Družabna igra dvoboj ZSSR. Tri sovjetske družabne igre: Four of a Kind, Duel, Hex

Ali ta slika komu kaj pomeni? ne? Potem ste v otroštvu izgubili veliko zlata. To je namizna igra 10x10 za staro namizno igro. Bitka!
"Moja" je uspela posejati tole igračo, na netu pa sem našel njena pravila (sam sem nekaj dodal po spominu, osebno sva takole zarezala) in njen http://romeo.by.ru/download.htm v obliki igrače za Spectrum, obstaja tudi emulator. Nisem razumel, katere gumbe naj pritisnem za igranje, vendar sem prepisal od tam

Pravila.
Igrajo se skupaj. Vsak si izbere vojsko ene barve. Cilj igralca je ujeti sovražnikovo zastavo.
Igra se s 40 figurami na vsaki strani. Številke na čipih ustrezajo vojaškim činim.

Število Rank Količina
1 maršal 1
2 Splošno 1
3 polkovnik 2
4 Major 3
5 kapitan 4
6 Poročnik 4
7 Narednik 4
8 Minolovec 5
9 Vojak 8
10 Skavt 1
- Pasica 1
- Mina 6

Žetoni 1-10 so premični, rudnikov in transparenta ni mogoče premakniti.
Izid bitke bo odvisen od tega, kako vsak igralec postavi svoje vojaške figure na njihov prvotni položaj. Poskusite to narediti na najbolj racionalen način.
Razporedite žetone na svoji strani polja v 4 vrste.
Okoli transparenta se lahko namestijo mine. Lahko jih postavite tudi na druge celice, da zavedete sovražnika. V prvo bojno linijo lahko postavite več častnikov, vendar jih poskusite obdržati vsaj na začetku igre. Med igro poskusite rešiti tudi sapperje, saj so sapperji edini, ki lahko deaktivirajo mine.
V igri se figure lahko premikajo v kateri koli smeri (eno mesto naenkrat), razen diagonalno. Prehod skozi jezera je nemogoč.
ko je žeton poleg nasprotnikovega žetona, se lahko napadata. Če igralec želi napasti, obrne žeton s številko proti nasprotniku in reče "Napadi". Če igralec meni, da napad ni potreben, se lahko odloči, da tega ne stori. Svojo potezo lahko začnete z napadom.
Pri napadu se prikaže naslov obeh žetonov, žeton z najnižjo stopnjo (veliko število) pa izgubi in se odstrani iz polja, zmagovalni žeton pa prevzame njegovo mesto, poteza gre zmagovalcu v napadu. Če žetoni z enakimi številkami napadejo drug drugega, potem oba umreta.
Mina sama ne more niti hoditi niti napadati.
Skavta lahko vsak odstrani z igrišča, vendar ima eno prednost: maršala lahko odstrani, če ga ta prvi napade.
Če je mina napadena, uniči vse razen sapperja in ostane tam, kjer je stala. Saper deaktivira mino in zasede njeno polje.
Zmaga igralec, ki mu uspe ujeti nasprotnikov transparent. Lahko tudi zmagate, če vam uspe blokirati vse sovražnikove poteze.

Čipi so narejeni tako: dolg kartonski trak je upognjen v obliki trikotnika. Na eni strani - sovražniku vidna modra ali zelena barva, pod drugo - številka čipa. Skratka, tam bi bil tiskalnik, karton in samolepilka.

Pred dnevi me je kontaktiral mladenič po imenu Artyom in me prosil, naj poiščem informacije o igri s šesterokotnimi žetoni, razdeljenimi na barvne sektorje, ki jo je kot otrok videl v trgovini v ZSSR, a je ni kupil, zdaj pa bi radi se spominjajo pravil. Po nekaj pojasnilih sem našel na spletu podrobne informacije o njej. Ni se mi zdelo potrebno prepisati: avtor je dobro seznanjen s temo in govori rusko. Naj vas opozorim na ponovno objavo recenzijskega članka "Made in USSR" uporabnika Valeryja z vzdevkom Viking iz kluba Nastolker, ki ga je objavil na spletnem mestu "Tesera.ru: vodnik po družabnih igrah".

