Puzzle Skyrim so zlatým pazúrom. Pasáž hry Elder Scrolls V: Skyrim, The. Windy Peak - Sanctuary

Pred nimi boli ďalšie dvere s hádankou. Ale vyriešiť to je jednoduché - musíte sa pozorne pozrieť na samotný Zlatý pazúr. Pred nami sa objavila obrovská sieň v skale a naším smerom sa s Fendalom vyrútil kŕdeľ netopierov. Okolie bolo až podozrivo tiché. Obrovská sieň-jaskyňa, krásna, s vodopádmi a nikto?

Vyliezol som hore po schodoch a našiel som prvé slovo Draka – Bezohľadná sila. Tu je - tajomstvo Windy Peak! Obrovská stena, na ktorú drak načmáral slovo.

Ale kde je Dragonstone?

Len čo som sa nad tým zamyslela, zozadu som začula škrípanie. Draugrský vládca sa vynoril zo sarkofágu a začal útočiť. Ďakujem Fendal, opäť mi pomohol. S draugrským vládcom bol nájdený Dračí kameň. Okrem toho veľký hrudník pri draugri boli nablízku ešte 2, schovávali sa za vodopádmi na oboch stranách. Po otvorení truhlíc kľúčmi a odnesení všetkého sme sa konečne ponáhľali k východu.

Pri východe z jaskyne naľavo, v takmer úplnej tme, som uvidel sotva viditeľnú fľašu s elixírom. Môj elfský pohľad ma nikdy nesklamal. Chcem len rýchlo usporiadať celú moju zbierku elixírov na police, popremýšľam o kúpe domu v Skyrime.

Nakoniec som skončil v Riverwoode a urobil som Lucasovi šťastným zlatým dračím pazúrom, ktorý som našiel! A poďakoval mi za to, vylial 400 septimov a dovolil mi používať veci v jeho obchode a v dome na 2. poschodí a tiež mi dovolil zostať spať, keď som chcel.

Keďže už bolo neskoro, keď som unaveného škriatka videl doma, poďakoval som mu za pomoc, uložil som ho do postele a sám som išiel ako drak spať do chrámu Windy Peak. Lupiči skutočne vytvorili pohodlie blízko vchodu. Zaliezol som do spacáku a zaspal pri pohľade na oheň...

Ráno som opäť vyšiel na Windy Peak, pozbieral som si zvyšné veci na predaj a vrátil som sa do Riverwoodu.

Pre ľudí ako som ja, ktorí radi zbierajú všetko, všetko, všetko vrelo odporúčam dôkladne preskúmať každý kútik. Môžete nájsť skrytú truhlicu, ktorá je ukrytá v sieti, alebo úplne neviditeľnú, sotva sa lesknúcu fľašu s veľmi drahým a vzácnym elixírom.

Odtiaľ som išiel priamo do Dragonsreach ku kúzelníkovi Farengarovi a dal som mu Dračí kameň, z čoho mal veľkú radosť. V jej blízkosti som stretol mlčanlivé dievča menom Delphine, na ktorú zapôsobila moja odvaha získať tento kameň.

Hneď ako bola moja misia dokončená, niekto mi znova zavolal...

Tajomstvo otvorenia posledných dverí je ukryté na Zlatom dračím pazúre.

Dvere hlavolamu otvára Zlatý dračí pazúr.

Netopiere.

Veľmi krásna a veľká sieň v jaskyni.

Tajomstvo Windy Peak - Slovo draka.

Draugr Overlord.

Lukas Valery mal veľkú radosť z vráteného Pazúra (na pulte).

Truhly môžu byť skryté v sieti.

Už som sa zmenil a prišiel do Dragon's Reach.

Dal som Dračí kameň dvornému mágovi Farengarovi.

veterný vrchol(pôv. Black Falls Barrow) - Severské ruiny v hre The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Kódy miest:

BlackFallsBarrowExteriér
BlackFallsBarrowExteriér02
BlackFallsBarrowExteriér03
BlackFallsBarrowExteriér04
BlackFallsBarrow01
BlackFallsBarrow02

Popis

S najväčšou pravdepodobnosťou pôjde o prvé severské ruiny, ktoré bude musieť hlavný hrdina počas svojich dobrodružstiev navštíviť. Toto miesto je obrovská kamenná kaskáda, na ktorej je vybudovaný staroveký severský chrám uctievačov drakov. Chrám sa týči na vrchole hory a jeho steny neustále odolávajú prudkým vetrom a snehovým búrkam. Tradične sa pre takéto lokality celý komplex nachádza len čiastočne na povrchu. Väčšinu tvoria tunely a siene prírodného a umelého pôvodu, prenikajúce cez horu skrz naskrz. Lokalita pozostáva z dvoch zón: Windy Peak Temple a Windy Peak Sanctuary.

Cestu na Windy Peak môže hlavnej postave ukázať Camilla Valeria (hneď potom, čo zadá úlohu Zlatý pazúr). Vedie hrdinu k mostu, ktorý sa nachádza vedľa severovýchodnej brány Riverwoodu. Hneď za mostom je rázcestie. Cesta doprava vedie na Whiterun, doľava - na Windy Peak.

Keď stúpate na horu, počasie sa začne dramaticky meniť. Zem okolo bude zasnežená a bude možné pozorovať sneženie, ktoré sa bližšie k vrcholu hory zmení na skutočnú búrku.

Cestou k chrámu je jedna starondická strážna veža, v ktorej sa usadilo niekoľko banditov – strážcov hlavnej časti gangu, na ktorých narazíte v samotnom Windy Peaku. Keď si všimnú cestujúceho, nezaútočia okamžite, ale iba ak ignorujete ich varovania, aby sa nepribližovali. Nebezpečenstvo predstavuje vodca banditskej hliadky, vybavený o ťažké brnenie. Nechodí však von a stojí na jednej z plošín veže a tiež útočí iba vtedy, keď sa blíži (aj keď všetci ostatní banditi boli zabití). Na hornej plošine veže pod holým nebom je truhlica.

