Zapisy krypty nocnej pustki. Krypta Nocnej Pustki i jej sekret. Jaskinia Nocnej Pustki

  • Główny artykuł: Zadania (Dawnguard)

Budzenie(oryg. Budzenie) - główne zadanie fabuła frakcje Dawnguard w rozszerzeniu Starszy Zwoje V: Dawnguard.

Paragon fiskalny

Po wejściu do Fortu Dawnguard, główna postać uchwyci scenę rozmowy między Isranem a Obserwatorem Tolanem. Według tego ostatniego stanie się jasne, że ich frakcja została pokonana w wojnie z daedrycznymi sługusami i wampirami. Powie ci, że wampiry osiedliły się w jaskini krypty Nocnej Pustki. Ponadto, według niego, w tej jaskini znajduje się jakiś artefakt, który jest bardzo ważny dla wampirów. Na koniec rozmowy Isran wyśle ​​głównego bohatera do tej konkretnej krypty, aby dowiedzieć się, czego szukają wampiry i przynieść to, czego szukają do fortu.

Krypta Nocnej Pustki

W krypcie bohater odnajdzie zwłoki strażnika Tolana. Musisz przejść do kolejnej lokacji, walcząc po drodze z wampirami, ogarami śmierci, szkieletami i draugrami.

Jaskinia Nocnej Pustki

Wchodząc do jaskini, Dovakin usłyszy rozmowę między wampirem Lokilem a strażnikiem Adalwaldem. Lokil i inny wampir próbują wydobyć od wartownika jakieś informacje, ale on nic nie mówi, za co go zabijają. Powinieneś zejść na dół i oczyścić korytarz. Po rozebraniu musisz udać się na środek i nacisnąć przycisk. Obejrzyj krótką scenkę przerywnikową, a następnie zacznij przesuwać paleniska. Aby prawidłowo je umieścić, znajdź pierwszą linię magicznego płomienia i przesuń kocioł do końca linii, linka będzie się dalej poruszać i zatrzyma w miejscu, w którym musisz przesunąć następny kocioł. Kiedy wszystkie kociołki zostaną prawidłowo ustawione, rozpocznie się transformacja sali. W centrum pozostawi sarkofag, który trzeba będzie otworzyć. Serana będzie w środku. Gdy bohater z nią porozmawia, zadanie dobiegnie końca.

Etapy zadań

Aby przejść do określonego etapu zadania, wpisz w konsoli:

Ustaw scenę DLC1VQ01

gdzie parametr etapu jest liczbą, etapem zadania (wszystkie etapy są wymienione poniżej).

Przebudzenie (ID: DLC1VQ01)
EtapWpis do pamiętnika
10 Spotkałem Israna, przywódcę grupy łowców wampirów znanej jako Dawnguard. Wampiry, które zaatakowały Salę Straży, były prawdopodobnie tymi samymi wampirami, które zaatakowały Kryptę Nocnej Pustki. Isran poprosił mnie, abym dowiedział się, czego szukają wampiry.
30 (Aktualizacja zadań) Dowiedz się, czego szukają wampiry.
40 Isran, przywódca grupy łowców wampirów znanej jako Dawnguard, poprosił mnie, abym dowiedział się, czego wampiry szukają w miejscu zwanym Nightfall Crypt. Głęboko w krypcie uwolniłem tajemniczą młodą kobietę Seranę ze starożytnego sarkofagu. (Aktualizacja zadania) Porozmawiaj z tajemniczą kobietą.
200 Isran, przywódca grupy łowców wampirów znanej jako Dawnguard, poprosił mnie, abym dowiedział się, czego wampiry szukają w miejscu zwanym Nightfall Crypt. Głęboko w krypcie uwolniłem tajemniczą młodą kobietę Seranę ze starożytnego sarkofagu.
Etap oznaczony kolorem zielonym odpowiada pomyślnemu ukończeniu zadania, a kolorem czerwonym oznacza jego niepowodzenie.

