Odcinek Walking Dead sezonu 2. Przejście gier. Obejrzyj ostatni film. To wszyscy przyjaciele

Polowanie.
Grę rozpoczynasz od polowania w lesie z Markiem.
Podczas polowania Mark zadaje Ci pytania (wybierz najlepszą według Ciebie odpowiedź).
Nagle niedaleko od ciebie słychać krzyki, próbujesz z całych sił znaleźć, skąd one pochodzą. Kiedy nagle natkniesz się na 3 ocalałych.
Jeden z ocalałych wpadł w pułapkę - to nauczyciel (trener)... A dwóch jego uczniów prosi o pomoc.
Jeśli chcesz, spróbuj uwolnić nauczyciela (trenera): musisz odciąć mu nogę (pięć razy siekierą na nodze).
Jeśli uratujesz nauczyciela, jeden z uczniów zginie. Ale jeśli nie możesz uratować nauczyciela, zginie i przypadkiem jeden z uczniów zostanie ciężko ranny strzałem Marka.

Motel.
Przybywając do twojego schroniska (motelu), twoja grupa ocalałych zaczyna nieść pomoc ofiarom.
W Twojej grupie zaczynają się kłótnie i nieporozumienia (wybierz najlepszą według Ciebie odpowiedź).
Później będziesz musiał zdecydować, jak podzielisz ostatnie 4 racje żywnościowe. Rozdaj cztery racje, komu chcesz.
Rozpocznij dalszą rozmowę z Markiem, ale nie musisz go o to pytać. Na koniec rozmowy oddaj topór Markowi lub Larry'emu. Porozmawiaj z Katyą (wybierz najlepszą według Ciebie odpowiedź).
Następnie zbliżamy się do pickupa, w którym leży ofiara, gdy nagle okazuje się, że jest zarażony i stał się „Walking Dead”, po czym cię atakuje!

Zadanie czasowe:
1. Szybko naciśnij przycisk "Q", pod koniec serii naciśnięć naciśnij przycisk "E"
2. Uderz głowę zmarłego w samochód, przesuwając mysz w lewo i prawo
3. Od czasu do czasu martwy człowiek rzuci się na ciebie, będziesz musiał walczyć z nim stopą, wskazując go myszką i naciskając przycisk "Mysz 1"
4. Popychając go do kokpitu, Larry uderza siekierą, ale chybia. Będziesz musiał wycofać się za pomocą przycisku „S”
5. Spadasz z ciała na ziemię i ponownie cię atakuje. Będziesz musiał wydłubać mu oczy własnymi rękami, naciskając przycisk „Q”
6. Teraz masz wybór, kto pomoże ci z pomocą (w zależności od tego, kogo uratowałeś w poprzedniej serii), w drugim przypadku użyj myszki, aby obrócić głowę ghula w lewo lub w prawo.

W rozmowie z rolnikami.
Najgorsze już minęło, ale teraz nowy problem. Za płotem pokazane są 2 osoby idące drogą.
Wchodzisz z nimi w negocjacje, a oni proponują, że udadzą się na ich farmę. Bez względu na to, jak bardzo starasz się zostać, i tak będziesz musiał udać się na farmę.

Atak złodzieja.
Cóż, przybyłeś na farmę.
Musisz sprawdzić obwód, idź z Markiem. Po drodze spotykasz zwęglone ciała „Walking Dead”
A na naszej drodze ostatni trup, który złamał płot, musisz go usunąć.
W następstwie, po tym, jak zepchnęliśmy martwego mężczyznę z płotu, przez druty nawinięte na drut ponownie włączył się prąd.
Nagle rabusie atakują Nas, raniąc Marka w ramię. Chowasz się za traktorem. Litery w nawiasach wskazują klawisze, które należy nacisnąć, aby spojrzeć w tym czy innym kierunku. Nie patrz zbyt długo.

Ćwiczenie:
1. Naciśnij dźwignię mocującą pług.
2. Zdejmij podporę z przedniego koła ciągnika
3. Delikatnie idź do przodu naciskając przycisk „A” pod osłoną ciągnika
4. Traktor się zatrzymał, martwy człowiek stoi na drodze, odciągnij go
5. I znowu trup kłamie, odciągnij go jak przeszłość, gdy nagle okazuje się, że jeszcze żyje - kopnij go dwukrotnie przyciskiem "Q"
6. Delikatnie idź do przodu, używając przycisku „W”

Cóż, teraz jesteś bezpieczny, ranny Marek natychmiast zaczyna otrzymywać pomoc.
Wszyscy zaczynają pytać, co się stało.

Obóz bandytów.
Otwórz bramę prowadzącą do domu. Dostaniesz propozycję przejścia do obozu rabusiów - zgódź się.
Po znalezieniu tego samego obozu rozejrzyj się. Przed tobą stół z pudełkami i butelkami. Po lewej stronie jest kolejny stół.
Sprawdź skrzynki na obu stołach - za jednym z nich powinieneś znaleźć kamerę, zabierz ją. Sprawdź namiot. Zbadaj prawy śpiwór - zawiera bejsbolówkę Clementine - zabierz go.

Wychodzenie z namiotu Kobieta o imieniu Jolene celuje w ciebie z kuszy. I zaczynasz negocjacje. Od Ciebie zależy, czy ją zastrzelisz, czy nie.

Wróć na farmę.
Wracając na farmę, porozmawiaj z Brendą (wybierz najlepszą według Ciebie odpowiedź).
Następnie udaj się do stodoły. W rozmowie z Clementine wybierz dowolne opcje odpowiedzi. Daj jej czapkę, którą znaleźliśmy w obozie bandytów. Będzie bardzo szczęśliwa.
Idziemy na sam koniec stodoły. Zobaczymy, że drzwi są zamknięte, obejrzyjmy je. Następnie „Kenny” podchodzi do Nas w rozmowie z nim, wybierz dowolną opcję odpowiedzi według własnego uznania.
Wyjdź z szopy i skorzystaj z bramy prowadzącej do obszaru przed domem (w pobliżu generatora). Idź w prawo, za generator.
Na stole leży pudełko z narzędziami - otwórz je. Wyjmij z niego uniwersalne narzędzie. Wróć do generatora.

Przerwa generatora:
1. Zatrzymaj generator, naciskając czerwony przycisk.
2. Odkręć żółtą płytkę za pomocą narzędzia wielofunkcyjnego.
3. Zdejmij pasek za pomocą uniwersalnego narzędzia.

Zakazany pokój.
Wchodzimy do stodoły i zbliżamy się do samych drzwi, w których waży zamek.
W tym momencie wszyscy są zaproszeni na kolację, a Ty zostajesz sam, aby dokończyć to, co zacząłeś.Śruby przekręcamy uniwersalnym narzędziem.
Otwieranie drzwi Widzimy pokój pełen krwi i piłę tarczową. Kiedy nagle „Andy” wraca, rozpoczynamy z nim rozmowę (wybierz najlepszą Twoim zdaniem opcję odpowiedzi).
W przyszłości idziesz do domu na kolację.

Koszmarna kolacja.
Oglądamy film wprowadzający, w którym Nasz bohater pyta, jak się czuje Marek, na który odpowiadamy, że wszystko jest w porządku.
Możesz rozejrzeć się po pierwszym piętrze, a następnie wejść na piętro. Otwórz lewe drzwi, do których prowadzi kabel.
Podłącz otwarty przewód i przejdź przez drugie drzwi. Wejdź do środka i przesuń szafę, za drzwiami widzimy Marka leżącego na podłodze, który nie ma nóg i prosi Nas o pomoc...

Opcjonalne zadanie czasowe:
Spróbuj powstrzymać Clementine przed zjedzeniem mięsa. Aby to zrobić, szybko zbiegnij na dół i krzycz, żeby nie jadła mięsa.
Tu zaczyna się zabawa, będziesz musiał udowodnić wszystkim, że mięso, które jedzą, jest ludzkie...

Więźniowie.
Obudziłeś się w lodówce, podchodzimy do klimatyzatora i sprawdzamy go, gdy nagle Larry ma zawał serca.
Będziesz musiał zdecydować komu pomóc Kenny'emu czy Lilly.

Zadanie czasowe:
Pomóż Kenny'emu, pomóż Lilly lub nie pomagaj nikomu. Kolejne kroki zależą od Twojego wyboru:
- Jeśli zdecydujesz się pomóc Kenny'emu, skręć w lewo i wybierz go. Przytrzymaj Lilly, szybko naciskając Q. Po tym, jak Lilly wybuchnie, przytrzymaj ją ponownie, szybko naciskając Q.
- Jeśli zdecydujesz się pomóc Lilly, skręć w prawo i wybierz ją. Naciśnij kilka razy na ciele Larry'ego w okolicy serca.

Po przerywniku podejdź do klimatyzatora (znajduje się na prawo od drzwi i bliżej kamery) i cofnij się. Porozmawiaj z Lilly, w rozmowie z nią wybierz opcje odpowiedzi.
Zbadaj zwłoki Larrii, zajrzyj do prawej kieszeni (jest na ekranie po lewej) - znajdziesz monety. Odkręć śruby na poziomych częściach trójkątnego stojaka z monetami, najpierw z jednej, a potem z drugiej.
W przyszłości Clementine pomoże nam otworzyć drzwi.
Wychodzimy na zewnątrz i znajdujemy się w tej samej krojowni. Na stole po lewej jest sierp, po prawej grabie do siana, przed łazienką stoi paralizator.
Porozmawiaj z Kennym. Idź przed siebie w kierunku Danny'ego. Będziesz musiał ukryć się w żłobie. Uważaj zza płotu (A). Poczekaj, aż Danny zastawi pułapkę i wyjdzie. Wróć do Kenny'ego (D).

Zadanie czasowe:
1. Wyjrzyj zza ogrodzenia za pomocą przycisku „A”
2. Przechwyć lufę pistoletu wycelowanego w ciebie
3. Uderz Danny'ego

Zdecyduj o losie Danny'ego:
1. Zabij go widłami
2. Odepchnij się i nie zabijaj go

Ratunek.
Jeśli uratowałeś Douga w poprzednim odcinku, skręć w lewo i spójrz na wiązkę laserową na stogu siana. I zobaczysz Douga i uratowanego ucznia z lasu.
Podejdź do domu i wejdź w rozmowę z Brendą (wybierz najlepszą według Ciebie odpowiedź) lub możesz milczeć. Podejdź do drzwi i otwórz je.
Zrób kilka kroków do przodu, aż Brenda wyceluje w ciebie broń i wybierz pierwszą odpowiedź.
I znowu zrób kilka kroków do przodu, gdy Brenda cofnie się i ponownie wybierze pierwszą odpowiedź.
Cofnęła się ponownie wchodząc po schodach, zrobiła kilka kroków do przodu, aż Brenda wycelowała w ciebie broń i wybrała pierwszą odpowiedź.
Cofając się, Brenda zostanie złapana przez martwego człowieka - to Mark! Katia jest bezpieczna.

Zadanie czasowe:
1. Negocjacje z Andym
2. W tym momencie wycelowany jest w niego wskaźnik laserowy i dziecko ucieka przed nim
3. Atakujemy go i wciskamy przycisk „Q” na końcu serii kliknięć, wciskamy przycisk „E”
4. Padniesz z Andym, a on podciągnie cię do płotu, będziesz musiał stawić opór szybko wciskając przycisk "Q"
5. Lilly wyjdzie i zastrzeli Andy'ego, w tym czasie zaatakuj go i zadaj kilka ciosów w głowę i odepchnij go.
Zdecyduj o losie Andy'ego:
1. Albo skręć w lewo i wykończ Andy
2. Skręć w prawo i wyjdź po cichu

Tutaj nie ma cię! Po drodze będziesz musiał porozmawiać z Clementine. Dalej po drodze spotkasz samochód, ale zabrakło mu benzyny. Ale dużo zapasów żywności i odzieży.
Idź do samochodu i weź kluczyki, które są w stacyjce.
Teraz powinieneś zdecydować się zabrać te zapasy lub je zostawić.

