Wasteland 2 boj zblízka. Všeobecné charakterové schopnosti vo Wastelande

Podľa Garyho "NaCl" Wolfeho nesprávne informácie. Získal som to tak, že som pomohol AGZ dobyť Chrám Titana (mimochodom, je to šialene ziskové, pretože hráč sa stane svedkom útoku na chrám a získa VŠETKÚ korisť od mnohých zabitých), potom AGZ je požiadaný, aby im dodal skutočnú bojovú hlavicu, ale ja som ju deaktivoval, vrátil som sa do Chrámu a zobral Wulfa. Požiadavkou na jeho pristúpenie je teda kontrola AGZ Chrámu Titanu, a nie dodanie bojovej hlavice im. Akurát hlavicu je lepšie zneškodniť, za čo ich pochvália v Rager Citadele.

Potom sa podľa Angely oplatí dodať, že ju odvolávajú a z odlúčenia odíde, t.j. nemá zmysel to sťahovať, je lepšie si namiesto toho vziať sekáč na úrovni 8-9, na to musíte po vysokom bazéne postúpiť na koľajových nomádov.

Vo všeobecnosti, čo sa týka satelitov, najmä pri hraní na maximálnu obtiažnosť, prvý by mal byť zobratý Screaming Vulture vo vysokom bazéne, potom ho nahradí Peepee z Darwina (keďže ďalší nepriatelia budú mať veľa brnení a veľmi dobré energetické chmýří v Kalifornii), potom tohto vandrovca ​​nahradíme Garrym Wolfeom. No a tretím spoločníkom je sekáč, nahradený bratom Thomasom.(pretože v konečnom dôsledku je to pri maximálnej obtiažnosti šialene ťažké a bez druhého medika/chirurga je nemožné prejsť bojmi, hlavne bitka so synťákom pred odchodom do Hollywoodu) Brat Thomas je veľmi dobrý bojovník, aj keď skupina stráca šikovnosť, ale tá je potrebná len na dvoch miestach v celej Kalifornii.

Chcem tiež dodať, že by ste nemali zanedbávať charizmu, každý bod zvyšuje zážitok celej skupiny o 5%, pri hre s 25 charizmou budete mať nabitie skúseností + 125%. Ale najneužitočnejšia vlastnosť je šťastie!! Pri šťastí 1 tvoria krity z 95. Kalash podľa mňa 36%, šťasteny budú 4, krity budú 40%, čo počasie vôbec nerobí. To isté platí pre korisť – bonusová korisť v krabiciach je vždy odpad. Potom najneužitočnejšia štatistika je sila, 2 body za oko) Je lepšie vziať 10 intelektu aspoň jednému Peržanovi na zvýšenie schopností. V bitkách nie je kľúčovou štatistikou AP, ale iniciatíva. 10 OD a 9 ini, oveľa horšie ako 8 OD a 14 ini, pretože v druhom prípade sa Peržan potiahne trikrát, zatiaľ čo prvý urobí 2 ťahy. Pri maximálnej obtiažnosti hry majú nepriatelia veľmi silné poškodenie a len vysoký mráz dokáže vytiahnuť súboje bez zranenia. Aby vaši Peržania išli prví, pripravili zálohy atď. A s ranami na lekárničkách môžete ísť na mizinu) Na konci hry by iniciatíva mala byť aspoň 15-16, t.j. bonusové štatistiky na 10., 20., 30. úrovni by mali byť investované do vnímania. Peržan s iniciatívou 16 urobí dva ťahy za sebou, kým Peržan s iniciatívou 8 urobí ťah, potom ešte 2 ťahy, počas ktorých Peržan s mrazom 8 definitívne zomrie))

Podľa môjho názoru je „najväčším spadom“ po druhom páde Wasteland 2 in plná verzia, čo je Director's Cut. V ére zrkadlových remakov hier a filmov je táto vec veľmi spokojná so starým duchom aj novými riešeniami. Preto navrhujem hrabať sa jej trochu pod kapotu z hľadiska mechaniky GameDev.

Začnime tým najdôležitejším – táto hra sa riadi starou dobrou formulkou „Svet, hra, hráči“. Moderné vysokorozpočtové projekty sú zamerané na to, aby hráč rozhodoval o tom, čo a ako sa deje vo svete, a nevynechal žiadne dôležité akcie. Maximálny obsah v jednom prechode, aby v zákulisí nič nezostalo. Toto je cesta k dobrému filmu. Cesta dobrej hry je realistický svet, ktorý žije v ekosystéme, ktorý možno len veľmi ťažko otriasť silou jedného človeka.