Kráčajúc trochu ďalej po kľukatej ceste, Hlavná postava sa konečne dostane do hlavného komplexu Windy Peak. Pri vchode bude bitka s hlavnou časťou gangu. Zrejme, keď si uvedomili, že ich hliadka bola zabitá, okamžite zaútočili. Pri stenách chrámu možno nájsť dobre ukrytý poklad.

Interiér

Veterný vrchol - chrám

Cestovateľ prejde masívnymi bránami vo vnútri chrámu a ocitne sa v priestrannej hale s medzerami v klenbe, ktorá prepúšťa slnečné svetlo. Medzi všeobecnou devastáciou sú viditeľné stopy nedávnej divokej bitky medzi členmi gangu a svorkou zlomyseľných potkanov: dve mŕtvoly banditov (jedna z nich leží na starodávnom kamennom stole, druhá na podlahe) a osem tiel dravcov. Ak je zručnosť Stealth dostatočne rozvinutá, môžete odpočúvať rozhovor medzi niekoľkými preživšími členmi gangu o zlatom pazúre. Tiež tu nájdete železné vojnové kladivo, dve železné bojové sekery, železný štít a sekáčik. Vedľa ohňa je ďalšia truhlica.

Cestou ďalej tunelmi môžete naraziť na stôl, na ktorom nie je nič iné ako pohrebná urna. V ďalšom výklenku je to isté, len s dvoma urnami. Na podlahe medzi prepletenými koreňmi ležia ďalšie dve jatočné telá skeeverov.

Ďalej sa priechod rozvetvuje. Krátka cesta vľavo končí v slepej uličke, v ktorej nie je nič pozoruhodné. Priechod priamo tiež neoplýva nálezmi. Nájdete tu ďalšiu mŕtvolu skeevera a niekoľko regálov a políc so zbytočnými kusmi bielizne a rovnako neužitočným starodávnym severským keramickým riadom, ktorého prítomnosť je typická pre všetky severské ruiny. Na jednej z políc nájdete elixír.

Chodba prechádza do haly, ktorá obsahuje malú hádanku, iba jej vyriešením môžete vstúpiť do ďalšej miestnosti. Puzzle pozostáva z troch otočných podstavcov s kresbami a troch kamenných hláv s rovnakými kresbami (tá v strede spadla na podlahu). Úloha je jednoduchá: stačí otočiť podstavce tak, aby sa znaky na ich prednej strane zhodovali so znakmi na sochách hlavy a boli usporiadané v rovnakom poradí. Posledný člen gangu si láme hlavu nad rozhodnutím. Ak ho budete sledovať, môžete byť svedkom jeho fiaska – nešťastník aktivuje páku a jeho telo zo všetkých strán prebodnú závory spustenej pasce a rošt zostane zatvorený. Nie je ťažké uhádnuť, že podobný osud čaká každého, kto hádanku vyrieši nesprávne. Než pôjdete ďalej, mali by ste vyliezť po schodoch a vyzdvihnúť ďalší elixír. V tejto miestnosti už nie je čo robiť a môžete ísť do otvorenej chodby.

Vo vedľajšej miestnosti nájdete stôl s elixírom a učebnicou Thief (Vreckár), dve pohrebné urny a medzi nimi truhlicu. Neďaleko na stojane spočíva kameň duší. Tu by ste si mali dávať pozor: traja skeeveri môžu zaútočiť zozadu naraz, alebo sa stretnú neskôr, pri zostupe po točitom schodisku. Po zostupe sa pre oko otvorí miestnosť, v strede ktorej je na stole zvitok s kúzlom a jedom. Pri ďalšom postupe tunelmi sa ozve hlas istého Arvela Rýchleho, ktorý si najprv vezme hlavnú postavu za svoju (Harknir, Bjorn a Soling, zrejme jeho kamaráti banditi, ktorí zostali pri vchode) . Cesta je priamo vysypaná dlažobnými kockami, medzi ktorými leží kostra a ukrytá truhlica.

Cesta naľavo je voľná a vedie von do veľkej, pavučinou pokrytej siene. Aby ste sa do nej dostali, musíte sa presekať vrstvami pavučiny, do ktorej sa zamotal Arvel the Fast. Web podľahne tomu, že je niekoľkokrát prerezaný akoukoľvek zbraňou na boj na blízko. Samotná hala je brlohom obrovského mrazivého pavúka, ktorý okamžite zaútočí na votrelca jeho komnát. Okolo leží množstvo mŕtvol predstaviteľov inteligentných rás Skyrim a jatočné telá ražňov, zapletené do pavučín a nechýbajú ani pohrebné urny. Arvel the Quick, sledujúci boj zo svojho kokónu, bude kričať na hlavného hrdinu a vyzývať ho, aby čo najskôr zabil už zraneného pavúka.

Po porazení pavúka sa ukáže, že zámotok, do ktorého je Arvel zapletený, uzatvára priechod do hlbín žalára, takže budete musieť nešťastnému dobrodruhovi pomôcť a vytiahnuť ho z pavučiny. Ešte predtým sa ho môžete skúsiť opýtať niečo o zlatom pazúre, no on sa odmietne rozprávať, kým nebude oslobodený. Po získaní dlho očakávanej slobody Arvel uteká cez tunely a smeje sa naivnému prostému. Nebuďte však naštvaní, ďalší osud tohto darebáka je nezávideniahodný: po pár desiatkach metrov cez tunely môžete naraziť na jeho bezvládne telo. S najväčšou pravdepodobnosťou ho zasiahla tam umiestnená pasca s hrotmi. Arvel s ním nájde pazúr potrebný na splnenie úlohy a tiež svoj denník so zaujímavými poznámkami o pazúre. Po jeho nájdení sa však v denníku úloh objaví záznam „Learn the secret of Windy Peak“.

