Idealen začetni razvoj v igri snooker. Pravila igre "Snooker. Izstreljene ciljne krogle

Snooker, imenovan tudi angleški biljard, je priljubljen po vsem svetu. Kako igrati snooker? Pravila so precej preprosta.

Na začetku igre je zgrajena piramida iz petnajstih rdečih kroglic. To je začetni položaj. Postavljenih je šest kroglic različnih barv glede na oznake na mizi.

Snooker: pravila igre

bela krogla ( bele barve) je še posebej pomembna. Z njim morajo športniki izmenično zabijati žogice v žepe. Če je igralec izvedel zadetek, nadaljuje igro. Če zgreši, se pravica do premika prenese na nasprotnika. Mora biti strog red. Ko gre rdeča žoga v žep, morate zadeti barvno, nato spet rdečo itd. Poleg tega je treba obarvane nastaviti na prvotni položaj, medtem ko rdeče ostanejo na mizi. Velja tudi pravilo »naročanja« žoge. Če so na mizi rdeči in bo igralec udaril po obarvanem, mora pokazati, kateri predmet želi zabiti v žep.

Snooker: pravila za določitev zmagovalca

Med vsako igro, imenovano okvir, igralci prejmejo točke. Če je rezultat neodločen, se na mizo položi črna krogla. Okvir se igra samo s to žogo in se konča po zadetku ali prekršku. Tako je razkrit zmagovalec.

Igralec prejme točke za lastne učinkovite zadetke in za kršitve, ki jih stori nasprotnik. Igra se konča, ko so vse žogice v žepih ali v primeru, ko po prekršku ali prvem udarcu (učinkovitem) ostane na mizi samo črna žogica.

Snooker: Pravila točkovanja

Mnogi menijo, da je ta šport počasen, statičen in nezanimiv, vendar ima močno skrito dinamiko. Igralci morajo biti sposobni objektivno oceniti situacijo, strateško razmišljati in podati natančne udarce. Težava je v tem, da je število točk, ki jih je mogoče pridobiti z uspešnim udarcem, odvisno od izbrane žoge. Zato mora igralec ne samo poskušati doseči zadetek, ampak tudi ustvarjati ovire za uspešno potezo nasprotnika. Prav tako morate poskusiti "zapreti" najbolj "donosne" kroglice.

Teoretično lahko igralec med igro zasluži 147 točk. To je možno, če po rdečih vrže le črne žoge. In kasneje - druge večbarvne, v skladu s številom prinesenih točk.

Najbolj "donosna" barva je črna. Prinaša sedem točk. Šest točk daje roza, pet - modro. Če želite dobiti štiri točke, morate doseči rjavo. Tri točke prinašajo zeleno, dve - rumeno in ena - rdečo.

Kot lahko vidite, so pravila snookerja precej preprosta. Toda za zmago morate izračunati lokacijo žog več potez naprej. Če želite zmagati, morate vedno udariti tako, da se bela krogla vrne v ugoden položaj. Cilj ni samo zabiti žogo. Pomembno je ustvariti niz učinkovitih udarcev. Zato tukaj nista pomembni le natančnost in spretnost, ampak tudi sposobnost strateškega razmišljanja.

Obstajajo različne različice te igre. Vključno z ameriškim in brazilskim snookerjem. Pravila se nekoliko razlikujejo, glavna ideja je enaka. Obstaja tudi skrajšana različica igre, ki uporablja šest rdečih žog.

DEL 1. OPREMA

Vse mere, prikazane v oklepajih v metričnem sistemu, so zaokrožene na najbližji milimeter.

1. Standardna miza
Dimenzije
(a) Igrišče, omejeno s tablami, mora meriti 11" 8?" 5" 10" (3569 mm x 1778 mm) z dovoljenim odstopanjem na obeh dimenzijah ±?" (±13 mm).
Višina
(b) Višina mize od tal do vrha deske mora biti med 2" 9?" do 2" 10?" (od 851 mm do 876 mm).
žepi
(c) (i) Žepi morajo biti nameščeni v vogalih (dva na točki - tako imenovana zgornja žepa in dva v območju grede - spodnji žepi) in eden na sredini vsake dolge plošče (srednji žepi).
(ii) Oblike žepov morajo biti v skladu s predlogami, ki jih je odobrila Svetovna profesionalna biljardna in snooker zveza (WPBSA).
Žarek in linija žarka
(d) Ravna črta, potegnjena 29" (737 mm) od spodnjega roba vzporedno z njim, se imenuje črta žarka, ta črta in prostor, ki ga omejuje, se imenuje žarek.
Sektor (D)
(e) Sektor (D) je polkrog v žarku s središčem na sredini žarka in s polmerom 11? (292 mm).
točke
(f) Na srednji črti tabele so označene štiri pike:
(i) Pika (znana tudi kot črna pika) se nahaja 12" (324 mm) spodaj in pravokotno na zgornjo ploščo.
(ii) Središčna točka (modra pika), ki se nahaja na sredini med bližnjo in daljno stranjo.
(iii) Piramidna točka (rožnata pika) se nahaja na sredini med sredinsko točko in zgornjo ploščo.
(iv) Srednja točka žarkovne črte (rjava pika).
Še dve točki se nahajata v vogalih sektorja (D). Gledano iz žarka se pika na desni imenuje rumena pika, na levi pa zelena pika.

2. Žogice
Kroglice morajo biti iz odobrenega materiala in vsaka mora imeti premer 52,5 mm (s toleranco ±0,05 mm) in:
(a) biti morajo enake teže, z dovoljenim odstopanjem 3 g na komplet,
(b) žogica ali komplet žogic se lahko zamenja po dogovoru med igralci ali po odločitvi sodnika.
Stroški kroglic so naslednji:
Rdeča - 1
Rumena - 2
Zelena - 3
Rjava - 4
Modra - 5
Roza - 6
Črna - 7.

3. iztočnica
Palica ne sme biti krajša od 3 čevljev (914 mm) v dolžino in se bistveno razlikovati od tradicionalne in običajne oblike in oblike.

4. Dodatki
Različna stojala za palice, dolge palice (imenovane palice in pol palice glede na dolžino), podaljške in adapterje lahko uporabljajo igralci, ki se znajdejo v težkih položajih pri izvajanju udarca.
Uporabljajo se lahko pripomočki, ki jih običajno najdete za mizo, vključno s pripomočki, ki jih zagotovi kateri koli igralec ali sodnik (glejte tudi razdelek 3 Pravilo 18). Vsi podaljški, adapterji in druge pripomočke za pomoč pri udarcu morajo biti izdelani po odobritvi WPBSA.

2. DEL DEFINICIJE

1. Okvir
Frame v snookerju zajema časovno obdobje od trenutka začetnega udarca z vsemi žogicami, postavljenimi po 2. pravilu 3. dela, in se konča z:
(a) popuščanje katerega koli igralca, ki je na vrsti,
(b) na zahtevo igralca, ko na mizi ostane samo črna krogla in je rezultatska razlika več kot sedem točk v njegovo korist,
(c) s končno igro žogice ali prekrškom, pri čemer ostane samo črna žogica, ali
(d) z odločitvijo glavnega sodnika v skladu s pravilom 14(c) razdelka 3 ali pravilom 2 razdelka 4.

2. Igra
Igra je sestavljena iz določenega ali dogovorjenega števila okvirjev.
3. Ujemanje
Tekma je sestavljena iz določenega ali dogovorjenega števila iger.

4. Žoge
(a) Bela krogla je bela krogla.
(b) 15 rdečih in 6 barvnih je ciljnih kroglic.

5. Udarec
Oseba, ki igra ali bo igrala, je Striker in ostane tako, dokler sodnik ne odloči, da je igralec zapustil mizo ob koncu svoje poteze.

6. Udarec
(a) Udarec je izveden, ko striker udari belo kroglo z belo palico.
(b) Udarec je pravilen, če ni storjena nobena kršitev pravil.
(c) Udarec ni zaključen, dokler se vse žogice ne ustavijo.
(d) Zadetek se lahko izvede neposredno ali s plošč, kot sledi:
(i) ravni udarec, pri katerem bela krogla zadene predmetno kroglo, ne da bi prej zadela deske,
(ii) strel z desko, kjer bela krogla zadene eno ali več desk, preden zadene predmetno kroglo.

7. Igranje
Ciljna žoga se šteje za odigrano, če po dotiku z drugo žogico in brez kršitev pravil pade v žep. Postopek spravljanja žogice v žep se imenuje tackling.

8. Serija (Premor)
Serija (break) je število uspešnih zadetkov, ki jih igralec naredi med katerim koli pristopom med okvirjem.

9. Ročna igra
(a) Bela krogla se igra brez roke
(i) pred začetkom vsakega kadra,
(ii) ko je v žep, ali
(iii) ko ga padejo z mize, ali
(iv) ko je črna žoga ponovno ugotovljena, da se določi zmagovalec izenačenega okvira.
(b) V tem stanju ostane, dokler
(i) ne bo pravilno odigrano brez igre ali
(ii) nobena napaka ni storjena, ko je bela žoga položena na mizo.
(c) Pravimo, da je strelec v roki, ko je bela žoga v roki, kot je opisano zgoraj.

10. Žoga v igri
(a) Bela krogla je v igri, ko ni v roki.
(b) Ciljne žoge so v igri od začetka okvira, dokler niso odigrane ali pa jih vržejo z mize.
(c) Barvne se ponovno upoštevajo v igri, ko so opažene.

11. Še ena žoga
Vsaka žogica, ki jo je mogoče udariti s prvim dotikom bele žoge, ne da bi kršili pravila, ali ki je ni mogoče udariti tako, a se lahko igra, se šteje za vklopljeno.

12. Naročena žoga
(a) Nominirana žoga je predmetna žoga, ki jo igralec poimenuje ali označi na način, ki ga sodnik razume, in jo mora udariti ob prvem dotiku bele žoge.
(b) Na sodnikovo zahtevo igralec poimenuje žogo, ki jo je izbral.

13. Prosta žoga
Prosta žoga je tista, ki jo striker kliče kot žogico, ko je bela žogica snookirana po prekršku (glej poglavje 3, pravilo 10).

14. Podrt z mize
Žogica se zbije z mize, če se ustavi drugje kot na igralni površini mize ali v žepu, ali če jo dvigne udarec, medtem ko je žogica v igri, razen kot je določeno v razdelku 3 Pravilo 14( h).

15. Napaka
Vsaka kršitev teh pravil se šteje za napako.

16. Snooker
Bela krogla je snookered (prikrita), če je njena pot v ravni črti pri neposrednem udarcu vsake krogle v celoti ali delno ovirana z žogico ali žogicami, ki niso na njej. Če je eno ali več žogic mogoče udariti po njihovih robovih, ne da bi pri tem motile katere koli žogice, ki niso na snookerju, bela krogla ni snookerirana.
(a) Pri igri v roki je bela žogica snookerirana, ko je zamaskirana, kot je opisano zgoraj, na vseh možnih položajih znotraj sektorja (D) ali na svoji črti.
(b) Če belo kroglo zakrije več kot ena krogla izven vrstice, potem
(i) krogla, ki je najbližja beli krogli, velja za učinkovito maskirno kroglo in
(ii) v primeru žog, ki so enako oddaljene od bele krogle, bodo vse takšne krogle veljale za učinkovite maskirne krogle.
(c) Če je prižgana žogica rdeča in je bela zakrita, da ne zadene različnih rdečih z različnimi žogicami po napačnem vrstnem redu, potem ni učinkovite maskirne žogice.
(d) Strelec je snookeran, ko je bela krogla maskirana, kot je opisano zgoraj.
(e) Bela žoga se ne sme vkrcati. Če ukrivljen rob žepa ovira pot bele krogle in ji je bližje kot katera koli od maskirnih žog, potem bela žoga ni snookerjana.

17. Zasedena točka
Šteje se, da je mesto zasedeno, če žogice ni mogoče postaviti nanj, ne da bi se dotaknila druge žogice.

18. Stisnite
Potisk se izvede, ko konica belice ostane v stiku z belo kroglo
(a) po tem, ko se bela krogla začne premikati naprej, ali
(b) ko se bela krogla dotakne predmetne krogle, razen če se bela in ciljna krogla skoraj dotikata, ne bo potiska, če bela udari zelo tanko ob rob ciljne krogle.

19. Skok
Skok se izvede, če gre bela krogla čez kateri koli del predmetne krogle, ne glede na to, ali se je med tem dotakne ali ne, razen:
(a) ko bela krogla najprej zadene predmetno kroglo in nato preskoči drugo kroglo,
(b) ko se bela žogica odbije in zadene predmetno žogico, vendar ne pristane za to žogico,
(c) ko po pravilnem udarcu v ciljno kroglo bela žoga preskoči to kroglo, potem ko je udarila v ograjo ali drugo kroglo.

20. Gospodična
Neuspeh se dosodi, ko bela žogica zgreši prvi stik z žogico in sodnik meni, da strelec ni naredil dovolj dobrega poskusa, da bi udaril žogico naprej.

3. DEL IGRA

1. Opis
Snooker lahko igrata dva ali več igralcev, bodisi sami ali kot ekipa. Na kratko je igra sledeča:
(a) Vsak igralec uporablja isto belo belo kroglo in 21 predmetnih krogel: 15 rdečih v vrednosti 1 in 6 barvnih: rumena - 2, zelena - 3, rjava - 4, modra - 5, rožnata - 6, črna - 7.
(b) Točkovni udarci se izvajajo tako, da se izmenično igrajo rdeči in obarvani, dokler niso vsi rdeči iz igre, nato pa obarvani v naraščajočem vrstnem redu vrednosti.
(c) Točke, dodeljene za doseganje zadetkov, se prištejejo rezultatu strelca.
(d) Kazenske točke za napake se dodajo nasprotnikovemu rezultatu.
(e) Taktika, ki se uporablja med okvirjem, je, da belo kroglo pustite za žogami izven vrstice, da jo prikrijete za naslednjega igralca. Če igralec ali stran za nasprotnikom zaostaja za več točk, kot je možna vrednost vseh kroglic, ki ostanejo na mizi, postane nastavitev snookerja v upanju, da se pridobijo točke s prekrški, najpomembnejša.
(f) Zmagovalec okvirja je igralec (ali stran)
(i) najboljši strelec,
(ii) komu je okvir dodeljen, ali
(iii) ki mu je zmaga dodeljena v skladu s pravilom 14(c) razdelka 3 ali pravilom 2 razdelka 4.
(g) Zmagovalec igre je igralec (ali stran)
(i) osvojiti več ali zahtevano število okvirjev,
(ii) najboljši strelec, če šteje skupni rezultat, ali
(iii) ki mu je zmaga dodeljena v skladu s pravilom 2 razdelka 4.
(h) Zmagovalec tekme je igralec (ali stran), ki zmaga več iger ali tisti z največ točkami, če upoštevamo skupno število točk.