Obejrzyj ostatni film. To wszyscy przyjaciele...

Na początku przejście gry Chodzenie Dead: Sezon 2 – Odcinek 1: Wszystko, co pozostaje Obejrzyj film o wydarzeniach, które miały miejsce w pierwszym sezonie gry. Dalej, będąc razem z Omidem i Kristą, prowadzimy z nimi rozmowę, wybierając jedno z fraz. Wchodząc do toalety, sprawdzamy szafki, otwierając drzwi po kolei, upewniając się, że nikogo nie ma w środku, podchodzimy do zlewu przy lustrze, tu Clementine postanawia się umyć, naszym zadaniem jest wybrać wodę z kranu lub z butelki w jej plecaku. Jeśli wybierzesz butelkę, Clementine w końcu upuści ją na podłogę i wtoczy się do jednej z budek. Ponownie badamy budki, aby znaleźć butelkę. Po znalezieniu butelki podnosimy ją wchodząc do budki, a po wejściu do toalety nieznajomej kobiety Clementine schowa się w budce. Ten, który wszedł do środka, wyciągnie ze zlewu nasz pistolet, po czym bez wahania odnajdzie również Clementine. Kontynuujemy rozmowę z uzbrojoną kobietą, aż Amid wchodzi do pokoju i dostaje kulę, która kończy przejście pierwszego rozdziału.

Podczas oglądania film instruktażowy Chodzący trup: Sezon 2 Odcinek 1 aby przełączać się między filmami, użyj zakładki „Playlista” .., jeśli film Ci pomógł lub Ci się spodobał, nie zapomnij wpisać „lajki” ...

Rozdział 2: 16 miesięcy później

Siedząc z Kristą przy ognisku, staramy się podtrzymać rozmowę, wybierając frazy z listy, a po jej wyjściu na opał wyjmujemy z plecaka zdjęcie Lee, rysunek z jej rodzicami i zapalniczkę. Następnie podchodzimy do ognia i sprawdzamy go, następnie wyciągamy zapalniczkę naciskając i przytrzymując LPM, doprowadzamy płomień do kartki papieru, którą Clementine spróbuje rozpalić ogień, niezbyt skutecznie. Z dala od ognia można znaleźć numer samochodu, który raczej nam się nie przyda, a na prawo od ognia znajduje się polan, który można wykorzystać do rozpalenia ognia. Wracamy do ognia i wrzucamy do niego przypalenie, po czym będziesz musiał wybrać zdjęcie z Lee lub rysunek z rodzicami, a także wrzucić wybrany przedmiot do ognia, po czym w końcu wybuchnie. Następnie słysząc głosy i przechodząc przez las widzimy, jak Krista została złapana przez „śmieciarzy”, tutaj albo uciekamy, albo rzucamy kamieniem wybierając „odwróć uwagę padlinożerców”.

Rozdział 3: Padlinożercy

Biegnąc przez las przed prześladowcą, Clementine ukryje się za drzewem, a po pojawieniu się strzałki skierowanej w prawo musimy wcisnąć D. Kontynuując bieg omijamy przeszkody wciskając przyciski A lub D, w zależności od w którym kierunku unikać. Po tym, jak „śmieciarz” chwyta jednak Clementine i ciągnie za nogę leżący na ziemi kamień i bije wroga, za którego rękę trzyma dziewczynę za nogę. Uciekając, natkniemy się na chodzika, przed którym lepiej się wymijać, a po upadku odrywamy gałąź z drzewa i wbijamy ją w „zbieracza”, który wcześniej go uniknął. W pobliżu rzeki Clementine wciąż jest złapana, gryzie tego, który chwycił palec, naciskaj Q, aż wskaźnik się zapełni. Następnie, wspinając się na drzewo, ponownie pokonaliśmy tego, który chwycił nogę za ramię, kilkakrotnie celując i naciskając LPM. Po wyciągnięciu Clementine chwyć drzewo i ponownie wciskaj Q, aż wskaźnik na ekranie się zapełni. Po tym następuje kolejna cut-scenka z naciskaniem przycisków Q i D, uwalniając się w ten sposób, wpadniemy w łapy chodzącego, gdzie trzeba będzie ponownie nacisnąć Q, tym samym odrywając mu rękę. Następnie musisz odskoczyć od szwendacza, a po tym, jak zaatakuje „zbieracza”, uciekaj przed innymi zmarłymi, w tym celu wciskamy przyciski ruchu, kierując się strzałkami na ekranie. Po dojściu do rzeki rzucamy kamieniem w jednego z piechurów, po czym Clementine wpadnie do wody.

Rozdział 4: Samotnie

Budząc się na brzegu, oglądamy wystający z wody kajak, a następnie idąc dalej ścieżką wspinamy się po drewnianych schodach. Po wejściu na platformę powyżej badamy wszystkie obiekty, które możemy znaleźć (grób, zwłoki, korzenie drzew). Nie znajdując nic ciekawego, klikamy na ścieżkę prowadzącą do lasu. Poruszając się ścieżką przyglądamy się znakowi ostrzegającemu przed wężami, wilkami i innymi żywymi stworzeniami w lesie. Następnie przeskakując powalone drzewo, kontynuujemy poruszanie się ścieżką, aż spotykamy psa o imieniu Sam, z którym możesz porozmawiać, jeśli chcesz), po czym zabierze Clementine do małego opuszczonego obozu.

Rozdział 5: Opuszczony obóz

Będąc w obozie trzeba rozejrzeć się w poszukiwaniu jedzenia, na zmianę zaglądać do pudła leżącego w samochodzie, pudła przed autem, znajdując „latający” spodek (dysk), którym można pobawić się z psem. Kontynuując poszukiwanie jedzenia, badamy puste puszki na ziemi i rozdarty namiot, po czym badamy nieszczelny grill w centrum obozu i kolejny namiot. Dalej, kierując się szczekaniem psa, znajdziemy chodzika przywiązanego do drzewa, naszym zadaniem jest wyciągnięcie z niego noża, a do tego najpierw musimy zabić chodzika. Podnosząc leżącą nieopodal grubą gałąź, bijemy jej chodzika po głowie, aż w końcu umiera. Po zabraniu noża i zbadaniu kieszeni, w których nic nie będzie, wracamy do poszukiwania jedzenia i zaglądamy do stojącej nieopodal niebieskiej lodówki, w której też nie będzie nic smacznego. Po wszystkich poszukiwaniach pozostaje tylko zbadać beczkę śmieci, w której Clementine znajdzie puszkę konserw.

Rozdział 6: Znajdowanie jedzenia

Do otwarcia słoika fasoli czy czegoś takiego używamy noża wyciągniętego z rany martwego człowieka, wbijając go w trzy zaznaczone na słoiku punkty. Po otwarciu słoika możesz podzielić się nim z psem, w taki czy inny sposób, dobry pies zaatakuje Clementine. Po tym, jak pies złapie dziewczynę za rękę, bijemy ją w twarz lub obracając się w jedną stronę, bijemy psa nożem lub puszką, a gdy pies odskakuje, kopiemy go w bok stopą . Pies wpadnie prosto na wystające z ziemi kołki, tutaj musimy zdecydować się zabić psa lub pozostawić go na śmierć.

Poruszając się ponownie przez las, ponownie natkniemy się na spacerowiczów, przed którymi spróbujemy uciec. Po tym, jak martwy mężczyzna dogoni ranną Clementine, naciskaj Q, aż wskaźnik się zapełni, po czym pojawi się para nieznajomych i uratuje dziewczynę.

Rozdział 7: Nowe twarze

Po odzyskaniu przytomności bierzemy udział w rozmowie z osobami, które odnalazły Clementine, prosimy o pomoc lub proszą o wypuszczenie, w każdym razie po zbadaniu miejscowego lekarza wylądujesz w stodole. Ale wcześniej wybierz, z którą postacią chcesz porozmawiać, zaraz po tym, jak jedna z grup zaproponuje odcięcie mu ręki, w końcu Luke zabierze Clementine do stodoły. Będąc w stodole zacznij się rozglądać, możesz zajrzeć do beczki, sprawdzić kotwicę wiszącą na ścianie, teki stojące na stole i ścianę, na której kiedyś bawiły się narzędzia, a także sprawdzić koło ratunkowe na ścianie . Po zbadaniu wszystkich bezużytecznych przedmiotów spróbujemy zdobyć młot leżący na górnej półce, a po nieudanej próbie wdrapania się na tę półkę. Aby wspiąć się na półkę, złóż mały stolik na ścianie po lewej, możesz nim wspiąć się na górę. Po upadku na podłogę wraz z młotkiem wybieramy wydobyte narzędzie odrzucając półkę, która na nie spadła. Następnie badamy stojące w rogu małe pudełko, w którym Clementine znajdzie żyłkę, a za pudełkiem będzie dziura zatkana deską. Aby wyjść z młotkiem na ulicę, wyłamujemy deskę kilkakrotnie naciskając Q i po napełnieniu wskaźnika E. Po wyrwaniu deski przebijamy stopą ścianę, a następnie wychodzimy na ulicę.

Rozdział 8: Zdobywanie materiałów eksploatacyjnych

Po wyjściu ze stodoły i zbliżeniu się do domu szukamy wejścia do środka, gdzie będziemy musieli znaleźć igłę, wodę utlenioną i bandaż. Możesz próbować dostać się do środka przez drzwi lub okna, ale poza jednym oknem, wszystko będzie zamknięte. Zaglądając do jedynego okna niezasłoniętego zasłonami, zobaczymy rozmawiającą w środku kobietę w ciąży i jej męża. Gdy kobieta odejdzie, możesz niechętnie zapukać do okna i poprosić o pomoc mężczyznę imieniem Alvin, ale i tak przyniesie Clementine bandaż. Następnie schodzimy do fundamentu domu po prawej stronie i sprawdzamy deskę, której otwór w podstawie jest zatkany, po zbadaniu ręką luzujemy deskę tak, aby wystawały z niej gwoździe, które można wyciągnąć młotkiem. Po przebiciu się w ten sposób do domu przechodzimy do włazu prowadzącego do góry, zamek można otworzyć nożem naciskając Q, nóż jednak pęknie.

Po przeniknięciu do domu słyszysz głosy, a podchodząc do drzwi po lewej stronie, aby podsłuchać rozmowę toczącą się za nimi, możesz przejść korytarzem do następnych drzwi. W pokoju za drzwiami będzie zdjęcie kaczki, które możesz obejrzeć, a na stole lista, z której możesz zrozumieć, kto lubi Clementine, a kto nie. Po zabraniu listy wracamy do drzwi, za którymi podsłuchaliśmy rozmowę i idąc z nich w prawo wchodzimy po schodach na piętro. Wchodząc na drugie piętro i skręcając w prawo, zobaczymy dwoje drzwi, po lewej i po prawej stronie. Za prawymi drzwiami będzie pokój, w którym mieszka córka doktora o imieniu Sarah, po rozmowie z nią i poproszeniu o pomoc możesz zdobyć butelkę wody utlenionej.