»Sovjetski distribucijski sistem je pogosto privedel do tega, da je redko blago, ki ga ni bilo mogoče dobiti v prestolnicah, nabiralo prah na policah provincialnih mest – kot na primer knjiga v treh zvezkih Arsa Tarkovskega v mestu. iz Kingiseppa ...

Zakaj sem? Nekega dne sem se vrnil iz Volgograda s štirimi mizami.

O enem od njih ne bom pisal ničesar, čeprav je od takrat, ko sem začel igrati "Battle", do tega, da sem izvedel, da se ta igra po vsem svetu imenuje "Stratego", minilo skoraj dvajset let. Na škatli seveda nisem našel nobenega znaka meščanskega izvora igre.

Močno sumim, da so ostale igre ustvarjene na podoben način - tako kot mnoge stvari, ki so bile intelektualni ponos ZSSR (vendar sem v eni od škatel našel omembo danskega izvora)*. Toda za razliko od "Stratega" so te igre manj znane, čeprav so po mojem mnenju vredne pozornosti.

Torej, prosim vas za ljubezen in naklonjenost - "KARE", "DUEL", "HEX".

Ogromne škatle 30x42x5 cm bi lahko služile kot simbol sovjetske gigantomanije, še posebej glede na ime proizvajalca - Proizvodno združenje Micropribor (takoj se spomnim anekdote o sovjetskem mikrovezju z dvema nosilnima ročajema). Vendar jih je očitno proizvajal obrat ElektroMera, ki je bil del omenjenega združenja. Pravila, natisnjena na papirju, ki naredi časopisni papir videti sijoč, so trdno prilepljena na notranjo stran pokrova.

Toda plastična komponenta je dobro izdelana, čeprav ni svetla. V vsem tri igre poleg igralnega polja je poseben prostor za shranjevanje žetonov, katerega velikost je prav tako impresivna (še posebej v primerjavi s sodobnimi - na primer meeple iz Carcassonne).

Mislim, da če bi bile te igre izdane zdaj, bi se vsi prilegali v eno škatlo in še vedno je prostor ...

"KARE"

Začnimo govoriti o bistvu iger s "Kare". Igralno polje je pravokotnik 5x8, v katerem je vsaka celica pravilen šesterokotnik. Ne, nisem se zmešal ... ampak da to dokažem, bom moral uporabiti ilustrativno gradivo.

Žetoni so tudi šesterokotni, imenovani "beli" in "rdeči", v resnici pa, kot lahko vidite, je vsak sestavljen iz dveh barv: bele ali rdeče in črne.

Glavno pravilo "Kare" je, da lahko vsak žeton (ali je pravilneje, da jih imenujemo figure?) napade le nasprotnikov kos, proti kateremu je obrnjen s črno stranjo; na barvni strani je zaščiten. V tem primeru sploh ni pomembno, na katero stran je obrnjen napadalni čip.

Če se spomnite tega pravila v trenutku, ko pogledate prvotno razporeditev figur, razumete, od kod izvira ime igre: obe četi stojita naježeni, vendar ne moreta napasti druga druge. V tem primeru, kot bi moralo biti v pravem kvadratu, je najšibkejši žeton (z eno zaščiteno stranjo) v sredini.

Kot lahko uganete, se poteze izvajajo po vrsti. Igralec premakne svoj žeton v ravni črti v eno od osmih smeri (to je, navsezadnje je polje pravokotno) za poljubno razdaljo. V tem primeru se lahko v procesu gibanja čip vrti. Poleg tega je dovoljeno "skakanje na mestu", kjer se kos preprosto obrne brez premikanja. Res je, da obstaja omejitev: na enem mestu se čip lahko obrne največ dvakrat, sicer bi se takšno "presenečenje" lahko nadaljevalo v nedogled. ( Ni povsem jasno, kaj je takšen obrat žetona - obrnete ga lahko le na eno stran, v nasprotni ali v smeri urinega kazalca, lahko pa ga obrnete na katero koli stran proti napadalnemu žetonu, ne glede na to, ali se takšen obrat šteje za potezo ali ne , itd. - D.S.)