Od tohto miesta je žalár katakombou, v ktorej starí Nordi pochovávali svojich mŕtvych. Tu s najväčšou pravdepodobnosťou dôjde k prvému "zoznámeniu" hlavného hrdinu s draugrom - nemŕtvymi Nord mŕtvymi, ktorých je tu plno, predstierajú, že sú vo svojich výklenkoch nehybní. Niektoré z nich však naozaj nejavia známky života. Po ich telách možno beztrestne hľadať trofeje.

Ďalšia cesta je pomerne dlhé putovanie katakombami, ktoré sa hemžia nemŕtvymi a pascami. Najnepríjemnejší z nich je úzky priechod s hojdajúcimi sa smrteľnými kyvadlami. Krátko po nej sa zdvihnutím roštu dá vyjsť do prírodných podzemných jaskýň, kde na stenách rastú svietiace huby. Tunely povedú k veľkej prírodnej studni, v strede ktorej je most, ktorý stráži nejaký protivník (v závislosti od úrovne hlavnej postavy to môže byť buď draugr alebo ľadový troll, ktorý je na nízkych úrovniach dosť nebezpečný. ). Na dne studničky, kde vedie úzky chodník po rímsach, je čo naberať.

Windy Peak - Sanctuary

Po prechode ďalšími tunelmi a zhromaždení všetkých trofejí, s ktorými sa cestovateľ stretne, vstúpi do ďalšej zóny dungeonu - Windy Peak - Sanctuary. Nie je taký veľký ako Windy Peak Temple, ale má zaujímavejšiu architektúru. Tu stretnete niekoľko draugrov, po ktorých porazení môžete prejsť železnými dverami do haly, kde sa nachádzajú tajomné dvere. Na jej otvorenie budete potrebovať zlatý dračí pazúr. Nie je ťažké ho otvoriť: stačí použiť Arvelov denník, ktorý popisuje, ako to urobiť s pazúrom.

Za dverami je obrovská hala, na ktorej opačnom konci je Stena slov a tri truhlice: jedna sa nachádza priamo pred stenou, druhá je hneď za ňou, tretia je naľavo v rohu. Ihneď po tom, čo sa naučíte jedno z mocenských slov výkriku Unrelenting Force, sa zo sarkofágu oproti stene postaví majster draugr. Po jeho porážke si z jeho mŕtvoly okrem iného môžete vziať dračí kameň potrebný na splnenie úlohy Windy Peak.

Za halou je malý priechod vedúci do malej jaskyne s podivným oltárom a truhlicou. Je tu aj východ na hladinu. Po opustení útesu môžete nájsť náhodný elixír.

Úlohy

Toto miesto je dejiskom dvoch úloh. Sú navzájom prepojené, keďže dračí kameň nie je možné získať bez získania zlatého pazúra.

Poznámky

  1. Krásny výhľad na Windy Peak sa otvára zo zasneženého útesu, ktorý sa nachádza nad Torch Mine, a to vďaka tomu, že tento útes sa nachádza o niečo vyššie ako samotný vrchol a nie je od neho veľmi ďaleko. Na toto miesto sa dostanete po ceste z Riverwoodu do Ivarsteadu, keď sa dostanete na rozdvojku a odbočíte z nej smerom k vrcholu.
  2. Ak pôjdete naľavo od masívnych dverí a prehrabete sa po vonkajšej strane stien chrámu, v jednom z rohov nájdete malú vyrovnávaciu pamäť pozostávajúcu z dvoch schránok. Lekárenská taška obsahuje pár ingrediencií a možno aj elixír a zamknutý trezor obsahuje šperky v podobe zlata, drahokamov a/alebo prsteňov (úroveň zámku je pevná – „Adept“).
  • Ak sa držiac pri útese vydáte po ceste od vyhliadkovej veže na Windy Peak a pozriete sa doľava, uvidíte hniezdo jastraba, ktoré sa nachádza na strmej strane útesu a neďaleko cesty. Dostanete sa k nemu ale len obídením skaly a skákaním po útesoch.
  • Ak zadaním príkaz konzoly tcl , choďte za textúry, nad ľadovým mostom, ktorý hliadkuje draugr, nájdete orla. Bude pravidelne sedieť v „hniezde“ na kmeni stromu visiaceho nad mostom.

Spustite úlohu „Wind Peak. Môžeme povedať, že táto úloha je jednou z prvých: ste poslaní varovať Jarla Balgruufa do Whiterunu. Keď doručíte správu, Jarl vás požiada, aby ste sa porozprávali s Farengarom Arcanefire, jeho dvorným mágom. Farengar vám vysvetlí, že hľadá Dračí kameň a nasmeruje vás na Windy Peak. Na mape sa tak objaví značka, ktorou prídete na Windy Peak.

  • Ak ste už dokončili úlohu Zlatý pazúr, potom možno zistíte, že Dračí kameň je už vo vašom inventári, keďže v tejto úlohe pôjdete rovnakou cestou ako pri úlohe Windy Peak. Dračí kameň nebudete môcť predať ani vyradiť z inventára, takže si ho určite necháte, kým ho na konci úlohy Windy Peak nedáte Farengarovi.