2. Položaj žogic
(a) Na začetku vsakega okvira se bela krogla igra z roko in predmetne krogle so nastavljeni na naslednji način:
(i) Rdeče - v obliki strnjenega enakostraničnega trikotnika (piramide), zgornja krogla na srednji črti mize nad piramidno točko, čim bližje, vendar se ne dotika rožnate, osnove trikotnika, ki je najbližja in vzporedno z zgornjo desko,
(ii) Rumena – v desni kot sektorja (D),
(iii) zelena - v levi kot sektorja (D),
(iv) Rjava - na sredini črte žarka,
(v) modra - do središčne točke,
(vi) Rožnata - do vrha piramide,
(vii) Črna – do bistva.
(b) Po začetku okvira lahko žogico v igri odstrani le sodnik na razumno zahtevo strelca in
(i) položaj žoge, če ni na mestu, mora biti označen z ustrezno napravo, preden se žoga dvigne za čiščenje,
(ii) naprava, ki se uporablja za označevanje položaja žogice, ki se čisti, bo obravnavana kot ta žogica, dokler ni očiščena in zamenjana. Če se kateri koli igralec, ki ni strelec, dotakne ali premakne naprave, bo kaznovan, kot če bi bil strelec, vendar brez spremembe vrstnega reda igre. Sodnik mora napravo ali žogico, ki jo odstrani, po lastni presoji vrniti na njen položaj, tudi če je bila dvignjena.

3. Napredek igre
Igralci določijo vrstni red igre z žrebom ali sporazumno.
(a) Tako določen vrstni red igre ostane nespremenjen ves čas trajanja okvira, razen če naslednji igralec zahteva nadaljevanje igre po kakršnem koli prekršku.
(b) Začetni igralci ali strani se morajo med igro izmenjevati v vsakem okvirju. (c) Prvi igralec igra brez roke, okvir se začne po tem, ko je belica postavljena na mizo in je prišla v stik z nalepko iztočnice, ali
(i) kako se izvede udarec, oz
(ii) med naslavljanjem bele žoge.
(d) Da bi bil udarec z nogo zakonit, se ne sme zgoditi nobena od kršitev, opisanih spodaj v Pravilu 12 Kazni.
(e) Za prvi udarec pri vsakem teku, dokler vsi rdeči ne zapustijo mize, je rdeča ali rdeča nominirana prosta žoga žogica in vrednost vsake rdeče žogice v loncu ali rdeče nominirane proste žogice se šteje.
(f) (i) Če je vstavljena rdeča ali prosta žogica, ki jo odredi rdeča, potem isti igralec odigra naslednji udarec in žogica je katere koli barve po izbiri igralca; če je vstavljena, se šteje vrednost barve in barva je opažen.
(ii) Serija se nadaljuje z izmenično dodajanjem rdečih in barv, dokler vsi rdeči ne zapustijo mize in ko se to zgodi, je treba odigrati barvo, ki sledi zadnji odigrani rdeči.
(iii) Barve se nato vključijo v vrstnem redu naraščajoče vrednosti v skladu s členom 3 Pravilo 1(a) in ko je barva vklopljena, ni vidna, razen kot je določeno v Pravilu 4 spodaj, in igralec igra naslednjo barvo naprej.
(g) Rdeči se ne pojavijo znova na mizi, ko so enkrat odigrani ali pa jih vržejo z mize, čeprav ima lahko igralec korist od napake. Izjeme od tega pravila so navedene v pravilih 2(b)(ii), 9, 14(f), 14(h) in 15 3. dela.
(h) Če strelec ne doseže zadetka ali stori napako, se njegov igra konča in naslednji igralec strelja od tam, kjer se je bela žoga ustavila, ali iz svoje roke, če je bela žoga izven igre.

4. Konec okvirja, igre in tekme
(a) Ko na mizi ostane samo črni, prvi zadetek ali prekršek konča okvir, razen če sta izpolnjena oba naslednja pogoja:
(i) je rezultat izenačen in
(ii) skupni rezultat ne šteje.
(b) Ko nastopita oba stanja, opisana v (a) zgoraj:
(i) Razstavljena je črna barva,
(ii) igralci z žrebom izberejo vrstni red igre,
(iii) naslednji igralec izvede udarec in
(iv) naslednji zadetek ali napaka konča okvir.
(c) Če je zmagovalec igre ali dvoboja določen s skupnim rezultatom in je rezultat izenačen na koncu zadnjega okvira, morajo igralci v tem okviru upoštevati postopek za nastavitev črnih v (b) zgoraj.

5. Ročna igra
Pri igri v roki je treba belo kroglo udariti od znotraj ali od prečne črte, lahko pa se igra v obe smeri.
(a) Sodnik mora poročati, če ga vpraša, ali je bela krogla pravilno postavljena (tj. ne izven območja (D)).
(b) Če se bela palica dotakne bele žoge, ko je postavljena, in sodnik meni, da udarec ni poskušal igrati, bela žoga ni v igri.

6. Istočasno udarjanje dveh žog
Dve žogi, razen dveh rdečih ali proste žoge in ciljne žoge, ne smeta biti zadeti hkrati s prvim stikom bele žoge.

7. Prikaz barve
Vsaka odigrana ali izpadla barva mora biti opažena pred naslednjim udarcem, dokler se ne začne zadnja igra po pravilu 3(f) 3. dela.
(a) Igralec ne more biti odgovoren za kakršno koli napako sodnika pri opazovanju žoge.
(b) Če je barva pomotoma opažena po igranju v naraščajočem vrstnem redu vrednosti v skladu s pravilom 3(f)(iii) razdelka 3, jo je treba po odkritju napake odstraniti z mize brez kazni in igro nadaljevati.
(c) Če se izvede udarec z žogico ali žogicami, ki so nepravilno opazovane, bodo za naslednje udarce veljale za pravilno opazovane. Vsaka barva, ki neupravičeno manjka v tabeli, mora biti vpisana v polje:
(i) brez kazni, če se ugotovi, da manjka zaradi predhodne omarice,
(ii) s kaznijo za igralca, če je napadalec igral, preden je sodnik lahko poslal žogo.
(d) Če mora biti obarvani igralec in je njegovo mesto zasedeno, mora biti postavljen na prosto mesto žogice z največjo vrednostjo.
(e) Če je treba uporabiti več kot eno barvo in so njihova lastna mesta zasedena, ima žoga višje vrednosti prednost v vrstnem redu igranja.
(f) Če so vse točke zasedene, mora biti obarvana oseba čim bližje svoji točki, med to točko in najbližjim delom zgornja stran.
(g) V primeru roza in črne, če so vse pike zasedene in št prosti prostor med ustrezno točko in najbližjim delom zgornje plošče mora biti barva postavljena čim bližje njegovi lastni točki na srednji črti mize pod točko.
(h) Kadar je barva opažena, se ne sme dotikati druge žogice.
(i) Za pravilno opazovanje je treba barvno žogico postaviti z roko na mesto, navedeno v teh pravilih.

8. Dotikanje žoge
(a) Če se bela žogica ustavi, medtem ko se dotika druge žogice ali žogic, ki je ali bi lahko bila na njej, sodnik razglasi dotikajočo se žogico in pokaže, katere žogice ali žogic na beli žogi se dotikajo.
(b) Ko je žogica, ki se dotika, imenovana, mora igralec, ki udarja, igrati z belo žogico stran od te žogice, ne da bi jo premaknil, sicer bo dosojen push.
(c) Če igralec obdrži predmetno žogico pri miru, ni kazni, če: (i) je žogica vklopljena,
(ii) žogica je lahko prižgana in igralec to izjavi kot tako, ali
(iii) ta žogica je lahko prižgana, vendar igralec sporoči, da je prižgana druga žogica, in jo prvi udari.
(d) Če se bela žogica ustavi in ​​se dotakne ali skoraj dotakne žogice, ki ni na njej, mora sodnik na vprašanje o dotiku odgovoriti z "Da" ali "Ne". Udarjalec mora igrati stran od nje, ne da bi se je dotaknil, kot je opisano zgoraj, vendar mora žogo udariti naprej.
(e) Kadar se bela žogica dotakne tako žogice, ki je na njej, kot žogice, ki ni na njej, mora sodnik pokazati samo na žogico, ki je v stiku. Če striker vpraša sodnika, ali se bela žogica dotakne žogice, ki ni na vrsti, mora ta odgovoriti.
(f) Če je sodnik prepričan, da nobenega gibanja žogice v stiku v času udarca ni povzročil strelec, ne dosodi napake.
(g) Če mirujoča predmetna krogla, ki se v času sodnikovega pregleda ne dotika bele žoge, pride v stik z belo kroglo, preden je bil izveden udarec, mora sodnik po lastni presoji prestaviti krogle.

9. Žoga na robu žepa
(a) Če žogica pade v žep, ne da bi jo zadela druga žogica, ne da bi sodelovala pri udarcu, jo je treba zamenjati in prešteti vse dosežene točke.
(b) Če bi jo lahko zadela katera koli žogica, ki je sodelovala pri udarcu:
(i) ne da bi kršili ta pravila, potem se vse žogice zamenjajo in isti udarec ponovi ali se izvede drug udarec po presoji istega igralca,
(ii) s prekrškom, potem je igralec kaznovan, vse žoge se vrnejo nazaj in naslednji igralec ima običajno izbiro po prekršku.
(c) Če se žogica za kratek čas uravnoteži na robu žepa in nato pade vanj, se šteje, da je padla v žep in se ne opazi ponovno.

10. Snooker po prekršku
Po prekršku, če je bela žogica zamaskirana, mora sodnik dosoditi prosto žogico (glej poglavje 2, pravilo 16).
(a) Če se naslednji igralec na vrsti odloči sam izvesti udarec, potem
(i) lahko odredi katero koli žogico kot običajno in
(ii) vsaka odrejena žoga se obravnava kot pravilna in pridobi svojo vrednost, le da mora biti, če je postavljena, označena.
(b) Napaka bo razglašena, če bela žoga
(i) ne udari po imenovani žogi prvi ali istočasno z žogico, ali
(ii) bo zakrita od vseh Rdečih ali predmetnih krogel z odrejeno prosto žogico, razen če na mizi ostaneta le roza in črna predmetna krogla.
(c) Če se vrže prosta žogica, se opazi in vrednost žogice se doseže.
(d) Če je žogica on vstavljena, potem ko je belica prva udarila ob žogico ali on hkrati z žogico on, se žogica on šteje in ostane zunaj mize.
(e) Če sta imenovana in žogica vstavljena, se šteje samo žoga, razen v primeru rdečih, ko se šteje vrednost vsake vstavljene žogice. Prosta žogica je nato opažena in naslednja žogica ostane zunaj mize.
(f) Če na zahtevo nasprotnika storilec znova igra, se zahteva za prosto žogo prekliče.

11. Napake
Če je storjen prekršek, mora sodnik takoj dosoditi prekršek.
(a) Če strelec ne udari, se njegov niz takoj konča in sodnik mora dosoditi enajstmetrovko.
(b) Če je bil izveden udarec, mora sodnik počakati, da se udarec zaključi, preden razglasi kazen.
(c) Če napake ne dosodi sodnik in je ne dosodi tisti, ki ne udarja, preden je izveden naslednji udarec, se napaka ne dosodi.
(d) Vsaka nepravilno označena barva mora ostati tam, kjer je postavljena, razen če ni na mizi, ko mora biti pravilno označena.
(e) Dosežene so vse točke, dosežene v seriji pred prekrškom, vendar se igralcu ne dodeli nobena točka za nobeno žogico, ki je bila vržena ob napačnem udarcu.
(f) Naslednji udarec se izvaja od tam, kjer se je bela krogla ustavila, ali se igra z roko, če je zunaj mize.
(g) Če je v udarcu storjena več kot ena napaka, se dosodi najvišja kazen.
(h) Igralec, ki je storil prekršek
(i) prejme kazen, predpisano v 12. pravilu spodaj, in
(ii) mora izvesti naslednji udarec, če to zahteva naslednji igralec.

12. Globe
Vse napake pomenijo kazen štirih točk, razen če je višja kazen določena v točkah (a) do (d) spodaj. Izrečene so kazni:
(a) V višini vrednosti žoge na za
(i) več kot enkrat udariti belo kroglo,
(ii) udarec z obema nogama od tal,
(iii) igranje izven vrstice,
(iv) napačna igra iz roke, vključno z začetnim udarcem,
(v) bela žoga zgreši vse predmetne žoge,
(vi) padanje bele žoge v žep,
(vii) snooker z brezplačno žogo,
(viii) skok,
(ix) igranje z nestandardno palico, oz
(x) srečanje s partnerjem v nasprotju s pravilom 17(e) 3. dela.
(b) V višini vrednosti žoge na ali vpleteni, če je dražja, za
(i) udarec, ko nobena žogica ni ustavljena,
(ii) udarec, preden sodnik zaključi barvni prikaz,
(iii) zabijanje žogice, ki ni na vrsti,
(iv) prvi dotik bele žoge na žogico, ki ni na njej,
(v) izvajanje potiska,
(vi) dotikanje žogice v igri, razen bele žoge, s palico, ko izvaja udarec, ali
(vii) zbijanje žogice z mize.
(c) Vrednost žoge na ali večja od dveh žog, ko ju bela krogla zadene prva hkrati, razen če sta dve rdeči ali prosta in žogica na.
(d) Sedem točk, če strelec
(i) uporablja žogico zunaj mize za kakršen koli namen,
(ii) uporablja kateri koli predmet za merjenje vrzeli ali razdalj,
(iii) igra z rdečimi ali prosto žogo, ki jo določijo rdeči, v zaporednih udarcih,
(iv) uporabi katero koli žogico razen bele kot belo kroglo za igranje katerega koli udarca od začetka okvira,
(v) naredi napako pri klicanju žogice, ko to zahteva sodnik,
(vi) po vstavitvi rdeče ali proste žogice, ki jo je ukazal rdeči, stori napako, preden izreče barvo.

13. Igraj znova
Ko igralec po prekršku zahteva od nasprotnika, da ponovno igra, takšne zahteve ni mogoče preklicati. Pravico ima storilec, ki je pozvan, da igra znova
(a) spremenite svoje namere glede
(i) kakšen udarec bo sprejel in
(ii) katero naslednjo žogo bo poskušal zadeti,
(b) doseči točke za katero koli žogo ali žoge, s katerimi lahko igra.

