierz wszystkie artefakty niezbędne do jego transmutacji i stwórz ten artefakt poprzez anomalię transmutacji.
2) Kup ten artefakt od Dolgovtsy

Jak wydostać się z elektrowni jądrowej w Czarnobylu po śmierci Skifa:

W dialogu Skiff powie ci, że musisz biec prosto i trochę w lewo. W centrum i po prawej nie będzie prawdziwych teleportów.

Gdzie znaleźć egzoszkielet w szkole w Prypeci:

Na początku gry oglądamy scenkę przerywnikową, w której główny bohater modyfikacji, Klim, wpada pod kontrolę kontrolera i jest już prawie stracony, po czym słychać strzał. Wyciągamy nóż, zabijamy kontrolera i tracimy przytomność.

Potem przychodzimy do siebie w barze stalkerów i rozmawiamy ze Skiffem io tym, co się z tobą stało. W rozmowie Skif mówi nam, że musimy udać się do Barmana i odebrać mu zadanie.

Na pierwszym piętrze baru odnajdujemy stalkera Stepanych i rozmawiamy z nim o zadaniu. Po otrzymaniu zadania przechodzimy do podanego przez nie punktu.

Po dotarciu do wskazanego na mapie punktu odnajdujemy oddział stalkerów i rozmawiamy z jednym z przywódców oddziału i idziemy w stronę anomalii. Po dotarciu do anomalii oglądamy cut-scenkę, zbieramy artefakty i wracamy do baru. Przekazujemy zadanie Stepanych i udajemy się do naszego starego mieszkania.

W jednym z pomieszczeń naszego mieszkania znajdujemy dokumentację z 1986 roku. Odbieramy dokumentację, czytamy ją, a prośba o pomoc przychodzi do nas w KPCh od pewnego stalkera.

Po dotarciu do stalkera o imieniu Baron rozmawiamy z nim i podnosimy jego palmtop, po czym podnosimy jego łup i idziemy do baru, do technika.

Zanim pójdziemy do technika, rozmawiamy z dziwnym prześladowcą o imieniu Falcon i bierzemy od niego zadanie, zgodnie z którym musimy przenieść broń Sokoła do jakiegoś prześladowcy w barze o nazwie Khmur. Gdy tylko oddamy mu broń, pojawia się zadanie szpiegowania Khmurów.

Po dotarciu do technika dajemy mu PDA i idziemy do baru.

Donosimy Skiffowi o tym, co się dzieje, a on mówi, że musisz skontaktować się z pewnym oficerem KGB.

Za barem, niedaleko garaży, znajdujemy oficera KGB Guevarę i rozmawiamy z nim o sprawie. Po rozmowie dostajemy od niego urządzenie, dokumenty, przepustkę i ruszamy dalej do schronu.

Po dotarciu do schronienia Najemników rozmawiamy ze strażnikiem przy wejściu i wchodzimy do środka. W pobliżu stołów instalujemy urządzenie podsłuchowe. Po zainstalowaniu urządzenia wchodzimy na piętro i tam przeszukujemy skrzynkę z dopiskiem o instrukcjach od Stepanych.

Po zabraniu zawartości skrytki udajemy się do baru do Stepanych. Dajemy mu dokumenty i otrzymujemy nagrodę. Następnie jedziemy do Guevary.

Informujemy go o wykonanym zadaniu, a on mówi, że skontaktuje się z nami jak tylko będzie informacja. Przejdźmy do techniki.

Po dotarciu do technika z Pucka otrzymujemy wiadomość na PDA i prosi nas, abyśmy przyszli do starego, opuszczonego kościoła.

Po dotarciu do opuszczonego kościoła strzelają nam w plecy od SVD i tracimy przytomność. Obudziliśmy się już do Skifa i opowiada nam o tym, co się z nami stało. Po zakończeniu rozmowy zauważamy, że Khmur zaczął się ruszać.

Podążając za Ponurym trafiamy do kościoła, gdzie odpokutowuje za swoje grzechy i prosi o zabicie go. Zabijamy go iw razie potrzeby zabieramy jego ekwipunek.

Po zabiciu Gloomy'ego mówimy wszystko Falconowi, a on znika. Potem idziemy do Skifa i opowiadamy mu o tej historii.

Po wszystkim, co się wydarzyło, idziemy do dowódcy Służby i prosimy o pomoc. Mówi, że zgadza się pomóc i podaje współrzędne swojego oddziału w pobliżu północnej bazy zaopatrzeniowej.

Dochodzimy do potrzebnego nam punktu i rozmawiamy z przywódcą oddziału Wieży. Zabijamy strażników bazy zaopatrzeniowej i szturmujemy bazę. Po zakończeniu szturmu kontroler wchodzi do bazy. Zabijamy kontrolera.

Po zabiciu kontrolera zgłaszamy się do Rooka i ruszamy do szturmu na schron.

Po oczyszczeniu schronu idziemy do baru i tam rozmawiamy z Vintorezem. Prosi o pomoc w zamordowaniu jednego stalkera. Ale najpierw, za pomocą specjalnego sprzętu, musisz obliczyć lokalizację tego prześladowcy, a następnie go wyeliminować.

