Skyrim niewidzialne wizje. Opis przejścia wszystkich zadań The Elder Scrolls V: Dawnguard oraz omówienie dodatku. Przejście zadań głównego wątku Dawnguard

Przejście i opis dodatku Starszy Scrolls 5: Dawnguard, a także kody zadań i zrzuty ekranu z krytycznych momentów zadań w grze.

The Starożytny zwój s V: Dawnguard to pierwszy duży dodatek do The Starsze Zwoje 5: Skyrim. Nawiasem mówiąc, w tłumaczeniu na język rosyjski nazwa DLC brzmi jak The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Z jakiegoś powodu nic o wampirach.

Ogłoszenie uzupełnienia miały miejsce 1 maja 2012 roku, dwa miesiące później - 26 czerwca, DLC jest niedostępne na Xbox360. Gracze, którzy wolą podbijać światy gier na PC, mogli wziąć udział w walce wampirów z Dawnguard dopiero 26 lipca.

Lokalizacja uzupełnienia zostały wykonane przez firmę 1C-SoftClub i został wydany 23 listopada 2012 roku.

Działka Dawnguard

Fabuła kręci się wokół konfrontacja wampiry z klanu Volkihar i Dawnguard. Jednak wybór jednej lub drugiej strony nie ma bardzo silnego wpływu na przejście głównej fabuły Dawnguard, ponieważ unikalny misje fabularne Frakcje mają tylko dwie. Po ich przejściu gałąź zadań łączy się w jedną. Jest również mała różnica w ostatnim zadaniu.

Nowe lokalizacje

W swoich przygodach gracze będą mogli odwiedzić cztery nowe lokacje.

  • - forteca klanu wampirów o tej samej nazwie, dowodzona przez Lorda Hakona;
  • Cairn Dusza- samolot Otchłani, którego właścicielem jest jeden z daedrycznych lordów;
  • Fort Dawnguard- twierdza zamieszkana przez bojowników przeciwko nieumarłym i różnego rodzaju stworzenia ciemności;
  • Zapomniana Dolina- siedlisko jednego z ostatnich śnieżnych elfów, który jakimś cudem uniknął przebiegłości Dwemerów i nie zmutował się w Falmerów.

Nowe krzyki i zaklęcia

Okrzyki Dawnguard

  • Wyzwanie Durnevir- To okrzyk, który pozwala wezwać na pomoc nieumarłego smoka o imieniu Durnevir. Główny bohater będzie mógł nauczyć się tego Słowa Mocy tylko od samego Durnevira po pokonaniu go w Cairn of Souls (zadanie „Poza śmiercią”).
  • Wysysanie życia pozwala wchłonąć wytrzymałość, magiczną energię i witalność wrogów.
  • Łza duszy, składający się ze wszystkich trzech słów mocy, zadaje ogromne obrażenia, a jeśli wróg zginie, wskrzesza go jako towarzysza bohatera.

Czary czarów

  • Przywoływanie Kościanego Istota- Przywołuje wojownika walczącego na dystans, który walczy po stronie bohatera. Zaklęcie można znaleźć w Kopcu Dusz.
  • Przyzwij mglistą istotę- Przywołuje mglistego wojownika, który walczy po stronie głównego bohatera. Zaklęcie można znaleźć w Kopcu Dusz.
  • Przywołanie wściekłej istoty- Przyzywa wściekłego wojownika, który walczy po stronie bohatera. Zaklęcie można znaleźć w Kopcu Dusz.
  • Rzuć wyzwanie Arvakowi- Przywołuje pięknego konia na 60 sekund. Zaklęcie to można zdobyć po znalezieniu czaszki Arvaka w Kopcu Dusz.

Zaklęcia przywracające

  • Uzdrowienie nieumarłych- przywraca 75 punktów zdrowia nieożywionym stworzeniom z wyjątkiem maszyn.
  • Nekromantyczne Uzdrowienie Przywraca 10 pkt. zdrowia nieumarłych na sekundę.
  • Aura Stendarra- Przez jedną minutę wszyscy nieumarli w niewielkiej odległości od rzucającego otrzymują 10 punktów obrażeń świętym ogniem.
  • Porażenie słoneczne- Kula świętego ognia, która zadaje 25 obrażeń nieumarłym.
  • Plaga wampirów- święta eksplozja, która zadaje 40 obrażeń istotom nieożywionym, z wyjątkiem maszyn, reszta otrzymuje 50 procent obrażeń.

Funkcje DLC Dawnguard

Wraz z dodatkiem gra ma możliwość Przemiana w Lorda Wampirów i nowy umiejętności dla wilkołaka.

Umiejętności Lorda Wampirów:


NazwaIDOpis
Moc grobuXX005998Gdy bohater jest w stanie Vampire Lord, zyskuje 50 punktów magii, wytrzymałości i zdrowia.
Leczenie krwiXX005994Gdy bohater, będąc w stanie Władcy Wampirów, zabije ofiarę atakiem mocy, w pełni przywraca mu zdrowie.
nieziemskie pragnieniaXX005995Korzystanie ze zdolności z gałęzi Mocy Nocy i Magii Krwi kosztuje o 33% mniej.
trujące pazuryXX005996Bohater w stanie Vampire Lord zadaje 20 obrażeń w walce wręcz za pomocą trucizny.
Nocny PłaszczXX005997Tworzy płaszcz nietoperzy dla Władcy Wampirów, który zadaje obrażenia wszystkim pobliskim wrogom.
Wykrywanie wszystkich stworzeńXX00599BLord wampirów może wykryć wszystkie stworzenia.
zamglony kształtXX00599CBohater, będąc w stanie Władcy Wampirów, zamienia się w mglistą substancję, zwiększając jednocześnie regenerację zdrowia, wytrzymałości i magii.
Nadprzyrodzone odruchyXX00599ECzas wokół Lorda Wampirów zwalnia, jednak prędkość ruchu rzucającego pozostaje taka sama.
przejęcie wampiraXX00599ALord wampirów przyciąga cel do siebie i dusi go.
Przyzwanie GargulcaXX016908Władca wampirów przywołuje gargulca w wybrane miejsce.
Klątwa trupaXX008A70Lord wampirów może sparaliżować swoich wrogów.

Umiejętności wilkołaka


NazwaIDOpis
Moc bestii
  • Poziom 1 - XX0059A4
  • Poziom 2 - XX007A3F
  • Poziom 3 - XX011CFA
  • 4 ur - XX011CFB
Bohater wilkołaka zadaje 25%, 50%, 75%, 100% więcej obrażeń.
energia zwierzęcaXX0059A5Gdy bohater jest w formie wilkołaka, jego wytrzymałość i zdrowie zostają zwiększone o 100 punktów.
Chciwość w jedzeniuXX0059A7Gdy bohater, przebrany za wilkołaka, pożera wrogów, przywraca dwukrotnie więcej witalności.
Rozwiązłość w jedzeniuXX0059A6Umożliwia zjedzenie prawie wszystkich martwych stworzeń. Jednak jedzenie nieludzkich NPC to tylko połowa efektu. Do szybkie pompowanie Drzewko umiejętności wilkołaka jest warte jak najszybszego zdobycia tej umiejętności.
Totem Lodowych BraciXX0059AATotem przywołujący śnieżne wilki.
księżyc totemXX0059ABTotem przywołujący wilkołaki.
Przerażający totemXX0059A8Niesamowite wycie dotyka prawie wszystkich stworzeń.
Totem drapieżnikaXX0059A9Totem polowania działa na większym obszarze i pokazuje status wrogów.

Przejście zadań głównego wątku Dawnguard


Dawnguard

Gdy bohater osiągnie poziom 10, odezwie się do niego losowy strażnik lub jeden z członków Straży Świtu, ork Dorak, uhonoruje jego obecność. Dialog sprowadza się do: oferta dołączenia do Dawnguard, po czym rozpoczyna się zadanie.

Musisz udać się na zachód od Riften i znaleźć wejście do Wąwozu Świtu, przez które możesz dostać się do nowej lokacji Fort Dawnguard. Po wejściu do głównej bramy zobaczysz dwóch rozmawiających NPC. Porozmawiaj z Isranem i wyraź chęć dołączenia do Straży Świtu. Dowódca złych łowców duchów nie będzie się wtrącał i weź bohatera w ich szeregi, a także nagrodzą kusza i 45 bełtów.

Jeśli masz nie ma ochoty czekać na poziom 10, a chcesz szybko zanurzyć się w przejściu Dawnguard, możesz samodzielnie udać się do Fort Dawnguard i dołączyć do ich szeregów. Odpowiedni poziom jest potrzebny tylko po to, by bohaterowi przypominali o nowej zawartości NPC.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ01MiscObject 10Rozpoczęty: Porozmawiaj z dowódcą Świtu
setstage DLC1VQ01MiscCel 180Ukończ misję

Budzenie

Rozpocznie się zadanie po pierwszej rozmowie z dowódcą Dawnguard Isranem. Ten ostatni poprosi Protagonistę o zwiad krypta Nocna pustka i dowiedz się, czego wampiry tam szukają.