Dostaňte sa na Windy Peak. Najrýchlejšia cesta na Windy Peak je ísť z Whiterunu na juh. Budete musieť nájsť cestu zo severného svahu hory, ktorá vedie až k Windy Peak; na ceste je menej nebezpečenstiev. Hráči najčastejšie sledujú cestu z Riverwoodu: tu musíte prejsť cez most severne od dediny a potom odbočiť na severozápad po kľukatej ceste, ktorá vedie na vrchol. Cestou však pri opustenej veži stretnete agresívne lesné zvieratá (najčastejšie sú to vlci) a niekoľko banditov.

  • Buďte opatrní, keď sa blížite k vrcholu, pretože pri vchode narazíte na pol tucta banditov. Na otvorenom priestranstve tejto lokácie budú mať nepriateľskí lukostrelci skvelú príležitosť napchať vás šípmi, tak sa zapojte do boja v blízkosti kolón, ktoré vás budú kryť, kým sa vyrovnáte s banditmi v boji na blízko.
  • Zadajte Windy Peak. Keď prvýkrát zídete do kopca, všimnete si, že okolo je veľa ľudských pozostatkov a skeeverov. Preplížte sa ďalej a budete počuť, ako banditi diskutujú o niekom menom Arvel, ktorý ušiel s akýmsi zlatým pazúrom. Ak ste ešte nezačali s úlohou Zlatý pazúr, začne práve teraz. Zabite banditov a presuňte sa hlbšie do mohyly.

    Vyriešte hlavolam o stĺpoch. Vpred sa nakoniec stretnete s banditom s fakľou, ktorý vbehne do miestnosti s hádankou vo vnútri. Nechajte ho potiahnuť páku a zomrie na šípky spustenej pasce. Teraz choďte vpred a preskúmajte symboly okolo (jeden na zemi, dva na stene). Venujte pozornosť zvieratám, ktoré sú zobrazené na stĺpcoch a otočte ich v požadovanom vzore smerom k sebe. Zľava doprava by tieto symboly mali byť nasledovné: had-had-veľryba. Zatiahnite všetky potrebné páky a pokračujte v ceste.

    • Dávajte si pozor, keď pôjdete dole po točitom schodisku, pretože vám začnú dochádzať skeevery. Zostaňte na vrchole schodov, aby vás nemohli obkľúčiť a budete zabíjať jedného skeevera za druhým.
  • Zabite obrovského pavúka. Po chvíli sa ocitnete na mieste pokrytom pavučinami, pričom niekto zavolá pomoc. Opatrne prejdite hlboko do miestnosti. Uvidíte, že sa niekto zamotal do siete. Zhora zostúpi mrazivý pavúk, s ktorým budete musieť bojovať. Zabite pavúka a porozprávajte sa s uväzneným mužom, z ktorého sa vyklube Arvel Swift.

    • Ak je pre vás ťažké bojovať s pavúkom, ustúpte cez predné dvere miestnosti. Pavúk sa cez tie dvere nedostane. Uzdravte sa kúzlami alebo zbraňami na diaľku a zabite pavúka z diaľky. Pamätajte, že pavúk vás stále môže zasiahnuť jedom. Uhnite sa, keď sa pavúk postaví na zadné nohy, pretože to znamená, že sa na vás chystá pľuvať jed.
  • Arvel the Swift zadarmo. Porozprávajte sa s Arvelom, opýtajte sa ho, kde sa pazúr nachádza, a on súhlasí, že vám ukáže, ako to funguje, výmenou za to, že ho oslobodíte. Použite zbrane na blízko alebo mágiu na zničenie siete, ktorá mu zväzuje ruky a nohy. Arvel spadne a potom rýchlo utečie hlboko do kopca a pokúsi sa pred vami uniknúť. Nepokojný draugr ho dobodá na smrť alebo narazí na stenu hrotov šliapnutím na dosku pasce. Zabite Draugra a hľadajte v Arvelovom tele Zlatý pazúr. Keď budete mať pazúr, choďte hlbšie do kopca, obíďte pasce a zabite draugra.

    Vojdite do svätyne.Čoskoro sa ocitnete pred zatvorenými dverami s kamennými krúžkami otáčajúcimi sa okolo kľúčovej dierky. Otvorte svoj inventár, vyberte Zlatý pazúr a preskúmajte ho. Otočte ho tak, aby pazúr smeroval k vám a preštudujte si symboly, ktoré sú na ňom zobrazené: medveď-moľ-sova. Otočte krúžky okolo kľúčovej dierky, aby ste vytvorili túto kombináciu, a dvere otvoria dvere, za ktorými je vchod do Windy Peak Sanctuary.

    Vezmite Dračí kameň. Po vstupe do svätyne sa ocitnete v priestrannej miestnosti s vodopádmi a vyčnievajúcou stenou, na ktorej sú napísané zvláštne symboly. Budete počuť hlasy, ktoré budú hlasnejšie, keď budete kráčať k stene. Keď sa priblížite k stene, obrazovka stmavne a jedno slovo na stene bude svietiť jasnou bielou, a tak sa zo Steny slov naučíte Slovo moci. Keď sa naučíte Slovo moci, sarkofág za vami sa otvorí a vynorí sa z neho vysoký draugrský boss. Zabite tohto draugra a potom prehľadajte telo - tam nájdete Dračí kameň.

    „Wind Peak“ je jedným z prvých príbehové misie, s ktorým sa stretnete v piatej hre starovekých zvitkov - Starší Scrolls V: Skyrim. Úloha bude dostupná hneď, ako sa dostanete do Whiterunu a porozprávate sa s Jarlom Balgruufom. Počas prechodu misiou hra kladie Dragonbornovi niekoľko hádaniek, ktoré často popletú hlavu aj skúseným hráčom.

    V tejto príručke samozrejme rozoberieme, ako vyriešiť záhadu Windy Peak a vyriešiť všetky hádanky. A dozviete sa aj veľa užitočných rád pre začiatočníka, pretože ide o jednu z úplne prvých úloh, pri ktorej prechode si lepšie osvojíte hru a získate skúsenosti.