Przed wyjściem z baru rozmawiamy z prześladowcą przy garażach i zgadzamy się mu pomóc.

W wiosce na szczycie wieży instalujemy specjalne urządzenie i uzyskujemy współrzędne tego stalkera. Ale zanim go zabijemy, biegniemy na pomoc naszemu prześladowcy, który poprosił o zabicie swojego przyjaciela zombie. Zabijamy zombie i biegniemy, by zabić stalkera na czubku Vintoreza. Po wyeliminowaniu dwóch wrogów udajemy się do baru. Mówimy Vintorezowi, że jego wróg został już zombifikowany. Daje nam nowe zadanie, według którego musimy znaleźć mapę strefy ze wszystkimi oznaczeniami. Przed wyjściem z baru rozmawiamy o zabójstwie stalkera zombie w pobliżu garaży i w nagrodę dostajemy od niego artefakt.

Na drugim piętrze kościoła w plecaku zabieramy mapę strefy ze wszystkimi oznaczeniami i udajemy się do baru do Vintorez. Dajemy mu mapę strefy i jedziemy do Prypeci.

W Prypeci spotykają nas Monolity, zgadzamy się z nimi współpracować i iść z nimi naprzód. Po dotarciu do anomalii zaczynamy szukać w niej artefaktów i następuje eksplozja. Po tym dowiadujemy się, że Monoliths nie żyją i udają się do ich przywódcy.

Po dotarciu do Prometeusza rozmawiamy z przywódcą Monolitu w Prypeci o imieniu Borlanda i opowiadamy mu całą historię. Następnie zleca nam zabicie pewnego stalkera, który wspiął się do Prypeci.

Po dotarciu do pralni stwierdzamy, że to skiff. Rozmawiamy z nim i zgadzamy się, że Scythian musi się ukryć. Wracamy do Borlandy i informujemy go o wykonanym zadaniu.

Następnie daje nowe zadanie. Musisz odebrać dokumenty w Yubileiny KBO.

Po dotarciu do Yubileiny KBO odbieramy dokumenty z sejfu.

Wziąłem dokumenty, spotykamy naszego zaginionego technika Shaybę, który strzelił nam w plecy z SWD.

W szkole rozmawiamy z Guevarą i opowiadamy mu o sytuacji.

Następnie otrzymujemy zadanie spotkania z oddziałem. Docieramy do oznaczonego punktu i tam spotykamy znajomych stalkerów: Vintoreza, Sherlocka i barmana Stepanych. Rozmawiamy z nimi i idziemy do oznaczonego punktu w pobliżu Pralnia. Tam zauważamy, że monolit pod przywództwem jakiegoś Najemnika ginie samotnie.

Podążamy za Najemnikiem, który prowadzi nas do szpitala. Zabijamy go i wyjmujemy artefakt z plecaka. Biorąc artefakt, zaczynamy słyszeć zew Monolitu.

Po dotarciu do punktu oznaczonego w PDA przechodzimy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Na stacji rozmawiamy z Thorem, a potem prowadzą nas na rozstrzelanie. Zanim zakończysz rozmowę, kupujemy od niego granat. A nasz przyjaciel Skiff powinien nas zabić. Żegna się z nami i mówi, gdzie jest teleport prowadzący do Prypeci.

Biegniemy w stronę teleportu, ale nie wskakujemy do niego. Zabijamy strażnika granatem stojącego w pobliżu teleportu i zabieramy mu broń. Potem zabijamy wszystkie pozostałe Monolity.

Bierzemy dokumenty ze stołu Thora i czytamy. Następnie wychodzimy przez teleport na drugą stronę stacji.

Tam z pomocą zręczności i bełtu przedzieramy się przez anomalie i wychodzimy do Prypeci. W Prypeci rozmawiamy ze Stepanych i jedziemy do szpitala.

W szpitalu po cichu torujemy sobie drogę i przychodzi do nas nowe zadanie, zgodnie z którym musimy zbadać drugie piętro szpitala.

Na drugim piętrze szpitala spotykamy Borlandę i rozmawiamy z nim. Następnie wychodzimy ze strefy przez strefę buforową.

PRZEŚLADOWCA Kroniki Czarnobyla nowa modyfikacja fabuły zaprezentowana na platformie Stalker Call of Pripyat. Główna cecha moda to nowa zawartość fabularna, w której głównym bohaterem tym razem będzie stalker o imieniu Klim. Fabuła będzie się rozwijać w trzech lokacjach, w których gracz będzie czekał na wiele zmian rozgrywki, szereg unikalnych systemy do gier, obecność przerywników filmowych i aktorstwo głosowe autora.

O DZIAŁCE.