Takže svet Wasteland 2 sa o vás nestará. Neexistujú žiadne šťastné príchody na poslednú chvíľu, ktoré by zachránili všetkých, žiadne NPC, ktoré na niečo čakajú. reálny čas. Napríklad, keď vstúpite do Highpoolu, horí dom. Nemali sme čas to uhasiť - dobre, bude to hlúpo horieť. Druhým dôležitým aspektom je skvelý neustále sa pohybujúci dej, ktorý je pre sériu Bioshock skôr príznačný pre jeho zvraty. Strhujúce od prvých minút, bez dlhého narastania. A tento príbeh má naozaj vysoké rozlíšenie. Neustále ponúkať tvrdú voľbu medzi morálkou, poriadkom a zákonom.

A to sú tri rôzne možnosti.

svet, hra, hráči

Začnime tým prvým a najdôležitejším. Svet dôležitejšie ako hra a hra je dôležitejšia ako hráči. To znamená, že vidíme určitý globálny obraz udalostí a naozaj sa necítime ako všemocný hrdina, ale tím, ktorý pracuje s tým, čo máme. znamenie dobra hra pre dospelých. Rozdiel je veľmi jednoduchý a dá sa ľahko demonštrovať na príklade UFO: Nepriateľ neznámy(staré pod DOSom) a XCOM: Enemy Unknown (nové 3D). V prvej hre hráte ekológiu – mimozemšťania sa nestarajú o vaše plány a termíny, len hrajú planétu. V druhom prípade všetky spúšťače spočívajú na vašich úspechoch. Mimozemská základňa sa objaví presne po reťazi zajatia. Ak nevezmete zajatca, môžete sa veľmi dlho rozvíjať, kým sa objaví. Potom sa pozorovacia loď objaví údajne po spustení hypervlnového dekodéra, ale nespustí sa, kým nebudete mať loď, ktorú potrebujete zachytiť - a tak ďalej.

Na druhom mieste po svete by mala byť hra. Ak sú hráči dôležitejší ako hra, tak hra začne „podvádzať“ v ich prospech. Najčastejšie sa to robí pre príležitostných hráčov, aby sa nebáli zložitosti a neodišli. V rovnakom Fallout 3 NV je pomerne ťažké nájsť po prvej tretine hry niečo, čo dokáže efektívne zabiť hlavnú postavu (to je vo všeobecnosti typické pre všetky série Morrowind). Vo všeobecnosti sa prevaha hry nad hráčmi najľahšie určuje nezvratnými voľbami. Ide napríklad o stratu bojovníkov v Jagged Alliance, o uzavretie niektorých Prepadové konce ako akcie v mestách, problémy s jedlom a rany v Táto vojna môjho, vo všeobecnosti schopnosť nejako pokaziť a pokaziť takmer všetko. Pamätajte na rovnakú sériu Far Cry– je veľmi ťažké urobiť niečo, čo nejde po zápletkách. Alebo to isté dračí vek kde sú tieto koľajnice vo všeobecnosti pribité k hlave hlavného hrdinu. Ďalší príznak - zhruba povedané, nemôžete ísť a stretnúť sa s experom, ktorý je rádovo silnejší ako vy. A tu je to celkom reálne.

A vo Wastelande je zápletka krátka, svet je podmienečne uzavretý, no zároveň nám zostáva toľko skvelých šancí vystreliť si do vlastnej nohy, že to všetko viac než nahrádza úplnú otvorenosť sveta a rôznorodosť dej. V tejto hre prežijete, žijete, nepozeráte film.

A áno, hra sa dosť dobre kolíše, pokiaľ ide o podivné akcie hráčov. Napríklad v Shadowrun: Dragonfall nemôžete kosiť v mestách, ale tu áno. Len vo vnútri hry je pre takýto prípad aj špeciálna mechanika – generál Serpent Vargas na vás pošle špeciálnu čistiacu čatu. S ktorým ste, mimochodom, oboznámení na konci tréningu ako príklad nedosiahnuteľného ideálu.

Scéna s vysokým rozlíšením

Vašou prvou úlohou je prežiť. Tomu je venované všetko v prvej časti. Váš svet je malý kúsok pustatiny, obklopený zo všetkých strán radiačnými mrakmi. S ťažkosťami je možné získať jedlo v experimentálnom poľnohospodárskom centre a vodu - s nemenej ťažkosťami - v Highpool. Pridajte k tomu dosť nízku rýchlosť pohybu (pešo), komunikáciu s vysielačkami a masu hladných nájazdníkov. Toto je svet, kde je všetko naokolo nebezpečné a vy nemáte čas prísť na pomoc. Živý príklad toho, ako nemôžete byť včas, je uvedený na samom začiatku, keď sú súčasne napadnuté dve osady.

