Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh druhej kapitoly. Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh v druhej kapitole Úloha večnej bitky so Zaklínačom 2

ROCHEOVA CESTA

Predohra k vojne: Kaedwen

Ak sme pomohli Roche zabiť veliteľa Loreda, potom necháme Flotsam na lodi špeciálneho oddielu Temeria. Ideme na hranicu Aedirnu a Kaedwenu. Pokiaľ vieme, Leto tam utiekol s Triss. Na rovnakom mieste, neďaleko mesta Vergen, pripravuje kaedwenská armáda inváziu do Aedirnu...

Kapitola 2 začíname hraním ako Kaedweni King Henselt. V sprievode Shealy de Tanserville, čarodejníka Dethmolda a rytierov Kaedweni sme sa vydali vyjednávať s aedirnskou šľachtou. Šľachtici sa po zavraždení kráľa Demavenda usilujú o záštitu kráľa Henselt. Henselt mieni využiť túto príležitosť a zmocniť sa pozemkov zosnulého suseda.

Slávna Panna Saskia, zabíjačka drakov, o ktorej sa zmieňuje Iorveth v prvej kapitole, zasahuje do rokovaní s barónmi. Po vzájomnej výmene „zdvorilostí“ vyzve dievča kráľa na súboj. Je len na nás, či túto výzvu prijmeme alebo sa budeme riadiť radami Detmolda a pokúsime sa zajať Saskiu, čo povedie k veľkej bitke. [Boj] Nemali by sme mať žiadne problémy, len blokujte nepriateľské útoky a rozdeľujte ťažké údery oceľovým mečom. AT určitý moment kňaz z Krevy sa pokúsi zastaviť bitku, ale Henselt ho v návale hnevu zabije... Obloha sa zatmie, hmla zhustne a vynoria sa z nej duchovia.

Geralt a Roche sa blížia k bránam tábora Kaedweni. Zaklínačov medailón sa začne triasť a varovať pred blížiacim sa nebezpečenstvom. Zrazu oblasť zahalí prízračný opar. V ňom sa stretávame s Henseltom a jeho spoločníkmi. Musíme vziať kráľa z fantómového bojiska a dostať sa do tábora. Detmold nám ukazuje cestu a všetkých obklopuje ochrannou magickou bariérou. [Boj] Duchovia, ktorí na nás útočia, rýchlo zomierajú po vstupe do ochrannej kupoly Detmoldu. Nemali by sme vychádzať z bezpečného územia – vonku dlho nevydržíme.

V hmle Detmolda niekoľkokrát zastavia duchovia. Budeme ich musieť všetkých poraziť, aby sme oslobodili mága od ich kúziel. Tak sa dostávame do tábora Kaedweni. Pri bráne stretávame predáka Zyvika. Kráľ mu dáva pokyn, aby nám ukázal tábor a potom nás priviedol do kráľovského stanu.

Zyvik nás vedie táborom, ukazuje nám kováča, jedáleň, nemocnicu a bojovú arénu. Ak netúžime po prehliadke tábora so sprievodcom, môžeme sa pokúsiť presvedčiť starého bojovníka, aby nás hneď vzal do hornej časti tábora.

V kráľovskom stane stretávame nilfgaardského veľvyslanca – môžete sa s ním porozprávať. Potom sa ideme stretnúť s Henseltom. Kráľ sa nás pýta na vraždy Foltesta a Demavenda a žiada nás, aby sme z bojiska odstránili kliatbu. Rozpráva nám aj o udalostiach spred troch rokov. Keď opúšťame kráľovský stan, pristupuje k nám Detmold a žiada nás, aby sme mu dali trochu času.

Konšpiračná teória (prvá časť)

Úloha týkajúca sa sprisahania v tábore začína po rozhovore s Detmoldom: čarodejník k nám príde, keď skončíme rozhovor s Henseltom.

[Voľba] Môžeme vystopovať sprisahancov dvoma spôsobmi: pomôcť synovi Manfreda [A] alebo nájsť istého Audrina a zhromaždiť jeho pijákov [B].

Mäsiar z Cidaris

[A] Pri potulkách po tábore skôr či neskôr skončíme v jedálni. Tam okrem iných stretávame Manfreda, ktorý sám popíja vodku. Ak sa s ním porozprávame, povie nám o svojom synovi Svenovi, ktorého čaká súboj s istým Letande Avetom, známym aj ako Mäsiar z Cidaris. Ak ponúkneme svoju pomoc, Manfred sľúbi, že urobí všetko, čo je v jeho silách, aby nám poďakoval. Odchádzame sa porozprávať so Svenom. Najprv sa nás snaží zbaviť, ale nakoniec ho presvedčíme, aby sme spolu bojovali s Mäsiarom. Ideme za Avetom, aby sme mu predstavili náš nápad na súboj 2v2. Súhlasí a vraciame sa k Svenovi. Keď si povieme, že sme pripravení, prepravíme sa do arény, kde nás už čaká Avet s parťákom. [Boj] V boji je hlavnou vecou odraziť útoky mäsiara a zasadiť silné údery oceľovým mečom. Nepriateľa môžete znehybniť Znamením Yrden a bodnúť ho do chrbta. Pri východe z arény sa stretneme s Manfredom, ktorý nám poďakuje za snahu zachrániť Svena alebo za jeho záchranu – podľa výsledku bitky. Môžeme sa ho opýtať na ľudí so štvorcovými mincami. Manfred je verný svojmu slovu: dáva nám štvorcovú mincu. Okrem toho nám radí, aby sme išli do verejného domu madam Karol a vypýtali si píšťalku Zosyu. Musíme prosiť, že „jej úsmev nám otvorí brány raja“. Toto je heslo konšpirátorov. Po súboji s Avet k nám pristúpi aj Proxim, ktorý povie, že kráľ Henselt sledoval náš boj. Zapáčilo sa mu to natoľko, že nariadil rytiersky turnaj. Proxim nás pozýva zúčastniť sa turnaja a toto bude začiatok novej úlohy (Ave Henselt!).

Pravda v pive

[B] O Whistle Zos sa tiež môžeme dozvedieť, ak pomôžeme opilcom, ktorí sa túlajú táborom pri hľadaní ich priateľa Audrina. Aby sme to urobili, musíme sa porozprávať s jedným z troch opitých vojakov. Môžeme obísť celý kemp, ale nenájdeme žiadne stopy. Audrin sedí na brehu Pontaru. Vedieme opitého vojaka späť do tábora. Stráže nás zastavujú pri bráne. Môžeme im povedať, že sme opili Audrina, pretože je dôležitým svedkom vo vyšetrovaní, ktoré vedieme, alebo ich jednoducho podplatíme. V každom prípade nás pustia do tábora. Budeme musieť zobudiť Audrin dvakrát: nájsť jeho kamarátov a odviesť ho do jedálne. Ak by sme našli všetkých troch Audrininých kamarátov, tak môžeme ísť do jedálne na pivo. Ak správne postavíme konverzáciu, títo páni sa uvoľnia a rozviažu jazyk. Budú rozprávať o bordeli, Zosyinej píšťalke a hranatých minciach. K tomu musíme povedať, že každý sa bojí Henselt a potom, že potrebujeme informácie. Inak od nich nič nedostaneme.

[Výber] Keď budeme mať štvorcovú mincu a informácie o Whistle Zosa, môžeme ísť za Detmoldom a povedať mu všetko, čo sme sa dozvedeli. Vec sa skončí tým, že jeho vojaci nám pomôžu v boji so sprisahancami. Vo vyšetrovaní sprisahania však môžeme pokračovať na vlastnú päsť.

Ideme teda do bordelu madam Carol. Hovoríme, že sa chceme s dievčatami zabaviť, ukážeme jej peniaze a vyberieme Píšťalku Zosyu. Wendy hovoríme: „Chcem, aby mi tvoj úsmev otvoril brány raja,“ a ona otvorí tajnú chodbu do brlohu sprisahancov.

Dole stretneme Vinsona Trouta, o ktorom nám rozprávali Detmold a majster Zyvik. Vinson má jeden z magických predmetov potrebných na dokončenie bitky s duchmi – brnenie Seltkirk. Sprisahanci nám nenechajú na výber: budeme musieť bojovať. [Boj] Najjednoduchší spôsob, ako zabiť protivníkov, je zraziť ich znakom Aard a potom ich dokončiť. Dôležité je nezabudnúť po bitke prehľadať Pstruhovo telo a zobrať brnenie. Na stole v strede miestnosti je zaujímavá poznámka. Oplatí sa prečítať. Podozrivo to pripomína štýl majstra Buttercupa... Vyzerá to tak, že sa budeme musieť porozprávať s básnikom v tábore. Prvá časť tohto questu končí rozhovorom s Buttercupom. Stretnutia s vodcami sprisahania budú musieť počkať. Po porážke Pstruha a iných sprisahancov môžeme ísť za Detmoldom a povedať mu o všetkom. Za každého zabitého sprisahanca nám čarodejník zaplatí odmenu, aby sme si dobre zarobili.

Krvavá kliatba

Kompletný návod hlavné a vedľajšie úlohy druhej kapitoly


Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh druhej kapitoly

Kráľ vám povie, že pred tromi rokmi ho jeho bývalá poradkyňa Sabrina Glevissigová prekliala, keď ju poslal na hranicu pre obvinenie zo zrady. Rozhodneme sa pomôcť panovníkovi a zbaviť ho kliatby. Aby sme to urobili, musíme sa pozrieť na Detmolda a položiť mu pár otázok. Čarodejník nám dáva veľa cenných informácií o kliatbe, Sabrine a duchoch, ktorí na nás v hmle zaútočili. Okrem iného sa dozvedáme: ak chcete odstrániť kúzlo z kráľa, musíte vykonať špeciálny obrad. Aby sme to dosiahli, musíme zistiť čo najviac o udalostiach spred troch rokov. Okrem toho nám Detmold radí, aby sme si prezreli miesto popravy veštkyne.

stratená ovca

Ideme na miesto označené Detmoldom. Pri východe z tábora nás predák Zyvik žiada, aby sme zároveň hľadali dvoch nezvestných vojakov. Musíme im nariadiť, aby sa čo najskôr vrátili do tábora.

Prekročíme potok v tábore Roche a kráčame po brehu na západ. Cestou na miesto smrti Sabriny na nás zaútočia utopenci. [Boj] Strieborný meč a znamenie Aard nám pomôžu proti nim.

Blížime sa ku kruhu a stretávame vojakov, ktorých Zyvik hľadá. Žiadajú, aby ich odviedli do tábora. Skôr než im však pomôžeme alebo ich necháme napospas osudu, musíme miesto popravy obhliadnuť. Ak sa to urobí opatrne, nájdeme tam list od vojaka, štvorcové mince a klinec a v popole si všimneme aj kuriózne značky.

Po prehliadke kruhu sa musíte porozprávať s vojakmi. Porozprávajú nám o kulte Sabriny na čele s mužom prezývaným Inšpirujúci a o poprave, ktorá sa na tomto mieste odohrala pred tromi rokmi. Pokúsia sa vziať klinec, ktorý sme našli, a ak nesúhlasíme, naše dialógy s ostatnými obdivovateľmi Sabriny sa trochu zmenia.

Vojakov vedieme do bezpečia a cestou bojujeme s utopencami vynárajúcimi sa z rieky. Keď sa dostaneme k brodu cez potok, vojaci nám poďakujú a odchádzajú do tábora. Dokončili sme Zyvikovu misiu. Keď sa vrátime do tábora, dostaneme za pomoc odmenu: budeme sa môcť porozprávať so zajatým Scoia'taelom. Povie nám o plánoch Serrita a Egana, Letových stúpencov.

V kruhu sme našli niekoľko zaujímavých indícií. Musia byť použité na odstránenie kliatby z Henselt. Vojaci spomenuli Inšpirujúceho, ktorý žije v roklinách za táborom, a Predavača relikvií, ktorého nájdete v jedálni. Vraciame sa teda do tábora. Cestou do jedálne stretávame vojakov, ktorí sa hádajú o relikviu. Ak máme klinec, ktorý sme našli v Sabrinom kruhu, môžeme ho porovnať s tým, čo majú oni. Hneď bude jasné, že ich relikvia je obyčajný fejk.

