World of tanks nová rovnováha. Je možné balansovať vo World of Tanks podľa zručností? Hranie rolí stíhačov tankov v Balancer

vyvažovačka- softvérový mechanizmus, ktorého funkcie zahŕňajú rozdelenie hráčov do tímov pred začiatkom bitky.

Úvod

Základom hry World of Tanks sú súboje dvoch tímov, z ktorých každý pozostáva z 15 bojových vozidiel. Vozidlá sú rozdelené do tried (ľahké, stredné a ťažké tanky, protitankové samohybné delá a samohybné húfnicové delostrelectvo), každá trieda obsahuje 10 úrovní „vývoja“ vozidiel. Aby boli „náhodné bitky“ (hlavný herný režim) pre hráčov zaujímavé, musia byť splnené tri dôležité podmienky pre automatický výber tankov:

  • Rovnosť spôsobilostí vojenskej techniky dvoch znepriatelených tímov.
  • Rôznorodosť tímov.
  • Nepredvídateľnosť priebehu bitky a jej výsledku.

Túto úlohu vykonáva „balancer“ – serverový modul World of Tanks, ktorý pridáva tanky do tímu, vyrovnáva ich v „sile“ a posiela tímy do boja. Balancér sa objavil na začiatku uzavretého beta testovania hry (pri alpha teste tam vôbec nebol). V jeho úplne prvej verzii bojových úrovní boli iba dve („piesok“ s tankovými úrovňami 1-2 a všeobecné boje 3-10 úrovní). Potom ho nahradil zložitejší vyvažovač, ktorý sa neustále zdokonaľuje.

Princíp činnosti

Systém analyzuje stroje vo fronte a vyberie jednu zo šablón – serverové algoritmy na zhromažďovanie príkazov, ktoré určujú počet strojov v hornej, strednej a dolnej časti zoznamu.

Dohadzovač začína tým, že sa pokúsi vytvoriť trojúrovňovú bitku pomocou šablóny 3/5/7 (tri autá hore, päť áut uprostred a sedem áut dole v zozname) alebo jej iný variant (napr. , 3/4/8, 3/ 3/9 atď.). Možnosť zvolená balancérom závisí od zloženia frontu. Každopádne nedôjde k bitkám, kde počet vozidiel na vrchole zoznamu prevyšuje počet vozidiel v strede. Na rovnakom princípe balancer nevytvára bitky, kde počet vozidiel v strede prevyšuje počet vozidiel na konci zoznamu. Nasledujúce pravidlá budú vždy rešpektované:

  • na začiatku zoznamu nemôže byť viac strojov ako v strede;
  • v strede zoznamu nemôže byť viac strojov ako v spodnej časti.

Balancér teda zaručuje, že bez ohľadu na pozíciu hráča v zozname tímov bude pre neho vždy dostatočný počet nepriateľských vozidiel rovnakej úrovne a vplyv takéhoto hráča na výsledok bitky sa zvyšuje. .

Od 3. apríla 2019 sa zmenil princíp balancéra: boli pridané dynamické šablóny, ktoré by mali znížiť počet bojov proti vozidlám o dve úrovne vyššie, najmä pre vozidlá úrovne VI a VIII. Tanky budú prerozdelené do jednoúrovňových bitiek a bitiek s rozdielom jednej úrovne. Prémiové vozidlá úrovne VIII s preferenčnou bojovou úrovňou sa budú stretávať menej často v boji s nepriateľom vyššej úrovne v dvojúrovňovej bitke a častejšie - s protivníkmi vlastnej úrovne alebo nižšej úrovne.

Dynamické šablóny

Na rozdiel od súčasného balancéra s pevne zakódovanými šablónami, v novom sa šablóny dynamicky prispôsobia meniacim sa podmienkam frontu.

Šablóny 3-5-7 a 5-10 sú stále relevantné, ale budú sa používať menej často - keď bude vo fronte vhodné rozdelenie vozidiel podľa úrovní.

Predbežný zoznam šablón, ktoré sa použijú v novom vyvažovači:

  • 5-10, 7-8, 6-9 a 4-11 pre dvojúrovňové bitky;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 a 4-4-7 pre 3-úrovňové bitky.

Ak budovanie tímu podľa vzoru 3/5/7 spôsobí, že hráči čakajú v rade príliš dlho, dohadzovač uvoľní požiadavky na rýchlejšie vytvorenie boja. V tomto prípade môžu byť vytvorené dvoj- a jednoúrovňové bitky. Hlavná časť bojov bude trojúrovňová.

Ak hráč bojoval niekoľko bitiek za sebou na konci zoznamu, balancér sa pokúsi nájsť vyššie miesto pre takého hráča, bez ohľadu na to, či hráč išiel do bitky na rovnakom alebo na rôzne stroje. Ak však čakanie na takýto súboj trvá príliš dlho, dohadzovač pošle hráča do akéhokoľvek vhodného súboja. Hráči vďaka tomu nebudú musieť čakať v rade príliš dlho a zostavy tímov budú zodpovedať aktuálnej situácii na serveri.

