Šah, katera figura se premika diagonalno. Kako se figure premikajo v šahu: pravila igre, imena in praktični nasveti. Pravila slona

19. december 2018

Šahovnica je sestavni del procesa namiznega športa. Njegova prisotnost zagotavlja možnost same igre in lepo videz daje udeležencem estetski užitek. Že od nekdaj je bilo igrišče leseno, z razvojem tehnologije in človeške domišljije pa je šahovnica dobila novo podobo in material.

Kakšna bi morala biti šahovnica

Preden narišete šahovnico, morate vedeti, kako izgleda navzven. Polje je sestavljeno iz 64 dvobarvnih celic, katerih barva se zaporedno spreminja. Celice so razporejene v 8 vrstah, vsaka ima 8 celic, razporejenih navpično. Vodoravna vrstica je označena z latiničnimi črkami od A do H, navpična vrstica - od spodaj navzgor s številkami od 1 do 8. Praviloma je prva celica H1 svetle barve. Figurice začnejo svojo razporeditev iz njega. Ne smemo pozabiti, da celice iste barve v nobenem primeru ne morejo biti sosednje.

Kakšne figure morajo biti v šahu

Tako kot šahovnico je treba tudi figure risati s svinčnikom na ločenem listu papirja. Praviloma so tudi v dveh barvah - beli in črni. Igralec vsake strani ima v lasti dva škofa, dva konja, dva topa, eno damo, enega kralja in osem kmetov. Za lažje dojemanje igre je vsaka figura označena na običajen način za igralce:


Kako narisati šahovnico na papir

1. Najprej morate pridobiti potrebna orodja, kot so:

  • Listi papirja (za risanje potrebnih elementov).
  • Ravnilo (za natančnost risanja).
  • Svinčnik (flomaster, pero).
  • Škarje ( šahovnice bo treba rezati).
  • Lepilni trak (za lepljenje dveh nasprotnih strani polja in drugih elementov).

2. Najprej morate s trakom kar se da previdno pritrditi 2 lista papirja drug na drugega, da narišete šahovnico. Nato odrežemo odvečni del, da dobimo pravilen kvadrat, katerega sredina je na stičišču dveh listov.

3. Preden narišete šahovnico, s svinčnikom naredite ustrezne oznake na dobljenem kvadratnem listu papirja. Kvadrat je treba razdeliti na 64 enakih celic. Če želite to narediti, je najbolje, da na vsaki strani lista označite 9 točk in nasprotne točke povežete s črtami. Vse točke ene strani morajo biti na enaki razdalji druga od druge. Kot rezultat bi morali dobiti 64 celic, ki jih je treba prebarvati v skladu z zgornjimi pravili.

4. Za risanje šahovskih figur bodo potrebni drugi listi papirja. Tako kot rjuhe šahovnica, je treba vsak list najprej označiti s pikami na obeh koncih na isti ravni s svinčnikom in jih nato povezati. Nastali pravokotniki bodo služili kot osnova za številke. Vsak pravokotnik je treba upogniti na dveh mestih, da tvorijo 3 enake dele. Oba konca pravokotnika morata biti povezana. Dobili boste trikotnik, na robove katerega je treba narisati figure.

Kaj se bo zgodilo


Kot rezultat, v samo 30 minutah preprostega dela bodo šahovnica in figure pripravljene v čudovitem dizajnu. Za bolj obstojen servis lahko ploščo in figure kaširate, s čimer bodo še bolj obstojni.


Mammadov Imran 10. december 2018

V šahu jih je 6 različne vrste figure: kralj, kraljica, topovi, škofi, konji in pešci. Šah igrata dva: eden s črnimi, drugi z belimi figurami. Vsak igralec ima 16 figur (bojnih enot): enega kralja in eno damo, po dva topa, po dva konja in škofa ter po 8 kmetov. Vsaka figura se premika drugače...

Na primer: velemojster Atalik Suat se približno eno leto ni mogel naučiti, kako vitez hodi!!!

V naši šoli se boste vi ali vaš otrok naučili hoditi z vsemi figurami v 1-2 urah!

Tako izgleda. Spodaj in levo od šahovnice so črke in številke. Imenujejo se ŠAHOVSKA NOTACIJA.

Naši trenerji bodo govorili o avtorjevem razvoju za hitro in učinkovito učenje notnega zapisa.

Zahvaljujoč zapisu ima vsako polje svoje ime, na primer: a3, e5, c4, h6 itd. Notni zapis služi za beleženje vsake narejene poteze. Najprej je napisana figura, ki naredi potezo, nato polje, iz katerega se premakne, in na koncu - polje, ki je izgledalo. Na primer: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4 itd.

Vsaka figura ima svojo oznako.

Ruske oznake figur: kralj (KR), dama (F), top (L), škof (C), konj (K), pešci niso označeni na noben način. Ko se premaknejo, so označena samo polja (to lahko vidite zgoraj: e2-e4, d2-d4 itd.).