14. Napaka in zgrešena
Udarjalec mora z vso svojo spretnostjo poskušati udariti žogo naprej. Če sodnik meni, da je bilo pravilo kršeno, dosodi prekršek in zgrešitev, razen če je na mizi ostala samo ena črna žogica ali če pride do situacije, ko druge žogice ni mogoče zadeti. V slednjem primeru se domneva, da poskuša udarec udariti žogico, bodisi naravnost bodisi čez krov, dovolj močno, po mnenju sodnika, da doseže ciljno žogico izza maskirnih kroglic.
(a) Po dosojeni napaki in zgrešitvi lahko naslednji igralec po svoji izbiri zahteva, da storilec znova igra z levega položaja ali s prvotnega položaja, v tem primeru mora biti žogica enaka kot je je bil pred zadnjim odigranim udarcem in točno:
(i) katera koli rdeča žoga, ko je rdeča vklopljena,
(ii) druga barva, ko na mizi ni več rdečih,
(iii) barva po izbiri strelca, ko je žogica na strani barve po vstavitvi rdeče.
(b) Če striker pri izvajanju udarca ne uspe prvi udariti žogice, ko je v ravni črti prosta pot od bele žoge do katerega koli dela katere koli žogice na ali ki bi lahko bila na njej, mora sodnik dosoditi napaka in zgrešena igra, razen če noben igralec ne potrebuje snookera pred ali kot posledica udarca in je sodnik prepričan, da je bila zgrešena nenamerna.
(c) Potem ko je bil zgrešen pod (b) zgoraj, ko je bila prosta pot v ravni črti od bele žoge do žoge na, ali bi lahko bila na, tako da je bil možen čelni (polni) stik (v primeru Rdečih je to celoten premer katerega koli Rdečega, ki ni prikrit z barvami), potem:
(i) ob drugem zgrešenem žogici, ko je udarec izveden iz istega položaja, se dosodita napaka in zgrešena ne glede na razliko v rezultatu, in
(ii) če se zahteva ponovna igra iz prvotnega položaja, mora sodnik opozoriti storilca, da bo tretji zgrešeni povzročil, da bo nasprotnik dobil ta okvir.
(d) Če po vrnitvi bele žoge v skladu s tem pravilom v položaj, kjer je čista pot v ravni črti od bele žoge do katerega koli dela katere koli žoge na ali bi lahko bila na njej, in napadalec naredi prekršek na kateri koli žogica, vključno z belo žogico, v pripravi na udarec, se ne razglasi za zgrešeno, če udarec ni izveden. Tem primeru dosojena ustrezna kazen ter
(i) naslednji igralec se lahko odloči, da bo sam izvedel udarec ali zahteva, da kršitelj znova igra z levega položaja, ali
(ii) naslednji igralec lahko od sodnika zahteva, da obnovi prvotni položaj, kršitelja pa, da znova igra, in
(iii) če pride do zgoraj omenjene situacije, ko so razglašeni zaporedni zgrešeni, potem morebitno opozorilo o morebitni dodelitvi zmage v okvirju njegovemu nasprotniku ostane v veljavi.
(e) Vsi drugi zgrešitve so po lastni presoji sodnika.
(f) Po zgrešenem in zahtevi naslednjega igralca, da vrne belo kroglo, morajo vse premaknjene predmetne krogle ostati na mestu, razen če sodnik meni, da lahko kršitelj pridobi ali pridobiva prednost. V slednjem primeru se lahko katera koli ali vse premaknjene žoge zamenjajo po presoji sodnika, v vsakem primeru pa je treba barve, ki neupravičeno manjkajo na mizi, opaziti ali ustrezno premakniti.
(g) Ko se katera koli žogica premakne po zgrešenem strelu, se lahko s storilcem in njegovim nasprotnikom posvetujeta o položaju, po tem pa je sodnikova odločitev dokončna.
(h) Če se med takšnim posvetovanjem kateri koli igralec dotakne katere koli igralne žogice, bo kaznovan, kot če bi bil napadalec, ne da bi spremenil vrstni red igre. Prizadeto žogo lahko sodnik po potrebi po lastni presoji premakne nazaj, tudi če je bila dvignjena.
(i) Naslednji igralec lahko sodnika vpraša o svojih namerah, da premakne žogice, razen bele žoge, v primeru, da od nasprotnika zahteva, da odigra udarec iz prvotnega položaja, in sodnik mora pokazati svoje namere.

15. Žogo, ki jo je premaknil nekdo drug kot udarec
Če žogico, mirujočo ali premikajočo se, premakne kdorkoli, razen napadalec, jo sodnik brez kazni postavi na mesto, kjer meni, da je žogica obstala ali bi se lahko ustavila.
(a) To pravilo vključuje primere, ko dogodek ali partner, ki ni strider, povzroči, da striker premakne žogo.
(b) Noben igralec ne sme biti kaznovan za kakršen koli premik žog s strani sodnika.

16. Zastoj
Če sodnik meni, da je ali se približuje mizi pat položaj, mora povabiti igralce, da takoj ponovijo okvir. Če kateri igralec nasprotuje, mora sodnik dovoliti nadaljevanje igre pod pogojem, da se mora situacija spremeniti v določenem času, običajno po treh dodatnih udarcih na vsaki strani, vendar po presoji sodnika. Če ostane situacija po preteku navedenega obdobja bistveno nespremenjena, potem sodnik razveljavi vse točke in ponastavi vse žogice kot na začetku okvira, in
(a) isti igralec mora znova izvesti začetni udarec,
(b) ohraniti je treba enak vrstni red igre.

17. Snooker za pare
(a) V igri dvojic mora vsaka stran po vrsti začeti okvire, vrstni red igre pa se določi na začetku vsakega okvira in se nato ohrani za ta okvir.
(b) Igralci lahko spremenijo vrstni red igre na začetku vsakega novega okvira.
(c) Če je bil storjen prekršek in je bila zahtevana ponovna igra, igralec, ki je storil prekršek, strelja znova, tudi če je bil prekršek storjen zunaj njegovega reda, prvotni vrstni red igre pa se ohrani, tako da lahko kršiteljev partner zgreši svoj nastop. .
(d) Ko se okvir konča z neodločenim izidom, velja Pravilo 4 iz 3. dela. Če je treba ponovno postaviti črnega, prvi zadeti par izbere, kateri od njiju bo zadel. Vrstni red igre mora biti nato shranjen kot v okviru.
(e) Partnerji se lahko posvetujejo med okvirjem, vendar ne
(i) medtem ko je eden od njiju igralec in je za mizo, in
(ii) po prvem udarcu do približevanja udarca do konca serije.

18. Uporaba dodatkov
Odgovornost igralca je, da postavi in ​​odstrani vso opremo, ki jo morda uporablja za mizo.
(a) Igralec je odgovoren za vse predmete, vključno (vendar ne omejeno na) podstavke in podaljške, ki jih prinese na mizo, ne glede na to, ali pripadajo njemu ali so si jih izposodil (razen od sodnika), in bo kaznovan za kakršno koli napako, ki so jo storili pri uporabi te opreme.
(b) Za opremo, ki je običajno pri mizi in jo je zagotovila druga stranka, vključno s sodnikom, stavkajoči ni odgovoren. Če se ugotovi, da je ta oprema pokvarjena in se napadalec zaradi tega dotakne žoge ali žog, se prekršek ne dosodi. Sodnik bo po potrebi zamenjal vse žoge v skladu s 15. pravilom tega razdelka in napadalec bo lahko nadaljeval z nizom brez kazni.

19. Razlaga pravil
(a) V teh Pravilih in definicijah se besede, ki nakazujejo moški spol, enako nanašajo na ženski spol in ga vključujejo.
(b) Okoliščine lahko prilagodijo uporabo pravil za invalide. Zlasti na primer:
(i) Pravilo 12(a)(ii) razdelka 3 se ne uporablja za igralce na invalidskih vozičkih in
(ii) igralec mora na zahtevo sodnika predlagati barvo žoge, če ne more razlikovati med barvami, kot sta rdeča in zelena.
(c) Če sodnika ni, na primer na prijateljski tekmi, lahko nasprotni igralec ali stran deluje kot sodnik za namene teh Pravil.

4. DEL IGRALCI

1. Vedenje
Kdaj:
(a) igralec porabi nesorazmerno veliko časa za izvedbo ali izbiro udarca, ali
(b) vedenje igralca, ki je po mnenju sodnika namerno ali vztrajno nepravilno, ali
(c) kakršno koli drugo vedenje igralca, ki je povsem nedžentlmensko, ali
(d) nenadaljevanje okvira,
mora sodnik ali:
(e) opozori igralca, da bo okvir dodeljen njegovemu nasprotniku, če se takšno vedenje nadaljuje, ali
(f) dodeli zmago v okviru svojemu nasprotniku, ali
(g) če je vedenje izjemno resno, dodeli igro njegovemu nasprotniku.
Če je sodnik igralca opozoril v skladu z odstavkom (e) zgoraj, mora v primeru nadaljevanja vedenja, kot je opisano zgoraj, sodnik:
(a) dodeli zmago v okviru nasprotniku, ali
(b) če je nadaljnje vedenje izjemno resno, dodeli igro njegovemu nasprotniku.
Če je sodnik igralčevemu nasprotniku dodelil zmago v okviru v skladu z zgornjimi določbami, v primeru, da se nadaljnje vedenje nadaljuje, kot je opisano zgoraj, sodnik dodeli zmago v igri njegovemu nasprotniku.
Kakršna koli odločitev sodnika, da igralčevemu nasprotniku dodeli okvir in/ali zmago v igri, mora biti dokončna in nanjo ni predmet pritožbe.

2. Kazen
(a) Če je po tem delu dodeljen okvir, storilec:
(i) izgubi okvir in
(ii) izgubi vse dosežene točke in nasprotnik prejme število točk, ki je enako vrednosti preostalih žogic na mizi: 8 točk za vsako rdečo in vsaka barva, ki je neupravičeno odsotna na mizi, se šteje za pikasto.
(b) Če je igra dodeljena po tem delu, storilec:
(i) odigrati okvir, kot je opisano v (a) zgoraj, in
(ii) dodatno izgubi potrebno število neodigranih okvirjev za dokončanje igre, kjer je primerno, ali
(iii) dodatno izgubi preostale okvirje, vsakega od 147 točk, če velja skupni rezultat.

3. Brez udarcev
Ko udarec igra, se mora njegov nasprotnik izogibati, da bi bil ali se premikal v vidnem polju udarca. Sedeti ali stati mora na primerni razdalji od mize.

4. Odsotnost
V primeru njegove odsotnosti na parketu lahko igralec, ki ne stavka, imenuje predstavnika, ki bo nadzoroval njegove interese in po potrebi zahteval prekršek. Sodnika je treba o takem imenovanju obvestiti pred odhodom.

5. Koncesija
(a) Igralec lahko popusti le, če je udarec. Nasprotnik ima pravico sprejeti ali zavrniti popuščanje, ki postane neveljavno, če se nasprotnik odloči nadaljevati igro.
(b) Ko se uporabi skupni rezultat in je okvir prepuščen, se vrednost vseh kroglic, ki ostanejo na mizi, doda rezultatu nasprotne strani. V tem primeru se za vsako rdečo šteje 8 točk, vsaka barva, ki je neupravičeno odsotna s tabele, pa se šteje, kot da je bila opažena.
(c) Igralec ne sme prepustiti okvirja v nobeni tekmi, razen če se zahteva snookers. Vsaka kršitev tega pravila se kaznuje kot neprijazno vedenje igralca.

DEL 5. URADNIKI

1. Sodnik
(a) Sodnik mora:
(i) biti edini, ki odloča, ali je igra pravilna ali ne,
(ii) biti neodvisen pri odločanju v interesu poštene igre v kateri koli situaciji, ki ni v celoti predvidena v teh pravilih,
(iii) odgovoren za pravilno vodenje igre v skladu s temi pravili,
(iv) posredovati, če opazi kakršno koli kršitev teh pravil,
(v) po potrebi pove igralcu barvo žoge in
(vi) očisti katero koli žogico na razumno zahtevo igralca.
(b) Sodnik ne sme
(i) odgovoriti na vsa vprašanja, ki niso pojasnjena v Pravilih,
(ii) dati kakršne koli namige, da bo igralec izvedel nedovoljen udarec,
(iii) dajati nasvete ali mnenja, ki lahko vplivajo na potek igre, ali
(iv) odgovori na vsa vprašanja v zvezi z razliko v računu.
(c) Če sodnik ne opazi katere koli epizode, lahko po lastni presoji vpraša markerja, druge uradne osebe ali gledalce, ki so imeli najboljša ocena, ali pa si oglejte fotografije/videoposnetke epizode, da se boste lažje odločili.

2. Marker
Marker mora zapisovati rezultat na semaforju in pomagati sodniku pri opravljanju njegovih nalog. Po potrebi naj opravlja tudi naloge zapisnikarja.

3. Snemalnik
Zapisnikar vodi evidenco o vsakem izvedenem udarcu, poroča o napakah, kjer je to primerno, in številu točk, ki jih je dosegel vsak igralec ali stran, kot je zahtevano. Narejeno serijo mora tudi posneti.

4. Pomoč uradnikov
(a) Na zahtevo strikerja mora sodnik ali marker premakniti in držati kakršno koli opremo za osvetljevanje, ki moti strikerjev udarec.
(b) Sprejemljivo je, da sodnik ali marker zagotovi potrebno pomoč igralcem s posebnimi potrebami, kot je primerno glede na okoliščine.


Konci okvirja:
(a) popuščanje katerega koli igralca po vrsti;

Igralec mora počakati, da pride na vrsto za udarec, preden preda okvir ().

(b) na zahtevo igralca, ko na mizi ostane samo črna krogla in je rezultatska razlika več kot sedem točk v njegovo korist;

Ker na zadnjo, črno žogico ni mogoče odigrati natanko sedem točk in nič več, ima igralec pravico, da ne nadaljuje igre, ki vodi več kot sedem točk v rezultatu.

(c) zadnja igra ali prekršek, pri čemer ostane samo črna žoga;
(d) dodelitev sodnika po pravilu ali pravilu

2.2. IGRA

Igra je sestavljena iz določenega ali dogovorjenega števila okvirjev.

2.3. TEKMA

Tekma je sestavljena iz določenega ali dogovorjenega števila iger.

2.4. ŽOGICE

(a) Bela krogla je bela krogla.
(b) 15 rdečih in 6 barvnih je ciljnih kroglic.

2.5. KLOBUČAR IN PRISTOP

Igralec, ki namerava izvesti ali izvesti udarec z nogo, je strelec in ostane tako, dokler ni izveden zadnji udarec njegovega niza ali storjen prekršek in sodnik odloči, da je igralec zapustil mizo. Če se igralec, ki ne udarja, približa mizi izven svojega pristopa, se obravnava kot napadalec za vsako napako, ki jo lahko stori, preden zapusti mizo. Ko sodnik odloči, da so zgornji pogoji izpolnjeni, začne na vrsti naslednji igralec. Njegov pristop in pravica do novega udarca se končata, ko:
(a) po udarcu ne doseže točk; oz
(b) stori prekršek; oz
(c) od nasprotnika zahteva, da ponovno igra, potem ko je nasprotnik storil prekršek.

