Čo znamená vsync v hrách. Nastavenia grafiky v hrách: čo ovplyvňujú? Pripojenie vertikálnej synchronizácie

Čo je vertikálna synchronizácia v hrách? Táto funkcia je zodpovedná za správne zobrazenie hier na štandardných LCD monitoroch s frekvenciou 60 Hz. Keď je povolená, obnovovacia frekvencia je obmedzená na 60 Hz a na obrazovke sa nezobrazujú žiadne prerušenia. Jeho zakázaním sa zvýši snímková frekvencia, no zároveň dôjde k efektu trhania obrazovky.

V-sync je v hrách dosť kontroverzná téma. Na jednej strane pre vizuálny komfort hrateľnosť Zdá sa, že je to veľmi potrebné, za predpokladu, že máte štandardný LCD monitor.

Vďaka nemu sa počas hry na obrazovke nezobrazujú žiadne chyby, obraz je stabilný a nemá žiadne medzery. Nevýhodou je, že snímková frekvencia je obmedzená na 60 Hz, takže náročnejším hráčom sa môže vyskytnúť input lag, teda mierne oneskorenie pri pohybe v hre s myšou (dá sa to prirovnať k umelému vyhladzovaniu pohybu myši).

Vypnutie vertikálnej synchronizácie má tiež svoje výhody a nevýhody. V prvom rade je poskytovaná neobmedzená snímková frekvencia FPS a tým sa úplne odstraňuje spomínané oneskorenie pri vstupe. Je to užitočné pre hry. Typ Counter-Strike kde je dôležitá odozva a presnosť. Pohyb a mierenie je veľmi jasné, dynamické, každý pohyb myšou prebieha s vysokou presnosťou. V niektorých prípadoch môžeme získať viac rýchlosť FPS, pretože V-Sync môže v závislosti od grafickej karty mierne znížiť výkon hardvéru (rozdiel je približne 3-5 FPS). Bohužiaľ, nevýhodou je, že bez vertikálnej synchronizácie dostaneme efekt trhania obrazovky. Pri otáčaní alebo zmene pohybu v hre si všimneme, že je obraz roztrhnutý na dve alebo tri horizontálne časti.

Povoliť alebo zakázať V-Sync?

Je potrebná vertikálna synchronizácia? Všetko závisí od našich individuálnych preferencií a toho, čo chceme získať. V hrách FPS pre viacerých hráčov sa odporúča vypnúť vertikálnu synchronizáciu, aby sa zlepšila presnosť mierenia. Efekt trhania obrazovky spravidla nie je taký viditeľný a keď si na to zvykneme, ani si to nevšimneme.

Na druhej strane, v príbehové hry V-Sync môžete bezpečne povoliť. Tu na vysokej presnosti až tak nezáleží, prvé husle hrá prostredie, zraková pohoda, preto treba staviť na dobrú kvalitu.

Vertikálnu synchronizáciu je zvyčajne možné zapnúť alebo vypnúť v nastaveniach grafiky hry. Ak tam však takúto funkciu nenájdeme, môžete ju manuálne vypnúť v nastaveniach grafickej karty - pre všetkých a iba pre vybrané aplikácie.

Vertikálna synchronizácia na grafických kartách NVIDIA

Na grafických kartách GeForce sa funkcia nachádza v ovládacom paneli Nvidia. Kliknite kliknite pravým tlačidlom myši myši na pracovnej ploche systému Windows 10 a potom vyberte položku Ovládací panel Nvidia.

Na bočnom paneli vyberte kartu Ovládanie nastavení 3D v časti Nastavenia 3D. Dostupné nastavenia sa zobrazia vpravo.

Nastavenia sú rozdelené do dvoch záložiek – globálnej a programovej. Na prvej karte si môžete nastaviť možnosti pre všetky hry a napríklad, či v každej povoliť alebo zakázať vertikálnu synchronizáciu. Pričom na druhej záložke si môžete nastaviť rovnaké parametre, no individuálne pre každú hru zvlášť.

Vyberte globálnu alebo programovú kartu a potom v zozname vyhľadajte možnosť „Vertikálna synchronizácia“. Vedľa neho je rozbaľovacie pole – volíme vynútené vypnutie alebo zapnutie vertikálnej synchronizácie.

V-Sync na grafike AMD

V prípade grafických kariet AMD to vyzerá úplne rovnako ako v Nvidii. Kliknite pravým tlačidlom myši na pracovnú plochu a potom prejdite do Panel Catalyst Control Center.

Potom otvorte záložku „Hry“ vľavo a vyberte „Nastavenia pre 3D aplikácie“. Vpravo sa zobrazí zoznam dostupných možností, ktorých povolenie je možné vynútiť z pozície nastavenia grafiky AMD Radeon. Keď sme na karte „Nastavenia systému“, vyberieme pre všetky.

Ak potrebujete nastaviť parametre jednotlivo pre každú hru samostatne, mali by ste kliknúť na tlačidlo "Pridať" a zadať súbor EXE. Do zoznamu sa pridá ako nová záložka a keď sa na ňu prepnete, môžete nastaviť parametre len pre túto hru.

Keď vyberiete záložku s pridanými parametrami aplikácie alebo systému (všeobecné), nájdite v zozname možnosť „Čakať na vertikálnu aktualizáciu“. Zobrazí sa výberové pole, kde môžeme túto možnosť násilne povoliť alebo zakázať.

V-Sync na integrovanej grafike Intel HD Graphics

V prípade použitia integrovaného čipu Intel HD Graphics je k dispozícii aj ovládací panel. Mal by byť dostupný po kliknutí pravým tlačidlom myši na plochu alebo pomocou kombinácie klávesov Ctrl+Alt+F12.

Na paneli Intel prejdite na kartu Režim nastavení - Ovládací panel - 3D grafika a potom na používateľské nastavenia.

Nájdeme tu pole s vertikálnou synchronizáciou Vertical Sync. Môžete ho povoliť vynútene nastavením hodnoty na „Povolené“ alebo nastavením na „Nastavenia aplikácie“. Bohužiaľ, v možnostiach karty Intel HD nie je žiadna funkcia vynúteného vypnutia - môžete povoliť iba V-Sync. Keďže na grafickej karte nie je možné vypnúť vertikálnu synchronizáciu, dá sa to urobiť iba v nastaveniach samotnej hry.

Takmer vo všetkých moderné hry v nastaveniach grafiky vidíte stĺpec „vertikálna synchronizácia“. A stále viac hráčov má otázky Je táto synchronizácia užitočná?, jeho vplyv a prečo vôbec existuje, ako ho použiť na rôznych platformách. Dozvieme sa v tomto článku.

O vertikálnej synchronizácii

Predtým, ako pristúpime priamo k vysvetleniu podstaty vertikálnej synchronizácie, je potrebné sa trochu ponoriť do histórie vzniku vertikálnej synchronizácie. Pokúsim sa byť čo najjasnejší. Prvé počítačové monitory boli pevným obrazom obsluhovaným jednosnímkovým signálom.

