Kjer se krogle zabijajo v biljardu. Bela žoga in predmetne krogle. Kazni za kršitve

Biljard je eden najbolj priljubljenih namizne igre. Ta igra, tako kot šah, ima zelo starodavno poreklo. Rojstni kraj biljarda je Azija (po nekaterih virih Indija, po drugih Kitajska). Trenutno obstaja veliko vrst biljarda: ruski biljard, karambol ( francoski biljard), snooker, biljard in tako naprej. Skozi svojo zgodovino biljard ni več le igra, ampak je postal šport. Pri večini vrst biljarda je glavni cilj žogica v žep, kar od igralca biljarda zahteva dovolj spretnosti. Poskusimo ugotoviti, kako udariti žogico s palico, tako da zadene drugo mirujočo žogico in jo vrže v žep.

Razmislite o preprostem udarcu, pri katerem rotacija kroglic ne vpliva bistveno na smer njihovega gibanja. Predpostavimo, da uporabite iztočnico, da zadenete mirujočo kroglo številka 1 (bela krogla), ki ima pred trkom v kroglo 2 hitrost . Naj po trčenju krogli 1 in 2 dobita hitrosti oz.

Pred udarjanjem s palico so potrebne pripravljalne dejavnosti. Narišimo več namišljenih črt: AB - simetrična os žepa, CD - črta, ki povezuje robova žepa C in D (upoštevati je treba, da sta ti črti pravokotni in se sekata v točki O), OH - črta povezuje središče kroglice številka 2 in točko O, DE je premica, pravokotna na premico OH, FG je premica, pravokotna na premico OH in poteka skozi presečišče premice OH in ploskve kroglice številka 2. da kroglica številka 2 prileti v žep, mora biti hitrost usmerjena vzdolž OH črte. Zato mora kroglica številka 1 trčiti s kroglico številka 2 na presečišču črt OH in FG, v tem primeru bo zaradi majhne sile trenja med kroglicami sila njihove interakcije usmerjena vzdolž črte, ki povezuje središča kroglic. kroglice, to je vzdolž črte OH.

Poleg tega mora biti širina žepa CD, pomnožena s sinusom kota CDE, večja od premera kroglice FG. Ker je v ruskem biljardu širina žepa približno 72-73 mm, premer krogle pa 68 mm, je največji kot med črtama AB in OH, pod katerim bo krogla številka 2 priletela v žep, enak na arccos (FG / CD) = 24 0 . V nasprotnem primeru se bo žogica odbila od robov žepa in ne bo priletela vanj.

Pri biljardu ni dovolj, da eno kroglico zabijete v žep, pomembno je tudi, da preostale kroglice po udarcu položite na mizo. Zato je treba razumeti smer hitrosti krogle številka 1 po trku s kroglo številka 2. Za določitev te smeri bomo predpostavili, da so biljardne krogle dovolj gladke in elastične, pri čemer zanemarimo silo trenja med njimi in predpostavimo, da trki med kroglicami so absolutno elastični. V tem primeru se upošteva tudi zakon o ohranitvi gibalne količine

in zakon o ohranitvi energije

,

potem, glede na to, da je masa vseh biljardnih krogel skoraj enaka, dobimo:

,
.

Iz tega sledi, da sta vektorja , in strani istega trikotnika. Poleg tega je po inverznem Pitagorovem izreku kot med smerema hitrosti kroglic po udarcu 90 0 . To pomeni, da se krogli 1 in 2 po trku razpršita pod pravim kotom. To je treba upoštevati tudi v procesu igranja biljarda.

V skladu s predlagano metodo predlagamo, da rešite težavo:

Izračunajte dopustno napako pri izbiri smeri udarca z iztočnico v središče kroglice številka 1, da bi kroglica številka 2 vseeno priletela v žep, če sta razdalja med kroglicami in razdalja kroglice številka 2 do žepa 50 cm.

Gradivo je pripravil Matveev K.V., metodolog Državnega medicinskega centra za izobraževanje v Moskvi

1. Označevanje biljardne mize.

1.1. Na igralno površino biljardne mize je treba uporabiti naslednje vrstice in oznake:
(1) Sredinska oznaka - točka, ki se nahaja na sredini igralne površine mize.
(2) Sredinska črta – ravna črta, narisana skozi sredinsko oznako vzporedno s krajšimi stranicami. Osrednja črta deli igralno površino mize na dve polovici - sprednjo in zadnjo.
(3) Sprednja oznaka – točka, ki se nahaja na sredini sprednje polovice igralne površine mize.
(4) Hišna črta je ravna črta, ki poteka skozi čelno oznako vzporedno s čelno desko.
(5) Backmark – točka, ki se nahaja na sredini zadnje polovice igralne površine mize.
(6) Območje žepov - polmer 136 mm od točke udarca v žepe mize za biljard.
(7) Linija igranja - del vzdolžne črte mize, ki poteka od zadnje oznake do sredine vrat prtljažnika.
(8) »Mrtva cona« je tisti del igralne površine mize, s katerega ni mogoče v žep vbiti predmetne krogle. Vizualno se določi s povezavo točke padca srednjega žepa in sredine kratke deske, če je srednji žep na desni, potem je tudi "mrtva cona" na desni ali obratno.
1.2. Domača stran je del igralne površine mize, ki je zaprt med domačo črto in sprednjo tablo.
Opomba: dve dodatne vrstice za natančno postavitev piramide. Prva gre skozi sredino krogle, ki stoji na vrhu piramide, vzporedno z zadnjo desko dolžine 100 mm. Drugi poteka skozi sredino kroglic, ki stojijo na dnu piramide, vzporedno z zadnjo ploščo dolžine 400 mm. Obe črti sta enako oddaljeni od dolgih stranic.