Ne morete preskočiti drugih figur, lahko pa premagate nasprotnika tako, da ga odstranite s plošče in zavzamete njegovo mesto (če vas spomnim, da je obrnjen proti napadalnemu žetonu z nemočno stranjo).

Ker obstaja osem smeri gibanja in samo šest strani, so tiste figure, ki so na isti vodoravni črti z vašo, obrnjene k vam pod kotom in ne vstran. Torej jih ne smeš jesti! Se pravi, smeri gibanja je več kot smeri "prehranjevanja".

Obstaja še ena omejitev: najšibkejšega čipa ni mogoče namerno izpostaviti boju. Nekaj ​​analogije s šahovskim kraljem...

In kar je najpomembneje - cilj igre. To je morda najbolj zanimiv trenutek v Kari. Zmago lahko dosežete na dva načina: ali pojeste 7 od 9 nasprotnikovih kosov ali pa z vsemi preostalimi figurami zasedete ustrezna mesta v nasprotnikovem začetnem položaju. Ključna beseda tukaj so vsi. Izkazalo se je, da manj virov kot vam ostane, bližje porazu ste pod prvim pogojem – in lažje zmagate pod drugim. Moram reči, da v teh letih zmaga dva različne poti je bilo razodetje v družabnih igrah...

Ne vem, zakaj, ampak "Kare" mi ni posebej pri srcu. "Dvoboj" mi je bil veliko bolj všeč.

"DUEL"

Pravzaprav kocke še vedno niso običajne, ampak narejene na poseben način, tako da jih je priročno valjati od roba do roba. Vsaka kocka ima pravico iti (kotaliti) točno toliko potez, kot je prikazano na njeni zgornji ploskvi (seveda samo na prostih celicah). To pomeni, da če kocka stoji eno navzgor, potem lahko gre le za eno celico (vodoravno ali navpično) in se nato - odvisno od smeri gibanja - spremeni v dve, tri, štiri ali pet. Zato pri začetnem položaju figur ni pomembno le, kaj je prikazano na zgornji ploskvi, ampak tudi orientacija stranic.


Toda trik je v tem, da se lahko kocka med premikanjem enkrat obrne pod kotom 90 stopinj. In tu se začnejo pravi čudeži. ne verjameš?

Vzemite katero koli kocko (upam, da običajni namizni igralec nima kocke, katere seštevek nasprotnih ploskev ne znaša 7) in jo postavite, recimo, tri navzgor, pet proti sebi. Zdaj pa poskusimo narediti potezo skakača - pojdimo dve celici naprej in eno v levo ... ali eno v levo in dve naprej.

"Kaj je razlika?" bi lahko razumno vprašali. Vzemi si čas.

Torej, gremo naprej (pet pride na vrh), še naprej (štiri) in levo. Poteze je konec, zdaj ni trojka, ampak enota - najšibkejši žeton.

Vrnimo se k prvotnim trem in se najprej pomaknimo v levo (dobili smo enega), nato pa dvakrat naprej. Kaj si dobil? Tako je, šest.

Torej nismo samo premaknili kocke; ne le da smo spremenili njegovo jakost (predstavljajte si šah, kjer po premiku škof postane top, dama pa lahko kmet); Ugotovili smo tudi, da lahko žeton s premikanjem na isto polje spremeni v kocke različnih moči – odvisno od poti gibanja!

Verjetno lahko matematični geniji zlahka izračunajo vsako potezo: če grem tukaj s šestico, bo to postala dve ali štiri, če tukaj - tri ali pet, in tukaj - ena in nič drugega. Za navadna oseba to je nekoliko težko, zato igralec dobi goljufijo. Prikazuje vse možne možnosti premika glede na številke na vrhu in najbližje igralni strani. Zasukajte goljufijo tako, kot želite, in preučite možne posledice vaše poteze.