V čase, keď sa objavila nová generácia displejov, vyvstala otázka prudkej zmeny rozlíšenia, ktorá si vyžadovala niekoľko režimov prevádzky, tieto displeje zobrazovali obraz využívajúci polaritu signálov synchrónne s vertikálou.

Požadované rozlíšenie VGA jemnejšie ladenie sweep a dostal dva signály horizontálne a vertikálne. V dnešných displejoch je za nastavenie skenovania zodpovedný vstavaný ovládač.

Ak ale ovládač podľa ovládača nastaví požadovaný počet snímok, načo potrebujete vertikálnu synchronizáciu pre nastavené rozlíšenie? Nie je to také jednoduché. Pomerne často sa vyskytujú situácie, keď je snímková frekvencia generovania grafickej karty veľmi vysoká, ale monitory kvôli svojim technickým obmedzeniam, nedokáže správne zobraziť tento počet snímok keď je obnovovacia frekvencia monitora výrazne nižšia ako obnovovacia frekvencia grafickej karty. To vedie k ostrým pohybom obrazu, artefaktom a pruhom.

Nemajú čas na zobrazenie snímok z pamäťového súboru s povoleným „trojitým ukladaním do vyrovnávacej pamäte“, rýchlo sa nahradia a prekrývajú ďalšie snímky. A tu je technológia trojitého vyrovnávania takmer neúčinná.

Technológia vertikálnej synchronizácie navrhnuté na odstránenie týchto nedostatkov..

Otočí sa k monitoru so zapnutým hlasovaním štandardné funkcie aktualizácia frekvencie a snímkovej frekvencie, čím sa zabráni tomu, aby sa snímky zo sekundárnej pamäte presunuli do primárnej, presne do momentu aktualizácie obrazu.

Pripojenie vertikálnej synchronizácie

Drvivá väčšina hier má túto funkciu priamo v nastavení grafiky. Stáva sa to však, keď takýto stĺpec neexistuje alebo sa pri práci s grafikou aplikácií, ktoré neobsahujú nastavenia takýchto parametrov, pozorujú určité chyby.

V nastaveniach každej grafickej karty môžete povoliť technológiu vertikálnej synchronizácie pre všetky aplikácie alebo selektívne.

Ako povoliť NVidia?

Rovnako ako väčšina manipulácií s kartami NVidia sa vykonáva prostredníctvom riadiacej konzoly NVidia. Tam, v 3D grafe riadenia parametrov, bude parameter synchronizačného impulzu.

Mala by byť presunutá do zapnutej polohy. V závislosti od grafickej karty sa však poradie bude líšiť.

Takže v starších grafických kartách je parameter vertikálnej synchronizácie v kapitole globálne parametre v rovnakom grafe ovládania nastavení 3D.

Grafické karty od ATI

Na konfiguráciu použite ovládacie centrum vašej grafickej karty. Konkrétne, Catalyst Control Center používa .NET Framework 1.1. Ak ho nemáte, riadiace centrum sa nespustí. Ale nebojte sa. V takýchto prípadoch existuje alternatíva k stredu, práve práca s klasickým ovládacím panelom.

Ak chcete získať prístup k nastaveniam, prejdite na položku 3D umiestnenú v ponuke vľavo. K dispozícii bude sekcia Wait for Vertical Refresh. Spočiatku sa v rámci aplikácie používa predvolená technológia vertikálnej synchronizácie.

Posunutím tlačidla doľava túto funkciu úplne deaktivujete a posunutím doprava ju vynútite. Predvolená možnosť je tu najrozumnejšie, pretože umožňuje konfigurovať synchronizáciu priamo cez nastavenia hry.

Zhrnutie

Vertikálna synchronizácia je funkcia, ktorá pomáha zbaviť sa ostrých pohybov v obraze, v niektorých prípadoch umožňuje zbaviť sa artefaktov a pruhov v obraze. A to sa dosiahne dvojitým ukladaním prijímanej snímkovej frekvencie do vyrovnávacej pamäte, keď sa snímková frekvencia monitora a grafickej karty nezhoduje.

Dnes je v-sync vo väčšine hier. Funguje to takmer rovnako ako trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte, ale stojí to oveľa menej zdrojov, čo je dôvod, prečo je trojité vyrovnávanie v nastaveniach hry vidieť menej často.

Výberom povolenia alebo zakázania vertikálnej synchronizácie si používateľ môže vybrať medzi kvalitou a výkonom. Po zapnutí získate plynulejší obraz, ale menej snímok za sekundu.

Keď to vypne, dostane viac rámy, ale nie je imúnny voči ostrosti a nedokonalosti obrazu. Platí to najmä intenzívne a na zdroje náročné scény, kde je obzvlášť citeľný nedostatok vertikálnej synchronizácie alebo trojitého vyrovnávacej pamäte.

Tento záhadný graf v parametroch mnohých hier nebol taký jednoduchý, ako sa zdalo. A teraz voľba, či to použijete alebo nie, zostáva len na vás a vašich cieľoch v hrách.

Som si istý, že veľa fanúšikov počítačové hryčelí odporúčaniu vypnúť takzvanú „vertikálnu synchronizáciu“ alebo VSync v nastaveniach grafickej karty v hrách.

V mnohých testoch výkonu grafického ovládača sa zdôrazňuje, že testovanie bolo vykonané s vypnutým VSync.
Čo to je a prečo je to potrebné, ak mnohí „pokročilí odborníci“ odporúčajú túto funkciu vypnúť?
Aby ste pochopili význam vertikálnej synchronizácie, musíte urobiť krátku odbočku do histórie.

Prvé počítačové monitory fungovali s pevným rozlíšením a pevnou obnovovacou frekvenciou.
S príchodom EGA monitorov bolo potrebné voliť rôzne rozlíšenia, čo zabezpečovali dva režimy prevádzky, ktoré boli nastavené polaritou signálov synchronizácie obrazu pozdĺž vertikály.

Monitory, ktoré podporujú rozlíšenie VGA a vyššie, vyžadujú jemné doladenie frekvencií rozmietania.
Na to už boli použité dva signály, ktoré sú zodpovedné za synchronizáciu obrazu horizontálne aj vertikálne.
V moderných monitoroch je špeciálny čip ovládača zodpovedný za úpravu skenovania v súlade s nastaveným rozlíšením.

Prečo je položka „vertikálna synchronizácia“ uložená v nastaveniach grafickej karty, ak sa monitor dokáže automaticky prispôsobiť v súlade s režimom nastaveným v ovládači?
Faktom je, že napriek tomu, že grafické karty sú schopné generovať veľmi veľký počet snímok za sekundu, monitory ich nedokážu zobraziť vo vysokej kvalite, v dôsledku čoho sa objavujú rôzne artefakty: pruhy a „roztrhaný“ obraz.

