Poklici Orke (Orc). Osnovne značilnosti Adepta

Orki so rasa, ki je nastala iz ognja. Orke so veliko močnejše in bolj vzdržljive od drugih inteligentnih bitij, vendar so njihove magične sposobnosti nekoliko manjše. Po padcu Velikanov je Orkom uspelo prevzeti oblast nad Adenom, vendar je njihove sile kmalu premagala združena vojska ljudi in vilinov. Po tem so Orki ukrotili svoj žar in živeli na severnem obrobju Elmoreja.

    Posebne lastnosti dirke: imajo povečano odpornost na strupe in bolezni.

    Značilnosti dirke: obdarjeni z veliko fizično močjo, visokim zdravjem in mano, sposobnostjo hitre regeneracije, vendar so počasni v gibanju in napadu.

1-19
20-39
40-75
76-84
Prebujanje
85-99
Tirski bojevnik
Tyrr bojevnik
Tirski bojevnik
Tyrr bojevnik
Isa Caster
Iss Čarovnik
Isa Caster
Iss Čarovnik

Ork borec

Borec je začetni razred bojevnikov rase Orkov, tistih, ki so raje vzeli rezilno orožje, kot da bi preučevali starodavno magijo. Samo borci lahko obvladajo umetnost profesionalnega bojevanja z bokseri in se dostojanstveno borijo z uporabo ogromnega dvoročnega meča.

Osnovne značilnosti Ork borec

STR DEX KON INT WIT MOŠKI
88 50 87 37 38 41

Raider (Orc Raider)

Raiders so specializirani za boj na blizu in se popolnoma zanašajo na svojo moč. Odlični so z meči in kiji – skoraj vse njihove veščine temeljijo na uporabi teh posebnih vrst orožja. Raiders se lahko osredotočijo, da povečajo svoje ofenzivne zmogljivosti in se učinkoviteje spopadejo s sovražniki.

Uničevalec

Uničevalci so napadalci, ki blestijo v svoji veščini in se učijo novega borilne tehnike. Obvladajo katero koli vrsto orožja, razen morda lokov in bodal, zaradi ogromne količine zdravja in visoke stopnje obrambe pa so neprekosljivi borci.

Titan

Zdrobi, uniči, uniči - Titani uspešno opravljajo te naloge. So neverjetno močni in vzdržljivi. Biti Titan je poklic, ki si ga ne zasluži vsak uničevalec. Kljub svoji počasnosti so mogočni nasprotniki. Nekaj ​​udarcev tega mogočnega velikana lahko sovražnika v trenutku zravna z zemljo.

Menih

Menihi so privrženci starodavne bojne šole, sposobni so se boriti s pomočjo bokserjev. Zahvaljujoč posebni tehniki lahko menihi na pomoč pokličejo duhove gozdnih živali, ki jih naredijo močnejše, hitrejše in vzdržljivejše.

Puščavnik (Tiran)

Puščavniki postanejo menihi, ki so pokazali marljivost pri učenju. Svojo notranjo energijo so sposobni uporabiti za koncentracijo, pa tudi napade s posebnimi bojnimi veščinami. Puščavniki lahko v svoje telo spustijo duhove različnih bitij.

Avatar (Grand Khavatari)

Avatarji so mojstri uporabe bojnih zglobov. Njihovo telo je plastično in gibljivo, njihova hitrost napada je izjemno visoka, sposobnost spreminjanja pod vplivom duhov starodavnih živali pa naredi Avatarje univerzalne borce.

Adept (orkov mag)

Adept - nosilci starodavno znanje ki uporabljajo moč Ognja v svojih ritualih. Značilnost Adeptov so uroki, ki ne delujejo samo na eno tarčo, ampak tudi na določeno območje ali skupino igralcev. Kljub temu, da pripadajo magičnemu razredu, lahko Adepti nosijo katero koli vrsto oklepa in orožja.

Osnovne značilnosti Adepta

STR DEX KON INT WIT MOŠKI
40 23 43 77 74 84

Šaman (ork šaman)

Pot Šamana izberejo Orki, ki se ne želijo zanašati le na moč orožja. Skozi neusmiljeno usposabljanje se naučijo različnih magičnih veščin, ki jim omogočajo, da blagoslovijo svoje zaveznike in preklinjajo svoje sovražnike.