Nájdeme obchodníka v jedálni. Ak sme pri skúmaní miesta popravy čarodejnice zbadali badateľné stopy, tak sa od neho dozvieme oveľa viac. Potulný obchodník vám povie, že Yagon prepichol umierajúcu Sabrinu kopijou, aby ukončil jej trápenie. Okrem toho nám poradí, aby sme sa stretli s inšpiratívnym.

Opúšťame kemp a vydávame sa na východ smerom k roklinám. Cestou čakáme na požieračov mŕtvol a brázdime bojisko. [Boj] Monštrá budú útočiť v skupinách, a keď zomrú, chytia sa za hlavy a vybuchnú. Najlepšie je použiť proti nim znak Aard a dobiť omráčené a zrazené stvorenia strieborný meč. Ak sa požierač mŕtvol chytí za hlavu, treba od nej rýchlo odskočiť do bezpečnej vzdialenosti – čoskoro vybuchne.

Inšpirácia

V roklinách stretávame dvoch vojakov bojujúcich s hnilými, no nemáme čas ich zachrániť. Po porážke príšer sa otočíme na sever a dostaneme sa na čistinku, kde stojí Inšpiratívna chata. Tam nás napadnú harpye. [Boj] Je ich dosť veľa, takže by ste ich mali zostreliť znakom Aard a utekať do chatrče. Sviečky horiace naokolo odplašia stvorenia.

Inšpirovaný hneď uhádne, že sme k nemu neprišli bezdôvodne. Málo sa od neho naučíme, kým si nezískame jeho dôveru. K tomu ho môžeme skúsiť podplatiť alebo začať uctievať kult Sabriny Glevissigovej. Ak je naša kabelka prázdna a sme pripravení oklamať hlavu kultu, budeme musieť prejsť skúškou – vypiť elixír, ktorý nám dá Inšpirujúci, a stráviť noc v krypte v neďalekej priehlbine.

Ideme vykonať rituál. V dutine na nás útočia hnilé a narábame s nimi rovnako ako s predchádzajúcimi. Medzi dvoma jazerami nachádzame kryptu. Keď sa zotmie (o 21:00), môžete začať s rituálom. Pijeme elixír, ktorý sme dostali z Inšpirácie. To, čo sme videli, si budeme dlho pamätať...

Keď bude po všetkom, vrátime sa do Inšpiratívnej chatrče. Ako novoveriaci sa ho budeme pýtať na udalosti spred troch rokov. Povie nám o kliatbe, ktorú Sabrina uvalila na Henselt. Ak sa spýtame na artefakty potrebné na ukončenie strašidelnej bitky, Inspirational nám povie o Zeltkirk z Gulet a povie, že jeho brnenie môže byť symbolom odvahy, ktorý hľadáme. Mali by sme sa ho opýtať aj na Yagonovu kopiju, ktorá je potrebná na odstránenie kliatby od kráľa Henselt. Dozvedáme sa, že obchodník s relikviami to musí mať...

Vyzerá to tak, že obchodník nám nepovedal všetko... Ideme do kempu, aby sme sa s ním ešte raz porozprávali. Priznáva, že kedysi mal kopiju, ktorou Iagon ukončil Sabrininu agóniu. Ak ho podplatíme, presvedčíme alebo zastrašíme (v druhej verzii potrebujeme klinec nájdený na mieste popravy), povie, že nejakému vojakovi stratil oštep v kosti. Neskôr tento vojak bojoval so Scoia'tael v údolí Pontar a oštep padol veliteľovi oddielu elfov Iorvethovi ... Obchodník povie, že podľa klebiet sa elf pripojil k Saskii a že je teraz vo Vergene, na druhej strane hmly. Musíme to prediskutovať s Detmoldom. Možno aj teraz nám bude zaklínač na niečo užitočný.

Vypadni, zlý duch!

Informujeme Dethmolda, kto má teraz oštep potrebný na prelomenie Sabrininej kliatby. Čarodejník nám odporúča ísť do Vergenu, pevnosti na druhej strane strašidelného oparu. Dá nám medailón, ktorý nám ukáže cestu v hmle, a vlajku veľvyslanectva, ktorá nám (teoreticky) otvorí cestu do mesta trpaslíkov.

Pri východe z horného tábora narazíme na Zoltana, reptiaceho o rasizme, ktorý v tábore prekvitá. Náš priateľ bude rád, keď bude vedieť, že existuje možnosť dostať sa do Vergenu, aj keď si bude dávať pozor na tento podnik. Tak nachádzame spoločníka na nebezpečnú cestu. Spolu vkročíme do strašidelnej hmly.

Pred našimi očami sa objavuje bojisko spred troch rokov. Náš zaklínačský medailón v kombinácii s amuletom získaným od Detmolda nám ukáže cestu do Vergenu. V hmle na nás neustále útočia duchovia padlých vojakov a draugirov – démonov vyrobených z brnení a štítov padlých. [Boj] Budeme musieť bojovať o svoje životy. Pokúšať sa zabiť všetkých protivníkov v tme nedáva zmysel. Naším cieľom je jednoducho dostať sa na druhú stranu. Proti duchom treba použiť strieborný meč a znamenia Aarda a Quen.

Keď vyjdeme z hmly, pôjdeme za Zoltanom do mesta trpaslíkov. V spálenej dedine za roklinou narazíme na čatu Scoia'tael. Vďaka Zoltanovej prítomnosti nás elfovia nezabijú. Poradia nám, aby sme sa stretli s ich veliteľom na okraji mesta.

Na spomínanom predmestí stretávame nášho starého priateľa, Yarpena Zigrina. Tento trpaslík teraz slúži ako veliteľ stráže. V rozhovore s ním sa dozvedáme, že zástavu Hnedej zástavy – symbolu smrti, ktorý hľadáme – možno nájsť v katakombách v lese za Vergenom. Yarpen nás ako poslancov nemôže pustiť do mesta, no Zoltan sa rozhodne zostať vo Vergene a nevrátiť sa ku Kaedwenom. Sľubuje nám, že dostaneme od Saskie meč generála Vandergrifta – ďalší pamätný predmet potrebný na odstránenie kliatby. Dohodneme sa so Zoltanom, že sa stretneme v opustených baniach pod mestom. Dá sa tam dostať z rokliny.

Symbol smrti

Rozhodneme sa teda hľadať zástavu hnedého praporu. Aby ste to urobili, musíte preskúmať katakomby v hlbinách lesa. Pri vchode do katakomb na nás môžu zaútočiť duchovia. [Boj] Strieborný meč a Znamenia Yrdena a Aarda nám pomôžu sa s nimi vysporiadať.

Musíme sa dostať na nižšiu úroveň. Tam sa v jednej zo sál stretávame s duchom vlajkonosiča Brown Banner. [Voľba] [A] Môžeme ho oklamať, aby tvrdil, že sme raz vstúpili do Buruya, alebo [B] môžeme s ním bojovať.

[A] Ak tvrdíme, že sme slúžili v hnedej zástave, duch nám neuverí. Ale ak na tom trváme, položí nám nejaké otázky, aby sme to skontrolovali. Odpoveď na jeho prvú otázku je nesprávna. Ďalšia odpoveď je Manno Coehoorn a tretia odpoveď je, že Manno Coehoorn bol zabitý neďaleko Brenny. Odpoveďou na otázku o generáloch v bitke o Vergen je Zeltkirk a Vandergrift. Posledná odpoveď je, že nás Bigerhorn vzal do zajatia. Tak presvedčíme nedôverčivého ducha a ten nám dovolí vziať transparent zo sarkofágu. Ak sa pomýlime, ale máme bobrí klobúk alebo plášť hnedej zástavy, duch nám dá ďalšiu šancu. Inak s ním budeme musieť bojovať. Tieto predmety môžeme získať počas úlohy Baltimore Nightmare alebo ich vyhrať v kockách od Scalena Bourdona.

[B] Ak nemáme náladu rozprávať sa s duchom, alebo dáme nesprávnu odpoveď na jednu z jeho otázok, budeme musieť bojovať. [Boj] Toto je veľmi náročný boj, na ktorý sa treba pripraviť. Znamenie Yrden nám veľmi pomôže: umožní nám znehybniť nepriateľa a dobiť ho strieborným mečom. Teraz si môžeme vziať zástavu hnedej zástavy.

To však nie je všetko. Ak sme ducha oklamali, bude nás pravidelne prenasledovať v ďalších bitkách.

Symbol nenávisti

Svoju časť sme splnili. Dúfajme, že Zoltan urobil svoju prácu a získal meč... Stretneme sa s trpaslíkom. Prechádzame okrajom Vergenu a vypálenou dedinou a ocitáme sa na tom istom mieste, kde sme nechali hmlu. Na rázcestí odbočíme doľava, smerom k roklinám a po prejdení starou bránou opäť doľava. Dostávame sa teda k tajnému vchodu do bane.

Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh druhej kapitoly


Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh druhej kapitoly

Trpasličí bane sú skutočným labyrintom. Pravdepodobne sa viackrát stratíme, kým ich začneme navigovať a hľadať cestu. Nielen to: v žalári je tma a olejové lampy sú málo užitočné. Radím vám, aby ste sa vopred zásobili elixírmi, ktoré nám umožnia vidieť v tme. V baniach narazíme na požieračov mŕtvol. [Boj] Používame osvedčené metódy: zrazte ich znakom Aard a dobite ich strieborným mečom, pričom nezabudnite skočiť do bezpečnej vzdialenosti, keď zomrú. Po dlhom blúdení v baniach sa dostávame do miestnosti, kde nás napadne dvojmetrový káčer. Tento požierač mŕtvol je veľký a silný ako troll. [Boj] Najjednoduchší spôsob, ako sa s ním vysporiadať, je pomocou Znamenia Yrdena a záverečného úderu do chrbta. V chodbe za dverami sa stretneme so Zoltanom a Saskiou, Dragon Slayer.

Na naše prekvapenie nám meč podá samotná dievčina v nádeji, že odstránime kliatbu z bojiska. Okrem toho vám Zoltan povie, že Iorvet stratil v kosti oštep, ktorý sme potrebovali. Jeho nový majiteľ, Scalen Bourdon, je mladý trpaslík, ktorého sme stretli na predmestí.

Zdá sa, že šťastie je na našej strane. Musíme to využiť a hrať kocky. Vraciame sa do mesta a vyzývame trpaslíka. Okamžite súhlasí a varuje, že aj tak prehráme. Potrebujeme oštep, takže hráme, kým nevyhráme. Potom sa cez hmlu vraciame do Henseltovho tábora.

Ako prvýkrát, používame náš medailón v hmle a riadime sa jeho pokynmi. Tentoraz bude oveľa jednoduchšie prejsť cez hmlu, keďže v diaľke vidíme tábor. Opäť sa s nami stretnú duchovia a duchovia. [Boj] Vyrovnáme sa s nimi rýchlymi údermi strieborného meča a ak je to potrebné, použijeme Znamenia Aarda, Quen a Yrdena. Vychádzajúc z hmly stretávame Rochera s oddielom.

Vernon hovorí, že žena vyšla z hmly krátko pred naším príchodom a že Modré pruhy boli napadnuté Nilfgaarďanmi, ktorí sa s ňou stretli. Vyzerá to, že to bola slúžka Philippy Eilhart, ktorú sem čarodejnica poslala hľadať Triss... Alebo možno špehuje pre Impérium? Ponáhľame sa do tábora: snáď nám veľvyslanec Shilard všetko vysvetlí. V tábore sa ukázalo, že Nilfgaarďania už odplávali... Musíme sa porozprávať s Henseltom. Možno nás nechá nasledovať čiernych.

Ideme za kráľom a povieme mu o artefaktoch, ktoré sme získali na druhej strane hmly. Kráľ chce, aby sme okamžite začali obrad. Spolu so svojimi strážcami mieri na miesto Sabrininej popravy. Potrebujeme sa stretnúť s Detmoldom, aby sme od neho získali magický prášok. S nimi nakreslíme runy, o ktorých sme čítali v knihe prevzatej skôr od čarodejníka. Keď sme dostali všetko, čo potrebujeme, ideme do Sabrininho kruhu.