Angleške oznake figur: kralj (K), dama (Q), top (R), škof (B), konj (N).

Tudi številke so lahko označene z majhnimi risbami.

Kralj

Mnogi nesposobni šahisti kralja imenujejo najmočnejša figura. To ni res.

Tega se boste naučili na predavanjih z našimi trenerji

Kralj je najbolj POMEMBNA in GLAVNA figura, brez katere ni mogoče igrati po pravilih. Vse šahovske figure imajo svojo vrednost, ne pa tudi kralj. Po pravilih je ni mogoče premagati - zato je nemogoče reči, koliko stane.

Diagram prikazuje možne poteze kralja in njegov shematski prikaz.

Kralj se lahko premakne na katero koli sosednje polje poleg njega v kateri koli smeri (vodoravno, diagonalno ali navpično), vendar le, če tega polja ne napadajo sovražnikove figure ali če ni zasedeno s svojimi. Kralj udarja na enak način, kot se premika, to pomeni, da lahko poje kateri koli sovražnikov kos, ki stoji v bližini (če ni zaščiten).

V šahu obstaja situacija, ko se lahko kralj premakne na več polj. To se imenuje rokada.

Rokada je skupna poteza kralja in topa: kralj se premakne za dve polji proti eni od topov, hkrati pa premakne topa na polje, ki ga je prevzel kralj. Rokada na kraljevo stran se imenuje kratka rokada (označena z 0-0), rokada na damo se imenuje dolga rokada (označena z 0-0-0). Rokada ni mogoča, ko je kralj na polju, ki ga napade nasprotnik, ali v trenutku, ko je že napaden. Prav tako v skladu s pravili rokada ni možna, če kralj prečka polje, ki ga napada nasprotnik.

Šahovnica je razdeljena na dve strani: kraljico (črte a, b, c, d) in kraljevo stran (črte e, f, g, h). Boka so dobila ime po položaju figur (dama sprva stoji na d1, kralj na e1).

Kraljica


Kraljica je najmočnejša figura. Premika se kot škof in kot top (o potezah škofa in topa bomo razpravljali kasneje).

Kraljica se lahko premika diagonalno, navpično in vodoravno na poljubno število polj. Utripa enako.

Diagram prikazuje možne poteze dame in njen shematski prikaz.

Na začetku igre ima vsak od nasprotnikov eno damo. Bela dama je sprva na polju d1 (pred črto "a" - to je dama; to je bilo opisano zgoraj), črna dama je na d8.

Naši izkušeni trenerji vam bodo povedali o neprimernosti zgodnjega vključevanja kraljice v igro.

Prej ko dama vstopi v igro, večja je nevarnost, da jo napadejo šibkejše figure nasprotnika. Nedonosno je zamenjati kraljico za katero koli figuro, razen za sovražnikovo kraljico (navsezadnje je kraljica najmočnejša).

Prav tako se z vpisom v našo šolo naučiš:

Šahovska partija je razdeljena na tri stopnje: debi - začetek partije (1. stopnja), sredinska igra (iz nemškega mittel - sredina, spire - igra) - sredina igre (2. stopnja), končna igra (iz nemškega konca - konec, zvonik - igra) - konec igre (3. stopnja).

V začetnem položaju imata beli in črni vsak 20 možnih potez (4 poteze konja in 16 potez kmeta). To lahko preverite sami (ko se naučite, kako se premikajo vse figure).

Zaključek: obstaja 400 načinov, kako odigrati samo prvo potezo na obeh straneh. Nadalje več...

Rook

Top je druga najmočnejša figura za damo. Dve topovi sta po moči približno enaki kraljici, vendar sta lahko močnejši od nje.

Top se premika navpično in vodoravno na poljubno število polj. Tudi udarci.

Na začetku igre ima vsak igralec dva topa. Nahajajo se na vogalih plošče (polja a1, h1, a8, h8).

Mnogi ljudje, ki so daleč od šaha, imenujejo top turnejo.

Od naših trenerjev boste izvedeli, da se ta figura imenuje top. Tako in samo tako!

Top se lahko premika tudi drugače, kot je opisano zgoraj. Ta poteza je rokada (dolga in kratka) – glej figuro "kralj".

Od naših trenerjev boste izvedeli, kaj je topovska končnica in zakaj je najtežja in najpogostejša...

slon

Škof je opazno šibkejši od topa in precej šibkejši od kraljice, vendar je po moči približno enak konju.

O teh situacijah bodo spregovorili trenerji naše šole

Na primer: možno je matirati samotnega kralja z dvema škofoma, ne pa tudi z dvema konjenikoma (ob pravilni obrambi).