Wracając na korytarz, przechodzimy przez drzwi po lewej stronie, raz w łazience, tutaj za lustrem nad umywalką znajdziesz igłę. Próbując wrócić na korytarz, usłyszymy zbliżające się kroki, po których będziemy musieli schować się w szafie lub w łazience za zasłoną. Po wyjściu kobiety w ciąży z łazienki wracamy na korytarz. Idąc na lewo od schodów znajdziesz kolejne pomieszczenie, w którym na jednym ze stołów będzie mapa, a także zamknięta szafka, kolejny stół, z którego możesz wziąć zegarek (nie wiem dlaczego, ale przyda się). Teraz pozostaje wyjść z domu i wrócić do stodoły.

Rozdział 9: Z powrotem w szopie

Wracając do stodoły i rozkładając wszystkie posiadane zapasy, zaczniemy leczyć ranę. Przede wszystkim używamy nadtlenku, po czym przechodzimy cytując Clementine do części zabawnej wybierając igłę i żyłkę. Po umieszczeniu żyłki w uchu igły zaczynamy zszywać ranę na ramieniu. Wbijamy grę do ręki naciskając i przytrzymując LPM, przesuwamy mysz w kierunku wskazanym przez strzałkę, aż Clementine wyciągnie igłę z drugiej strony zgryzu. Procedurę wbijania igły do ​​ręki trzeba będzie powtórzyć kilkakrotnie, a po zaszyciu rany można popijać sok, który Clementine otrzymała od Alvina wraz z bandażami. Następnie, próbując zabandażować rękę, dziewczyna upuści bandaż, a podnosząc go zobaczy idącego wspinającego się do stodoły. Próbując zdjąć młotek ze stołu, upadniesz na podłogę, a następnie skręć w lewo i spróbuj wziąć grabie. Nie dochodząc do grabi, odepchnij chodzika wciskając Q, by zapełnić wskaźnik, a następnie E. Odpychając trupa, chwyć grabie, którymi przybijamy go ponownie do wiszącej na ścianie kotwicy za pomocą kombinacji Q i Przyciski E. Następnie chwyć młotek ze stołu i uderzaj piechurem w głowę, aż nie będzie martwy. Ludzie przybiegną do zgiełku, w rozmowie, z którą dobieramy frazy według własnego gustu, pod koniec rozmowy Clementine zostanie zabrana do domu.

Rozdział 10: Później tej nocy

Po tym, jak lekarz o imieniu Carlos zbada ranę, możesz z nim trochę porozmawiać. Następnie jedzenie zostanie przyniesione do Clementine i będzie mogła porozmawiać z Nickiem, a następnie z innymi członkami tej grupy, w tym z ciotką w ciąży, która wyraźnie nie lubi Clementine. Sam zdecyduj, co powiedzieć w rozmowach.

Rozdział 11: Pola śmierci

Rano idziemy na ryby z Nickiem i jego wujkiem Pete'em, ale gdy dopływamy do rzeki znajdujemy kilka trupów postrzelonych w głowę. Po tym, jak Nick i Pete rozejdą się, by obejrzeć ciała, będzie można porozmawiać z każdym z osobna, po zbadaniu jednego z ciał po drodze. Po krótkiej rozmowie z Nickiem na małej wysepce na środku rzeki można zobaczyć kilka kolejnych ciał. Zostawiając Nicka na brzegu wraz z wujkiem udajemy się na wyspę, aby obejrzeć pozostałe ciała. Badając kolejne ciało, Clementine znajdzie swój plecak, a osoba obok niego będzie żyła. Możesz spróbować dowiedzieć się, kim on jest i zapytać, co się stało z Christą, która na początku przejścia Clementine zostawiła w lesie z „śmieciarzami”, w końcu będziesz musiał wybrać, czy podać mu wodę z plecaka, czy nie. Dalej, po drugiej stronie rzeki, Pete natknie się na piechura, który go ugryzie, a po pojawieniu się zmarłych na obu brzegach będziesz musiał wybrać komu pomóc, Nick czy Pete. Wybierając np. Pete'a, podbiegamy do niego i zdejmując deskę z leżącej w trawie leżanki, uderzamy chodzika w rękę, aż odpadnie. Nick na przeciwległym brzegu ucieknie, a Clementine i Pete też pojadą. Na to opis przejścia pierwszego odcinka drugiego sezonu Gry Chodzący trup zostanie ukończony, pozostaje zobaczyć, co nas czeka w drugim odcinku.

Rozdział 1: „Starzy przyjaciele”

Fabuła kontynuuje wydarzenia z pierwszego sezonu gry. Od śmierci Lee minęło kilka miesięcy. W towarzystwie Omida i Kristy docieramy na stację benzynową. Krista jest w zaawansowanej ciąży i w związku z tym między parą toczy się gorąca dyskusja na temat wyboru imienia dla dziecka. Swoją opinię wyrażamy klikając na jedną z replik. Omid i Krista pójdą do męskiej toalety, a my odpowiednio do damskiej.

Zajrzyjmy do każdej budki i upewnijmy się, że nie ma nikogo innego. Współpracujemy ze zlewem. W kranie nie ma wody, więc wyciągamy z plecaka butelkę wody i myjemy się. Przypadkowo odsuwając się na bok, upuszczamy butelkę, która toczy się do jednej z budek. Przeszukujemy budki, znajdujemy butelkę i podnosimy ją. Przez lustro widzimy, jak ktoś ostrożnie wchodzi do toalety. Nie ma czasu na pozbieranie rzeczy, więc Clementine postanawia zostać w budce. Tymczasem maruder podnosi broń i przeszukuje plecak. Ciszę przerywa nieostrożny ruch Clementine. Michelle odkrywa nas i prosi o natychmiastowe opuszczenie budki. Po wykonaniu tej czynności dziewczyna nadal przeszukuje swój plecak w poszukiwaniu przydatnych zapasów, jednocześnie próbując nas zastraszyć. Omid wchodzi do toalety. Powoli, ale pewnie stara się zbliżyć do dziewczyny. Na zdradzieckie trzaśnięcie drzwiami maruder nagle odwraca się i odruchowo strzela do Omida. Krista biegnie na dźwięk wystrzału. Michelle próbuje się usprawiedliwić, a nawet wyrzuca broń, ale Krista zabija ją bez wahania. Rozdział 2: „16 miesięcy później”

Clementine i Christa jadą do Wellington. Krista już urodziła dziecko, ale nie ma go już z nami. Mógł umrzeć podczas porodu. W jedną z mroźnych nocy dziewczyny próbują rozpalić ognisko i usmażyć złapaną zdobycz. Po krótkiej rozmowie Krista idzie poszukać kolejnych gałęzi do ogniska. Zostaniemy tutaj i postaramy się jak najlepiej nie dopuścić do zgaśnięcia płomienia.

Wyciągamy z torby fotografię Lee, rysunek i zapalniczkę. Podchodzimy do ognia, uderzamy zapalniczką i przenosimy na kartkę papieru. Następnie wrzucamy papier do ognia. To zdecydowanie za mało. Po drugiej stronie ognia leży kłoda - wybieramy ją. Ponownie wchodzimy w interakcję z ogniem i wrzucamy do niego kłodę. Zamiast paska możesz użyć rysunku. Jeśli wybierzesz zdjęcie Lee, Clementine odmówi jego spalenia.

Słyszymy krzyki ludzi z daleka. Nieśmiało ruszamy w stronę zgiełku i zauważamy, jak trzech mężczyzn grozi, że Christa dowie się, gdzie jest jej grupa. Możemy po cichu uciec lub odwrócić uwagę maruderów. W każdym razie wrogowie nas znajdą, a los Kristy pozostanie nieznany. Jeśli zdecydujesz się odwrócić uwagę maruderów, rzucamy kamieniem w jednego z nich i zaczynamy uciekać.

Rozdział 3: „Zbieracze”

Ukrywając się za drzewem spójrz w prawo i biegnij do głazu. Kontynuujemy bieg, wciskając w odpowiednim czasie wyświetlane przyciski ruchu. Podczas gdy wróg zajmuje się chodzikiem, kierujemy wskaźnik na gałąź i wyciągając ją wbijamy w marudera. Nie ma dokąd uciekać, więc jesteśmy schwytani. Klikamy w rękę wroga i odgryzamy mu palec, szybko i często wciskając pokazany przycisk. Próbując przejść przez pień drzewa, uderzamy przeciwnika stopą. Huncwot jest od nas znacznie silniejszy, więc łatwo nas wyciąga i ciągnie po ziemi. Chwytamy się drzewa po lewej stronie i staramy się trzymać, szybko i często wciskając pokazany przycisk. Kontynuujemy wykonywanie niezbędnych czynności i ostatecznie rozprawiamy się z wrogiem. Unikamy piechurów i upadając na ziemię, rzucamy w jednego z nich kamieniem. Nie zauważając klifu, Clementine wpada do wody. Silny prąd unosi go w nieznanym kierunku.

Rozdział 4: „Sam”

Budząc się, idziemy wzdłuż wybrzeża. W wodzie dostrzegamy przełamaną na pół łódkę. Po dokładnym zbadaniu widzimy, że obok drugiej części łodzi leży ciało mężczyzny. Skręcamy w prawo i podciągamy się wzdłuż półki zniszczonego molo. Po lewej stronie jest grób, az przodu martwy piechur. Idziemy dalej ścieżką. Sądząc po znaku, w tym lesie można znaleźć wiele niebezpiecznych zwierząt. Przeskakujemy przez drzewo i idziemy dalej. Wkrótce spotkamy psa. Badamy jego kołnierz, który wskazuje na imię - Sam. Po powitalnym ryku zaprowadzi nas do opuszczonego obozu.

Rozdział 5: „Opuszczony obóz”

Odwracamy się i przeszukujemy beczkę na pierwszym planie. Nie ma jeszcze nic do otwarcia odkrytego słoika z jedzeniem. Przeszukujemy furgonetkę i znajdujemy zdjęcie przedstawiające zaprzyjaźnioną rodzinę z psem. Chodźmy po obozie i obejrzyjmy namioty, lodówkę, słoik (przy czerwonym namiocie) i kilkakrotnie rzućmy latającym spodkiem.

Sam szczeka na mężczyznę przywiązanego do drzewa. Zanim został spacerowiczem, on (lub ktoś inny) próbował opuścić infekcję, wbijając nóż w ugryzienie. Patrzymy na swoje stopy i podnosimy potężną gałąź, umieszczoną nieco po prawej stronie. Za jego pomocą zadajemy cztery ciosy w głowę chodzika. Po rozprawieniu się z nim wyjmujemy nóż z jego ciała.

Kontynuujemy przejście gry na stronie.

Rozdział 6: „Znalezione jedzenie”

Usiądź wygodnie i otwórz słoik. Mieliśmy szczęście - fasola była nie zepsuta. Obserwując nasz posiłek, pies zaczyna żałośnie skomleć. Niezależnie od wybranej repliki, z przyjaznego zwierzaka zamienia się w wściekłego drapieżnika i natychmiast wgryza się w naszą rękę. Próbujemy odeprzeć psa, uderzając go w głowę ręką lub przedmiotami leżącymi po bokach. Następnie potężnym kopniakiem odrzucamy od siebie Sama. Pies wylądował prosto na ostrych prętach, które przebiły go na wskroś. Zabij lub zostaw Sama na bolesną śmierć - wybór należy do nas.

Stan Clementine pogarszał się z każdą minutą. Utrata przytomności oznaczałaby dla niej śmierć. Resztą sił próbujemy uciec przed piechurami. W pewnym momencie jeden z nich wciąż rzuca się na nas. Szybko i często klikaj na pokazany przycisk. Na pomoc przychodzą dwie osoby. Po rozprawieniu się z najbliższymi piechurami jeden z nich bierze nas na ręce i uciekają z niebezpiecznego miejsca. Poznajemy chłopaków: młody nazywa się Luke, a starszy Pete. Obiecują zabrać nas do swojego obozu. Kiedy Łukasz zauważa ugryzienie na naszej ręce, staramy się przekonać, że pies to zrobił. Pete był bardziej ostrożny i pozwolił nam udać się do obozu, gdzie lekarz mógł już ustalić pochodzenie ugryzienia. Przed dotarciem do obozu Clementine mdleje.