2. Rabljene žoge.

Standardni komplet šestnajstih biljardnih krogel: petnajst do dvajset belih (slonokoščenih) krogel s številkami od 1 do 15 in ena barvna (po možnosti rumena) neoštevilčena krogla.
Opomba: Neoštevilčena barvna kroglica je lahko označena s črtami ali pikami.

3. Bela žoga in predmetne krogle.

3.1. Bela krogla je žoga, ki jo med igro udarimo s palico.
3.2. Pri igranju "Moscow Dynamic" in "Russian Classic" barvna žoga služi kot belica.
3.3. Pri igri "Long American" se lahko katera koli žogica na igralni površini mize pri vsakem naslednjem udarcu izbere kot belica (edina izjema je začetni udarec, med katerim se uporabi barvna žogica).
3.4. Vse druge žoge na igralni površini mize, razen bele žoge, so namerjene žoge.

4. Trčenje bele krogle z predmetno kroglo.

4.1. Trk (dotik) bele žoge z enim od predmetne krogle je predpogoj za vsak pravilen strel, vključno z začetnim udarcem.
4.2. Belo kroglo je mogoče udariti po ciljni krogli tako neposredno kot s katere koli strani.
4.3. Če se bela krogla ne dotakne nobene predmetne krogle, se šteje, da je udarec nedovoljen in se kaznuje s kaznijo.

5. Igra po prekršku.

V primeru kršitve pravil ima nasprotnik kršitelja po postavitvi nepravilno vrženih in izskočenih žog ter postavitvi kazenske žoge s police na mizo pravico:
(1) sam naredi naslednji udarec, oz
(2) predati kršitelju.

6. Žreb začetnega udarca.

6.1. Pri risanju začetnega udarca (razbijanje piramide) se uporabi naslednji postopek. Ko se igralci namestijo na nasprotnih straneh vzdolžne črte mize, hkrati izvedejo udarec z roke od doma in pošljejo žogice v
zadnja stran in hrbet. V tem primeru se uporabita dve beli krogli. Zmaga igralec, čigar žoga se ustavi bližje sprednji plošči.
6.2 Žrebanje se šteje za samodejno izgubljeno, če:
(1) žoga je prišla na nasprotnikovo polovico,
(2) ni dosegel vrat prtljažnika,
(3) padel v žep,
(4) skočil čez krov,
(5) se je dotaknil dolge deske oz
(6) se je več kot enkrat dotaknil vrat prtljažnika.
6.3. Če sta pravila kršila oba nasprotnika ali če sodnik ne more ugotoviti, čigava žoga se je ustavila bližje sprednji plošči, se igra ponovi.
6.4. Če eden od igralcev udari po tem, ko je žogica njegovega nasprotnika dosegla zadnja vrata, samodejno izgubi rally. Če hkrati igralec, ki je izgubil nadigravanje, meni, da je nasprotnik namenoma zadel zadetek pred časom, se lahko pritoži pri sodniku.
6.5. Zmagovalec žrebanja ima pravico do:
(1) da sam udari, oz
(2) popustiti svojemu nasprotniku.

7. Začetna razporeditev kroglic.

7.1. Pred začetnim udarcem se petnajst belih žog postavi v obliki enakostraničnega trikotnika (piramide) z vrhom na zadnji oznaki mize in podnožjem vzporedno z zadnjo ploščo. Vsaka žogica mora biti v stiku s sosednjimi žogicami. Pri razporejanju kroglic je treba uporabiti standardni trikotnik.
7.2. Barvna žoga, ki se uporablja kot belica pri začetnem udarcu (Pyramid Break), se nahaja v hiši.
Opomba: Med igro lahko pride do situacij, ki predvidevajo namestitev nepopolne piramide (glej točko 24). Pri vgradnji nepopolne piramide so izpolnjene vse zahteve za vgradnjo polne piramide. Razlike so naslednje - nepopolna piramida je zapolnjena v smeri od zgoraj navzdol. V tem primeru mora biti osnova (spodnja vrstica) zapolnjena. Če želite to narediti, po potrebi premaknite kroglice z vrha piramide.

8. Položaj žoge.

Položaj žoge je določen s položajem njenega središča.