Pokiaľ ide o rozprávanie príbehu, hra robí dve veľmi veľké veci, ktoré určujú schopnosť poskytnúť "knihy" detaily. Po prvé, dá sa hrať, podobne ako staré dobré textové úlohy, bez grafiky.

Toto je hra dvoch obrazoviek - render a text. Ak hráte taktiku – áno, tu je obrazovka pred vami, všetko je tak, ako má byť. Ale ak máte radi hardcore RPG, je tu niečo ešte chladnejšie. V spodnej časti obrazovky je obrazovka denníka, ktorá zobrazuje odpočúvanie rádia, myšlienky hrdinov a to, čo vidia.

Tento textový kanál popisuje všetko priamo v megabajtoch textu. Kráčate a tam sa s tichým bzukotom a lomozom objaví text popisujúci, čo sa presne okolo deje. V boji nechýba ani bojový denník, známy nám z druhého Falloutu.

Pozrite, tu je textová časť o lište:

Toto je momentálne na hlavnej obrazovke:

Alebo takto v dialógu:

Väčšina polodetektívnych a rafinovaných úloh zahŕňa čítanie týchto popisov. A existuje toľko užitočných vecí, že jednoducho cítite, ako cool to ovplyvňuje hru.

Druhou vychytávkou v podaní zápletky je veľmi kompetentná práca s vysielačkou. Možno je tu najlepšia, oveľa chladnejšia ako v tom istom Stalkerovi (ktorý bol pre mňa predtým vzorom rozhlasovej hry). Rovnaká vysielačka je votkaná do rozhrania ako natívna a eliminuje kopu nepotrebných RPG prvkov. Napríklad levelovanie sa robí šialene cool – treba zavolať kontrolu a nahlásiť, že čata žije, stav je taký a taký. Bojovníkom môžu byť pridelené pravidelné a mimoriadne hodnosti - to sú úrovne. Mimochodom, keď je nablízku postava z riadiacej miestnosti, to isté sa dá urobiť priamo v dialógu s ňou: nie je potrebná vysielačka.

V rádiu neustále prebiehajú dôležité rokovania, prichádzajú doň výkriky o pomoc, ozýva sa v ňom open air, niekedy prekĺznu mimoriadne zaujímavé odpočúvania, ako dialóg v „neznámej slovanskej“ - „Cheburashka, toto je Shapoklyak, sme pripravení ísť cez hory." A v druhej časti sa vysielačka stáva aj spôsobom spoznávania sveta – už len samotná manieristická šou niečo stojí.

Tieto vysielačky sú súčasťou sveta; všetka bezpečnosť spočíva na nich. Preto je jednou z hlavných úloh rangerov v prvej aj druhej časti údržba veží a nastavenie ich opakovačov.


A tu je miestna televízna veža Ostankino.

Vysoké rozlíšenie zápletka je, keď je tam veľa detailov, ale každý z nich je premyslený a nie je prevzatý odnikiaľ. To dáva dobrú štúdiu sveta. Tu je niekoľko príkladov takejto presnej práce:


Vidíš, čo má ten chlap v ruke? Mačeta vyrobená z nabrúseného znaku. Veľmi vhodné pre divocha v postapokalyptickom svete.


Každá postava je dobre vyvinutá, každý má bystrú osobnosť a nezabudnuteľný charakter.


Náhodné stretnutie, 20-sekundová epizóda, ktorá nič neovplyvní – a aká krása z pohľadu hrania rolí!


Bláznivé interiéry


staroveké chrámy


Magické predmety. Okrem tejto knihy je tu aj téglik s uhorkami, ktorý sa nedá otvoriť, predvojnový Furby, s ktorým sa Pisepi Jorren nikdy nerozišla a ďalšie divoké veci.


Čítanie s veľkým potešením

Vo všeobecnosti si môžete vychutnať každý detail - pre hru je napísaných viac textu ako pre pár kníh a "uši" rýchleho vývoja nikde nevytŕčajú. Musím povedať, že vďaka Kickstarteru hra dostala rozpočet ešte pred začatím prác, takže ju Brian Fargo nevyrobil ako vec na zarábanie, ale ako umelecké dielo. Kde je všetko v poriadku.

A niekedy prídu prekvapenia ako prvé stretnutie s jadrovým mínometným granátom. Úspech uvidíte sami.

Rozhrania

Rozhrania neuveriteľne cool vyjadrujú ducha starej školy, hardcore. Rovnaký dialóg sa v podstate scvrkáva na starý dobrý výber vetiev a odpovedí z 1-20 možností. Dá sa to však vykonať aj pomocou textového poľa – nevyberajte slová, ale jednoducho klaďte otázky NPC.