2.6. HIT

(a) Zadetek je dosežen, ko udarec udari belo kroglo z belo palico.
(b) Udarec je pravilen, če ni storjena nobena kršitev pravil.
(c) Udarec ni končan, dokler:
(i) vse žogice niso zaustavljene;
(ii) igralec ni vstal pripravljen na naslednji udarec ali ni zapustil mize;
(iii) katera koli oprema, ki jo uporablja udarec, ni bila umaknjena v varen položaj; in
(iv) sodnik ni objavil rezultata v zvezi z udarcem.
(d) Zadetek se lahko izvede neposredno ali s plošč, kot sledi:
(i) Zadetek se šteje za neposredni zadetek, ko bela krogla zadene predmetno kroglo, ne da bi prej zadela deske;
(ii) Zadetek se šteje kot stranski udarec, ko bela krogla zadene eno ali več strani, preden zadene predmetno kroglo.
(e) Če naslednji igralec po zadnjem udarcu nasprotnikovega poteza udari/zadene belo žogico, preden se vse žogice ustavijo, bo kaznovan, kot da bi bil striker in njegov niz se konča.

2.7. IGRANJE

Šteje se, da je ciljna žogica odigrana, če po stiku z drugo žogico in brez kakršnih koli kršitev teh pravil pride v žep. In ta proces se imenuje igranje.

2.8. SERIJA

Niz je niz zaporednih udarcev (iz iztočnice), ki jih izvede igralec v eni od čakalnih vrst med okvirjem.

Serija (Break) se meri v točkah, doseženih za igranje žog. Običajno je na turnirjih največja serija označena z nagrado. Serije 100 ali več točk imenujemo "Century break", kar pomeni sto serij. Posebej izstopa serija 147 točk (Maximum break); za dokončanje je potrebno za vsako rdečo kroglo odigrati črno kroglo (15 krat 8 točk je enako 120) in nato 6 barvnih kroglic (27 točk). Če se niz začne s prosto žogico, je to lahko vredno dodatnih 8 točk (prosta žogica kot rdeča in črna), kar pomeni teoretično najvišji možni niz 155 točk.

2.9. ROČNA IGRA

(a) Bela krogla se igra brez roke
(i) pred začetkom vsakega okvirja;
(ii) ko je pospravil v žep; oz
(iii) padec z mize.

(b) Bela krogla ostane v tem stanju, dokler:
(i) ne bo se igral zakonito brez nadzora;
(ii) napaka ne bo storjena, ko je žoga že na mizi.

Če igralec pri igranju z roko, ki postavlja belo kroglo v sektor, naredi napako (na primer, ko postavlja belo kroglo, je premaknil rumeno), vendar jo še vedno drži v roki (tj. žogica je ni določeno), potem je prekršek dosojen in belo žogico je treba odigrati znova.
Če igralec nastavi belo kroglo tako, da jo izpusti iz roke in se nato dotakne rumene krogle, se razglasi prekršek in igra se začne od tam, kjer je bela krogla.

(c) Šteje se, da je strelec v roki, ko je bela žoga v roki, kot je opisano zgoraj.

2.10. ŽOGA V IGRI

(a) Bela krogla je v igri, ko ni v roki.
(b) Ciljne krogle so v igri od začetka okvira, dokler niso vržene v žep ali padejo z mize.
(c) Barvne so spet v igri, ko so opažene.

2.11. REDNA ŽOGICA

Vsaka žogica, s katero je zakonito mogoče igrati ob prvem udarcu bele žoge ali s katero ni mogoče igrati na ta način, vendar je mogoče igrati, se šteje za žogico.

2.12. NAROČENA ŽOGICA

(a) Predpisana žoga je predmetna žoga, ki jo strelec napove ali določi na način, ki je zadovoljen s sodnikom, in ki se zaveže, da bo igrala s prvim dotikom bele žoge.

Žogo je mogoče "nominirati" (z vsem svojim videzom, da bo jasno, s katero žogico se bo nedvomno igralo) ali "razglasiti" (izgovoriti barvo žogice na glas). Če igralec cilja in jasno zadene prosto stoječo žogo, bo v primeru prekrška kazen enaka njegovi ceni. Če je igralec izjavil - enako. Če je prekršek storjen, preden je žogica odrejena, ali igralec udari, ne da bi ukazal žogico, ko sploh ni bilo vse jasno, potem je kazen za napako - in samo 7! Na primer, ko je igral rdeče, se igralec premika po plošči, izbira žogo in se hkrati dotakne katere koli žoge z roko - kazen 7 točk. Enako, če po odigranem rdečem pade kreda in se ta dotakne katerekoli žogice, je kazen 7 točk.

(b) Na zahtevo sodnika mora igralec naznaniti, s katero žogo namerava igrati.

Obstajajo primeri, ko je treba žogico prijaviti. Običajno, če obstajajo možnosti (obarvane v isti vrstici), bo igralec sam povedal sodniku o barvi, ne da bi čakal, da ga sodnik vpraša o tem. Če je v dvomih, sodnik lahko in mora zahtevati od napadalca, da poimenuje barvo žoge. Obvezno je navesti barvo žogice, ko se igra prosta žogica ali ko se snooker igra na oddaljene žogice (na primer od rdečih čez tablo do beam balls). Toda po "Foul and Miss" lahko spremenite vrstni red in objavite drugo barvo.

2.13. PROSTA ŽOGICA

Prosta žogica je žogica, ki jo striker kliče kot žogico, ko belo žogico zadane po prekršku ().

2.14. ŽOGA ODBAČENA Z MIZE

Žogica se zbije z mize, če ni na igralni površini mize ali v žepu, ali če jo pobere striker, ko je žogica v igri, razen kot je določeno v .

V igri lahko napadalec naredi napako in vzame katero koli žogo v svojo roko. To je prekršek: žoga, vzeta v roko, se šteje za izločeno iz igre in položaj se ne obnovi. Če je ta krogla obarvana, se postavi na točko, če se z belo kroglo igra od doma, se rdeča vrže v žep. Če je bilo to dejanje namerno, s ciljem pridobitve koristi, se igralec kaznuje za nešportno obnašanje ().
Če se žogica ustavi na plošči, potem se po zgornjem pravilu šteje, da je padla z mize, ker se ni ustavila na površini mize.

2.15. NAPAKA

Vsaka kršitev teh pravil se šteje za napako.

2.16. SNOOKER

Bela krogla je snookered (prikrita), če je njena pot v ravni črti pri neposrednem udarcu vsake krogle v celoti ali delno ovirana z žogico ali žogicami, ki niso na njej.
Če je mogoče zadeti oba konca vsaj ene žogice brez motenj izven vrstic, potem belica ni v snookerju.

Po tem pravilu bela žoga ni v snookerju le, če je na mizi vsaj ena običajna krogla, katere oba konca je mogoče udariti v ravni liniji brez motenj žog, ki niso na liniji, tj. levo in desno od žoge mora biti hodnik v premeru žoge.
Poleg tega, če so druge običajne žoge ali deske motnje, potem se ne štejejo za take (pri definiciji snookerja si je treba mentalno predstavljati, da ne obstajajo).

(a) Pri igri brez roke je bela krogla snookerirana, če je zakrita na zgoraj opisani način z vseh možnih položajev znotraj sektorja "D" ali na njegovi liniji.
(b) Če belo kroglo zakrije več kot ena krogla izven vrstice, potem
(i) krogla, ki je najbližja beli krogli, velja za učinkovito maskirno kroglo in
(ii) v primeru žog, ki so enako oddaljene od bele krogle, bodo vse takšne krogle veljale za učinkovite maskirne krogle.

Koncept "učinkovite" maskirne žoge je uporabljen v pravilih in 3. delu.

(c) Če je rdeča prižgana in so na mizi rdeče barve, zakrite z različnimi neodigranimi žogami, potem ni nobene učinkovito maskirne žoge.

Če sta vsaj dve rdeči maskirani z različnimi kroglami, ki niso v redu (tj. nimata skupne maskirne krogle), potem ni učinkovite maskirne krogle.

(d) Strelec je snookeran, ko je bela krogla snookerirana, kot je opisano zgoraj.

(e) Bela žoga se ne sme vkrcati. Če ukrivljen rob žepa ovira pot bele krogle bolj kot katera koli maskirna krogla, ki ni v redu, potem bela žoga ni snookerjana.

Če nobena maskirna kroglica ni vidna izza roba žepa, se šteje, da snookerja ni.

2.17. ZASEDENA TOČKA

Točka se šteje za zasedeno, če žogice ni mogoče postaviti nanjo, ne da bi se dotaknila druge žogice.

2.18. PROPIH

Potisk se izvede, ko belica ostane v stiku z belo kroglo:

(a) po tem, ko se bela krogla že začne premikati naprej; oz

To pomeni, da igralec belo kroglo spremlja nerazumno dolgo, le začne jo "krmariti".

(b) ko se bela krogla dotakne ciljne krogle; toda ko se bela in ciljna krogla skoraj dotikata, podaja ne bo štela, če bela zadene sam rob ciljne krogle (tj. ob mejni rez).

Upoštevajte, da pravila ne nalagajo omejitev glede poti bele krogle po trku z predmetno kroglo. Na primer, dovoljeno je zakotaliti belo kroglo naprej na poljubno razdaljo v situaciji, ko je vrzel med belo in ciljno kroglo manjša od polovice premera krogle; ob udarcu je treba zagotoviti le pravočasno zaustavitev palice na tej kratki razdalji, kar je tehnično zelo težko.

2.19. SKOČI

Skok se izvede, če bela krogla preleti kateri koli del predmetne krogle, ne glede na to, ali se je med tem dotakne ali ne, razen:

(a) ko bela krogla najprej zadene predmetno kroglo in nato preskoči drugo kroglo;
(b) ko se bela žogica odbije in zadene predmetno žogico, vendar ne pristane za oddaljeno stranjo te žogice;
(c) ko belica po pravilnem udarcu v ciljno kroglo preskoči to kroglo, potem ko je udarila v ograjo ali drugo kroglo.

2.20. MISS NA ŽOGI

Neuspeh se dosodi, če bela žogica ne udari prva in sodnik meni, da strelec ni naredil dovolj dobrega poskusa, da bi žogico udaril naprej.

3. del. IGRA

3.1. OPIS

Snooker lahko igrata dva ali več ljudi, ekipa za ekipo ali vsak zase. Igra poteka takole:

(a) Vsi igralci uporabljajo isto belo belo kroglo in 21 predmetnih krogel: 15 rdečih v vrednosti 1 točke in 6 barvnih žog (rumena v vrednosti 2 točki, zelena - 3, rjava - 4, modra - 5, rožnata - 6 in črna - 7 ).

(b) Točkovalne udarce izvajajo igralci izmenično z igranjem rdečih in obarvanih, dokler na mizi ne ostane nič rdečih, nato pa z barvami v naraščajočem vrstnem redu vrednosti.

(c) Točke, dodeljene za doseganje zadetkov, se prištejejo rezultatu strelca.

(d) Kazenske točke za napake se dodajo nasprotnikovemu rezultatu.

(e) Taktika, uporabljena med okvirjem, je, da belo kroglo pustimo za žogicami izven vrstice, tako da snooker za naslednjega igralca. Če igralec (ali stran) izgubi več točk, kot jih je ostalo na mizi, postane nastavljanje snookerja v upanju, da bo pridobil točke s prekrški, najpomembnejše.

(f) Zmagovalec okvirja je igralec (stran):
(i) najboljši strelec;
(ii) komu je bil okvir dodeljen;
(iii) ki je prejel zmago na ali .

(g) Zmagovalec igre je igralec (stran):
(i) osvojiti več ali zahtevano število okvirjev;
(ii) najboljši strelec, če se upošteva skupno število točk;
(iii) ki mu je zmaga podeljena dne .

(h) Zmagovalec tekme je igralec (ali stran), ki zmaga največ iger ali doseže največ točk, če šteje skupni rezultat.

3.2. ARANŽIRANJE ŽOG

(a) Na začetku vsakega okvira se z belo kroglo igra iz roke, ciljne krogle pa so postavljene na naslednji način:
(i) Rdeče – v obliki strnjenega enakostraničnega trikotnika, z glavo čim bližje rožnati barvi, ne da bi se je dotaknila, osnova je vzporedna in blizu oddaljene table;
(ii) Rumena – v desni kot sektorja "D";
(iii) zelena - v levi kot sektorja "D";
(iv) rjava – do sredine črte žarka;
(v) modra - do središčne točke;
(vi) Roza - na konici piramide;
(vii) Črna - do posebne točke.

Žoge so postavljene v naslednjem vrstnem redu: po vrsti se vse žoge vzamejo iz žepov (Ko daste žoge, jih ne smete vreči iz škatle ali jih vreči na krpo, da jih ne pokvarite.), kroglice žarka so postavljene, nato modre, rdeče v obliki piramide, črne in na koncu rožnate na vrhu piramide. Preverja se razdalja med roza in glavo rdeče. Biti mora čim manjši, vendar brez dotika kroglic. V praksi je piramida rdečih nastavljena tako, da je razdalja med roza in glavo rdeče 1–5 mm; in vsaj roza se ne bi smela igrati v oddaljene kotne žepe. Preverite, ali so črna, roza, modra in rjava na isti liniji. Pred začetkom igre naj se sodnik tudi prepriča, da so na mizi pike in da se vsaka barva lahko postavi na svoje mesto. Če zaradi napake na mizi to ni mogoče, se mora sodnik odločiti, kam bo položil žogo, in o tem obvestiti vse igralce. Bela krogla med nameščanjem je pod nadzorom sodnika, poleg piramide. Ko je sodnik zadovoljen s postavitvijo, gre do bližnje table, razglasi rezultat in začetni okvir ter položi belo kroglo na tablo.

(b) Ko se je okvir začel, lahko žogico v igri odstrani samo sodnik na razumno zahtevo strikerja in

(i) položaj žoge, če ni na mestu, mora biti označen z ustrezno napravo, preden se žoga dvigne za čiščenje;
(ii) naprava, ki se uporablja za označevanje položaja žogice, ki se odpravlja, bo obravnavana kot ta žogica, dokler ni odstranjena in vrnjena. Če se kateri koli igralec, ki ne udarja, dotakne ali premakne naprave, bo kaznovan, kot če bi bil strelec, vendar brez spremembe vrstnega reda igre. Sodnik mora napravo ali žogico, ki jo odstrani, po lastni presoji vrniti na njen položaj, tudi če je bila dvignjena.

3.3. NAPREDEK IGRE

Igralci določijo vrstni red igre z žrebom ali sporazumno.

Ko žrebate, ne vrzite kovanca na krpo! Ko pade hitro vrteči se kovanec, ga lahko prereže. Po izvedbi začetnega udarca sodnik označi napadalca v protokolu in nato kontrolira odmor.

(a) Tako določen vrstni red igre ostane nespremenjen ves čas trajanja okvira, razen če naslednji igralec zahteva nadaljevanje igre po kakršnem koli prekršku.

(b) Začetni igralci (strani) se izmenjujejo v vsakem okviru med igro.

Če igralec izvede začetni udarec izven vrste, je kaznovan za igranje izven vrste.