Krypta Nocnej Pustki znajduje się na wschód od Morthal. Wchodząc do środka znajdziesz się w dużej jaskini; musisz udać się do małej wieży na prawo od wejścia i pociągnij za pierścień. Następnie krata w północnej części jaskini uniesie się i będziesz mógł przejść dalej.

Wkrótce ścieżka zaprowadzi cię do pomieszczenia, w którym samotny wampir walczy z dwoma draugrami. Po przejściu całej tej kampanii okaże się, że pokój ma cztery wyjścia, z wyjątkiem tego, przez który tu dotarłeś.

  • Pierwsze przejście na lewo od wejścia zaprowadzi cię do skrzyni;
  • Drugie przejście na lewo od wejścia to wyjście z pokoju;
  • Trzecie przejście na lewo od wejścia zaprowadzi cię do dwóch mikstur;
  • Czwarte przejście na lewo od wejścia zaprowadzi bohatera do draugra.

W kolejnym obszarze Krypty Nocnej Pustki znajdziesz wampiry, tym razem walczące z pająkami. Nie ma tu nic ciekawego, więc nie krępuj się zająć tymi i innymi, a następnie przejdź przez drewniane drzwi do Jaskinia nocy pustka.

Będąc w środku będziesz świadkiem, jak wampiry zabijają Adalwalda Obserwatora, na którego ciele możesz znaleźć cenne przedmioty: Amulet Stendara(Blok +10%), Przepis na Miksturę Odporności na Miksturę. Po pokonaniu wampirów, które zabiły Adavalda, naciśnij przycisk na środku dużej okrągłej konstrukcji. Następnie bohater zostanie zraniony w dłoń, a wokół przycisku pojawi się fioletowa mgiełka. Następnie musisz przenieść paleniska z niezrozumiałym wypełniaczem, aby żeby się paliły. Gdy ustawisz wszystkie pięć we właściwej pozycji, podłoga opadnie i odsłoni kamienny monolit.

Po otwarciu monolitu bohater znajdzie wampirzycę o imieniu Serana, która przekona pechowego Strażnika Świtu, by ją zabił. Po wybraniu tematu "Gdzie mogę cię zabrać", zadanie się kończy. Przy okazji, po rozmowie z Seraną zrozumiesz, że to bardzo starożytny wampir, który urodził się na długo przed powstaniem Cyrodiil jako Imperium.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ01 10Rozpoczęto: Dowiedz się, czego szukają wampiry
setstage DLC1VQ01 200Ukończ misję

linia krwi

Zadanie rozpocznie się po głównym bohaterze porozmawiaj z Seraną w Jaskini Nocy Pustki. Wampirzyca poprosi cię o zabranie jej do domu - do zamku Volkihar.

Po zakończeniu rozmowy Serana zostanie satelitą bohater. Nie przewiduje się żadnego innego rozwoju, więc bądź cierpliwy i udaj się do północnej części sali z monolitem. Znacznik wskazuje drogę, więc trudno będzie się zgubić.

Gdy bohater zbliża się do dwóch kamienne gargulce, przestaną być kamieniami i zaatakują go. Pokonawszy szok spowodowany tym, że odszedł, musi się z nimi uporać i przejść dalej przez drewniane łukowe drzwi, które kryją się za korytarzem zablokowanym kratami. Aby ją otworzyć musisz pociągnąć za dźwignię znajdującą się w małym kamiennym kręgu przed korytarzem. Koło oświetlony trzema świecami więc trudno tego nie zauważyć.

Po aktywowaniu dźwigni nieznane czary ożywią dwóch draugrów i szkielet, którzy rzucą się na nieproszonych gości, w postaci protagonisty i jego ślicznej towarzyszki - wampira. Pokonaj zbuntowanych nieumarłych i przejdź do sali wykonanej w formie Koloseum. Tutaj mały oddział bohatera będzie czekał na kolejnego poważnego wroga, którym będzie Draugr - główny dowódca.

Po pokonaniu kolejnego przeciwnika i zajrzeniu w jego klatkę piersiową bohater musi przejść przez żelazne drzwi w północnej części sali do przejścia, zewnętrzny.

Po wyjściu z irytujących lochów protagonista musi udać się do północno-zachodniej części Skyrim i zabrać Seranę do zamku Volkihar. Aby to zrobić, będzie musiał dostać się do kuszetka Lodowe Wody , położony daleko na zachód od Samotni. A potem, korzystając ze znajdującej się tam łodzi, przepłyń przez zatokę oddzielającą stały ląd i małą wyspę. Na tej wyspie bohater odkryje posiadłości wampirów z klanu Volkihar.

Zbliżając się do głównej bramy zamku Volkihar, Serana podziękuje Bohaterowi i poprosi go, aby nie był dziwny i nie rzucał się na wampiry po tym, jak dostaną się do środka. Chodźmy, porozmawiam z tatą i wszystko będzie dobrze.

Po wejściu do zamku Volkihar protagonista musi: porozmawiaj z ojcem Serany- Lorda Harkona. W nagrodę za towarzyszenie Seranie Harkon zaoferuje poddanie się rytuałowi przejścia i zostanie wampirem. W tym momencie fabuła podzielony grać jako wampiry lub Dawnguard.

  • Po zaakceptowaniu nagroda od Lorda Harkona i zostanie wampirem, bohater wykona dwa następujące zadania dla klanu Volkihar.
  • odmawiać zostać wampirami, bohater wykona dwa następujące zadania dla Dawnguard.

W każdym razie po wykonaniu dwóch zadań dla jednej lub drugiej frakcji fabuła ponownie się połączy w jednym oddziale.

Zadanie zostanie ukończone, gdy protagonista wybierze jedną z opcji z nagrodą.

Kielich Heliotropu (Wampir)

Po przyjęciu daru wampirzego władcy od Harkona bohater musi: weź mały trening polegające na wykorzystaniu nowych umiejętności.

wybierać talent „Władca wampirów” i aktywuj go (domyślnie klawisz C). Po transformacji bohater ma dostęp do trybów walki wręcz i dystansowej, przełączanie się między nimi odbywa się za pomocą klawisza Ctrl. W trybie walki wręcz bohater może machać łapami i pić krew swoich wrogów. Nieco ciekawiej wygląda walka dystansowa, w której protagonista prawą ręką pochłania zdrowie, a lewą może używać umiejętności zmiennej (wyuczonej w drzewku umiejętności wampirów). Między innymi w menu "Ulubione" (domyślnie klawisz Q) dostępne są następujące zdolności: Bat (teleportacja do przodu), Wampiryczna Wizja i Przekształcenie; będą tu również przechowywane wyuczone umiejętności gałęzi Władców Wampirów.

Po upewnieniu się, że protagonista opanował Bankai i zbliżył się o krok do oświecenia, Lord Harkon poinstruuje go porozmawiaj z Garanem Mareti. Znajdziesz go na balkonie, w pomieszczeniu na lewo od głównego wejścia. Powiedz Garanowi, że Nadszedł czas i zaprowadzi cię do Pucharu Heliotropu. Według Garana Maretiego ten artefakt, jeśli jest używany prawidłowo, znacznie zwiększa siłę wampirów. Jednak Lord Harkon nigdy go nie używał, zawsze polegając na własnych umiejętnościach. A skoro teraz zdecydował się skorzystać z pomocy Pucharu heliotropu, to wielkie rzeczy nadchodzą.

Oprócz rozmowy o nadchodzących wydarzeniach, Garan powie protagoniście, co należy zrobić z misą, aby ją aktywować. Słowem wszystko okaże się proste, jest to konieczne idź do źródła w legowisku Krasnowodny i napełnij artefakt wodą, i wtedy dodaj krew silny wampirzy smak.

Legowisko Redwater znajduje się na północny zachód od Riften. Na szczęście dla Protagonisty schron zamieszkują handlarze narkotyków i wrogie upiory, więc możesz bezwstydnie pompować umiejętności władcy wampirów. Nawet prawdopodobnie kolejny plus do karmy można uzyskać za handlarza.

W drodze do źródła spotkasz dwoje drzwi z poziomem Mistrza zamku. Kluczem do pierwszego jest asystent, klucz do drugiego Mistrzowie wampirów. Obaj ci NPC stoją obok swoich drzwi, więc nie będzie łatwiej ich nigdzie znaleźć.