Po krátkom rozhovore nás kráľ vedie na kopec, ktorý má výhľad na okolie. Máme s ním ďalší rozhovor. Musíme presne zopakovať všetky udalosti spred troch rokov. Pod naším vedením musí Henselt nakresliť runy, ktoré sú potrebné na obrad.

Je to niečo ako minihra. Ak si prečítame knihu, ktorú nám dal Detmold skôr, potom ľahko nakreslíme znaky v správnom poradí. Musíme vytvoriť akúsi koziu lebku vpísanú do kruhu. Aby ste to urobili, odporúčame Henseltovi, aby začal pri čarodejníckom kruhu a pohol sa smerom k skamenelému chlebu. Potom poprosíme kráľa, aby išiel k zuhoľnatenému stromu a potom k havranovi, zrazenému mlieku a nakoniec opäť k čarodejníckemu kruhu.

Teraz musíme zapáliť runy - to umožní začať obrad. Znaky na zemi sa rozžiaria modrými plameňmi a mimo kruhu sa objavia duchovia. Časom zmizne bariéra chrániaca kráľa a nás a vstúpia zlí duchovia. Musíme chrániť Henselt, kým Sabrinin duch nevysloví posledné slová kliatby. [Boj] Odrážame útoky duchov strieborným mečom a podľa potreby používame znamenia. Čoskoro kráľ prepichne ducha čarodejnice kopijou, dokončí rituál a odstráni zo seba kliatbu. Henselt nám bude natoľko vďačný, že prisľúbi odovzdať medailón – symbol viery potrebný na odstránenie kliatby z celého bojiska. Okrem toho nás kráľ pozve do stanu na oslavu oslobodenia...

Kingslayers

Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh druhej kapitoly


Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh druhej kapitoly

Keď stiahneme z kráľa kliatbu Sabriny Glevissigovej, Henselt nás pozve na hostinu. Po príchode do horného tábora vidíme, že panovník prijíma redanského veľvyslanca. Stráže nás nepustia do kráľovského stanu a budeme musieť počkať do večera. Po 22:00 robíme ďalší pokus. Veľvyslanec informuje Henselt, že po smrti Foltesta a následkom tragickej smrti princa Bussiho sa dedičkou trónu môže stať jeho sestra Anais. Kráľ sa nás pýta na niektoré detaily obliehania hradu La Valette. Rozhovor však preruší vrah, ktorému z ruky vypadne veľvyslanec. Zachránime kráľa znamením Aard. Čaká nás boj s dvoma vrahmi. [Boj] Naši súperi sú dostatočne silní. V boji s nimi sa oplatí použiť bloky a znak Yrden.

V určitom momente do boja zasiahne Sheala a jednému z vrahov sa podarí ujsť. Henselt sa s nami chce opäť porozprávať a tentoraz pozve svojich dvorných čarodejníkov – Shealu a Detmolda. Ten sa chce uchýliť k nekromancii, mágii zakázanej Kapitulou. to jediná cesta získať aspoň nejaké informácie od mŕtveho vraha.

Teraz sme slobodní. Môžeme dokončiť ďalšie úlohy alebo sa túlať po tábore. Ak sa však chceme o vrahoch dozvedieť viac, je čas navštíviť Detmold. Nájdeme ho v poľnej nemocnici v dolnom tábore. Navrhuje spoločne vykonať nekromantický rituál. Aby sme sa ho zúčastnili, potrebujeme Rook elixír. Ak nemáme jeho recept, môžeme si ho kúpiť u niektorého z obchodníkov v tábore. Ingrediencie sa dajú ľahko nájsť na poli vedľa kempu. Keď pripravíme elixír a vypijeme ho, musíme sa znova porozprávať s čarodejníkom. Dethmold začína rituál...

Vďaka nekromancii teraz vidíme svet očami vraha – Egana. Sme v rokline, ďaleko od kempu. Máme tu ďalšieho vraha kráľov, Zerrit. Musíme sa dostať do úkrytu. Cestou stretávame harpye, ktoré žijú v roklinách. [Boj] Silné údery strieborného meča nám uvoľnia cestu. Čoskoro nás Serrit zavedie do úkrytu. Ideme prísne za ním a snažíme sa nedotknúť sa pascí, ktorými je obklopený. Dostaneme sa teda na miesto, kde sa nachádza hlavný zabijak - Summer. Porozprávame sa s Kingslayerom a dozvieme sa, že Sheala de Tanserville je tiež zapojená do sprisahania a že vrahovia ju už nepotrebujú. Leto tiež hovorí, že ide do Loc Muinne.

Potom, stále pod vplyvom Detmoldovho kúzla, sme transportovaní do Henseltovho tábora. Zerrit kráča po stene a my sa musíme prikradnúť po zemi. Ak neuspejeme, vrátime sa do poľnej nemocnice a vízia sa skončí. Ak chceme vedieť viac, budeme musieť vyskúšať. Musíme sa schovať za kameň naľavo a počkať, kým strážcovia dohovoria a odídu. Teraz sa musíte dostať na koniec priechodu medzi stanmi a palisádou. Ak uspejeme, ocitneme sa v jaskyni pod táborom, kde Zerrit na stretnutí v Loc Muinne vysloví svoje nápady týkajúce sa vytvorenia novej Rady a Kapituly čarodejníkov. Potom nás kúzlo zavedie do horného tábora, kde budeme musieť bojovať, aby sme sa dostali do Henseltovho stanu. [Boj] Musíme sa vysporiadať s obojručnými strážcami a štítmi vyzbrojenými obojručnými mečmi. Musíme odraziť ich údery a zasadiť silné údery oceľovým mečom.

Akcia nekromancie končí a my sa v nemocnici spamätáme. Krátko prerozprávame všetko, čo sme videli, a ideme do úkrytu vrahov. Pravdepodobne je tam zranený Zerrit. Najprv sa môžeme túlať po tábore a dokončiť zvyšné úlohy. Potom ideme do jaskyne vrahov po ceste, ktorou sme kráčali počas videnia. Umierajúceho Zerrita nájdeme na tom istom mieste, kde sme vo vízii stretli Leta. Krátko sa s ním rozprávame o Shealovi. Teraz sa musíme vrátiť do Detmoldu a povedať mu o všetkom. Čarodejník nám hovorí, že je čas odstrániť kliatbu z bojiska, a daruje nám Henseltov medailón – symbol viery, ktorý potrebujeme na rozptýlenie temnoty. Potom nám zostáva odhaliť sprisahanie. Ak je zápletka už odhalená, môžete odstrániť kliatbu z bojiska.

Večný boj

Sľúbili sme Henseltovi, že sa aspoň pokúsime stiahnuť kliatbu z bojiska. Iba ak sa zbavíme strašidelného oparu, budeme môcť opustiť kráľovský tábor a vydať sa prenasledovať Nilfgaarďanov, ktorí uniesli Triss.

Počas celej druhej kapitoly budeme zbierať informácie a hľadať spôsob, ako sa zbaviť duchov. Vďaka vlastným skúsenostiam a pomoci čarodejníka Detmolda zisťujeme, že budeme potrebovať štyri artefakty súvisiace s bitkou spred troch rokov: symboly viery, odvahy, nenávisti a smrti. Keď dokončíme predchádzajúce úlohy, ktoré tvoria 74 hlavných dejová línia, dospejeme k záveru, že potrebné artefakty sú nasledovné: Henseltov medailón, Seltkirkovo brnenie, Vandergriftov meč a zástava Hnedého praporu. Medailón dostaneme od Henselt, keď splníme úlohu Assassins of Kings, brnenie po bitke s Vinsonom Troutom a sprisahancami (Conspiracy Theory) a vo Vergene (Blood Curse) dostaneme meč a zástavu.

Po získaní všetkých štyroch artefaktov ideme do Detmoldovho stanu a pýtame sa ho na poslednú radu. Potom ideme do tmy.

V hmle sa nás zmocňuje duch aedirnského vojaka. Náš veliteľ dáva rozkazy lukostrelcom a posiela nás zachytiť nepriateľský zástav. Bežíme cez obranu k duchom kaedwenských bojovníkov, ktorí bránia zástavu. [Boj] Musíme rýchlo zablokovať a udrieť. Sme zbavení schopností zaklínačov, takže sa budeme musieť zaobísť bez znamení, elixírov a bômb. Potom sa do nás vštepuje duch kaedwenského vojaka.

Musíme informovať nášho veliteľa, že zástava padla do rúk nepriateľa. Z neba pršia šípy. Skrytí za drevenými štítmi prechádzame cez bojisko. Lukostrelci strieľajú v pravidelných intervaloch, takže medzi výstrelmi sme v bezpečí. Takto sa dostaneme k nášmu generálovi.Vandergriftovi. Prievan. Generál vstupuje do boja so Sabrinou Glewessigovou, dvornou čarodejnicou kráľa Henselt.

Sabrina zošle na bojisko ohnivý dážď. Boli sme posadnutí duchom veliteľa Aedirnu Zeltkirka. Opäť sa pustíme do boja s duchmi a duchmi vojakov Kaedweni. [Boj] Máme k dispozícii iba meč. Snažíme sa blokovať nepriateľské útoky a rýchlo vrátiť úder. Nakoniec sa ocitneme tvárou v tvár Vandergriftovi. Duch Zeltkirku opúšťa naše telo a v boji s draugom môžeme konečne využiť všetky schopnosti zaklínača.

[Boj] Boj s drakom je jedným z najťažších v hre. Generál Kaedweni sa stal démonom, ktorý sa môže zmeniť na tornádo, privolať salvu lukostrelcov a nakoniec na nás zoslať Sabrinino ohnivé krupobitie. Keď draug využije svoje špeciálne schopnosti, radšej sa skryjeme za niečím. Keď ich nepoužíva, mali by sme naňho zaútočiť strieborným mečom. Väčšina znamení je v tomto boji zbytočná, ale Quen môže byť užitočná. Musíte tiež použiť úskoky a kotúľ, aby ste sa priblížili k démonovi z boku a zasadili mu silný úder.

Po smrti démona sa nás zmocní duch kaedwenského kňaza, ktorý sa pokúsi vyviesť vojakov spod ohnivej sprchy. Skrytí za prikrývkami smerujeme k okraju hmly...

Konšpiračná teória (druhá časť)

Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh druhej kapitoly

Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh druhej kapitoly

Po odstránení kliatby z bojiska nás zobudí Púpava. Hovorí, čo sa stalo v našej neprítomnosti. Vojaci sú nespokojní s Henseltovými dohodami s Nilfgaardom a Detmold zatkol niekoľkých sprisahancov a ak okamžite niečo neurobíme, pošle ďalšiu polovicu tábora do regálu. Henselt odišiel s armádou do Vergenu. Maslák nás navyše informuje, že sprisahanci sa skrývajú v dome na vrchole kopca.

Ponáhľame sa na miesto, o ktorom básnik hovoril. Na naše prekvapenie tam stretávame Vernona Rochera. Nemáme na výber: musíme pomôcť Roche. Spoločne sa ponáhľame do stanu Temerianov hľadať Bianchiho. V tábore Blue Stripes na nás zaútočia vojaci Kaedweni. [Boj] Vyhráme, ak šikovne odrazíme údery a použijeme znamenia Aarda a Yrdena. Vidíme, že stan je prázdny. Táborová suka prezradí, že Detmold pozval Rocheových mužov na banket v táborovej jedálni. Ideme tam, ale cestou narazíme na vojakov Kaedweni, ktorí zostali v tábore. [Boj] Naši nepriatelia sú početní, niektorí z nich majú halapartne, takže budeme musieť byť opatrní. Musíte dať bloky a vyhnúť sa. Vhod prídu aj znamenia Yrden, Quen a Aard. Keď dorazíme, nájdeme všetkých Rocheových ľudí... obesených. Prežila len Bianca. Hovorí, kto to urobil. Rocher horiaci smädom po pomste sa ponáhľa do Vergenu, aby našiel a potrestal Henselt. Geralta viac zaujíma Sheala de Tanserville, ktorá tiež utiekla do Vergenu. Je čas návratnosti...