Notatki

  • Nie wszystkie etapy misji mogą pojawiać się w dzienniku zadań. Które z nich się pojawią, a które nie będą zależeć od tego, jak zakończy się zadanie.
  • Etapy nie zawsze są wyświetlane sekwencyjnie. Zwykle dzieje się tak, jeśli zadanie ma wiele możliwych zakończeń, a także jeśli niektóre etapy zadania można wykonać w dowolnej kolejności.
  • Jeśli etap jest oznaczony na zielono, czyli jako koniec zadania, oznacza to, że zadanie zniknie z listy aktywnych zadań w dzienniku, ale nowe wpisy związane z zadaniem mogą nadal pojawiać się w dzienniku zadań.
Dodaj zdjęcie do galerii

Nasz opis przejścia Dawnguarda będzie kontynuował opowieść Israna o wampirach, które zaatakowały Salę Straży. Teraz są w krypcie Ponurej Pustki. Musimy tylko tam pojechać, aby dowiedzieć się, jakie złe duchy były tam potrzebne. Przed wyjazdem postaraj się zaopatrzyć w odpowiednią ilość mikstur i innych potrzebnych rzeczy.

Docelowa krypta znajduje się na południowy zachód od Gwiazdy Zarannej, w pobliżu świątyni Mehrunesa Dagona i ruin Dwemerów w Mzinchaleft. Gdy tylko wejdziesz do jaskini, od razu napotkasz pierwszych przeciwników - wampiry nie będą z ciebie zadowolone i natychmiast zaatakują, gdy tylko cię zobaczą. Pomagają im nieprzyjemne stworzenia - demoniczne psy, psy śmierci. W walce z wampirami bądźcie ostrożni, gdyż są one zaraźliwe i posiadają nekromancję, czyli potrafią wskrzesić swoich zmarłych kolegów, którzy natychmiast ponownie dołączają do walki z naszym bohaterem.

Gdy już się z nimi uporasz, przejdź przez Dawnguard, odnajdując duże przejście do krypty. Będzie zamknięta kratą, ale nie jest umocowana, można ją podnieść, wchodząc w głąb jaskini przez wąskie przejście południowe. Po minięciu tego miejsca wyjdź na górę po małej drabince. Znajdziesz tam skrzynię - przeszukaj ją, zabierz przydatność w postaci mikstur i pociągnij za metalowy pierścień.

Po przejściu do kolejnej jaskini znajdziesz kolejną garstkę przeciwników, wśród których będą szkielety i jeden wampir, zabij ich wszystkich, podejdź do dźwigni, która jest po prawej stronie kraty blokującej nam drogę. Otwórz więc sobie drogę do pomieszczenia z martwym draugrem i trumnami, tam znajdziesz pentagram dusz i obok niego kamienie duszy. A po prawej stronie od wejścia znajdziesz schody prowadzące w dół, oświetlone światłem pochodni, więc nie przegap ich.

Zejdź w głąb, znajdziesz konfrontację wampirów z draugrami. Po rozbiciu przeciwników odszukaj ponownie kratę, która otwiera się kółkiem na łańcuchu. Dalej na naszej trasie znajduje się przestronna jaskinia, w której znajduje się całe jezioro i wodospad. Gdy tylko się zbliżysz, z wody wyjdą złe duchy w postaci szkieletów, które trzeba będzie zabić. Nieco dalej napotkasz także starożytnych magów-wampirów wspieranych przez ich piekielne ogary.

Kiedy całe to dobrodziejstwo się skończy, kontynuuj przejście Dawnguard, badając krypty, w niektórych miejscach są one pokryte gęstą pajęczyną, więc znalezienie kraty otwieranej dźwignią po lewej stronie może nie zadziałać od razu. Za kratami czeka na ciebie pierwszy naprawdę silny wróg - wampirzy Władca Nocy, z którym będziesz musiał trochę majstrować. Po zakończeniu przejdź przez drewniane drzwi do Jaskini Mrocznej Pustki.

Wyjdziesz w nim na balkon z gargulcami i zwojem, który leży tuż przy piedestale. Słychać tam głosy, dlatego optymalnym rozwiązaniem jest działanie z ukrycia i po cichu, aby nie ujawnić się przed czasem. Gdy zejdziesz z balkonu, znajdziesz zmarłego wartownika Adalwalda, niedaleko jego zwłok znajdują się również jego własne akta. Wychodząc na platformę z kolumnami kamieni, dołącz do walki z wampirem Lokilem, a także jego współpracownikami - wspólnikiem-magiem i niewolnikiem - wojownikiem.

Po rozprawieniu się z nimi kontynuuj przejście Dawnguard, podchodząc do kamiennego piedestału z przyciskiem na środku lokacji. Po naciśnięciu przycisku nie bój się, że wyskoczy metalowy kolec, nie jest niebezpieczny. Po tym, jak zobaczysz tajemniczą poświatę fioletu, teraz musimy ułożyć kociołki rozrzucone po całej sali, aby wszystkie płonęły niebieskim ogniem.