Warbringer (Warcrier)

Warbringers bodo koristni za katero koli skupino igralcev, saj imajo edinstvene uroke za podporo zaveznikom. Imajo tudi veliko zalogo zdravja, dobro zaščito, lahko nosijo vse vrste oklepov in so sposobni povzročiti veliko fizično škodo v primerjavi z drugimi mistiki. Velika količina zdravja vam omogoča, da pod sovražnimi napadi preživite dlje kot mnogi drugi magični in vojaški razredi. Če se morajo Warbringerji vključiti v boj, absorbirajo zdravje sovražnika in omamijo nasprotnike.

Voice of Doom (Doomcryer)

Prinašalci vojne, ki blestijo v magičnih veščinah, postanejo Voice of Doom in se naučijo novih, močnejših urokov za skupinski boj. Poleg tega dobijo možnost vlivanja duhov starodavnih junakov v zaveznike, zaradi česar so igralci neverjetno močni, hitri in vzdržljivi.

Vrhovni šaman (Nadrejeni)

Visoki šamani so orkovski čarovniki, ki so sposobni voditi klane in zavezništva. Imajo izjemno sposobnost, da takoj vplivajo na vse svoje zaveznike v določenem radiju, s čimer povečajo svoje bojne lastnosti. Vendar pa so visoki šamani tudi izjemno nevarni nasprotniki - izurjeni so, da sovražniku naložijo različne pečate in jih oslabijo.

Despot (Dominator)

Samo najvrednejši izmed vrhovnih šamanov si lahko privzame naziv Despot – genij bojne strategije in taktike, ki je sposoben navdihniti cele klane in celo zavezništva za podvige. Despot lahko z eno potezo na smrt obsodi na desetine bojevnikov in čarovnikov.

Naloga se izvede na ravni 19 Tataru Zu Hestui v startni vasi orkov (zraven olimpijskega droga).

Prvi dve mobi sta v bližini, tukaj je zemljevid kraja, kjer sem pokvaril reke za vire, od njega morate iti malo po cesti proti jugu. V bližini je tudi pajek stopnje 16, iz katerega bo pokvarjen slavni ščit Skeleton Buckler, ki naj bi povečal povrnitev magičnih veščin.

Ko so izločili prva dva predmeta, ki trepetajo v jami poskusov, so salamandri takoj v prvi sobi z mafijo.
Izkazalo se je, da sem kuhal to nalogo in nisem mogel ubiti mafije, neumno ni bilo dovolj škode, moral sem vzeti spojler s seboj, spojler premaga mafije in konča wark. Poskušal sem ne končati, potem predmeti ne padejo. To pomeni, da je sodelovanje orka, kateremu delamo nalogo, obvezno. V naslednjih časih sem opravil kuharsko nalogo že daleč čez 20. stopnjo, tako da nisem nikogar vlekel s seboj, samo oblekel sem se, D pihal in udaril po bojevniku.

Vse predamo Tataru Zu Hestuiju in tečemo do mesta, kjer smo se pojavili na svetu (k gremlinom). Preden pridemo do polovice gremlinov, zavijemo levo, če tečemo iz smeri vasi orkov, tam iščemo Hestui Totem Spirit (takšen medved, stoji ob kamnu), nato pa spet do Tataru Zu Hestui.

Nato gremo v vas Gludin do NPC Seer Umos, stoji v cehu orkov poleg trgovine z živili. Potrebuje tri vzorce krvi grizlijev, več vrst medvedov se nahaja severno od Gludina, stečemo skozi vrata na desni strani trgovine z živili in dolgo tečemo po cesti, gledamo na levo. Tudi tu sem se moral zateči k pomoči škratke, a je sama pokončala. Ja, pozor! Tukaj sem nekaj zamočil. Na zadnji strežnik Moral sem teči v popolnoma drugo smer, in sicer skozi vrata med cehom temnih čarovnikov in vadbeno dvorano, dolgo, dolgo, vendar je bolje skočiti naravnost v Fellmere Harvest Grounds, obstajajo mobi z imenom Grizzly brez kakršnih koli dodatkov, iz njih sem izločil vse predmete, čeprav se spomnim prej, da sem premagal tri epruvete z tri različne medvedi. V vsakem primeru bom pustil oba opisa, eden bo pravi.

Ko predamo predmete Umosu, zapustimo Gludin skozi vrata, ki so med cehom temnih čarovnikov in vadbeno dvorano, tečemo po cesti, dokler ne vidimo hiše na levi in ​​poleg pajka Duda-mara Totem Spirit .