Aby sa tomu zabránilo, grafické karty poskytujú režim predbežného dotazovania monitora na jeho vertikálne skenovanie, s ktorým je synchronizovaný počet snímok za sekundu - známe fps.
Inými slovami, pri vertikálnej frekvencii 85 Hz počet snímok za sekundu v žiadnej hre nepresiahne osemdesiatpäť.

Vertikálna obnovovacia frekvencia monitora sa vzťahuje na počet obnovení obrazovky s obrázkom za sekundu.
V prípade obrazovky s katódovou trubicou, bez ohľadu na to, koľko snímok za sekundu grafický akcelerátor umožňuje „vytlačiť“ z hry, obnovovacia frekvencia nemôže byť fyzicky vyššia ako nastavená.

Na LCD monitoroch nedochádza k fyzickému obnovovaniu celej obrazovky: jednotlivé pixely tu môžu alebo nemusia svietiť.
Samotná technológia prenosu údajov cez video rozhranie však zabezpečuje, že snímky sú prenášané na monitor z grafickej karty určitou rýchlosťou.
Preto, s určitou mierou konvencie, je koncept "sweep" použiteľný na LCD displej.

Odkiaľ pochádzajú obrazové artefakty?
V každej hre sa počet generovaných snímok za sekundu neustále mení v závislosti od zložitosti obrazu.
Keďže obnovovacia frekvencia monitora je konštantná, desynchronizácia medzi snímkami za sekundu prenášanými grafickou kartou a obnovovacou frekvenciou monitora vedie k skresleniu obrazu, ktorý sa zdá byť rozdelený do niekoľkých ľubovoľných pásiem: jedna z nich má čas na aktualizáciu, zatiaľ čo druhá nie.

Napríklad monitor pracuje s obnovovacou frekvenciou 75 Hz a grafická karta v hre generuje sto snímok za sekundu.
Inými slovami, grafický akcelerátor je približne o tretinu rýchlejší ako systém obnovovania monitora.
Pri aktualizácii jednej obrazovky karta vygeneruje 1 snímku a tretinu nasledujúcej – v dôsledku toho sa na displeji vykreslia dve tretiny aktuálnej snímky a jej tretina je nahradená treťou snímkou ​​nasledujúcej.

Pri ďalšej aktualizácii sa karte podarí vygenerovať dve tretiny rámca a dve tretiny nasledujúceho atď.
Na monitore v každých dvoch z troch skenovacích cyklov pozorujeme tretinu obrazu z iného rámčeka - obraz stráca hladkosť a „škubne“.
Tento nedostatok je badateľný najmä pri dynamických scénach alebo napríklad vtedy, keď sa vaša postava v hre obzerá.

Bolo by však zásadne nesprávne predpokladať, že ak by grafická karta mala zakázané generovať viac ako 75 snímok za sekundu, potom by bolo všetko v poriadku so zobrazením obrazu na displeji s vertikálnou frekvenciou 75 Hz.
Faktom je, že v prípade zvyčajného, ​​takzvaného „dvojitého vyrovnávania“, snímky na monitore pochádzajú z primárnej vyrovnávacej pamäte snímok (predná vyrovnávacia pamäť) a samotné vykresľovanie sa vykonáva v sekundárnej vyrovnávacej pamäti (zadná vyrovnávacia pamäť). .

Keď sa sekundárna vyrovnávacia pamäť zaplní, snímky vstúpia do primárnej, keďže však operácia kopírovania medzi vyrovnávacími pamäťami trvá určitý čas, ak sa v tomto momente aktualizuje sken monitora, trhaniu obrazu sa aj tak nezabráni.

Vertikálna synchronizácia práve rieši tieto problémy: monitor sa pýta na obnovovaciu frekvenciu a kopírovanie snímok zo sekundárnej vyrovnávacej pamäte do primárnej je zakázané, kým sa obraz neaktualizuje.
Táto technológia funguje skvele, keď snímková frekvencia za sekundu prekročí vertikálnu frekvenciu.
Čo ak však snímková frekvencia klesne pod obnovovaciu frekvenciu?
Napríklad v niektorých scénach naše snímky za sekundu klesnú zo 100 na 50.

V tomto prípade sa stane nasledovné.
Obraz na monitore sa aktualizuje, prvá snímka sa skopíruje do primárnej vyrovnávacej pamäte a dve tretiny druhej sa „vykreslia“ v sekundárnej vyrovnávacej pamäti, po ktorej nasleduje ďalšia aktualizácia obrazu na displeji.
V tomto čase grafická karta dokončí spracovanie druhej snímky, ktorú stále nemôže odoslať do primárnej vyrovnávacej pamäte, a ďalšia aktualizácia obrazu sa uskutoční s rovnakou snímkou, ktorá je stále uložená v primárnej vyrovnávacej pamäti.

Potom sa to všetko opakuje a výsledkom je situácia, keď je frekvencia snímok za sekundu na obrazovke dvakrát nižšia ako frekvencia skenovania a o tretinu nižšia ako potenciálna rýchlosť vykresľovania: grafická karta najskôr „nestíha ” s monitorom a potom musíte, naopak, počkať, kým displej znova nezachytí snímku uloženú v primárnej vyrovnávacej pamäti a kým sa v sekundárnej vyrovnávacej pamäti uvoľní miesto na výpočet novej snímky.

Ukazuje sa, že v prípade vertikálnej synchronizácie a dvojitého ukladania do vyrovnávacej pamäte môžeme získať vysokokvalitný obraz iba vtedy, ak sa počet snímok za sekundu rovná jednej z diskrétnej postupnosti hodnôt vypočítaných ako pomer frekvencie skenovania. na nejaké kladné celé číslo.
Napríklad pri obnovovacej frekvencii 60 Hz by počet snímok za sekundu mal byť 60 alebo 30 alebo 15 alebo 12 alebo 10 atď.

Ak vám potenciálne možnosti karty umožňujú generovať menej ako 60 a viac ako 30 snímok za sekundu, potom skutočná rýchlosť vykresľovania klesne na 30 fps.

Prekladám... Preložiť Čínština (zjednodušená) Čínština (Tradičná) Angličtina Francúzština Nemčina Taliančina Portugalčina Ruština Španielčina Turečtina

Tieto informácie momentálne bohužiaľ nedokážeme preložiť – skúste to znova neskôr.

Naučte sa používať jednoduchý algoritmus na synchronizáciu obrazu s obnovovacou frekvenciou displeja a zlepšenie kvality prehrávania videa.