Útok na Vergen

Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh druhej kapitoly

Kompletný prehľad hlavných a vedľajších úloh druhej kapitoly

Smerujeme teda do obliehaného Vergenu. Naša cesta vedie roklinami, ktoré poznáme z poverenia Vrahov kráľov, takže sa opäť tešíme na stretnutie s harpyjami. V hlbinách, kde bývala hmla, nájdeme prastaré trosky a vedľa nich je troll.

[Výber] Môžeme sa s ňou zdvorilo porozprávať a zistiť, že jej manžel nedávno stretol niekoho, kto ide do Loc Muinne. Alebo ju môžeme zabiť, aby sme ušetrili čas. Na ceste do Vergenu, neďaleko starého kameňolomu, by sme mali byť pripravení stretnúť harpye. Potom v dutine budeme mať príležitosť zachrániť trollovho manžela, na ktorého zaútočili traja kaedweniskí žoldnieri. Ak sme predtým zabili trolla, jej manžel na nás zaútočí. Za zákrutou stretávame kaedwenských štítnikov. [Boj] Nezabudnite na blokovanie a silno udrite oceľovým mečom. Po boji zbadáme neďaleko jedného z Detmoldových mužov. Ukáže sa, že čarodejník vie aj o tajnej chodbe do Vergenu.

Nestrácame čas a ponáhľame sa do jaskyne. Utekajúceho vojaka nemusíme dlho hľadať. Stojíme pred ním... a jeho kamarátmi. Ukázalo sa, že ide o jedného z mužov Adama Pangratta. Už sme ho videli v tábore. Svojmu ľudu prikáže, aby nás zabil, a sám pôjde hlbšie do jaskýň. Budeme musieť znova vytasiť meč. [Boj] Toto je dosť ťažký boj. Najlepšie je blokovať nepriateľské útoky a používať kombináciu silných a rýchlych úderov oceľovým mečom. Vhod prídu aj nápisy Aard a Igni. Hlbšie v jaskyniach nájdeme ďalšiu skupinu žoldnierov. Postupujúc stále hlbšie a hlbšie, stretneme samotného Detmolda. [Boj] Najdôležitejšie je vysporiadať sa s Pangrattom. Aby ste to dosiahli, musíte striedavo používať silné a vysokorýchlostné údery a klásť bloky. Mali by ste si dávať pozor aj na Dethmoldove kúzla a pomocou hodov sa im vyhýbať. Keď sú žoldnieri porazení, čarodejník otvorí portál a zmizne. Ponáhľame sa vpred: Vergen by mal byť blízko. Pri východe z jaskýň stretávame Zoltana, ktorý nám hovorí, že Sheala je v dome ďalšej čarodejnice – Philippy Eilhart. [Výber] Okrem toho Zoltan povie, že Kaedweni obliehali Iorveth. Je na nás, aby sme sa rozhodli [A], či chceme elfovi pomôcť, alebo [B] okamžite pôjdeme za Shealou.

[A] Stúpame po schodoch na visutý most, o ktorom Chivay hovoril. Roche beží vpredu, ale most spadne a my ostaneme sami. Ak chceme pomôcť Iorvetovi, tak najprv bežíme doprava, k opevneniu, o ktorom nám hovoril Zoltan. Tam budeme čeliť veľkej sile Kaedweni. [Combat] V tomto boji by ste nemali zabúdať na bloky a silné údery. Po víťazstve sa s nami Iorveth krátko porozpráva.

[B] Teraz už len musíme nájsť Shealu de Tanserville. Cestou k Philippovmu domu narazíme ešte na pár vojakov. Potom, po niekoľkých krokoch, budeme musieť čeliť monštru, ktoré privolala čarodejnica. [Boj] Je dôležité nezabudnúť na bloky: toto monštrum môže Geralta ľahko zraziť. Pomôže nám Znamenie Igni a silné údery strieborného meča. Do Philippovho domu sa dostaneme len preto, aby sme videli, ako veštkyňa otvára portál. Sheala de Tanserville nám poradí, aby sme ju už nehľadali. Zmizne spolu so Saskiou a namiesto nej sa objaví Henselt. Kráľ nariadi, aby sme boli zabití. [Boj] V tejto bitke budeme potrebovať kombináciu blokov, znak Igni a silné údery oceľovým mečom. Po porážke nepriateľov sa budeme musieť vysporiadať s Henseltom. Medzitým sa Roche vláme do Philippinho domu. [Výber] Je čas rozhodnúť sa, čo robiť s kráľom Kaedwenu. Máme na výber. [A] Môžeme ho ušetriť a povedať Roche, že je lepšie mať čisté ruky, alebo [B] nechať Rochea zabiť kráľa. Toto rozhodnutie bude mať vážne dôsledky v tretej kapitole.

Zdá sa, že všetky cesty vedú do Loc Muinne...

Ak sa rozhodnete pridať na stranu Iorvetha a Scoia'tael, začnete kapitolu hraním sa za Stennisa, princa z Aedirnu. Ste poslaní na stretnutie medzi kráľom Henselt a aedirnianskymi šľachticmi, ktorí chcú predať krajinu. Kráľ Kaedwenu a jeho jednotky verejne napadnú vás a vašich spojencov. Rovnako ako v prípade, keď ste hrali Iorvetha, aj tu má Stennis k dispozícii všetky Geraltove bojové schopnosti, okrem magických znamení. Zamerajte svoj útok na kráľa, zatiaľ čo Saskia a ostatní sa vysporiadajú s jednotkami a mágmi.

Teraz opäť hráte za Zaklínača. Ste obklopení duchmi a drakmi. Nechajte Iorvetha vysporiadať sa s menšími nepriateľmi a vy sa postavíte proti veľkému nepriateľovi so štítom. Na ochranu použite Quena, aby ste ho držali na diaľku - Aard. Ak ste upgradovali zručnosti Windmill a Reflection of Pain, potom tento boj nebude ťažký.

Teraz vás Philippa povedie cez prekliate pole, obklopí vás a vašich spojencov magickým štítom a bleskom odpáli väčšinu (ak nie všetkých) nepriateľov. Niekedy sa vám do cesty postavia duchovia a drogy. V tejto situácii sa oplatí rýchlo a efektívne sa vysporiadať s duchmi, ktorí podporujú kúzlo, zatiaľ čo vaši spojenci bojujú s draugom.

Čoskoro sa dostanete do Vergenu, kde vás prevedie Skalen Bourdon. Nasledujte ho do krčmy, kde vás zavedie do vašej izby. Potom môžete ísť na vojnovú radu, aby ste si vypočuli plány Saskie. Nakoniec sa vodca odporu napije z otráveného pohára a vy budete musieť hľadať protijed.

Slamienka

Prvou zložkou protijedu je slamienka, ktorá rastie hlboko v baniach Vergen. Choďte do krčmy a pohovorte si s trpaslíkmi Zoltanom a Yarpenom. Budú vám chcieť pomôcť nájsť liek a zavedú vás ku vchodu do baní. Pred vstupom sa zásobte elixírmi pre mačky a lastovičky.

V baniach vládne takmer čierna tma, takže elixír Mačky vám výrazne uľahčí prácu. Budú s vami aj trpaslíci, čo značne uľahčí bitku. Bojovať budete hlavne s pravidelnými a veľkými požieračmi mŕtvol. Majte na pamäti, že pred smrťou vybuchnú, takže po zabití každého z nich sa rýchlo odvalte nabok.

Najprv choďte do ohrady na západ (podľa mapy) od bane, kde nájdete mŕtvolu baníka. Prehľadajte mŕtvolu a nájdete k nej kľúč horné bane. S týmto kľúčom choďte do severovýchodnej časti baní. Zamierte do slepej uličky na severe a nájdete ďalšiu mŕtvolu a kľúč od stredných šácht.

Pomocou tohto kľúča otvoríte dvere v strede mapy. Tu nájdete dobrá zbraň a tretia mŕtvola s kľúčom na spodné šachty. Vyjdite z miestnosti a nasledujte chodbu trochu na západ. Tento priechod vedie na juhovýchod, kde rastie slamienka.

Trávu prísne stráži kačice a svorka požieračov mŕtvol. Vaši spojenci budú slúžiť ako dobré rozptýlenie pre stvorenia. Vy pod vplyvom Quena budete musieť omračovať, lákať do pascí a všemožne mlátiť zdravé káčatko. Yrden vám to pomôže udržať pod kontrolou. Môžete tiež použiť bomby na zabitie požieračov mŕtvol okolo ptakopyska a tým ho poškodiť výbuchmi od umierajúcich požieračov mŕtvol a bômb.

Keď sú nepriatelia hotoví, vezmite si slamienku a ďalšie poklady. Ako napríklad recept na strieborný meč vyrobený z červeného meteoritu. Keď ste pripravení, vyjdite z baní a zabíjajte nepriateľov, ktorí sa môžu po ceste znovu objaviť.

Harpyje hniezdo

Ak prinesiete slamienku Philippe, pomôže vám nájsť ďalšiu ingredienciu. Nájdite Cecila Bourdona a opýtajte sa ho, kde nájsť magický kameň. Ponúkne, že pôjde do veže, ktorá sa nachádza v lese.

Než vyrazíte, upgradujte si zbrane od obchodníkov. Ak v baniach nájdete kresby strieborného meča z červeného meteoritu, určite využite služby kováča. Choďte k zadnej bráne Vergenu. Napadnú vás 4 Scoia'tael.

Ukazuje sa, že nie všetci Iorvethovi nasledovníci sú lojálni. Najprv zabite lukostrelcov, potom nepriateľa dvoma zbraňami a nakoniec trpaslíka so sekerou. Pokiaľ budete používať Quen, budete v bezpečí.

Teraz choďte pozdĺž plytkej časti rieky a doprava do kopca. Ak vás napadnú harpye alebo vojaci, určite sa s nimi vysporiadajte, inak počas bitky nebudete môcť preskočiť útes. Skákaním z jedného kopca na druhý sa nakoniec dostanete k veži, o ktorej hovoril Cecil.

Zaútočí na vás kŕdeľ harpyí na čele s harpyou keleno. Použite Aarda na rozptýlenie skupiny a bráňte sa s Quenom. Najprv porazte malé harpyje a potom ich vodcu. Po bitke vezmite kameň vo veži a vráťte sa do Vergenu.

Porozprávajte sa s Philippou a Cecilom a zistíte, že kameň, ktorý ste našli, nie je dostatočne silný a budete musieť zamieriť do hniezda harpyí. Presvedčte Cecila, aby vám dal kľúč a posuňte sa vpred.

Ako už názov napovedá, brloh harpyje je zamorený týmito tvormi. Uistite sa, že všetky vaše predmety, elixíry a pasce sú vhodné na boj s týmito nepriateľmi. Keďže harpye lietajú, sú prakticky imúnne voči niektorým bežným taktikám.

V brlohu nájdete niekoľko vykryštalizovaných snov, z ktorých sa jeden ukáže ako dračí sen. Nebudú chýbať ani sny o Iorvethovi a sedliakovi. Nezabudnite prehľadať mŕtveho vojaka vo vnútri. Nájdete na ňom vynikajúce brnenie Kaedweni, ktoré sa vám bude hodiť do ďalšej bitky.

Na konci brlohu nájdete projektor, ktorý obsahuje Summerov sen. Pred spaním vypite elixíry a nastražte pasce. Pretože potom na vás zaútočí armáda keleno a kráľovná harpyí, celkovo 8 nepriateľov.

Pasce, ktoré nastražíte pred bojom, vám pomôžu oslabiť balík. Použite Aard na ovládanie nepriateľov a Quen pomocou Reflect Pain. Kvôli obmedzenému priestoru v brlohu budete musieť behať okolo kolóny v strede a viesť harpyje za vami. Poskytne vám tiež čas na opätovné získanie energie a zdravia. Ako pri väčšine súbojov s bossmi, vysporiadajte sa najskôr s menšími nepriateľmi a až potom s kráľovnou.

Keď sú harpyje hotové, prehrajte vykryštalizované sny v projektore, aby ste našli drakov sen. Potom sa vráťte do Vergenu a porozprávajte sa s Philippou.