Główny bohater - Klim, doświadczony stalker, przebywa w Strefie od 3 lat, zajmując się głównie poszukiwaniem i sprzedażą artefaktów. Rzadko i niezbyt chętnie podejmuje się różnych zadań, także tych dobrze płatnych, zdając sobie sprawę, że nie warto raz jeszcze ryzykować ze skórą, a nie każdy klient spełnia swoje warunki. Klim cieszy się dobrą opinią wśród innych włóczęgów. Główny bohater ma jednak nieco inny cel, z którym de facto trafił do Strefy. Kiedyś, jeszcze przed wypadkiem, Klim mieszkał w małym miasteczku Czarnobyl-1 (niedaleko Prypeci). Na kilka dni przed katastrofą rozeszła się informacja o straszliwej tragedii na stacji, która wydarzy się w niedalekiej przyszłości. A najbardziej zaskakujące było to, że za dwadzieścia lat powinno się to powtórzyć. Klim, otrzymawszy list z tą informacją, choć niewiele rozumie, postanawia jednak opuścić miasto wraz z rodziną.

Kilka dni później doszło do przewidywanej katastrofy. A dwadzieścia lat później doszło do drugiej katastrofy, która utworzyła Strefę. Klim postanawia wrócić do niegdyś opuszczonej krainy, odnaleźć swój dom i ten sam list. Opisano szczegółowo niektóre anomalie i zjawiska. Klim chce zrozumieć, co się wydarzyło, co całkowicie zmieniło życie wielu ludzi, w tym jego. Ale po drugiej katastrofie okolice Prypeci są pełne niebezpieczeństw i początkujący stalker potrzebował trzech lat, aby przyzwyczaić się do Strefy.

GŁÓWNE ZMIANY:

  • Opracowane fabuła, pozwalając na zanurzenie się w grze podczas przejścia.
  • Szczególne podejście do realizacji dialogów. Wiele dialogów ujawnia postacie z gry opowiedzieć o ich losie. Umiejętne studiowanie tekstów umożliwia nie tylko bezmyślne wykonywanie zadań, ale zagłębienie się w istotę tego, co się dzieje.
  • Akcja toczy się w trzech lokacjach: Czarnobyl-1, Prypeć, Czarnobyl-4 (Czarnobyl).
  • Wysokiej jakości osadnictwo lokacji, wystarczająca ilość kryjówek, pełnoprawna symulacja, nowe schematy AI (wybieranie artefaktów + animacje przez stalkera i handel + animacje), strefy anomalne i stalkera w stylu ZP.
  • Obecność równowagi w elementach gry (handel, anomalie, mutanty, broń).
  • Możliwość dostosowania niektórych ustawień.
  • Akcja głosowa dla niektórych postaci i punktów fabularnych.
  • Dostępność unikalny system transmutacja artefaktów, oparta na połączeniu kilku próbek artefaktów jednocześnie.
  • Obecność zwykłych i silnikowych przerywników filmowych z pierwszej osoby, interfejsy GUI są częściowo zaangażowane.
  • Baza pogodowa oparta jest na SWTC z poprawionymi konfiguracjami cyklu pogodowego.

To jest dalekie od pełna lista, możesz dowiedzieć się więcej o wszystkich zmianach wprowadzonych bezpośrednio podczas przechodzenia przez mod Kroniki Czarnobyla.

PROJEKT WYKONAŁ:

  • strelokqvt (strelok200) - programowanie, edycja silnika;
  • ULTRA - tekst, dialogi;
  • Den-stash - przerywniki filmowe i animacje NPC;
  • DayZ LIDER - aktorstwo głosowe postaci;
  • Vintorez94 - kompleksowa pomoc, film wprowadzający;
  • FantomICW - kompleksowa pomoc, animacje;
  • goodween39 - aktorstwo głosowe do wideoklipów;
  • gridgt - tekstury;
  • LENA_D - unikatowe prace plastyczne, design;
  • Malik - logo, wygaszacz ekranu.

    Program instalacyjny zapewnia możliwość samodzielnej konfiguracji niektórych parametrów. W szczególności: balans anomalii, mutantów, cienka, ścieżka dźwiękowa.

    Bilans anomalii i mutantów:

    Do wyboru są dwie opcje instalacji. Pierwsza to waga standardowa, konfiguracja oryginalna gra. Tutaj być może nie jest potrzebne żadne wyjaśnienie. Druga to wersja skomplikowana (książka). Nie oznacza to, że wersja książkowa oferuje nam ostateczny „hardcore”. To właśnie w granicach rozsądku pozwala „poczuć Strefę”, czyli przyczynia się do ciekawej rozgrywki. Gracze będą musieli przenieść się do centrum anomalii za pomocą bełtu, zdobyć artefakt, sprzedać go i wykorzystać pieniądze na zakup i ulepszenie swojego ekwipunku. Bilans handlowy również został „przemyślany”. Całkiem możliwe jest zarabianie na czymkolwiek, ale jednocześnie gracz nie będzie chodzić z najlepszy sprzęt już na początku gry.

    Gracz może wybrać kaptur gry. Proponowane są dwie opcje: normalna (oparta na kapturze PvM ze zmianami) i minimalistyczna (brak mini-mapy, wskaźniki zdrowia, a liczba rund zajmuje niewiele miejsca na ekranie).

    Akompaniament dźwiękowy:

    To ustawienie włącza lub wyłącza muzykę w stacjach bazowych.