Rozdział 7: „Nowe twarze”

Budząc się, widzimy przed sobą całą grupę ludzi. Wielu jest niezadowolonych z tego, że przywieźli nas do obozu. Wszystko byłoby dobrze, ale zgryz odgrywa w tym przypadku dużą rolę. Również ciężarna Rebecca wspomina Carvera i nie pozwala innym zapomnieć o nieprzyjemnych wydarzeniach, które miały miejsce wcześniej. Udało nam się powiedzieć kilka słów, bo od razu rozbrzmiewa strzał. Młody i niedoświadczony Nick przypadkowo pociąga za spust. Gdyby lufa była skierowana kilka cali w lewo, najprawdopodobniej nie żylibyśmy. W końcu pojawia się lekarz Carlos i prosi o zobaczenie jego ręki. Nawet on nie mógł się domyślić, do kogo należało ugryzienie. Pete wymyśla radykalne rozwiązanie - odetnij mu rękę. Stary człowiek jest pewien, że to uratuje nam życie. Zwracamy się do dowolnej postaci. Sarah, córka Carlosa, wygląda z domu. Grupa stwierdza, że ​​nie ma sensu marnować na nas środków medycznych, jeśli to ugryzienie przez piechura. Będziemy musieli spędzić całą noc w zamkniętej stodole. To będzie rodzaj testu. Z drugiej strony, nawet ugryzienie psa może mieć smutne konsekwencje, jeśli rana nie jest leczona.

Pozostawieni sami sobie, przeszukujemy skrzynkę narzędziową znajdującą się w rogu pokoju i podnosimy motek nici. Jednocześnie odsuwamy samo pudełko na bok i widzimy, że wątła część ściany jest zabita deską. Po lewej stronie na górnej półce jest młotek - staramy się do niego dosięgnąć. Podchodzimy do krawędzi półki, patrzymy w dół i podnosimy stół. Wspinając się po nim, ponownie próbując zdobyć młot. Półka zapada się pod naszym ciężarem. Przesuwamy półkę i wybieramy narzędzie. Wracamy do rogu stodoły, wchodzimy w interakcję z deską i odrywamy ją młotkiem. Przeczołgamy się przez dziurę i znajdujemy się na zewnątrz.

Rozdział 8: Znajdowanie materiałów eksploatacyjnych

Ruszamy w stronę domu, wchodzimy po schodach na werandę i przez okno patrzymy, jak Rebecca i Alvin przeklinają. Kiedy Rebecca wychodzi, pukamy do okna i namawiamy Alvina, by nam pomógł. W małym pudełku przyniesie trochę chusteczki i soku. Obchodzimy dom po prawej stronie. Mniej więcej pośrodku znajdujemy przybitą sklejkę. Użyj młotka, aby wyciągnąć gwoździe. Przechodzimy przez otwór i idziemy do przodu, aż znajdziemy się pod włazem. Zamek otwieramy nożem. Otwieramy drzwi i wychodzimy do salonu. Idziemy w lewo, otwieramy drzwi do kuchni i podsłuchujemy rozmowę przytrzymując odpowiedni przycisk. Idziemy w prawo, wchodzimy po schodach na drugie piętro.

Najpierw zajrzyjmy do pokoju po lewej stronie - sypialni. W szufladzie komody znajdziesz zegarek na rękę. Weź je lub zostaw na miejscu - wybór należy do nas. Na samej komodzie będą bandaże, jeśli nie zabrałeś ich wcześniej Alvinowi. Wychodzimy z sypialni i idziemy do łazienki. Otwórz lustrzane drzwi nad zlewem i weź igłę. Gdy wychodzimy z pokoju, słyszymy odgłos kroków zbliżającej się osoby. Szybko chowamy się w szafie na bieliznę po prawej stronie. Rebeka przyszła się umyć i jednocześnie głośno prosiła Boga, aby dziecko było od „niego”. Najwyraźniej Rebecca wątpi, czy Alvin jest ojcem. Wychodzimy z łazienki i wchodzimy do ostatniego pokoju naprzeciwko - sypialni Sary. Sarah spokojnie zareagowała na nasz wygląd. Co więcej, proponuje, że zostanie przyjaciółmi. Zgadzam się lub odmawiam - wybór należy do nas. W każdym razie Sarah przyniesie nam nadtlenek wodoru. Schodzimy na dół i wychodzimy z domu w ten sam sposób, w jaki do niego weszliśmy.

Rozdział 9: „Z powrotem w szopie”

Wracając do stodoły, układamy wszystkie rzeczy znalezione na stole. Rana zostanie zaszyta sama. Ugryzienie traktujemy nadtlenkiem wodoru. Przekładamy nić przez ucho igły i przechodzimy do najbardziej bolesnego etapu. Przytrzymując odpowiednie guziki, zszywamy ranę. Następnie próbujemy zabandażować rękę kawałkiem materiału, ale przypadkowo upuszczamy ją na podłogę. Schylając się po nią, zostajemy zaatakowani przez szwendacza, który wszedł do stodoły przez dziurę w ścianie. Walczymy z wrogiem, zadając mu ciosy ręką. Rozglądamy się i chwytamy improwizowane środki. Po zmiażdżeniu chodzika grabiami, wyciągamy ze stołu młotek i na koniec go dobijamy. Cała grupa biegnie do zgiełku i ze zdziwieniem stwierdza, że ​​udało nam się uporać z szwendaczem i załatać ranę. Każdy pozostaje przy własnym zdaniu: ktoś jeszcze bardziej zaczyna sympatyzować z Clementine, a ktoś wręcz przeciwnie, sprowadza dodatkową porcję potępiających komentarzy.

Rozdział 10: „Później w nocy”

Wpuszczono nas do domu, który nie może się nie radować. Carlos zbada ranę i upewni się, że ugryzienie nie zostało chodzące. Przede wszystkim jest niezadowolony, że rozmawialiśmy z jego córką Sarą. Carlos stara się jak najdłużej chronić Sarę przed trudną rzeczywistością. Łukasz przynosi jedzenie i kontynuuje rozmowę. Pojawia się Nick i przeprasza za swoje czyny oraz za zbytnie nieufność wobec nas. Możesz to zrozumieć, ale każdemu trzeba dać szansę. Wybieramy, jak potraktować Nicka - ze zrozumieniem lub potępieniem. Po zakończeniu rozmowy z Lukiem pojawi się Rebecca, która doradzi ci trzymać się z dala od jej męża.

Rozdział 11: „Pola śmierci”

Następnego ranka razem z Pete'em i Nickiem udajemy się nad rzekę sprawdzić zastawione pułapki na ryby. Po drodze opowiadamy Pete'owi o naszych umiejętnościach posługiwania się bronią. Pete i Nick mają dość napięty związek. Pete ma dużo większe doświadczenie w sprawach łowieckich. Nick nie ma zbyt dużej wiedzy na temat zabijania zwierząt i nie bardzo wie, jak trzymać broń, co daje Pete'owi powód do ciągłego dokuczania młodemu chłopcu. Nickowi się to nie podoba i dlatego często obraża się na swojego wuja. Pete chce, aby Nick był bardziej odpowiedzialny i mógł podejmować stanowcze decyzje we wszystkich sytuacjach.

Nick dotarł już do brzegu i wezwał nas o pomoc. Znajdujemy ciała czterech osób, które zginęły podczas zaciekłej strzelaniny. Badamy jedno z ciał (Roman z dodatku 400 Days) i zwracamy uwagę na inne ciało na przeciwległym brzegu. Pete postanawia sam się tam przenieść i sprawdzić, co u pozostałych. Nick uważa, że ​​nie jest to konieczne, ale lepiej wrócić do obozu i wezwać pomoc. Podążamy za Pete'em i zostajemy na centralnej wyspie. Przechodzimy do najbardziej ekstremalnego ciała i znajdujemy nasz plecak. Ledwo żywy człowiek okazał się jednym z maruderów, którzy zaatakowali Kristę i mnie w lesie. Próbujemy dowiedzieć się, co się tutaj stało. Interesuje nas również to, co stało się z Krista. Nie odpowiadając, prosi o wodę. Spełnij jego prośbę lub odrzuć - wybór należy do nas. Tymczasem Pete został zaatakowany przez piechura. Zauważamy, że Pete ma ślad ugryzienia na nodze. Szwendacze zaczęli zbliżać się ze wszystkich stron. Pete i Nick są po przeciwnych stronach i możemy pomóc tylko jednemu.

Jeśli wybrałeś Nicka, to docieramy do niego, unikając napotkanych wrogów. Pete nie zdołał powstrzymać ataku piechurów i umiera. Nick obwinia nas, że nie pomogliśmy Pete'owi.

Jeśli wybrano Pete'a, to szybko do niego podbiegamy, chwytamy deskę po prawej stronie i uderzamy w rękę chodzika. Obserwujemy Nicka, który jest wyrzutkiem próbującym stawić opór wrogom. Z desperacji wpada w głąb lasu.

Rozdział 1: Starzy przyjaciele (Starzy przyjaciele)

Początek i jednocześnie wprowadzenie do The Walking Dead: Sezon 2 – Odcinek 1: Wszystko, co pozostaje, służy jako film o pierwszym sezonie powyższej gry.

Po odtworzeniu wideo znajdujemy się w towarzystwie Amida i Kristy, uczestniczymy w rozmowie, wybierając frazy spośród tych, które proponuje komputer. Idziemy do toalety, gdzie kolejno otwieramy drzwi do budek i sprawdzamy każdą z nich. Po sprawdzeniu wszystkiego podchodzimy do umywalki pod lustrem, w tym miejscu Clementine będzie musiała się umyć, do wyboru będzie woda z kranu lub woda z butelki, która leży w plecaku bohaterki. Jeśli wybierzemy butelkę, to prędzej czy później spada i toczy się do jakiejś budki. Aby znaleźć butelkę, ponownie wszystko badamy. Clementine znajduje poszukiwany przedmiot, podnosi go z podłogi i wchodzi do budki, po czym chowa się w nim przed kobietą, która idzie za dziewczyną do toalety. Pojawiająca się pani szybko odnajdzie pistolet pozostawiony na zlewie, a za nią Clementine. Komunikujemy się z uzbrojoną kobietą, dopóki do pokoju nie wejdzie Amid i go zastrzeli. W tym smutnym momencie kończy się pierwszy rozdział.

Rozdział 2: 16 miesięcy później

Jesteśmy z Kristą przy ognisku, wymieniamy się frazami wybranymi z listy, czekamy aż pójdzie do lasu po drewno na opał. Kiedy zostajemy sami, wyciągamy z plecaka zdjęcie LI, rysunek rodziny i zapalniczkę, z całym tym domem podchodzimy do ognia, dokładnie go oglądamy, następnie trzymając LPM próbujemy rozpalić ogień, sprowadzając płomień na kartkę papieru, wszystko to kończy się fiaskiem. Rozglądamy się, na prawo od ogniska znajduje się tablica rejestracyjna samochodu, a na prawo kłoda. Ignorujemy znak, a wraz z kłodą podnosimy ją i wrzucamy do ognia, a wraz z nią zdjęcie Lee lub rysunek, jak wolisz. Rezultatem tych zmartwień będzie wreszcie ognisko. Słysząc głosy z lasu, idziemy na dźwięk i widzimy Kristę złapaną przez "śmieciarzy", tutaj możesz po prostu uciec, lub możesz najpierw rzucić kamieniem, zaznaczając "odwróć uwagę padlinożerców".