(c) Prvi igralec igra brez roke, okvir se začne po tem, ko je belica postavljena na mizo in je prišla v stik z nalepko iztočnice, ali
(i) ker je udarec izveden, ali
(ii) pri naslavljanju bele žoge.

(d) Da bi bil udarec z nogo zakonit, ne sme biti nobena od spodaj opisanih kršitev v .

(e) Za prvi udarec vsakega obrata, dokler vsi rdeči ne zapustijo mize, je rdeča ali rdeče urejena prosta žogica na žogici in vrednost vsake odigrane rdeče ali proste žogice se šteje.

(f)
(i) Če je rdeča ali rdeče urejena prosta žogica vstavljena, isti igralec odigra naslednji udarec in katera koli barva po izbiri strelca je na spletu; v primeru igranja se barva šteje in razstavlja.
(ii) Serija se nadaljuje z izmenično vstavljanjem rdečih in barvnih kroglic, dokler vse rdeče ne zapustijo mize; in takoj ko se to zgodi, je treba igrati barvo, ki sledi zadnji odigrani rdeči.
(iii) Barvne kroglice se nato nadaljujejo po naraščajoči vrednosti v skladu s pravilom; in ko je naslednja barva vstavljena, potem ni več opazna (razen kot je določeno spodaj v 4. pravilu) in igralec igra naslednjo barvo.

Ne smemo zamenjevati situacije, ko je žogica odigrana in ko je vrnjena v žep. Če je naslednja barva zadela žep, vendar je med udarcem prišlo do napake, jo je treba ugasniti, ker ni bila odigrana.

(g) Rdeče barve niso ponovno vidne na mizi, ko jih vržejo v žep ali padejo z mize, čeprav ima lahko igralec korist od napake. Izjeme od tega pravila so navedene v pravilih , , in .

Čeprav rdeče žoge niso izpostavljene, toda če igralec, ki krši pravila v upanju, da bo pridobil dobiček, namerno izbije "dodatne" žoge zanj z mize, ne z udarjanjem (ampak, na primer, preprosto s potiskanjem v žep s palico ali roko), potem je kaznovan ne le za napako, ampak se zanj uporabljajo strožje sankcije za nešportno vedenje, vse do diskvalifikacije. Snooker je igra za gospode!

(h) Če strelec ne doseže zadetka ali stori napako, je naslednji igralec na vrsti, da igra od tam, kjer se je bela krogla ustavila, ali iz roke, če bele žoge ni na mizi.

3.4. KONEC OKVIRA, IGRE IN TEKME

(a) Ko na mizi ostane samo črni, prvi zadetek ali napaka konča okvir, razen če sta izpolnjena oba naslednja pogoja:

(i) je rezultat izenačen in
(ii) skupni rezultat ne šteje.

(b) Ko nastopita oba stanja, opisana v (a) zgoraj:
(i) črno je spet v polju;
(ii) igralci z žrebom določijo vrstni red igre;
(iii) naslednji igralec izvede udarec;
(iv) naslednji zadetek ali napaka konča okvir.

(c) Če je zmagovalec igre ali dvoboja določen s skupnim rezultatom in sta obe strani na koncu zadnjega okvira izenačeni, morajo igralci v tem okviru slediti postopku za prikaz črnega v (b) zgoraj.


(d)* (i) Če na koncu katere koli serije, potem ko je igralec zapustil mizo, ostanejo v igri samo barvne kroglice in bela žoga (ni v igri) in je rezultat postal tak, da so štiri ( 4) so ​​potrebni snookeri ali več, sodnik dosodi poraz v tem okviru igralcu, ki potrebuje te snookere.
(ii) To pravilo ne velja za zadnji okvir, če so rezultati okvirjev izenačeni.

3.5. ROČNA IGRA

Za igranje brez roke mora biti bela krogla postavljena znotraj sektorja "D" ali na njegovo črto; lahko igrate na katero koli običajno žogo v kateri koli smeri.

Igrate lahko na navadne žoge, ki se nahajajo v sektorju "D", pa tudi v vseh žepih.

(a) Sodnik mora na vprašanje strikerja odgovoriti, ali je bela krogla pravilno postavljena v kvadrant "D".

(b) Če se bela palica dotakne bele žoge, ko je postavljena, in sodnik meni, da udarec ni poskušal udariti, potem bela žoga še ni v igri.

Pri igranju iz roke lahko belo kroglo nastavite s palico in se je celo dotaknete z nalepko, vendar le, če ni bilo nobenega poskusa udarca ali cilja.

3.6. UDARITE DVE ŽOGI hkratno

Bele žoge ne morete igrati s prvim dotikom dveh žogic hkrati, razen dveh rdečih ali proste in žogice naprej.

3.7. RAZSTAVA BARV

Vsaka barva, ki je v žepu ali pade z mize, mora biti opažena do naslednjega udarca, dokler se ne začne zadnja igra po pravilu.

(a) Igralec ni odgovoren za kakršno koli napako sodnika, ko opazi žogico.

(b) Če je barva pomotoma opažena po igranju v naraščajočem vrstnem redu vrednosti v skladu z , potem se po odkritju napake odstrani z mize brez kazni in igra se nadaljuje.

(c) Če se izvede udarec z žogico ali žogicami, ki so nepravilno opazovane, bodo za naslednje udarce veljale za pravilno opazovane. Vsaka barva, ki neupravičeno manjka v tabeli, mora biti vpisana v polje:

(i) brez kazni, če se ugotovi, da manjka zaradi predhodnega nadzora;
(ii) z enajstmetrovko, če je strelec igral, preden je sodnik lahko fizično udaril žogo.

Igralec ni kaznovan za igranje z nepravilno označenimi barvami, razen če je igral tako hitro (namerno ali impulzivno), da sodnik preprosto ni imel časa opaziti žogice in še ni objavil vrednosti serije po vložku barve.

(d) Če je obarvana žogica označena in je njeno mesto zasedeno, jo je treba postaviti na prosto mesto žogice z največjo vrednostjo.

(e) Če je v polju več kot ena barva in so njihova lastna mesta zasedena, ima v vrstnem redu prednost žoga višje vrednosti.

(f) Če so vsa mesta zasedena, mora biti obarvana oseba čim bližje svojemu mestu, med tem mestom in najbližjim delom izvenkrmnega motorja.

Če so vse točke zasedene, je žoga postavljena strogo navzgor od svoje točke ali, če tam ni prostora, navzdol. Na primer, bela krogla se je po igranju z rjavo ustavila blizu svoje točke, ko je žoga postavljena, bo rezultat snooker, razen če seveda ni rdečih v gredi.

(g) V primeru rožnatega ali črnega prikazovanja, če so vsa mesta zasedena in ni razpoložljivega prostora med ustreznim mestom in najbližjim delom izvenkrmnega motorja, mora biti barva postavljena čim bližje svojemu mestu na sredinska črta mize pod mestom.

(h) Kadar je barva opažena, se ne sme dotikati druge žogice.

(i) Postavljeno barvno kroglo je treba ročno postaviti na mesto, ki je določeno v teh pravilih.

3.8. KONTAKTNA ŽOGA

(a) Če se bela žogica ustavi in ​​se dotakne druge žogice, ki je ali bi lahko bila na njej, sodnik zakliče "Žogica v stiku" in pokaže, katere žogice na beli žogi se dotikajo.

Če se bela krogla dotakne več rdečih kroglic, ki so v tistem trenutku, jih mora sodnik vse naznaniti in na vsako od njih pokazati z navpično usmerjenim prstom. V tem primeru napove "Balls in Touch" namesto žoge.

(b) Ko je žogica, ki se dotika, imenovana, mora igralec, ki udari, odigrati belo žogico s te žogice, ne da bi jo spravil v gibanje; sicer bo potisk popravljen.

Če se bela žoga dotakne žoge, morate igrati stran od nje. Udarec tudi na meji rezanja v tej situaciji se bo štel za potiskanje. Če je žogica vklopljena, se šteje, da je bil udarec žogice takoj po tem, ko je bela žogica odletela. Torej, če na primer bela krogla skoči čez drugo žogico, ko je udarjena stran od nje, potem ne bo skoka.

(c) Če igralec ne povzroči premikanja dotikajoče se žogice, ni kazni, če:
(i) ta žoga je vklopljena;
(ii) žogica je lahko prižgana in igralec to izjavi kot tako; oz
(iii) žogica bi lahko bila vklopljena, vendar igralec zahteva drugo žogico in jo prvi udari.

Če se ob veljavnem zadetku žogica v stiku premakne, na primer tako, da se zakotali v luknjo na površini mize, potem ni napake (pravilo (f) spodaj).

(d) Če se bela žogica ustavi in ​​se dotakne ali se skoraj dotakne neaktivne žogice, mora sodnik na vprašanje o dotiku odgovoriti z "Da" ali "Ne".
Udarjalec mora igrati z njega brez dotika, vendar morate najprej udariti naslednjo žogo.

(e) Če se bela žogica dotakne pritrjene žogice in žogice, ki ni prisotna, mora sodnik pokazati, da je le žogica priklopljena v stiku. Če striker vpraša sodnika, ali se bela žogica dotika tudi žogice, ki je izven turna, mora odgovoriti.

(f) Če sodnik meni, da nobenega gibanja žogice v stiku v času udarca ni povzročil strelec, ne dosodi napake.

(g) Če mirujoča predmetna krogla, ki se v času sodnikovega pregleda ne dotika bele krogle, pride v stik z belo kroglo, preden je bil izveden udarec, mora sodnik po lastni presoji ponovno nastaviti krogle. To velja tudi za dotikajočo se žogico, ki se med sodniško kontrolo ni več dotikala bele žoge; sodnik mora vse žoge prestaviti po lastni presoji.

3.9. ŽOGICA NA ROBU VREČKE

(a) Če žogica pade v žep, ne da bi jo zadela druga žogica in na noben način ne bi sodelovala pri udarcu, jo je treba zamenjati in vse dosežene točke se štejejo.

(b) Če bi ga zaradi udarca lahko zadela katera koli žogica, vključena v ta udarec, in to se je zgodilo:
(i) brez kršitve teh Pravil se vse žogice zamenjajo in isti igralec lahko ponovno izvede udarec ali izvede nov udarec po lastni presoji;
(ii) s prekrškom, potem storilec prejme predpisano kazen, vse žogice se vrnejo nazaj in naslednji igralec ima običajno izbiro po prekršku.

Če je bila napaka povzročena neposredno z zabijanjem žogice z robom, ni kazni in velja pravilo 9(b)(i). Na primer, druga rdeča je na robu, igra se s potegom, vendar med udarcem pade v žep in posledično belica prileti tja. Tukaj ni prekrška in položaj je obnovljen.
Ista situacija, vendar igralec udari malo nenatančno, bela žoga pa še vedno ne zadene žoge; nato je dosojen prekršek, žoga se vrne na rob in igra se nadaljuje.

(c) Če se žogica za kratek čas uravnoteži na robu žepa in nato pade vanj, se mora šteti za vrženo v žep in ne za ponovno opazovanje.

Ko žogica "lebdi" nad žepom, potem pričakujejo, da bo padla približno 4-5 sekund: če žogica pade, šteje, če ne, prehod na naslednji udarec.

3.10. SNOOKER PO PREKRŠKU

Če je bela žoga snokerirana po prekršku, mora sodnik dosoditi "Free Ball" (glej ).
(a) Če se naslednji igralec po vrsti odloči sam izvesti udarec, potem
(i) lahko odredi katero koli žogo kot običajno in
(ii) z odrejeno žogico se mora ravnati kot z žogico, ki pridobi svojo vrednost in status, le da mora biti, če je postavljena, opazovana.

(b) Napaka bo razglašena, če bela žoga
(i) ne udari imenovane žogice prvi ali hkrati z žogico na, ali
(ii) bo učinkovito zakrita z ukazano brezplačno žogico, razen če na mizi ostaneta le rožnata in črna žogica.

(c) Če se vrže prosta žogica, se opazi in vrednost žogice se doseže.

(d) Če je žogica on odigrana potem, ko je bela žogica najprej udarila v žogico ali na žogico on, se žogica on šteje in ostane zunaj mize.

(e) Če sta tako nominirana kot žogica na tekmi, se šteje samo žogica na; če pa je bila naslednja žogica rdeča, se šteje vrednost vsake odigrane žogice. Prosta žogica je nato opažena in naslednja žogica ostane zunaj mize.

Za kršitelja proste žoge ni, za njegovega nasprotnika pa je prosta žoga dodatna priložnost, da izkoristi kršitev.

3.11. NAPAKE

Če je storjen prekršek, mora sodnik takoj dosoditi prekršek.

Etičen igralec bi moral priznati napako, seveda če je sam o njej prepričan, saj se včasih preprosto zdi, da se je zmotil; v tem primeru naj odloči sodnik.

(a) Če strelec ne udari, se njegov nastop takoj konča in sodnik mora dosoditi kazen.

Če igralec, ki je storil napako, po dosoditvi prekrška in kazni (kar lahko takoj povzroči spremembo obračanja udarca) še vedno strelja, je lahko ponovno kaznovan zaradi igranja izven vrstice po pravilu.

(b) Če je bil izveden udarec, bo sodnik počakal, da se udarec zaključi, preden razglasi kazen.

(c) Če sodnik ne dosodi napake in jo ne dosodi igralec, ki ne udarja, preden je izveden naslednji udarec, se napaka odpusti.

(d) Vsaka nepravilno prikazana barva mora ostati tam, kjer je nameščena; če pa ga ni na mizi, potem mora biti pravilno postavljen.

(e) Vse točke v seriji pred štetjem napake, vendar igralec ne prejme nobene točke za nobeno vrženo žogico pri udarcu z napako.

(f) Naslednji udarec se izvede od mesta, kjer se je bela krogla ustavila, in če je zunaj mize, se igra z roko.

(g) Če je pri udarcu storjena več kot ena napaka, se dosodi najvišja kazen.

(h) Igralec, ki je storil prekršek
(i) prejme kazen, predpisano v , in
(ii) mora izvesti naslednji udarec, če to zahteva naslednji igralec.

3.12. KAZNI

Vse napake bodo povzročile kazen štirih točk, razen če ni višja kazen določena v odstavkih (a) do (d) spodaj.

Kazen je izrečena v naslednjem znesku.

(a) V višini vrednosti žoge za:
(i) več kot enkrat udariti belo kroglo;

Večkratno udarjanje bele žoge se običajno zgodi z brco ali potiskom.

(ii) udarec bele žoge z obema nogama od tal;

Dokler bela krogla ne odlepi nalepke ob udarcu, se mora vsaj ena noga dotakniti tal (samo s konico čevlja), razen če igralec igra v invalidskem vozičku. Toda potem, ko odtrgate belo kroglo z nalepke, lahko skočite na tla ali, če vam zdrsne, celo visi na mizi.

(iii) igranje izven vrstice;

Situacija se lahko pojavi pri igri par proti paru, ko udarec sprejme napačen partner; pri začetnem udarcu ali ko po prekršku nasprotnik zavzame položaj, storilec pa tega ne razume in igra samega sebe.