9. Hiša in hišna linija.

9.1. Hišna linija ni del hiše.
9.2. Šteje se, da je žoga na domači črti zunaj domače črte.

10. Uvedba bele žoge v igro (začetek igre).

10.1. Bela žoga se začne z udarcem z roko od doma.
10.2. Pri izvajanju začetnega udarca je treba kot belo kroglo vedno uporabiti barvno kroglo.
10.3. Igralec, ki prvi vstopi v igro, lahko postavi belo kroglo kamor koli v hiši, vendar ne na domači črti (glej klavzuli 9 in 10). Če je bela žoga postavljena izven doma, mora sodnik ali nasprotnik na to opozoriti igralca, ki vstopa v igro, preden udari. V nasprotnem primeru se šteje, da je bila bela krogla pravilno dana v igro.
Če je igralec, ki vstopi v igro, opozorjen na nepravilen položaj bele krogle, ga je dolžan popraviti.
10.4. Šteje se, da je bela žoga dana v igro takoj po udarcu z nalepko z belo kroglo (glej odstavek 13).
10.5. Dokler bela krogla ni v igri, jo je mogoče popraviti z roko, belo palico itd. Vendar vsak dotik bele žoge, potem ko je bila dana v igro, pomeni kazen.

11. Pravilni začetni udarec.

11.1. Začetni udarec (razbitje piramide) se šteje za pravilnega, če belica zadene eno od ciljnih krogel:
(1) je ena od žogic zakonito vstavljena v katerikoli žep; oz
(2) katera koli žoga se je dotaknila dveh plošč.
Če nobena od teh zahtev ni izpolnjena, se naloži globa.
11.2. Če prvi igralec, ki vstopi v igro, ne izvede veljavnega začetnega udarca, ima njegov nasprotnik pravico do:
(1) sprejeti trenutni položaj kroglic na mizi in nadaljevati igro; oz
(2) sprejeti trenutni položaj kroglic na mizi in prisiliti storilca, da nadaljuje z igro; oz
(3) po prerazporeditvi žogic sam izvede začetni udarec; oz
(4) po prerazporeditvi žog prisili storilca, da znova udari z nogo.
11.3. V 1. igri se pravica začetnega udarca določi s pomočjo rallyja. Nadalje, začetni udarec izvede zmagovalec prejšnjega niza. Prav tako ima zmagovalec trenutne igre pravico, da začetni udarec prenese na nasprotnika.

12. Začetek in konec stavke.

12.1. Zadetek se začne v trenutku, ko se nalepka iztočnice dotakne bele krogle in se konča, ko se vse krogle popolnoma ustavijo na igralni površini mize. (Za žogico, ki se vrti na mestu, se šteje, da se giblje.)
12.2. Prepovedano je začeti naslednji udarec pred zaključkom prejšnjega. V nasprotnem primeru kazen.

13. Udarjanje bele krogle s palico.

Udarec na belo kroglo mora biti izveden le tako, da se palica zatakne v smeri njene vzdolžne osi. V nasprotnem primeru kazen.

14. Stopalo se dotika tal.

Pri udarcu bele žoge se mora noga vsaj enega igralca dotakniti tal. V nasprotnem primeru kazen.

15.1. Z izjemo dotika bele žoge z nalepko s palico pri izvajanju udarca, je prepovedano dotikanje katere koli žoge (bele ali katere koli predmetne krogle) na igralni površini mize s telesom, oblačili, kredo, pisalnim strojem, gred za palico itd. V nasprotnem primeru kazen.

Pri izvajanju zadetka se mora iztočna palica le enkrat dotakniti bele krogle. V nasprotnem primeru kazen.

17.1. Prepovedano je tesniti stik nalepke za palico z belo kroglo, dokler ta ne zadene (dotakne) predmetne krogle. V nasprotnem primeru se udarec šteje za odriv in se kaznuje s kaznijo.
17.2. Če se bela krogla dotakne predmetne krogle ali če je razdalja med belo in predmetno kroglo tako majhna, da se je pri udarcu bele krogle praktično nemogoče izogniti takojšnjemu trojnemu stiku - »nalepka belice - bela krogla - predmetna krogla «, nato udarec bele žoge z belo kroglo ne šteje za odrivanje, če je uporabljen:
(1) pod kotom najmanj 45 stopinj stran od središčnice obeh žog.
(2) ali tako, da bela krogla po udarcu ne gre naprej (za ciljno kroglo). V nasprotnem primeru kazen.
Opomba: udarec bele žoge stran od dotikajoče se ciljne krogle (brez slednjega premakniti) se ne šteje kot trk bele žoge s to ciljno kroglo. Če se belica po tem ni dotaknila nobene od predmetnih krogel, se šteje, da je udarec nepravilen in se kaznuje s kaznijo (glej klavzulo 4.3).

18. Pravilno zaključen udarec.

Vsak udarec (razen začetnega) se šteje za pravilnega (pravilno opravljenega), če ni kršena nobena od določb teh pravil in poleg tega po trku (dotiku) bele krogle z eno od ciljnih krogel katerega koli od kroglice:
(1) z žepi;
(2) se dotakne 2 desk; oz
(a) prinesti katero koli žogo na drugo stran; oz
(b) se dotakne katere koli žoge blizu druge strani;
(3) ustavljen v predelu žepa (glej 1(6));
(4) dotaknjen srednji žep – ena od igranih žog se mora dotakniti desk v srednjem žepu. Ko igrate z "merilno" žogico v srednji žep, mora biti izven "mrtve cone" za ta žep (glejte člen 1.1, str. 8).
Če nobeden od teh pogojev ni izpolnjen, se naloži globa.