Samozrejme, hotové možnosti pokrývajú 95% pobočiek, ale niekedy sa nájdu aj zaujímavé. Navyše, prefíkaný hráč, ktorý si prečítal všetky texty na spodnej obrazovke, môže dedukovať a položiť správnu otázku skôr, ako sa hra rozhodne, že by sa mala objaviť v dialógu.

Raz to povedal Pan Andrzej Sapkowski vo filme „V šedých horách nie je zlato“. dobrá fantasy kniha možno identifikovať na mape. To isté s rozhraniami. taktické hry: Najdôležitejšia je mapa. Tu je miestny:

Venujte pozornosť tomu, ako presne zodpovedá samotnému miestu v duchu a osvetlení:


Mimochodom, táto vec vľavo je jediná metafora – prístup k mape sveta.

A globálne:

Taktický pohľad:

Ďalšia stará dobrá hardcore vec je, že keď chcete urobiť niečo, čo nie je priamo zrejmé, musíte ísť a použiť príslušnú zručnosť na príslušnú položku. Ako pri pátraní – najprv musíte uhádnuť, že jeden sa hodí k druhému, a potom to urobiť. Rozhranie je ako v F2 - vyberte si zručnosť, šťuknite do toho, čo s ňou chcete cítiť. Hra robí rady len pre úplne zrejmé veci, ako je počítač s heslom - hackovanie, zamknutý zámok - hackovanie atď.

Krutosť a realizmus

Vzorec „svet, hra, hráči“ dáva hre absolútne neuveriteľný realizmus. A zároveň - určuje jeho krutosť. Napríklad existuje veľa situácií, keď sa môžete len pozerať, ale nemôžete si pomôcť.

Príklad (spoiler zápletky)

V bývalom centre Strážcov, ktoré prevzali Červení Škorpióni, sa stretnete s farmárom, ktorého manželka bola znásilnená a dobodaná na smrť. Keď príde váš tím, práve kope hrob pre dvoch. V dialógu vysvetľuje, čo presne robí a že preňho už nemá zmysel žiť – a keď dokončí prácu, ľahne si a zastrelí sa. Zároveň na tom istom mieste do éteru plače umierajúca žena na druhej strane planiny – a ani ju nemožno zachrániť, na jej chorobu neexistujú žiadne lieky. Je to proste svet, tak to je.

Hry na prežitie sa vo všeobecnosti vyznačujú určitým cynizmom a krutosťou. Tu je to zvláštne napätie - začínate chápať, prečo prežitie často vyžaduje udržať nepriateľov nažive.

Ďalší spojler

Najlepším príkladom je vyriešenie konfliktu s Červenými škorpiónmi. Najprv tieto a podobné zverstvá uvidíte v prvej časti hry a potom sa dostanete k ich hlavnému bodu v druhej. A zrazu sa ukáže, že vlastne chcel to najlepšie, len sa z toho vykľul taký odpad. A je logické ho nezabiť, ale pomôcť mu – a on niekedy neskôr pomôže rangerom. Osobné (a je toho veľa, nebudem spoilovať) ustupuje potrebe prežiť.

Takže niekde uprostred hry môžete šťastne nájsť ďalší znak dospelosti - nemá žiadne „tmavé“ a „svetlé“ strany. Ani dobré, ani zlé a všetko sa neustále mení. Zaprisahaný nepriateľ sa stáva najlepší priateľ, za krásnou fasádou sa často skrývajú hrôzy, v najprosperujúcejších mestách sa odohráva skutočné peklo ... Hra sa vás zakaždým pýta, ako ste na to pripravení a ako ste pripravení prijať pohľad niekoho iného. Snáď najlepšou ilustráciou tohto prístupu je dialóg medzi Hirom a policajtom z Avalanche:

- Áno, prenasledoval som Creepyho. Čo si si myslel? Že som sa snažil dobehnúť Ravena?
- Niečo také. Teda, je to zlý človek, však?
- Určite. Takže ak by som bol policajt a mojou úlohou bolo chytať tých zlých ľudí, prenasledoval by som Ravena. Ale ja som strážca poriadku a mojou úlohou je obnoviť poriadok. Preto, ako každý Strážca poriadku v meste, robím všetko, čo je v mojich silách, aby som Havrana ochránil. A ak máte chuť sami sa pokúsiť nájsť Havrana, aby ste pomstili svojho kolegu, ktorého zabil, zabudnite na to.