Vytváranie boja

1. fáza: Definuje rozsah úrovní vozidiel v boji a typ bitky. Po prvé, balancer určí počet hráčov a čaty vhodných pre každú bojovú úroveň, ako aj typ bitky. Systém ďalej analyzuje režimy uvedené hráčmi, vozidlá, ktoré si vybrali, ich úrovne, ako aj štandardnú alebo privilegovanú úroveň bitiek.

2. fáza: vytvorte dva ekvivalentné príkazy. Po určení rozsahu úrovní vozidiel v boji a typu bitky sa systém pokúsi rozdeliť hráčov do tímov, pričom zohľadní požiadavky na rovnováhu a obmedzenia:

  • Vzory: oba tímy sa musia zhodovať so vzorom: počet vozidiel v hornej, strednej a dolnej časti zoznamu musí byť rovnaký.
  • samohybné delá: počet samohybných diel je obmedzený na tri vozidlá na tím.
  • Jednotky: V náhodných bitkách sú povolené iba jednoúrovňové čaty. Rozdiel v počte hráčov čaty by nemal byť väčší ako tri.
  • Typy vozidiel: rozdiel v počte samohybných diel, ľahkých tankov a stíhačov tankov v každej časti zoznamu tímu nesmie byť väčší ako jedno vozidlo.

Zároveň vyvažovačka NEBERIE do úvahy národ vozidla, konfigurácia modulov, vybavenie, spotrebný materiál, úroveň posádky a štatistiky hráča, okrem počtu bitiek. Ten sa berie do úvahy pri vytváraní samostatných bitiek pre začiatočníkov.

3. fáza: Vyberte kartu. Keď dohadzovač vyberie šablónu, ktorá zodpovedá požiadavkám, zhromaždí tímy, vyberie mapu a vytvorí boj. Mapy pre vozidlá nízkej úrovne sú náhodne vybrané z obmedzeného súboru. V ostatných prípadoch balancér určí sadu kariet, ktoré zodpovedajú typu bitky a rozsahu úrovní vozidiel v tímoch. Ďalej program analyzuje, na ktorých mapách hráči bojovali v posledných bitkách, a vyberie tú, ktorú navštívilo najmenej tankistov.

FAQ

Otázka: Existuje preferenčný bojový režim pre nedávno zakúpené skladové vozidlá?
Odpoveď: Novozískané vozidlá bez čaty majú zvýšenú šancu dostať sa na popredné miesto v zozname tímov, avšak toto pravidlo je vyrovnané, ak server nedokáže vytvoriť takúto bitku v tento moment. K dispozícii je tiež preferenčný bojový režim pre prvých dvadsať bitiek na vozidlách úrovne 1.

O: Majú prémiové autá prednosť, aby sa dostali na vrchol zoznamu tímov?
Odpoveď: Nie, prémiové vozidlá nemajú žiadne iné výhody okrem zvýšenej ziskovosti a znížených nákladov na opravy. Niektoré prémiové vozidlá majú preferenčné bojové úrovne.

Otázka: V akom bode sa uskutoční výber karty? Pred alebo po vytvorení tímu?
Odpoveď: Výber mapy sa robí po vytvorení oboch tímov.

Tankeri!

Začína dnes testovací server s kódovým označením „Sandbox“.


Sandbox je špeciálny server na testovanie prototypov novej váhy World of Tanks. Tu plánujeme otestovať rôzne možnosti vyváženia a vybrať tú najvhodnejšiu, ktorá vyrieši úlohy, ktoré potrebujeme a poteší hráčov. Prvoradou úlohou je nastaviť novú bilanciu vozidiel pre „top“ úrovne. Najprv sa vykoná testovanie vozidiel úrovne X a ľahkých tankov úrovne VIII, potom sa schválené riešenia aplikujú na vozidlá nižšej úrovne.

Prístup k testovaciemu serveru môže byť kedykoľvek ukončený alebo obmedzený z dôvodu nedodržania ustanovení Užívateľskej zmluvy a.

Najmä podľa článku 9.2 „Beta testovanie“ používateľskej zmluvy „všetky informácie prijaté používateľom počas beta testovania sú dôverné a nepodliehajú zverejneniu“. Akékoľvek šírenie informácií zo servera Sandbox (živé vysielanie, videoreportáže atď.) bez súhlasu zástupcov Wargamingu je zakázané. Môžete sa dohodnúť na zverejnení takýchto materiálov v špeciálnej téme na fóre servera Sandbox. Aplikácie môžu opustiť iba hráči, ktorí majú prístup k testovaniu.

Nesľubujeme, že testované prototypy vyjdú na hlavnom serveri v súčasnej podobe. Ich konečná implementácia bude závisieť od zozbieraných a analyzovaných informácií.