Duh totema nas pošilja na lov. Pajke smo že videli, ko smo tekli do grizlijev, so skoraj zraven Gludina. Premagali smo pajke, iz vsakega pade predmet, ko bo dovolj (10-20 kosov), bo dodana mafija Durka Spirit Boss.

Ubijemo ga, odvrženi predmet se pripiše Duda-mara Totem Spirit.

Predmet, prejet od duha totema, predamo siru Umosu v Gludinu in dobimo žig Srednja maska.

Gremo mimo znamke High Prefect Osborn in spremenimo poklic v Orkov šaman.

Nekako sem še vedno dvomil o lokaciji različnih mobov, in vse zato, ker je zadnjič to iskanje potekalo na milosti. Zdaj bom naložil odjemalca interlude in ponovno vse preveril.

Takoj, ko dosežete raven 35, gredo Overs opravljati naloge za drugi poklic.

Raven: 20

Anti Magic Lv.5
Poveča M. Def. za 18 in obramba pred napadalno magijo za 5%.

Anti Magic Lv.6
Poveča M. Def. za 20 in obramba pred napadalno magijo za 5%.

Lv.1
Skrajša čas, potreben za ponovno urokovanje, za 10 %.

Lv.5
Poveča P. Def. Def. ob 21.2, Hitrost. mag. za 90%, atk. Atk. za 25 % in okrevanje MP za 20 % pri nošenju lahkega oklepa.

Lastništvo Lahki oklep(Light Armor Mastery) Lv.6
Poveča P. Def. Def. ob 23.2, Hitrost. mag. za 90%, atk. Atk. za 25 % in okrevanje MP za 20 % pri nošenju lahkega oklepa.

Lv.5
Poveča P. Def. Def. za 20,9, medtem ko nosite čarobni oklep.

Lastništvo Čarobni oklep(Robe Mastery) Lv.6
Poveča P. Def. Def. za 23,8, medtem ko nosite čarobni oklep.

Lv.3
Poveča P. Def. Atk. pri 4,5 in mag. Atk. ob 5.7. Z določeno možnostjo pretvori 10 % fizične škode, zadane sovražniku, v MP.

Lv.3
Poveča P. Def. Def. pri 15.2, Hitrost. mag. za 71 % in atk. Atk. za 25 % pri nošenju težkega oklepa.

Mojstrstvo težkega oklepa Lv.4
Poveča P. Def. Def. ob 17.2, Hitrost. mag. za 71 % in atk. Atk. za 25 % pri nošenju težkega oklepa.

Povečanje Mana (Boost Mana) Lv.1
Poveča Max. MP do 30.

Life Drain Lv.3
Povzroča dodatno škodo sovražnikovemu M. Atk. 26 škode in absorbira 80 % nastale škode.

Lv.1
Prikliče ledeni plamen, ki v določenem časovnem obdobju vsako sekundo porabi 58 HP sovražnika. Trajanje: 15 sek.

Napev življenja Lv.1
Vsako sekundo povrne 12 HP članov skupine. Trajanje: 15 sek.

Lv.1
Poveča P. Def. Def. člani skupine za 8 %. Čas: akcije: 20 min.

Chant of Fire Lv.1
Poveča M. Def. člani skupine za 15 %. Čas delovanja: 20 min.

Lv.1
Napade tarčo in jo omami za 9 sekund. Uporablja se s topim orožjem. Režija je možna. Moč 36.

Napad omamljanja Lv.2
Napade tarčo in jo omami za 9 sekund. Uporablja se s topim orožjem. Režija je možna. Moč 39.

Napad omamljanja Lv.3
Napade tarčo in jo omami za 9 sekund. Uporablja se s topim orožjem. Režija je možna. Moč 42.

Strup (strup) Lv.3
Zastrupi sovražnika in vsako sekundo porabi 24 HP. Trajanje: 30 sek.

Pečat strupa Lv.1
Zastrupi sovražnike v bližini in vsako sekundo porabi 14 HP. Trajanje: 30 sek.

Lv.3

strah Lv.2

Norost Lv.1

Raven: 25

Soul Cry Lv.3
Poveča P. Def. Atk. pri 33.5. Med aktivnostjo porabi 1 MP na sekundo.

Anti Magic Lv.7
Poveča M. Def. za 23 in obrambo pred ofenzivno magijo za 10%.

Anti Magic Lv.8
Poveča M. Def. za 25 in obrambo pred ofenzivno magijo za 10%.