Cilja igre sta prav tako dva, vendar sta bližje drug drugemu kot v "Kari": ali doseči osrednje polje na nasprotnem robu deske s svojim "kraljevim" žetonom ali preprečiti nasprotniku, da to stori tako, da poje njegov "kralj". Kocke se jedo, kot v "Kari" (in v šahu). Kot ste seveda že razumeli, "kraljevski" čip vedno premakne točno eno celico.


Taktično raznolikost "Dvoboja" določa dejstvo, da se zdi, da so vse figure enake, v resnici pa so vse različne. In vsak od njih najbolj spominja na šahovskega viteza: tako kot skakač ne predstavljajo grožnje ne le nasprotnikovim figuram, ki se nahajajo dlje od "polmera škode", določenega z vrednostjo na zgornjem robu, ampak tudi tistim, ki so bližje. In to pomeni, da si ne bi smeli prizadevati, da bi imeli na plošči čim več figur velikega dosega. Včasih sta bolj uporabna ena ali dve ...

Duel je edina igra s kockami, za katero vem, da nima elementa naključnosti. Lahko navedete še kakšno?


(Opomba urednika – Pravzaprav abstraktne igre, v katerih kocke igrajo vlogo figur, niso redke; v njih praviloma ni elementa naključja; Glavonožci so lahko primer takšne igre.) (fotografija na prav).

V svojem imenu bom dodal, da obstajata še zgodnejši Rhythmomachy in kasnejši Chase. Zanimivo je, ali je ta domači razvoj nekakšna vmesna možnost. Omenite lahko tudi zanimivo različico šaha - igro "Proteus" Steva Jacksona (fotografija spodaj), v kateri so vrednosti figur narisane na ploskvah kock, med igro pa tudi spremenijo svoj rang. (D.S.)

"GEKS"

S tretjo igro - "Hex" - sem imel smešno zgodbo. Takoj po nakupu sem naredil lastno analizo in zelo hitro našel forsirano zmagovalno strategijo za uvodno stran ... nakar sem igro odložil na najbolj oddaljeno polico: kaj je smisel, če se že vnaprej ve, kdo je zmagal ? Tic-tac-toe 3x3 je še prijetnejši: tam je vsaj vedno žreb ...

Mnogo let pozneje, ko sem vzel ven zaprašeno škatlo in pomislil: »Ali je ne bi smel kar zavreči?«, sem ponovil svojo analizo. In nenadoma sem spoznal, da ni prisilne zmage! In da je ta igra presenetljivo preprosta v smislu pravil in hkrati presenetljivo prijetna v smislu taktike. Veliko lepše in "Kare" in "Dvoboj".


Vendar jih morate primerjati previdno, navsezadnje je "Gex" bistveno drugačna igra, ne za premikanje kosov, ampak za njihovo postavitev na polje.

Kot že ime pove, je polje v "Hex" sestavljeno iz šesterokotnikov. Ampak zdaj brez norcev: to so res šesterokotniki, ki tvorijo romb s stranico 11 celic. Dve nasprotni strani romba pripadata enemu igralcu, drugi dve pa drugemu. Kotni šesterokotniki veljajo za obe strani.

Čipi v Hexu so tudi šesterokotni. Kar pa ni pomembno - tudi okrogle bi izgledale normalno.

Začetna stran (kot taka je izbrana črna, ki domnevno poudarja bližino "Hexa" in ne šaha) postavi prvi žeton na katero koli celico polja. Vendar, če bi bilo to res, potem bi imel prav s svojo psevdoanalizo: začetnik zmaga brez težav. Da bi mu odvzeli tako pomembno prednost, je prepovedano postaviti prvi žeton na kratko diagonalo romba.

