Uganka z zlatimi kremplji Skyrim. Prehod igre Elder Scrolls V: Skyrim, The. Vetrovni vrh – svetišče

Pred nami so bila druga vrata z uganko. Toda rešitev je preprosta - skrbno morate pogledati sam Zlati krempelj. Pred nami se je prikazala ogromna dvorana v skali in jata netopirjev je s Fendalom planila v našo smer. Okolica je bila sumljivo tiha. Ogromna dvorana-jama, lepa, s slapovi in ​​nikogar?

Vzpenjal sem se po stopnicah in našel prvo besedo zmaja - neusmiljena sila. Tukaj je - skrivnost Vetrovnega vrha! Ogromen zid, na katerega je zmaj načrcal besedo.

Toda kje je Dragonstone?

Takoj, ko sem pomislil na to, sem zaslišal škrtanje od zadaj. Gospodar Draugr se je pojavil iz sarkofaga in začel napadati. Hvala Fendal, spet mi je pomagal. Z draugr vrhovnikom je bil najden Zmajev kamen. Razen velika prsa pri draugru sta bila v bližini še 2, ki sta se skrivala za slapovi na obeh straneh. Ko smo z glavnimi ključi odprli skrinje in vse odnesli, smo končno pohiteli do izhoda.

Pri izhodu iz jame na levi sem v skoraj popolni temi zagledal komaj opazno bučko z napitkom. Moj vilinski pogled me nikoli ni razočaral. Rad bi le na hitro uredil celotno zbirko napitkov po policah, razmišljal bom o nakupu hiše v Skyrimu.

Ko sem končno končal v Riverwoodu, sem Lucasa osrečil z Zlatim zmajevim krempljem, ki sem ga našel! In zahvalil se mi je za to, izlil 400 septimov in mi dovolil, da uporabljam stvari v njegovi trgovini in v hiši v 2. nadstropju, dovolil pa mi je tudi spati, ko sem hotel.

Ker je bila ura pozna, sem se po tem, ko sem utrujenega vilinka poslal domov, zahvalil za pomoč, ga dal v posteljo in sam kot zmaj odšel spat v tempelj Vetrovnega vrha. Roparji so si resnično ustvarili udobje v bližini vhoda. Zlezel sem v spalno vrečo in ob pogledu na ogenj zaspal...

Zjutraj sem se spet sprehodil na Windy Peak, zbral preostale stvari za prodajo in se vrnil v Riverwood.

Za ljudi, kot sem jaz, ki radi zbirajo vse, vse, vse, toplo priporočam, da skrbno pregledajo vsak kotiček. Najdete lahko skrito skrinjo, ki se skriva v spletu, ali popolnoma nevidno, komaj lesketajočo se steklenico z zelo dragim in redkim napojem.

Od tam sem šel naravnost v Dragonsreach do čarovnika Farengarja in mu dal Zmajev kamen, ki se ga je zelo razveselil. Blizu njega sem srečal tiho dekle po imenu Delphine, ki je bila navdušena nad mojim pogumom, da sem dobila ta kamen.

Takoj ko je bila moja misija zaključena, me je spet nekdo poklical ...

Skrivnost odpiranja zadnjih vrat je skrita na Zlatem zmajevem kremplju.

Vrata uganke odpre Zlati zmajev krempelj.

Netopirji.

Zelo lepa in velika dvorana v jami.

Skrivnost vetrovnega vrha - Zmajeva beseda.

Draugr Overlord.

Lukas Valery je bil zelo vesel vrnjenega Clawa (na proti).

Skrinje lahko skrijete v mrežo.

Sem se že spremenil in prišel v Dragon's Reach.

Zmajev kamen sem dal dvornemu magu Farengarju.

vetrovni vrh(izvir. Black Falls Barrow) - Nordijske ruševine v igri The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Lokacijske kode:

Zunanjost BlackFallsBarrow
Zunanjost BlackFallsBarrow02
Zunanjost BlackFallsBarrow03
Zunanjost BlackFallsBarrow04
BlackFallsBarrow01
BlackFallsBarrow02

Opis

Najverjetneje bodo to prve nordijske ruševine, ki jih bo glavni junak moral obiskati med svojimi dogodivščinami. To mesto je ogromen kamniti slap, na katerem je zgrajen starodavni nordijski tempelj častilcev zmajev. Tempelj se dviga na gorskem vrhu, njegove stene pa se nenehno upirajo silovitim vetrovom in snežnim metežem. Tradicionalno je za takšne lokacije celoten kompleks le delno umeščen na površino. Večino sestavljajo rovi in ​​dvorane naravnega in umetnega izvora, ki prodirajo v goro skozi in skozi. Lokacijo sestavljata dve coni: tempelj Windy Peak in svetišče Windy Peak.

Pot do Vetrovnega vrha lahko glavnemu junaku pokaže Camilla Valeria (takoj po tem, ko izda nalogo Zlati krempelj). Ona vodi junaka do mostu, ki se nahaja poleg severovzhodnih vrat Riverwooda. Tik za mostom je razcep. Cesta na desno vodi v Whiterun, na levo - na Windy Peak.

Ko se povzpnete na goro, se bo vreme začelo dramatično spreminjati. Tla bodo zasnežena in mogoče bo opazovati sneženje, ki se bo bližje vrhu gore spremenilo v pravo nevihto.

Na poti do templja je en stari nordijski stražarski stolp, v katerem se je naselilo več razbojnikov - stražarjev glavnega dela tolpe, ki jih bomo srečali na samem Windy Peaku. Ko opazijo potnika, ne bodo napadli takoj, ampak le, če ignorirate njihova opozorila, da se ne približujete. Nevarnost je vodja banditske patrulje, opremljen z težki oklep. Vendar ne gre ven in stoji na eni od ploščadi stolpa, prav tako pa napada samo, ko se približuje (tudi če so bili vsi drugi banditi ubiti). Na zgornji ploščadi stolpa, na prostem, je skrinja.