    Je čas dokončiť misiu, začnime.

    Dejová úloha „Wind Peak“ - prechod misie

    Začnime úplne od prvého bodu – kde je úloha? Aby ste to získali, musíte prísť do Dragonsreach a porozprávať sa s Jarlom Balgruufom.

    Keď sa Balgruuf dozvie o hroziacom nebezpečenstve, ponúkne nášmu hrdinovi spoluprácu s dvorným mágom Frengarom, ktorý práve študuje drakov a mágiu. Nemáme možnosť odmietnuť a tak ideme za jarlom do izby ku kúzelníkovi, kde nás zoznámia s budúcim zákazníkom.

    Hovoríme s Arcane Fire (áno, toto je prezývka dvorného kúzelníka), dokonca s ním môžete obchodovať, ak vás zaujíma mágia alebo potrebujete nové kamene duší.

    Po zistení, že má ochranku, nám kúzelník zadá prvé zadanie – ísť na juh Skyrimu do pevnosti Windy Peak a získať tam dračí kameň, ktorý dá kúzelníkovi množstvo potrebných informácií o drakoch. Ak chcete v príbehu postúpiť ďalej, potom bude treba úlohu v každom prípade splniť. Len čo sa povie, tak sa pohneme ďalej.

    Zaujímavé! Ak ste prevzali úlohu Golden Claw od obchodníka Lucana v Riverwoode a úspešne ju dokončili, potom by ste už mali mať v inventári dračí kameň. To vám umožní okamžite odovzdať predmet úlohy a prejsť na ďalšiu bez toho, aby ste sa vrátili na Windy Peak. Ak ste zmeškali misiu v Riverwood Merchant, tak práve teraz odchádzame.

    Kde je Windy Peak

    Na mape sveta sa objaví značka so severskými ruinami, aby sa Dovakinovi uľahčila navigácia. Z Whiterunu choďte rovno, alebo sa môžete najskôr dostať do Riverwoodu vagónom a odtiaľ môžete šliapať pešo. Zničený severský príbytok sa nachádza vysoko v horách a lezenie tam je poriadne dlhé a bolestivé.

    Akoukoľvek cestou sa vydáte, cestou stretnete banditov.

    Ak sa priblížite k Windy Peak z Whiterunu, tak tam budú len traja lupiči. Aj na tvrdej obtiažnosti si s nimi ľahko poradíte, vďaka veľkému otvorenému priestoru, v ktorom môžete trafiť a utekať, aby ste si doplnili zdravie.

    Po zabití všetkých banditov nezabudnite od nich zbierať brnenie a inú cennú korisť. V počiatočných fázach hry je dôležitý akýkoľvek cent – ​​napríklad na kúpu koňa. Keď ste tu skončili, pokojne choďte do ruín.

    Ako sa dostať na Windy Peak v Skyrime

    Pri vstupe do mohyly sa ocitnete vo veľkej hale s kopou ľudských a potkaních kostí pod nohami. Pri vchode vás nikto nestretne, no ďalej narazíte na malý tábor s pár banditmi. Jeden z nich s lukom a druhý s mečom a štítom. Ak máte luk, tak vám radím, aby ste najskôr spôsobili čo najväčšie poškodenie pomocou Stealth a až potom šli frontálne.

    To vám veľmi pomôže v boji. Môžete sa skryť za veľkú kolónu pred lupičom s lukom, zatiaľ čo si poradíte so štítnikom.

    Zaujímavé! Ak sa okamžite nezapojíte do boja s banditmi, ale skryjete sa a odpočúvate ich rozhovor, potom budete počuť zaujímavé informácie, čo musíme urobiť ďalej. Banditi budú diskutovať o svojom komplicovi Arvelovi, ktorý sa ich rozhodol oklamať a utiekol so zlatým pazúrom vo vrecku. Ak ste neprijali úlohu „Zlatý pazúr“ od obchodníka, bude aktivovaná práve teraz. Po bitke si môžete oddýchnuť na ich gauči, zbierať korisť z mŕtvol a z truhlice a prehľadať celú halu. Keď sme skončili s hľadaním šperkov, pokračujeme v ceste. Po prejdení niekoľkých ďalších prázdnych miestností sa ocitnete vo veľkej dvojposchodovej hale, v strede ktorej stojí lupič s fakľou. Nestrašte ho! A postupujte podľa krokov.

    Čo sa bude diať? Chudák dobehne k páke, potiahne ju a .... okamžite zomrie na spustenú pascu. Jeho obeť nebola márna, teraz vieme viac! To nám samozrejme nezabráni v tom, aby sme od neho zbierali peniaze, hlavné kľúče a drahé brnenia. Poďme preskúmať miestnosť.

    "Wind Peak" prvá hádanka - ako aktivovať stĺpce

    Pozorne sa rozhliadnite po miestnosti. V strede vidíme páku, ktorá zabila banditu pochodňou. Za ním je brána, ktorú musíme otvoriť. Ale na ľavej stene sú tri stĺpce s obrázkami. Pomocou tlačidla interakcie je možné stĺpce krútiť a sledovať meniace sa vzory.

    Toto je hádanka, ktorú musíme vyriešiť. Ak stlačíte páku bez správnej kombinácie, postihne vás rovnaký osud ako banditu s pochodňou. Na malých obtiažnostiach vás pasca možno nezabije, no na vysokých je to jednoduché.

    Ak chcete nájsť heslo k dverám, stačí otočiť hlavu a dôkladne preskúmať miestnosť. O tieto taniere máme najväčší záujem.