19. Prosti strel in dodatni udarec od doma.

19.1. Pri igranju moskovskih klasik se udarec z roke iz katere koli hiše izvaja tudi v drugih primerih, ki jih določajo pravila. To je lahko bodisi kazen (če je bela krogla nepravilno odigrana v žep ali ko bela krogla skoči čez krov) ali bonus (ko je bela krogla pravilno odigrana v žep).
19.2. Vsako žogico lahko vržete v žep, potem ko belica zadene katero koli predmetno kroglo, ki se nahaja zunaj doma.

20. Pravilno in nepravilno vržene žoge.

20.1 Šteje se, da je žogica pravilno vržena v žep (odigrana), če je padla v žep zaradi pravilnega udarca.
20.2 Če je bila vsaj ena od določb teh pravil kršena od trenutka, ko se je udarec začel do trenutka, ko je bil končan (glej člen 12), potem se vse žogice, ki so zaradi tega udarca padle v žep, štejejo za nepravilne. žepno.
20.3. Če do kršitve pride po zaključku udarca (glej odstavek 12), se dosodi kazen. Vendar se žogica, ki pade v žep kot rezultat zaključenega udarca, šteje za pravilno vrženo v žep.
Opomba. Če je do kršitve pravil igre prišlo po koncu niza (to je po zaključku zadnjega udarca, zaradi katerega je bila zadnja žogica v nizu pravilno vržena), se kazen ne dosodi in rezultat komplet ni pregledan.
20.4. Vse nepravilno vržene žoge se ne štejejo in so razkrite.
20.5. Žogica, ki je skočila iz žepa na igralno površino mize, se šteje za nepostavljeno in ostane v igri. V tem primeru se kazen ne izreče.

21. Žoga na robu žepa.

21.1. Če žogica, ki lebdi nad žepom, spontano pade v žep, ne da bi trčila z drugo žogico, in če to ni vplivalo na končni rezultat udarca, ki se je začel, se vrne na prvotno mesto in igra se nadaljuje.
21.2. Če žogica, ki lebdi nad žepom, spontano pade v žep, ne da bi trčila z drugo žogico, in če je to vplivalo na končni rezultat začetega udarca (to je, če bi žogica, ki je spontano padla v žep, neizogibno udarila žogic, ki se premikajo) , nato se vse žogice z največjo možno natančnostjo postavijo na prejšnje položaje in udarec se ponovi.
21.3. Če se premikajoča kroglica ustavi na robu žepa v položaju nestabilnega ravnotežja in nato pade v žep, se šteje, da je padla v žep zaradi udarca.

22. Izstreljena žoga.

22.1. Šteje se, da je žogica skočila čez mejo, če se je po končanem udarcu ustavila zunaj igralne površine mize (na deski, na tleh itd.).
22.2 Šteje se, da je žogica skočila ven, če se po udarcu v zgornji del elastične plošče ali ograje samostojno vrne na igralno površino, ne da bi zadela kateri koli drug predmet, ki ni nepremični pripomoček biljardne mize.
Če se žogica dotakne katerega koli predmeta, ki ni dodatek mize, na primer luči, krede na tabli ali ograji itd., se šteje, da je skočila ven, tudi če se nato samostojno vrne na igralno površino.
22.3. Če bela žogica skoči čez krov, je dosojena kazen. Za predmetno žogico, ki gre čez mejo, ni kazni.
22.4. Vse dvignjene žoge so po končanem udarcu izpostavljene.

23. Kazanje žogic.

23.1. Vse nedovoljeno vržene žoge, žoge čez krov, kot tudi zakasnjene proste žoge se vržejo v polje po koncu udarca in pred začetkom naslednjega.
23.2. Posamezna krogla se postavi na zadnjo oznako.
Če je vrženih več žogic, se le-te postavijo v naključnem vrstnem redu na liniji za polnjenje žogic od zadnje oznake do zadnje plošče čim bližje, vendar ne blizu ena drugi.
Če katera koli žogica v bližini ali neposredno na igralni črti moti proces igranja, se vržene žoge postavijo na igralno črto čim bližje zadnji oznaki in čim bližje, vendar ne blizu motečih žog.
V primeru, da med zadnjo oznako in zadnjo tablo ni dovolj prostora za oddane žoge, se žoge namestijo na nadaljevanje črte za oddajo žog (med zadnjo oznako in sredino igralne površine igralne površine). mizo) čim bližje zadnji oznaki.
23.3. Pri igranju "Long American" lahko katero koli izpostavljeno žogico izberete za igranje kot belo ali predmetno kroglo, pri igranju "Moscow Classics" pa kot predmetno kroglo.
23.4. Žoge izven igre se ne smejo uporabljati za namene meritev za določanje razdalje med žogami, žogo in tablo itd.

24. Vmešavanje zunanje osebe.

Če se med igro žogice premaknejo zaradi posredovanja zunanjega igralca (neposredno ali z nekakšnim vplivom na igralca, ki izvaja udarec), se vrnejo v prvotne položaje in igra se nadaljuje. V tem primeru se kazen ne izreče.
To pravilo velja tudi v nujnih primerih (potres, orkan, padanje svetilke, nenaden izpad električne energije itd.)
Če položaja žog ni mogoče obnoviti, se barvna žogica postavi v hišico (če je barvna žogica izven igre, se vrne v igro namesto katere koli od belih žogic, ki ostanejo na mizo), so vse bele kroglice, ki ostanejo na mizi, postavljene v obliki piramide (ali nepopolnih piramid) z vrhom na zadnji oznaki, pravica do naslednjega udarca se določi z rallyjem in igra se nadaljuje po pravilu prve stavke (glej 11. odstavek). Rezultat se ohrani, kot je bil v času prekinitve igre.