Hiro je urazený samotnou myšlienkou.
- Preto mi všetci hovoria: nezahrávaj sa s Ravenom? Boja sa, čert, že ho napadnem?
Huslista ukazuje pohľadom na meče:
- Niečo máš.
- Prečo by niekto chránil Ravena?
- Nie je najmúdrejší nápad vyhlásiť vojnu jadrovej veľmoci.
- Prepáč, čo?
„Bože,“ krúti hlavou Husle, „keby som vedela, ako málo vieš o tom, čo sa tu deje, nikdy by som ťa nepustila do svojho auta. Myslel som, že ste nejaký seriózny agent špeciálnej operácie CAC. Chceš povedať, že o Ravenovi naozaj nič nevieš?
Áno, presne to chcem povedať.
- Dobre. Poviem vám – aby ste sa do niečoho nezaplietli a nenarobili ešte väčšie problémy. Voron má namiesto dela torpédo s hlavicou, ktorú ukradol zo starej sovietskej jadrovej ponorky. Ide o torpédo určené na zničenie skupiny bojových lietadlových lodí jedným ťahom. Jadrové torpédo. Videli ste tú hlúpu sajdkáru pripojenú k Raven's Harley? Toto je vodíková bomba, človeče. V bojovej pohotovosti a na čatách. A detonátor je pripojený k elektródam implantovaným do jeho mozgu. Ak Raven zomrie, bomba vybuchne. Preto, keď sa Raven objaví v meste, robíme všetko, čo je v našich silách, aby sme ho srdečne privítali.
Hiro len stojí s otvorenými ústami a namiesto toho musí odpovedať I.V.
"Dobre," hovorí. "Budeme sa od neho držať ďalej, hovorím to v mene svojho partnera."

Napríklad jeden z najdôležitejších problémov na svete začína tým, že chlapík pošle poštové holuby, aby svet nezomrel od hladu. A keď zistíte, ako zabezpečiť bezpečnosť v miestnom New Reno a KTO je na to potrebný, alebo skôr, kto zostáva jediný láskavý a čestný, tiež sa trochu zbláznite. Ale nebudem kaziť zábavu.

Zakaždým si teda vyberiete, čo je dôležitejšie – osobné obohatenie, morálka, zákon alebo poriadok. A zdravý rozumčasto tak skreslený, že sa z toho priam cítite na mieste hrdinu.

Opäť opakujem, v hre nie sú žiadne zlé alebo nesprávne voľby – a niekedy bude okamžité začatie streľby tou najlepšou možnosťou dialógu. Keď vás za to hra nepotrestá, konečne pochopíte, že skutočne meníte svet a ovplyvňujete budúcnosť. A v určitom okamihu sa funkcia ukladania stane nadbytočnou. Poisťuje iba pády hry, ale chápete, že vo všeobecnosti nie je potrebná. Pretože svet je živý a chladný.

Atmosféra a malé detaily

Samozrejme, hra by bola neúplná bez flirtovania stará verzia a poriadna dávka čierneho humoru. Tu je pár príkladov:

Ide o remake obálky starého Wastelandu z 90. rokov – celé to bolo v pixeloch. Priame prepojenie medzi generáciami. V inej časti sveta sa zrazu zazelená. Áno, áno, svet potom jadrovej vojny- nie nevyhnutne pustatina.

Hra na hranie rolí skĺzne v každom smere. Dokonca aj vo voľbách rozhrania:

Samozrejme stará dobrá repríza z westernov s návštevou cintorína:

Povinným bodom programu je stretnutie s geekom:

Značky potvrdzujúce, že hru vytvorili ich chlapci na šachovnici. Pretože si pamätajú, čo to je:

Popis: Tvorba postáv, bojová skupina vo Wasteland 2.


Vytváranie postáv, bojovej skupiny vo Wasteland 2 nie je ľahká úloha, dalo by sa povedať, že kreatívna.
Možností je tu veľa.

Bojová skupina Arahnas.
Hlavná vec je OD + iniciatíva a počet skúsenostných bodov, ktoré nám dáva za úroveň.
Preto základná sada takéto:
koordinácia - 6 (snajper má 8),
šťastie - 1,
vnímanie - 3 (najprv ho zvýšime na 4 pri zvyšovaní úrovne),
pevnosť - 4 (pre ťažký nákladný automobil 6),
rýchlosť - 4,
inteligencia - 8 (lekár má 10),
charizma - 1 (veliteľ má 4).

Inteligencia nám poskytuje rýchly nárast zručností - 4 body za úroveň (v prístave - 5).
Kombinácia koordinácie vnímania a rýchlosti dáva optimálnych 10 AP a 9 iniciatívu (po prvom zvýšení vnímania na 4 sa iniciatíva stáva 10).

Zbraň.
Dve útočné pušky urobia takmer všetku prácu, a preto potrebujete 10 AP na dva výstrely.
Ide o najúspešnejšiu zbraň v hre, boj s dlhým dosahom, smrtiaci (jednoduchý), je tu možnosť vystreliť silnú dávku na tučného nepriateľa.
Pridanie ostreľovača a PP.
Postupom času pribudne energetická pištoľ (pre robotov) a granátomet, no na začiatku nemá zmysel ich študovať.