Úvod

Naša vízia „digitálneho domova“ sa postupne stáva realitou. V posledných rokoch je komerčne dostupných stále viac zariadení pre „digitálnu domácnosť“. Rozsah ponúkanej elektroniky je veľmi široký – od multimediálnych set-top boxov, ktoré podporujú vysielanie hudby a videa, až po plnohodnotné zábavné systémy v bežnej PC skrinke.

Domáce mediálne centrá sa stávajú štandardnou položkou v cenníkoch počítačových obchodov, umožňujú vám sledovať a nahrávať televízne programy, ukladať a prehrávať digitálne fotografie a hudbu atď. Niektorí predajcovia navyše ponúkajú špeciálne súpravy, pomocou ktorých môže používateľ premeniť svoj počítač na domáce mediálne centrum.

Bohužiaľ, takéto centrá médií nie vždy podporujú prehrávanie videa vo vysokej kvalite. Nedostatočná kvalita videa je zvyčajne spôsobená faktormi, ako je nesprávne ukladanie do vyrovnávacej pamäte a vykresľovanie streamovaného obsahu, chýbajúce algoritmy na odstraňovanie prekladania pri spracovaní prekladaného videa a nesprávna synchronizácia video-audio streamov. Väčšina týchto problémov je dobre preštudovaná a má riešenia, ktoré výrobcovia dostatočne zohľadňujú. Je tu však ešte jeden, menej známy a menej zrejmý problém, ktorý môže viesť k drobnému, no stále citeľnému skresleniu pri sledovaní videí. Náš článok poskytuje podrobný popis tohto problému a uvažuje o jednom zo spôsobov, ako ho vyriešiť.

S rastúcim predajom domácich mediálnych centier čoraz viac spotrebiteľov sleduje televíziu na počítačoch. S rozširovaním tohto segmentu, ktorý je momentálne žiadaný amatérskymi nadšencami, bude stúpať aj dopyt po kvalitnom videu.

Existuje množstvo metód na zlepšenie kvality prehrávania videa na počítači a mnohí výrobcovia video softvéru ich úspešne používajú. V rovnakej dobe, niekedy skutočnosť, že softvér na prehrávanie videa musí brať do úvahy a zabezpečiť, aby bolo video synchronizované s obnovovacou frekvenciou displeja. Faktom je, že televízory sú pôvodne určené na synchronizáciu s video signálom pochádzajúcim z vysielacieho štúdia. Na rozdiel od televízorov, počítačové monitory obnovujú obrazovku pevnou rýchlosťou, ktorá je nastavená grafickým adaptérom a nemá nič spoločné s video signálom. Tento významný rozdiel môže spôsobiť veľa problémov, ak chcete zabezpečiť správnu synchronizáciu videa s displejom počítača. Nižšie sa o to pokúsime Detailný popis tento problém a navrhnúť riešenie. Ešte predtým by sme však chceli čitateľovi predstaviť niektoré základné pojmy, o ktorých bude v článku reč.

Obnovovací cyklus displeja

Obnovovacia frekvencia obrazovky počítača (obnovovacia frekvencia obrazovky) je synchronizovaná s frekvenciou grafického adaptéra (grafickej karty). Zvážte najbežnejší príklad - keď grafická karta a monitor podporujú frekvenciu 60 Hz. Táto kombinácia je možná vďaka skutočnosti, že monitor je synchronizovaný so 60 Hz signálom pochádzajúcim z grafickej karty. V skutočnosti monitor zachováva synchronizáciu aj v prípadoch miernej odchýlky vo výstupnej frekvencii grafického adaptéra (napríklad 60,06 Hz namiesto štandardných 60 Hz).

Počas obnovovacieho cyklu sa obraz na obrazovke prekreslí z vyrovnávacej pamäte displeja (adresovateľná pamäť grafického adaptéra). Každá vodorovná čiara na displeji sa postupne aktualizuje v súlade s novými údajmi obsiahnutými vo vyrovnávacej pamäti videopamäte. aktualizované v tento momentčasová čiara sa nazýva skenovacia čiara. V prípade grafického adaptéra s frekvenciou 60 Hz prebieha proces obnovy obrazovky 60-krát za sekundu, takže obraz na monitore počítača sa aktualizuje aj 60-krát za sekundu.

Obrázok 1 - Aktualizácia displeja

Artefakty trhania obrazu

Buďte si vedomí potenciálneho problému s nejednotným obnovovaním vyrovnávacej pamäte grafiky. Ak sa obsah vyrovnávacej pamäte videopamäte zmenil v čase, keď obraz na monitore ešte nebol úplne vykreslený (obnovovací cyklus nebol dokončený), zobrazí sa iba časť nového obrazu za riadkom skenovania na obrazovke (pozri obr. Ryža. 2). Tento obrazový artefakt, ktorý zobrazuje starý obraz v hornej časti obrazovky a nový v spodnej časti, sa nazýva trhanie. V skutočnosti je tento výraz veľmi popisný, pretože výsledný obrázok vyzerá ako „roztrhnutý“ na polovicu.

Obrázok 2 - Artefakty "medzery" obrazu

Tím Flip

Jedným zo spôsobov, ako zabrániť „slzám“, je zabezpečiť, aby sa obsah videopamäte aktualizoval potom ako sa dokončí cyklus obnovy displeja a pred tým kedy začne ďalší cyklus. Inými slovami, aktualizácia musí prebehnúť počas spätného zametania. Táto metóda však vyžaduje zodpovedajúce zmeny v softvéri, ktorý musí vypočítať poradie zmeny obrazu s dostatočnou presnosťou.

Z tohto dôvodu bol navrhnutý synchronizačný algoritmus prepínania vyrovnávacej pamäte (Flip). Príkaz Flip je vo svojej podstate veľmi jednoduchý – umožňuje programu aktualizovať obraz kedykoľvek počas cyklu obnovovania obrazovky, ale jeho výsledok sa v skutočnosti neprenesie do video pamäte, kým sa aktuálny cyklus nedokončí. Aktualizácia obrazu na monitore teda prebieha v intervale nasledujúcom po vykonaní príkazu Flip. Pri metóde synchronizácie vyrovnávacej pamäte je eliminované „trhanie“ obrázka, pretože príkaz Flip zaisťuje, že pre každý obnovovací cyklus je pripravený úplne nový obrázok (pozri nižšie). Ryža. 3). V ďalšej časti si však ukážeme, že samotné použitie príkazu Flip nezaručuje, že sa všetky problémy vyriešia.

Obrázok 3 – Postupnosť príkazov prevrátenia

Potenciálne problémy

Použitie synchronizačného algoritmu má veľké výhody a pomáha eliminovať trhacie artefakty, ale jeden významný problém zostáva.

Pri použití príkazu Flip sa zmenia podmienky vykresľovania softvéru pre video. Na vykonanie funkcie Flip musí softvér upraviť interval aktualizácie vyrovnávacej pamäte snímok (snímkovú frekvenciu) podľa určitej snímkovej frekvencie. Jediný takt, pri ktorom je možné synchronizovať snímky, je obnovovacia frekvencia displeja (alebo viacnásobná). Inými slovami, nová snímka sa môže zobraziť iba na začiatku obnovovacieho cyklu – v skutočnosti sú intervaly snímok viazané na obnovovaciu frekvenciu displeja.