Trollovia a žoldnieri

Choďte do krčmy a pohovorte si s opitým trpaslíkom v bare. Má informácie o mieste pobytu Triss, no podelí sa o ne, len ak ho pohostíte pivom. Dajte mu asi 20 orenov a on vám povie, kde je vaša priateľka. Dostanete sa teda do roklín pri Vergene.

Na známej križovatke s oltárom odbočte doprava. Tu stretnete trolla, ktorý sa staral o Triss. Budete mať možnosť ho zabiť, ale oveľa užitočnejšie je sa s ním porozprávať a dohodnúť sa, že mu pomôžete získať jeho ženu späť. Po rozhovore s monštrom choďte ďalej hlboko do roklín a nakoniec nájdete trollovu ženu, ktorú napadol Pangratt a jeho žoldnieri.

Môžete sa dohodnúť s ľuďmi a zabiť ju, alebo môžete dodržať slovo a pomôcť jej. V každom prípade budete musieť bojovať a na svojej strane budete mať jedného alebo viacerých spojencov. Ako predtým, použite Quen, nechajte svojich spojencov, aby zasiahli hlavný zásah, a s nepriateľmi sa vysporiadajte jeden po druhom pomocou hodov a rýchlych úderov.

Či už ste zabili trolla alebo Pangratt utiekol, musíte sa vrátiť k manželovi a oznámiť mu, čo sa stalo. Ak ste zabili jeho ženu, zaútočí na vás. Jeho štýl boja sa nebude líšiť od štýlu jeho manželky. Ak ste im však pomohli spojiť sa, dajú vám stuhu Triss a stanú sa Vergenovými spojencami.

roľnícka vzbura

Po návrate do Philippy so stuhou Triss sa dozvedáme, že roľníci sú rozhorčení a chcú zabiť princa Stennisa. Čarodejnica vám pripomenie, že na Saskiinu medicínu potrebujete kráľovskú krv... krv Stennisa alebo Henselt.

Choďte do princových komnát, kde si môžete vypočuť názory šľachticov, obyčajných ľudí, vojakov, ako aj samotného princa. Budete môcť urobiť rozhovor iba s 5 ľuďmi, kým vás požiadajú, aby ste urobili úsudok.

Sám princ vám toho veľa nepovie, rovnako ako roľníci, ktorí si s ním chcú poradiť lynčovaním. Veľa zaujímavého sa však dozviete pri rozhovore s kováčom, ktorý vyrábal Saskiin pohár a so sluhom, ktorý nalieval víno. Objavené dôkazy ale na meno páchateľa v žiadnom prípade nestačia.

Môžete si vybrať medzi lynčovaním a spravodlivým súdnym procesom so Stennisom. V prvom prípade budete môcť získať kráľovského králika, v druhom prípade budete musieť odobrať krv od kráľa Kaedweni. Hoci táto úloha nie je v druhej kapitole nijako vyriešená, v tretej môžete zistiť, že je vlastne vinný.

Kaedwen a Nilfgaard

Budete musieť ísť na druhú stranu prekliateho bojiska, aby ste našli Triss a možno sa aj dostali kráľovská krv. Najprv sa porozprávajte s Philippou a ona bude súhlasiť, že vás prevedie hmlou. Vyjdite z Vergenu, choďte po ceste dole a doprava do strašidelnej hmly.

Rovnako ako na začiatku kapitoly, budete musieť byť v magickom poli. Navyše, keďže Iorveth už nie je s vami, budete musieť Philippu chrániť aj vy. Ako predtým, keď sa čarodejkino kúzlo preruší, rýchlo sa vysporiadajte s duchmi silnými údermi, kotúľajúcimi sa z jedného na druhého. Prievanu sa báť nemusíte.

Skončíte na druhej strane hmly. Po krátkom rozhovore s Roche sa dozviete, že existujú dva spôsoby, ako sa dostať do nilfgaardského tábora: preplížiť sa cez tábor Kaedweni alebo podplatiť kurtizány na kopci.

Podplácanie si vyžaduje značné množstvo orenov, preto sa odporúča šetriť a zvoliť si druhú možnosť. Cestujte na pobrežie na severovýchode (na mape) a infiltrujte sa do tábora Kaedweni.

Budete sa musieť pohybovať veľmi opatrne, pretože ak si vás všimnú, hra sa po chvíli automaticky skončí vašou smrťou. Najprv počkajte, kým skupina opitých vojakov opustí bar. Utekajte za stany a choďte ďalej. Z brány vyjde hliadka a zamieri do stredu tábora. Keď zastavia, vyraďte osamelého vojaka pri zbrojnici a pokračujte na západ, schovajte sa za stanmi.

Teraz počkajte, kým si strážca uľaví a vráti sa k ohňu v strede tábora. Pokračujte ďalej, kuchár si vás všimne. Rýchlo k nemu pribehnite a pomocou znaku Axii ho presvedčte, že si potrebuje oddýchnuť a ísť spať. Choďte doprava. Z brány vyjde hliadka. Počkajte, kým vojaci odídu a použite tie isté dvere. Vyraďte vojaka na útese a choďte dole. Prejdite sa po pláži a vstúpte do jaskýň.

Čaká tu na vás niekoľko pojedačov mŕtvol – nič nebezpečné ani nové z vašich dobrodružstiev v baniach. Pohybujte sa jaskyňami a keď sa dostanete do nilfgaardského tábora, chytia vás stráže a odvezú k Shilardovi. Po rozhovore a cutscénach sa k vám pripoja Roche a Bianca, aby si poradili so zostávajúcimi nepriateľmi.

Zatiaľ čo vaši spojenci berú hlavný nápor, použite Quen a sústreďte sa na čarodejníka. Vyhnite sa jeho ohnivej mágii a keď použije ochranu, prepnite sa na slabších nepriateľov. Hneď ako padne obrana kúzelníka, použite Aarda a zasiahnite ho celou silou.

Keď čarodejník skončí, Roche vám pomôže dostať sa cez tábor Kaedweni. Ak necháte Stennisa zomrieť, budete musieť hrať spolu s tým, že ste väzeň a odpovedať na otázky strážcu pri bráne. V prvom prípade vyberte "Hra", v druhom - "Ticho".

Ak ste nenechali Stennisa zomrieť, budete sa musieť vplížiť do Henseltovho stanu. Schovajte sa za debny a počkajte, kým vojaci odídu. Tu, bez toho, aby ste opustili boxy, sa presuňte doprava pozdĺž útesu a za veľkým stanom s dvoma strážcami. Použite Aarda na sudy, stráže sa pôjdu pozrieť, čo sa stalo. Obíďte stan v smere hodinových ručičiek a vojdite dovnútra.

Nakoniec sa ocitnete mimo tábora. Zoznámte sa s Philippou a vráťte sa do Vergenu, aby ste uzdravili Saskiu.

Symbol Smrti

Teraz, keď je Saskia opäť nažive a zdravá, musíte skoncovať s kliatbou na bojovom poli. Aby ste ukončili večnú bitku, musíte získať určité relikvie. Po rozhovore so Sasky a Philippou dostanete 3 potrebné predmety: Vandergriftov meč, Seltkirkovo brnenie a magický medailón. Poslednou časťou skladačky je zástava Hnedého praporu v lese v katakombách.

Použite horný (na mape) východ z Vergenu, prejdite cez známe jazero, prejdite známe kopce a vstúpte do katakomb. Poď dole. Veľa múrov dokáže Aard prelomiť, no nie je tam takmer nič hodnotné.

Musíte ísť dolu na najnižšiu úroveň krypty. Zabíjajte duchov na vašej ceste. A nakoniec sa stretnete s duchom Eckharta. Môžete sa s ním porozprávať a presvedčiť ho, že má pravdu, zodpovedaním niekoľkých otázok. Najprv odpovedzte, že sa mýli, potom - Manno Coehoorn, potom - Manno bol zabitý neďaleko Brenny. Veliteľmi armády sú Vandergrift a Zeltkirk. A nakoniec ťa ten Bigerhorn vzal do zajatia.

Ak sa pomýlite s odpoveďami alebo sa nebudete chcieť rozprávať vôbec, budete musieť ducha zabiť. Dobre proti nemu pomáha znak Yrden, ktorý vám umožní ísť za chrbát a rozdávať silné údery. Tiež nezabudnite na Quen a rožky. Ak ste načerpali silu a máte silný meč, rýchlo sa s tým vyrovnáte. V každom prípade vezmite transparent z rakvy a vráťte sa späť do Vergenu.

Ak ste nezískali ďalšie tri relikvie, porozprávajte sa znova so Saskiou. Potom sa poslednýkrát porozprávajte s Philippou, aby ste šli do prekliatej bitky.

Večný boj

Posadnú vás rôzni duchovia, počas ktorých vás zbavia čarodejníckych schopností, ako sú mágia a elixíry. Najprv sa vás zmocní aedirniansky vojak. Kým vaši spojenci bojujú s vojakmi Kaedweni, sústreďte sa na štandardného nosiča. Odrazte a udrite rýchlo a zvládnete to.

Teraz sa vás ujme vojak Kaedweni, ktorý musí bežať za veliteľom a nahlásiť, čo sa stalo. Vaši spojenci však nevedia, že prichádzate a neprestanú strieľať šípy. Použite zábrany, aby ste sa ukryli pred salvou ohnivých šípov a rýchlo prebehnite do iného krytu, keď sa lukostrelci prebíjajú. Výsledkom je, že sa dostanete do Vandergriftu so správou.

Potom vás prevezmú Zeltkirk. Nepriateľov bude veľa, ale ako v každej bitke bez čarodejníkov, taktika je rovnaká: odrazenie a protiútok rýchlymi údermi. Nakoniec sa stretnete s draugom a budete môcť opäť hrať za Geralta. Zabite štandardného nosiča a pripravte sa na súboj s bossom.

Sabrina vypustí na bojisko ohnivé gule, zatiaľ čo z Vandergriftu budú pršať šípy a trebuchetové salvy. Quen bude stačiť na blokovanie mnohých z týchto útokov. V obrannom postoji bude Vandergrift často kontrovať, takže je najlepšie počkať na túto chvíľu a až potom zaútočiť.

S plne napumpovaným Quenom a množstvom energie sa budete môcť vyhnúť až 15 útokom za sebou. To je veľmi praktické, pretože každý zásah od Vandergrift môže byť smrteľný. Najprv sa zamerajte na prelomenie Draugovho štítu neľútostnými útokmi. Ak vám dochádzajú sily, schovajte sa za sutiny a počkajte, kým sa obnoví jeden alebo dva pásy. Použite Quen a znova zaútočte na Vandergrifta. Použite kombináciu troch rýchlych zásahov. Potom znova utekajte, aby ste obnovili energiu.

Bude to trvať dlho, kým sa vysporiadate s Vandergriftom, ale vyššie uvedené taktiky sú veľmi jednoduché a bezpečné. Po bitke budete hrať ako jeden posledný duch- Kaedwenský kňaz. Vyhnite sa Sabrininým ohnivým guľám a vyjdite z hmly, aby ste ukončili kliatbu.

Obliehanie Vergenu

Teraz, keď sa kliatba skončila, Henselt zaútočí na Vergena. Najprv jeho jednotky zaútočia z hlavnej brány, no Zoltan má nápad, ako zastaviť prvú vlnu. Použite Quen a choďte hore schodmi napravo. Je tu páka, ktorej otočením nalejete vriaci olej do hlavného vchodu. Kým máte Quen, nepriatelia nebudú môcť prerušiť interaktívnu scénu.

Po niekoľkých cutscénach sa ocitnete na múre Vergenu so Saskiou, Zoltanom a davom spojeneckých vojakov. Kaedwenské jednotky postavia rebríky a ich vojaci začnú liezť po stene. Spojenecké jednotky ich poškodia šípmi, no keď príde na boj z ruky do ruky, všetko bude závisieť od vás.