Nato se poteze izvajajo po vrsti, žetoni so sedaj postavljeni dejansko na poljubno prosto polje. Naloga je zgraditi neprekinjeno verigo svojih žetonov med vašimi stranmi igrišča. V Hexu ni remijev, ker lahko nasprotniku preprečite ustvarjanje takšne verige edina pot- zgradite svoje.

Zabava v "Gexu" poteka ves čas kot na gugalnici. Dejstvo je, da igralec, ki se brani pred nasprotnikovo verigo, včasih tudi nehote zloži svoje žetone v verigo. In v nekem trenutku se lahko izkaže, da ima branilčeva veriga več možnosti, da se splazi z ene strani igrišča na drugo. To se običajno zgodi v trenutku, ko začetnik, ki poskuša uresničiti prednost prve poteze, igra aktivno ... in ga zanese. Glavna stvar pri tem je, da se pravočasno ustavite in preidete iz napada v obrambo, iz vloge lovca v vlogo prežene zveri: to je bolje kot le izgubiti igro. Kompetentna obramba bo v nekem trenutku zagotovo dala priložnost, da ponovno prevzame pobudo ... če bo dovolj časa in prostora.

Pri taktiki Hex je pomembno, da ostaneš dovolj blizu nasprotniku, da mu ne pustiš svobode, in dovolj daleč, da pustiš možnost za manevriranje sebi, ne njemu. Dobro obrambno orodje je opozicija (žeton, postavljen skozi celico), ki daje igralcu možnost, da prekine nasprotnikovo pot, ne glede na to, ali se premakne v levo ali desno.

To so deske za pametne. Da, nisem rekel, da so vsi namenjeni izključno dvema osebama, ampak ste seveda sami uganili.

Tisti, ki jih te igre zanimajo, jih bodo lahko brez večjih težav naredili doma, še posebej Hex. Kajti mislim, da je nemogoče kupiti te igre za nekaj desetletij kot nikjer drugje ...

Mimogrede, pri nakupu iger vedno preverite njihovo popolnost.

Viking
________________________________________ _______________
* - Po vsej verjetnosti je to Gex. O njej je (D.S.)

Pred kratkim sem na internetu našel fotografijo z delčkom moje najljubše igre iz otroštva - "Battle". Na internetu ni drugih informacij o tej igri, zato sem se odločil napisati kratek pregled do te edinstvene, namizne strategije, v kateri so se odvijale prave bitke med dvema papirnatima vojskama ...

Namizna igra"Bitka"

Bila je škatla z velikim igralnim poljem, sestavljenim iz dveh ali treh (ne spomnim se) debelih kartonskih listov. Veliko listov z vzorci štabov, redut, ograj, mostov, topov, strelcev, pehote, konjenice za dve vojski. Dve igralni kocki rdeče in zelene barve in seveda navodila. Sodeč po uniformi je šlo za bitke severne vojne 1700-1721 med Rusijo in Švedsko.

Preden narediš prvo potezo v igri, si moral trdo delati. Izrežite vse vzorce, zlepite vojake, topove, redute, mostove in druge zgradbe. To delo je trajalo približno 2 tedna, a po zaključku sta bili pridobljeni dve pravi vojski.

Pred začetkom bitke je vsak igralec razporedil svoje čete na svojem ozemlju, ki je bilo omejeno na reko. Reko je bilo mogoče prečkati preko dveh mostov (igralec ju je namestil sam) ali pa skozi gaz, ki je bil na zemljevidu. Igralec je imel na razpolago: dva mostova, več redut različnih velikosti, več ograj, štab, dva topa (eden od njih je bil minomet), šest strelcev (trije na top), pehoto in konjenico. Cilj te bitke je zavzeti sovražnikov štab! Poveljstvo je veljalo za zajeto, če so bili v sosednjih celicah vsaj trije vojaki katerekoli vrste. Iz tega strateškega cilja je izhajala celotna ureditev.