Rozdelil som presviedčacie schopnosti medzi všetkých členov tímu, ale je tu možnosť urobiť jedného vyjednávača (neskúšal som).
Zručnosť so zbraňou na začiatku, zvýšením na 5-6 dosiahneme vysokú presnosť.

Takže hlavné zloženie.
veliteľ


Hlavným rozdielom je charizma, keď najprv zvýšite základné zručnosti (úroveň 10), zvýšime ju na 4. Charizma musí byť 4 , inak budú problémy s prejazdom. Ozbrojený útočná puška, druhou zbraňou je podľa situácie granát alebo pištoľ.

Docentom sa stal doc


Hlavným rozdielom je intelekt, pretože. je potrebný rýchly rozvoj hlavných zručností liečby, chirurgie, počítačov. Vyzbrojený útočnou puškou, druhou zbraňou je pištoľ.

Ťažký nákladiak - vlamač


Hlavným rozdielom je sila, hádžeme na ňu nevyžiadanú poštu, najmä preto, že je to on, kto otvára truhly, je to veľmi pohodlné. Výzbroj je buď PP alebo brokovnica. Vybral som si PP, lebo. existujú zaujímavé modely a brokovnica nie je príliš vhodná na použitie.

Sniper


Hlavným rozdielom je koordinácia 8, 11 OD. Mechanik, zbrojár.

Stavebníctvo.


Budovanie polkruhu tak, aby nikto nestál na útočnej línii a bolo by možné strieľať na nepriateľov, ktorí sa priblížili (hra hreší rýchlym priblížením sa nepriateľov blízko).
Náčelník a Doc na prvej línii obrany.
Druhá línia je ťažký nákladiak a doplnková postava. Výzbroj PP, strela, PPSh.
Tretia línia je sniper.

Vzhľad postáv by mal byť taký, aby ste ich na bojisku ľahko rozlíšili.
Mám stormtrooperov v prilbách, ostreľovača v pršiplášte, statný ťažký nákladiak.

Copyright © "Imperial". Kopírovanie informácií z tejto stránky je možné len s priamymi odkazmi na túto stránku.

Išiel do predaja. O kladoch a záporoch, o splnených očakávaniach a zmarených nádejach, o účelnosti niektorých prvkov hrateľnosti si povieme nabudúce. Teraz sa zameriame výlučne na herné mechaniky a jeho vlastnosti. Inými slovami, skúsme vyrezať akýsi sprievodca (alebo sprievodca) pre Wasteland 2.

Vyberte si bojové kvarteto.

Začnime tradične tvorbou postavy. Budete mať na výber, či si vezmete hotového hrdinu, alebo si vytvoríte vlastného. Maximálna veľkosť skupiny sú štyria ľudia. Ak sa rozhodnete obmedziť na menší počet, potom systém upozorní na nebezpečenstvo Pustiny, no aj tak vás pustí dnu. Poďme však pekne po poriadku. Musíte zostaviť tím múdro. Určite budete potrebovať liečiteľa, technika a zlodeja. Bojovníci sú bojovníci, ale ak vo svojej skupine nemáte ani jedného technicky zdatného hrdinu, mnohé tajomstvá hry ukryté za dverami a zámkami vás prejdú okolo. Ak sa táto okolnosť veľmi zanedbá, potom sa môže celý pozemok zastaviť, kým ho nerozsekáte, neotvoríte, nevyradíte, neopravíte.

Hneď v prvej lokácii sa k vám pridá ešte jeden hrdina, ktorý je dobrým bojovníkom, takže môžete ušetriť na bojovej sile verbovaním humanitárnych pracovníkov do tímu.

Hriankovače, ako kľúč k poznaniu Pustiny.

Keď však vezmete hotovú postavu, stratíte potešenie hrabať sa v nastaveniach nového hrdinu, ktorého až štyroch budete musieť vytvoriť sami. Pokúste sa tiež vytvoriť rôznych špecialistov. Tým nebude prekážať ostreľovač, bojovník na blízko, zdravotník a technik. Zároveň sú techniky v hre odlišné. Existuje počítačový smer, všeobecný elektronicko-mechanický smer, zbraňový a hriankovač. Áno, áno hriankovač. V nastaveniach hrdinu je samostatná schopnosť opraviť hriankovače. Vývojári správne naznačujú, že schopnosť opravovať hriankovače je značne podceňovaná, takže jeden z hrdinov musí túto zručnosť určite potlačiť. Všeobecne platí, že zbrojár bude môcť upravovať zbrane, počítačový vedec bude schopný hackovať systémy, všeobecný technik bude schopný opraviť mnoho ďalších vecí. Tiež nezabudnite dať jednému z hrdinov možnosť vyberať zámky, ako aj vyraďovať, ničiť prekážky hrubou silou. Užitočná zručnosť. Existuje aj schopnosť odstraňovať alarmy, ale nemožno ju klasifikovať ako základnú zručnosť.