Opomba: Pri nameščanju nepopolne piramide morate upoštevati pravila iz odstavka 7.

25. Vmešavanje v igro nasprotnika.

Če igralec, ki je končal svojo igro, udari izven igre ali izpodrine (dotakne) katero koli žogico, medtem ko je nasprotnik v igri, se to šteje za oviranje igre in povzroči kazen. V tem primeru se ponovno vzpostavi moten položaj kroglic.

26. Globe.

26.1 Kazni se izrečejo v naslednjih primerih:
(1) če se bela krogla ob udarcu ni dotaknila nobene ciljne krogle (glej 4.3.)
(2) nedovoljen začetni udarec (glej 11.1);
(3) če se naslednji udarec začne pred zaključkom prejšnjega (glej 12.2);
(4) ko belo kroglo nepravilno udarijo z belo kroglo (glej odstavek 13);
(5) pri udarcu bele žoge z obema nogama od tal (glej par. 14);
(6) ko se žogice ne smejo dotikati (glej 15);
(7) v primeru dvojnega udarca (glej odstavek 16);
(8) pri potiskanju (glejte oddelek 17.1 in oddelek 17.2);
(9) nepravilno zaključen udarec (glej par. 18);
(10) ko gre bela žoga čez krov (glej 22.3);
(11) pri prekoračitvi časovne omejitve za strel (glej par. 28);
(12) ko posega v igro nasprotnika (glej odstavek 25);
(13) za označevanje blaga ali desk med ciljanjem;
(14) če igralec položi palico na mizo za namerjanje, ne da bi jo držal z roko.
26.2. Če igralec med izvajanjem enega udarca stori več kršitev, se kazen odmeri v enkratnem znesku.

27. Zamujena kazen.

27.1. Če po prostem udarcu storilec nima nobene žoge na polici, se izvedba kazni odloži do učinkovitega udarca. Hkrati je rezultat njegovih točk v igri -1, -2 itd.
27.2. Kazenska žoga je izpostavljena v skladu s členom 23.1.

28. Rok.

28.1. Čas za zadetek je 40 sekund (z neposrednimi prenosi na TV-30 sekund) od trenutka, ko se žogice ustavijo.
28.2. V vsaki igri, če je potrebno, vendar ne več kot 2-krat, se športniku dodeli dodaten čas za izvedbo udarca v naslednjih 40 (30) sekundah. V tem primeru se upošteva postopek, opisan v klavzuli 11.3.
28.3. Sodnik za mizo po odločitvi, da je igralec prekršil pravilo 40 (30) sekund, izda ukaz »Čas« in zazna 40 (30) sekund na udarec. V tem primeru se prvi podaljšek za izvedbo udarca šteje za izkoriščenega. Ko igralec drugič preseže mejo 40 (30) sekund, se postopek ponovi. Tekmovalec, ki potrebuje podaljšek, se lahko sam prijavi sodniku: »Podaljšek« in sodnik označi 40 (30) sekund na zadetek. Ko igralec (igralci) izkoristi podaljšek, sodnik meri vsak udarec. Istočasno, 10 sekund pred iztekom časa za udarec, izda ukaz: "10 sekund". Če po tem športnik ne ustreza času, določenemu za stavko, se mu izreče denarna kazen.

29. Odmori.

29.1. Med tekmo ima vsak od tekmovalcev pravico do enega petminutnega odmora. Pri igranju "Long American" ima igralec pravico do odmora samo na "svojem" udarcu. Dodaten odmor pred kontra igro je zagotovljen, če gre tekma na 4 ali več zmag (moskovska klasika). Če tekmovalec ne izkoristi odmora pred kontrolnim nizom, potem izgubi pravico do dodatnega odmora.
29.2. Pri neposrednem televizijskem prenosu tekme je odmor možen le z dovoljenjem sodnika za mizo.
29.3. Pri igranju na televizijski mizi je športnik, ki zamuja po 5-minutnem odmoru, kaznovan s 50 ameriškimi dolarji za vsako minuto zamude.
29.4. Tekmovalec nima pravice zapustiti mize in prekiniti igre brez utemeljenega razloga in brez dovoljenja sodnika za mizo (ali nasprotnika, če se igra brez sodnika za mizo).

30. Serija z iztočnico.

30.1. Pri določanju največje serije z iztočnico se za izravnavo sprejmejo: 15 ali več žog za moške, 8 ali več - za ženske.
30.2. Če želite popraviti serijo brez sodnika za mizo, mora športnik povabiti sodnika, ki je v dvorani po 8 vrženih žogicah za moške in po 5 za ženske.
30.3. Sodnik popravi odigrano serijo v protokolu tekme.
30.4. Ko je tekmovalec dosegel 8 točk, zmaga igro in ima pravico nadaljevati igro, da poveča serijo z iztočnico. Hkrati pa prosti strel med to nadaljevanje igre ne velja za prejšnji niz, ampak služi kot osnova za prekinitev serije za minus nepravilno vrženo žogo. V tem primeru lahko igralec po vsakem učinkovitem zadetku od sodnika zahteva, da določi prvotno razporeditev žogic za začetek naslednje igre.