(iv) nepravilna igra z roko, vključno z začetnim udarcem;

Na primer, ob udarcu je bila bela krogla postavljena izven sektorja "D".

(v) bela žoga zgreši vse predmetne žoge;
(vi) vstavljanje bele krogle v žep;
(vii) snooker z brezplačno žogo;
(viii) skok;
(ix) igranje z neobičajno palico;
(x) srečanje s partnerjem kljub .

(b) V višini vrednosti žoge ali prizadete žoge, če je dražja, za:
(i) udarec, ko se niso vse žogice ustavile;
(ii) udarec, preden sodnik zaključi barvni prikaz;
(iii) zabijanje žogice, ki ni v žepu;
(iv) prvi dotik bele žoge na žogico, ki ni na njej;
(v) potiskanje;
(vi) dotikanje žogice, ki ni bele žoge, z belo palico pri izvajanju udarca;
(vii) zbijanje žogice z mize.

(c) V višini vrednosti žogice ali večja od obeh žogic, če jo istočasno zadene bela krogla, razen če sta dve rdeči ali prosta žogica.

(d) Sedem točk, če igralec:
(i) uporablja žogico zunaj mize za kakršen koli namen;

(ii) uporablja kateri koli predmet za merjenje vrzeli ali razdalj;

Merilnih predmetov ni mogoče uporabiti. Na primer, ne morete označiti smeri udarca s plošč s kredo tako, da jo postavite na plošče, ali uporabiti žogico, s katero ste že igrali, da preverite, ali bo šla bela krogla med žogo in plošče.

(iii) igra rdeče, potem ko je v zaporednih udarcih udaril rdečo ali prosto žogico;

Če strelec igra barvo, vendar se belica na poti do njega rahlo dotakne rdeče barve, se v tem primeru kazen dodeli na običajen način, tj. največja bo samo, če je bila naslednja krogla črna.

(iv) uporabi katero koli žogico, razen bele, kot belo kroglo, da izvede kateri koli udarec takoj po začetku okvira;

To je, ko se dotaknete katere koli predmetne krogle z nalepko.

(v) naredi napako pri razglasitvi žoge za odrejeno, ko to zahteva sodnik;

Udarjalec je kaznovan z najvišjo kaznijo, če ne razglasi druge žoge, ko to zahteva sodnik ali narekuje situacija! Na primer, potrebno je naročiti žogico, če so obarvane na isti liniji udarca ali pa se igra prosta žogica.

(vi) po vstavitvi rdeče ali proste žogice, imenovane rdeča, stori napako, preden izreče barvo.

Ko je igralec zahteval od nasprotnika, da ponovno igra po prekršku, ali je zahteval, da se žoga(-e) premaknejo po prekršku in zgrešitvi, take zahteve ni mogoče umakniti. Storilec, ki je povabljen k nadaljevanju igre, ima pravico:
(a) spremenite svoje namere glede
(i) kakšen udarec bo odigral; in
(ii) katero žogico bo poskušal zadeti;
(b) doseči točke za katero koli žogo ali žoge, s katerimi lahko igra.

3.14. NAMERNA ZGREŠKA

Napadalec se mora po svojih najboljših močeh potruditi, da zadene naslednjo žogo. Če sodnik meni, da je bilo pravilo kršeno, dosodi prekršek in zgrešitev, razen če je na mizi ostala samo ena črna žogica ali če pride do situacije, ko druge žogice ni mogoče zadeti.

Pri uporabi pravila zgrešene žoge je treba upoštevati, da le-to ne sme služiti kot vir točk v situaciji, ko je nasprotnik v težkem položaju, temveč za preprečevanje njegove neprevidne in predvsem nepoštene igre ob odhodu. težka situacija. Tu se nepoštena igra razume kot poskus igralca, ki je prekršil pravilo (igralec ne poskuša zadeti naslednje žogice s prvim dotikom) in je prejel minimalno kazen, da bi se izognil nasprotniku, da bi pridobil položaj.

V slednjem primeru je treba šteti, da igralec poskuša udariti žogo, vendar pod pogojem, da igra neposredno ali od plošč v smeri žoge s silo, ki po mnenju sodnika zadostuje za doseči žogo zaradi maskirnih kroglic.

Pojavil se je na primer eden od naslednjih položajev: bela krogla se je ustavila na robu žepa in žogica, ki ni bila v redu, se je zakotalila do nje in blokirala vse poti, ali bela krogla je padla v gruče rdečih, tako da ni bilo niti ene špranje za prehod do barvnih. Kaj potem? Sodnik ne dosodi "zgrešitve", če igralec udari s potrebno silo in po poti, ki je čim bližje tisti, po kateri bi belica dosegla tarčo, če ne bi bilo motenj. To pomeni, da se bele žoge ne samo dotaknete ali jo potisnete kamor koli.

(a) Ko sta bila dosojena napaka in zgrešena igra, lahko naslednji igralec po lastni presoji od storilca zahteva, da nadaljuje z igro iz opuščenega položaja ali iz prvotnega položaja; v slednjem primeru mora biti žoga enaka kot pred zadnjim izvedenim udarcem, in sicer:

(ii) obarvan, ko na mizi ni več rdečih barv;
(iii) barva po izbiri igralca, ko je bila barva na njem barva po vstavitvi rdečega.

(b) Če pri izvajanju udarca strikerju ne uspe prvi udariti žogice z mesta, kjer je prosta pot v ravni črti od bele žoge do katerega koli dela katere koli žogice, ki je ali bi lahko bila na njej, sodnik dosodi napako in zgreši le, če
(i) noben igralec ne zahteva kazenskih točk pred udarcem ali kot posledica udarca; (glej (b)(ii))
(ii) pred udarcem ali po njem je število točk na mizi enako razliki v rezultatu, ne vključuje vrednosti črne žoge, ki je bila znova opazovana, in sodnik je prepričan, da je bil zgrešeni nenamerno.

(c) Ko je bila miss razglašena v skladu z odstavkom (b) zgoraj, ko je bila prosta pot v ravni črti od bele žoge do žoge, ki je ali bi lahko bila na njej, tako da je bil možen čelni trk (v v primeru rdečih, celoten premer katere koli rdeče barve brez maske), potem:
(i) ponavljajoča se napaka pri udarcu žogice med izvajanjem udarca iz istega položaja se razglasi za napako in zgrešeno ne glede na razliko v rezultatu in
(ii) če je treba znova igrati iz prvotnega položaja, mora sodnik opozoriti storilca, da bo tretji neuspešni poskus povzročil nasprotnika, ki bo dobil okvir.

(d) Če po tem, ko je bila bela žoga po tem pravilu ponovno vzpostavljena, striker stori napako na kateri koli žogi, vključno z belo žogo, v pripravah na udarec, se ne razglasi zgrešenih, če udarec ni bil izveden. V tem primeru se dosodi ustrezna kazen in žoga mora biti enaka kot pred zadnjim udarcem, in sicer:
(i) katero koli rdečo žogico, ko je bila žogica rdeča;
(ii) druga barva, ko na mizi ni več rdečih barv,
(iii) barva po izbiri strikerja, ko je bila barva na njem barva po vstavitvi rdečega;
in
(iv) naslednji igralec se lahko odloči, da bo sam izvedel udarec ali pa zahteva, da kršitelj znova igra z leve pozicije;
(v) naslednji igralec lahko od sodnika zahteva, da vrne prvotni položaj, kršitelja pa, da znova igra;
(vi) če pride do zgoraj omenjene situacije, ko so razglašeni zaporedni zgrešeni, potem velja vsako opozorilo o morebitni dodelitvi zmage v okvirju njegovemu nasprotniku.

(e) Vsi drugi zgrešitve so po lastni presoji sodnika, razen če je pred ali po udarcu število točk na mizi enako razliki v rezultatu, ne vključno z vrednostjo črne žogice, ki je bila ponovno ugotovljena.

V katerih primerih morate razglasiti "gospodična" samodejno:

  1. Stavka je bila preveč tiha. Igralec se nagiba k temu, da se le rahlo dotakne predmetne žoge, se rahlo zavihti do nje, da ne popusti položaja. Namen obstaja. Torej, če bela krogla ni dosegla niti delčka milimetra, sledi "Foul and Miss" z vsemi posledičnimi posledicami.
  2. Udari premočno. Igralec s plošče cilja na ločeno žogico v aktivnem položaju. Močno udari, da žogico spravi iz dobrega položaja in jo odkotali dlje stran. Znano pa je, da vsaka okrepitev udarca poveča napako. Torej, če ste zamudili močan udarec - "gospodična". Ne smemo pozabiti, da igralec samo za udarec žoge s plošče naredi miren, odmerjen udarec.
  3. Na mizi je skupina običajnih kroglic, ki jih ni težko zadeti, lahko pa igrate položaj. Zato igralec poskuša zadeti ločeno žogo, na primer ob strani.
  4. Možno je igrati z ene plošče, vendar igralec igra z dveh plošč, da bi udaril ciljno kroglo. Torej, če je izbran težji izhod iz snookerja, potem v primeru zgrešenega - tudi "Napaka in zgrešena". Zgodi se tudi, da je najenostavnejši način dribling, igralec pa poskuša zadeti z dveh ali treh plošč. Enako.
  5. Igralec je vtaknil rdečo, vendar je bila bela krogla zakopana v gruče rdečih. Lahko igrate na črno s plošče, vendar bo bela krogla ostala blizu rdečih in lahko sledi napad. Zato igralec zadene na primer na zelenici (če zadene, potem igra nasprotnik od daleč, če zgreši, pa kazen ni 7, ampak samo 4). Trik je jasen, kar pomeni - "gospodična".
  6. Na poti do naslednje krogle se bela krogla dotakne katere koli žoge. To je nedvomno "gospodična", ker. napačna pot. Bay drugače.
  7. Ob odkrito neprevidnem, nepripravljenem udarcu ali udarcu v srca, z jezo sledi obvezna "gospodična". (Tukaj je sodnik dolžan razglasiti zgrešeno iz izobraževalnih namenov, tudi če nekdo potrebuje snooker!)
Sodnik morda ne bo dal "miss", če je bil izveden precej težak, a upravičen in odmerjen udarec. Sodnik lahko upošteva, da je igralec udaril z žoge ali da je za udarec potrebno belo žogico držati blizu druge žogice ali druge težave.
Vsak turnir mora imeti enak standard za izpad. Na primer, na evropskem prvenstvu sodelujejo tako izkušeni kot začetniki. Toda pristop k dodeljevanju "Miss" ni odvisen od spretnosti igralca, temveč od stopnje tekmovanja. Tako profesionalci skoraj vedno udarjajo, dokler ne zadenejo, ali dokler nasprotnik ne želi igrati iz ustvarjenega položaja, ali dokler snooker ni več potreben.

(f) Po zgrešitvi in ​​zahtevi naslednjega igralca, da prestavi belo kroglo, morajo vse premaknjene predmetne krogle ostati na svojem mestu, razen če sodnik meni, da bi to storilcu dalo prednost. V slednjem primeru se lahko katera koli ali vse premaknjene žoge zamenjajo po sodnikovi presoji; v vsakem primeru pa morajo biti barve, ki so neupravičeno odsotne iz tabele, prikazane ali premaknjene na ustrezen način.

Kako obnoviti položaj? Pri tem je pomembna kvalifikacija arbitra. Če igralec stavi na snooker, mora sodnik, kot po naključju, pogledati, kako blizu je bela krogla najbližji maskirni krogli in kam vodi črta, ki povezuje belo kroglo s to kroglo. Če so blizu, potem morate oceniti, kje igralec udari mimo te žoge (na primer, kako blizu srednjega žepa). To pomaga pozneje obnoviti položaj. Upoštevajte, da mora biti to storjeno po naključju, sicer sodnik s svojimi dejanji pritiska na igralca, pri čemer vnaprej predvideva njegovo morebitno napako. Žoge se obnovijo približno, vendar je treba belo in najbližjo kroglo ter naslednjo kroglo obnoviti čim bolj natančno. Če so rdeče barve padle, potem gredo v isto velikostno skupino in tako, da ekstremne rdeče gredo ali ne gredo v žep, kot pred poskusom. Če je rdeča hkrati padla v žep, potem gre in se namesti na prvotno mesto (to je redek primer, ko se padla rdeča obnovi). Igralci lahko prilagodijo položaj žog, ko ponovno vzpostavijo položaj, vendar se ne smejo dotakniti nobene od žog. Če med igralci pride do nesoglasij glede vrnitve položaja, končno odločitev sprejme sodnik sam.

(g) Ko se katera koli žoga premakne po zgrešenem strelu, se oba igralca posvetujeta o njenem položaju, po tem pa mora sodnik sprejeti končno odločitev.

(h) Če se kateri koli igralec med takim posvetovanjem dotakne katere koli žogice za igro, bo kaznovan, kot če bi bil napadalec, vendar brez spremembe vrstnega reda igre. Prizadeto žogo mora sodnik po lastni presoji po potrebi zamenjati, tudi če je bila dvignjena.

(i) Naslednji igralec lahko vpraša sodnika, ali namerava premakniti žogice, razen bele žoge, v primeru, da od nasprotnika zahteva, da igra iz prvotnega položaja, in sodnik mora pokazati svoje namere.

Leta 2004 je v amaterskem snookerju veljalo naslednje pravilo.
14.1 *
Ko sta napaka in zgrešena dvakrat zaporedoma dosojena v polni situaciji snookerja in je kršitelj prisiljen igrati znova iz prvotnega položaja, ga mora sodnik opozoriti, da če je napaka in zgrešena še tretjič, naslednjič igralec bo imel izbiro:
(i) od storilca zahteva, da igra od tam, kjer se je bela žogica ustavila;
(ii) Igrajte sebe iz ustaljenega položaja;
(iii) Igrajte v roki z vsemi preostalimi kroglicami na mizi.
(a) Ko se dosodi prekršek in zgrešitev, mora storilec pri vsakem poskusu dokazati, da se resnično trudi, da bi udaril žogo. Če je ta pogoj kršen, mora sodnik uporabiti , oz.

3.15. ŽOGA JE IZPRISTILA NISOČA

Če žogico, mirujočo ali v gibanju, premakne neudarec, jo sodnik brez kazni postavi nazaj na mesto, kjer je po njegovem mnenju žoga obstala ali bi se ustavila.
(a) To pravilo vključuje primere, ko dogodek ali oseba, ki ni strikerjev partner, povzroči, da striker premakne žogo.
(b) Noben igralec ne sme biti kaznovan za kakršen koli premik žog s strani sodnika.