Lv.1
Poveča stopnjo regeneracije MP za 1,1.

Hitro črkovanje Lv.1
Poveča atk. mag. za 5 %.

Mojstrstvo lahkega oklepa Lv.7
Poveča P. Def. Def. pri 25,5, Hitrost. mag. za 90%, atk. Atk. za 25 % in okrevanje MP za 20 % pri nošenju lahkega oklepa.

Mojstrstvo lahkega oklepa Lv.8
Poveča P. Def. Def. pri 27, Hitrost mag. za 90%, atk. Atk. za 25 % in okrevanje MP za 20 % pri nošenju lahkega oklepa.

Robe Mastery Lv.7
Poveča P. Def. Def. za 26,9, medtem ko nosite čarobni oklep.

Robe Mastery Lv.8
Poveča P. Def. Def. za 29,1, ko nosite čarobni oklep.

Obvladovanje orožja Lv.4
Poveča P. Def. Atk. na 5.7 in mag. Atk. dne 7.2. Z določeno možnostjo pretvori 10 % fizične škode, zadane sovražniku, v MP.

Obvladovanje orožja Lv.5
Poveča P. Def. Atk. na 6.7 in mag. Atk. ob 8.3. Z določeno možnostjo pretvori 10 % fizične škode, zadane sovražniku, v MP.

Mojstrstvo težkega oklepa Lv.5
Poveča P. Def. Def. ob 19.5, Hitrost. mag. za 71 % in atk. Atk. za 25 % pri nošenju težkega oklepa.

Mojstrstvo težkega oklepa Lv.6
Poveča P. Def. Def. dne 21.1., Hitrost. mag. za 71 % in atk. Atk. za 25 % pri nošenju težkega oklepa.

Tresenje ognja (Blaze Quake) Lv.1
Pokrije bližnje sovražnike z ognjem in vsako sekundo porabi 58 HP. Trajanje: 15 sek.

Life Drain Lv.4
Povzroča dodatno škodo sovražnikovemu M. Atk. 32 škode in absorbira 80 % nastale škode.

Chant of Battle Lv.2
Poveča P. Def. Atk. člani skupine za 12 %. Čas delovanja: 20 min.

Napev življenja Lv.2
Vsako sekundo obnovi 15 HP članov skupine. Trajanje: 15 sek.

Napad omamljanja Lv.4
Napade tarčo in jo omami za 9 sekund. Uporablja se s topim orožjem. Režija je možna. Moč 49.

Napad omamljanja Lv.5
Napade tarčo in jo omami za 9 sekund. Uporablja se s topim orožjem. Režija je možna. Moč 53.

Napad omamljanja Lv.6
Napade tarčo in jo omami za 9 sekund. Uporablja se s topim orožjem. Režija je možna. Moč 57.

Umivalnik Aura Lv.1
Požge sovražnika, povzroči dodaten M. Atk. 16 škode. Vsako sekundo izgubi 8 MP. Trajanje 15 sek.

Lv.1

Sanjajoči duh Lv.4
Takoj uspava sovražnika. Trajanje: 30 sek.

strah Lv.3
Prestraši sovražnika in ga prisili v beg za 10 sekund.

Norost Lv.2
Sovražnika spravi v stanje kaosa in ga prisili, da napade naključne tarče.

Dušni ščit Lv.2
Poveča P. Def. Def. za 12 %. Čas delovanja: 20 min.

Raven: 30

Anti Magic Lv.9
Poveča M. Def. za 28 in obrambo pred ofenzivno magijo za 10%.

Anti Magic Lv.10
Poveča M. Def. za 30 in obramba pred napadalno magijo za 10%.

Hitro recikliranje Lv.2
Skrajša čas, ki je potreben za ponovno urokovanje za 15 %.

Mojstrstvo lahkega oklepa Lv.9
Poveča P. Def. Def. pri 30.1, Hitrost. mag. za 90%, atk. Atk. za 25 % in okrevanje MP za 20 % pri nošenju lahkega oklepa.

Mojstrstvo lahkega oklepa Lv.10
Poveča P. Def. Def. pri 32,5, Hitrost. mag. za 90%, atk. Atk. za 25 % in okrevanje MP za 20 % pri nošenju lahkega oklepa.

Robe Mastery Lv.9
Poveča P. Def. Def. za 32,8, medtem ko nosite čarobni oklep.

Robe Mastery Lv.10
Poveča P. Def. Def. za 35,4, medtem ko nosite čarobni oklep.