Rozdział 3: Padlinożercy

Clementine ucieka przed ścigającym ją padlinożercą i biegnie za drzewo, po czym wyświetla się strzałka w prawo i musisz nacisnąć przycisk D. Bieg trwa dalej, omijając przeszkody za pomocą przycisków A i D, odpowiednio w lewo i w prawo. Kiedy „szperacz” nadal łapie Clementine za nogę i zaczyna ciągnąć, podnosimy kamień i bijemy złoczyńcę w rękę, która trzyma nogę. Biegnąc dalej natykamy się na chodzącego trupa, pilnie robimy unik i w końcu upadamy, po czym łamiemy gałąź drzewa, wymykamy się „śmieciowi” i wbijamy w nią. Przy rzece przecież Clementine zostanie złapana, gryziemy tę trzymającą palec, naciskamy Q, aż wskaźnik wypełni się do maksimum. Kilka po tym wszystkim wspinamy się do środka drzewa, walczymy z tym, który złapał za nogę, uderzając w dłonie, celując i naciskając LPM. W rezultacie, gdy zostaniemy wyciągnięci z „normy”, czepiamy się drzewa i ponownie naciskamy Q, aż wskaźnik się zapełni. Następna będzie cut-scenka z sekwencyjnym naciskaniem przycisków Q i D. Po puszczeniu łapie nas chodzący trup i znowu będziemy musieli nacisnąć przycisk Q, tym samym odrywając rękę martwemu złoczyńcy. Następnie omijamy szwendacza, łapie on „zbieracza”, uciekamy, omijając resztę upiorów, wciskając przyciski ruchu zgodnie ze strzałkami na monitorze. Mamy szczęście, że jesteśmy nad rzeką, rzucamy kamieniem w jedno z zabłąkanych zwłok i po tym Clementine nieubłaganie wpada do rzeki.

Rozdział 4: Samotnie

Znajdujemy się na brzegu, po powrocie do świadomości Clementine rozglądamy się. Zwróć uwagę na kajak częściowo wystający z wody. Po oględzinach ruszamy ścieżką i wspinamy się po schodach na platformę znajdującą się wyżej. Badamy wszystkie znalezione z góry przedmioty, nie stronimy od grabieży. Poszukiwania nic nie przyniosą, więc klikamy na ścieżkę i idziemy do lasu. Poruszając się ścieżką, przyglądamy się znakowi ostrzegającemu o różnych dzikich zwierzętach znalezionych w lesie. Następnie przeskakujemy powalone drzewo i ruszamy dalej, aż spotykamy psa o imieniu Sam, który może kontynuować rozmowę. Prowadzi Clementine do małego opuszczonego obozu w lesie.

Rozdział 5: Opuszczony obóz

W obozie badamy wszystko dookoła, szukając czegoś do jedzenia. Naprzemiennie sprawdzamy pudła przed autem i leżący w środku samochód, w jednym z pudeł znajdujemy „dysk”, który można rzucić psu. W poszukiwaniu jedzenia kontynuujemy naszą inspekcję, zaglądamy do pustych puszek na ziemi i rozdartego namiotu, następnie zaglądamy do nieszczelnego grilla znajdującego się w centrum obozu i przyglądamy się kolejnemu namiotowi. Słysząc szczekanie psa, idziemy na dźwięk i znajdujemy martwego mężczyznę przywiązanego do drzewa z nożem w żołądku, musimy ten nóż wyjąć. Aby to zrobić, ghula trzeba zabić, bierzemy kij i uderzamy po głowie, aż nasz „przyjaciel” zginie całkowicie. Konfiskujemy nóż, przeszukujemy kieszenie, niczego nie znajdujemy i dalej szukamy jedzenia. Badamy stojącą obok niebieską lodówkę, ale tutaj też nic nie znajdujemy. Pozostaje tylko kosz na śmieci, który przynosi nam szczęście - całkowicie jadalna puszka konserw.

Rozdział 6: Znajdowanie jedzenia

Nadal poruszamy się przez las i natykamy się na zmarłych, bezskutecznie próbując uciec, ale martwi nadal chwytają Clementine. Naciskamy Q, aż wskaźnik się zapełni, wtedy pojawi się dwóch nieznajomych i pomoże dziewczynie.


Rozdział 7: Nowe twarze

Po powrocie do świadomości komunikujemy się z wybawicielami i bez względu na to, o co prosimy lub odpuścimy, nasza dalsza droga wiedzie prosto do stodoły, choć miejscowy lekarz nadal będzie badał Clementine. Ale do tego momentu, zaraz po zaproponowaniu przez jednego z bohaterów odebrania mu ręki, trzeba wybrać, z kim rozmawiać. W rezultacie to Luke zabierze dziewczynę do stodoły. Wewnątrz musisz natychmiast się rozejrzeć. Zbadaj beczkę, kotwicę wiszącą na ścianie, teki znajdujące się na stole i ścianę, na której kiedyś wisiały narzędzia, a na koniec obejrzyj koło ratunkowe znajdujące się na ścianie. Następną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest młotek na górnej półce, nie da się go tak po prostu zdobyć, więc korzystamy ze składanego stolika na ścianie po lewej stronie i wspinamy się na górę. Spadamy na podłogę wraz z młotkiem, który toczy upadłą półkę. Wydobywamy cenne narzędzie spod poległych śmieci. Następnie badamy małe pudełko w rogu pokoju, w środku wyjmujemy żyłkę, a za pudełkiem w ścianie znajdujemy dziurę zatkaną deską. Tutaj potrzebujemy młotka, którym będziemy musieli oderwać deskę od ściany, w tym celu kilkakrotnie wciskamy Q, a następnie poruszamy się po wskaźniku i w momencie pełnego napełnienia wciskamy E. Deska jest usuwana i ty może przebić się stopą przez ścianę i wyjść.

Rozdział 8: Zdobywanie materiałów eksploatacyjnych

Po ucieczce ze stodoły idziemy do domu i próbujemy znaleźć do niego wejście, w domu musimy znaleźć bandaż, nadtlenek i igłę. Próba dostania się do budynku przez drzwi lub zasłonięte i zamknięte okna nie zaszkodzi, ale w żaden sposób nie pomoże. Znajdując jedyne okno niezasłonięte zasłonami, widzimy kobietę w pozycji rozmawiającą z mężem. Po odczekaniu, aż ciężarna wyjdzie, pukamy do okna. Mężczyzna, nawiasem mówiąc, nazywa się Alvin, po perswazji nadal przyniesie bandaż Clementine i da mu więcej soku. Po poluzowaniu deski tak, aby gwoździe stały się widoczne, usuwamy gwoździe młotkiem, przejście jest otwarte. Przechodzimy do włazu prowadzącego do góry, otwieramy zamek nożem, niestety nóż potem łamie się bezpowrotnie.

Po wejściu do domu idziemy do głosów i stojąc pod drzwiami podsłuchujemy rozmowę dochodzącą zza nich, po czym idziemy korytarzem do drugich drzwi. Za drzwiami w pokoju na ścianie oglądamy zdjęcie z wizerunkiem kaczki oraz spis na stole, według którego oceniamy kogo leczyć Clementine. Podnosimy listę i idziemy do drzwi, za którymi staliśmy i przysłuchiwaliśmy się rozmowie, przechodzimy w prawo i dalej po schodach na kolejne piętro. Kiedy weszliśmy na drugie piętro, skręcamy w prawo i widzimy dwoje drzwi po przeciwnych stronach korytarza. Za drzwiami po prawej stronie znajduje się pokój córki właściciela Sarah, która po rozmowie i poproszeniu o pomoc poda Clementine butelkę wody utlenionej.

Wracamy na korytarz, wchodzimy do drugich drzwi, wchodzimy do łazienki, gdzie za lustrem nad zlewem znajduje się igła. Próbując wrócić na korytarz, słyszymy zbliżające się kroki. Konieczne będzie schowanie się albo w łazience za zasłoną, albo w szafce. Do kąpieli wejdzie kobieta w ciąży. Po chwili odejdzie, a ty możesz wrócić na korytarz. Jeśli pójdziesz na lewo od schodów, na stole pojawi się kolejne pomieszczenie, w którym znajdziemy mapę, na drugim stole będzie zegar i będzie też bezużyteczna zamknięta szafka. Wychodzimy wszyscy i wracamy do stodoły.

Rozdział 9: Z powrotem w szopie

Wracamy do stodoły. Rozkładamy wydobyte przedmioty, czas zająć się raną. Traktuje ugryzienie wodą utlenioną, a następnie wybiera żyłkę i igłę. Nawlekamy żyłkę do igły i zaczynamy szyć ranę pozostawioną nam przez niewdzięcznego psa. Wbijamy igłę w skórę dłoni i przytrzymujemy LPM poruszając myszką w kierunku wskazanym na ekranie, aż Clementine wyciągnie igłę z drugiej strony rany. Operacje szycia będą musiały być wykonywane kilka razy, aż rana zostanie zszyta. Kiedy wszystko się ułoży, możesz wypić sok podarowany przez Alvina. Potem próbujemy zabandażować rękę, bandaż opada i widzimy martwego mężczyznę wspinającego się do stodoły. Gdy próbujesz zdjąć młotek ze stołu, Clementine upada na podłogę, a następnie musisz sięgnąć po grabie po lewej stronie, to nie zadziała i będziesz musiał odepchnąć trupa i wciskać Q, aż wskaźnik zniknie pełne, a potem E. Kiedy jeszcze uda Ci się odepchnąć idącego trupa, weź grabie i przybij go do kotwicy na ścianie za pomocą klawiszy Q i E. Teraz bierzemy młotek i uderzamy przystojnego mężczyznę po głowie, aż umiera całkowicie. Lokalni mieszkańcy przyjdą na awanturę w rozmowie z nimi, wybierz dowolne frazy. Po rozmowie Clementine zostanie zabrana do domu.


Rozdział 10: Później tej nocy

Po tym, jak dr Carlos zbada ranę Clementine, będzie można z nim chwilę porozmawiać. Wtedy bohaterka zostanie nakarmiona i będzie mogła komunikować się z Nickiem, a następnie z kilkoma innymi osobami mieszkającymi w tej grupie, wśród których znajdzie się kobieta w ciąży, która szczerze nie sympatyzuje z Clementine. Co wybrać w rozmowach, nie ma znaczenia.

Rozdział 11: Pola śmierci

Rano idziemy z Nickiem i Pete nad rzekę po ryby, ale nad rzeką znajdujemy kilka trupów z dziurami po kulach w głowach. Gdy Pete i Nick rozejdą się na boki, badając ciała, będzie można porozumieć się z każdym z osobna i przyjrzeć się po drodze jednemu z ciał. Po krótkim dialogu z Nickiem zobaczymy kolejne ciała na wyspie na środku rzeki. Płyniemy na wyspę i zaczynamy badać ciała, podczas inspekcji znajdujemy plecak Clementine, a obok niego kolejny żywy człowiek. Próbujemy wypytać go o losy Christy, która zniknęła na samym początku naszej wędrówki, ale w końcu będziemy musieli wybrać: czy umierającego człowieka wypić z butelki, czy nie. W tym czasie po drugiej stronie Pete zostanie ugryziony przez przypadkowo spotkanego ghula, po czym na obu brzegach pojawią się chodzące zwłoki i będziesz musiał wybrać komu pomóc. Pomóż Pete'owi. Chwytając deskę z ziemi, młócimy chodzik po dłoni, aż odpadnie. W tej chwili Nick po drugiej stronie będzie mógł uciec, tutaj Clementine i Pete muszą się pospieszyć i odejść.