Ciele nového vyváženia vozidla

  • Zvýšenie úlohy brnenia v hre. Teraz je herná hodnota takej dôležitej časti tanku, ako je pancier, oveľa nižšia ako mobilita a bojová sila. Dúfame, že zvýšime vplyv brnenia v hre.
  • Zníženie ceny za chybu v boji . Ideme odmeňovať hráčov za aktívnu aktivitu v bitkách. Zvýšenie úlohy brnenia vám umožní konať aktívne, bez strachu z odchodu do hangáru na prvý pohľad, pretože prerazenie tanku na veľká vzdialenosť bude oveľa ťažšie. Riziko je ušľachtilá vec a odmena zaň v boji by nemala byť prehnaná.
  • Zníženie nebezpečenstva sústredenej paľby na veľké vzdialenosti. Zvýšenie úlohy pancierovania zvyšuje schopnosť prežitia tanku na veľké vzdialenosti, a to aj pod paľbou niekoľkých protivníkov. Kolektívna kontrola smerov a streľba na nepriateľský tank, keď je „osvetlený“, bude menej efektívna, pretože bude ťažšie preraziť pancier na veľkú vzdialenosť.
  • Zníženie bojovej vzdialenosti. Delostrelecké súboje na veľké vzdialenosti by nemali byť hlavným nástrojom na dosiahnutie víťazstva. Bojové vozidlá musia spĺňať úlohy, ktoré boli v nich pôvodne stanovené: „tank“, pretláčacie smery a mnoho ďalšieho.
  • Zvýšenie rozmanitosti v hre. Ak budú mať rôzne typy vozidiel rôzne úlohy a schopnosť ich efektívne hrať, bitky budú rozmanitejšie. Výberom inej triedy si vyberiete novú hrateľnosť, nové herné úlohy a spôsoby ich riešenia.
  • Hladké zvýšenie dynamiky bitky. Zmena prieniku brnenia so vzdialenosťou povzbudí hráčov, aby v boji podnikli aktívnejšie akcie, aby dosiahli víťazstvo.

Zásadné zmeny

Na dosiahnutie cieľov novej rovnováhy v Sandboxe sa zmení niekoľko základných herných mechanizmov.

Rozloženie projektilov v kruhu informácií

V záujme zníženia efektívneho dosahu streľby sa zmení rozmiestnenie projektilov v zameriavacom kruhu tak, že sa zvýši potreba úplnej konvergencie. Zvýši sa tak prežitie pod paľbou na veľké vzdialenosti.

Zistite viac o tom, ako sú teraz škrupiny distribuované v kruhu informácií na hlavnej herné servery, je možné v

Znížená penetrácia pancierovania granátov so vzdialenosťou

OD zväčšujúca sa vzdialenosť b penetrácia pancierovania klesne výraznejšie - to sa robí s cieľom zvýšiť úlohu pancierovania tanku v hre. Bude ťažšie strieľať na veľkú vzdialenosť a aby sa zvýšila pravdepodobnosť poškodenia nepriateľského tanku, hráči budú musieť podniknúť aktívnejšie akcie: priblížiť sa k nepriateľovi alebo zaujať pozície na streľbu na jeho slabé miesta.

Okrem toho bude ťažšie preniknúť tankom na veľkú vzdialenosť do najviac chránenej čelnej projekcie - takto budú mať ťažko obrnené vozidlá viac príležitostí preraziť smer.

Zmeny v miere, do akej penetrácia panciera klesá so vzdialenosťou, neovplyvnia prestrelky na blízko – špecifiká jeho vedenia zostanú rovnaké.

Systematizácia poškodenia strely

V súčasnosti je vo World of Tanks oveľa viac zbraní veľkého kalibru, ako ich bolo skoré štádia vývoj hry a je potrebné prepočítať poškodenie zbraní. V rámci Sandboxu bude testovaný nový systém rozdeľovania jednorazového poškodenia z rôznych zbraní. Testovaný systém by mal znížiť počet výstrelov, ktoré spôsobia kritické poškodenie, a zvýšiť hodnotu ukazovateľa „poškodenie za minútu“ v porovnaní s jednorazovým poškodením projektilom.

Zmena ovládateľnosti áut

Spolu so zvýšením schopnosti prežitia a životnosti dobre obrneného tanku v boji bolo rozhodnuté pridať herné funkcie pre slabo obrnené, ale mobilné vozidlá. Určia sa triedne alebo rolové pomery rýchlosti otáčania podvozku a veže. Vďaka tomu by manévrovateľnejšie vozidlá mali vedieť aktívne manévrovať, „krútiť“ pomalšie, ale lepšie obrnené vozidlá.