Obvladovanje orožja Lv.6
Poveča P. Def. Atk. na 8.3 in mag. Atk. ob 10.3. Z določeno možnostjo pretvori 10 % fizične škode, zadane sovražniku, v MP.

Obvladovanje orožja Lv.7
Poveča P. Def. Atk. ob 9.5 in mag. Atk. ob 11.9. Z določeno možnostjo pretvori 10 % fizične škode, zadane sovražniku, v MP.

Mojstrstvo težkega oklepa Lv.7
Poveča P. Def. Def. ob 23.7, Hitrost. mag. za 71 % in atk. Atk. za 25 % pri nošenju težkega oklepa.

Mojstrstvo težkega oklepa Lv.8
Poveča P. Def. Def. pri 25.6, Hitrost. mag. za 71 % in atk. Atk. za 25 % pri nošenju težkega oklepa.

Povečanje Mana (Boost Mana) Lv.2
Poveča Max. MP za 50.

Pa'agrian Darilo Lv.1
Poveča P. Def. Atk. člani klana za 8 %. Čas delovanja 20 min.

Life Drain Lv.5
Povzroča dodatno škodo sovražnikovemu M. Atk. 38 škode in absorbira 80 % nastale škode.

Frost Flame Lv.2
Prikliče ledeni plamen, ki v določenem časovnem obdobju vsako sekundo porabi 79 HP sovražnika. Trajanje: 15 sek.

Napev življenja Lv.3
Vsako sekundo obnovi 18 HP članov skupine. Trajanje: 15 sek.

Chant of Shielding Lv.2
Poveča P. Def. Def. člani skupine za 12 %. Čas: akcije: 20 min.

Flame Chant Lv.1
Poveča atk. mag. člani skupine za 15 %. Čas delovanja 20 min.

Napad omamljanja Lv.7
Napade tarčo in jo omami za 9 sekund. Uporablja se s topim orožjem. Režija je možna. Moč 66.

Napad omamljanja Lv.8
Napade tarčo in jo omami za 9 sekund. Uporablja se s topim orožjem. Režija je možna. Moč 71.

Napad omamljanja Lv.9
Napade tarčo in jo omami za 9 sekund. Uporablja se s topim orožjem. Režija je možna. Moč 77.

Pečat vezave Lv.2
Začasno zadrži sovražnike v bližini. Trajanje: 30 sek.

Lv.1

Pečat strupa Lv.2
Zastrupi sovražnike v bližini in vsako sekundo porabi 19 HP. Trajanje: 30 sek.

Sanjajoči duh Lv.5
Takoj uspava sovražnika. Trajanje: 30 sek.

strah Lv.4
Prestraši sovražnika in ga prisili v beg za 10 sekund.

Norost Lv.3
Sovražnika spravi v stanje kaosa in ga prisili, da napade naključne tarče.

Raven: 35

Soul Cry Lv.4
Poveča P. Def. Atk. pri 66,5. Med aktivnostjo porabi 2 MP na sekundo.

Anti Magic Lv.11
Poveča M. Def. za 34 in obrambo pred ofenzivno magijo za 10%.

Anti Magic Lv.12
Poveča M. Def. za 36 in obrambo pred ofenzivno magijo za 10%.

HP Fast Recovery (Hitra obnovitev HP) Lv.1
Poveča stopnjo okrevanja HP ​​za 1,1.

Hitro okrevanje mane Lv.2
Poveča stopnjo regeneracije MP za 1,5.

Mojstrstvo lahkega oklepa Lv.11
Poveča P. Def. Def. pri 36,3, Hitrost. mag. za 90%, atk. Atk. za 25 % in okrevanje MP za 20 % pri nošenju lahkega oklepa.

Mojstrstvo lahkega oklepa Lv.12
Poveča P. Def. Def. pri 39,1, Hitrost. mag. za 90%, atk. Atk. za 25 % in okrevanje MP za 20 % pri nošenju lahkega oklepa.

Robe Mastery Lv.11
Poveča P. Def. Def. za 39,6, medtem ko nosite čarobni oklep.

Robe Mastery Lv.12
Poveča P. Def. Def. za 42,6, medtem ko nosite čarobni oklep.

Obvladovanje orožja Lv.8
Poveča P. Def. Atk. dne 11.6 in mag. Atk. dne 14.6. Z določeno možnostjo pretvori 10 % fizične škode, zadane sovražniku, v MP.