Na začetku igre ima vsak od nasprotnikov dva škofa. Nahajajo se na poljih c1, f1, c8, f8. Vsaka stran ima škofa MODREGA in ČRNEGA KVADRATA. Bolj jasno bo, ko boste izvedeli, kako slon hodi (glej diagram).

Slon hodi diagonalno. Zdaj je jasno, da lahko nadzoruje le polovico plošče (32 polj od 64). En beli škof nadzoruje bela polja, drugi pa črna. Črni škofje niso nič drugačni.

Slon bije na enak način kot hodi. Če na poti sreča sovražnikovo figuro, jo lahko pobere tako, da se postavi na njeno polje.

Ko imate dva škofa, nasprotnik pa ima slona in skakača (ali dva skakača), je splošno sprejeto, da je na plošči približno materialno ravnovesje.

Od naših izkušenih trenerjev se boste naučili, da je imeti dva škofa skoraj vedno prednost in se to naučili izkoristiti

Napačno je škofa imenovati ČASTNIK (pa tudi topa - TUR in kraljico - KRALJICA).

Učen, izkušen in močan strokovnjak vam bo pomagal ugotoviti pravilno ime šahovskih figur

Konj

Vitez velja za eno najšibkejših figur, čeprav se tudi zgodi, da je bolje imeti skakača kot škofa. V izjemnih primerih je lahko konj celo močnejši od dame (!!), a kot vsaka šibkejša figura je lahko boljši od močnejše.

O takšnih primerih boste izvedeli od naših trenerjev (ena izmed bolj zabavnih tem)

Šahovski konj je še najbolj podoben navadnemu konju (česar pa ne moremo reči npr. za škofa in topa).

Na začetku igre imata obe strani dva viteza. Nahajajo se na poljih b1, g1, b8, g8. Naučiti se hoditi s konjem je težko (na začetku članka je bilo omenjeno), vendar ...

Tega se bo vaš otrok lahko naučil v kratkem času in na dostopen, tudi igriv način, zahvaljujoč izkušenemu osebju šahovske šole.

V diagramu je vitez na polju e4. Od tu lahko gre na 8 različnih polj (in v osem smeri).

Referenca: Vitez, kralj in kraljica se lahko premikajo z istega polja v osem različnih smereh. Škof in top - samo štirje.

Naštejmo, kam lahko gre konj iz polja e4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Vitez hodi v nekakšnem cikcaku - skozi sosednje polje (tudi zasedeno) navpično ali vodoravno, nato pa se diagonalno odmakne od začetnega položaja v eno od sosednjih polj.

Preprosto povedano, vitez se premika s črko "G": dve polji navpično in eno vodoravno, ali obratno - dve polji vodoravno in eno navpično.

Konj je zelo močan v zaprtih položajih (ko sta kmeta obeh strani naslonjena drug na drugega), saj je edina figura, ki lahko preskoči ovire na svoji poti.

Prejšnje informacije o konju so kaplja v morje tega, kar morate vedeti o njem. Vse ostalo boste izvedeli z vpisom v našo šolo.

Pawn

Kmet je najšibkejša bojna enota, ki se sploh ne šteje za figuro. Kmet je le kmet.

Na začetku igre ima vsaka stran 8 kmetov. Bela se nahaja na poljih a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Črna se nahaja na poljih a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Kmet se premakne samo za eno polje navpično naprej. Res je, iz začetnega polja gre lahko dve polji naprej hkrati.

Ker je kmet najšibkejši, se vse druge figure vrednotijo ​​v ekvivalentu kmeta. Torej,

Na naši šoli se boste naučili:

- konj in škof staneta približno tri kmete;

- top - približno 5 kmetov;

- dama - približno 9 kmetov.

Absolutne specifičnosti ni, saj je veliko odvisno od določenega položaja na plošči, zato je nemogoče reči zagotovo.

Od trenerjev šole boste spoznali, za katere položaje gre in kako določiti vrednost figur v njih.

Glede na lokacijo se pešci delijo na topa, konja, škofa, centralne (dama in kralj). Ime kmeta je določeno z imenom figure za njim.

Kmet ne napada tako, kot se premika (za razliko od drugih figur):

In udari poševno (na eno polje diagonalno). (Glej diagram).

Ker je kmet že najšibkejši, je obdarjen z drugo zanimivo sposobnostjo: zajem na hodniku.

Na diagramu je "prevzemanje hodnika" prikazano v dinamiki. Črni kmet se premakne od d7 do d5 in prečka polje d6, ki ga je napadel beli kmet. V tem primeru ima beli kmet pravico vzeti črnega kmeta in stati na polju, ki ga je prvotno napadel, to je na d6.

Več o tej možnosti zastave boste izvedeli na predavanjih naše šole, pod nadzorom strokovnjakov v 1-1,5 urah.

Druga edinstvena sposobnost kmeta je napredovanje v katero koli figuro.