Gdy protagonista nagle napełni kielich substancją ze źródła pojawi się dwóch służących, należący do doradców Harkona i spróbuje zabrać artefakt. Pokonaj tę słodką parę i dodaj ostatni składnik do Pucharu heliotropu - potężna krew wampira. Teraz możesz bezpiecznie udać się do Garan Mareti i zgłosić pomyślne wykonanie zadania.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Rozpoczęty: Porozmawiaj z Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Gotowe: Porozmawiaj z Garan Mareti;
Rozpoczęty: Idź za Garanem;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Gotowe: Idź za Garanem;
Rozpoczęto: Zabierz kielich heliotropowy do źródła Redwater;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Gotowe: Zabierz kielich heliotropowy do źródła Czerwonej Wody;
Rozpoczęto: Napełnij Kielich ze źródła;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Rozpoczęty: Pokonaj Stalfa i Salonię;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Osiągnięto: Pokonaj Stalfa i Salonię;
Rozpoczęto: Dodaj krew wampira do Kielicha;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Gotowe: Dodaj krew wampira do Kielicha;
Rozpoczęty: Powrót do Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Wykonać zadanie.

Nowy porządek (dla Straży Świtu)

Zadanie rozpoczyna się po głównym bohaterze odrzucić ofertę Lorda Harkona zostać wampirem, po czym zostanie wyrzucony z zamku Volkrihat.

Najpierw musisz wrócić do Israna i opowiedzieć mu o tym, co się stało. Po otrzymaniu wiadomości, że wampiry mają teraz Starszy Zwój i Seran, Isran jest bardzo zdenerwowany, a nawet zakłada, że ​​skiff wkrótce przybędzie do Dawnguard. Zebrawszy się jednak w garść, wyśle ​​protagonistę przekonaj dwóch silnych wędrowców dołącz do swojego zamówienia.

  • Mocny Nord Gunmar znajduje się obok przejścia Skvoznyakov. Zgadza się dołączyć do Isran, jeśli bohater pomoże mu pokonać niedźwiedzia jaskiniowego.
  • Breton Sorine Jurard znajduje się obok Twierdzy Druadah. Zgadza się dołączyć do Isran, jeśli bohater przyniesie jej dwemerski żyroskop. Kilka z nich leży w torebce Sorina, na brzegu rzeki w pobliżu obozu bretońskich odkrywców.

Gdy bohaterowi udaje się przekonać Gunmara i Sorina Jurara do dołączenia do Dawnguard, musi wrócić do Isran. Ostatni sprawdź nowych kolegów za przynależność do wampirów i wyda im rozkazy. To zadanie się zakończy.

Prorok (dla wampirów)

Gdy protagonista zwróci Puchar Heliotropu do Zamku Volkihar, lord Harkon wezwie go na kolejną rozmowę.

Z rozmowy wynika, że ​​lord Harkon jakoś planuje przezwyciężyć skutki słońca na wampirach. Jak to zrobić należy napisać w starożytny zwój, który znajduje się w Seranie. Po nakreśleniu swoich planów Harkon wyruszy, aby wygłosić płomienną mowę swoim klanom, a jednocześnie zagadać ich; bohater musi iść za nim.

Ponieważ czytanie starożytnego zwoju jest integralną częścią pomysłów Harkona, jest rozpaczliwie Potrzebny jest jeden z Kapłanów Ćmy. Ponieważ tylko te osoby są w stanie przeczytać ten właśnie zwój. Myśląc podstępnie, Pan celowo rozprzestrzenił pogłoski, że w zamku pojawił się Volkihar starożytny zwój. Według Hakona, jeden z kapłanów Ćmy powinien zdecydowanie dać się nabrać na tę przynętę i pojawić się w Skyrim. Teraz członkowie klanu Volkihar być widzianym czy jego sztuczka zadziałała.

Po zakończeniu publicznego przemówienia Hakona dziennik protagonisty będzie zawierał: trzy nowe zadania. Jeden główny to Find the Moth Priest, a dwa dodatkowe - wypytanie woźniców i karczmarzy o kapłana. Ponadto Serana od razu porozmawia z protagonistą i zarekomenduje inne źródło informacji - Kolegium Magów Zimowej Twierdzy.

W każdym scenariuszu wszyscy informatorzy wskażą lokalizację „Most Smoka” gdzie bohater musi iść. Przybywając na miejsce, protagonista musi znaleźć każdy strażnik i zapytaj go, czy Kapłan Ćmy był w tych miejscach. Funkcjonariusze nie będą owijać w bawełnę i mówić, że osoba o podobnym opisie przemieściła się ostatnio drogą na południe.

Zgodnie z radą strażników bohater musi podążać za księdzem. Nieco z dala od miasta protagonista znajdzie przewrócony wózek i kilka trupów obok niej. Wygląda na to, że ostatnio było tu zamieszanie. Protagonista musi zbadać miejsce walki. Na ciele jednego z wampirów, on… znajduje notatkę, po przeczytaniu, z którego staje się jasne, że Kapłan Ćmy został zabrany do Schronienia Starszych.

Kryjówka Starszych znajduje się nieco na wschód od walki lub na północny wschód od Smoczego Mostu. Składa się tylko z jednej strefy, w której wschodniej części znajdziesz zamkniętą w niezrozumiałej barierze Ćma Kapłan. Spośród przeciwników bohater spotka tylko członków Strażników Świtu i ich wierne psy.

Pokonawszy przeciwnych zwolenników jasnej strony, odebrać Weystone Focus w Malka i aktywuj Strona Weystone, umieszczony na cokole nad szlabanem. Potem zniknie. Uwolniony Kapłan Ćmy nie będzie jednak dziękował za ratunek. Zamiast tego, on zaatakuj bohatera. Niezbędny pobij go, i wtedy użyj na tym talentu"Vampire Seduction" i ugryź, aby uczynić go swoim niewolnikiem. Jak tylko to się stanie, nakaż księdzu udać się do zamku Volkihar. To tam idzie bohater.


W zamku porozmawiaj z Harkonem i zdaj mu raport o udanym schwytaniu Kapłana Ćmy. Wcale nie zdziwiony sukcesem bohatera, Harkon rozkaże zmusić Kapłana przeczytaj proroctwo ze starożytnego zwoju.

Po przeczytaniu starożytnych pism, które mówią o Łuku Auriel, straszliwym władcy nocy i mieszaniu ciemności z nocą, Kapłan Ćmy dochodzi do wniosku, że reszta informacji powinna zawarte w dwóch innych zwojach. Ich bohater będzie musiał ich odnaleźć w trakcie kolejnych questów, to samo kończy się po kolejnej rozmowie z Lordem Harkonem.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ03Wampir 5Rozpoczęty: Porozmawiaj z Harkonem;
setstage DLC1VQ03Wampir 10Gotowe: Porozmawiaj z Harkonem;
Rozpoczęto: Posłuchaj przemówienia Harkona;
setstage DLC1VQ03Wampir 20Gotowe: Wysłuchaj przemówienia Harkona;
Rozpoczęty: Znajdź kapłana Motha;
Rozpoczęto: (Opcjonalnie) Zapytaj kierowców o Kapłana Ćmy;
Rozpoczęto: (Opcjonalnie) Zapytaj karczmarzy miejskich o Kapłana Ćmy;
setstage DLC1VQ03Wampir 30Rozpoczęto: (Opcjonalnie) Odwiedź Kolegium Zimowej Twierdzy i zapytaj o kapłana Ćmy;
setstage DLC1VQ03Wampir 40Ukończone: (Opcjonalnie) Zapytaj kierowców o kapłana Ćmy;
Ukończone: (Opcjonalnie) Zapytaj właścicieli hoteli miejskich o kapłana ćmy;
setstage DLC1VQ03Wampir 50
Rozpoczęty: Podążaj drogą prowadzącą na południe od Smoczego Mostu w poszukiwaniu kapłana;
setstage DLC1VQ03Wampir 55Zrobione: Podążaj drogą prowadzącą na południe od Smoczego Mostu w poszukiwaniu kapłana;
Rozpoczęty: Zbadaj miejsce walki;
setstage DLC1VQ03Wampir 57Rozpoczęty: Przeczytaj notatkę wampira;
setstage DLC1VQ03Wampir 60Gotowe: Znajdź kapłana Motha;
Ukończone: Sprawdź miejsce walki;
Gotowe: Przeczytaj notatkę wampira;
Rozpoczęty: Schwytaj kapłana Ćma;
setstage DLC1VQ03Wampir 66Rozpoczęty: Pokonaj zaczarowanego kapłana Motha;
setstage DLC1VQ03Wampir 67Gotowe: Pokonaj zaczarowanego kapłana Motha;
Rozpoczęto: Użyj zaklęcia Vampiric Seduction na Kapłanie Ćmy;
setstage DLC1VQ03Wampir 70Rozpoczęto: Rozkaż Kapłanowi Ćmy, aby podążał do Zamku Volkihar;
setstage DLC1VQ03Wampir 80Zrobione: Rozkaż Kapłanowi Ćmy, aby poszedł do zamku Volkihar;
Ukończone: Schwytaj kapłana Ćma;
Rozpoczęto: Zdaj raport Harkonowi o swoim sukcesie;
setstage DLC1VQ03Wampir 100Gotowe: Zgłoś swój sukces firmie Harkon;
Rozpoczęto: Niech Kapłan Ćmy przeczyta Starszy Zwój;
setstage DLC1VQ03Wampir 200Wykonać zadanie.