Obvladovanje orožja Lv.9
Poveča P. Def. Atk. dne 13.3 in mag. Atk. dne 16.6. Z določeno možnostjo pretvori 10 % fizične škode, zadane sovražniku, v MP.

Mojstrstvo težkega oklepa Lv.9
Poveča P. Def. Def. dne 28.7., Hitrost. mag. za 71 % in atk. Atk. za 25 % pri nošenju težkega oklepa.

Mojstrstvo težkega oklepa Lv.10
Poveča P. Def. Def. pri 30,8, Hitrost. mag. za 71 % in atk. Atk. za 25 % pri nošenju težkega oklepa.

Blagoslovi Pa'agria Lv.1
Poveča P. Def. Def. člani klana za 8 %. Čas delovanja: 20 min.

Tresenje ognja (Blaze Quake) Lv.2
Pokrije bližnje sovražnike z 79 HP vsako sekundo. Trajanje: 15 sek.

Life Drain Lv.6
Povzroča dodatno škodo sovražnikovemu M. Atk. 44 škode in absorbira 80 % nastale škode.

Napev življenja Lv.4
Vsako sekundo povrne 23 HP članov skupine. Trajanje: 15 sek.

Napad omamljanja Lv.10
Napade tarčo in jo omami za 9 sekund. Uporablja se s topim orožjem. Režija je možna. Moč 88.

Napad omamljanja Lv.11
Napade tarčo in jo omami za 9 sekund. Uporablja se s topim orožjem. Režija je možna. Moč 94.

Napad omamljanja Lv.12
Napade tarčo in jo omami za 9 sekund. Uporablja se s topim orožjem. Režija je možna. Moč 101.

Umivalnik Aura Lv.2
Požge sovražnika, povzroči dodaten M. Atk. 22 škode. Vsako sekundo izgubi 10 MP. Trajanje 15 sek.

Seal of Slow Lv.1
Takoj zmanjša hitrost gibanja okoliških sovražnikov za 20%. Čas delovanja: 1 min.

Pečat vezave Lv.3
Začasno imobilizira sovražnike v bližini. Trajanje: 30 sek.

Pečat kaosa Lv.2
Takoj zmanjša natančnost bližnjih sovražnikov za 9 za 30 sekund.

Sanjajoči duh Lv.6
Takoj globoko zaspi sovražnika. Trajanje: 30 sek.

strah Lv.5
Prestraši sovražnika in povzroči, da v strahu pobegne za 10 sekund.

Norost Lv.4
Sovražnika spravi v stanje blaznosti in ga izzove, da napade naključne tarče.

Dušni ščit Lv.3
Poveča P. Def. Def. za 15 %. Čas delovanja: 20 min.

šamani

Šamani so duhovni vodniki, vendar ne božanstev, temveč elementov. Za razliko od drugih mistikov sodelujejo s silami, ki niso ravno prijazne. Elementi so kaotični, prepuščeni sami sebi in se borijo med seboj v neskončnem kaosu.
Poklic šamana je, da vnese red v ta kaos. Šamani, ki delujejo kot posredniki med Zemljo, Ognjem, Vodo in Zrakom, imenujejo knjige, ki osredotočajo elemente v pomoč šamanu.

Šamani so posredniki med elementi. Duhovni voditelji svojih skupnosti komunicirajo z duhovi svojih prednikov in skušajo uravnotežiti besneče elemente. Med bojem lahko pokličejo elemente, da udarijo sovražnike ali ozdravijo zaveznike. Šamani lahko izboljšajo orožje z različnimi učinki, udarijo sovražnike s strelami in izbruhi lave ter na svojo stran pokličejo močne elementale.

Šaman je hibridni razred. Lahko sem specializiran za procaste, napade blizu in zdravljenje. Šamani so eden najbolj vsestranskih razredov v igri.

Zgodba

Šamanizem obstaja že od časov prvih inteligentnih ras, ki so odkrile moč elementov: ognja, vode, zemlje in zraka. V Draenoru, zdaj uničenem Outlandu, so bili orki šamani, v Azerothu troli in taureni. Čeprav je šamanizem cvetel v Azerothu, je bil uničen v Draenoru med selitvijo Velike Horde v Azeroth skozi Temni portal.