Vďaka obrovskému počtu spojeneckých jednotiek sa nebudeme musieť uchyľovať k sofistikovaným stratégiám. Nepriatelia budú často rozptýlení a budete môcť bodnúť a použiť Igni a Aard. V skutočnosti budete môcť zasiahnuť 6 alebo viac zásahov na nepriateľa, kým sa prepne na vás. V tom čase však už môže byť nepriateľ mŕtvy a nebude sa môcť brániť.

Po dvoch vlnách útoku na stenu vás Saskia požiada, aby ste s ňou išli do baní. Povedie vás, tak ju len nasledujte. Jednotky Kaedweni už prenikli do baní a budete musieť vyčistiť niekoľko miestností od nepriateľov. Ľahko ich zostrelí Aard a mali by zomrieť niekoľkými údermi ťažkým mečom.

Vo veľkej hale v baniach sa stretávame s Detmoldom a ďalším zástupom vojakov. Použite Quen a nechajte Saskiu zaútočiť. Pri troche šťastia ich zatlačí na okraj miestnosti a dá vám čas, aby ste sa s nimi po jednom vysporiadali. Aj keď je Detmold v tomto boji veľkou hrozbou, nie je nutné ho zabíjať. Oveľa praktickejšie bude vyhýbať sa jeho kúzlam a sústrediť sa na jeho stúpencov. Keď zostanú len dvaja nepriatelia, prehrá sa cutscéna a bitka sa skončí.

Vrátite sa k stene a zrazíte sa s ďalšou vlnou vojakov. Stratégia je rovnaká. Existuje veľa spojencov, takže s nepriateľmi nebudú žiadne ťažkosti. Keď sa vysporiadate s prvou vlnou, choďte za Zoltanom a stretnite sa s Iorvethom. Prikryte Zoltana a ten rozbije mechanizmus brány. Vojna skončila.

Keď si hrdinovia vyjednajú podmienky mierovej zmluvy, preskúmajte Philippinu izbu a porozprávajte sa s Iorvethom, aby ste ukončili kapitolu.

Bez ohľadu na to, ako veľmi sa oháňate v hre „The Witcher 2: Assassins of Kings“ a investujete do vývoja postavy, veľmi vám nepomôže dostať sa cez prízračný opar (pred bitkou s draugirom), ale to všetko preto, že počas takmer celú bitku budete ovládať postavy, ktoré pre vás hra starostlivo pripraví. A tieto postavy sa nevedia kotúľať, nieto ešte používať Znamenia. Všetko, čo budete mať k dispozícii, je beh, útočenie a blokovanie. Na tmavá úroveň obtiažnosť prejsť všetkými fázami „večnej bitky“ nie je taká jednoduchá.

Zachyťte zástavu Bielej zástavy

Prvá etapa "Večnej bitky" - duch bojovníka Aedirn je naplnený Geraltom. Vašou úlohou je zničiť vlajkonoša a troch vojakov z jeho čaty. Na temnej úrovni obtiažnosti som sa pokúsil dokončiť túto misiu asi dva tucty krát, kým som konečne pochopil, čo je zhruba potrebné urobiť.

Neváhajte a okamžite sa pustite do boja – vaši spojenci sa „splynú“ za pár sekúnd (hoci hráči mali výnimky – niekedy sa spojenci zdržali veľmi dlho, ale to je extrémne zriedkavé). V tomto krátkom čase by ste mali mať čas dobehnúť a vyradiť jedného z Kaedweniho vojakov zozadu (na jedného vojaka sú potrebné dva zásahy). Potom okamžite utekajte.

Nachádzate sa v pomerne malom ohnivom kruhu, ktorý pri dotyku spôsobí poškodenie ohňom a dá duchom Kaedweni čas, aby vás dokončili. Začnite bežať vnútri kruhu hneď vedľa ohňa, ale bez toho, aby ste sa ho dotkli (bežte kúsok za stožiar) a vyhýbajte sa útočným útokom štandardného nosiča. Keď uvidíte, že vojaci na sekundu spomalili, okamžite jedného z nich zasiahnite mečom a hneď pokračujte v behu do strany. Ak vstanete a pokúsite sa dobiť alebo zablokovať duchov, budete obkľúčení a rýchlo zničení niekoľkými ranami.

Celkovo vám stačí vysadiť asi štyri zásahy na dvoch vojakov, po ktorých sa môžete upokojiť a začať boj so štandardným nosičom pomocou blokov a útokov mečom. Ak energia nestačí, pokračujte v prevádzke, kým sa úplne neobnoví.

Nahláste zachytenie bannera

V boji pokračujete už v maske kaedwenského vojaka, ktorý musí utekať k „svojim“ a oznámiť, že zástavu zajal nepriateľ. Na tmavej úrovni obtiažnosti je misia približne rovnaká ako na tej normálnej, takže tu nie sú žiadne špeciálne tipy – stačí sa skryť pred ohnivým krupobitím pod drevené prístrešky a bežať ďalej.

Zničte Kaedweni v podobe Seltkirku

A opäť ste na strane Aediranov, tentoraz v maske veľkého veliteľa Zeltkirka. Pred vami je malá nepriateľská skupina, ktorú tvorí obyčajný vojak, ťažko ozbrojený rytier a štít.

V prvom rade utekajte z okraja k vojakovi a snažte sa ho čo najrýchlejšie zničiť. Ak to nevyjde, môžete sa zablokovať a rýchlo utiecť, potom opäť dobehnite k tomuto vojakovi a zničte ho. Keď proti vám zostanú len dvaja protivníci, použite bloky a protiútok. Ak je energia u konca, utekajte späť, bežte v kruhoch a znova sa pustite do práce.

O niečo ďalej je väčšia skupina Kaedwenianov, ale s tými je ľahšie si poradiť. Môžete k nim opatrne pribehnúť, vylákať len jedného nepriateľa a zabiť tak celú čatu.

Kill the Draug

So štandardným nositeľom Vandegrifta už budete bojovať v maske zaklínača, takže súboj by nemal spôsobiť veľké ťažkosti. S hlavným šéfom - draugirom však môžu nastať problémy.

Čo to je, pochopíte hneď, ako bitka začne. A začína to tým, že vám draugir „vymaže polovicu tváre“ jednou ranou (na tmavej obtiažnosti). Aby ste tomu zabránili, musíte okamžite skočiť na stranu.

Ak pribehnete príliš blízko k draugirovi, šikovne vás zahákne, napriek trikom s kotúľami a uhýbaním sa, ale v určitom bode sa draugir stane veľmi zraniteľným, a to v momente zrýchlenia na vás. Všetko, čo musíte urobiť, je uhnúť sa, zvaliť sa smerom k draugirovi a zaťať ho mečom do chrbtice.

Ak ste švihli približne tak, ako je napísané, potom sa draugir niekam „zloží“ tromi zásahmi do chrbta.

Vyveďte ľudí von v maske kňaza kríža

Ďalšia úloha je poriadna maličkosť. Musíte bežať cez bojisko a vyhnúť sa ohnivým balvanom, ktoré vás zasiahnu.

Kde je Triss?

Krok 1: Porozprávajte sa s Philippou Eilhart o Triss

Pre rady ako a kde hľadať Triss, choď do domu Philippa Eilhartová (M15, 14). Keď sa jej opýtate na Triss, bude si pýtať predmet, ktorý jej patrí. Vec je potrebná na sledovanie cesty čarodejnice. Dozviete sa tiež, že jeden miestny trpaslík - bastard videl ryšavku - stojí za to sa s ním porozprávať.

Fáza 2: porozprávajte sa s trpaslíkom, ktorý videl Triss

Choďte do hostinca a hľadajte Mantasa Biruta (M15, 1). Pravdaže, ak chcete získať nejaké informácie, musíte mu kúpiť pivo. Môžete tiež požiadať krčmára, aby vám porozprával tento príbeh, no aj tak musíte zaplatiť. Budete to vedieť Triss s najväčšou pravdepodobnosťou teleportovaný niekde v roklinách.

3. fáza: preskúmajte rokliny, o ktorých hovoril trpaslík

Odísť Vergen cez západnú bránu M15, 7) a prejdite smerom k roklinám. Pri drevenom oltári odbočte doprava ( M13,8) a narazíte troll (M13, 10). Dozviete sa nejaké podrobnosti o vzhľade Triss. Teraz je vašou úlohou nájsť troll a rozhodni o jej osude:

Sľúb, že prinesieš domov. Popis v etapa 4, možnosť A.
Povedz, že ju zabiješ. V tomto prípade troll vy útokov. Popis v etapa 4, možnosť B.

Krok 4, Možnosť A: Presvedčte trolla, aby sa vrátil k manželovi

Zamierte na juh a na križovatke odbočte doľava (napravo bude stroskotanie lode ). Hneď ako vyleziete na skalný výstupok, spustí sa prestrihová scéna a uvidíte troll (M13, 11

Pomôžte trollovi. Popis v etapa 5, možnosť A.
Pomôžte žoldnierom. Popis v etapa 5, možnosť B.

Fáza 4, možnosť A: choďte k trolovi po Trissinu vreckovku

Ak ste povedali trolovi, že zabijete jeho ženu, zaútočí na vás. Boj by nemal byť obzvlášť ťažký. Použite irden aby ste ho znehybnili a sledovali jeho štýl boja – skúste bojovať na blízko, pretože ak sa príliš vzdialite, troll na vás začne hádzať balvany. Choďte na juh a na križovatke zabočte doľava (napravo bude stroskotanie lode). Hneď ako vyleziete na skalný výstupok, spustí sa prestrihová scéna a uvidíte troll (M13, 11). Opäť si musíte vybrať:

Pomôžte trollovi. Popis v etapa 5, možnosť A.
Pomôžte žoldnierom. Popis v etapa 5, možnosť B.

Fáza 5 Možnosť A: Porazte Pangratta a jeho mužov

Ak sa rozhodnete zachrániť trolla, musíte s ním bojovať Adam Pangratt a jeho žoldnierov. Len čo zabijete jedného z nich, vrhnú sa na vás tí, ktorí trolla napadli. Dávajte si pozor na úskoky a skúste zaútočiť zozadu, pretože protivníci sú v plátovom brnení. Keď je Pangratt takmer porazený, vzdá sa a bude prosiť o milosť. Pošlite ich na Saskia a Cecil Bourdon . V závislosti od nášho predchádzajúceho rozhodnutia etapa 3, sú dve možnosti:

Sľúbil si, že vrátiš trolla. Dostaneš Triss šatka a trolí roh .
Sľúbil si, že zabiješ trolla, ale neurobil si to. Dostaneš Triss šatka .

Ísť do štádium 6.

Fáza 5, možnosť B: zabite trolla

Ak sa rozhodnete pomôcť žoldnierom a zabiť trolla, budete v presile. Imobilizujte trolla Irden a útočte zozadu pre väčšie poškodenie. Nezabudnite vybrať z jej mŕtvoly Triss šatka .

Pozor! Ak ste zabili trolla po tom, čo ste mu sľúbili, že to neurobí, tak keď prejdete vedľa neho, zaútočí na vás.

Krok 6: Dajte vreckovku Triss Philippe Eilhart

Vezmite Triss šatka v Vergen , Philippe Eilhart (M15, 14). Počas vášho rozhovoru budete počuť výkriky z ulice - dozviete sa, že roľníci obviňujú Stennis pri otravách Saskia a chcú nad ním spáchať lynč.

Dodatočná odmena: 1500 xp

Ak chcete pokračovať v pátraní, musíte dokončiť úlohu " kráľovská krv ".

Krok 7: Porozprávajte sa s Philippou Eilhart

Choď znova domov Philippa Eilhartová (M15, 14) (prerušíte ich hru s čarodejníckou učňou). Dozviete sa, že Triss je s najväčšou pravdepodobnosťou na druhej strane hmly, takže nemáte na výber - musíte to prejsť. Philippa vám pomôže v podobe sovy.