Te paleniska można przesuwać albo na środek koła, albo odwrotnie, z dala od niego. Po znalezieniu odpowiedniej kombinacji uruchomisz mechanizm rozsuwający płyty w środku koła, który rozepchnie płyty i wypchnie kamienny monolit, który nie ma żadnych otworów okiennych i drzwiowych. Musisz się do niego zbliżyć i aktywować, okaże się, że to sarkofag zawierający śpiącą... piękność czy nie - to zależy od ciebie, ale jakaś śpiąca dziewczyna na pewno.

To prawda, że ​​\u200b\u200bjak tylko otworzysz wieko sarkofagu, dziewczyna natychmiast odzyska przytomność i wyrazi zdziwienie, że nie jesteśmy do niej podobni, czekała, aż jeden z jej wampirów ją uwolni. Nawiasem mówiąc, za jej plecami można znaleźć starożytny zwój. Nieznajomy ma na imię Serana, poprosi nas o wyświadczenie jej przysługi - o pomoc w powrocie do domu, do ojca. Ojciec jest potężnym wampirem, który mieszka na północnym wybrzeżu Skyrim w zamku.

Napisane przez Adalwalda

Chwała Bogom! Oto w końcu to, czego szukałem. Niebezpieczeństwa, których uniknąłem, pułapki, których uniknąłem, i ohydny draugr, któremu cudem się wymknąłem, nie poszły na marne.

W poprzednim tomie przedstawiłem swoje obserwacje i podzieliłem się przemyśleniami na temat możliwego związku Krypty Nocnej Pustki ze starożytnymi klanami wampirów wspomnianymi w historii Skyrim. W tym samym miejscu pisałem o ogromnej sali, znacznie większej niż reszta krypty.

Niestety, kilku draugrów weszło do środka i zmusiło mnie do wycofania się z powrotem do korytarzy bliżej wejścia, tym samym pozbawiając mnie możliwości lepszego zbadania gigantycznej jaskini.

Ale, dzięki Stendarrowi, do tego czasu mogłem spędzić prawie cały dzień w jaskini i ją obejrzeć.

Tak, zaryzykowałem, ale ryzyko było w pełni uzasadnione, bo to, co tam zastałem, jest wręcz nie do opisania.

W centrum tej ogromnej jaskini znajduje się kamienna wyspa pośrodku podziemnego jeziora. A na tej wyspie jest coś, co mogę opisać jako misterną ceremonialną strukturę, otoczoną kamiennymi kolumnami połączonymi łukowatymi przęsłami.

Bez wątpienia ten projekt architektoniczny uderzająco różni się od pozostałych, nie jest dziełem starożytnych Nordów. Znalazłem tam również posągi gargulców, na które po raz pierwszy natknąłem się w pobliżu wejścia do krypty.

W Skyrim nigdzie nie ma pochówków draugrów z takimi posągami - z wyjątkiem krypty Nocnej Pustki.

Tak, teraz jestem pewien, że dziwny budynek w centralnej sali został wzniesiony znacznie później niż sama krypta i przez zupełnie innych rzemieślników. Ci sami budowniczowie musieli umieścić gargulce wokół krypty, prawdopodobnie po to, by odstraszyć ciekawskich.

Wszystko wskazuje na to, że masoni, którzy zbudowali te niezwykłe łuki, podlegali jakiemuś starożytnemu mistrzowi, który składał hołd nekromancji lub wampiryzmowi.

Rzeźba w kamieniu nie tylko różni się wzorem, ale oczywiście mówi o zupełnie innej kulturze niż kultura starożytnych Nordów i innej technice pracy.

Tym samym cięcie i obróbka kamienia świadczy o używaniu bardziej zaawansowanych narzędzi niż te, którymi dysponowali mistrzowie budujący kryptę.

Chociaż cieszę się, że moje teorie znalazły wreszcie widoczne potwierdzenie, to jednocześnie smuci mnie, że jest tak wiele białych plam. Kiedy wzniesiono te nowe budynki? Kto ich wychował? I po co?

Jedno jednak nie ulega wątpliwości. Muszę iść do Sali Straży i powiedzieć moim braciom i siostrom o moich odkryciach. Kiedy zobaczą je na własne oczy, przestaną się śmiać z moich badań i konstrukcji teoretycznych.

A potem wrócę do swojej pracy. Choć krypta Nocnej Pustki jest teraz pełna tajemnic, to dzięki woli Stendarra sprawię, że zasłona tajemnicy się podniesie.