Vzory pre rôzne typy zariadení

V súčasnosti takmer každá trieda vozidiel plní väčšinu herných úloh rovnako dobre, s výnimkou samohybných zbraní a niektorých ľahkých tankov. Táto situácia znižuje rozmanitosť hry, pretože efektívne akcie hráča v boji sú prakticky rovnaké pre väčšinu tried.

Vyššie uvedené zmeny v hre majú za cieľ zaviesť oddelenie vozidiel podľa hrať roly. Na základe odborného posúdenia bolo identifikovaných 7 hlavných herných rolí a prostredníctvom parametrov hry sme zdôraznili herné funkcie, ktoré by mal automat plniť. Poznámka: Názvy rolí nie sú dokončené.

Vo všeobecnosti možno medzi systémovými zmenami vyzdvihnúť všeobecnú zmenu v ovládateľnosti vozidiel, vďaka ktorej bolo možné identifikovať niektoré herné úlohy, ako aj výrazné zníženie ukazovateľov viditeľnosti.

Je dôležité pochopiť, že vykonané zmeny nie sú konečné a budú sa meniť opakovane, a to s prihliadnutím na spätnú väzbu hráčskej komunity zúčastňujúcej sa testovania a s prihliadnutím na analýzu štatistických údajov.

Vyrovnanie triedy SPG

V rámci rebalancie SPG sa plánuje zmena ich hlavnej úlohy v boji. V novej úlohe sa samohybné delá preorientujú na podporu spojencov omračovaním nepriateľských vozidiel a spôsobovanie škôd pre túto triedu ustúpi do pozadia. Okrem zmeny úlohy v boji dostane trieda SPG niekoľko nových funkcií na zvýšenie efektivity a jednoduchosti používania.

Nové funkcie ACS:
  1. Výbuch / rázová vlna, omráčenie. Šíri sa spolu s "šplechnutím" po prasknutí projektilu. Nádrže, ktoré spadajú do dosahu tlakovej vlny, budú dočasne trpieť znížením výkonnostných charakteristík. Poškodenie spôsobené omráčeným tankom sa počíta ako poškodenie spôsobené vašou pomocou.
  2. Marker spojeneckého delostrelectva - zobrazenie približnej oblasti na mape, kde sú zredukované spojenecké samohybné delá. Zobrazuje sa, keď stlačíte tlačidlo „Útok“ (v predvolenom nastavení tlačidlo T), za predpokladu, že centrálna značka zameriavača nie je na nepriateľskom vozidle (v tomto prípade sa zobrazí upozornenie o možnom útoku tohto tanku). Spojenci uvidia grafické znázornenie približného kruhu na minimape a priamo na mieste, zobrazí sa aj správa o tom, či je načítaný SPG. Cieľom je zlepšiť tímovú komunikáciu.
  3. Alternatívny zameriavač pre samohybné zbrane. Nový zameriavač mení typ mierenia na SPG, čím sa stáva podobne ako režim ostreľovača na iných typoch vozidiel a užívateľsky prívetivejšie.

Zmeny ovplyvnia aj vysoko výbušné granáty: množstvo spôsobeného poškodenia sa vo väčšine prípadov zníži, rozptyl úlomkov vysoko výbušných nábojov sa zvýši (polomer rozstreku). Dá sa povedať, že samohybné delá prepnú z udelenia poškodenia konkrétnemu hráčovi na spôsobenie poškodenia zhlukom nepriateľských tankov.

pred 2 rokmi a 7 mesiacmi Komentáre: 5


Rovnováha účinnosti () v boji - novinka herná rovnováha, o ktorých hráči hovoria čoraz častejšie. Je možné to implementovať v herný svet z tankov? Tento postup je veľmi ťažko realizovateľný. Niektorí hráči môžu získať neuveriteľnú výhodu, pretože kedysi hrali veľmi zle, no svoju hru zlepšili. A kvôli neochote meniť účet sa dostanú k hráčom, ktorí nehrajú veľmi dobre, pretože taký ukazovateľ ako efektivita stúpa každým súbojom ťažšie a ťažšie. Preto budú víťazstvá ľahké a následne odradia záujem o hru. V dôsledku tejto vyrovnanosti môže hru opustiť ešte viac hráčov, keďže mnohí sa budú sťažovať aj na mužstvo.

Aj keď predpokladáme, že takýto postup je možný, tak sa celá rovnováha hry rúca. Je to spôsobené tým, že na hranie bude príliš veľa tankov rovnakej triedy.


Samozrejme existuje, iný variant- kombinácia rovnováhy v technike a zručnosti. Táto technológia je však oveľa komplikovanejšia a pár riadkov v kóde nebude stačiť. Navyše, vývojári na tento postup nepôjdu, pretože prídu o nemalé publikum hráčov.

Na hernej konferencii GDC 2017 sme hovorili o niekoľkých významných zmenách v hre, ktoré čakajú hráčov v blízkej budúcnosti. Takže v ďalšej aktualizácii budeme mať vylepšený vyvažovač a nové ľahké tanky Tier X. A o niečo neskôr plánujeme predstaviť úplne nový režim hodnotených bitiek - ale najprv.