    V skutočnosti je tu odpoveď na našu hádanku. Venujte pozornosť zvieratám, ktoré sú zobrazené na tanieroch, a vytvorte rovnakú kombináciu, začínajúc od ľavej strany. Na otvorenie dverí by stĺpce mali vyzerať takto: had-had-veľryba. Keď ich takto odkryjete, môžete bezpečne potiahnuť páku bez strachu z pasce.

    Pre každý prípad vám odporúčam urobiť rýchle uloženie, zrazu ste sa pomýlili a zadali ste kód nesprávne.

    Pozor! Existuje známa chyba, kvôli ktorej sa stĺpce pri interakcii neotáčajú. Z tohto dôvodu je nemožné dokončiť úlohu a postúpiť na ďalší pozemok. Ak chcete opraviť chybu, opustite miesto a vráťte sa do chrámu.

    Za mrežami je skrinka s lahodnou korisťou a truhlicou (dostal som do nej začarovaný lovecký luk, ktorý veľmi pomohol v počiatočných fázach hry). Ak ste po páke neuložili, opäť vám odporúčam urobiť rýchle uloženie. Naľavo od skrine je točité schodisko, za ktorým vás čaká malé prepadnutie.

    Ako sa dostať do svätyne

    Len čo začnete schádzať po schodoch, okamžite vás napadne niekoľko skeeverov. Radím vám, aby ste sa okamžite vrátili na najvyšší stupienok, aby ste neboli obkľúčení, a vysporiadajte sa so zlými hlodavcami jeden po druhom.

    Hneď po schodoch sa ocitnete vo veľkej miestnosti, ktorej východ je pokrytý pavučinami. Spoza siete sa ozývajú výkriky o pomoc. A tu je Arvel, o ktorom sme počuli od banditov v prvej sieni mohyly! Nemyslite si však, že všetko pôjde tak ľahko.

    Len čo Dovakin vyčistí chodbu pokrytú pavučinami a vojde do miestnosti, zo stropu sa spustí obrovský mrazivý pavúk. Stvorenie na pomerne vysokej úrovni, bolí pri akejkoľvek obtiažnosti a pľuje jed, čo uberá veľa zdravia. Ak si uvedomíte, že veci sú zlé, potom môžete vybehnúť z miestnosti, trochu sa vyliečiť a znova sa vrátiť k pavúkovi. Boj je dosť ťažký, najmä pre postavy na nízkej úrovni, takže ak chápete, že nemôžete zabíjať, odporúčam vám znížiť náročnosť na „Začiatočník“.

    Potom by už nemali byť žiadne problémy.

    Ako získať zlatý pazúr

    Po vysporiadaní sa s monštrom zbierame užitočnú korisť z jeho tela a tiež prehľadávame kukly roztrúsené po miestnosti. Tu môžete nájsť zámky, liečivé elixíry a pavúčie vajíčka. Potom sa môžete priblížiť k Dunmerovi, ktorý tak zúfalo žiada o pomoc.

    Arvel the Swift priznáva, že má zlatý pazúr, ale vráti ho, až keď bude oslobodený.

    Žiaľ, zjednávanie nebude fungovať. Jediné, čo môžeme urobiť, je vziať jeho slovo a prestrihnúť sieť. A kto by si bol pomyslel, zbojník sa nás rozhodol oklamať a s pazúrom utiecť!

    Tu sú dva scenáre:

    • Dohoďte podlého banditu, zabite ho a vezmite si pazúr z tela spolu s denníkom. V tomto prípade sa draugr v krypte neprebudí a vy budete mať možnosť preplížiť sa popri nich alebo ich zabiť skôr, než sa zobudíte.
    • Nechajte Arvela ujsť a pozorujte udalosti. Nešťastný nájazdník hrobiek svojim dupotom prebudí všetkých draugrov a ak nezomrie ich rukami, tak definitívne vkročí do pasce, ktorá ho dokončí.

    Špáradlo aj tak dostanete, tak si vyberte sami. Rozhodol som sa, že ho nechám ísť, aby som menej trpel draugrom, a potom som zobral predmety všetkým súperom naraz.

    Ak sa rozhodnete bojovať proti rebelom sami, potom vám toto zariadenie výrazne pomôže. Ale pozor, pasca môže zasiahnuť aj vás. Keď stlačíte dosku, mechanizmus dverí bude fungovať a ostnatý železný rošt okamžite vletí do čela obete. Neskôr v hre sa s takýmito často stretnete prítlačné dosky, ako aj fáborky na podlahe, truhlice s pascami a iné nebezpečné mechanizmy.

    Prečítajte si denník a preskúmajte pazúr získaný z Arvelovho tela. Teraz môže byť pazúr vrátený obchodníkovi v Riverwoode, ale to je neskôr, stále ho potrebujeme. Predierame sa hlbšie do kopy, bojujeme s davmi prebudených draugrov, čistíme krabice a truhlice, až kým nenarazíme na zatvorené dvere. Všetko je tu jednoduché - stačí potiahnuť krúžok na pravej strane, aby ste otvorili priechod.

    Odteraz vždy skontrolujte steny, stĺpy okolo zakopaných dverí - takéto krúžky sú veľmi bežné v kobkách Skyrimu.

    Zaujímavé! Ako postupujete, často narazíte na lapače oleja. Na podlahe sú dobre viditeľné a nad rozliatym olejom takmer vždy visí džbán s olejom. Môžu byť použité v boji pomocou obvyklej ničivej mágie, ktorú má Dovahkiin k dispozícii od samotného Helgenu. Myslím si, že tento tip vám veľmi pomôže pri zvládaní davov draugrov, ktorých stretnete pri postupe cez dungeon.