Przedmowa

Wszyscy użytkownicy komputerów osobistych nie mogli się doczekać wydania pierwszego pełnoprawnego dodatku do Skyrim o nazwie Dawnguard. W tym artykule opiszę przebieg fabuły dla frakcji Strażników Świtu.

Aby lepiej zrozumieć, jak fabuła rozchodzi się w świetle i ciemna strona Oto mały schemat:

Wymagania do rozpoczęcia wątku fabularnego: poziom 10 lub wyższy.
Wymagania do ukończenia wątku fabularnego: obecność starożytnego zwoju (zdobytego dzięki głównemu przejściu Skyrim)

Dawnguard

Identyfikator: DLC1VQ01MiscCel

Przede wszystkim po zainstalowaniu DLC pojawia się pytanie, jak obejrzeć całość dodatkowa zawartość w całej okazałości? Odpowiedź jest prosta, gdy twoja postać osiągnie poziom 10, każdy strażnik Skyrim będzie miał dialog na temat rekrutacji do strażników świtu, ale jeśli jesteś w mieście, ork o imieniu Durak (Durak) podejdzie do ciebie i porozmawia Tobie. Wybieramy odpowiedź z chęcią przyłączenia się do pogromców wampirów (wampiry Killind? Gdzie się zapisać?).

Podążając za znacznikiem (najlepiej z Pękniny) dochodzimy do rozpadliny w górach. Skaczmy śmiało. Podążając ścieżką dochodzimy do wejścia do zamku. Następnie obserwujemy oskryptowany dialog dwóch postaci niezależnych:

Rozmawiamy z postacią o imieniu Isran (Isran) i okazujemy chęć dołączenia do Guardian of the Dawn (jestem tutaj, aby dołączyć Dawnguard). Po tym następuje scena rozmowy między Isranem a Tolanem (Tolanem), po której kończy się zadanie „Strażnicy Świtu”.

Budzenie

Idziemy do jaskini, która znajduje się w pobliżu sanktuarium Mehrunesa Dagona i zabijamy w niej bandę wampirów (uwaga! podążając za fabułą Guardians of the Dawn nie daj się przypadkowo zarazić wampiryzmem). Przybywając do jakiegoś ołtarza:

naciśnij przycisk pod znacznikiem, a pojawi się fioletowa poświata. Następnie musisz przesunąć stojące w pobliżu paleniska (Brazier) tak, aby objęły je płomienie.

Gdy wszystko będzie gotowe, otworzy się kamienny monolit (Stone Monolith), po aktywacji którego wypadnie z niego dama o pięknym wyglądzie i... długich kłach. Po rozmowie z nią zadanie dobiegnie końca.

Linia krwi (Linia krwi)

Jak się okazało, dziewczyna ma na imię Serana (Serana) i prosi o zabranie jej do domu. Cóż, nie odmawiajmy. Wybieramy z krypty i po drodze studiujemy nowy krzyk.

Kierujemy się na północ i łodzią docieramy do zamku Volkihar (Zamek Volkihar) i kierujemy się do głównej bramy. Widząc Seranę, natychmiast otwierają bramę.

W zamku czeka na nas lord Harkon, który zaoferuje ci zostanie wampirem. Decydujemy się odmówić przyjęcia tej klątwy (nie chcę zostać wampirem. Odmawiam twojego daru), ponieważ chcemy ciąć wampiry! Niezbyt zadowolony z takiego rozwoju wydarzeń Harkon wyrzuca nas z zamku (cóż, nie zabija i dzięki za to) W drodze do zamku Strażników Świtu obserwujemy atak na zamek oddziału wampirów w ilości 3 sztuk! Po ich zabiciu rozmawiamy z Isran i to zadanie się kończy.

Nowy porządek (nowy porządek)

Identyfikator: DLC1HunterBaseIntro

Musimy zwerbować do zamku dwóch nowych Van Helsingów. Zaczynajmy. Pierwszy, imieniem Gunmar, nie przybędzie do zamku, dopóki nie zabijesz niedźwiedzicy, która jest w jaskini na naszych oczach. Złożoność tutaj może zapewnić tylko troll, który osiedlił się w pobliżu niedźwiedzicy. Rozmawiamy z Gumnarem, a on idzie do zamku.