31. Nešportno obnašanje.

31.1. Tekmovalci so dolžni upoštevati načela poštene in korektne borbe ter upoštevati norme obnašanja v odnosu do drugih udeležencev, uradnih oseb in gledalcev.
31.2. Dejstva nešportnega vedenja je sodnik dolžan preprečiti z naslednjimi sankcijami:
- pripomba;
- Opozorilo;
- napoved poraza v igri ali tekmi;
- izključitev iz udeležbe na tekmovanjih.
31.3. Uporabljene sankcije so navedene v protokolu.
31.4. V primeru odstranitve tekmovalca s tekmovanja se prijavnine ne vračajo.

32. Naročilo.

32.1 Štejejo vse žoge, ki plujejo naravnost.
32.2. Če se žoga dotakne katere koli žoge ali deske, preden pade v žep, se šteje za naključno in se ne šteje. To ne bo povzročilo kazni. Udarec gre nasprotniku.
32.3. Ob objavi naročila je obvezno navesti žogico s palico in žep, v katerega se bo žogica igrala. Eno žogo lahko naročite samo v en žep.
32.3. Po padcu "ravno leteče" ali "prilagojene žoge" se štejejo druge žoge, ki so padle zaradi takega udarca.

Kam gre žogica v žepu v biljardu?

Alternativni opisi

košara za biljard mizo

Del mize za biljard

Ena od šestih mrežastih vrečk pod luknjami ob straneh biljardne mize

Mesto v regiji Kirov

Tarča za igralce biljarda

Kam gre žogica v žepu v biljardu

Biljard. past

košara za biljard

biljard past

vrata za biljard

Mesto (od 1944) v Rusiji, Kirovska regija, na reki Luzi

Mesto v regiji Kirov

J. Francoski bluza, ena od šestih lukenj z mrežastimi vrečkami, ob mizi za biljard; torbica

Past za biljard krogle

Kam gre žogica v žepu v biljardu

Past za biljard mizo

past za kroglice

Torba za biljard

Tarča za igralce biljarda

Ime tega mesta v regiji Kirov na istoimenski reki je povezano s samijskim "lussom" - "lososom"

Eden od šestih v snookerju

namizna košara

Pritok Sukhona

Reka v Komiju

Reka v Rusiji

Reka na severu evropskega dela Rusije, desni pritok reke Jug

Mreža v biljardu

Luknja z mrežasto vrečko na robu mize, v katero želi igralec pri biljardu zadeti žogico.

Počitniška hiša za biljard krogle

Past za žogice (igra)

luknja v biljardni mizi

Del mize za biljard

Ime tega mesta v regiji Kirov na istoimenski reki je povezano s samijskim "lussom" - "lososom"

Gol v biljardu

Biljard

Mreža v biljardu

Kam biljardist poganja žogico?

vrata za biljard

Gnezdo za biljard krogle

gnezdo za biljardne krogle

Pravila igre Pool & 8 balls

"Osem" - igra po naročilu. Igra se z belo kroglo (bela krogla). En igralec vrže enobarvne žoge (1-7), drugi - črtaste žoge (9-15). Zmagovalec je igralec, ki je vtaknil vse žoge svoje skupine in postavil kroglo N 8 po vrstnem redu

Namestitev kroglic

Osma krogla (črna) je postavljena v sredino piramide. Barvne in črtaste kroglice se izmenjujejo, tako da se v kote piramide postavijo kroglice različnih skupin. Z belo kroglo je potrebno zadeti žogico izza »domače« črte ali prinesti vsaj 4 žoge na plošče. Neupoštevanje tega pogoja je napaka. Partner lahko nato: nadaljuje igro iz tega položaja; ponoviti rop ali o tem vprašati partnerja. Zadetek bele žogice v žep ob prelomu je napaka. Žogica je med odmorom zletela čez mejo – napaka. V tem primeru partner bodisi nadaljuje igro, bodisi igra izza "domače črte". Če med odmorom 8. žogica pade v žep, potem partner ponovno postavi piramido in razbije žogice ali pa 8. žogico postavi na zadnjo točko in igra s tega položaja. Če 8. žogica in belica padeta istočasno, potem lahko partner ponovno podre piramido ali postavi 8. žogico na zadnjo točko in igra izza "hišne črte".

Izbira kroglic

Po prvem udarcu v žep se določi izbira žogic, ki jih dosežejo igralci. Če je na primer črtasta žogica med igro najprej padla v žep, potem mora igralec, ki je to žogico vrgel v žep, še naprej vrgati samo črtaste žogice, njegov partner pa trdne.