Prorok (Dla Straży Świtu)

Zadanie rozpocznie się po tym, jak Isran zwerbuje Gunmara i Sorina Jurara do Dawnguard. Okazuje się, że pod nieobecność Bohatera Serana przybyła do fortu i chce o czymś porozmawiać.

Serana w odpowiednim czasie wyjawi, że jej ojciec, Lord Harkon obsesję na punkcie starożytnej przepowiedni, który mówi, że wampiry w pewnych okolicznościach przestaną bać się słońca. Ponieważ spełnienie się przepowiedni nieuchronnie doprowadzi do wojny klanu Volkihar z całym Tamriel, Serana i jej matka postanowiły ingerować w głowę rodziny. Najwyraźniej coś poszło nie tak i Serana została zamknięta w monolicie, a jej matka Valerika została zmuszona do ucieczki w nieznanym kierunku.

Po tym, jak Protagonista uwolnił Seranę, Lord Harkon był bliski ponownego wypełnienia przepowiedni. Ogólnie rzecz biorąc, wampirzyca jest tak zdesperowana, że ​​zmuszona jest poprosić o pomoc Strażników Świtu. Pomóż Seranie przekonać Zaufanie do Iranu ją.


Gdy tylko Isran podda się i zgodzi się na współpracę z Seraną, przypomni ci o tym starożytny zwój wisi na jej plecach. Ponieważ to właśnie w tym zwoju Harkon chce spełnić proroctwo, Serana proponuje przeczytanie go i sprawdzenie, czy można jakoś ingerować w plany Harkona.

Ponieważ Elder Scroll nie jest prostą rzeczą, tylko kapłani Ćmy mogą to przeczytać. Na szczęście Isran właśnie zobaczył jednego z nich w Skyrim. O aktualnej lokalizacji kapłana możesz dowiedzieć się z trzech źródeł: Kolegium Zimowej Twierdzy, dorożkarzy i dozorców hoteli.

Wszędzie tam, gdzie protagonista pozna informacje, wszystko sprowadza się do podróży do smoczy most. Tam protagonista musi zapytać dowolnego strażnika o kapłana Ćmy. Dzielni stróże prawa nie omieszkają rozmawiać i doradzą Ci pójście drogą na południe.

Idąc za radą strażnika i idąc trochę wzdłuż drogi, bohater i Serana odnajdą miejsce walki. Konieczne jest przeszukanie ciała wampira, który poległ w walce i weź od niego notatkę(papier). Po przeczytaniu staje się jasne, że kapłan Ćmy jest przetrzymywany w Schronieniu Starszych.

Będąc w miejscu uwięzienia księdza, protagonista musi zabić wampira o imieniu Malk i odebrać mu skupienie Weystone'a, które musi zostać włożone do piedestału nad barierą. Gdy bariera zostanie zdezaktywowana, odurzony Kapłan Ćmy zaatakuj bohatera.


Ochłodź zapał szalonego starca i porozmawiaj z nim. W dowód wdzięczności Dexion Irvik zgadza się udać do Fortu Dawnguard i przeczytać Pradawny Zwój. Gdy Dexion Irvik spełni swoją obietnicę, zadanie dobiegnie końca.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ03Hunter 5Rozpoczęty: Idź za Isranem;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Gotowe: Idź za Isranem;
Rozpoczęty: Porozmawiaj z Isranem;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Gotowe: Porozmawiaj z Izranem;
Rozpoczęto: Znajdź kapłana Motha;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Rozpoczęty: Zapytaj mieszkańców Smoczego Mostu, czy widzieli Kapłana Ćmy;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Gotowe: Zapytaj mieszkańców Smoczego Mostu, czy widzieli kapłana Motha;
Rozpoczęty: Wolny kapłan Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Wykonano: Wolny kapłan Moth;
Rozpoczęto: Zgłoś się do Israna o swoim sukcesie;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Wykonać zadanie.

Polowanie na zwój

Po tym, jak kapłan Ćmy przeczyta Starszy Zwój, stanie się jasne dla wszystkich, że jedynym sposobem na zrozumienie proroctwa jest posiadanie dwóch dodatkowych zwojów. Jeden z nich jest Starszy Zwój (Smok).

W przypadku, gdy główny bohater awansował w głównym fabuła przed zadaniem "Klątwa Alduina", powinien mieć zwój w inwentarzu lub u bibliotekarza orków z Kolegium Czarodziejów Zimowej Twierdzy. Ta ostatnia pozwoli ci ją wymienić na 5000 złotych monet.

Jeśli protagonista nie podjął jeszcze głównego zadania, to po rozmowie z Urag gro-shubem (College of Winterhold) musi przeczytać książkę „Refleksje na temat Elder Scrolls”. Zaraz po tym aktywuje się zadanie „”, po wykonaniu którego główna postać otrzyma niezbędny starożytny zwój.

W pogoni za przeszłością

Zadanie rozpoczyna się po złapaniu przez bohatera Kapłana Ćmy i uzyskaniu informacji z pierwszego Starszego Zwoju. Początek questu uświetni apel do bohaterki Serany. Kobieta wampir proponuje spróbować znajdź jej matkę Valerika co może mieć Starszy Zwój (Krew).

Bohater musi zaproponować Seranie, by bezpośrednio poszukała swojej matki w zamku Volkrihar. Bez względu na to, jak paradoksalnie to zabrzmi, Seranie spodoba się ten pomysł. Aby nie wzbudzić nadmiernej ciekawości Lorda Hakona, wampirzyca zaproponuje, że się zakradnie dziedziniec zamkowy przez tajne przejście nad zatoką, w północno-wschodniej części wyspy.


Po pokonaniu nieumarłych strzegących tych miejsc przejdź przez drzwi do Lochów Zamku Volkihar. W pierwszym pomieszczeniu napotkasz opór w postaci Ogary śmierci prowadzony przez dzikiego wampira. Nawiasem mówiąc, ze znalezionej przy nim notatki wynika, że ​​w zamku tego biedaka mieszka nie wpuścili mnie dlatego osiadł w katakumbach.

Aby wejść w głąb lochu, potrzebujesz opuść most, blokując wyjście z pomieszczenia z dzikim wampirem. Odbywa się to za pomocą dźwigni znajdującej się na balkoniku nad mostem.


Po zejściu mostu Serana uprzejmie radzi skręcić w lewo. Idąc za radą swego towarzysza, bohatera wykryje dźwignię. Obrócenie tego ostatniego aktywuje mechanizm opuszczający kolejny drewniany most. Na nim bohater wraz z Seraną będzie mógł dostać się do schodów prowadzących na Dwór Volkihara.


Na dziedzińcu zamku znajduje się duży zegar księżycowy. Serana od razu zauważy, że coś jest z nimi nie tak. Bohater musi sprawdzić zegar pod kątem awarii. Okazuje się, że brakuje kilku księżycowych skał dokładniej – trzy.

  • Pierwszy kamień księżycowy znajduje się w ogrodzie Valeriki;
  • Drugi kamień księżycowy na balkonie nad ogrodem Valeriki;
  • Trzeci kamień księżycowy znajduje się w stawie obok zegara księżycowego.

Jak tylko protagonista wstawi brakujące kamienie za kilka godzin zawrócą i otworzą przejście do ruin Volkiharu. Pokonując tłumy zbuntowanych nieumarłych, bohater musi włamać się do małego pomieszczenia z gargulcem i blokującą drogę kratą. Uważne oczy to zauważą za gargulcem waży pierścień odpowiedzialny za otwarcie kraty. Pociągnij za nią i idź dalej w poszukiwaniu Valeriki.


Po spoczynku kilku kolejnych szkieletów bohater natknie się na duże łukowate drzwi, przechodząc przez W pomieszczeniu z czterema kamiennymi gargulcami znajdziesz Royal Vampire Armor. które możesz dostać do pokoju z czterema gargulcami. W tym pomieszczeniu jest tajne przejście. Możesz ją otworzyć, pociągając świecznik przy kominku.


Po pokonaniu tunelu za tajnym przejściem bohater wraz z Seraną wpadnie do dużej sali. W jego centrum znajduje się niezrozumiały krąg, który zainteresuje Seranę. Rozglądając się, protagonista odnajdzie w południowej części sali regały z książkami, na jednym z których musi: podnieś pamiętnik Valeriki.

Po przeczytaniu pamiętnika matki Serana przypomni sobie, że Valerika próbowałem zbadać Soul Cairn i prawdopodobnie mógłby znaleźć sposób, aby się tam dostać. Kamienny krąg może jednak okazać się portalem do tego tajemniczego miejsca. Jednak, aby spróbować otwórz portal, trzeba zebrać rafinowaną sól pustki, drobno zmieloną mączkę kostną i fragmenty kamieni duszy. Na szczęście wszystkie potrzebne składniki można znaleźć w holu z portalem. Ponadto są w duże miski więc trudno je przegapić.