Drugim rekrutem będzie dziewczyna o imieniu Sorine Jurard. Stanowczo odmawia pójścia do zamku, jeśli nie masz napompowanej perswazji lub jeśli nie ma „Dwemer Gyro”. Na szczęście zagubiona torba żyroskopów Serany leży w pobliżu rzeki.

Dajemy jej jedną sztukę i jest już członkiem zakonu.

Wracając z zadania, zostajemy zamknięci w zamku, gdzie przeprowadza się testy na wampiryzm. Jeśli nie jesteś zarażony, wtedy brama opadnie, po czym udajemy się do Isran (skręć w lewo i schodami w górę). Koniec zadania.

prorok

Identyfikator: DLC1VQ03Łowca

Musimy podążać za Isran, która zaprowadzi nas do Seran (już myślałem, że będę musiał ją zabić) i po rozmowie z nimi zostaniemy wysłani, by dowiedzieć się czegoś o pewnym kapłanie. Udajemy się do College of Winterhold do bibliotekarza Urag gro-Shubu i dowiadujemy się, gdzie znaleźć kapłana (muszę znaleźć Kapłana Ćmy), wyśle ​​​​nas na Smoczy Most. Dojeżdżając na miejsce tracimy znacznik zadania, ale szybko ratuje nas każdy mieszkaniec miasta lub strażnik. Pytamy, czy widzieli tu kapłana (Wiesz coś o Kapłanie Ćmy odwiedzającym Smoczy Most?) i dowiadujemy się, że był tutaj, ale już przeszedł przez most na południe.

Wyciągamy notatkę od wampira i po jej przeczytaniu idziemy wzdłuż znacznika do jaskini. Sprzątamy to. Z zaznaczonego zwłok wyjmujemy kamień misji i wkładamy go do dziury w parapecie.

Bariera energetyczna spada i musisz pokonać staruszka! Po rozmowie z nim, po tym jak jego boki zostały wgniecione naszym mieczem / maczugą / toporem / kulą ognia / (wstaw jak trzeba) wysyłamy go do zamku, a potem sami się tam przenosimy. Po dialogu w zamku starzec czyta starożytny zwój i zadanie Proroka dobiega końca.

W pogoni za echem

Wymagana jest rozmowa z Seraną i z dialogu dowiadujemy się, że wejście do jednego z planów Otchłani jest ukryte tam, gdzie ona by nie spojrzała. Proponujemy jej opcję z zamkiem Volkihar (w zamku Volkihar?) i ruszamy w drogę.

Nie ingerujmy w główne wejście do zamku, pójdziemy w lewo.

W zamku przechodzimy przez korytarze, odblokowujemy drzwi, opuszczamy mosty dźwigniami i na końcu wychodząc do Świeże powietrze, natrafiamy na zegar księżycowy (to jest jak zegar słoneczny, tylko zegar księżycowy). Wyglądają tak.

Aby działały, musisz znaleźć brakujące sekcje:


Po naprawie mechanizmu schodzimy do piwnicy. Mijamy po drodze, zabierając wszystkich przeciwników do Otchłani.

Mechanizm z kraty za gargulcem.

Aktywuj.

Jakie to nieoczekiwane!

Przechodząc obok pomieszczenia z garścią gargulców, nie zapomnij zabrać ze sobą pięknej wampirzej zbroi.

Znajdź kilka różnic:


Dotarcie do tego miejsca z okręgami na środku pokoju:

Radzę nie dotykać niczego, dopóki nie zostanie to wskazane w zadaniu (zadanie zawiera błędy) i na wszelki wypadek zapisz.

Po długiej przemowie Serana prosi nas o odnalezienie pamiętnika jej matki.

Czytamy, odbieramy, dajemy Seranie (znalazłem notatki twojej mamy). Po czym prosi o znalezienie trzech rzeczy w pokoju, aby otworzyć portal.


Następnie wlej to wszystko do oznaczonego kielicha i powiedz Seranie. Wlewa do niej swoją krew, portal się otwiera, ale nie możemy wejść. Serana mówi nam, że albo wampir może tam wejść, albo taki, który zostawia część swojej duszy na tym świecie.

Ech, skoro my, Strażnicy Świtu, wybieramy opcję rozszczepienia duszy w rozmowie z Seraną (Dusza mnie uwięzi. Nie będę się dobrze czuł jako wampir), a potem mówimy, że jesteśmy gotowi (jestem gotowy) . Separacja jest bezbolesna:

i możemy przejść przez portal. Koniec zadania.