    Veterný vrch: druhá skladačka s figúrkami sovy, motýľa a medveďa

    Ako postupujete severskými ruinami, prídete do dlhej miestnosti bez nepriateľov, čo je druhé tajomstvo ruín. Na konci miestnosti sú dvere s kľúčovou dierkou v strede a tromi pohyblivými taniermi so zvieratami na okrajoch. Kľúčová dierka sa dá otvoriť špáradlom, ale aby to fungovalo, musíte najskôr uhádnuť heslo, ako v prvej hádanke.

    Neponáhľajte sa skúmať steny pri hľadaní stôp - nie sú tu. Odpoveď je oveľa jednoduchšia a dokonca ju máte vo svojom inventári.

    Otvor batoh a pozri sa bližšie na zlatý pazúr. Ak sa pozriete pozorne, môžete vidieť tri obrázky s postavami sovy, motýľa a medveďa. Odhaliť tajomstvo nebolo také ťažké! Teraz už stačí aktivovať stĺpy v správnom poradí, vložiť zlatý pazúr do brány a dvere sa otvoria.

    Za skladačkou je svätyňa mohyly a otvorenie dverí nebude jednoduché. Toto je posledná miestnosť, po ktorej bude úloha splnená. Poponáhľajte sa a preštudujte si slovo moci zobrazené na stene. Nebojte sa jasných efektov, takéto steny so slovami moci na vás budú čakať takmer v každom kúte Skyrimu.

    Hneď po naučení sa slova sa zobudí šéf lokácie – veliteľ draurgov vysoký stupeň. Útek sa nepodarí, pretože má v inventári dračí kameň, pre ktorý sme si prišli. Draurger má začarovanú zbraň, ktorá zasiahne chladom, aktívne používa Shout a má veľa zdravia. Toto je nebezpečný súper, takže použite všetok svoj arzenál, vypite elixíry na poškodenie a liečenie, zapáľte ho a rozsekajte na kúsky.

    Po víťazstve vezmite z mŕtvoly dračí kameň, očarované zbrane a iné drahé drobnosti. V truhlici pri sarkofágu nájdete náhodne začarovanú zbraň, knihu kúziel, drahokam a drahé predmety. Všetky položky sú prijaté, čo znamená, že sa môžete vrátiť.

    Zlatý pazúr už nikdy nebudete potrebovať, preto vám radím, aby ste ho za poplatok vrátili obchodníkovi v Riverwoode. Dračí kameň nesieme do Dračieho dosahu k hlavnému kúzelníkovi. Ako odmenu za statočné splnenie úlohy dostane náš hrdina náhodné očarované brnenie od samotného Jarla.

    Tým je úloha Windy Peak dokončená.

    veterný vrchol(pôv. Black Falls Barrow) - hlavné hľadanie dejová línia v hre The Elder Scrolls V: Skyrim.

    Stručný návod

    1. Porozprávajte sa s Farengarom.
    2. Získajte Dračí kameň z ruín chrámu.
    3. Odneste kameň do Farengaru.
    Poznámka: Dračí kameň je možné získať aj bez úlohy od Farengara dokončením úlohy Zlatý pazúr pre Lucana Valeryho pred cestou do Whiterunu. To vám umožní okamžite prejsť na ďalšiu úlohu vo Whiterun.

    Návod

    Túto úlohu zadáva Farengar Arcanefire, mág na dvore Jarla Balgruufa staršieho vo Whiterune. Je súčasťou hlavnej dejovej línie. Kúzelník žiada získať Dračí kameň a tiež hlási, že sa nachádza v starovekých severských ruinách nazývaných Windy Peak.

    Ruiny sa nachádzajú vysoko v horách, južne od Whiterunu a aby ste sa k nim dostali, musíte prekonať pomerne vysoký výšvih, na ktorom sa usadili banditi. Sú roztrúsení po ceste hore k samotnému chrámu. Stojí za zmienku, že ak sa priblížite k ruinám zo strany Whiterunu a nie Riverwoodu, budú tam iba traja banditi, z ktorých dvaja budú lukostrelci. Potom, čo sa ubezpečíte, že všetci banditi sú mŕtvi, môžete ísť do chrámu. Vnútri je ešte niekoľko banditov. Bude zaujímavé odpočúvať ich rozhovor (hovoria o Zlatom pazúre, nedávno zmiznutom obchodníkovi z Riverwoodu), ale môžete si s nimi poradiť hneď.

    Pri ďalšom postupe na hrdinu čaká hlavolam so stĺpmi. Aby ste to vyriešili, musíte otočiť kamene v tomto poradí: had - had - veľryba (náznak nájdete na tanieroch na stene nad roštom, jeden z nich spadol na podlahu). Po nastavení stĺpikov do správnej polohy je potrebné stlačiť páku.

    Výstražná ikona Dôležité: nesprávna kombinácia aktivuje pascu, ktorá strieľa otrávené šípy.

    Po otvorení priechodu bude hrdina môcť ísť ďalej po točitom schodisku a cestou zabiť tri zlomyseľné potkany. Dole ho čaká miestnosť, ktorej vchod je pokrytý pavučinami. Po vyčistení priechodu z webu hrdina vstúpi do haly. Obrovský pavúk okamžite zostúpi zhora, čo predstavuje veľké nebezpečenstvo pre nízkoúrovňovú postavu. Za pavúkom v priechode visí dunmer v sieti a žiada o prepustenie. Po zabití pavúka sa musíte porozprávať s Arvelom Swiftom, ktorý výmenou za záchranu sľúbi Zlatý pazúr. Akonáhle ho hrdina oslobodí, Arvel utečie s pazúrom.