Na tej niezrozumiałości pierwszy odcinek drugiego sezonu projektu Żywe Trupy koniec, pozostaje obejrzeć zwiastun drugiego odcinka.

Wszystko, Opis przejścia Walking Dead: Sezon 2 - Odcinek 1 zakończony.


Odcinek 1

Odcinek rozpoczyna się 2 lata po wydarzeniach z końca TheWalkingDead: SeasonOne. Lee nie żyje, a Clementine jest teraz pod opieką Omida i Christy.

Po krótkiej rozmowie Omid prosi Clementine, aby poszła do toalety i umyła się. I on i Krista idą do toalety obok. W toalecie Clementine odnajduje młody maruder, który po pewnym czasie zabije bezskutecznie skradającego się Omida. Ponadto strzał przyciąga Christę, która strzela do młodego marudera. Teraz Clementine i Krista są same.

Prawie rok później Clementine i Christa wciąż są razem i są w drodze do Wellington. Po krótkiej rozmowie Krista zostaje zaatakowana przez lokalnych szabrowników, a wybrana przez ciebie Clementine może interweniować. Po ucieczce przed maruderami Clementine, otoczona przez piechurów, wpada do rzeki i budzi się na brzegu. Teraz jest sama. Po krótkim spacerze natrafia na psa o imieniu Sam, obok psa znajduje się obóz. Clementine idzie tam i znajduje jedzenie, ale pies też chce jeść. Możesz go nakarmić lub dalej jeść, niezależnie od twoich działań, pies rzuca się na Clementine, ale Clementine popycha go na szpilki. Ranny pies może zostać zabity lub pozostawiony na śmierć.

Po kilku godzinach ugryzienie psa daje o sobie znać. Clementine traci siły i zasypia. Otoczona przez spacerowiczów zostaje uratowana przez nieznajomych Luke'a i Pete'a. Wkrótce zauważają ugryzienie Clementine pozostawione przez psa, po rozmowie Clem przekonuje Pete'a, że ​​to ugryzienie psa. Nieznajomi zabierają Clementine do swojej grupy i pomimo przekonywania Clementine, że została ugryziona przez psa, większość zakłada, że ​​było to ugryzienie spacerowicza. Clementine zostaje zamknięta w stodole i czeka, aby zobaczyć, czy ma gorączkę, czy nie, czy naprawdę została ugryziona przez zombie. Po namyśle Clementine postanawia opuścić stodołę na noc, ponieważ infekcja zaczyna w niej rosnąć. Wychodzi ze stodoły i zakrada się do domu w poszukiwaniu lekarstwa na ugryzienie, gdzie pomaga jej Sarah, z którą Clementine może się zaprzyjaźnić w zależności od twoich działań. Może jej pomóc Alvin, który był przeciwny umieszczeniu jej w stodole, może dać ci bandaże i sok. Wracając do stodoły, Clementine leczy ranę, po czym do stodoły wchodzi piechur, którego Clementine zabija młotkiem. Do zgiełku walki przychodzą nieznajomi i zabierają ze sobą Clementine. Po zbadaniu rany Carlos potwierdza, że ​​ugryzienie było rzeczywiście ugryzieniem psa. Następnie możesz porozmawiać z Lukiem o Lee.

Następnego dnia Clementine, Pete i Nick udają się nad rzekę, aby sprawdzić swój połów, ale zamiast tego znajdują martwe ciała. Clementine odkrywa swój plecak obok marudera, który wczoraj zaatakował Christę i prosi o wodę, daj wodę lub nie, to zależy od ciebie. Dalej na wybrzeżu naprzeciw przychodzą spacerowicze, po czym jeden z nich gryzie Pete'a, a Nick zostaje otoczony i nie może pomóc Pete'owi. Który z dwóch ocalałych, którym możesz pomóc, zależy od ciebie. Jeśli wybierze Pete'a, Nick ukryje się w lesie podczas ataku. Jeśli wybierze Nicka, Pete zostanie zjedzony przez spacerowiczów. Wraz z Nickiem Clementine ucieka do lasu. Odcinek się skończył.

Odcinek 2. Między dwoma pożarami

Początek odcinka zależy od Twojego wyboru. Jeśli Clementine ucieknie z Nickiem, ukryją się w domu, w którym wcześniej robił bimber z Lukiem, a jeśli uratujesz Pete'a, ukryją się w mini-naczepie, gdzie Pete będzie próbował odciąć zarażoną nogę. Po krótkiej rozmowie zasypiają, po czym Clementine budzi jęk Pete'a. Pete postanawia odwrócić uwagę spacerowiczów, Clementine nie będzie w stanie go przekonać. Clementine następnie ucieka sama i dociera do domu grupy, gdzie spotyka Carlosa i Rebeccę, po krótkiej rozmowie szukają Pete'a lub Nicka (w zależności od twojego wyboru). Clementine zostaje z Sarą (córką Carlosa), możesz zrobić jej zdjęcia, dzięki temu lepiej się z nią zaprzyjaźnisz. Potem do domu wchodzi nieznany mężczyzna o imieniu Carver, bez względu na to, jak bardzo starasz się go powstrzymać, i tak włamie się do domu i sprawdzi go. I zapyta o Carlosa i jego grupę. Potem, nie czekając, odchodzi, Clementine i grupa znajdują Nicka i razem udają się dalej na północ, z dala od Carvera. Jakiś czas później Clementine i grupa natrafiają na mały most. Luke poprosi Clementine, aby poszła z nim na zwiad. Następnie spróbują pokonać bardzo zniszczony most. Po długiej walce ze spacerowiczami spotykają nieznajomego Mateusza, który oferuje im pomoc, ale przestraszony pojawieniem się Nicka unosi broń. Nick, myśląc, że nieznajomy jest niebezpieczny, strzela do niego. Nick zbliża się do Clementine i Luke'a, po czym zaczyna się mała kłótnia. Po dotarciu do domu nieznajomego zabitego przez Nicka, Clementine zostanie poproszona o rozejrzenie się po domu, gdzie znajdzie nóż myśliwski i 2 puszki brzoskwini. Następnie Alvin wejdzie do domu i poprosi go, aby dał mu 1 puszkę brzoskwini dla jego żony Rebeki, ponieważ jest w stanie, potrzebuje więcej jedzenia. To zależy od ciebie, ale nie wpłynie to na główną historię. Grupa jest już gotowa do dalszej wędrówki, o zmroku docierają już do domu na stoku narciarskim, gdzie spotykają kolejną grupę. Wśród nich Clementine znajduje Kenny'ego (myślała, że ​​Kenny nie żyje), Kenny, podobnie jak Clementine, jest bardzo szczęśliwy ze spotkania. Po tym, jak Kenny i grupa wpuścili ich do domu, proszą o pozostawienie broni w holu, Clementine zostawia tam swój plecak z nożem myśliwskim. Może rozejrzeć się po domu, w którym możesz udekorować choinkę, porozmawiać z Walterem (gdzie opowie o swoim najlepszy przyjaciel– Matthew), porozmawiaj z grupą i Kennym. Następnie zostaniesz wezwany na obiad i będziesz miał wybór - usiądź z Kennym lub Lukiem. Tak czy inaczej, dojdzie do rozmowy Kenny'ego i Luke'a, podczas której Kenny przypadkowo wspomni o Kaczorku, którym Luke jest zainteresowany. Możesz powiedzieć mu, że Duck jest jego synem lub poprosić go, aby go zostawił. Następnie Walter poprosi Clementine, aby poszła z nim obejrzeć dom z zewnątrz. W międzyczasie Bonnie zakradnie się do domu (była w dodatku 400 Days), powie, że ma własną grupę i potrzebuje jedzenia. Walter chętnie się tym dzieli. Po wejściu do domu Luke zadzwoni do Clementine i powie, że znalazł w domu zdjęcie ze zdjęciem Matthew i Waltera i mówi, że Matthew to facet, który został zabity na moście przez Nicka. Ta wiadomość może zostać przed Nickowi przekazana lub ukryta. W każdym razie Łukasz poprosi Clementine o ukrycie znalezionego przez Matthew noża myśliwskiego. Clementine znajduje swój plecak, ale noża nie ma, a Walter stoi przed drzwiami z nożem w rękach. Walter jest zasmucony i zły, jeśli Clementine jest z nim szczera i usprawiedliwia Nicka, to znacznie wpłynie to na jego decyzję. Wiatrak natychmiast zaczyna mocno przyspieszać, generując dużo hałasu. Hałas przyciąga spacerowiczów, grupa wychodzi na zewnątrz, gdzie rozpocznie się walka, a Walter zadecyduje o losie Nicka (w zależności od twojej uczciwości), a potem pojawi się Carver ze swoim gangiem, w tym Bonnie. Carver bierze wszystkich zakładników i wprowadza ich do domu. Clementine ukryje się na górze z Rebeccą i Alvinem. Kenny i Luke uciekli na zewnątrz. Carver poprosi ich, aby zeszli na dół. Clementine może iść poszukać Luke'a z Kennym albo namówić Alvina i Rebeccę do poddania się, ponieważ Carver będzie torturował Carlosa. Tak czy inaczej, będzie strzelanina. Tam, gdzie ginie jeden z bandytów Carvera, zabije Waltera, ale los Alvina jest już w rękach Clementine. Jeśli będziesz milczeć lub przekonasz Kenny'ego do strzału, Carver zabije Alvina (Rebecca nie będzie zadowolona), a następnie zmierzy się z Saritą (Dziewczyna Kenny'ego). Jeśli Clementine rzuci się na Carvera, stanie się zakładniczką. Kenny nie strzeli i podda się. Luke się ukryje, a Carver pomyśli, że nie żyje.

Odcinek 3

Odcinek zaczyna się od gangu Carvera, który już schwytał grupę Carlosa i grupę Kenny'ego, a oni są prowadzeni ciężarówką, gdzie Kenny postanawia uciec siłą. Clementine może go wesprzeć, ale reszta grupy będzie nieszczęśliwa. Kenny z powodzeniem uwalnia się z lin, ale z powodu gwałtownego hamowania ciężarówki, Kenny uderza głową o stalowe drzwi ciężarówki i traci równowagę. Następnie drzwi się otwierają.

Grupa zostaje wyjęta z ciężarówki i poprowadzona korytarzem bazy (baza to przebudowany hipermarket), gdzie Carlos zostanie poproszony o pójście z jednym z bandytów, Sarah jest zdenerwowana. Clementine może ją uspokoić (oczywiście twój wybór). Przy okazji, w bazie możesz spotkać postacie z dodatku 400 Days. Jakiś czas później grupa dociera do swego rodzaju więzienia. Alvin zostanie poproszony o udanie się do Carvera, odchodzi. Reggie, stary znajomy grupy Carlosa, czeka na ciebie w więzieniu. Został wysłany przez Carvera, by pilnował porządku. Kenny poprosi cię, abyś poszukał wyjścia, a Renji poprosi Clementine, aby niczego nie dotykała, to zależy od ciebie. Jakiś czas później do grupy dołącza Carlos. W więzieniu Clementine może porozmawiać z dwoma więźniami, dziewczyną o imieniu Jane i facetem o imieniu Mike. Po zbadaniu ścian Renji prosi grupę o odpoczynek, ponieważ jutro będzie ciężki dzień.