Vylepšený vyvažovač

Obsah je dostupný pri väčšej šírke okna prehliadača.

Ak sa pozrieme na súčasný systém, vidíme, že umožňuje vytvárať rôzne zostavy, vrátane formátu 8/5/2, kde sú posledné dve autá extrémne ťažká situácia. Pokiaľ ide o efektívnosť boja, sú nižšie ako tanky zo strednej a hornej časti zoznamu a situácia v boji nie vždy umožňuje zapojiť sa do vozidiel ich úrovne. Keďže sú v oboch tímoch najzraniteľnejšie, takéto tanky nevydržia dlho a rýchlo skončia v Angare.

Vylepšený balancér je určený na korekciu rovnováhy tímov v boji vďaka nový systémšablóny a pravidlá. Je založená na troch typoch bitiek: bitky zahŕňajúce vozidlá troch, dvoch a jednej úrovne. Ďalšie pravidlá vylepšeného balancéra budú schopné vyriešiť niektoré z najbežnejších problémov, ktoré sa neustále ozývajú v hernej komunite.

  • Nešťastné situácie budú vylúčené, keď počet áut na konci a v strede zoznamu bude menší ako počet špičkové autá(ako vo vyššie uvedenom príklade), ako aj fixné situácie s padaním nadol v zozname počas série bitiek.
  • Zabezpečte rovnomerné rozloženie typov vozidiel pre oba tímy. Pre jeden tím bude limit troch samohybných zbraní.
  • Bojová účinnosť čaty sa zvýši: ich vytvorenie bude možné iba pre jednovrstvové vozidlá.
  • Frekvencia opakovania kariet sa zníži.

Nový systém analyzuje front hráčov: (počet vozidiel v rade, typy vozidiel, úrovne a úrovne súbojov vozidiel) a vytvára tímy na princípe pomeru čakacej doby a optimálneho zloženia tímov. Inými slovami, tento systém sa snaží vytvárať súboje tak, aby sa hráč dostal do boja čo najrýchlejšie a s čo najvyváženejším zložením tímov. Ak sa hľadanie optimálnych podmienok pre hráča naťahuje, systém sa mierne odchýli od nastavených pravidiel, aby sa rýchlo rozbehla bitka. Čím je čakacia doba dlhšia, tým viac sa systém odchyľuje od zavedených „referenčných“ pravidiel „3/5/7“ a „5/10“. Teraz sa pozrime bližšie na každý z troch scenárov.

BOJ TRI ÚROVNE

Ak sú v rade hráčov rôzne vozidlá a ak hráč nevstúpi do bitky na vozidlách úrovne I-II, spadne do najpravdepodobnejšieho zloženia: bitka troch úrovní s rozsahom +/-2 úrovní . Po analýze vozidiel, ktoré čakajú na boj, dohadzovač použije šablónu 3/5/7 alebo jednu z jej verzií na vytvorenie tímu.

BOJ DVE ÚROVNE
  1. S aktuálnou verziou balancéra ste boli pravdepodobne vrhnutý do súbojov dvoch úrovní, systémom +/-1 úrovne rovnováhy. Po zavedení vylepšeného balancéra sme tieto typy bitiek vylepšili a hlavne zaviedli jasné obmedzenia na situácie, kedy takéto bitky vzniknú: .
  2. Takéto bitky sa tiež vytvoria v situáciách, keď vám stav frontu neumožňuje rýchlo vytvoriť bitky pre tri úrovne. V takýchto prípadoch balancér použije na vytvorenie tímu šablónu 5/10 alebo jednu z jej verzií. A rovnako ako v prípade bitiek troch úrovní, čím dlhšia je čakacia doba, tým viac sa systém bude odchyľovať od zavedeného vzoru 5/10. Okrem toho už nebudú také bitky, kde je počet vozidiel v strede zoznamu nižší ako vozidiel v hornej časti zoznamu.
BOJ O JEDNU ÚROVEŇ

Situácie, keď v určitý moment v rade sa zhromažďuje veľké množstvo vozidiel rovnakej úrovne, čo môže viesť k dlhému čakaniu na vstup do bitky. Aby sa proces urýchlil, vylepšený balancér vytvorí bitky pre vozidlá rovnakej úrovne.

INÁ MECHANIKA

Okrem troch vyššie uvedených možností boja bude balancer obsahovať aj niekoľko nových mechaník. Každý z nich pomôže opraviť problémy uvedené hráčmi a zlepšiť sa herný proces:

Zasiahnutie hornej / strednej / dolnej časti zoznamu. Ak bol hráč na konci zoznamu už niekoľko bitiek za sebou, tak v ďalšej bitke s najväčšou pravdepodobnosťou skončí v strede / hore, bez ohľadu na to, či vstúpil do bitky na tom istom vozidle alebo si vybral iné počas túto sériu bitiek.