Predstavljajmo si, da je bil v položaju na diagramu beli kmet na e7 (kjer se začne puščica) in se premaknil na e8 (kjer se puščica konča). Posledično je kmet izgledal kot zadnja vrsta (za bele je to osma vrsta, za črne pa prva vrsta). V tem primeru ima kmet pravico, da se spremeni v katero koli figuro (seveda razen kralja - navsezadnje je on najpomembnejši in vsaka stran ima lahko le enega). Diagram prikazuje, katere figure lahko kmet izbere za svoje napredovanje (dama, škof, top, konj). Skoraj vedno kmet napreduje v damo, saj je dama najmočnejša figura (zakaj bi napredoval v nekaj šibkejšega?)

Trenerji naše šole bodo govorili o situacijah, ko je kmeta koristno povišati v druge figure, razen v damo. To ponazarjajo zanimivi in ​​poučni primeri.

Šahovske figure delimo na lahke in težke. Pljuča - konji in sloni. Težka - topovi in ​​kraljica. Kralj ni lahka, ne težka figura (samo najpomembnejša). Kmetje sploh niso figure.

Sposobnost obvladovanja šahovske igre se pri vsakem začetniku kaže na različne načine, veliko je odvisno od miselnosti, truda, želja, a prvi koraki so enaki za vse šahiste začetnike. Prvi korak je, da se naučite pravil za razporeditev figur pred igro, naslednja pomembna točka je, da preučite načela premikanja šahovskih figur na deski. Obvladati jih mora vsak, ki želi začeti obvladovati šah. Pravila za gibanje figur se ves čas niso spreminjala dolga zgodovina igre se uporabljajo v vseh državah.

Kraljeva pooblastila

Kljub temu, da je kralj glavna figura, brez katere se igra ne more nadaljevati, so možnosti te figure izjemno omejene. Celotna šahovska vojska jo je dolžna zanesljivo zaščititi pred posegi sovražnika.

V začetni razporeditvi se kralj nahaja v sredini na horizontali 1, če gre za beli šah, ali na traku 8 za črne figure. Stoji na kvadratu druge barve. Se pravi, črni kralj je na belem polju, bel na črnem. Figura nima omejitev v smeri gibanja. Med igro se lahko premika:

  • naprej ali nazaj
  • levo ali desno,
  • po vseh diagonalah.

Toda dolžina kraljeve poteze je majhna, je le kvadrat. Kralj ima možnost "ubiti" sovražnika, pod pogojem, da je na sosednjem polju. Ne sme biti v območju delovanja drugega kosa. Če kralj nima možnosti oditi, se pokriti, položaj se imenuje "šah-mat", šteje se poraz.

Kraljičina poteza

Včasih se ta figura imenuje kraljica, kar v celoti ustreza njenim neomejenim možnostim. Ni zaman, da je pomembnost kraljice enaka 9 kmetom, ima odlično priložnost, da se prosto giblje po plošči, če ni ovir. Tako kot kralj ima tudi kraljica privilegij, da se lahko premika v vse smeri. Poleg tega se figura lahko premika v poljubno število polj, ne glede na njihovo barvo. To je najmočnejši, mobilni udeleženec v bitki, to figuro lahko žrtvujete le v najbolj skrajnem primeru. Zelo težko je zmagati v igri brez dame.

Pravila slona

Drugo ime za figuro je "častnik". Ta figura lahko res kot učinkovit bojevnik opravlja težke naloge, premaga nasprotnika, ki se nahaja na drugi strani plošče. Za slone obstaja več pravil:

  • vsak igralec na začetku igre ima 2 slona;
  • figure se premikajo samo na poljih svoje barve, na katerih so nameščene pred igro;
  • slon se v šahu premika samo diagonalno na poljubno število celic;
  • ne preskakuje kosov.

Če so temu častniku na voljo sovražnikove figure na diagonalnih smereh, jih lahko "poje". Da bi to naredili, "ubitega sovražnika" odstranimo, na njegovo mesto postavimo slona. Po vrednotni lestvici 1 častnik zamenja tri kmete.

Gibanje viteza na plošči

Šahovski konj ima najtežjo pot, ta figura hodi po poti v obliki črke "L". Če ga želite preurediti, morate prešteti tri celice vodoravno ali navpično in eno celico na desno ali levo. Barva polj za viteza ni pomembna, skupno ima figura, ki stoji tri celice od roba ali dlje, osem možnosti za premikanje. Izbrani so glede na situacijo na plošči. Prednost viteza je njegova sposobnost, da preskoči katero koli figuro, njihova prisotnost za viteza ni ovira. Če je sovražna enota na koncu svoje poti, je odstranjena, šteje se za "pojedeno" (posekano).