Največji orki so bili šamani. Zuluhed the Tortured, Ner'zhul, Gul'dan so prvi med njimi. Vendar je Kil'jaeden, gospodar Goreče legije, prekinil njune vezi z duhovi v sveta gora Oshu'gun. Prevzeli so podobo prednika šamanov, da bi poglavarja skupnosti prepričali, da so draeneji sovražniki. Masivni lov na dreeneje, ki je sledil, je užalil duhove in ti so šamanom odvzeli njihovo moč.

Vse je bilo pripravljeno…

Nekdanji šamani, odrezani od elementov, so se po pomoč obrnili na moč Goreče legije in postali čarovniki. Mnogi so poskušali vrniti lokacijo duhov, a jim ni uspelo. Celo Drek'Tara je vase posrkala črna magija, mnogo let pozneje in še danes si ne more odpustiti, da se je prodal temi, ki zastruplja njega in celotno raso orkov.

Ner'zhul je postal Warlock, ki je ustvaril portal iz Draenorja v druge svetove. Takšno obilje portalov je uničilo Draenor in ustvarilo razpršene dežele Outland. Ner'zhul se je pokesal, vendar so ga odvlekli h Kil'jaednu, ki mu je povedal neskončne muke pekla, če se ne pridruži legiji. Ner'zhul se je strinjal in spremenili so ga v močnega Lich Kinga, ki se je naselil v telesu Arthasa Menethila, njegovega prvega in najmočnejšega viteza smrti.

Ob vrnitvi v Outland so si elementi počasi opomogli od pretresov, ki so se zgodili od odprtja portalov. Čez nekaj časa so elementi, pozabljeni in zapuščeni, našli sorodno dušo v draeneju po imenu Nobundo.

Kot je bilo pričakovano, med šamani rasa ni bila pomembna. Duhovi sami so Nobunda naučili ravnovesja narave, moči in narave elementov. Po letih, ki jih je preživel kot študent, je Nobundo sam postal učitelj. In začel je iskati učence v Zangramashu.

Med okrovi je šamanizem ostal skoraj izumrl do prihoda Thralla, sina pokojnega Durotana in bodočega vodje klana Frostwolf. Thrall je prijel vajeti Nova Horda, sprožil novo generacijo šamanov in prepovedal temno magijo Goreče legije. V tistih časih so šamani postali junaki fantastičnih in neverjetnih zgodb.

Pregled razreda

Sprva so bili šamani na voljo samo Hordi in samo rasam: orkom, taurenom in trollom. Razred je bil zasnovan kot alternativa Alliance Paladins in imeli so podobne sposobnosti. Toda ravnotežje med temi razredi je postalo nemogoča naloga za blizzie in razvoj palas in šamanov je bil zamrznjen.

Po izidu BC leta 2007 je zavezništvo dobilo dostop do šamanov in nove rase - Draenei, Horda pa je dobila dostop do paladinov in nove rase - Blood Elves. Po tem so imeli blizzi priložnost uravnotežiti šamane, namesto da bi posnemali prijatelje. V prihodnosti so bile šamanu sprejete tudi druge rase. Škrati in goblini so sprejeli šamanizem. Tudi Pandareni imajo dostop do te poti.

V preteklosti so šamane imenovali mojstri vseh obrti. To je bil rezultat tega, da so imeli veliko sposobnosti zunaj svoje specialnosti. Po remont totemi v popravku 5.0.4 šamani svojim zaveznikom nudijo številne uporabne izboljšave. Sposobnosti, kot sta Polymorph in Bind Elemental, zelo pomagajo napadu. In končno, Reincarnation in Spirit of the Ancestors omogočata šamanu, da hitro pomaga svojim zaveznikom pri brisanju napada. Zaradi teh sposobnosti je Šaman ena najmočnejših podpor v igri.

Šamani lahko v igri opravljajo tri vloge: mage, melee in healer (Elem, Enkh, Restor). Enkh so prvotno razvili zunaj tankov za preprečevanje protopadcev. Z uvedbo paladinov v Horde in uvedbo Lichovih vitezov smrti je potreba po tankovskih šamanih izginila.
Toda kljub poskusom razvijalcev, da razdelijo vloge šamanov na povzročitelje škode in zdravilce, so jih nekateri navdušenci še naprej uporabljali kot tanke. Vendar je popravek 4.0.1 končno uničil šamane kot tanke.

Frakcije šamanov

Zemeljski prstan: Skupina šamanov, ki sprejema vse rase - orke, taurene, trole, mag'harje, zlomljene (draenei iz Outlanda), draeneje, gobline, gnome.
- Neimenovani Draenei: skupina, ki jo je ustvaril Farseer Nobundo.
- Temni šaman: Skupina temnih šamanov pod Orgrimmarjem.