Existuje bezpečnosť v číslach?

V tomto prípade budete musieť počas vytvárania postavy spievať samostatnú pieseň, ak máte v úmysle prejsť hrou sám. Nie každý má rád cestovanie v dave. Niektorí osamelí vlci radšej vedú jedného hrdinu. Preto tu namiesto jazzového kvarteta budete musieť vytiahnuť sólo. V prvom rade dodávame hrdinovi schopnosť liečiť sa, rozbíjať zámky, vyraziť dvere, schopnosť bojovať na blízko a strieľať z ľubovoľnej zbrane podľa vlastného výberu.

Je lepšie sa nedotýkať žiadnej z humanitárnych zručností, ako je zručnosť hovoriť, obchodovať a podobne. Pokiaľ ide o distribúciu základných zručností, vrhnite všetko do akčných bodov, šťastia, sily a inteligencie. Teraz, čo sa týka zbraní. V žiadnom prípade, ak sa rozhodnete ísť sám, nepumpujte svojmu hrdinovi od začiatku ostreľovačku. Faktom je, že na začiatku postava dostane zbraň a táto zbraň bude tá, ktorej zručnosť bude napumpovaná chutnejšie. Akokoľvek cool odstreľovacia puška, vyžaduje veľa akčných bodov a nemôžete z neho strieľať na blízke ciele. Situáciu komplikuje nedostatok munície v počiatočnej fáze hry. Nájazdníci v Wasteland a jednoducho nepriatelia v štandardných lokalitách sa totiž nehanbia a okamžite sa snažia čo najviac skrátiť vzdialenosť tým, že k vám pribehnú. Nezdržuje ich ani to, že by sa im hodilo schovať sa za kryt a odtiaľ pohodlne strieľať. A tak to bude navždy. No, ak je okolo vás dav a ak plánujete hrať sami, okamžite si ľahnite na boj zblízka. Ak študujete ťažké zbrane, potom v počiatočných fázach jednoducho rozsekáte nepriateľov od prvého kola. Utrpia oveľa väčšie poškodenie, ako by stačilo, no po pár bitkách sa minie váš skromný náklad munície a hlaveň stíchne. Preto je lepšie zvoliť nie príliš silné zbrane, ktoré fungujú na blízko. No, netopier alebo mačeta by bolo tiež pekné mať.

Spočiatku, kým bude váš hrdina veľmi zraniteľný, budete od porazených nepriateľov zbierať najmä pištole a revolvery rôznych druhov. Upgradujte preto svojho hrdinu tak, aby sa so zajatými zbraňami cítil dobre a potom na to prídeme ďalej.

Ale dosť o hrdinoch, je čas prejsť priamo do hry.

Hrateľnosť a jej nuansy.

Môžete ísť v dave, alebo môžete ísť sami. Mínus davu je, že všetky získané skúsenosti zdieľajú všetci. Výhodou je, že sa ľahšie prechádza. V dave bude vždy jeden vami určený hlavný hrdina, ktorý bude prehľadávať mŕtvoly, kopať, sekať atď. Aby nedošlo k preplneniu jeho inventára, je lepšie zvoliť možnosť s rozdeľovaním trofejí - mimoriadne užitočná, aj keď zjednodušujúca hrateľnosť, ako aj automatické vyhľadávanie mŕtvol všetkých nepriateľov naraz.

Na štart si určite vezmite lopatu. Už na prvom mieste budete musieť kopať, takže je lepšie okamžite umiestniť lopatu do jedného z rýchlych slotov. Pri obchodovaní musíte hovoriť v mene postavy vycibrenej konverzačnou schopnosťou. Skupina má spoločné peniaze, nikto pred nikým nič neskrýva, všetko kupuje naraz.

K zamknutým bránam, dverám a podobným objektom, kde sa dá teoreticky pasca umiestniť, je lepšie vybehnúť s jedným hrdinom, a nie s davom. Ten s viac životmi. Ak to chcete urobiť, stlačte medzerník, vyberte jedného hrdinu a ovládajte ho. Zvyšok stojí bokom. Tlačidlo, ktoré aktivuje medzerník, sa nachádza v ľavej dolnej časti obrazovky.