Obrázok 4 – Nesúlad medzi snímkovou frekvenciou a frekvenciou zobrazenia

Z tejto skutočnosti vyplýva, že ak obnovovacia frekvencia displeja nie je rovnaká ako obnovovacia frekvencia prehrávaného obsahu, alebo nie je jej násobkom, obsah na displeji nie je možné plne reprodukovať. Na Ryža. štyri je zobrazený špeciálny prípad tohto problému. V tomto scenári je snímková frekvencia obsahu pomalšia ako obnovovacia frekvencia obrazovky. Kvôli fázovému posunu medzi týmito dvoma frekvenciami sa intervaly príkazu Flip pre dve snímky nakoniec natiahnu na celý obnovovací cyklus (všimnite si načasovanie snímok 3 a 4). V dôsledku toho bude snímka 3 zobrazená takmer dvakrát dlhšie, ako je potrebné. Preto by ste sa mali snažiť prispôsobiť snímkovú frekvenciu a obnovovaciu frekvenciu displeja, aj keď to nie je vždy možné.

Uvažovaná situácia sa zhoršuje iba vtedy, ak je rozdiel medzi snímkovou frekvenciou a obnovovacou frekvenciou displeja malý. Keď sa časy snímok blížia k intervalom cyklu aktualizácie, dokonca aj malé nepresnosti vo výpočte softvérového časovača môžu spôsobiť, že niekoľko po sebe idúcich príkazov Flip sa odchýli od začiatku aktualizácie. To znamená, že niektoré príkazy Flip sa spustia príliš skoro a niektoré príliš neskoro, čo vedie k „duplikácii“ a „vynechaniu“ snímok. Tento prípad je znázornený v Ryža. 5– časovač nepracuje správne (v nepravidelných intervaloch), v dôsledku toho sa snímky 2 a 4 nezobrazujú a snímky 3 a 5 sa zobrazujú dvakrát.

Obrázok 5 - Výsledok zlyhania časovača Flip on

Tento jav sa môže vyskytnúť aj vtedy, keď je snímková frekvencia obsahu a obnovovacia frekvencia obrazovky rovnaká. Je zrejmé, že použitie iba časovača a príkazu Flip na zabezpečenie vysokokvalitného prehrávania videa nestačí. Ako je vysvetlené v nasledujúcej časti, aby sa príkazy Flip vykonali správne, softvér musí udržiavať inteligentnú synchronizáciu s cyklami obnovovania displeja.

Príkazy na preklopenie načasovania

Ako už bolo spomenuté vyššie, použitie príkazu Flip vám umožňuje brať do úvahy cykly obnovovania obrazovky pri vykresľovaní snímok videa. Každý novo prenesený rámec sa zobrazí iba počas jedného úplného cyklu obnovenia zobrazenia. Softvér teda pri použití príkazu Flip musí presne vypočítať nielen to, kedy sa má každý snímok zobraziť, ale aj určiť konkrétny obnovovací cyklus, aby sa výstup snímok optimálne zosynchronizoval.

Najlepšie je zavolať príkaz Flip na úplnom začiatku obnovovacieho cyklu, tesne pred začiatkom príslušného intervalu obnovy snímky (pozri príklad na Ryža. 3). To dáva najvyššiu pravdepodobnosť skutočného vykonania príkazu pred začiatkom zodpovedajúceho cyklu aktualizácie a zaisťuje, že snímka bude odoslaná v správnom čase. Všimnite si, že v prípadoch, keď sa snímková frekvencia videa a obnovovacia frekvencia displeja nezhodujú, optimalizácia obnovovacieho cyklu snímok Flip nepostačuje na poskytnutie prijateľnej kvality videa. Existuje niekoľko spôsobov, ako vytvoriť rámce alebo upraviť rámce obsahu, ktoré vyriešia tieto problémy, ale sú mimo rozsahu tejto publikácie.

Niektorí Operačné systémy poskytujú programovacie rozhrania, prostredníctvom ktorých môžu aplikácie udržiavať synchronizáciu s obnovovacím cyklom displeja. Predovšetkým prostredie Microsoft DirectX 9.0 obsahuje viacero postupov, ktoré môžu byť v našom prípade veľmi užitočné. Ďalej sa pozrieme na štandardné postupy DirectX ako na príkladné metódy riešenia skúmaného problému. Čitatelia môžu použiť tieto príklady na preskúmanie navrhovaných metód a nájdenie podobných riešení na iných operačných systémoch.

WaitForVerticalBlank() je štandardný postup v knižnici DirectDraw (v rámci rozhrania IDirectDraw), ktorý blokuje prístup vlákna k rozhraniu až do začiatku ďalšieho cyklu aktualizácie. Tento postup je možné použiť na synchronizáciu, ale malo by sa vykonať raz alebo v značnom intervale, pretože prístup je časovo náročný. Tento postup je však užitočný pri vykonávaní počiatočnej synchronizácie s aktualizačným cyklom.

GetScanLine() je štandardný postup, ktorý možno použiť na získanie informácií o tom, ktorá skenovacia linka sa práve aktualizuje na displeji. Ak je známy celkový počet riadkov a aktuálny riadok skenovania, nie je ťažké určiť stav cyklu obnovovania displeja. Ak je napríklad celkový počet riadkov zobrazenia 1024 a postup GetScanLine() vráti 100, aktuálny obnovovací cyklus je momentálne 100 až 1024, čo je asi 10 percent dokončených. Aplikácia GetScanLine() umožňuje aplikácii monitorovať stav aktualizačnej slučky a na základe neho určiť, na ktorý cyklus sa má naviazať ďalší renderovaný rámec, a nastaviť časovač na požadovaný čas prepínania vyrovnávacej pamäte. Nasleduje príklad algoritmu:

Obrázok 6

Čas zmeny snímky sa vyberá nielen na základe výpočtu nových snímok, ale aj s prihliadnutím na obnovovaciu frekvenciu obrazovky. Keďže snímky sa na obrazovke zobrazujú len pri obnove displeja, je potrebné dbať na to, aby sa každá snímka „trafila“ do správneho obnovovacieho cyklu. V ideálnom prípade by teda orámovanie obrazu malo presne zodpovedať obnovovacej frekvencii obrazovky. V tomto prípade sa každý rámček nakreslí na displeji v správnom čase.