Rook gibanje

Nekateri amaterski šahisti to figuro imenujejo runda. Igralci se tudi trudijo, da ga obdržijo, da ne žrtvujejo kosa brez posebne potrebe. Vrednost topa je v njegovem prostem gibanju. Omejeno je na ravne črte. Ampak:

  • barva polj ni pomembna;
  • premikate se lahko naprej in nazaj, levo in desno;
  • število celic v eni potezi ni omejeno;
  • možna je uporaba rokade.

Tura ne skače čez figure, če je na poti sovražna enota, jo lahko "posekate", postavite topa na to celico in odstranite ujeto figuro.

V nekaterih primerih lahko rokada izboljša situacijo, da bi rešila kralja pred matom. Skupaj s kraljem lahko sodeluje le turneja. Takšna operacija se lahko izvede le, če oba udeleženca še nista naredila niti ene poteze v igri. Pri rokadi se kralj premakne za dve polji proti topu, ta pa se postavi blizu njega na drugo stran. Hkratna zamenjava dveh šahovskih figur je dovoljena le pri rokadi.

Pravila za poteze kmeta

Pred igro je osem kmetov postavljenih v drugo vrsto pred velikimi figurami. Za beli šah je to trak številka 2, za črni - številka 7. Te številke veljajo za nepomembne, so vojaki vojske, ki opravljajo majhne naloge, pogosto pa jih žrtvujejo za pomembnejše namene. Vendar ne smemo omalovaževati njihove vloge, v nekaterih primerih lahko kmetje obrnejo tok igre.

Pravila za premikanje pešcev so preprosta, premaknejo se le za eno polje naprej. Kmet reže sovražnika samo diagonalno, ne more "pojesti" figure, ki stoji spredaj. Obstaja še ena izjema. Pri prvi potezi iz prvotno obrobljene vrste lahko kmeta premaknemo za dve polji naprej hkrati.

Vse šahovske figure opravljajo dve pomembni nalogi. Zagotavljajo zaščito kralja, preprečujejo "pat položaj" in "šah-mat", poskušajo zrušiti čim več nasprotnikov.

Kmet ima še en pomemben cilj - doseči mora nasprotni rob plošče. To je izjemno težko storiti, saj ima na poti veliko možnosti, da jo "pojedo". Poleg tega je ta del pogosto žrtvovan za zaščito pomembnejših enot. Če pa je taka naloga uspešno opravljena, pride do čudežne preobrazbe kmeta, lahko postane katera koli druga figura, ki jo igralec potrebuje ta trenutek. V večini primerov se uspešno spremeni v močno kraljico. Vendar to ni nujno, igralec se lahko odloči za viteza, turo ali škofa, če potrebuje te figure za zmago.

Med igro sodeluje 32 šahovskih figur, seveda pa se z napredovanjem igre njihovo število zmanjšuje. V bitki sodelujejo bojne enote več vrst: to sta glavni kralj in kraljica, topovi v paru, vitezi in škofi ter pešci. Zdaj bomo ugotovili, kako se figure v šahu premikajo na slikah. Gradivo posebej za začetnike in otroke.

Kako se premika kmet v šahu

Prva značilnost pešakov je, da se ne morejo premikati nazaj. Drugi - od druge poteze lahko kmet premakne samo eno celico naenkrat. Toda prva poteza je izjema - igralec ima pravico postaviti kmeta eno celico naprej in ga premakniti za dve. Kmet zajame eno polje v diagonalni smeri in v obe smeri. Tu je druga značilnost teh majhnih ponosnih figur: hodijo po enem principu, tepejo pa po drugem, kar jih dela drugačne od vseh ostalih.

Zdi se, da lahko kmet skriva še kaj zanimivega. Toda v igri je lahko veliko odvisno od tega. Konec koncev, ko doseže zadnjo vodoravno (nasproti začetne za tega igralca), lahko ta majhna figura postane kdorkoli, razen seveda kralj. Zapomniti si morate le, da se takšna "zamenjava" šteje za polnopravno potezo.

Kmetje imajo svoja pravila. Na primer, tako imenovano "prevzemanje na hodniku." Pomeni, da če je kmet drugega igralca prečkal premagano polje, ga je mogoče brez ovir ujeti. Vendar pa je tukaj posebnost: pravilo velja le ob naslednji potezi, po potezi te prednosti ni več mogoče uporabiti.

Kako se giblje vitez v šahu

Konj je znan po tem, da hodi po nenavadni poti, ki, če je obrisana, spominja na črko "G". To pomeni, da se premakne za dva polja naprej in nato eno polje vstran. In tako se lahko premika v katero koli smer, kar pomeni, da ima na sredini igrišča kar 8 možnosti za poteze in dve - pri premikanju iz kota. Zanimivo je, da ima le konj pravico preskakovati figure (tako svoje kot tuje) med potezo. Lahko je zelo nevarno za nasprotnikove figure, tudi če se zdi, da je pred njimi zaprto. In med bitko konj stoji na mestu, kjer je bila padla figura.