  • Odłamki klejnotów duszy znajdują się na szafie przy schodach;
  • Oczyszczona sól pustki znajduje się na balkonie nad tajnym przejściem;
  • Na stole, pod czaszką mamuta, leży drobno zmielona mączka kostna.

Po znalezieniu wszystkich składników włóż je do środka miska nad portalem, a następnie porozmawiaj z Seraną. Wampirzyca doda swoją krew do miski i otworzy się portal do Kopca Dusz. Jeśli protagonista nie jest wampirem, to aby przejść przez portal, będzie musiał nim zostać (pomoże Serana) lub oddaj część swojej duszy. W tym drugim przypadku, przebywając w Kopcu Dusz, bohater straci 45 many, wytrzymałości i zdrowia. Najważniejszą rzeczą po powrocie jest nie zapomnieć zapytać Serany, jak zwrócić utracone cechy.


Zadanie zostanie wykonane, gdy tylko Protagonista i Serana wejdź do portalu i trafisz do Kopca Dusz.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20Ukończone: Porozmawiaj z Serana
Rozpoczęto: Poznaj dziedziniec zamku Volkihar;
setstage DLC1VQ04 30Ukończone: Sprawdź dziedziniec zamku Volkihar;
Rozpoczęto: Zbadaj zegar księżycowy;
setstage DLC1VQ04 35Gotowe: Sprawdź zegar księżycowy;
Rozpoczęto: Zbadaj zrujnowaną wieżę zamku Volkihar;
setstage DLC1VQ04 50Ukończone: Sprawdź zrujnowaną wieżę zamku Volkihar;
Rozpoczęty: Znajdź pamiętnik Valeriki;
setstage DLC1VQ04 55Gotowe: Znajdź pamiętnik Valeriki;
Rozpoczęty: Porozmawiaj z Seraną;
setstage DLC1VQ04 60Gotowe: Porozmawiaj z Seraną;
Rozpoczęto: Znajdź fragmenty kamieni dusz;
Rozpoczęto: Znajdź mączkę kostną;
Rozpoczęto: Znajdź Oczyszczoną Sól Pustki;
setstage DLC1VQ04 70Gotowe: znajdź składniki;
Rozpoczęto: Włóż składniki do miski;
setstage DLC1VQ04 90Rozpoczęty: Wejdź do Kopca Dusz;
setstage DLC1VQ04 200Wykonać zadanie.

Poza śmiercią

W Kopcu Dusz podążaj za zamkiem z dwie świetliste wieże, znacznik zadania nie pozwoli ci się zgubić. Ważne jest, aby być przed zamkiem z Seraną, ponieważ Valerica rozpocznie dialog tylko z córką.

Gdy tylko Valerika skończy karać Seranę za jej niedyskrecję, porozmawia z główną postacią. Matka Serany powie ci, że ona i jej córka były sługami Molag Bala i przeszły rytuał poświęcony na jego cześć. Ten rytuał jest tak surowy, że po jego zakończeniu przeżyje niewielu. Jednak ci, którzy przeżyli, otrzymują krew prawdziwego wampira. Valerika podzieli się również informacjami, że aby spełnić przepowiednię ukrytą w starożytnych zwojach, potrzebuję krwi Serany. Podsumowując otrzymane informacje, nietrudno stwierdzić, że lord Harkon planował zabić własną córkę. Najwyraźniej z tego powodu Valerika zamknęła ją w grobowcu.

Dialog z Valeriką zakończy się słowami nieufności wobec bohaterki. Potem Serana nie wytrzyma i zbeszta matkę za przeszłe grzechy. Na przykład ty i tata wykorzystaliście mnie, a ten koleś wiele dla mnie zrobił w krótkim czasie znajomości. Poddając się presji córki, Valerika zgadza się oddaj swój Elder Scroll. Ale nie wszystko jest takie proste. Faktem jest, że Valerika jest zamknięta za niezrozumiałą barierą, którą można zniszczyć zniszczenie trzech opiekunów znajduje się w najwyższych wieżach Kopca Dusz (znaczniki zadań nie pozwolą ci się zgubić).


Po rozprawieniu się z dozorcami wróć do Valeriki i poproś o Starożytny Zwój. Wampirzyca zaprosi cię, byś poszedł za nią do zamku. W drodze do zwoju w grupie bohatera zaatakuje Durnevir- smoczy strażnik Cairn of Souls. Pokonanie ostatniego porozmawiaj z Valeriką, który zachwyci się zwycięstwem nad fizyczną formą Durnevir i nadal będzie prowadzić bohatera do Starszego Zwoju.

Po otrzymaniu zwoju wróć do Skyrim. Przy wyjściu z zamku protagonista ponownie spotka Durnevira, ale tym razem nie ma potrzeby z nim walczyć. Wręcz przeciwnie, smok daj bohaterowi wiedzę o krzyku, dzięki czemu możesz zadzwonić do niego we właściwym czasie.

Zadanie zostanie wykonane, gdy tylko Protagonista i Serana opuszczą Kopiec Dusz.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ05 10Rozpoczęty: Znajdź Valerikę;
setstage DLC1VQ05 20Gotowe: Znajdź Valerikę;
setstage DLC1VQ05 30Rozpoczęty: Zabij dozorców Cmentarza (0/3);
setstage DLC1VQ05 40Ukończone: Zabij dozorców Cmentarza (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Gotowe: Idź za Valeriką;
Rozpoczęty: Pokonaj Durnevir;
setstage DLC1VQ05 80Ukończone: Pokonaj Durnevir;
Rozpoczęty: Porozmawiaj z Valeriką;
setstage DLC1VQ05 110Gotowe: Porozmawiaj z Valeriką;
Rozpoczęty: Podążaj za Valeriką;
setstage DLC1VQ05 200Wykonać zadanie.

W poszukiwaniu prawdy

Zadanie rozpoczyna się po tym, jak Kapłan Ćmy przeczyta Starszy Zwój Serany. Aby ukończyć zadanie, musisz znaleźć dwa inne zwoje.

Gdy tylko bohater zbierze wszystkie zwoje, musisz porozmawiać z kapłanem Ćmy i poprosić go o ich przeczytanie. Niestety, kapłan odmówi protagoniście, ponieważ już oślepł po tym, co zobaczył w pierwszym Starszym Zwoju. Nie należy jednak rozpaczać, ponieważ kapłan Ćmy wskaże, co należy zrobić, aby samodzielne czytanie zwoje.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQELDER 10Rozpocznij zadanie;
setstage DLC1VQELDER 200Wykonać zadanie.

Niewidzialne wizje

Od schwytanego kapłana Moth Dexion jest ślepy i nie może już czytać zwojów, czego potrzebuje główny bohater przeczytaj je sam, najlepiej bez skutków ubocznych. Aby to zrobić, będzie musiał wykonać tajemniczy rytuał, praktykowany wcześniej przez kapłanów Ćmy. Możesz dowiedzieć się o nim więcej na Polanie przodków, która znajduje się na wschód od Falkreath.

W głębi Polana Przodków protagonista musi odnaleźć skrobak i przeciąć nim korę Śpiewającego Drzewa. Potem bohater będzie musiał przyciągnąć stada ciem przodków- motyle latające w grupach po trzy lub cztery. Występują w obfitości na Polanie Przodków, więc trudno nazwać to problemem.


Po zebraniu wokół siebie stada motyli bohater musi stanąć w miejscu krąg słońca i przeczytaj trzy Starsze Zwoje. Gdy to nastąpi, powinieneś udać się do swojej towarzyszki Serany i opowiedzieć, co udało ci się zobaczyć w zwojach. Zbliżając się do Serany, bohater odkryje, że ona zaatakowany przez wrogą grupę(jeśli siatka się nie otwiera, kliknij na nią i wpisz w konsoli wyłącz). Pokonaj złoczyńców i podziel się zebranymi informacjami z Seraną.

Zadanie zostanie wykonane, gdy tylko główny bohater powie Seranie, gdzie znaleźć Łuk Auriel.

Dotykając nieba

Ze Starożytnych Zwojów Bohater dowiaduje się, że Można znaleźć łuk Auriel w Jaskini Wieczornej, położonej na południowy zachód od Samotni i na północ od Zamku Volkihar.

W Jaskini Wieczornej protagonista musi poruszać się głębiej, aż się natknie Most wiszący. Przy próbie przejścia przez nią most nie wytrzyma, a bohater i Serana wpadną w strumienie kipiącej podziemnej rzeki, która zaprowadzi ich do odnogi jaskini, zaatakowana przez pająki.

Po rozprawieniu się z owadami bohater i jego towarzysz muszą przenieść się do północno-wschodniej części lokacji (korytarz prowadzący na wschód w pobliżu obozu z martwym Bretonem). Tam, wśród przybytków Auriel, protagonista spotka się z dowódcą rycerzy Geleborem. Który, nawiasem mówiąc, jest jednym z śnieżne elfy, nie zamienił się w Falmera.