Vždy si prečítajte dialógy, pochopte význam toho, čo ste povedali. Už v prvej lokalite môžete byť drzí na rangera, ktorý bez problémov zloží celú vašu skupinu. Preto, ak ste drzí, buďte pripravení odpovedať za slová.

Všimnite si aj tlačidlo vpravo hore. Tlačidlo sa nazýva „zavolať“. Aktivuje komunikáciu s centrom, pokiaľ, samozrejme, rádio neskončí. Keď ste prešli miestom a nevedeli ste, kam ísť, keď ste stratili vlákno grafu, nezabudnite stlačiť toto tlačidlo, aby ste sa nahlásili do centra a dostali nové úlohy. V procese cestovania po svete vaša skupina určite zachytí signály prichádzajúce z rôznych smerov. Niekedy budete požiadaní, aby ste pomohli, zachránili, budú vám posielané signály S.O.S. a podobné výkriky o pomoc. Na mape sa tiež objavia oázy, kde môžete naplniť banky. Preto hneď neklikajte na vzdialený bod a vyberte si cestu k 5 dielom vody. Oveľa rozumnejšie je chodiť po malých krokoch, aby ste sa neskôr nevracali a pozorne skúmať okolie.

Začíname bojovať.

Teraz k bojom. Ak ste hrali XCOM: Enemy Unknown, potom sa vám celý bojový proces bude zdať veľmi známy. Na začiatok je dobré mať v skupine postavu s rozvinutou víziou, ktorá dokáže odhaliť nepriateľov skôr, ako oni vás. Kým nebudete strieľať, to, čo sa deje, bude prebiehať v reálnom čase, takže stlačte Ctrl, zamierte na nepriateľa a stlačte spúšť ľavého tlačidla myši. Ak ste vybrali celú skupinu, všetci budú strieľať naraz. Spravidla prvý výstrel, najmä na začiatku hry, bude pre obeť posledný. Ostatné bude ťažšie. Pravidlá sú nasledovné: musíte zostať v hromade, nerozchádzať sa, nečinne stáť, nabíjať, ak je to možné, skrčiť sa a nestrieľať na ťažký cieľ, čím šetríte muníciu.

Najprv pár slov o prekážkach. Cieľ, ktorý sa usadil za krytom, je oveľa ťažšie zasiahnuť, zároveň kryt poskytuje bonus k presnosti krytej osoby, takže ak môžete, skryte sa a strieľajte spoza krytu, pretože nepriatelia sa k vám okamžite rozbehnú. . Ďalšia vec je, že takéto lokality nie vždy existujú. Často musíte bojovať na otvorenom poli.

V hre nemôžete strieľať mierením a selektívne na časti tela, ale je tu možnosť „streliť hlavou“. Na začiatku to nemá zmysel používať: po prvé sa výrazne zvyšuje šanca na zmeškanie a po druhé, aj bez headshotu bude poškodenie dostatočné na tradičného maróda, ktorým sa to vo Wasteland len tak hemží. Ako sa vyvíjate, môžete túto príležitosť využiť, ale je lepšie to robiť výlučne s ostreľovačom.

Nie je ľahké jedného chytiť na jeden výstrel. Z guľometu je to oveľa jednoduchšie. Vo všeobecnosti je zvyk umiestňovať postavy tak, že frendly-fire nemá jedinú šancu, je dobrým zvykom, rovnako ako kompetentné používanie krycích predmetov, ktoré síce nie sú 100%-ným všeliekom na zasiahnutie, no stále oživujú život. oveľa jednoduchšie.

Nakoniec vám treba poradiť, aby ste sa o strelivo starali. Nenechajte sa zmiasť tým, že hneď na začiatku je vaša skupina dobre vyzbrojená. Dosť na to, aby ste sa dvakrát či trikrát stretli so skupinou záškodníkov v Pustine a niektorým hrdinom začnú dochádzať náboje. Nezanedbávajte preto zbrane na blízko ako ťažké rukavice, palice, dosky s klincami, sekery a pod. Akonáhle sa z nepriateľov začnú sypať pištole a nábojnice, potom kompetentne a rovnomerne rozdeľte zbrane a strelivo do skupiny a uistite sa, že jeden hrdina nemá vo svojom inventári veľa nábojníc, ktoré sú vhodné výhradne pre zbraň spoluhráča, ktorý nútil šetriť pri každom výstrele. Ak musíte bojovať s nie príliš nebezpečnými nepriateľmi, potom je lepšie sa otrieť palicou, ako dať celý guľomet do divokého, agresívneho, ale slabého psa.

Na tomto základnom návode na hru možno považovať za kompletný. O fanúšikoch Falloutu a ich vzťahu s Wasteland 2 sa ale určite porozprávame, ale o tom nabudúce.