Alternatívne riešenie pre zaznamenaný obsah

Problémy, o ktorých diskutujeme, sa vzťahujú na všetky scenáre prehrávania videa, a to ako v prípade živého vysielania, tak aj pri prehrávaní nahraného videa. V druhom prípade sa však môžete uchýliť k alternatívnemu riešeniu. Ak je rozdiel medzi snímkovou frekvenciou obsahu a obnovovacou frekvenciou displeja malý, môžete upraviť snímkovú frekvenciu videa (a rovnakým spôsobom upraviť aj zvukový tok) tak, aby zodpovedala obnovovacej frekvencii obrazovky bez zníženia kvality obsahu. Ako príklad si vezmime 59,94 snímok za sekundu (Bob zbavený prekladu) TV signál so štandardným rozlíšením na monitore pri 60 Hz. Zrýchlením prehrávania videa a zvuku až na 60 snímok za sekundu môžete zabezpečiť, aby sa snímková frekvencia zhodovala s obnovovacími intervalmi obrazovky a zároveň nevznikli žiadne obrazové artefakty.

Zhrnutie

Táto publikácia je venovaná metódam synchronizácie obrazu, najmä prevencii artefaktov trhania obrazu pomocou príkazu Flip. Článok sa venuje aj prípadom, kedy príkaz Flip spôsobuje problémy spôsobené tesnou synchronizáciou s cyklami obnovovania displeja. Správne načasovanie snímok a používanie príkazov Flip môže spôsobiť, že časy snímok a intervaly sa budú líšiť od toho, čo softvérová aplikácia očakáva. V článku sa uvádza, že správny spôsob použitia príkazov Flip je skombinovať synchronizáciu Flip s obnovovacou frekvenciou obrazovky a optimalizovať cyklus výpočtu obrazu s ohľadom na jeho následný výstup. Intervaly preklápania je teda možné upraviť softvérovo. Najlepšia kvalita video sa dosiahne vtedy, keď sa snímková frekvencia obsahu zhoduje s obnovovacou frekvenciou displeja. V praxi to však nie je vždy možné dosiahnuť. Algoritmy opísané v tomto článku pomôžu znížiť artefakty na obrázku na minimum.

Moderné hry využívajú čoraz viac grafických efektov a technológií, ktoré zlepšujú obraz. Zároveň sa vývojári zvyčajne neobťažujú vysvetliť, čo presne robia. Keď nie je k dispozícii najproduktívnejší počítač, niektoré funkcie je potrebné obetovať. Pokúsme sa zvážiť, čo znamenajú najbežnejšie možnosti grafiky, aby sme lepšie pochopili, ako uvoľniť zdroje počítača s minimálnymi dôsledkami pre grafiku.

Anizotropné filtrovanie

Keď sa na monitore zobrazuje akákoľvek textúra nie v pôvodnej veľkosti, je potrebné do nej vložiť ďalšie pixely alebo naopak tie nadbytočné odstrániť. To sa vykonáva pomocou techniky nazývanej filtrovanie.

Bilineárne filtrovanie je najjednoduchší algoritmus a vyžaduje menej výpočtového výkonu, ale zároveň poskytuje najhoršie výsledky. Trilinear pridáva jasnosť, ale stále vytvára artefakty. Anizotropné filtrovanie sa považuje za najpokročilejšiu metódu, ktorá eliminuje viditeľné skreslenia na objektoch, ktoré sú voči fotoaparátu silne naklonené. Na rozdiel od dvoch predchádzajúcich metód úspešne bojuje s efektom aliasingu (keď sú niektoré časti textúry rozmazané viac ako iné a hranica medzi nimi je jasne viditeľná). Pri použití bilineárneho alebo trilineárneho filtrovania sa so zväčšujúcou sa vzdialenosťou textúra stále viac a viac rozmazáva, zatiaľ čo anizotropné filtrovanie túto nevýhodu nemá.

Vzhľadom na množstvo spracovávaných dát (a v scéne môže byť veľa 32-bitových textúr s vysokým rozlíšením) je anizotropné filtrovanie obzvlášť náročné na šírku pásma pamäte. Návštevnosť môžete znížiť predovšetkým vďaka kompresii textúr, ktorá sa teraz používa všade. Predtým, keď sa to praktizovalo menej často a šírka pásma videopamäte bola oveľa nižšia, anizotropné filtrovanie výrazne znížilo počet snímok. Na moderných grafických kartách to nemá takmer žiadny vplyv na fps.

Anizotropné filtrovanie má len jedno nastavenie - faktor filtra (2x, 4x, 8x, 16x). Čím je vyššia, tým jasnejšie a prirodzenejšie vyzerajú textúry. Pri vysokej hodnote sú zvyčajne malé artefakty viditeľné iba na najvzdialenejších pixeloch naklonených textúr. Hodnoty 4x a 8x sú zvyčajne dostatočné na to, aby sa zbavili levieho podielu vizuálneho skreslenia. Je zaujímavé, že pri prechode z 8x na 16x bude zásah do výkonu pomerne malý, dokonca aj teoreticky, pretože iba malý počet predtým nefiltrovaných pixelov bude potrebovať dodatočné spracovanie.

Shaders

Shadery sú malé programy, ktoré môžu vykonávať určité manipulácie na 3D scéne, ako je zmena osvetlenia, aplikácia textúr, pridanie následného spracovania a ďalšie efekty.

Shadery sa delia na tri typy: vrcholové (Vertex Shader) pracujú so súradnicami, geometrické (Geometry Shader) dokážu spracovať nielen jednotlivé vrcholy, ale aj celé geometrické obrazce, pozostávajúci z maximálne 6 vrcholov, pixelová (Pixel Shader) práca s jednotlivými pixelmi a ich parametrami.

Shadery sa používajú hlavne na vytváranie nových efektov. Bez nich je množina operácií, ktoré by mohli vývojári v hrách používať, veľmi obmedzená. Inými slovami, pridanie shaderov umožnilo získať nové efekty, ktoré grafická karta štandardne neobsahuje.

Shadery pracujú paralelne veľmi produktívne, a preto majú moderné grafické adaptéry toľko stream procesorov, ktoré sa nazývajú aj shadery. Napríklad v GeForce GTX 580 ich je až 512.

Paralaxné mapovanie

Parallax mapping je upravená verzia známej techniky bumpmappingu, ktorá sa používa na embossovanie textúr. Paralaxné mapovanie nevytvára 3D objekty v obvyklom zmysle slova. Napríklad podlaha alebo stena v hernej scéne bude vyzerať drsne, pričom v skutočnosti zostane úplne plochá. Reliéfny efekt sa tu dosahuje iba manipuláciou s textúrami.

Pôvodný objekt nemusí byť rovný. Metóda funguje pre rôzne herné položky, jeho použitie je však žiaduce iba v prípadoch, keď sa výška povrchu plynule mení. Ostré kvapky sú spracované nesprávne a na objekte sa objavujú artefakty.

Paralaxné mapovanie výrazne šetrí výpočtové prostriedky počítača, pretože pri použití analogických objektov s tak detailnou 3D štruktúrou by výkon video adaptérov nestačil na vykreslenie scén v reálnom čase.