Pravi zadetek

Potrebno je zadeti žogico v žep ali prinesti belo ali predmetno kroglo na tablo. Če bela krogla najprej zadene deske, nato predmetno kroglo, potem se mora bela ali ciljna krogla nato dotakniti desk. Izskočile predmetne krogle - napaka. Nameščeni so na zadnji točki v naraščajočem vrstnem redu števila žoge vzdolž vzdolžne črte do kratke deske. Napaka se šteje, če: bela krogla ni zadela predmetne krogle; ko bela krogla zadene predmetno kroglo, se ne ena ne druga ne dotakneta strani; bela krogla pade v žep; bela krogla gre čez mejo; partner udari katero koli žogo z nečim; igralec udari žogico, ko se žogice še niso ustavile. V primeru napake partner igra "iz roke", to pomeni, da belo kroglo položi na poljubno mesto na mizi.

izguba

Igralec izgubi igro, če: je žoga N 8 vržena v žep med udarcem s kršitvami (izjema - med odmorom); žoga N 8 je predčasno padla v žep; žoga št. 8 je padla čez krov; žoga N 8 je padla v neurejen žep; žogica N 8 je padla v žep hkrati z zadnjo žogico v svoji skupini

Informacije, ki jih zagotavlja spletno mesto

"Osem" je igra po meri, ki uporablja 15 predmetnih kroglic, oštevilčenih od ena do petnajst. Eden od igralcev mora v žep žogice oštevilčene od ena do sedem (trdne), drugi pa od devet do petnajst (črtaste). Zmagovalec je igralec, ki najprej vrže žogice svoje skupine in nato zadene zakonito osmico. Pri igranju "Osem" se morate držati "Splošnih pravil bazena"

2. Naročilo

Očitnih žog ni treba odrejati, vendar lahko nasprotnik preveri pri strelcu. Dvojni ali kombinirani udarec se ne šteje za očitnega, v tem primeru morata biti žogica in žep jasno označena. Pri naročilu ni potrebno navajati podrobnosti, kot so dotiki drugih žog, karambolov, kombinacij ali dvojnic ipd. Žogice, vstavljene v nasprotju s pravili, ostanejo v žepu, ne glede na to, kateri skupini (igralec ali njegov nasprotnik) pripadajo. Začetni udarec ni naročen. Če med dovoljenim odmorom v žep pade vsaj ena ciljna krogla, se niz igralca, ki je udaril, nadaljuje.

3. Razporeditev kroglic

Žoge so razporejene v obliki standardne trikotne piramide, katere zgornja kotna krogla se nahaja na zadnji strani mize. V tem primeru je osmica v središču piramide, črtasta in polna krogla pa sta v desnem in levem kotu.

4. Zaporedje razbijanja piramide

Zmagovalec niza dobi pravico do brejka v naslednji igri, razen če organizatorji tekmovanja določijo drugačen prednostni vrstni red. namreč:

Igralci izmenično razbijajo

Zlomi poraženca

Razdeli poraženega igralca

5. Pravilni začetni udarec

Začetni udarec se šteje za pravilnega, če ima za posledico vrženo ciljno žogico ali štiri ciljne žoge, ki se dotaknejo desk. Neupoštevanje teh pogojev se šteje za kršitev, nasprotnik, ki vstopi v igro, pa ima pravico sprejeti trenutno situacijo, bodisi znova namestiti piramido in jo zlomiti sam, bodisi prisiliti igralca, ki je kršil pravila, da ponovno zlomi.

6. Padec bele krogle v žep pri lomljenju piramide

Če ob pravilno izvedenem začetnem udarcu bela krogla pade v žep, potem:

Vse žoge z zabitimi predmeti ostanejo v žepih (z izjemo osmice, ki je nastavljena, glej točko 8 teh pravil).Napaka se razglasi igralcu, ki je izvedel prekinitev.

Miza ostane odprta.

Opomba: nasprotnik, ki vstopi v igro, prejme pravico, da udari izza sprednje črte na žoge, ki so zunaj doma. Z žogicami v hiši se lahko igra samo tako, da se belica odbije od tistega dela deske, ki je zunaj sprednje črte.

7. Merilne žoge, ki so skočile ven, ko so bile zlomljene

Če gre predmetna žoga čez mejo med začetnim udarcem, se to šteje za napako in izvajalec udarca lahko zavzame ustaljeni položaj ali igra z roko od doma.

8. Osmica je vržena ob začetnem udarcu

Če je bila osmica vstavljena med začetnim udarcem, lahko igralec, ki je prekinil udarec, ponastavi piramido in ponovi prelom ali pa nastavi osmico in nadaljuje niz.

9. Odprta miza

Miza velja za odprto, dokler se ne določi lastništvo skupin žog. Opomba: miza se vedno šteje za odprto takoj, ko je piramida razbita. Medtem ko je miza odprta, se lahko s črtasto žogico vrne polna žogica v žep in obratno. Vendar, če se bela krogla najprej dotakne osmice, potem se to šteje za napako in katera koli (črtasta ali polna) vržena žogica se ne šteje v korist igralca in ni izpostavljena. Pravica do udarca preide na nasprotnika, ki lahko položi belo kroglo kamor koli na mizo.

10. Izbira skupine žogic

Skupina kroglic se ne šteje za izbrano, tudi če so bile kroglice iz ene ali obeh skupin vstavljene v piramido, ker se miza vedno šteje za odprto takoj po prvem udarcu. Skupina žogic je določena le, če igralec pravilno vrže naročeno žogico v naročeni žep.