8. fáza: prejdite na druhú stranu strašidelnej hmly

Odísť Vergen cez západná brána (M15, 7) a zamierte na stranu hmla. Nasledujte sovu a snažte sa neprekročiť ochrannú bariéru, ktorú vytvorila. Hneď ako jeden z duchovia do nej vstúpi, okamžite umrie – pri nízkych úrovniach obtiažnosti toho veľa robiť nemusíte. Pre viac vysoké úrovne s najväčšou pravdepodobnosťou ich budete musieť dokončiť. Na ceste sa sova trikrát zastaví duchovia, a zobrazí sa draugirs. Mali by ste odstrániť duchov, ktorí držia sovu. Radi sa presúvajú z miesta na miesto, takže použite rýchly štýl, poskakujte z jedného na druhého, vyhýbajte sa úderom draugirov.

Bohužiaľ, Philippa nebude môcť ísť s vami. Pohybujte sa dopredu, kým neudriete Mŕtve telo (M19, 1) - v jeho blízkosti nájdete zvláštna figúrka . objaví sa Roche. Môžete mu povedať, že hľadáte Triss – bez ohľadu na to, ako vediete rozhovor, Roche vám pomôže a ukáže vám dva možné spôsoby, ako sa dostať do tábora:

Môžete sa preplížiť cez tábor. Popis v krok 9, možnosť A.
Môžete ísť cez jaskyne. Popis v etapa 9, možnosť B.

Fáza 9, Možnosť A: Nájdite spôsob, ako sa dostať do tábora Kaedweni. Prechádzame jaskyňami

Ak sa rozhodnete prejsť jaskyňami, zamierte na západ pani Karol (M19, 10). Môžete sa dobre pobaviť s kurvami, alebo sa porozprávať o tom, ako sa dostať do tábora - za informáciu si však budete musieť zaplatiť celkom slušnú sumu. To sa dozviete v stan v blízkosti tábora je vchod do tunela, ktorý vedie na breh - choďte do stanu ( M19, 11).

Fáza 10: nájdite priechod vedúci do nilfgaardského tábora

Vstúpte do mriežky Dvere (M20, 1) a nájdite otvor v jednej z buniek – vedie do jaskyne pod táborom (M20, 2).

Na križovatke vás napadnú kačica (M21, 1). Dávajte si pozor na jeho útoky a nezabudnite na to Quen. Monštrum môžete znehybniť Irden a útok zozadu. Aj v jaskyniach, na ktoré narazíte veľké morské plody – buďte opatrní, pretože pred smrťou vybuchnú.

Môžete bojovať, ak chcete. Golém (M21, 2 magický kruh brnenie a čižmyM21, 3

Prejdime k etapa 11.

Krok 9, Možnosť B: Nájdite spôsob, ako sa dostať do tábora Kaedweni. Prechádzame kempom

Ak sa rozhodnete prejsť cez tábor, zamierte na sever. Cestou ich stretnete hneď niekoľko hnilé. Narazíte na útes - budete musieť trochu skočiť.

Fáza 10: dostaňte sa do tunela vedúceho do nilfgaardského tábora

Pozor! Ak vás zbadajú, na mieste vás zastrelia!

Hneď ako vstúpite do tábora, aktivuje sa stealth režim. Priblížte sa k prvému stanu a vyjde opilec vojak (M19,3). Počkajte, kým odíde a rozptýlite pozornosť dvoch spoločníkov ( M19, 4).

Potom prejdite na palisáda (M19,5) - odteraz sa toho držte stále. Dosiahnutie prvého brána počkajte, kým všetci vojaci odídu ( M19,6).

Ideme ďalej, narazíš na cikajúceho vojaka - opäť čakáme. Keď pôjdete trochu ďalej, narazíte variť (M19, 7). Ukľudňujeme ho Aksyem(rýchlo stlačenie ľavé tlačidlo myši)

Čakanie na druhú brána (M19,8) všetci vojaci vyjdú von a my cez nich prejdeme. omráčiť vojak stáť na skale a zostúpiť do jaskyňa (M19,9). Zamierte smerom k východu na povrch ( M21, 3). Môžete bojovať, ak chcete. Golém (M21, 2) - pri bráne nájdete magický kruh. Golem je pomerne vážny súper, ale boj s ním je celkom výnosný, pretože vedľa neho nájdete vynikajúce brnenie a čižmy. Presuňte sa na koniec tunela, kde ste a dostaňte sa na povrch ( M21, 3). Nanešťastie vás vojaci chytia a odvezú do Henselt.

Fáza 11: dostaňte sa do tunela vedúceho do nilfgaardského tábora

Počas vášho rozhovoru s Fitz - Esterlen začne sa animovaná príloha (quest " návrat pamäti "). Následne sa môžete o vízii porozprávať s Maslákom. Dozviete sa, že Triss bola uväznená v magickej figuríne. Odsúdia vás na smrť, ale na poslednú chvíľu sa zachránia Roche .

Vangemar- čarodejník a má ukrytých niekoľko trikov. Po prvé, je dobrý Známky- pozor Igni. Z času na čas sa aktivuje Quen- útočiť na neho v tejto chvíli nedáva zmysel. Tiež sa rád často teleportuje. Sústreďte naňho všetku svoju silu, vojakov nechajte na neskôr. Použite proti nemu rýchly štýl a nezabudnite Quen. Keď zlikvidujete čarodejníka, pomôžte Roche a bianche dokončiť vojak. V závislosti od výberu, ktorý ste urobili v úlohe " kráľovská krv "na etapa 4, existujú dva spôsoby ukončenia úlohy:

Stennis je nažive, musíme získať Henseltovu krv. Popis v krok 12, možnosť A.
Stennis je mŕtvy, Roche vás dostane z tábora. Popis v krok 12, možnosť B.

Pozor! Pred odchodom by ste mali prehľadať stany v kempe. Nájdete Song of the Hunt a prvý list vyslanca Shilarda Fitz-Esterlena cisárovi .

Etapa 12, možnosť A: dostať sa do stanu Henselt s pomocou Roche

Ak je Stennis nažive, musíte získať kráľovskú krv. Roche odvráti pozornosť stráží a v tomto momente sa musíte preplížiť za stan a sudy napravo ( M19, 12).

Potom sa presuňte napravo od centrálneho stanu. Uvidíte sudy ( M19, 13). Rozbíjame ich Aardom alebo Igni, aby sme odviedli pozornosť stráží od hlavného stanu. Takto budete môcť voľne vstúpiť Henseltov stan (M19, 14), nikým nepovšimnutý.

Po krátkom rozhovore Henselt vám dá jeho fľaštičku krvi. Z tábora vás vyvedie vojak, takže vás nikto iný nebude rušiť.

Prejdime k etapa 13.

Etapa 12, možnosť B: opustite tábor Kaedweni s pomocou Roche

Ak je Stennis mŕtvy, musíte sa dostať z tábora - Roche sa ponúkne, že všetkých oklame a predstierate, že ste jeho väzňom. Velitelia by sa mali mať na pozore. Pokúste sa bez prestania pohybovať smerom Hlavná brána (M19,6)

Krok 13: Porozprávajte sa s Philippou Eilhart

Keď vyjdete z tábora, povedzte to Philippe Eilhart (M19, 15) novinky o Triss.

Krok 14: Vráťte sa cez hmlu späť k Vergenovi a porozprávajte sa s Philippou

Opäť budete musieť prejsť tmou. Sova ukáže cestu a vy budete dvakrát spomalení duchovia a draugirs. Keď sa dostanete do mesta, porozprávajte sa s čarodejnicou ( M15, 14). Ukazuje sa, Cynthia utiekol, ale zabudol si vziať ruža pamäti .

Odmena: 2250 XP

Večný boj

Úlohu dostaneme automaticky po dokončení úlohy „vojenská rada“

Fáza 1: Nájdite zástavu hnedej zástavy a meč Vandergrift. Potom sa porozprávajte s Philippou o starovekých artefaktoch

Presunúť do Philippe (M15, 14) a porozprávajte sa s ňou o artefaktoch.

Odomkneš quest" symbol smrti ".

Odomkneš quest" symbol nenávisti ".

Ak chcete pokračovať v pátraní, musíte splniť tieto úlohy.

2. fáza: porozprávajte sa s Philippou

Po obdržaní artefaktov sa porozprávajte Philippa Eilhartová v jej dome M15, 14) a povedz jej, že si pripravený bojovať.

Pozor! Po spustení tohto questu budú všetky ostatné nedokončené questy považované za neúspešné!

Fáza 3: zúčastnite sa bitky duchov v hmle

Odísť Vergen cez západnú bránu M15, 7) a presuňte sa na hmla. Keď doň vstúpite, z času na čas vás bude obývať duch jednej z bojujúcich strán.

Pozor! Zatiaľ čo ste vo forme ducha, nebudete môcť používať znamenia a úskoky. Môžete len útočiť a blokovať.

Fáza 4: Porazte štandardného nosiča Kaedweni a vezmite si od neho zástavu

Vašou prvou úlohou je poraziť kaedweni štandardný nositeľ a vojak a potom zachytiť vlajka kaedweni (M14,3). Zamerajte sa na štandardného nosiča a vaši spojenci by sa mali vysporiadať s vojakmi.

5. fáza: oznámte veliteľovi, že zástava padla do rúk nepriateľa

Teraz musíte ovládať nepriateľského ducha. Musíte informovať veliteľa, že transparent je stratený. Úloha nie je jednoduchá, pretože sa budete musieť vyhýbať horiacim šípom. Je tu len jedna taktika – dobehneme k drevenému štítu, počkáme, kým preletia všetky šípy a bežíme k ďalšiemu úkrytu. Nakoniec sa dostanete veliteľ (M14,4).

Pozor! Prístrešok odolá iba dvom vlnám šípov!

Fáza 6: Porazte generála armády Kaedweni

Tentokrát to budete mať pod kontrolou Zeltkirk . Pohybujte sa vpred, kým nedosiahnete barikády (M14.5). Porážka duchovia strážiť ju a barikáda bude zničená.

Dostanete sa na miesto stretnutia s Vandergriftov štandardný nositeľ (M14,6). Tentoraz Geralt ponúkne Zeltkirkovi, aby ustúpil - poslúchne a vy budete musieť bojovať. Combat by nemal byť problém - skúste ho používať stále. Quen a znehybniť nepriateľa Irden. Nakoniec sa duch vzdá a bude prosiť o milosť.

Nanešťastie pre neho bude Draug a budeš s ním musieť bojovať. Monštrum používa niekoľko druhov útokov. Rozbehnutý útok je celkom ľahké rozpoznať, stačí sa mu vyhnúť do strany. Monštrum sa tiež zmení na akési tornádo, okolo ktorého rotujú trosky – použite Quen aby vám nenarobili príliš veľkú škodu.

Okrem toho môže monštrum privolať ohnivé gule z neba - často uhýbame a používame to isté Quen. Miesta, kde by mala loptička spadnúť, sú na zemi označené svetlým bodom. Radšej neútočiť Drauga na otvorenom priestranstve a počkajte, kým vykoná útočný útok, uhnite sa mu a zaútočte zozadu - inak budete musieť najskôr zlomiť jeho štít (modrý pruh).

7. fáza: veďte čatu do kráľovského sídla

Poslednou úlohou je doviesť čatu na bezpečné miesto, čo je umiestnenie kráľa (M14, 7). Opäť sa budete musieť vyhýbať ohnivým guľám padajúcim z neba. Miesto ich pádu označuje aj svetlý bod na zemi.

Hneď ako sa hmla rozplynie, pamäťový fragment spojený s úlohou sa vám znova vráti." návrat pamäti ".

Odomkneš quest" obliehanie Vergenu ".

Symbol smrti

Fáza 1: Porozprávajte sa s Cecilom Bourdonom

Môžem vám povedať o vojne spred troch rokov Cecile Bourdonová (M15, 12). Po tom, čo sa ho opýtate na detaily bitky, zistíte, že symbolom smrti môže byť Banner hnedého banneru .

Fáza 2: choďte do krypty v lese a získajte Banner of the Brown Banner

podľa pokynov Cecil choď do lesa. Odísť Vergen cez severná brána (M15.8). Presuňte sa na sever trpasličie katakomby (M13, 14). Po ich dosiahnutí sa posuňte vpred, kým nenarazíte na stenu. Zničte to Aard. Keď ste v správnej miestnosti, objaví sa duch Eckhart Henessy (M18,4) - nositeľ hnedej zástavy. Banner môžete získať dvoma spôsobmi:

Zabite ducha. Popis v etapa 3, možnosť A.
Oklamte ducha (povedzte, že ste slúžili aj v Hnedom transparente). Popis v etapa 3, možnosť B.