Gelebor powie Ci, że jedyny Jak zdobyć Łuk Auriel? jest wykonanie starożytnego rytuału noszenia wody w dzbanku. Ponieważ jest to jedyny sposób na otwarcie przejścia do świątyni, w której przechowywany jest pożądany artefakt, bohater będzie musiał pracować jako nosiciel wody.

Gdy protagonista zgodzi się na udział w rytuale, otworzy się Gelebor portal do Wieczornego Pasażu. Po eksterminacji tłumów Falmer i przezwyciężeniu przemiany, bohater wraz z Seraną natykają się na kapliczkę światła i ducha śnieżnego elfa o imieniu Prałat Sedanis. Protagonista musi poprosić ducha o otwarcie sanktuarium, napełnienie dzbanka i przejście przez kolejny otwarty portal prowadzący do Forgotten Valley. Tutaj na pomoc graczowi przyjdą znaczniki zadań, wskazujące na resztę sanktuariów.


Po bohaterze napełnij dzbanek ze wszystkich pięciu świątyń musi opróżnić je do miski przy wejściu do Wewnętrznego Sanktuarium Świątyni Auriel. Gdy to się stanie, brama się otworzy i nic nie będzie przeszkadzać protagonistce idź do świątyni.


Aby poruszać się po świątyni Auriel, gracze będą potrzebować dzbanka napełnionego przez nich w kapliczkach. Postaw dzban na ołtarzu - przejście się otworzy, wysuń drzwi, następnie weź dzban.

Poprzez Wewnętrzne Sanktuarium bohater wraz z Seraną wpadnie w Kaplica Auriel. Tutaj znajdą zasiada na tronie Virthur- brat rycerza-komandora Gelebora, o którym, nawiasem mówiąc, ostrzegał.

Virtur po weryfikacji okaże się bardzo nieprzyjemną osobą. To zamrożone ożywić Falmerów, wtedy sufit się zawali. Gdy tylko bohater i jego towarzysz pokonają wszystkie nieszczęścia Wirtha, w końcu straci panowanie nad sobą i zniszcz pozostałości świątyni Auriel. Protagonista zostanie rzucony na ziemię przez wybuchową falę. Korzyść Serana będzie w pobliżu i moralnie rozweseli bohatera.

Sam Wirth po wybuchu wycofuje się na mały balkon, gdzie Protagonista i Serana mogą spokojnie z nim porozmawiać. Okazuje się, że Wirth był kiedyś pierwszym powiernikiem Auriel i miał zaszczyt rozmawiać z nim. Ale po tym, jak jeden ze stada zaraził Wirtha wampiryzmem, Auriel odwróciła się od niego. Virtu nie spodobał się ten obrót wydarzeń i postanowił zemścić się na tym, którego kiedyś czcił. Ponieważ nie dano mu zabić Auriel, Wirth postanowił przyćmić słońce by zmniejszyć wpływ Auriel na świat śmiertelników.

Słowa Wirtha zrobią na Seranie negatywne wrażenie i zaatakuje go. Bohater powinien dołączyć do bitwy i zniszczyć Wirth. Zaraz potem obok balkonu pojawi się przydrożna kapliczka wraz z dowódcą rycerzy Geleborem, który daj łuk protagonistce Auriel. To zadanie się zakończy.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ07 10Rozpoczęto: Dowiedz się, gdzie jest łuk Auriel;
setstage DLC1VQ07 30Gotowe: dowiedz się, gdzie jest łuk Auriel;
Rozpoczęty: Porozmawiaj z Geleborem;
setstage DLC1VQ07 50Gotowe: Porozmawiaj z Geleborem;
Rozpoczęty: Przetrwaj Wieczne Przejście;
setstage DLC1VQ07 55Ukończone: Przetrwaj w Wiecznym Przejściu;
setstage DLC1VQ07 70Ukończone: Napełnij słoik wtajemniczonego (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Zakończone: Napełnij słoik wtajemniczonego (5/5);
Rozpoczęty: Uzyskaj dostęp do wewnętrznego sanktuarium;
setstage DLC1VQ07 110Gotowe: Uzyskaj dostęp do wewnętrznego sanktuarium;
Rozpoczęty: Znajdź wikariusza Virthura;
setstage DLC1VQ07 120Gotowe: Znajdź wikariusza Virturę;
Rozpoczęto: Niech Wikariusz Virthur wytłumaczy się słowem lub siłą;
setstage DLC1VQ07 200Wykonać zadanie.

sąd rodzinny

Po otrzymaniu łuku Auriel główny bohater musi: rozmowa, z którym już podczas przygody stał się niemal natywny Serana(jeśli grasz jako klan Volkihar) lub Izrael(jeśli grasz jako Dawnguard). Obaj NPC zaoferują jedyną słuszną, ich zdaniem, opcję dalszego działania, a mianowicie zabójstwo Lorda Harkon.

Cóż, generalnie czas dać czapkę jeden z głównych antagonistów to DLC. Udaj się do Zamku Volkihar i rzuć wyzwanie Harkonowi.


Gdy tylko rozpocznie się walka, zaatakuj Harkona wszystkim, co możesz, pamiętając o tym, by pilnować jego lokalizacji, gdyż ma on zwyczaj często teleportować się. Ponadto lord Harkon co jakiś czas się zamyka. kulista bariera, w tej chwili jest to konieczne zastrzel go z łuku Auriel.

Po pokonaniu Lorda Harkona... ukończ opis przejścia główny wątek fabularny dodatku Dawnguard.

Niewidzialne wizje(oryg. Niewidzialne wizje) — misja głównego wątku fabularnego frakcji Volkihar i Dawnguard w dodatku The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Wracając po wykonaniu poprzedniego zadania, główny bohater musi odnaleźć Dexiona Ivika, który potrafił przeczytać oba pozostałe Elder Scrolls. Odnajdując go, bohater dowiaduje się, że mnich jest niewidomy. Chociaż Dexion nie będzie w stanie odczytać zwojów, wskaże sposób, w jaki można je czytać bez oślepienia. Aby to zrobić, musisz udać się do jaskini Glade of the Ancestors i odprawić specjalny rytuał.

Przodek Polany

Po wejściu do jaskini musisz zejść po nóż do skrobaka, który jest niezbędny do zebrania kory z drzewa, które przyciąga mole unoszące się w jaskini. Ćmy nie trzeba łapać, wymagane jest jedynie, aby leciały za głównym bohaterem. Aby to zrobić, musisz przejść przez jaskinię w poszukiwaniu skupisk tych owadów. Jest siedem takich klastrów.

Po tym, jak wokół bohatera utworzy się „trzepocząca aura”, musisz stanąć przed ołtarzem i przeczytać starożytny zwój. Następnie przed bohaterem pojawi się duch, który opowie o kolejnym kroku do spełnienia przepowiedni - miejscu, w którym można znaleźć Łuk Auriel. Gdy duch zniknie, protagonista zostanie zaatakowany przez wampiry wysłane przez Harkona (jeśli protagonista jest po stronie Dawnguard) lub wojowników Dawnguard wysłanych przez Israna (jeśli protagonista jest po stronie wampirów). Notatka: w jaskini znajdziesz wyrównaną tarczę z zaklęciem odporności na ogień. Aby to zrobić, musisz stanąć przed ołtarzem tak, aby dokładnie za nim było drzewo różane, a następnie skręcić w lewo - po kamieniach będzie płynąć strumień; na końcu potoku będzie tarcza.

Błędy

  • Po przeczytaniu Elder Scroll pojawi się zadanie - porozmawiać z Seraną, ale w tym czasie walczy za kratkami z wrogimi wampirami, więc jest to niemożliwe.
    • Rozwiązanie: zaraz po przeczytaniu trzeba nacisnąć przycisk „Czekaj” przez około 12 godzin i dopiero wtedy udać się do Serany. Lub możesz użyć polecenia konsoli. Otwórz konsolę, kliknij skrót i wpisz wyłącz . Następnie będziesz musiał walczyć z wampirami.
  • Po wykonaniu zadania wokół głównego bohatera może pozostać aura, która zmniejsza widoczność, szczególnie w ciemności.
    • Rozwiązanie 1: zrób zapis i wyjdź z gry. W programie uruchamiającym, w sekcji „Pliki”, wyłącz Dawnguard (odznacz). Wejdź ponownie do gry, wykonaj kilka kroków, zapisz i ponownie wyjdź z gry. Następnie możesz podłączyć Dawnguard i kontynuować grę.
    • Rozwiązanie 2: Aby usunąć niepożądany efekt, musisz zainstalować Moth Aura Remover

Etapy misji

Aby przejść do określonego etapu zadania, wpisz w konsoli:

Scena setstage DLC1VQ06

gdzie parametr etap jest liczbą, etap zadania (wszystkie etapy są wymienione poniżej).