3.16. Zastoj

Če sodnik meni, da je na mizi prišlo do zastoja (ali se mu situacija približuje), mora povabiti igralce, naj takoj ponovijo okvir. Če kateri koli igralec nasprotuje, mora sodnik dovoliti nadaljevanje igre pod pogojem, da se mora situacija spremeniti v okviru navedene presoje sodnika. Če ostane situacija po preteku navedenega obdobja bistveno nespremenjena, potem sodnik razveljavi vse točke in ponastavi vse žogice kot na začetku okvira in:
(a) isti igralec mora izvesti začetni udarec;
(b) upoštevati je treba isti vrstni red igre.

3.17. SNOOKER ZA ŠTIRI

(a) Vsaka stran mora začeti okvire po rotaciji, vrstni red igre je določen na začetku vsakega okvira in se nato upošteva ves čas trajanja tega okvira.

(b) Igralci lahko spremenijo vrstni red igre na začetku vsakega okvira.

(c) Če je storjena napaka in je zahtevana igra, potem igralec, ki je storil prekršek, brcne znova (tudi če je bila napaka storjena med igranjem izven vrste) in prvotni vrstni red igre ostane takšen, da lahko kršiteljev partner izgubi svoj udarec na vrsti .

(d) Ko se okvir konča z neodločenim izidom, potem . Če je treba ponovno postaviti črno, ima par, ki prvi zadene, pravico izbrati igralca, ki bo zadel ta zadetek. Vrstni red igre mora biti nato shranjen kot v okvirju.

(e) Partnerji se lahko posvetujejo med okvirjem, vendar
(i) ne, ko je kateri od njiju udarec in je za mizo, in
(ii) ne po prvem udarcu v vrsti udarca do konca serije.

3.18. UPORABA DODATKOV

Odgovornost tekmovalca je, da postavi in ​​odstrani vso opremo, ki jo morda uporablja za mizo.
(a) Igralec je odgovoren za vso opremo, vključno (vendar ne omejeno na) škarje in podaljške, ki jih prinese na mizo, ne glede na to, ali pripada njemu ali si jo izposodi (razen od sodnika); kaznovan bo za vse napake, storjene med uporabo te opreme.
(b) Za opremo, ki jo zagotovi druga stranka (vključno s sodnikom) in se običajno nahaja pri mizi, stavkajoči ni odgovoren. Če se ugotovi, da je ta oprema pokvarjena in zaradi tega povzroči, da se igralec dotakne žoge ali žog, se prekršek ne dosodi. Sodnik bo po potrebi ponovno postavil vse žogice in udarec bo lahko nadaljeval z nizom brez kazni.

3.19. RAZLAGA PRAVIL

(a) V vseh teh pravilih in definicijah se besede, ki nakazujejo moški spol, enako uporabljajo in vključujejo ženski spol.

(b) Okoliščine lahko zahtevajo ureditev, kako se Pravila uporabljajo za osebe s posebnimi potrebami. Zlasti na primer:
(i) pravilo morda ne velja za igralce na invalidskih vozičkih;
(ii) igralcu je treba na zahtevo sodnika povedati barvo žoge, če ne more razlikovati med barvami, npr. rdečo in zeleno.

(c) Če za igro ni bil določen sodnik, kot na primer v družabna igra, mora nasprotni igralec (ali stran) delovati kot sodnik za namene teh pravil.

Če sodnik ni določen, njegovo vlogo igra nasprotnik. Izpostavlja žoge, šteje nize, po vsaki igri na glas imenuje njihovo vrednost in določa prekrške. Obenem naj se obnaša kot sodnik: ne moti udarca, ne sme biti v vidnem polju igralca, ne zaostruje situacije z napetim pogledom in ali bo igralec naredil prekršek npr. , z dotikom žoge z roko.
Semafor je označen šele po koncu serije. Priporočljivo je, da rezultat označite z dvema namesto z enim drsnikom. To je potrebno, da nenamerno premaknjeni drsnik enega igralca ne moti obnovitve rezultata pri nastavljanju rezultata drugega. Še vedno pa je težje premikati dva hkrati.

4. del. IGRALCI

4.1. ZAPRAVLJANJE ČASA

Če sodnik meni, da igralec porabi preveč časa za izvedbo ali izbiro udarca, ga mora opozoriti, da bo moral nasprotniku dodeliti zmago v okviru.

4.2. NEŠPORTNO VEDENJE

Za zavrnitev nadaljevanja okvira ali za vztrajno in namerno neprimerno vedenje po mnenju sodnika, vključno z nadaljnjim izgubljanjem časa po opozorilu v skladu s Pravilom 1 ali nedžentlemenskim vedenjem, se igralcu dodeli izguba tega okvira in sodnik ga mora opozoriti, da če se bo takšno obnašanje nadaljevalo, bo izgubil igro.

4.3. SANKCIJE

(a) Če je okvir dodeljen po pravilu 2 tega dela, storilec:
(i) izgubi okvir in
(ii) izgubi vse dosežene točke in nasprotnik prejme točke, ki so enake vrednosti preostalih žog na mizi: 8 točk za vsako rdečo in katera koli barva, ki je neupravičeno odsotna na mizi, se šteje, kot da bi bila opažena.

(b) Če je igra dodeljena na podlagi , storilec:
(i) odigrati okvir, kot je opisano v (a) zgoraj, in
(ii) dodatno izgubi potrebno število okvirjev za dokončanje igre, če so uporabljeni okvirji, ali
(iii) dodatno izgubi preostale okvirje 147 proti 0, če velja skupni rezultat.

4.4. Strikerjev nasprotnik

Ko udarec igra, se mora njegov nasprotnik izogibati stanju ali premikanju na liniji pogleda. Sedeti ali stati mora na primerni razdalji od mize.

4.5. VEN IZ DVORE

Če neudarec za nekaj časa zapusti prostore, lahko imenuje svojega zastopnika, ki bo ščitil njegove interese in po potrebi zahteval prekršek. Sodnika je treba o takem imenovanju obvestiti pred odhodom.

4.6. KONCESIJA

(a) Igralec lahko poda le, če je strelec. Nasprotnik ima pravico sprejeti ali zavrniti koncesijo; postane neveljavna, če želi nasprotnik nadaljevati igro.

Zavrnitev predaje je smiselna le, če je pomembna razlika v točkah v okviru.

(b) Ko se uporabi skupni rezultat in je okvir prepuščen, se vrednost vseh kroglic, ki ostanejo na mizi, doda rezultatu nasprotne strani. V tem primeru se mora vsaka rdeča šteti kot 8 točk, vsaka barva, ki neupravičeno manjka na mizi, pa se mora šteti, kot da je bila opažena.

Del 5. URADNIKI

5.1. SODNIK

(a) Sodnik mora:
(i) biti edini, ki odloča, ali je igra pravilna ali ne;
(ii) biti neodvisen pri odločanju v interesu poštene igre v kateri koli situaciji, ki ni v celoti zajeta s temi pravili;
(iii) je odgovoren za pravilno vodenje igre v skladu s temi pravili;
(iv) posreduje, če opazi kakršno koli kršitev teh pravil;
(v) po potrebi pove igralcu barvo žoge;
(vi) očisti katero koli žogico na razumno zahtevo igralca.

(b) Sodnik ne sme:
(i) odgovori na vsa vprašanja, ki niso zajeta v Pravilih;
(ii) na kakršen koli način pokazati, da bo igralec storil prekršek;
(iii) dajati nasvete ali izražati mnenja, ki lahko vplivajo na potek igre;
(iv) odgovori na vsa vprašanja v zvezi z razliko v računu.

(c) Če sodnik ni opazoval nobene epizode, lahko po lastni presoji opravi razgovor z markerjem, drugimi uradniki ali gledalci, ki so imeli najboljši pogled, ali si ogleda foto/video posnetek epizode, da mu pomaga pri odločitvi.

5.2. MARKER

Marker mora zapisovati rezultat na semaforju in pomagati sodniku pri opravljanju njegovih nalog. Po potrebi naj opravlja tudi naloge tajnika.

5.3. TAJNIK

Zapisnikar vodi zapisnik o vsakem udarcu, pri čemer beleži napake in število točk, ki jih je dosegel vsak igralec ali stran. Zabeleži naj si tudi velikost serije.

5.4. POMOČ URADNIH OSEB

(a) Na zahtevo strikerja mora sodnik ali marker odstraniti in obdržati kakršno koli svetilko, ki moti strikerjev udarec.

(b) Sprejemljivo je, da sodnik ali marker zagotovi potrebno pomoč igralcem, ki so v danih okoliščinah v slabšem položaju.

Del 6. SPREMENJENI PRAVILNIK ZA INVALIDE

Poleg obstoječa pravila za igralce, ki igrajo invalidski vozički, se sprejmejo naslednje določbe:

  1. Morajo ostati sedeti.
  2. Stopala naj držijo na oporniku za noge ali stopalki nekoliko oddaljeni od tal.
Poleg tega mora sodnik pomagati tekmovalcem, ki imajo težave pri postavljanju in odstranjevanju pisalnega stroja z mize. Igralci morajo sodnika ali ustreznega uradnika vnaprej obvestiti, da bodo med igro potrebovali tovrstno pomoč.

Dodatne informacije

Za več informacij o pravilih ter o sojenju in turnirjih se obrnite na Svetovno profesionalno zvezo za biljard in snooker (na angleški jezik) na naslovu:
Svetovno profesionalno združenje za biljard in snooker
27 Oakfield Road Clifton
Bristol BS8 2AT UK

© Prevod v ruščino Pavlov Aleksej Anatoljevič
© Komentarji mednarodnega sodnika Vladimirja Sinicina

Igra je bila izumljena v Indiji leta 1875. Igra se je izkazala za težjo od dobro znanih "Američana" in "piramide". Vzbuja zanimanje bolj zapleteno gibanje žogic kot zmagovanje.

Prej so snookers imenovali kadete prvega letnika, ki niso imeli svetovnih izkušenj. In potem je nekega dne v igri eden od častnikov, Neville Chamberlain, to besedo poimenoval svojega partnerja, ki se je znašel v težki situaciji in ni vedel, kako se iz nje rešiti. Igrati je moral z barvno žogo, ki so jo zapirali drugi. Ta položaj v biljardu se je začel imenovati "snooker".

Nato se je ta igra preselila v Anglijo, vendar je postala priljubljena šele leta 1920, ko se je pojavil Joe Davis. Uvedel je kontrolo belice in zabijanje žog, kar je močno otežilo igro. Poleg žepa žogic je bilo zdaj treba paziti na belo kroglo.

Snooker je postal še posebej priljubljen v 60. letih. Veliko vlogo pri tem je igrala barvna televizija in dva igralca - Ray Reardon in John Spencer, ki sta organizirala predstavitvene igre, ki so se vozile po Angliji. Potem se je "snooker" razvil kot šport. Začela so se izvajati tekmovanja, za zmagovalce so bile uvedene drage nagrade, ki so pritegnile novo generacijo igralcev. V letih 1980-1981 je Steve Davies postal prvi britanski prvak. Igro je izboljšal in čez nekaj časa osvojil naslov svetovnega prvaka. Ta športnik še vedno velja za enega najmočnejših igralcev.

Kmalu so Japonci, Kitajci, Američani začeli igrati snooker. Pojavili so se novi talenti - John Parot, Neil Foulds, Stephen Hendry.

Leta 1973 je bila ustanovljena Mednarodna organizacija za biljard in snooker. Od leta 1985 je postal organ upravljanja.

Snooker se igra na isti mizi kot biljard, s samo 22 kroglami - 15 rdečimi, 6 barvnimi in 1 belo belo kroglo. Na isti mizi lahko "snooker" igrata ne le dva, ampak tudi več igralcev. Načelo vrstnega reda zadetkov je preprosto: če zadetek ne prinese zmagovalnih točk, zadene naslednji igralec.

Snooker miza: Igra se na angleških mizah, ki merijo 12x6 čevljev (3569x1778 mm) ali 10x5 čevljev, premer žoge - 52,4 mm.

Število igralcev: Dva.

Komplet žog za snooker: 15 rdečih kroglic, 6 barvnih kroglic in bela belica.

Barvne kroglice imajo določeno točkovno vrednost: rdeča - 1, rumena - 2, zelena - 3, rjava - 4, modra - 5, roza -6, črna - 7.

Namen igre: Morate doseči več točk kot vaš nasprotnik.

Vodenje računa: Točke se dosežejo, ko se z žogicami igra pravilno, pri čemer prejme ustrezen znesek glede na barvo žogic; seštejejo se nasprotnikove kazenske točke. Igra se konča po pravilih igre, ko so odigrane vse žogice. Če pa ostane le še ena črna kroglica, se igra do prvega žepa ali prve kršitve.

1. Začetni udarec

Pravica izbire vrstnega reda udarcev v prvem nizu se določi z žrebom. Začetni udarec se izvede z roko iz sektorja (glej sliko). Bela krogla se mora dotakniti rdeče krogle, sicer je dosojena kazen. Kazenske točke se dodelijo prihajajočemu igralcu, ki se lahko sam izogne ​​situaciji ali zahteva od nasprotnika, da ponovi udarec.

2. Napačno vstavljene kroglice

Nepravilno vstavljene rdeče žoge niso izpostavljene. Nepravilno vstavljene barvne kroglice so izpostavljene.

3. Kazanje žogic

Rdeče kroglice niso izpostavljene. Barvne kroglice so postavljene na svoje oznake. Če je oznaka zasedena, postavite prosto oznako, ki ustreza krogli najvišje vrednosti. Če so vse oznake zasedene, se barvna krogla postavi čim bližje originalni oznaki na vratih prtljažnika. Če roza ali črne kroglice ni mogoče postaviti na označeno mesto, jih je treba postaviti bližje svoji točki, vendar proti sredini mize.

4. Izstreljene predmetne krogle

Skočene rdeče žoge se ne razkrijejo, obarvane pa se razkrijejo in dosodi se kazen.

5. Igrane žoge

Žoge se štejejo za vstavljene (potted), če padejo v žepe zaradi pravilnega udarca. Žogica, ki se odbije od žepa na igralno površino mize, ostane v igri. Predmetna žogica, ki pade v žep zaradi namernega kotaljenja čez stran table, se ne šteje in se vrže v polje v skladu s pravili posamezne igre, medtem ko se kazen ne izreče.

6. Izstreljena bela krogla

Ko bela krogla skoči ven, igra nasprotnik, ki vstopa v igro, z roko iz sektorja. V tem primeru lahko dosežete katero koli od naslednjih žog.

7. Snooker (maska)

Bela žoga v snooker položaju (prikrita) - če ni mogoče neposredno zadeti nobene od predmetnih žog v teku. Če je možen neposreden zadetek na vsaj eno od predmetnih krogel, potem snookerja ni.

8. Dotikanje žog

Dve žogi se med seboj tesno dotikata. V tem primeru se udarec izvaja stran od sredinske črte, ki povezuje središči obeh žog. V nasprotnem primeru je udarec napačen (potisk).

9. Zgrešena žoga

V primeru zgrešene žoge se bela žoga razglasi za kazen. Igralec, ki vstopi v igro, lahko sprejme trenutni položaj ali povabi kršitelja, da igra iz prvotnega položaja, tj. ponovi zadetek.