Rozsah technológie. Rozdiel v počte ľahkých tankov, samohybných diel a stíhačov tankov v súperiacich tímoch môže rozhodnúť o výsledku bitky ešte pred jej začiatkom. Vylepšený balancer preto začne určovať zloženie tímov s týmito tromi typmi vozidiel. Cieľom bilancie bude situácia, v ktorej bude mať každý tím rovnaký počet strojov každého z týchto typov.Je tu však jedno „ale“: zloženie tímov závisí aj od veľkosti čakacej fronty a o tom, koľko strojov určitého typu je v určitom okamihu v rade. V oboch tímoch tak nebude vždy zastúpených všetkých päť typov vozidiel.

ACS. Aby prebytok samohybných zbraní negatívne neovplyvnil hrateľnosť, zaviedli sme limit na počet delostrelectva na tím. Teraz môže mať každý tím maximálne tri samohybné delá. Toto obmedzenie bolo len nedávno testované na Sandboxe: malo pozitívny vplyv na hrateľnosť, získalo dobrú spätnú väzbu od účastníkov testu a objaví sa na hlavné servery.

čaty.Ďalší nešťastný scenár je, keď sa členovia čaty dostanú do bojov proti vozidlám, ktoré sú o viac ako 3 úrovne vyššie ako ich vlastné. V súčasnej verzii sa to deje vďaka tomu, že jedna čata môže pozostávať z vozidiel rôznych úrovní. Typická situácia: vytvoríte čatu s priateľom vo vozidle úrovne VIII na vozidle úrovne V a dostanete sa do boja proti vozidlám úrovne IX-X. Súhlasíte, nie je to príjemné. Vylepšený balancer vám umožní v náhodných súbojoch vytvárať čaty výlučne z vozidiel rovnakej úrovne, čím sa problém natrvalo vyrieši.

Rotácia karty. V súčasnosti dostávame veľa hlásení o tom, že rovnaké karty padajú príliš často v tej istej hernej relácii. Vylepšený balancér pomôže znížiť takéto situácie na minimum. Analyzuje všetky mapy, na ktorých hráči z dvoch vznikajúcich tímov odohrali posledných desať bitiek, a potom vyberie najvhodnejšiu možnú mapu: tú, na ktorej hráči oboch tímov hrali najmenej, alebo tú, na ktorej nehrali. vôbec.

Ľahké tanky

Spočiatku sa ľahké tanky používali ako podporné vozidlá sprevádzajúce iné vozidlá a nemohli pôsobiť ako samostatné bojové jednotky. Tento koncept existuje dodnes: obmedzenie ľahkých tankov na VIII. tier veľmi často vedie k tomu, že tieto vozidlá končia v bojoch proti „desiatkam“.

Aby sme situáciu napravili, rozširujeme línie ľahkých tankov na Tier X. Vďaka tomu budú môcť ľahké tanky, podobne ako iné typy vozidiel, ukázať svoju hodnotu v rozmedzí +/-2 tier. Naďalej budú plniť svoju úlohu podporných vozidiel so zameraním na prieskum, no teraz so zvýšenou palebnou silou.

Budeme tiež vyvažovať všetky ľahké tanky, aby sme zabezpečili, že tieto vozidlá budú spĺňať aktualizované podmienky. Teraz sa totiž dostanú do bojov proti vozidlám maximálne o 2 úrovne vyššie, pričom skoršie ľahké tanky boli konfigurované s ohľadom na možnú účasť v bitkách proti vozidlám o tri úrovne vyššie. Vďaka tomu sa výrazne zmení hrateľnosť pre ľahké tanky. Vozidlá, ktoré sú momentálne na úrovni VIII, sa presunú na vyššiu úroveň, s výnimkou vozidiel z čínskeho výskumného stromu: k nej pribudne úplne nový ľahký tank úrovne IX WZ-132A.

V bitkách na X úrovni sa hráči budú môcť zoznámiť s piatimi novými ľahkými tankami: XM 551 Sheridan (USA), T-100 (ZSSR), Spz. 57 (Nemecko), WZ-132-1 (Čína) a AMX 13 105 (Francúzsko). Pozrite si tieto krásky:

Ľahké tanky X. úrovne budú žiariť kompaktnými rozmermi charakteristickými pre ich triedu a stanú sa vážnymi súpermi pre svojich spolužiakov na úrovni VIII-IX vďaka neprekonateľnej mobilite, vylepšenému polomeru výhľadu, zvýšenému počtu zásahových bodov, ako aj zvýšenej penetrácii pancierovania a jednorazovému poškodeniu. na zbrane. Pri úprave ich vyvážených charakteristík ľahkých tankov sme sa im snažili dať také výkonové charakteristiky, ktoré by zlepšili klasickú hrateľnosť na tejto triede vozidiel a zároveň do nej priniesli niečo nové.