    Tu sú dve možnosti

    Slovo moci na stene vo Windy Peak
    1. Dohoďte a zabite Arvela, vezmite si z jeho tela pazúr a denník. V tomto prípade Draugrov, ktorých určite stretnete dopredu, to nevyruší a existuje šanca preplížiť sa popri nich alebo ich zničiť ešte skôr, ako sa prebudia, ak si hlavný hrdina rozvinul zručnosť utajenia.
    2. Nechajte ujsť prefíkaného Dunmera, ktorý sa bude musieť vysporiadať s davom prebudených nemŕtvych. Možno zabije jedného z draugrov, ale nakoniec zomrie v rukách ostatných obyvateľov chrámu alebo padne do prvej pasce.

    Následne sa hrdina stretne s množstvom draugrov, ktorých bude treba zničiť. Nakoniec cesta povedie k zapečateným dvierkam, ktoré sa dajú otvoriť iba napísaním správnej kombinácie na otočné krúžky. Arvelov denník hovorí, že odpoveď na hádanku nájdete, ak pozorne preskúmate Zlatý pazúr. Kombinácia na otváranie dverí je totiž vyrezaná na jednej z čelných plôch tohto predmetu. Keď otvoríte dvere, vo vnútri môžete vidieť veľkú pohrebnú sieň so Stenou slov, na ktorej je napísané Slovo moci.

    Len čo si ho hrdina prezrie, zo sarkofágu pri Múre sa prebudí vyrovnaný draugrský boss. On je hlavným cieľom výpravy, keďže je to on, kto má Dračí kameň, ktorý Farengar tak veľmi potrebuje. Po zabití draugra, ktorý aktívne používa túto "myseľ a má zbraň začarovanú na poškodenie chladom, môže hrdina vziať kameň a vrátiť sa do Dračieho dosahu. Na to nie je potrebné vrátiť sa cez všetky kľukaté chodby chrám - skratka k východu je na vrchole schodiska. Otočením rukoväte môžete spustiť stenu, ktorá uzatvára priechod. Mimochodom, po skončení questu, ak existuje vhodná úloha, môže byť pazúr vrátený späť do obchodu, ako to požaduje jeho majiteľ.

    Odmena

    Za odmenu dostane hrdina od Jarla Balgruufa kus brnenia, ktorého typ a očarenie závisí od úrovne postavy. Jarl tiež umožní protagonistovi kúpiť si dom v meste.

    Ďalej sa začína úloha „Dragon in the Sky“.

    Chyby

    • Je tu možná chyba, že po zabití draugrského bossa nie je možné prehľadať jeho mŕtvolu, čo znemožňuje dokončenie questu, keďže nie je možné vyzdvihnúť Dračí kameň. Tento problém nastáva, keď je hrdina skrytý pri čítaní Slova moci na Stene, alebo ušiel skôr, než ho objavil draugr.
      • Riešenie 1: zmeniť miesto a vrátiť sa. Niekedy je potrebné zvýšiť úroveň postavy hráča a vrátiť sa až potom.
      • Riešenie 2: načítajte skorý save a nechajte draugra objaviť hlavného hrdinu.
      • Riešenie 3: uložiť do samostatného slotu a ihneď načítať toto uloženie. Niekedy to stačí na to, aby ste vzali kameň.
      • Riešenie 4 PC : zvýraznite mŕtvolu draugra v konzole kliknutím na ňu ľavým tlačidlom myši a zadajte najprv vzkriesenie a potom zabitie. Potom by mala byť mŕtvola k dispozícii na vyhľadávanie.
    • Počas prechodu prvej hádanky sa môžu stĺpy zaseknúť a neotáčať sa.
      • rozhodnutie: zmena miesta a návrat.

    Etapy pátrania

    Ak chcete prejsť do určitej fázy úlohy, zadajte do konzoly:

    Scéna javiska MQ103

    kde parameter stage je číslo, štádium úlohy (všetky fázy sú uvedené nižšie).

    Windy Peak (ID: MQ103)
    EtapaZáznam v denníku
    10 Jarl Balgruuf si myslí, že môžem pomôcť Farengarovi, jeho dvornému kúzelníkovi, s nejakým obchodom súvisiacim s drakmi.
    (Cieľ 10): Porozprávajte sa s Farengarom.
    50 Farengar Secretfire, dvorný kúzelník Jarla Balgruufa, ma požiadal, aby som získal Dračí kameň z Temple of Windy Peak - kamennú dosku, ktorá ukazuje miesta starovekých pohrebísk drakov. Dúfa, že mu to pomôže pochopiť, ako a prečo sa draci vracajú do Tamrielu.
    (Cieľ 50): Získajte Dračí kameň.
    180 (Cieľ 80): Vezmite Dračí kameň do Farengaru
    190 Farengar Secretfire, dvorný kúzelník Jarla Balgruufa, ma požiadal, aby som získal Dračí kameň z Temple of Windy Peak - kamennú dosku, ktorá ukazuje miesta starovekých pohrebísk drakov. Dúfa, že mu to pomôže pochopiť, ako a prečo sa draci vracajú do Tamrielu. Môj úspech ho potešil a sľúbil, že Jarl ma za moje úsilie odmení.
    Fáza označená zelenou farbou zodpovedá úspešnému dokončeniu úlohy a červenou farbou označuje jej zlyhanie.
    Nasledujúce kroky boli vynechané, pretože nemajú popis ani význam: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

    Poznámky

    • V denníku úloh sa nemusia objaviť všetky fázy úlohy. Ktoré z nich sa objavia a ktoré nebudú závisieť od toho, ako bude quest dokončený.
    • Etapy nie sú vždy zobrazené postupne. To sa zvyčajne stáva, ak má quest viacero možných zakončení a tiež ak niektoré kroky questu možno dokončiť v akomkoľvek poradí.
    • Ak je fáza označená zelenou farbou, t. j. ako koniec úlohy, znamená to, že úloha zmizne zo zoznamu aktívnych úloh v denníku, no v denníku úloh sa môžu stále objavovať nové záznamy súvisiace s úlohou.