Efekt sa najčastejšie aplikuje na kamenné chodníky, steny, tehly a obklady.

Anti-Aliasing

Pred príchodom DirectX 8 sa anti-aliasing v hrách vykonával pomocou SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), známy aj ako Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Jeho použitie viedlo k výraznému poklesu výkonu, takže s vydaním DX8 sa od neho okamžite upustilo a nahradilo ho Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Napriek tomu, že táto metóda dávala horšie výsledky, bola oveľa produktívnejšia ako jej predchodca. Odvtedy sa objavili pokročilejšie algoritmy, ako napríklad CSAA.

Vzhľadom na to, že za posledných pár rokov sa výkon grafických kariet výrazne zvýšil, AMD aj NVIDIA vrátili podporu pre technológiu SSAA do svojich akcelerátorov. V moderných hrách ho však nebude možné použiť ani teraz, keďže počet snímok/s bude veľmi nízky. SSAA bude účinná len v projektoch minulých rokov, prípadne v tých súčasných, no so skromným nastavením ostatných grafických parametrov. AMD implementovalo podporu SSAA iba pre hry DX9, ale v NVIDIA SSAA funguje aj v režimoch DX10 a DX11.

Princíp vyhladzovania je veľmi jednoduchý. Pred zobrazením snímky na obrazovke sa určité informácie vypočítajú nie v natívnom rozlíšení, ale zväčšené a násobkom dvoch. Potom sa výsledok zníži na požadovanú veľkosť a potom sa "rebrík" pozdĺž okrajov objektu stane menej viditeľným. Čím vyšší je pôvodný obrázok a faktor vyhladzovania (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), tým menej krokov bude na modeloch. MSAA na rozdiel od FSAA vyhladzuje iba okraje objektov, čo výrazne šetrí zdroje grafickej karty, no táto technika môže zanechať artefakty vo vnútri polygónov.

Predtým anti-aliasing vždy výrazne znižoval fps v hrách, ale teraz ovplyvňuje počet snímok mierne a niekedy neovplyvňuje vôbec.

teselácia

Pomocou mozaikovania v počítačovom modeli sa počet polygónov zvyšuje ľubovoľne. Za týmto účelom je každý polygón rozdelený na niekoľko nových, ktoré sú umiestnené približne rovnako ako pôvodný povrch. Táto metóda uľahčuje zväčšenie detailov jednoduchých 3D objektov. V tomto prípade sa však zvýši aj záťaž počítača a v niektorých prípadoch sa nedajú vylúčiť ani drobné artefakty.

Na prvý pohľad sa dá teselácia zameniť s mapovaním paralaxy. Hoci ide o úplne odlišné efekty, keďže teselácia v skutočnosti mení geometrický tvar objektu a nielen simuluje reliéf. Navyše sa dá použiť na takmer akýkoľvek objekt, pričom využitie Parallax mappingu je veľmi obmedzené.

Technológia Tessellation je v kinematografii známa už od 80. rokov, no v hrách sa začala podporovať až nedávno, presnejšie po tom, čo grafické akcelerátory konečne dosiahli požadovanú úroveň výkonu, pri ktorej ju možno vykonávať v reálnom čase.

Aby hra mohla využívať teseláciu, vyžaduje grafickú kartu s podporou DirectX 11.

Vertikálna synchronizácia

V-Sync je synchronizácia herných snímok s vertikálnou obnovovacou frekvenciou monitora. Jeho podstata spočíva v tom, že plne vypočítaný herný rámec sa zobrazí na obrazovke v okamihu, keď sa na ňom aktualizuje obrázok. Je dôležité, aby sa ďalší rám (ak je už pripravený) objavil tiež najneskôr a nie skôr, ako sa skončí výstup predchádzajúceho a začne sa nasledujúci.

Ak je obnovovacia frekvencia monitora 60 Hz a grafická karta dokáže vykresliť 3D scénu s minimálne rovnakým počtom snímok, potom každé obnovenie monitora zobrazí novú snímku. Inými slovami, s intervalom 16,66 ms používateľ uvidí na obrazovke kompletnú aktualizáciu hernej scény.

Malo by byť zrejmé, že keď je povolená vertikálna synchronizácia, snímky za sekundu v hre nemôžu prekročiť vertikálnu obnovovaciu frekvenciu monitora. Ak je počet snímok nižší ako táto hodnota (v našom prípade menej ako 60 Hz), potom, aby sa predišlo stratám výkonu, je potrebné aktivovať trojité vyrovnávanie, v ktorom sú snímky vopred vypočítané a uložené v troch samostatných vyrovnávacích pamätiach. , čo umožňuje ich častejšie odosielanie na obrazovku.

Hlavnou úlohou vertikálnej synchronizácie je eliminovať efekt posunutého rámca, ku ktorému dochádza, keď je spodná časť displeja vyplnená jedným rámom a horná časť je už vyplnená iným, posunutým vzhľadom k predchádzajúcemu.

následné spracovanie

Toto je všeobecný názov všetkých efektov, ktoré sa aplikujú na už hotovú snímku plne vykreslenej 3D scény (inými slovami na dvojrozmerný obraz), aby sa zlepšila kvalita výsledného obrazu. Následné spracovanie využíva pixel shadery a používa sa v prípadoch, keď dodatočné efekty vyžadujú kompletné informácie o celej scéne. Izolovane na jednotlivé 3D objekty nemožno takéto techniky použiť bez objavenia sa artefaktov v ráme.

Vysoký dynamický rozsah (HDR)

Efekt často používaný v herných scénach s kontrastným osvetlením. Ak je jedna oblasť obrazovky veľmi svetlá a druhá veľmi tmavá, stratí sa veľa detailov v každej oblasti a vyzerá to monotónne. HDR pridáva do záberu viac gradácií a umožňuje vám detailne vykresliť scénu. Ak ju chcete použiť, musíte zvyčajne pracovať so širším rozsahom odtieňov, než môže poskytnúť štandardná 24-bitová presnosť. Predbežné výpočty prebiehajú so zvýšenou presnosťou (64 alebo 96 bitov) a až v konečnej fáze sa obraz upraví na 24 bitov.

HDR sa často používa na implementáciu efektu prispôsobenia videnia, keď hrdina v hrách opustí tmavý tunel na dobre osvetlenom povrchu.

Bloom

Bloom sa často používa v spojení s HDR a má aj pomerne blízkeho príbuzného – Glow, preto sa tieto tri techniky často zamieňajú.

Bloom simuluje efekt, ktorý možno vidieť pri snímaní veľmi jasných scén bežnými fotoaparátmi. Na výslednom obrázku sa zdá, že intenzívne svetlo zaberá viac objemu, ako by malo, a „lezie“ na predmety, aj keď je za nimi. Pri použití Bloom sa na okrajoch objektov môžu objaviť ďalšie artefakty vo forme farebných čiar.