Ko so čete zasedle svoje položaje, se je začela sama bitka, ki je trajala več ur. Igralec, ki je naredil potezo, je vrgel eno ali dve kocki določene barve:

  • Samo rdeča kocka je pomenila, da igralec strelja z artilerijo, število na kocki je bilo pomnoženo s pet, odštevanje je potekalo iz topov in polmera petih celic, vse delovna sila je bil uničen. Streljate lahko s topom ali minometom, in če streljate s topom, potem na poti do jedra ne sme biti nobenih ovir. Minomet strelja z nadstreškom, njegovo jedro leti čez vse ovire.
  • Samo zelena kocka - pomeni, da igralec hodi kot konjenica. Številko na kocki pomnožite z dve. Konjenica se premika s tremi konjeniki, če napadajo, naj bo poteza samo v ravni liniji, brez manevriranja. Vsa sovražnikova delovna sila na poti napadajoče konjenice je uničena. Konjenica ne strelja.
  • Obe kocki sta pehotni. Šest ljudi hodi in strelja. Premik se izvede na zeleni kocki, strelja pa na rdeči, pri čemer se njeno število pomnoži s tri. Pehota lahko gre na bajonet, po enakih pravilih kot konjenica (samo v ravni vrsti), v tem primeru je strel izgubljen. Med običajnim gibanjem streljanja lahko vsak pehotec spremeni smer največ enkrat. Ne morete premakniti manj kot število na kocki. Po premiku se sproži strel. Kdor prvi pride krogli na pot, se šteje za mrtvega. Lahko streljate brez giba, gib v tem primeru izgine.

Redoubt je neprebojna, za razliko od ograje. Pehot, ki je na sosednjem prostoru z reduto (ali drug vojak), lahko strelja skozenj. Na ta način lahko strelja druga vrsta oziroma vojaki, ki so se zakrili za reduto. Ko pehota premaga ograjo ali reduto, je porabljena celotna linija (številka na kocki ni pomembna), pehotec se brez streljanja postavi na drugo stran ovire. Konjenica svobodno premaguje ovire. Če število potez pade neposredno na reduto ali skrbi, se ustavi pred njo. Podobno

Igra "Battle" je namenjena predvsem tistim, ki šele začenjajo igrati vojne igre ("wargames"). Temelji na klasični mehaniki vojne igre, ki vključuje igrišče, razporejene v hekse (z različnimi vrstami terena), igralne figure, ki odražajo bojne enote in uporabo tako imenovane "bojne mize". Bojne enote-žetoni se premikajo po zemljevidu igre in porabijo svoje "točke gibanja" - več "točk gibanja", višja je hitrost enote. Glavna značilnost enote je njena »bojna moč«. Ko čete vstopijo v boj, se glede na "bojno moč" enot, ki sodelujejo v njem, v "Bojni mizi" izbere stolpec, na katerega igralci vržejo kocko, ki se uporablja kot generator naključna števila. Več kot je igralec zbral moči v boju, večje so njegove možnosti za uspeh.

V "Bitki" bodo igralci nadzorovali "vojske", ki približno ustrezajo enotam Francije, Rusije, Nemčije in Velike Britanije 2. nadstropje. XIX stoletja, - nasprotniki bodo imeli več ali manj enako število žetonov. Kljub temu ima vsaka vojska svoj majhen značilen nacionalni "zanos". Ko se igralec seznani z načeli igre, se lahko praktično enostavno pridruži svetu zgodovinske namizne "wargame", tako da se obrne na bolj zapleten razvoj igre. V njih, že posvečenih specifičnim zgodovinskim operacijam, bo mogoče voditi "prave" vojske na zgodovinsko natančnih zemljevidih ​​in poskušati doseči specifične vojaške cilje, s katerimi so se soočali pravi poveljniki tiste dobe.

Prepričani smo, da bo igra zanimiva za vse. Za igralce začetnike - kot uvod v prvo "wargame", za izkušene poznavalce - kot preprosto "tournament" uravnoteženo igro, ki jo lahko hitro in enostavno odigrate v pol ure.

Informacije povzete s spletne strani:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html