Niewidzialne wizje (ID: DLC1VQ06)
EtapWpis do pamiętnika
10 Sam będę musiał poszukać alternatywnej metody rozszyfrowania Elder Scrolls i znalezienia Łuku Auriel, ponieważ Dexion jest ślepy. Zaproponowano mi odprawienie starożytnego rytuału, aby nie oślepnąć po przeczytaniu zwoju. Teraz muszę udać się do miejsca zwanego Polaną Przodków, aby odprawić rytuał.
(Zaktualizowano zadanie): Znajdź nóż kapłanów ćmy.
20 (Zaktualizowano zadanie): Zbierz korę z Drzewa Pieśni.
30 (Zaktualizowano zadanie): Przyciągnij uwagę rojów ciem przodków.
40 (Zaktualizowano zadanie): Wejdź do słupa światła i przeczytaj Starszy Zwój (Krew).
50 Użyłem noża do zebrania kory z Drzew Pieśni rosnących na Polanie Przodków, co pomoże mi przyciągnąć uwagę rojów Ćmy Przodków. Poczułem przypływ energii przepływający przez całe moje ciało, a teraz czuję, że jestem przyciągany do ogromnej kolumny światła w centrum Polany Przodków.
(Zaktualizowano zadanie): Przeczytaj Starszy Zwój (Krew).
60 Stoję teraz w kolumnie światła, która pędzi prosto w niebo, pośrodku Polany Przodków. Ufając Dexionowi, wykonałem Rytuał Ćmy Przodków i teraz mogę czytać Elder Scrolls. Muszę zacząć od Starszego Zwoju, który dostałem w Kopcu Duszy, aby dowiedzieć się, gdzie znaleźć Łuk Auriel.
(Zaktualizowano zadanie): Porozmawiaj z Seraną.
200 Po przeczytaniu Starszego Zwoju zobaczyłem zaskakującą wizję, w której daleko na zachód od Skyrim znajdowała się jaskinia. Wygląda na to, że jest to miejsce, w którym znajduje się Łuk Auriel. Jeśli chcę powstrzymać Harkona i uniemożliwić mu odprawienie rytuału Tyranii Słońca, muszę natychmiast się tam zgłosić.
lub
Po przeczytaniu Starszego Zwoju zobaczyłem zaskakującą wizję, w której daleko na zachód od Skyrim znajdowała się jaskinia. Wygląda na to, że jest to miejsce, w którym znajduje się Łuk Auriel. Jeśli chcę odprawić rytuał Tyranii Słońca przed Harkonem, to muszę się tam natychmiast zgłosić.
Etap zaznaczony na zielono odpowiada pomyślnemu zakończeniu zadania, a na czerwono oznacza jego niepowodzenie.

Uwagi

  • Nie wszystkie etapy zadań mogą pojawić się w dzienniku zadań. Który z nich się pojawi, a który nie będzie zależeć od tego, jak zakończy się zadanie.
  • Etapy nie zawsze są wyświetlane po kolei. Dzieje się tak zazwyczaj, jeśli zadanie ma kilka możliwych zakończeń, a także jeśli niektóre etapy zadania można ukończyć w dowolnej kolejności.
  • Jeśli etap jest oznaczony na zielono, czyli jako koniec zadania, oznacza to, że zadanie znika z listy aktywnych zadań w dzienniku, ale w dzienniku zadań mogą nadal pojawiać się nowe wpisy z nim związane.

Twoim pierwszym celem jest odnalezienie noża księdza (noża do wyciągania Moth Priest), jego lokalizacja jest wskazana na mapie.Udajemy się do miejsca o nazwie Ancestral Meadow ( oryg. Polana przodków). Najszybszym sposobem dla tych, którzy dobrze poznali Skyrim, jest podróż do Helgen, a następnie przez Falkreath do potrzebnej jaskini. Po drodze spotkasz Strażników Świtu i małe grupki bandytów.

Polana przodków

Jeśli ty i twój towarzysz udaliście się do jaskini osobno, w środku i tak spotkacie Seranę. Gdy znajdziesz się w jaskini, przejdź wzdłuż powalonego drzewa, które leży powyżej, wkrótce przed tobą pojawi się duża oświetlona jaskinia. Na dole, obok czerwonego drzewa, znajdziesz potrzebny nóż. Po wyskrobaniu drzew będziesz musiał również zebrać Ancestor Moth, które latają wokół głównego bohatera. Po zebraniu 7 kopii możesz przeczytać Elder Scroll.

Starożytny zwój

Wracając do miejsca, w którym podniosłeś nóż, otwórz Zwój w ekwipunku, a wkrótce zobaczysz karta warunkowa. Kiedy efekt lektury minie, Serana skontaktuje się z Tobą z pytaniem o Łukasza Uriela ( oryg. Łuk Auriel), na co odpowiadasz „Jest w miejscu zwanym Jaskinia Ciemności". Po poznaniu kolejnego celu wyjdź, wkrótce zostaniesz zaatakowany przez kilku Strażników Świtu.

Przedmowa

Wszyscy użytkownicy komputerów osobistych nie mogli się doczekać wydania pierwszego pełnoprawnego dodatku do Skyrim o nazwie Dawnguard. W tym artykule opiszę przejście fabuły frakcji strażników świtu.

Aby lepiej zrozumieć, jak fabuła rozchodzi się w światło i ciemna strona Oto mały schemat:

Wymagania do rozpoczęcia fabuły: poziom 10 lub wyższy.
Wymagania do ukończenia wątku fabularnego: obecność starożytnego zwoju (uzyskane przez Główna solucja Skyrim)

Dawnguard

Identyfikator: DLC1VQ01MiscObjective

Przede wszystkim po zainstalowaniu DLC pojawia się pytanie jak zobaczyć całość dodatkowa zawartość w całej okazałości? Odpowiedź jest prosta, gdy twoja postać osiągnie poziom 10, każdy strażnik Skyrim będzie miał dialog o rekrutacji na strażników świtu, ale jeśli jesteś w mieście, podejdzie do ciebie ork o imieniu Durak (Durak) i porozmawia Tobie. Wybieramy odpowiedź z chęcią dołączenia do pogromców wampirów (Wampiry Killind? Gdzie mam się zapisać?).

Podążając za znacznikiem (najlepiej dostać się tam z Riften) dochodzimy do rozpadliny w górach. Skaczmy śmiało. Podążając ścieżką docieramy do wejścia do zamku. Następnie obserwujemy oskryptowane dialogi dwóch NPC:

Rozmawiamy z postacią o imieniu Isran (Isran) i wykazujemy chęć dołączenia do Dawnguard (jestem tutaj, aby dołączyć do Dawnguard). Po tym następuje scena rozmowy między Isranem i Tolanem (Tolan), po której następuje zadanie " Strażnik Świtu”.

Budzenie

Podążamy za jaskinią, która znajduje się w pobliżu sanktuarium Mehrunesa Dagona i zabijamy w niej bandę wampirów (uwaga! śledząc fabułę Strażników Świtu, nie zakażcie się przypadkowo wampiryzmem). Przybywając przy jakimś ołtarzu:

naciśnij przycisk pod znacznikiem i pojawi się fioletowa poświata. Następnie musisz przesunąć stojące w pobliżu kociołki (kociołek) tak, aby zostały pochłonięte przez płomienie.

Gdy wszystko będzie gotowe, otworzy się kamienny monolit (Stone Monolith), po aktywacji którego wypadnie z niego dama o pięknym wyglądzie i… długich kłach. Po rozmowie z nią zadanie się kończy.

Linia krwi (Linia krwi)

Jak się okazało, dziewczyna ma na imię Serana (Serana) i prosi o zabranie jej do domu. Cóż, nie odmawiajmy. Wybieramy z krypty i po drodze studiujemy nowy krzyk.

Ruszamy na północ i łodzią docieramy do zamku Volkihar (Zamek Volkihar) i udajemy się do głównej bramy. Widząc Seranę, natychmiast otwierają bramę.

W zamku czeka na nas Lord Harkon, który zaproponuje ci zostanie wampirem. Decydujemy się odmówić przyjęcia tej klątwy (nie chcę zostać wampirem. Odmawiam twojego prezentu), ponieważ chcemy ciąć wampiry! Niezbyt zadowolony z takiego rozwoju wydarzeń, Harkon wyrzuca nas z zamku (cóż, nie zabija i dzięki za to) W drodze do zamku Strażników Świtu obserwujemy atak na zamek oddziału wampirów, w ilości 3 sztuk! Po ich zabiciu rozmawiamy z Isran i to zadanie się kończy.

Nowy porządek (Nowy porządek)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Musimy zrekrutować do zamku dwóch nowych Van Helsingów. Zaczynajmy. Pierwsza, o imieniu Gunmar, nie wejdzie do zamku, dopóki nie zabijesz niedźwiedzicy, która znajduje się w jaskini na naszych oczach. Złożoność tutaj może zapewnić tylko troll, który osiadł w pobliżu niedźwiedzicy. Rozmawiamy z Gumnarem, a on idzie do zamku.