Poza śmiercią

Po przejściu przez portal trafiamy do jednego z planów zapomnienia, gdzie przechowywane są dusze wchłonięte przez kamienie. Cechą tego obszaru jest jego własny, niepowtarzalny krajobraz. W ziemi są pęknięcia, aktywacja ich wypełnia jeden z klejnotów duszy w ekwipunku gracza.

Przede wszystkim udajemy się do znacznika, po drodze spotykając wędrujące dusze i miejscowych nieumarłych.

Na miejscu spotkamy matkę Serany, Valericę.

Na jej wskazówkę idziemy zabić trzech strażników. Nic w tym skomplikowanego, znaczniki wskażą, gdzie się znajdują.

Wracając do Valeriki, stwierdzamy, że dzieląca nas bariera zniknęła i wyprowadza nas za bramę.

Gdzie wydaje się, że smok został pokonany.

A potem przechodzimy do kolejnego zadania.

Poszukiwanie ujawnienia

Jeden ze zwojów do tego zadania zdobywa się wykonując poprzednie zadanie, a drugi podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego.

Po zdobyciu obu zwojów rozmawiamy z mnichem.

To kończy zadanie.

Niewidzialne wizje

Ważne: w tym zadaniu będziesz potrzebować starożytnego zwoju ( Starożytny zwój Smok), który uzyskuje się z głównego wątku gry (patrz zadania „Poza zwyczajnością”)

Mnich, który miał czytać nasze zwoje, oślepł! Teraz musisz wykonać rytuał ćmy.

W tym celu udajemy się do jaskini pod znakiem, gdzie bierzemy skrobaczkę, używamy jej na drzewie i zaczynamy biec za ćmami. Nie trzeba ich łapać, wystarczy, że latają za tobą. W tym celu biegamy po jaskini w poszukiwaniu 7 grup ćmy.

Kiedy są zebrane, idziemy do światła i czytamy zwój.

Rozmawiamy z towarzyszem i zadanie jest zakończone.

Dotykanie Nieba

Więc zaopatrz się we wszystko, czego potrzebujesz długa podróż a my jedziemy na misję, wspinaczka do ciemnych jaskiń zajmie dużo czasu.

Tak więc w pierwszej jaskini musimy wskoczyć do wody i płynąć z prądem, który zaprowadzi nas we właściwe miejsce. Ogólnie rzecz biorąc, jaskinia jest dość prosta, patrzymy na mapę lokalizacji i idziemy tam, gdzie jeszcze nie byliśmy. Po długiej podróży spotykamy śnieżnego elfa o imieniu Gelebor! Jedyny przedstawiciel przy zdrowych zmysłach i widzących oczach.

Rozmawiając z nim dowiadujemy się, że nie jest on ostatnim śnieżnym elfem, ale bardzo chce nim zostać i zleca zabicie własnego brata. Cóż, nie da się kontynuować wyścigu, więc jeden członek zagrożonej rasy więcej, jeden mniej - to nie ma znaczenia.

Przedstawiciel czerwonej księgi otwiera nam portal i otrzymujemy zadanie zebrania 5 próbek wody z różnych źródeł.


Jest dużo biegania, dużo Falmera, smok też nie jest sam, ale nie powinno być żadnych trudności w odnalezieniu lokacji.

W końcu dochodzimy do ogromnego zamku, do którego miski wlewamy zebraną wodę. Udajemy się do otwartej lokacji i spotykamy siedzącego na tronie brata.

Nie chce się tak po prostu poddać, więc ożywia zamrożonego Falmera i Corusa, których musimy zabić. Następnie walka toczy się z samym śnieżnym elfem:

po pokonaniu którego Gelebor da nam Łuk Auriel.

Koniec zadania.

Pokrewny wyrok

Ostatnie zadanie Strażników Świtu! Rozmawiamy z Seraną, a potem z Isranem w zamku, gdzie on, uradowany odkryciem przez nas łuku, zbierze wszystkich żołnierzy i wygłosi płomienną mowę.

Po rozprawieniu się z nimi biegniemy do zamku, gdzie toczy się bitwa, w której dobrze byłoby nie krzywdzić swoich.

I ostatni do walki z Harkonem. Nie ma potrzeby oddawania mu łuku, bo walka i tak się odbędzie.

Jest zwinnym przeciwnikiem, przywołuje szkielety i gargulce, czasami przepoczwarza się, stając się niewrażliwym na wszystko oprócz łuku Auriel.

Zabijając go zyskujemy… honor i szacunek wszystkich Strażników Świtu. Gratulacje.