10. Prosta žoga

Če je bela žoga po kršitvi v položaju za snooker, se razglasi "prosta žoga". Če nasprotnik zavzame ta položaj in strelja, lahko razglasi katero koli žogico. Cena prijavljene žoge je enaka ceni naslednje (ki bi morala biti zadeta). Kazen se izreče, če belica zgreši prijavljeno žogico ali če je belica po udarcu zakrita s prosto žogico, razen če na mizi ostaneta le rožnata in črna krogla. Če je prosta žogica odigrana v žep, je ta izpostavljena, strošek naslednje žogice pa se pripiše igralcu. Če se igra z naslednjo žogico, se njena cena prišteje igralcu. Če se igrata tako prosta kot naslednja žogica, se šteje samo cena naslednje žogice. ("Snooker drugačen". Bela krogla je v položaju "snooker drugačen".)

11. Uprizoritev za ustnico

Šteje se, da je belica postavljena za rob žepa, če deske ne dopuščajo neposrednega udarca z belo kroglo na nobeno od žogic v teku. Če je belica po prekršku postavljena za ustnico, potem nasprotnik zavzame ta položaj in udari ali udari z roko iz sektorja.

12.gospodična

Če lahko igralec s svojo sposobnostjo zadene predmetno kroglo ali njen del z neposrednim udarcem, vendar ne zadene, potem sodnik razglasi zgrešeno. Ko je zgrešeno ugotovljeno, se bela krogla postavi na prejšnji položaj, razen če je ta situacija koristna za igralca, ki je naredil napako. Po ponovni vzpostavitvi prejšnjega položaja žoge (ali žogic) se slišijo mnenja igralcev, odločilna pa je beseda sodnika.

13. Viseče kroglice

  • - če žogica zadene žep ne zaradi trka, se jo postavi na prvotno mesto;
  • - če med udarcem igralec naredi napako, dobi nasprotnik točke in vsako žogico vrne na prvotno mesto.

14. Napake

  • - po napaki igra nasprotnik z mesta, kjer se je ustavila bela krogla;
  • - če je med udarcem več napak, potem nasprotnik prejme točke za najslabšo med njimi;
  • - po napaki mora igralec na zahtevo nasprotnika nadaljevati z udarci;
  • - v primeru zgrešenega strela mora igralec streljati iz obnovljenega položaja.

15. Kazni za kršitve

Za naslednje kršitve se izreče globa v predpisanem znesku, vendar ne manj kot 4 točke.

  • 1. V višini stroškov naslednje žoge, če:
    • žoge se niso ustavile pred udarcem;
    • zadajanje več udarcev na belo kroglo;
    • prišlo je do ločitve obeh nog od tal;
    • udarec je bil narejen iz zavoja;
    • nedovoljen udarec z roko iz sektorja;
    • zgrešiti ciljne žoge;
    • bela krogla je padla v žep;
    • pri prosti izbiri žoge je bila bela še vedno v položaju "snooker";
    • bela krogla je hit-jumped (tj. bela krogla preskoči katero koli kroglo, preden udari v predmetno kroglo).
  • 2. V višini vrednosti ciljne krogle ali več vrednosti, povezane s kršitvijo, če:
    • žogica, ki ni v redu, je zadela žep;
    • bela žoga ni zadela predmetne krogle;
    • izveden je bil punch-push;
    • se je igralec dotaknil žog s čim drugim kot z iztočnico;
    • žoga je šla čez mejo.
  • 3. V višini stroškov naslednje žoge ali ustreznih 2 žog(kar je večje): ko belica zadene ti dve žogi hkrati, razen v primeru 2 rdečih ali proste izbire.
  • 4. V višini sedmih točk, če:

      napaka je storjena po izvleku rdeče krogle, vendar preden je barvna krogla odrejena;

      katera koli žoga se uporablja drugače kot za igro;

      igra se na rdečo, ko je naslednja barva;

      katera koli žoga se uporablja namesto bele žoge.

Snooker- večina težka igražepni biljard se igra po posebnih pravilih. Cilj igre je doseči več točk od nasprotnika, žogice pa morajo pasti v žepe v določenem zaporedju.

Lokacija mize za snooker

Lokacije orb (kliknite na sliko za povečavo)

Snooker se igra na pravokotni mizi, ki meri 3,57 metra v dolžino, 1,78 metra v širino, 88 centimetrov v višino in ima stranico visoko 4 centimetre. Na mizi je 6 žepov - 4 na vogalih mize in 2 na sredini dolgih stranic. Velikosti žepov so strogo regulirane. Po površini mize je raztegnjeno blago, najpogosteje zeleno.

Bližnji del igralne mize, s katerega igralci začnejo okvir, je razdeljen na 2 dela, na razdalji 29 palcev od bližnje kratke deske je ravna črta, položena pravokotno na dve črti dolgih desk in vzporedna z linija kratke deske. Na tej črti, imenovani črta vijaka, je sektor D. To je polkrog, ki je narisan bližje kratki krogli in centriran na sredini črte vijaka s polmerom 11 palcev.

Razporeditev kroglic

Žogice na mizi za snooker so postavljene, kot je prikazano. Najprej morate namestiti piramido, sestavljeno iz 15 rdečih kroglic. Pri nameščanju piramide se morate osredotočiti na roza kroglo. Piramida je prilagojena roza krogli, zgornja krogla piramide naj bo čim manj oddaljena od roza krogle, pri tem pa se je ne sme dotikati. Nato se vse druge krogle nastavijo na svoje oznake. Rumena krogla je postavljena na oznako v desnem kotu sektorja D, zelena krogla je postavljena v levi kot sektorja D, rjava krogla je postavljena na oznako v sredini, med rumeno in zeleno kroglo. Modra krogla je postavljena na sredino mize, rožnata krogla vodi piramido rdeče krogle, črna krogla pa je postavljena na oznako za piramido rdeče krogle bližje krajši plošči. Po tem lahko začnete igro. Začetna bela krogla se postavi na katero koli točko v sektorju D.
Snooker se igra s palico, katere dolžina ne sme biti krajša od 914 milimetrov. Poleg palice ima igralec pravico uporabljati vse vrste pomožnih orodij, kot so: počivalo, ki omogoča igranje žoge, ki je v težkem položaju, podaljški palice in počivalnika ter druga pomožna oprema.
Pred igro se igralcem na igralni mizi ponudi 22 žogic: 15 rdečih, 6 barvnih in 1 bela žogica - bela krogla.

Cena snooker žogic:

rdeča - 1 točka,
rumena - 2 točki,
zelena - 3 točke,
rjava - 4 točke,
modra - 5 točk,
roza - 6 točk,
črna - 7 točk.

Kroglice na mizi morajo biti v določenem položaju, kot je prikazano na sliki. Žoge za snooker imajo premer 52,5 mm. Igra se z belo kroglo - belo kroglo, kar pomeni, da lahko igralčeva palica pride v stik samo z belo kroglo. Pred začetkom igralnega okvira se morajo nasprotniki odločiti, kateri od njih bo prekinil piramido, za to najpogosteje uporabijo kovanec. Igra se začne z razbijanjem piramide rdečih kroglic z belo kroglo. Igralci morajo dati žogice v žepe v določenem zaporedju, prva žoga, ki jo mora igralec v žep, je rdeča, nato pa igralec v žep pospravi katero koli od 6 barvnih žog, nato pa to zaporedje ponavlja, dokler rdeče kroglice niso na igralni mizi. . Po vbijanju barvne kroglice, če so na mizi rdeče kroglice, se obarvana kroglica postavi na svojo oznako, če je oznaka barvne kroglice blokirana z drugo kroglico, se obarvana kroglica vrne na prosto oznako žogice z najvišja vrednost, če je prazna, če so vse oznake zasedene z barvnimi kroglicami in je oznaka vržene barvne kroglice pokrita, se kroglica opazi čim bližje svoji oznaki, ne da bi se dotaknila zgornje kroglice bližje kratkemu strani snooker mize. Ko so vse rdeče krogle vržene v žep, začne igralec zbijati barvne krogle, začenši z najnižjo rumeno kroglo - 2 točki in konča s črno kroglo - 7 točk. To pomeni, da mora igralec v zadnji fazi igre izmenično dosegati - rumene, zelene, rjave, modre, roza in črne kroglice. Igralec z največ točkami zmaga okvir.

Tok tekem

Tekma v snookerju je sestavljena iz več okvirjev. Pred dvobojem je navedeno število okvirjev, ki bodo odigrani v dvoboju. Za eno mizo lahko igrata najmanj 2 igralca. Obstajajo ekipni turnirji, na katerih lahko za eno ekipo igrajo 2 do 4 igralci, v tem primeru pa igralci izmenično izvajajo udarce ene in druge ekipe. Po izvedbi začetnega udarca poskušajo igralci doseči čim več točk, da bi osvojili okvir. V tem primeru je treba barvne kroglice, vstavljene za rdečo kroglico, do zadnje rdeče na mizi, vrniti na mizo. Če se igralec zmoti, dobi prekršek, točke za prekršek se prištejejo nasprotnikovemu rezultatu in na vrsti zadetek preide nasprotnik, pri čemer lahko nasprotnik zavrne udarec in dovoli igralcu zadeti, s čimer nasprotnik lahko prenese pravico do udarca na igralca, ki je storil prekršek.

Situacije na mizi

Respot črna

Respot black je definicija zmagovalca okvirja v črni krogli. V primeru, da so odigrane vse krogle na mizi in imata nasprotnika enako število točk, se okvir igra s črno kroglo, ki je postavljena na njeno oznako, in belo kroglo - belo kroglo, igralec. lahko postavi za udarec v kateri koli del sektorja D. Kot v začetnem okvirju se nasprotnika igrata, kateri od njiju bo prvi udaril. Zmagovalec okvirja je tisti, ki vrže črno kroglico ali pomotoma vrže belo kroglico, v tem primeru, ko bela kroglica pomotoma pade v žep, se nasprotniku zaračuna 7 kazenskih točk in igralec, ki belo kroglico samodejno pospravi v žep izgubi okvir.

Pat položaj

Do zastoja pride, ko igralca izmenično udarjata rdeče kroglice, ne da bi spremenila položaj žogic na mizi. Ta situacija ne prispeva k nadaljevanju okvira in po medsebojnem dogovoru igralcev se rezultati okvira razveljavijo in okvir se začne znova. Najpogosteje se ta situacija zgodi na začetku okvira, ko igralci sploh nimajo točk ali pa imajo določeno število točk. Bela krogla zadene piramido rdečih kroglic in igralci, ki izvajajo udarce, nato zavrtijo belo kroglo navzgor in jo vržejo nazaj iz piramide. Če se igralci ne strinjajo s sodnikovim mnenjem, da je treba okvir začeti znova, zaradi dolgotrajne situacije na igralni mizi, ima sodnik pravico končati okvir tako, da o tem predhodno obvesti igralce, največkrat pa igralci dogovoriti po več zadetkih in predlogu sodnika tekme. Prav tako lahko do zastoja pride tudi na sredini okvirja, ko ima eden od nasprotnikov določeno prednost pred nasprotnikom, zato mora igralec, ki ima prednost po točkah, spremeniti stanje na mizi, da se izogne ​​odločitvi. da sodnik ponovi okvir.

Največji odmor

Največje število točk, ki jih je mogoče doseči v eni seriji, je 147, pod pogojem, da igralec igra samo črno po vrženi rdeči žogi, dobite 15 rdečih žogic po 1 točko - 15 točk in 15 črnih žogic po 7 točk - 105 točk in 6 barvnih kroglic po delovnem stažu - 27 točk. Naredite lahko niz 155 točk, kar je zelo redko. Če želite to narediti, mora eden od nasprotnikov na začetku okvira narediti napako, sodnik dodeli prosto žogico, tako da lahko igralec vrže katero koli žogico na mizi, katere cena bo 1 točka, nato pa odigra črno kroglo in naredi največjo serijo 147 točk. Posledica tega je niz 155 točk, največji niz, ki ga je mogoče doseči na snooker mizi z uporabo virtualne rdeče krogle. Jamie Cope je lahko pokazal takšno serijo v poznih 2000-ih.

Tochin žogo

Tochin žoga (dotikajoča se žoga) - situacija v igri na mizi, ko je bela krogla v tesnem stiku z drugo kroglo. Da bi se o tem prepričal, sodnik z roko zapre dostop svetlobe do točke stika žog, da bi ugotovil, ali je stik med žogama, če je, sodnik napove točko žoga. Če je žoga tochin dodeljena naslednji žogi, ima igralec pravico zmagati brez dotika žoge in ji odvzeti belo kroglo. Če je tochin žogica dodeljena naslednji žogici, vendar se je odločila igrati z drugo žogico, je ta situacija možna samo z rdečimi žogicami, nato odredi drugo žogico in sodnik pozorno spremlja, da žoga, ki je bila v stiku z belo žogico, ne premakniti, v tem primeru igralec ni kaznovan. Če se žogica, iz katere se je premikala belica, premakne, sodnik dodeli udarec in kazen 4 točke, če je bil udarec izveden v rdečo kroglo. Če igralec ni prepričan, ali je žoga v stiku z belo kroglo, lahko prosi sodnika, da preveri to situacijo.

Taktična poteza - snooker

Igra poteze snooker, po kateri je igra dobila ime, pomeni postavitev bele žoge v takšen položaj, da je njena pot do žoge, potrebna za udarec žogice, v celoti ali delno blokirana z eno žogico ali skupino žogic. Pri drugih vrstah biljarda je ta taktična poteza znana kot maska. Če želena krogla ni popolnoma pokrita, ampak delno in je rob želene krogle viden za nadaljevanje pristopa, potem v tem primeru snooker ni dodeljen. Da bi se izognili snookerju, igralci uporabijo udarec z desk, to pomeni, da udarijo belo kroglo v smeri deske, ki se odbije od desk, mimo ene do več, pride do prava žoga, ki je bil zajet pred. V primeru, da sta predmetna krogla in bela žoga na 1. liniji, vendar je ciljna krogla blokirana z drugimi žogicami, igralci udarijo z zanko, pri čemer udarijo belo kroglo z belo kroglo pod velikim kotom, kot rezultat od katerih gre bela krogla v loku in zadene predmetno kroglo. Zadetek se imenuje pravilen, če ni zadeta nobena od drugih kroglic na poti bele krogle do predmetne krogle. Če igralcu ne uspe izstopiti iz snookerja, se njegovemu nasprotniku dodajo kazenske točke

Snooker kazni

Najmanjša kazen v snookerju je 4 točke, najvišja kazen pa 7 točk. Če je prekršek storjen na rdečih žogah, na barvnih vijakih (rumeni, zeleni, rjavi) ali v primeru druge kršitve, se 4 točke dodeli nasprotniku igralca, ki je storil prekršek. Kazni za drage barvne žoge (modra, roza, črna) se zaračunajo glede na nominalno vrednost žoge.