Pomembni šamani

Drek "Tar- glavni in starejši šaman klana Frostwolf
Ner "zul- Lich King
Thrall- Vodja Prstana Zemlje, nekdanji poveljnik Horde
Zuluhed the Tormented- Vodja klana Dragonmaw
Videc Nobundo- prvi draenejski šaman

P.S. Katera je vaša najljubša šamanska specifikacija?

»Elementi so kaotični: če jih ne zajezimo, se stekajo drug z drugim v neskončnem boju. Naloga šamana je vzpostaviti ravnovesje v tem kaosu.«

Orkov šaman

šamani(angleško šamani) - duhovni voditelji in vidci mnogih plemen in klanov. Ti nadarjeni zdravilci lahko vidijo duhovni svet in komunicirajo z bitji, ki jih drugi nikoli ne bodo videli. Pogosto vedo, kaj točno čaka njihove ljudi v prihodnosti, in jih poskušajo voditi skozi težke čase. Čeprav se na prvi pogled šamani morda zdijo modri in umirjeni, so v boju mogočni sovražniki, katerih jeza je enako nevarna kot tisti, ki svojo moč črpajo iz narave ali Večnih.

Zgodba

Šamanizem obstaja od čuteče rase prvi odkril moč elementov zemlje, zraka, ognja in vode. Na Draenoru (v našem času razbitem Outlandu) je bil šamanizem verovanje orkov, na Azerothu so ga poznali taureni in troli. Čeprav je šamanizem Azerotha dolgo cvetel in se zdaj aktivno razvija, na Draenoru v času prve preselitve orkov in ljudi - odprtja Temnega portala - skoraj ni ostalo šamanov, ki so bili nekoč najbolj znani in spoštovani orki, na primer Zuluhed, Ner "zul in celo Gul "podan. Vendar pa je Kil'jaeden, gospodar Goreče legije, popačil šamansko zvezo z duhovi na sveti gori Oshu'gun in se pretvarjal, da je sam eden od duhov šamanskih prednikov, da bi draeneje razglasil za sovražnike, saj so šamani imel velik politični vpliv. Pokol drenejev, ki je sledil tem dogodkom, je sčasoma povzročil, da so duhovi prenehali opolnomočiti šamane s svojimi močmi. Tako so bili ustvarjeni ugodni pogoji za padec šamanizma v Draenoru.

Ko so nekdanji šamani izgubili svoje magične moči, ki so bile dar elementov, so se obrnili k učinkovitejši moči Goreče legije in postali čarovniki. Čeprav so se mnogi od njih poskušali vrniti k veri v duhove, je bilo to nemogoče. Tudi Drek Tara je pritegnila temna magija, čeprav se je kasneje pokesal in si še vedno ne more odpustiti, da je nekoč prevzel demonsko prekletstvo, ki še danes zastruplja njega in celotno raso orkov.

Dirke

Draenei

Draenejski šaman

Goreča križarska vojna v World of Warcraft.

Klan Temnega železa

Čarovniki škratov Temnega železa so običajno čarovniki ali šamani, saj pogosto pridejo v stik z ognjem.

Ironforge

Vir informacij v tem razdelku je dodatek kataklizma v World of Warcraft.

V razširitvi Cataclysm bodo šamani postali igralni razred za škrate. Uradna razlaga še ni bila objavljena, je pa znano, da:

  • Ironforge škratom se pridružujeta klana Wildhammer in Dark Iron, med katerimi že dolgo obstajajo šamani;
  • Pred samo kataklizmo Magni Bronzebeard izvede obred, s katerim pokliče elemente, naj pomagajo rešiti mesto za ceno svojega življenja, in se spremeni v kamen. Možno je, da so se škrati iz Ironforgea, ko so videli pravo moč elementov, obrnili nanje.

Tauren

Orke

Orke častijo elemente narave, zato so šamani obravnavani z velikim spoštovanjem. Praviloma so šamani tesno povezani z elementi, do jeze, ki je resen zločin.

troli

Furbolgi

Tuskarr

Šamani Tuskarr so sposobni vplivati ​​na dogodke, kot so vreme, iskanje hrane in bolezni. Šamanska magija se uporablja za zdravljenje bolnih, šaman pa je sposoben tudi komunicirati z duhovi in ​​se z njimi celo boriti, da pacienta prisili k ozdravitvi.