Výsledky druhej iterácie „Sandbox“

Tento január sme odviedli skvelú prácu s druhou iteráciou Sandboxu. V mene celého tímu World of Tanks ďakujeme všetkým hráčom, ktorí prispeli k testovaniu a podelili sa o svoje názory. Získaná spätná väzba bola neoceniteľná a pomohla určiť, čo fungovalo a čo nie, a ako môžeme riešiť nedostatky. Nižšie uvádzame stručné výsledky.

Fáza 1. Zmena presnosti streľby, zníženie prieniku panciera so vzdialenosťou a hodnotou jednorazového poškodenia.

Zmena šírenia projektilov v rozsahu znížila počet „neuveriteľných“ výstrelov. Malo to však za následok aj pokles presnosti pri streľbe s plným mierením, čo sa zásadne líšilo od našich gólov. Preto posielame túto úpravu na revíziu.

Testovanie poklesu penetrácie brnenia so vzdialenosťou prinieslo do popredia oveľa dôležitejší problém. Po preskúmaní výsledkov sme dospeli k záveru, že táto zmena neprinesie očakávané výsledky ťažké tanky znížiť vzdialenosť streľby) bez toho, aby sa výrazne zmenili kumulatívne strely. A toto je dôležité rozhodnutie, ktorého prijatie ovplyvní celú hru a s najväčšou pravdepodobnosťou bude vyžadovať vhodné zmena rovnováhy iné typy projektilov. Preto bolo rozhodnuté vrátiť sa k nemu neskôr, po dôkladnom rozbore a modelovaní. Aktuálne zmeny nebudú implementované na živých serveroch.

Čo sa týka testovania zmeny jednorazového poškodenia, pokračujeme v porovnávaní správania hráčov na všetkých jednotkách vozidiel, ktorých vlastnosti boli zmenené. A budeme potrebovať nejaký čas na analýzu a urobenie konečného záveru. Aj keď už vidíme, že myšlienka zvýšiť poškodenie 120 mm kanónov na rovnakú úroveň ako 122 mm kanóny zarezonovala medzi hráčmi a ukázala dobré výsledky, stále sa mení jednorazové poškodenie veľkokalibrových zbraní. je potrebné dopracovať. Vrátime sa k nim neskôr, po dôkladnej analýze všetkých prijatých informácií.

Štádium 2-3 Významné zmeny v charakteristikách AKS

Práca na zmene charakteristík ACS je veľmi úspešná. Spätná väzba a bojové štatistiky zozbierané počas testovania vozidiel úrovne X ukázali, že navrhované zmeny zlepšili dynamiku a oživili hrateľnosť. Momentálne sme rozšírili zoznam testovaných vozidiel o vozidlá Tier VIII a IX. Budúci týždeň bude náš tím pokračovať v práci: vašu spätnú väzbu dôkladne preštudujeme a zanalyzujeme obrovské množstvo zozbieraných štatistík. Na základe výsledkov analýzy, keď budeme vedieť, ako aktuálne zmeny ovplyvnia hrateľnosť, vykonáme ďalšie zmeny (ak to bude potrebné).

Pozrite si podrobnú správu na blogu Sandbox a pozrite si program 3. fázy:

Nový režim vo vývoji – hodnotené bitky

Hráči už dlhšiu dobu žiadajú pridať možnosť zmerať si sily a zabojovať s hráčmi rovnocennej hernej úrovne. A dnes oznamujeme: čoskoro bude mať hra hodnotené bitky! Blížia sa veľké bitky!

Hodnotené bitky sa budú konať výlučne na vozidlách X. úrovne a budú rozdelené do sezón . Dostanete skvelú šancu ukázať svoju hodnotu v 15 vs 15 bitkách! Čím viac prispejete k víťazstvu, tým vyššie budete v špeciálnej tabuľke hodnotených bitiek. Víťazstvo zároveň nebude najdôležitejším ukazovateľom: dôležitejšiu úlohu bude hrať váš príspevok k výsledku bitky. A ak váš tím aj napriek všetkému úsiliu zlyhá, stále sa môžete posunúť v rebríčku vyššie. To znamená, že vaše miesto v tabuľke hodnotených bitiek závisí len od vás! Ako postupujete po rebríku, zvyšuje sa stávka aj sila súpera. Okrem toho výber nepriateľa závisí výlučne od vašej pozície: v špeciálnom rade náhodných bitiek balancer bude porovnávať iba hráčov s rovnakou hodnosťou. A ak predvediete vynikajúce výsledky v boji a v sezóne, čakajú vás príjemné odmeny.

Stojí za zmienku, že režim Ranked Battles je stále v ranom štádiu vývoja. Dúfame však, že sa tešíte, keď sa všetky tieto zmeny objavia na živých serveroch. A keďže sa blíži dátum ich vydania, prezradíme vám o nich všetky podrobnosti.