Mimogrede, ta značilnost figure je prešla v pogovorni govor. Besedna zveza "Naredi viteško potezo" pomeni nenavaden korak, zvit nepričakovan načrt.

Kako se slon premika v šahu

Slon velja za močno postavo, je sorazmeren s konjem, vendar ima nekaj značilnosti. V nekaterih situacijah bo močnejša, v nekaterih pa šibkejša. Tako kot vitez spada med »lahke figure«. Kar zadeva premike škofa na plošči, se premika vzdolž diagonal za toliko polj, kot želite.

V tem primeru se igralci nahajajo vsak z dvema škofoma, ki se premikata le po pripadajoči barvi celic, beli ali črni.

Kako se top premika v šahu

Ta figura je po gravitaciji podobna kraljici, premika se po plošči strogo navpično ali vodoravno in bije na enak način.

Obstaja ena nenavadna šahovska tehnika, povezana s topom, ki se imenuje "kasling". Izvajata jo dve figuri hkrati. Njegovo bistvo je v tem, da kralj nenadoma spremeni svojo lokacijo za nasprotnika in se znajde na varnejšem mestu in pod zaščito drugih figur. Med to operacijo se kralj premakne za dve polji proti topu, sam top pa postane kralj. Obstaja več pomembnih pogojev za takšno potezo:

  • rokada je na voljo le kralju in topu, ki sta bila prej negibna;
  • na črti med tema številkama ne sme biti ovir, polja naj bodo prazna;
  • rokada se ne izvaja, če je kralj napaden;
  • enako velja za polja: kralj seveda ne more iti pod šahom, vendar obstaja zatika - tudi celica, ki jo kralj "preskoči", mora biti proč od sovražnikovega pogleda.

Zanimivo je, da je rokada možna v obe smeri: tako proti topu blizu kraljice kot proti tistemu, ki je najbližje kralju.

Premik ima še eno pravilo. Kralj mora prvi zapustiti svoj sedež. Dejstvo je, da če gre top prvi, ima drugi igralec vso pravico reči, da je poteza že opravljena.

Kako se kraljica premika v šahu

Kraljica je najmočnejši lik na šahovskem bojišču, njegove gibalne sposobnosti so impresivne. Premika se navpično, vodoravno in diagonalno, brez omejitve števila polj.

Kraljica se lahko uporablja tako za napad kot za obrambo, to je najpomembnejše. Zato je izjemno pomembno, da damo zaščitimo, da je ne ogrozimo brez utemeljenega razloga (profesionalci s tem včasih dosegajo svoje cilje) in je ne zamenjamo za manj pomembno figuro. Enakovredna menjava bo dama, dve topovi ali tri manjše figure.

Kako se kralj premika v šahu

To je najpomembnejša figura, okoli katere je zgrajena igra, zato se igra konča, ko je najavljen mat. Kralj ne more hoditi pod bitko in biti pod njo, mora biti nenehno zaščiten. Njegova sposobnost gibanja je precej omejena: v katero koli smer, vendar samo na enem polju. Ko se število figur med igro zmanjša, je moč kralja sorazmerna z drugo manjšo figuro.

Obstaja več možnosti za razvoj dogodkov za kralja. Prvi je ček, kar pomeni biti napaden. Kos je treba takoj premakniti na drugo mesto, takega premika ni mogoče odložiti zaradi drugih strateških premikov. Po drugi strani pa je mogoče organizirati obrambo ali zajeti figuro, ki je razglasila šah, s strani druge figure ali celo samega kralja.

Naslednja faza je mat, konec igre. V tem položaju je kralj že ogrožen, torej šah, in se nima kam odmakniti in teh figur ni mogoče odstraniti. Obstaja še ena zanimiva situacija, ki se imenuje pat položaj. Tukaj se kralj, čeprav ni pod šahom, ne more nikamor premakniti, saj so napadene tudi vse najbližje celice. V takšni situaciji je izid igre neodločen.

Zmaga je vredna 1 točko, remi je vreden 0,5 točke, poraz pa 0.

Zanimivo dejstvo. Nekatere figure imajo dvojna imena. Na primer, v predrevolucionarnih časih je bil škof častnik, top je bil krog, kraljica pa se je imenovala kraljica. Vendar pa izkušeni šahisti teh imen praktično ne uporabljajo, pogosta so med amaterji.

Šahovska igra je neizčrpna, število potez v eni partiji je lahko precej veliko, vendar vsi ne vedo, kako se premikajo šahovske figure. Zaradi tega mnogi amaterski igralci vsak dan igrajo šah po svojih pravilih, ne da bi se sploh zavedali, da to počnejo narobe.

V tem primeru bi morali ugotoviti, od kod prihaja šah, imena figur in kako se premikajo v tem ali onem primeru. Ogromno število potez praviloma prestraši začetnike, čeprav se v resnici ni ničesar bati. Ko se poglobite v igro, bodo vse težave takoj izginile, saj je vsa raznolikost položajev in vseh vrst šahovske kombinacije temelji na elementarnih gibih figur.