Filmové zrno

Zrno je artefakt, ktorý sa vyskytuje v analógovej televízii so slabým signálom, na starých magnetických videokazetách alebo fotografiách (najmä digitálnych obrázkoch zhotovených pri slabom osvetlení). Hráči sa často odpájajú tento efekt, pretože to do určitej miery kazí obraz a nezlepšuje ho. Aby to človek pochopil, môže bežať masový efekt v každom z režimov. V niektorých „hororoch“ napr Tichý kopec, hluk na obrazovke naopak dodáva atmosféru.

pohybový efekt

Motion Blur - efekt rozmazania obrazu pri rýchlom pohybe fotoaparátu. Dá sa s úspechom použiť, keď treba scéne dodať väčšiu dynamiku a rýchlosť, preto je obzvlášť žiadaná v závodné hry. V strieľačkách nie je použitie rozostrenia vnímané vždy jednoznačne. Správna aplikácia Motion Blur môže pridať filmovú kvalitu tomu, čo sa deje na obrazovke.

Účinok v prípade potreby pomôže aj zahaleniu. nízka frekvencia zmeniť snímky a pridať plynulosť do hry.

SSAO

Okolitá oklúzia je technika používaná na pridanie fotorealizmu do scény vytvorením vierohodnejšieho osvetlenia objektov v nej, ktoré zohľadňuje prítomnosť iných objektov v blízkosti s ich vlastnými charakteristikami absorpcie a odrazu svetla.

Screen Space Ambient Occlusion je upravená verzia Ambient Occlusion a simuluje aj nepriame osvetlenie a tienenie. Vzhľad SSAO bol spôsobený tým, že pri súčasnej úrovni výkonu GPU nebolo možné Ambient Occlusion použiť na vykresľovanie scén v reálnom čase. Za zvýšený výkon v SSAO musíte zaplatiť nižšou kvalitou, ale aj to stačí na zlepšenie realistickosti obrazu.

SSAO funguje podľa zjednodušenej schémy, ale má veľa výhod: metóda nezávisí od zložitosti scény, nepoužíva RAM, môže fungovať v dynamických scénach, nevyžaduje predbežné spracovanie snímky a načítava iba grafický adaptér bez spotrebovávania zdrojov CPU.

Cel tienenie

Hry s efektom Cel tieňovania sa vyrábajú od roku 2000 a v prvom rade sa objavili na konzolách. Na PC sa táto technika stala skutočne populárnou len pár rokov po vydaní senzačnej strieľačky XIII. S Cel tieňovaním je každý rám takmer ako ručne kreslená kresba alebo fragment z detskej rozprávky.

Komiksy sú vytvorené v podobnom štýle, takže technika sa často používa v hrách s nimi súvisiacich. Z posledných známych releasov môžeme menovať strieľačku Borderlands, kde je tieňovanie Cel viditeľné voľným okom.

Funkciou technológie je použitie obmedzeného súboru farieb, ako aj absencia hladkých prechodov. Názov efektu pochádza zo slova Cel (Celluloid), teda priehľadný materiál (film), na ktorý sú nakreslené animované filmy.

Hĺbka ostrosti

Hĺbka ostrosti je vzdialenosť medzi blízkym a vzdialeným okrajom priestoru, v rámci ktorej budú všetky objekty zaostrené, zatiaľ čo zvyšok scény bude rozmazaný.

Hĺbku ostrosti možno do určitej miery pozorovať jednoducho zaostrením na objekt, ktorý je blízko pred očami. Všetko za tým sa rozmaže. Platí to aj naopak: ak sa zameriate na vzdialené objekty, všetko pred nimi sa ukáže ako rozmazané.

Na niektorých fotografiách môžete vidieť efekt hĺbky ostrosti v hypertrofovanej podobe. Práve tento stupeň rozmazania sa často pokúša simulovať v 3D scénach.

V hrách využívajúcich hĺbku poľa má hráč zvyčajne silnejší pocit prítomnosti. Napríklad pri pohľade niekam cez trávu alebo kríky vidí zaostrené len malé fragmenty scény, čo vytvára ilúziu prítomnosti.

Vplyv na výkon

Aby sme zistili, ako zahrnutie určitých možností ovplyvňuje výkon, použili sme herný benchmark Heaven DX11 Benchmark 2.5. Všetky testy boli vykonané na Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 systéme pri 1280x800 pixeloch (okrem vertikálnej synchronizácie, kde bolo rozlíšenie 1680x1050).

Ako už bolo spomenuté, anizotropné filtrovanie nemá takmer žiadny vplyv na počet snímok. Rozdiel medzi zakázanou anizotropiou a 16x sú len 2 snímky, preto odporúčame vždy nastaviť na maximum.

Anti-aliasing v Heaven Benchmark znížil fps viac, ako sme očakávali, najmä v najtvrdšom režime 8x. Napriek tomu, keďže 2x stačí na citeľné zlepšenie obrazu, odporúčame vám zvoliť túto možnosť, ak je nepríjemné hrať pri vyšších.

Teselácia, na rozdiel od predchádzajúcich parametrov, môže nadobudnúť v každej jednotlivej hre ľubovoľnú hodnotu. V Heaven Benchmark sa bez neho obraz výrazne zhoršuje a na maximálnej úrovni sa naopak stáva trochu nereálnym. Preto by mali byť nastavené stredné hodnoty - stredné alebo normálne.

Viac ako vysoké rozlíšenie aby fps nebolo obmedzené vertikálnou obnovovacou frekvenciou obrazovky. Ako sa očakávalo, počet snímok počas takmer celého testu so zapnutou synchronizáciou bol jasne okolo 20 alebo 30 snímok / s. Je to spôsobené tým, že sa zobrazujú súčasne s obnovovaním obrazovky a pri obnovovacej frekvencii 60 Hz to nie je možné vykonať s každým impulzom, ale iba s každou sekundou (60/2 = 30 fps) alebo treťou ( 60/3 = 20 fps).snímok/s). Keď bola funkcia V-Sync zakázaná, počet snímok sa zvýšil, ale na obrazovke sa objavili charakteristické artefakty. Trojité ukladanie do vyrovnávacej pamäte nemalo žiadny pozitívny vplyv na plynulosť scény. Možno je to spôsobené tým, že v nastaveniach ovládača grafickej karty nie je možné vynútiť vyrovnávaciu pamäť a bežná deaktivácia je benchmarkom ignorovaná a stále používa túto funkciu.

Ak by bol Heaven Benchmark hrou, tak pri maximálnych nastaveniach (1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) by bolo nepohodlné ju hrať, keďže na to 24 snímok zjavne nestačí. Pri minimálnej strate kvality (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) možno dosiahnuť prijateľnejších 45 fps.