Następnego dnia Clementine budzi Troy, który również brał udział w ataku na schronisko narciarskie w odcinku 2. Następnie Carver podchodzi do grupy i zaczyna wyjaśniać instrukcje, zasady i obowiązki. Sara próbuje porozmawiać z Clementine. Jest to zauważane przez Carvera i argumentując, że Sarah powinna otrzymać nauczkę, zmusza Carlosa do uderzenia Sarah. Uderzenie przewraca Sarę i zaczyna płakać. Dalej grupa zostaje rozdzielona, ​​Clementine zostaje wysłana do arsenału, do Bonnie, aby uzupełnić zapasy z karabinów maszynowych. Podczas rozmowy Bonnie przeprasza za swoje oszustwo i na znak dobrej woli daje jej ciepłą kurtkę. Clementine wkłada ubranie. Tavia wchodzi i zabiera dziewczynę do pracy w szklarni na dachu. Sarah również tam jest, siedzi w kącie, wciąż przygnieciona ciosem Carlosa. Clementine jest w stanie ją uspokoić, Reggie pokazuje Clementine rośliny, którymi musi się zaopiekować. Clementine może pomóc Sarze i nadal nie wykonywać swojej pracy, albo może wszystko zrobić sama i zostawić Sarę samej sobie. Tak czy inaczej, przybywa Carver i zauważając, że jedna z dziewczyn nie wykonała swojej pracy, prosi Clementine i Sarę, aby zostawiły je na chwilę sam na sam z Reggie. Dziewczyny wychodzą, a potem wychodzą, Carver trzyma Reggiego za kark, który w panice przeprasza. Carver popycha Reggie na krawędź dachu, a następnie go zrzuca. Reggie zostaje zmiażdżony na śmierć.

Następnie, po krótkiej rozmowie z Bonnie, Clementine może powiedzieć jej o Renjim, po czym otrzymuje polecenie zabrania gwoździ do Troy. Po drodze zauważa za nią barykadę i huk spacerowiczów i wchodzi do małego sklepu. Tam odnajduje Kenny'ego, który zmagał się z Mike'iem. W wyniku krótkiej potyczki okno za Mikem pęka i do pokoju wchodzi kilkunastu spacerowiczów. Clementine udaje się uciec jednemu z piechurów, który został uderzony w głowę stojakiem, i wychodzi do pokoju z reflektorem, gdzie zaplątała się w druty. Clementine może wziąć śrubokręt i zabić szwendacza lub spróbować wyciągnąć nogę z drutu. W każdym razie Troy ratuje ją i wyrzuca Clementine, Kenny i Mike też mają się dobrze. W drodze powrotnej do bazy Clementine ukradkiem chwyta Luke'a, który uciekł przed atakiem Carvera. Luke ostrzega, że ​​zbliża się atak szwendaczy i że nikt nie przeżyje. Następnie poprosi Clementine, aby raz wzięła dwie krótkofalówki, aby mógł dowiedzieć się o harmonogramie patroli i lokalizacji strażników na świetna ucieczka. Obiecawszy to zrobić, Clementine opuszcza sklep z komiksami. Ale natychmiast natyka się na Troya, wysyła Clementine do Carvera.

Przy wejściu do biura Clem spotyka płaczącą Rebeccę. W gabinecie na lewo od Clementine na krześle siedzi ciężko pobity Alvin, a jeśli już nie żyje, to nie będzie, który jest nieprzytomny po pobiciu. Próby rozmowy z nim kończą się niepowodzeniem. Wchodzi Carver, powie, że lubi Clementine i chciałby, żeby z nim współpracowała. W nocy pojawia się poważne pytanie dotyczące ucieczki. Po rozmowie, która wskazuje sposób na przedarcie się przez nadjeżdżające stado spacerowiczów, Clementine zostaje podniesiona na dach za pomocą wyciągarki. Clem wspina się na dach i zakrada do magazynu, gdzie Tavia pełni funkcję wartownika. Tam, podczas rozmowy Tavii z innym strażnikiem na temat rosnącego stada spacerowiczów, Clementine z powodzeniem kradnie krótkofalówkę. Wraca do swojej grupy i wszyscy są z niej dumni. Potem idą spać.

Następnego dnia Kenny chce ukryć krótkofalówkę w Clementine, ale Mike'owi nie podoba się ten pomysł. Cokolwiek wybierzesz, Kenny schowa krótkofalówkę pod kurtką Clementine, ale Bonnie zabiera ją po drodze, niwecząc plan ucieczki. Jednak szybko ją puszcza, Clementine dociera do Luke'a, którego nie ma. Troy znajduje Clementine, może uderzyć Clementine w twarz, z twojej odpowiedzi. Potem zaciąga ją z powrotem do swojej grupy. Znajdziesz z nim Luke'a i Carvera, plan radiowy zostaje ujawniony. Carver liczy do trzech, obiecując odwet, jeśli nie rozdasz walkie-talkie, a jeśli to zrobisz, obiecuje, że będzie bardziej miłosierny. Nawet jeśli Clementine zdecyduje się zrezygnować z radia, Kenny i tak ją złapie. Dyskretnie wyjmie z kieszeni Clementine krótkofalówkę, biorąc na siebie odpowiedzialność. Pomimo obietnicy, Carver mocno go bije, możesz interweniować i dostać tyłek w głowę lub powstrzymać Sarritę. Bonnie zatrzymuje Carvera, podczas gdy ona sama jest gotowa pomóc grupie.

Kenny dostał dużo, po badaniu Carlos powie, że Kenny może mieć problemy z okiem, a także dostał wstrząśnienie mózgu. Grupa rozważa porzucenie Kenny'ego, ale ten natychmiast odzyskuje przytomność i jest gotowy do ucieczki. Plan jest taki, aby włączyć głośnik, który przyciągnie spacerowiczów. Następnie uciekaj, używając szumu. Teraz musimy uratować Alvina (jeśli przeżył) i włączyć głośnik, a oni są w biurze Carvera. Clementine ponownie infiltruje dach, ale teraz idzie do biura Carvera. Nie ma tam samego Carvera, ale jest Alvin (w zależności od wyboru), który wciąż kłamie. Clementine włącza głośniki, które przyciągają stado spacerowiczów, iw tym momencie Alvin odzyskuje rozsądek. Zdając sobie sprawę, że nie będzie już mógł się ruszać, prosi Clema, aby zaopiekował się Rebeccą i ich dzieckiem. Alvin wierzy, że będą mieli dziewczynę. Clementine wysiada i widzi, jak Alvin zostaje zabity przez jednego z bandytów.

Clementine znajduje swoją grupę na czas, są już zatrzymani przez Carvera, ma karabin maszynowy. Clementine może albo spaść na niego, albo zastrzelić go Derringerem, który znajduje się w szufladzie biurka w gabinecie Carvera. Po ogłuszeniu Carvera grupa go łapie. Rebecca dowiaduje się, że Alvin nie żyje. Luke chce go związać, ale Kenny odstrzeliwuje Carverowi nogi, mówiąc wszystkim, żeby wyszli, bo lepiej, żeby nie widzieli, co ma nadejść. Ma wybór: spojrzeć na bardzo brutalne morderstwo Carvera lub odejść.

Niezależnie od wyboru Clementine trafia na ulicę. Tam członkowie jej grupy zabijają kilku spacerowiczów i przykrywają się podrobami. Sarah wpada w szok, z którym ledwo sobie radzi, kiedy się zanurza. Cała grupa jest już gotowa, gdy nagle z tyłu pojawia się uzbrojony Troja. Jane zaczyna namawiać go, by do nich dołączył, jednocześnie zbliżając się do niego. Rani go pistoletem, zostawiając Troya jako przynętę dla nadchodzących trupów. Grupa idzie do przodu. Carlos, prowadząc spanikowaną Sarę, prosi Clementine, by ją uspokoiła. W tym momencie zabłąkany pocisk ze strony bazy, gdzie strzelają resztki grupy Carvera, trafia Carlosa w gardło. Piechurzy rzucają się na niego. Sarah ukrywa się z krzykiem w tłumie zmarłych. Podczas gdy Clementine widzi, że Sarita została ugryziona przez piechura i nie puściła, przez dłoń. Ponownie pojawia się wybór: zabić szwendacza lub odciąć rękę Sarite. W tym drugim przypadku Clementine odcina rękę Saricie siekierą, a odcinek kończy się jej rozdzierającym serce krzykiem.

Odcinek 4. Wśród ruin

Odcinek zaczyna się od wyniku ostatniego wyboru poprzedniego odcinka. Jeśli Clementine odetnie rękę Sarity, szwendacze natychmiast ją zauważą i zabiją. Potem wbija jej siekierę w głowę, aby nie miała czasu zamienić się w spacerowicza. Jeśli Clementine zabije zombie, który ugryzł ją w rękę, Sarita pozostanie przy życiu i ucieknie z Kennym.

Plan ucieczki idzie w dół, Carlos nie żyje, Sarah, Pete i Luke są oddzieleni od grupy, a Clementine jest oddzielona od Kenny'ego i Sarity. Po wędrówce wśród zombie odnajduje Rebeccę. Razem próbują przebić się przez tłum spacerowiczów, ale są zbyt przerażeni. Wkrótce zostaje ogłoszona Jane, która po krótkiej kłótni mimo wszystko zgadza się pomóc dostać się w bezpieczne miejsce. Poprosi Clementine, by odwróciła uwagę zombie, a ona sama zakradnie się za nim. Chwyta zombie i rozrywa mu szczękę (żeby nie ugryzł), a cała trójka wychodzi z tłumu szwendaczy, używając go jako tarczy. Ponadto, zgodnie z planem, po ucieczce wszyscy mieli się spotkać pod pomnikiem wojny secesyjnej. Mike, Bonnie, Kenny i umierająca Sarita już na nich czekają (w zależności od wyboru). Kenny wpadł w głęboką depresję, martwiąc się utratą Sarity. Nick, Luke i Sarah odeszli. Jane i Clementine idą ich szukać.

Po drodze Jane zdradza, że ​​w przeszłości musiała porzucić siostrę, ponieważ nie chciała już walczyć o przetrwanie. Wychodzą na parking przyczep. Clementine znajduje okulary Sarah pod zwłokami. Ona gdzieś jest. Następnie z jednego z domów dobiega głos Łukasza i płacz Sary.

Na ogrodzeniu terenu, na którym słychać głosy, ocaleni znajdują nawróconego Nicka, którego Jane prosi o zabicie. Clementine wbija mu siekierę w głowę. Jane powie, że topór nie jest najlepszą bronią przeciwko spacerowiczom i poda jej spiczasty śrubokręt. Wewnątrz odwracają uwagę napierającego tłumu zmarłych i wnikają do domu. Tam znajdują Łukasza i przygnębioną Sarę. Piechurzy włamują się do domu i muszą wydostać się przez właz w suficie. A Sara nie może chodzić. Clementine staje przed wyborem: doprowadzić Sarę do rozsądku lub zostawić ją na pastwę spacerowiczom. Cokolwiek wybierze, uciekają przez właz, a grupa wraca do miejsca pamięci, gdzie czekają na nich Rebecca, Kenny, Mike i Bonnie.

Rebecca wkrótce urodzi. Grupa będzie musiała znaleźć bezpieczne miejsce i niezbędne zapasy do dostawy. Mike i Bonnie udają się na zwiad muzeum, Jane idzie do wieży obserwacyjnej, Kenny, Rebecca i Sarah (w zależności od wyboru) zostają przy pomniku, a Luke idzie na patrol. Gracz może wybrać najpierw Jane lub Mike'a i Bonnie.