Kratka zgodovina šaha

Do danes natančen izvor šaha še vedno ni znan, čeprav obstaja več dobrih različic. Eden od njih trdi, da igra izvira iz Indije pred več kot dvema tisočletjema. Zgodovinarji, ki se držijo te različice, pravijo, da je šah rezultat razvoja drugih iger, ki imajo podobnosti z njimi. Igra, ki jo mnogi uporabljajo zdaj, je postala znana šele od 15. stoletja, priljubljenost pa je pridobila tudi v Evropi.

Čeprav nihče ne ve, od kod izvira ta igra, poznamo pravila šaha, kako se figure premikajo in kako zmagati z goljufanjem.

Namen igre

Zagotovo marsikdo ve, da bo igra zahtevala ploščo, na kateri je označenih natanko 64 celic (temna in svetla se izmenjujejo), igralci pa se morajo postaviti drug nasproti drugega. Igra šaha se nam zdi nerazumljiva, a hkrati izjemno preprosta. Kako se figure premikajo, bo opisano spodaj, zaenkrat pa se morate seznaniti z namenom igre.

Vsak igralec ima točno 16 kosov:

  • kralj;
  • kraljica;
  • 2 topovi;
  • 2 slona;
  • 2 konja;
  • 8 kmetov.

Cilj šaha je matirati nasprotnikovega kralja. Mat je situacija, ko je eden od kraljev ogrožen v obliki nasprotnikove figure, to pomeni, da je kralj že v šahu in se tej poziciji nikakor ne more izogniti.

Začetek

Preden začnete igro, morate ploščo nastaviti tako, da imata oba nasprotnika svetlo celico v spodnjem desnem kotu. Nato so številke razporejene v vrstice:

  1. Topovi v kotih, zraven vitezi, nato škofje. V sredini je kraljica (na celici iste barve kot sama figura) in kralj je postavljen poleg nje na prazno celico.
  2. Naslednja vrsta je v celoti sestavljena iz pešcev.

Igralec, ki je izbral svetle figure, mora iti prvi. Če pride do spora, kdo bo igral kakšen šah, lahko vržete kovanec (»heads or tails«) ali na slepo izberete eno ali drugo figuro (kakršne barve bo, takšne bodo vsi ostali).

Zdaj morate ugotoviti, kako se figure v šahu premikajo. Začetnikom se bo to sprva morda zdelo zapleteno, čeprav v resnici tukaj ni nič posebnega.

Kako se figure premikajo v šahu

Vsaka figura ima svojo pot gibanja. Da bi razumeli, kako se premikajo šahovske figure, vam ni treba razbijati glave, saj so ta pravila izjemno preprosta in si jih lahko zelo hitro zapomnite.

Samo naučiti se morate glavnih točk:

  1. Pri potezi nekatere figure ne gredo skozi druge.
  2. Ne morete se premakniti v celico, ki jo zaseda vaša lastna figura.
  3. Preden naredite potezo, morate razmisliti, kako in katero figuro postaviti tako, da bo branila svoje ozemlje in lahko v tej ali naslednji potezi zajame nasprotnikovo figuro.

Kralj

Zdaj bi morali razmisliti o vsaki od številk posebej. Za uspešna igra ni dovolj le poznati glavne točke, ki povedo, kako se šahovske figure premikajo. Za otroke in odrasle je najbolj zanimiva figura kralja. Je hkrati najpomembnejša, a tudi najšibkejša. Ima sposobnost premikanja samo ene celice, vendar popolnoma v katero koli smer, tudi diagonalno. Poleg tega ne more stati na celici, ki je že pod šahom, torej tja, kamor ga bo nasprotnikova figura takoj pripeljala.

Kraljica

Za šah se lahko zanimajo ljudje vseh starosti. Vsi ne vedo, kako se figure imenujejo in kako hodijo. Omeniti velja, da samo tisti ljudje, ki imajo izkušnje z igranjem šaha, poznajo ime te figure. Ostali pravijo kraljici kraljica.

Kraljica je najmočnejša in najmočnejša figura. Tako kot kralj se lahko premika v katero koli smer. Za razliko od prejšnje figure ima možnost, da se premakne na poljubno število celic, vendar ne da bi preskočil druge figure.