Drugim rekrutem będzie dziewczyna o imieniu Sorine Jurard. Ona stanowczo odmawia pójścia do zamku, jeśli nie masz napompowanej perswazji lub jeśli nie ma "dwemerskiego żyroskopu". Na szczęście w pobliżu rzeki leży zagubiona torba z żyroskopami Serany.

Dajemy jej jedną sztukę i jest już członkiem zakonu.

Wracając z zadania, znajdujemy się w zamku, w którym są testowani na wampiryzm. Jeśli nie jesteś zarażony, brama opadnie, po czym udajemy się do Isran (skręć w lewo i schodami w górę). Koniec zadania.

prorok

ID: DLC1VQ03Hunter

Musimy podążać za Isranem, który zaprowadzi nas do Seran (już myślałem, że będę musiał ją zabić) i po rozmowie z nimi zostaniemy wysłani, aby dowiedzieć się o pewnym księdzu. Udajemy się do Kolegium Zimowej Twierdzy do bibliotekarza Urag gro-Shubu i dowiadujemy się, gdzie znaleźć kapłana (muszę znaleźć Kapłana Ćmy), wyśle ​​nas na Smoczy Most. Przybywając tam tracimy znacznik zadania, ale każdy mieszkaniec miasta lub strażnik szybko nas ratuje. Pytamy, czy widzieli tu księdza (Wiesz coś o Kapłanie Ćmy odwiedzającym Smoczy Most?) i dowiadujemy się, że był tutaj, ale już przekroczył most na południu.

Wyciągamy od wampira notatkę i po przeczytaniu idziemy wzdłuż znacznika do jaskini. Posprzątamy to. Z zaznaczonych zwłok wyjmujemy quest stone i wkładamy go do dziury na parapecie.

Bariera energetyczna spada i musisz pokonać starca! Po rozmowie z nim, po tym jak jego boki zostały wgniecione naszym mieczem / buławą / siekierą / kulą ognia / (wstaw w razie potrzeby) wysyłamy go do zamku, a następnie sami się tam ruszamy. Po rozmowie w zamku starzec odczytuje starożytny zwój i kończy się zadanie Prorok.

W pogoni za echem

Konieczna jest rozmowa z Seraną, a z dialogu dowiadujemy się, że wejście do jednego z samolotów Oblivionu jest ukryte tam, gdzie ona by nie spojrzała. Proponujemy jej opcję z zamkiem Volkihar (In Castle Volkihar?) i ruszamy w drogę.

Nie ingerujmy w główne wejście do zamku, pójdziemy w lewo.

W zamku przechodzimy korytarzami, odblokowujemy drzwi, opuszczamy mosty za pomocą dźwigni i na koniec wychodzimy do Świeże powietrze, natrafiamy na zegar księżycowy (jest jak zegar słoneczny, tylko zegar księżycowy). Wyglądają tak.

Aby działały, musisz znaleźć brakujące sekcje:


Po naprawieniu mechanizmu schodzimy do piwnicy. Mijamy po drodze, zabierając wszystkich przeciwników do Otchłani.

Mechanizm z kraty za gargulcem.

Aktywuj.

Jakie nieoczekiwane!

Przechodząc obok pokoju z gargulcami, nie zapomnij zabrać pięknej wampirzej zbroi.

Znajdź kilka różnic:


Przybywając w to miejsce z kółkami na środku pokoju:

Radzę nie dotykać niczego, dopóki nie zostanie to wskazane w zadaniu (są błędy w zadaniu) i na wszelki wypadek zapisz.

Po długiej przemowie Serany prosi nas o odnalezienie pamiętnika jej mamy.

Czytamy, odbieramy, dajemy Seranie (znalazłem notatki twojej matki). Po czym prosi o znalezienie trzech rzeczy w pokoju, aby otworzyć portal.


Następnie włóż to wszystko do oznaczonego kielicha i powiedz Seranie. Wlewa do niego krew, portal się otwiera, ale nie możemy wejść. Serana mówi nam, że może tam wejść albo wampir, albo taki, który zostawia na tym świecie część swojej duszy.

Ech, skoro my Strażnicy Świtu wybieramy opcję podzielenia duszy w rozmowie z Seraną (Dusza mnie uwięzić. Nie będę czuł się dobrze jako wampir), a potem mówimy, że jesteśmy gotowi (jestem gotowy) . Rozdzielenie jest bezbolesne:

i możemy przejść przez portal. Koniec zadania.

Poza śmiercią

Po przejściu przez portal trafiamy na jedną z płaszczyzn zapomnienia, gdzie przechowywane są dusze wchłonięte przez kamienie. Cechą tego obszaru jest własny, niepowtarzalny krajobraz. W ziemi są pęknięcia, których aktywacja wypełnia jeden z klejnotów duszy w ekwipunku gracza.

Przede wszystkim udajemy się do znacznika, po drodze spotykając wędrujące dusze i lokalnych nieumarłych.

Przybywając na miejsce spotkamy matkę Serany Valericę.

Na jej wskazówce idziemy zabić trzech strażników. Nic skomplikowanego, znaczniki wskażą, gdzie się znajdują.

Wracając do Valeriki, odkrywamy, że oddzielająca nas bariera zniknęła, a ona zabiera nas za bramę.

Gdzie smok wydaje się być pokonany.

A potem przechodzimy do następnego zadania.

Poszukiwanie ujawnienia

Jeden ze zwojów do tego zadania otrzymasz w poprzednim zadaniu, a drugi podczas przejścia głównego wątku fabularnego.

Po zdobyciu obu zwojów rozmawiamy z mnichem.

To kończy zadanie.

Niewidzialne wizje

Ważne: w tym zadaniu będziesz potrzebować smoka Elder Scroll, który można zdobyć przez główna Historia gry (patrz zadania „Poza zwyczajnością”)

Mnich, który miał czytać nasze zwoje, oślepł! Teraz musisz wykonać rytuał ćmy.

W tym celu udajemy się do jaskini pod znakiem, gdzie bierzemy skrobak, używamy go na drzewie i zaczynamy biegać za ćmami. Nie trzeba ich łapać, wystarczy, że lecą za tobą. W tym celu biegamy po jaskini w poszukiwaniu 7 grup ciem.

Po ich zebraniu idziemy do światła i czytamy zwój.

Rozmawiamy z towarzyszem i zadanie jest wykonane.

Dotknięcie nieba

Więc zaopatrz się we wszystko, czego potrzebujesz długa podróż i jedziemy na misję, wspinanie się po ciemnych jaskiniach zajmie dużo czasu.

Czyli w pierwszej jaskini musimy wskoczyć do wody i płynąć z prądem, doprowadzi ona we właściwe miejsce. Ogólnie jaskinia jest dość prosta, patrzymy na mapę lokacji i idziemy tam, gdzie wcześniej nie byliśmy. Po długiej podróży spotykamy śnieżnego elfa o imieniu Gelebor! Jedyny przedstawiciel przy zdrowych zmysłach i widzących oczach.

Rozmawiając z nim dowiadujemy się, że nie jest ostatnim śnieżnym elfem, ale bardzo chce nim zostać i zleca zabicie własnego brata. No cóż, nie da się kontynuować wyścigu, więc jeszcze jeden członek zagrożonej rasy, jeden mniej – to nie ma znaczenia.

Przedstawiciel czerwonej księgi otwiera dla nas portal i otrzymujemy zadanie pobrania 5 próbek wody z różnych źródeł.


Dużo biega, dużo Falmerów, smok też nie jest sam, ale nie powinno być żadnych trudności ze znalezieniem lokacji.

W końcu trafiamy do ogromnego zamku, do którego miski musimy wlać zebraną wodę. Udajemy się do otwartej lokacji i spotykamy brata siedzącego na tronie.

Nie chce się tak po prostu poddać, więc ożywia zamrożonego Falmera i Corusa, których musimy zabić. Następnie toczy się walka z samym elfem śnieżnym:

po pokonaniu którego Gelebor podaruje nam Łuk Auriel.

Koniec zadania.

Wyrok pokrewny

Ostatnie zadanie Strażników Świtu! Rozmawiamy z Seraną, a następnie z Isranem w zamku, gdzie radując się odkryciem przez nas łuku, zbierze wszystkich żołnierzy i wygłosi płomienną mowę.

Po rozprawieniu się z nimi biegniemy do zamku, gdzie płonie bitwa, w której dobrze byłoby nie skrzywdzić własnych.

I ostatni do walki z Harkonem. Nie ma potrzeby dawać mu łuku, bo i tak dojdzie do bitwy.

Jest zwinnym przeciwnikiem, przyzywa szkielety i gargulce, czasami przepoczwarza się, stając się niewrażliwym na wszystko oprócz łuku Auriel.

Zabijając go, otrzymujemy… honor i szacunek wszystkich Strażników Świtu. Gratulacje.