11. Pravi zadetek

Ko izvaja kakršen koli udarec (razen preloma piramide ali ko je miza odprta), se mora igralec najprej dotakniti žogice svoje skupine in nato bodisi (1) v žep vbiti predmetno kroglico ali (2) prinesti katero koli žogico do deske. Opomba: Dovoljeno je igrati na prvo ciljno kroglo, ki odbija belo kroglo s strani; toda po stiku bele žoge z ciljno kroglo mora biti katera koli ciljna krogla v žep ali pa se mora katera koli žoga dotakniti tirnic. Neupoštevanje teh zahtev se šteje za kršitev.

12. Zmaga

Iz taktičnih razlogov lahko igralec po objavi stave vrže predmetno žogo in nato prekine niz. Vrnitev nazaj se šteje za zakonit zadetek. Igralec, ki se namerava vrniti, mora o tem obvestiti nasprotnika, preden udari. Izvajalec udarca je izključno odgovoren za to, da je nasprotnik seznanjen s prihajajočim okrevanjem. Če pred udarcem ni bilo nobenega takega opozorila, potem mora igralec, potem ko je ciljna krogla vstavljena, nadaljevati svoj niz. Žogice, vržene med stavo, niso izpostavljene.

13. Napredek igre

Igralčev niz se nadaljuje, dokler ne vrže žogic svoje skupine s pravilnim udarcem. Ko so vse žogice v njegovi skupini vstavljene, lahko vrne osmico.

14. Kazni za kršitve

Če je igralcu razglašen prekršek, ima njegov nasprotnik pravico do udarca z njegove roke. To pomeni, da lahko belo kroglo položi kamor koli na mizo (ne samo v domačem območju, kot v situaciji, ko je bila kršitev storjena med začetnim udarcem). To pravilo preprečuje namerne napake, ki nasprotnika postavijo v slabši položaj. Ko igralec prejme pravico do udarca z roko, lahko nastavi belo kroglo z roko ali katerim koli delom palice (vključno z nalepko). Pri postavljanju bele krogle se vsak premik bele krogle naprej, ki ga spremlja dotik bele krogle z nalepko, šteje za kršitev, razen če so izpolnjeni pogoji za pravilen zadetek.

15. Kombinirani udarci

Kombinirani udarci so pravilni, vendar 8 ne more biti prva predmetna krogla takšnih zadetkov, razen če je to igralčeva edina pravilna žoga. V vseh drugih situacijah se dotik osmice na začetku šteje za napako.

16. Napačno vstavljene kroglice

Žogica je nezakonito vržena, če (1) je bila napaka storjena v času udarca ali (2) odrejena žogica ni bila vržena v odrejeni žep ali (3) je bila pred udarcem zahtevana opustitev. Nepravilno vržene žogice niso izpostavljene in se štejejo v korist igralca, čigar skupini vrnjena žogica pripada.

17. Izstreljene predmetne krogle

Če gre predmetna žoga čez krov, se to šteje za prekršek. Odpiranje osmice vodi do izgube v igri. Izstreljene kroglice niso nikoli izpostavljene.

18. Napaka pri skoku in masa

Če tekma ni pod nadzorom sodnika, se šteje, da je igralec storil prekršek, ko je izvajal skok ali maso, poskušal preskočiti ali obiti ciljno žogo, ki se je gibala, jo udariti (v tem primeru ni pomembno s čim: roko, palico ali strojem).

19. Igranje osmice

Igralec, ki vrže vse žogice v svoji skupini, dobi pravico igrati osem. Pri izvajanju tega udarca se napaka ali vrnitev bele žoge ne šteje za poraz v igri, če osmica ni bila vrnjena ali skočila čez krov. Po tem lahko nasprotnik, ki vstopi v igro, položi belo kroglo kamor koli na mizo. Opomba: osmice ni mogoče vrniti v žep s kombiniranim udarcem, razen če je to prva krogla, ki se je je dotaknila bela krogla.

20. Izguba igre

Igralec izgubi igro, če stori eno od naslednjih kršitev:

Kršil pravila med udarcem, ki je zadel osmico (izjema: osmica je padla v žep med začetnim udarcem).

Osmica se vrže istočasno kot zadnja krogla njegove skupine.

Osmerica je skočila čez krov.

Osmica ni vtaknjena v naročen žep.

Osmica je vržena, preden so bile vržene vse žogice v njegovi skupini.

Opomba: zgoraj navedene kršitve je treba prijaviti pred naslednjim udarcem. V nasprotnem primeru se šteje, da kršitve ni bilo.

21. Zastoj

Če po treh zaporednih kršitvah s strani obeh igralcev (skupaj šest kršitev) sodnik odloči, da bo kakršen koli poskus vrganja v žep ali premikanja ciljne žoge povzročil izgubo niza, se položaj šteje za pat položaj. V tem primeru se piramida ponovno postavi, začetni udarec pa izvede igralec, ki je v zadnji igri naredil zlom. Položaj se lahko šteje za zastoj, ne glede na število žogic, ki so ostale na mizi. Opomba: V igri osmih se trije zaporedni prekrški ne štejejo za izgubljen niz.