Pozor! Oklamať ducha bude výhodnejšie, pretože v tomto prípade okrem bannera dostanete Hnedý transparentový meč .

Fáza 3, možnosť A: zabite ducha

Ak sa rozhodnete ducha zabiť, okamžite sa začne boj. Používať strieborný meč a pomáhať si Quenom a Irden, poraziť ho nebude ťažké - napadnite ho zozadu alebo zboku. Neobjavia sa žiadni ďalší duchovia, takže sa môžete sústrediť na Eckhart. Po jeho zabití prehľadajte sarkofág a vezmite si ho Banner hnedého banneru .

Fáza 3, možnosť B: oklamte ducha

Duch vám položí niekoľko otázok, aby sa uistil, že hovoríte pravdu. Nižšie nájdete správne odpovede.

Pozor! Ak sa pomýlite, duch na vás okamžite zaútočí ( etapa 2, možnosť A). Ak však máte plášť hnedej zástavy (dá sa získať dvojitým bitím Scalena Bourdon v kostiach), príp bobrí klobúk (dá sa nájsť v truhle počas questu “ Baltimoreova nočná mora "), budete mať ďalšiu šancu.

Otázka 1: "Berieš to zle"
Otázka 2: "Menno Coehoorn"
Otázka 3: "Koehorn je mŕtvy"
Otázka 4: "Vandergrift a Zeltkirk"
Otázka 5: "Bigerhorn ma vzal do zajatia"

Po úspešnom absolvovaní testu odoberte zo sarkofágu banner a Hnedý transparentový meč .

Symbol nenávisti

Úlohu dostaneme od Philippy Eilhart, keď sa s ňou porozprávame o artefaktoch

Vandergriftov meč dostanete od Saskia kto ti to dá ako vďačnosť za záchranu jej života (na konci questu “ otázka života a smrti ").

Obliehanie Vergenu

Úlohu dostaneme automaticky, na konci úlohy „večný boj“

Fáza 1: porozprávajte sa so Zoltanom Chivayom

Presuňte sa k západnej bráne, kde vás budú očakávať Zoltán (M15, 22). Počas vášho rozhovoru sa začne obliehanie.

2. fáza: aktivujte trpasličí mechanizmus

Rozhodnete sa stretnúť postupujúcich vojakov s vriacim olejom. Vylezte na pravú stenu a bežte na koniec - aby ste naliali olej, musíte aktivovať mechanizmus ( M15, 23) rýchlym stlačením ľavé tlačidlo myši. pozor kaedweni rytieri .

3. fáza: stretnite sa so Zoltanom pri bráne

Po vyliatí oleja sa vráťte do Zoltán (M15, 22).

Dodatočná odmena: 300 xp

4. etapa: ústup za Zoltanom

Nanešťastie sa nepriateľovi podarí preraziť k prvej bráne, takže budete musieť ustúpiť k druhej ( M15.5)

Dodatočná odmena: 200 xp

5. fáza: obráňte múry Vergenu

Vyliezť ďalej stena (M15, 24), kde musíte pomerne dlhú dobu bojovať s nepriateľmi. Nebudete sami, takže sa nebojte, že budete obklopení. vojakov bude liezť po stenách po dvoch rebríkoch. Veľmi užitočný Aard, ktorý možno použiť na zrážanie nepriateľov zo stien.

Dodatočná odmena: 400 xp

Potom budete musieť odraziť ďalšiu vlnu nepriateľov - konáme ako predtým a nemali by nastať žiadne problémy

Dodatočná odmena: 400 xp

Fáza 6: skontrolujte tajnú chodbu vedúcu do Vergenu

Pri Vergene sa dozviete o tajných baniach. Takmer nikto o nich nevie, skautský oddiel tam vyslaný sa však z nejakého dôvodu nevrátil. Spolu s Saskia presunúť do tajný tunel (M15, 25). Keď sa po nej budete pohybovať, narazíte na žoldnierov ( M22, 2). Snažte sa nebyť obkľúčení, pretože nepriateľ je v presile.

Dodatočná odmena: 300 xp

Fáza 7: Zabite Dethmolda

Nakoniec sa dostanete do veľkej jaskyne, kde sa stretnete Detmold (M22, 3). To, čo sa stane potom, sa len ťažko dá nazvať bojom, keďže práve vy ste moment, kedy na vás zaútočí čarodejník. Navyše váš pohyb bude limitovaný silovým poľom. Našťastie nezomriete, spása príde z nečakaného smeru. Detmold teleporty.

Dodatočná odmena: 300 xp

8. fáza: vráťte sa k hradbám a chráňte Vergena

Po krátkom rozhovore so Saskiou opustite jaskyne a vráťte sa do Vergen (M22, 1). stretneme sa Zoltán, a automaticky pristanete na mestských hradbách.

Dodatočná odmena: 300 xp

Pozor! Podľa toho, komu ste pomohli v pátraní" kde je Triss? „(troll alebo žoldnieri), jeden alebo druhý vám príde na pomoc.

Fáza 9: Chráňte steny Vergenu

Opäť budete musieť odraziť vlnu nepriateľov šplhajúcich po rebríkoch. Nezabudnite ich tlačiť Aard. už čoskoro Iorveth s tímom lukostrelcov.

Fáza 10: prelomiť sa do Iorveth

Na vojnovej rade diskutujeme s Philippou o tom, ako odstrániť kliatbu z bojiska. Podľa veštkyne na to potrebujeme štyri magické predmety v súvislosti s bitkou pred tromi rokmi. Mali by symbolizovať odvahu, vieru, nenávisť a smrť. Philippa nám sľubuje, že nájdeme prvé dve a zanechá nám symboly nenávisti a smrti.

Musíme sa o tejto bitke dozvedieť čo najviac. Aby sme to urobili, musíme sa na ňu opýtať Philippa, riaditeľa Vergena Cecila Bourdona a našich trpasličích priateľov Zoltanai Yarpena. Porozprávajú nám o meči Vandergrift, ktorý Saskia teraz vlastní, a o zástave Hnedého praporu. Ukazuje sa, že generál Kaedweni, ktorý vlastnil meč, bol známy svojou krutosťou. Okrem toho sa od boku dozvedáme, že BurayaKhorugv zomrel v boji o Vergen do posledného muža a telá vojakov pochovali v lese neďaleko mesta. Keďže elfovia, ktorí strážia Saskiu, nepustia k nej nikoho iného ako Philippu, budeme musieť počkať, kým sa spamätá, aby sme získali meč.

Symbol smrti

Začnime teda hľadať zástavu hnedého praporu. Musíme preskúmať katakomby v lese. Môžeme to urobiť pri hľadaní drakovho sna (In Search of Magic) alebo pri vyšetrovaní vrážd, ktoré sa stali v meste (S chvejúcim sa srdcom). Vydáme sa do lesa: z okraja Vergenu sa dostaneme na hradby a dostaneme sa do oblasti, kde je ubytovaný Iorvetov oddiel. Tam nájdeme tunel s výhľadom na breh rieky. Les, ktorý nás zaujíma, sa nachádza na druhej strane. Niekde v nej je vchod do krypty. Vo vnútri nás pravdepodobne napadnú duchovia. [Boj] Strieborný meč a Znamenia Yrdena a Aarda nám pomôžu sa s nimi vysporiadať.

Musíme sa dostať na nižšiu úroveň. Tam sa v jednej zo sál stretávame s duchom vlajkonosiča Brown Banner. [Voľba] [A] Môžeme ho oklamať, aby tvrdil, že sme raz vstúpili do Buruya, alebo [B] môžeme s ním bojovať.

[A] Ak tvrdíme, že sme slúžili v hnedej zástave, duch nám neuverí. Ale ak na tom trváme, položí nám nejaké otázky, aby sme to skontrolovali. Odpoveď na jeho prvú otázku je nesprávna. Ďalšia odpoveď je Manno Coehoorn a tretia odpoveď je, že Manno Coehoorn bol zabitý neďaleko Brenny. Odpoveď na otázku o generáloch v bitke o Vergen je Zeltkirk a Vandergrift, posledná odpoveď je, že nás Bigerhorn zajal. Tak presvedčíme nedôverčivého ducha a ten nám dovolí vziať transparent zo sarkofágu. Ak sa pomýlime, ale máme bobrí klobúk alebo plášť hnedej zástavy, duch nám dá ďalšiu šancu. Inak s ním budeme musieť bojovať. Tieto predmety môžeme získať počas úlohy Nightmare of Baltimore alebo ich vyhrať v kockách od Scalena Bourdona.

[B] Ak nemáme náladu rozprávať sa s duchom, alebo dáme nesprávnu odpoveď na jednu z jeho otázok, budeme musieť bojovať. [Boj] Toto je veľmi náročný boj, na ktorý sa treba pripraviť. Znamenie Yrden nám veľmi pomôže: umožní nám znehybniť nepriateľa a dobiť ho strieborným mečom. Teraz si môžeme vziať zástavu hnedej zástavy. To však nie je všetko. Ak sme ducha oklamali, bude nás pravidelne prenasledovať v ďalších bitkách.

Symbol nenávisti

Keď budeme mať transparent, budeme musieť získať Vandergriftov meč. Aby sme to urobili, musíme zhromaždiť všetky zložky lieku pre Saskiu. Keď sa Dragon Slayer vylieči, dá nám len meč.

Teraz sa musíme porozprávať s Philippou, aby sme získali ďalšie dva artefakty – magický medailón a brnenie Zeltkirk. Po obdržaní všetkých štyroch predmetov ideme do strašidelného oparu.

V hmle sa meníme na aedirnského vojaka. Náš veliteľ dáva rozkazy lukostrelcom, prikazuje nám zachytiť nepriateľský zástav. Bežíme cez obranu k duchom kaedwenských bojovníkov, ktorí bránia zástavu. [Boj] Musíme blokovať útoky nepriateľa a rýchlo zasiahnuť. Sme zbavení čarodejníckych schopností, takže sa budeme musieť zaobísť bez znamení, elixírov a bômb.

Po víťazstve prevezme naše telo duch kaedwenského bojovníka. Musíme informovať nášho veliteľa, že zástava padla do rúk nepriateľa. Z neba pršia šípy. Skrytí za drevenými štítmi prechádzame cez bojisko. Lukostrelci strieľajú v pravidelných intervaloch, takže medzi výstrelmi sme v bezpečí. Takže sa dostávame k nášmu generálovi... Toto je Vandergrift. Draug. Poháda sa so Sabrinou Glewessigovou, dvornou čarodejnicou kráľa Henselt.

Sabrina zošle na bojisko ohnivý dážď. Boli sme posadnutí duchom veliteľa Aedirnu Zeltkirka. Opäť sa pustíme do boja s duchmi a duchmi vojakov Kaedweni53. [Boj] Máme k dispozícii iba meč. Snažíme sa blokovať nepriateľské útoky a rýchlo vrátiť úder. Nakoniec sa ocitneme tvárou v tvár Vandergriftovi. Duch Zeltkirku opúšťa naše telo a v boji s draugom môžeme konečne využiť všetky schopnosti zaklínača.

[Boj] Boj s drakom je jedným z najťažších v hre. Generál Kaedweni sa stal démonom, ktorý sa môže zmeniť na tornádo, privolať salvu lukostrelcov a nakoniec na nás zoslať Sabrinino ohnivé krupobitie. Keď draug využíva svoje špeciálne schopnosti, radšej sa za niečím skryjeme. Keď ich nepoužíva, mali by sme naňho zaútočiť strieborným mečom. Väčšina znamení je v tomto boji zbytočná, ale Quen môže byť užitočná. Musíte tiež použiť úskoky a kotúľ, aby ste sa priblížili k démonovi z boku a zasadili mu silný úder.

Po smrti démona sa nás zmocní duch kňaza Kaedweni, ktorý sa pokúsi dostať vojakov z ohnivého dažďa. Skrytí za krytom smerujeme k okraju hmly...