W miejscu wieży obserwacyjnej Clementine i Jane próbują otworzyć zamek do zamkniętej części domu, gdy nagle kulejący Arvo zbliża się do wieży. Jane postanawia go złapać, ale próbuje schować jakąś torbę. Clementine nawiązuje z nim kontakt, ale on wyciąga broń. Jane udaje się go rozbroić. Torba zawiera różne leki. Arvo mówi, że są dla jego chorej siostry, ale Jane proponuje zabrać torbę. W zależności od decyzji Clementine, torba zostaje zwrócona Arvo lub pozostawiona w posiadaniu grupy. W każdym razie Jane, zostawiając rewolwer w jej posiadaniu, grozi Arvo, że nigdy tu nie wróci i eskortuje go. Wkrótce Luke zbliża się do punktu widokowego. Zgłasza się na ochotnika do pozostania z Jane, aby pomóc jej z zamkiem i chronić ją przed możliwym atakiem.

Clementine wraca na pomnik, gdzie przekonuje Kenny'ego, aby pomógł Rebecce przy porodzie, po czym udaje się do muzeum. W muzeum, wraz z Bonnie i Mikem, znajduje stary płaszcz i wodę pitną na swoje nadchodzące narodziny. Zabierając wszystko, czego potrzebują, wracają do pomnika.

W międzyczasie woda Rebeki odeszła i zaczęły się skurcze. Tymczasem spacerowicze są już wystarczająco blisko pomnika, a Łukasza, który miał pilnować terenu, nie ma. Ci, którzy przeżyli, pilnie wycofują się do wieży obserwacyjnej, gdzie Jane i Luke zostają przyłapani na kochaniu się. Kenny atakuje Luke'a, ponieważ miał strzec pomnika. Tymczasem zmarli zaczynają wspinać się na werandę. Próbując zablokować wyjście z armaty, Clementine i Luke niszczą część werandy. Jeśli Sarah pozostanie przy życiu do tego czasu, upadnie z Jane. Niezależnie od działań gracza Sarah zostaje zabita, a Jane uratowana.

Zmarli przeciskają się przez zniszczoną werandę. Clementine z pomocą Mike'a zawala drugą część werandy, zabezpieczając w ten sposób punkt widokowy. Tymczasem Rebecca rodzi dziecko. Grupa postanawia spędzić noc. W nocy Jane opuszcza grupę i żegna się z Clementine. Łukasz, który pojawi się później, jest bardzo zdenerwowany tą wiadomością. Luke i Kenny decydują, co dalej. Luke proponuje, że zostanie, a Kenny proponuje udanie się do miasta i znalezienie nowej kryjówki. Niezależnie od wyboru gracza, grupa wkrótce postanawia udać się dalej na północ, w stronę wykrytego przez Clementine miasta.

Po całym dniu chodzenia Rebecca, nie mogąc już chodzić, prosi o zatrzymanie się. Kenny i Luke ponownie zaczynają się kłócić. W tym momencie Arvo podchodzi do grupy i przyciąga jej uwagę. Nagle grupa zostaje otoczona przez Rosjan, ocalałych z grupy Arvo, domagających się złożenia broni i przekazania wszystkich zapasów. Nie rozumieją angielskiego, tak jak grupa Clementine nie rozumie rosyjskiego i sytuacja szybko zaczyna się eskalować. Z wyjaśnień Arvo jasno wynika, że ​​jego grupa uważa tych otoczonych przez tych samych ludzi, którzy okradli Arvo (niezależnie od tego, czy Clementine oddała torebkę z lekarstwami, czy nie). W ogniu potyczki Clementine zauważa, że ​​Rebecca zaczyna zamieniać się w chodzącego trupa. W zależności od wyboru gracza Clementine lub Kenny strzelają do Rebeki, co prowokuje obie grupy. Odcinek kończy się odgłosami wystrzałów.

Odcinek 5

Odcinek zaczyna się śmiercią Rebeki, a grupa Kenny'ego odpycha napastników. Clementine udaje się uciec, ale podczas wymiany ognia siostra Arvo odwraca się i musi ją zastrzelić. Arvo jest przygnębiony. Pod koniec spotkania niespodziewanie pojawia się Jane, która opuściła grupę dzień wcześniej. Jane dźga ostatniego Rosjanina, który strzela, ratując Kenny'ego. W wyniku potyczki Arvo przeżyje z grupy przeciwników. W grupie Clementine Luke zostaje postrzelony w nogę, ale ta rana nie jest śmiertelna. W ten sposób w rękach grupy zostaje nowonarodzony chłopiec. Kenny nie ufa Arvo i postanawia go zabić. Otoczenie ledwo przekonało Kenny'ego, by pozwolił mu żyć. Arvo, w trosce o ratowanie życia, zaprowadzi ich wszystkich w bezpieczne miejsce z zapasami żywności. Arvo jest związany i wyrusza. Po drodze Jane ostrzega Clementine, że Kenny się zmienił (prawdopodobnie od śmierci Sarity). I że musi być gotowa na trudny wybór.

Po drodze grupa musi spędzić noc w elektrowni, bo już się ściemnia, a do domu z zapasami jeszcze daleko. Jane nie jest jeszcze zbyt towarzyska, a sądząc po jej dialogach z Clementine, sama nie jest zbyt zadowolona z powrotu do skazanej jej zdaniem grupy. Podczas rozmowy przy ognisku Luke opowiada o swojej przeszłości i ogłasza, że ​​dziś są jego 27 urodziny. Z tej okazji Bonnie częstuje wszystkich butelką rumu. Clementine na zmianę zanosi rum do Kenny'ego i Jane. Po wypiciu Jane trochę mięknie i zbliża się do wspólnego ognia. Kenny'ego można przekonać prostą rozmową. I tylko Arvo nie chce się z nikim komunikować, jest przygnębiony śmiercią swojej siostry.

Rano grupa idzie dalej i udaje się do małego domku, jednak między nimi a domem znajduje się zamarznięte jezioro. Arvo powie, że lód jest gruby i że go utrzyma. A potem z lasu wyłaniają się spacerowicze. Podczas przeprawy przez jezioro, z powodu zranionej nogi, Luke zostaje w tyle, a piechurzy zaczynają go doganiać. Pod spodem pęka lód. Clementine i Bonnie ruszają na ratunek. Łukasz prosi, aby nie zbliżać się i nie strzelać do piechurów. Clementine ma wybór: spróbuj zbliżyć się do Luke'a lub zostać i strzelać do piechurów. Niezależnie od wyboru Luke tonie. Los Bonnie jest w rękach Clementine. Jeśli spróbujesz pomóc Luke'owi, Bonnie potraktuje cię pozytywnie, jeśli nie, to będzie na ciebie zła.

Grupa wchodzi do domu. Kenny jest niezadowolony z domu i śmierci Luke'a i Bonnie (w zależności od wyboru). Wybuch wściekłości zmusza go do pokonania Arvo, Clementine może interweniować. Otaczający ludzie nie aprobują czynu Kenny'ego, zaczynają się go bać. W domu są zapasy żywności, ale nie ma mleka w proszku.

Kenny znajduje pickupa i udaje mu się go uruchomić. Sugeruje natychmiastowe wejście i udanie się na północ do Wellington, gdzie powinno znajdować się centrum rozbitków. Nawiasem mówiąc, w pierwszym odcinku Clementine i Krista po prostu tam poszły. Jednak wszyscy są przeciwni temu pomysłowi i proponują powrót do bazy Carvera, gdzie ich zdaniem znajdują się zapasy żywności, w tym dla dziecka. Możesz wspierać Kenny'ego albo nie. W nocy Clementine budzi się stukając w okno niezamocowaną liną. Słyszy dziwne dźwięki na podwórku. Na werandzie Clementine odkrywa Mike'a, Bonnie (w zależności od wyboru) i uwolnionego Arvo, który zamierza ukraść furgonetkę. Clementine celuje pistoletem w Mike'a, domagając się wyjaśnień. Mike prosi, żeby nie strzelać i zaczyna powoli podchodzić. Clementine ma wybór: zrezygnować z broni, krzyczeć lub milczeć. Niezależnie od podjętej decyzji Arvo strzela do Clementine. Kula trafia w okolice obojczyka. Kenny wychodzi z domu. Clementine traci przytomność z powodu szoku bólowego. Pojawia się scena retrospekcji. To jest przedstawiane Clementine w stanie nieświadomości. W tej retrospekcji Clementine jedzie furgonetką z Lee. Będzie serdeczna rozmowa.

Po chwili Clementine budzi się w furgonetce. Mike, Arvo i Bonnie (do wyboru) uciekli. Kenny prowadzi, a Jane siedzi obok niej z dzieckiem. Cieszą się, że mają ją z powrotem. Kenny jedzie do Wellington, ale Jane jest przeciwna temu pomysłowi. Jane i Kenny walczą. Droga jest zablokowana przez zatłoczone samochody. Rozpoczyna się burza śnieżna. Kenny podchodzi do tej grupy samochodów, mając nadzieję, że znajdzie trochę paliwa, i znika z pola widzenia. Słychać strzały. Pojawiają się spacerowicze, nie są zamarznięci, ale wciąż się poruszają. Podchodzą do pickupa, Clementine jest zmuszona do jazdy i uderza w kilku piechurów, ale samochód się przewraca. Jane bierze dziecko w ramiona i chowa się w śnieżycy, zachęcając Clementine do ucieczki. W śnieżnej mgle Clementine porusza się samotnie niemal przypadkowo. Znajduje opuszczony dom, w którym przebywa Kenny. Kenny pyta o Jane i dziecko. Jane wkrótce przybywa, ale bez dziecka. Kenny pyta o los dziecka, ale Jane niejako daje do zrozumienia, że ​​go już nie ma. Kenny uświadamia sobie, że Jane pozbyła się dziecka i dochodzi do walki na śmierć i życie między nim a Jane. Clementine próbuje je rozdzielić, ale nie udaje jej się. Clementine pozostaje z jednym z ostatnich wyborów w tej grze, co ma ogromny wpływ fabuła: Zabij Kenny'ego, Jane lub ich obu. Następnie Clementine znajduje dziecko w jednym z rozbitych samochodów.

końcówki

Gra ma tylko 5 zakończeń:

Clementine z dzieckiem i Kennym udają się do Wellington. Znajdują Wellingtona. Na progu spotykają dziewczynę o imieniu Edith, która upuszcza im torbę z zapasami. Donosi, że Wellington jest pełny, ale po przekonaniu Kenny'ego są wpuszczani, ale nie ma miejsca dla Kenny'ego. Kenny prosi Clementine, aby przyszła z dzieckiem, a on odejdzie. Gracz ma do wyboru:

Clementine i dziecko wchodzą do Wellington i zostawiają Kenny'ego. W końcu daje jej czapkę i prosi, by zajęła się dzieckiem.

Clementine i dziecko zostają z Kennym. Edith rzuca im kolejną torbę i prosi, aby wrócili za kilka miesięcy, kiedy miejsce może być dostępne. Kenny i Clem zabierają torby z zapasami i kontynuują podróż.

Clementine z dzieckiem i Jane wracają do obozu Carvera. Gdy zwiedzają obóz od środka, z zewnątrz podchodzi do niego trzyosobowa rodzina: Randy, jego żona Patricia i syn Gill. Proszą ocalałych o wejście do obozu. Gracz ma do wyboru:

Clementine wpuszcza rodzinę do środka, a po podziękowaniu ocalałym kontynuują wspólne przetrwanie.

Clementine zmusza rodzinę do odejścia i zostaje z Jane i dzieckiem. W końcu powiedzą, że zapamiętają tę odmowę.

Clementine wychodzi z dzieckiem. Kilka dni później natrafia na dużą grupę spacerowiczów. Następnie pokrywa siebie i dziecko podrobami zmarłych i nadal żyje na tym świecie.