Nová grafika

A napokon, tento rok sa hra dočká výrazných grafických zmien. Sme si istí, že ich oceníte. Aj keď prečo stokrát hovoriť, ak raz môžete vidieť:

Tento rok tiež plánujeme výrazne prepracovať herný engine a pridať doň množstvo nových herných funkcií – väčšina z týchto plánov bola oznámená už na GDC 2017.

Dúfame, že sa rovnako ako my tešíte na chvíľu, keď sa v hre objavia všetky dlho očakávané novinky a vy sa môžete vrhnúť do testovania. Ako sa pripravujeme a blížime sa k testovaniu, budeme vás aj naďalej informovať o všetkých najnovších novinkách.

Vo WOT sa objaví kavaléria, útočné lietadlá, ako aj ďalší nerf na presnosť.

Nie je to tak dávno, čo sme už písali o testovacom serveri "", ale všetko, čo sme doteraz vedeli, sú len útržky informácií a dojmov rôznych blogerov.

Dnes Wargaming úplne poodhalil rúško tajomstva a zverejnil dlhé čítanie, ktorého čítanie zaberie veľa času, takže sme pre vás zhromaždili všetko najzaujímavejšie v tomto materiáli. Choď!

  • Primárnou úlohou je nastaviť novú rovnováhu pre tanky úrovne 10, ako aj ľahké tanky úrovne 8. Hneď ako budú tieto stroje hotové a všetky zmeny schválené, pôjdu dole.
  • Ciele:
    • zvýšenie úlohy pancierovania tankov;
    • zníženie nákladov na chyby - so zvýšením úlohy pancierovania (rovnako ako pri pohľade dopredu, s nerfom na presnosť a penetráciu na diaľku), tank bude ťažšie zničiť na veľké vzdialenosti, čo bude viac provokovať aktívne akcie;
    • zníženie nebezpečenstva sústredenej paľby na veľké vzdialenosti od viacerých protivníkov;
    • zníženie vzdialenosti bitky;
    • zvýšená rozmanitosť hry - so zavedením nových úloh pre tanky bude možné zažiť novú hrateľnosť a úplne iné bojové misie a spôsoby ich riešenia;
    • zvýšenie dynamiky bitky (v dôsledku zmeny penetrácie brnenia na diaľku).

Nerf presnosť 2.0. Osobne som už prestal počítať, koľkokrát sme menili presnosť (ak sa nemýlim, tak v patchoch a ). Tentokrát je to motivované takto:

  • zníženie bojovej vzdialenosti,
  • zvýšiť prežitie na veľké vzdialenosti,
  • zvýšená potreba úplne znížiť.

Zmena prieniku brnenia so vzdialenosťou sleduje rovnaké ciele - zvýšenie úlohy brnenia, schopnosti prežitia, ako aj zníženie bojovej vzdialenosti.

Roly

Momentálne je hodnota akéhokoľvek typu vozidla, s výnimkou delostrelectva, rozmazaná. Prakticky každý tank môže vykonávať niekoľko úloh rovnako dobre naraz.

Preto sa vývojári rozhodli zaviesť sedem nových rolí pre tanky. Mená nie sú konečné.


jazdectvo- stredné tanky s dobrým pancierom a pohyblivosťou.


Sturmovik - manévrovateľné pramene s dobrým čelným pancierom.


Ťažké tanky - vynikajúce pancierovanie, zlá manévrovateľnosť. Klasický tank.


Palebná podpora - druhá línia, účinné zbrane, ale žiadne brnenie.


Prepadové auto je klasická trieda PT.


Scout - ľahké tanky na osvetlenie nepriateľa.


Delostrelectvo - boh vojny)))

Triedy ST a TT boli teda zmiešané a stali sa z nich kavaléria, útočné lietadlá, kapely a palebná podpora.

Vývojári okrem iného spomenuli „ znateľný pokles štatistík videnia." Zatiaľ žiadne podrobnosti, ale zrejme ide o ďalší nerf.

Vyrovnanie SPG

Niektorí nazývajú takú rebalanciu spásou, iní - smrť umenia v hre ako trieda. Pointa je, že teraz nedôjde k poškodeniu umenia. Vôbec. Jeho hlavným cieľom bude podpora hlavných síl omračovaním posádok nepriateľských tankov.

K dispozícii budú aj nové funkcie:

  • výbuch a omráčenie- šíri sa spolu s postriekaním a dočasne zhoršuje výkonnostné charakteristiky nádrže, ktorá spadla do postihnutej oblasti;
  • spojenecký delostrelecký marker - grafické označenie na mape približnej oblasti informácií bartu, zobrazí sa aj správa oznamujúca, či je načítaný ACS.
  • alternatívny ostreľovač pre delostrelectvo- zrejme hovoríme o.