Rook

Vprašanje, kako se premikajo šahovske figure, še posebej tiste najmočnejše, je precej priljubljeno ne le med začetniki, ampak tudi med amaterji. Top je edinstvena figura, ki združuje zmožnosti kralja in kraljice. To pomeni, da lahko hodi po poljubnem številu celic, vendar samo navpično ali vodoravno. Poleg tega lahko top zlahka sodeluje pri rokadi skupaj s kraljem.

slon

Slon spada v kategorijo lahkih figur in se lahko premika v poljubno število celic, vendar le diagonalno. Treba je opozoriti, da na samem začetku igre en škof zasede temno celico, drugi pa svetlo. Celotno igro ne morejo na noben način spremeniti prvotne barve, zato ima vsak igralec dve figuri, ki lahko gresta diagonalno in zajameta nasprotnikovo figuro tako na temnem kot na svetlem polju. Oba škofa morata vedno sodelovati in pokrivati šibke strani drug drugega.

Konj

Edina in zato edinstvena bojna enota šaha je vitez. Samo on ima sposobnost preskočiti druge kose. Hodi izključno s črko "G". To pomeni, da najprej premakne dve celici vodoravno ali navpično, nato pa eno celico, ki je pravokotna na prvotno smer. Ker ima konj možnost preskočiti druge figure, lahko naredi šah kralju, iz katerega ne more zaključiti.

Pawn

Mnogi zagotovo vedo, katere figure v šahu se premaknejo prve. Toda kako natančno hodijo, je težje vprašanje. Precej nenavadna figura - kmet, se lahko premakne naprej le za eno celico in samo diagonalno. V prvi potezi se lahko kmet pomakne za nekaj polj naprej. Nikakor se ne more vrniti. Če je katera koli figura neposredno pred njo, kmet nima možnosti, da bi jo premagal ali naredil potezo, dokler ni osvobojeno mesto pred njo.

transformacija

Na prvi pogled se zdi kmet nepotrebna figura, saj je prešibek. Ima pa eno zanimivo lastnost, ki je le izkušenih igralcev. Leži v tem, da če gre kmet do konca na nasprotno stran, potem postane katera koli druga figura (ta pojav se imenuje "promocija kmeta"). To zmore samo ta kos in se praviloma spremeni v kraljico. Obstaja tudi napačno prepričanje, da se lahko spremeni le v eno od predhodno vzetih številk, vendar v resnici ni tako.

Prevzem prelaza

Drugo pravilo, ki velja samo za pešce, se imenuje "ujetje na hodniku". Leži v tem, da če je kmet naredil prvo potezo za dve polji in stal ob boku nasprotnikovega kmeta, potem ima drugi priložnost, da "poje" prvega, to je, da prevzame prehod, s katerega ime je prišlo. Takšno situacijo je dovoljeno uporabiti le med naslednjo potezo, to je takoj, ko kmet premakne dve polji. Če je bila priložnost zamujena, potem v naslednjih potezah ne bo uspelo vzeti kosa.

Rokada

Enako pomembno pravilo, imenovano "rokada", je izvesti dve pomembni dejanji v eni potezi. Prvi je zavarovati kralja, drugi pa odstraniti topa iz kota in ga tako izstreliti v igro. Pri rokadi ima igralec možnost premakniti svojega kralja za nekaj polj v desno ali levo stran, prav tako pa premakniti top iz kota na polje poleg kralja (na nasprotni strani). Toda obstaja več pogojev, pod katerimi je rokada dovoljena:

  • pred tem kralj ni naredil niti ene poteze;
  • tudi ustrezni top se ni nikoli premaknil;
  • med kraljem in topom ni drugih figur;
  • kralj trenutno ni v šahu.

V smeri kraljeve strani se sam kralj nahaja bližje robu šahovnice, kar se imenuje "kratka rokada", nasprotno ("dolga rokada") pa bo enaka akcija, vendar čez celotno polje do kraj, kjer je bila prej kraljica. Toda s katero koli od teh možnosti se lahko kralj premakne le za nekaj polj.

Šah-mat

Kot že rečeno, je glavna naloga igralcev matirati nasprotnikovega kralja. To bo konec igre, ko bo glavna figura pod grožnjo šaha in se mu ne bo mogla izogniti. Še vedno pa obstaja več načinov, s katerimi se lahko izognete pregledu:

  • premakniti v drugo celico (razen metode rokade);
  • blizu z drugo figuro;
  • vzemite kos, ki je postavil ček.

Če teh možnosti ni, je kralj matiran in igra se konča. Praviloma se kralj ne odstrani s plošče, kot je to storjeno z ujetimi figurami, ampak se preprosto razglasi, da je igra končana.

Nariši

Zelo pogosto se igra konča z remijem. Za to obstaja pet razlogov:

  • pomanjkanje figur na plošči za mat;
  • Opravljenih je že 50 potez in v tem času nobeden od nasprotnikov ni premaknil kmeta in ni mogel vzeti niti ene figure;
  • običajno strinjanje obeh igralcev z remijem;
  • pojav zastoja, to je, da nekateri igralci nimajo možnosti, da bi naredili potezo;
  • če je isti položaj opazovan na plošči tretjič (ne zaporedoma).

V večini primerov, ko je razglašen remi, igralci po skupnem dogovoru začnejo igro znova.