Še malo naprej po vijugasti poti, glavna oseba bo končno dosegel glavni kompleks Windy Peak. Na vhodu bo bitka z glavnino tolpe. Očitno, ko ugotovijo, da je njihova patrulja ubita, takoj napadejo. V bližini zidov templja je mogoče najti dobro skrit zaklad.

Notranjost

Vetrovni vrh - tempelj

Ko gre skozi masivna vrata znotraj templja, se popotnik znajde v prostorni dvorani z vrzeli v oboku, ki prepušča sončno svetlobo. Med splošnim opustošenjem so opazne sledi nedavnega hudega boja med člani tolpe in tropom zlonamernih podgan: dve trupli razbojnikov (eden od njih leži na starodavni kamniti mizi, drugi na tleh) in osem trupel plenilcev. Če je spretnost Stealth dovolj dobro razvita, potem lahko prisluškujete pogovoru med nekaj preživelimi člani tolpe o zlatem kremplju. Tu lahko najdete tudi železno bojno kladivo, dve železni bojni sekiri, železen ščit in sekač. Poleg ognja je še ena skrinja.

Nadaljnji poti po tunelih lahko naletite na mizo, na kateri ni nič drugega kot pogrebna žara. V naslednji niši je isto, le z dvema žarama. Na tleh med prepletenimi koreninami ležita še dva trupa ražnjičev.

Nadalje se prehod razcepi. Kratka pot v levo se konča v slepo ulico, v kateri ni nič posebnega. Neposredni prehod tudi ni bogat z najdbami. Tukaj lahko najdete še eno truplo nabodala ter več stojal in polic z neuporabnimi kosi perila in prav tako neuporabnimi starodavnimi nordijskimi keramičnimi posodami, katerih prisotnost je značilna za vse nordijske ruševine. Na eni od polic lahko najdete napitek.

Prehod vodi v dvorano, v kateri je majhna uganka, le če jo rešite, lahko vstopite v naslednjo sobo. Sestavljanka je sestavljena iz treh vrtljivih podstavkov z risbami in treh kamnitih glav z enakimi risbami (tista na sredini je padla na tla). Naloga je preprosta: obrnite podstavke tako, da se znaki na sprednji strani ujemajo s tistimi na skulpturah glave in so razporejeni v istem vrstnem redu. Zadnji član tolpe se sprašuje o odločitvi. Če ga opazujete, ste lahko priča njegovemu fiasku - nesrečnež aktivira ročico in njegovo telo z vseh strani prebodejo zapahi sprožene pasti, rešetka pa ostane zaprta. Ni težko uganiti, da podobna usoda čaka vsakogar, ki bo uganko rešil napačno. Preden greste naprej, se povzpnite po stopnicah in poberite še en napitek. V tej sobi ni več kaj početi in lahko greste v odprt prehod.

V naslednji sobi lahko najdete mizo z napojem in učbenikom Thief (Pocket Pickpocket), dve pogrebni žari in skrinjo med njima. V bližini na stojalu počiva kamen duš. Tukaj morate biti previdni: trije skeeverji lahko napadejo od zadaj naenkrat ali pa se srečajo kasneje, ko se spuščajo po spiralnem stopnišču. Po spustu se bo očem odprla soba, v središču katere je na mizi zvitek z urokom in strupom. Med nadaljnjim napredovanjem skozi tunele se bo slišal glas nekega Arvela Hitrega, ki bo glavnega junaka najprej vzel za svojega (Harknir, Bjorn in Soling, očitno njegovi razbojniški prijatelji, ki so ostali na vhodu) . Pot je neposredno posejana s tlakovci, med katerimi leži okostnjak in skrita skrinja.

Pot na levo je prosta in pripelje ven v veliko, s pajčevino poraščeno dvorano. Da prideš vanj, moraš prerezati plasti mreže, v katero se je zapletel Hitri Arvel. Splet podleže temu, da ga nekajkrat prerežejo s kakršnim koli bližnjim orožjem. Sama dvorana je brlog velikanskega ledenega pajka, ki vsiljivca v njegovih sobanah takoj napade. Naokoli leži veliko trupel reprezentantov inteligentne rase Skyrim in trupi nabodal, zapleteni v pajčevino, in tam so tudi pogrebne žare. Arvel Hitri, ki bo boj opazoval iz svojega kokona, bo kričal na glavnega junaka in ga pozival, naj čim prej ubije že ranjenega pajka.

Po zmagi nad pajkom se izkaže, da kokon, v katerega se je zapletel Arvel, zapira prehod v globino ječe, zato boste morali nesrečnemu pustolovcu pomagati in ga potegniti iz mreže. Pred tem ga lahko poskusite vprašati nekaj o zlatem kremplju, vendar bo nočel govoriti, dokler ne bo osvobojen. Po pridobitvi dolgo pričakovane svobode Arvel beži skozi tunele in se smeji naivnemu preprostemu. Vendar ne bodite razburjeni, nadaljnja usoda tega prevaranta je nezavidljiva: po nekaj desetih metrih skozi tunele lahko naletite na njegovo mrtvo telo. Najverjetneje ga je zadela tam nameščena past s konicami. Pri njem bo Arvel našel krempelj, potreben za dokončanje naloge, pa tudi svoj dnevnik z zanimivimi zapiski o kremplju. Ko pa ga najdete, se bo v dnevniku nalog pojavil vnos "Naučite se skrivnosti Windy Peaka".

Začenši s tega mesta je ječa katakomba, v kateri so stari Nordi pokopavali svoje mrtve. Tu se bo najverjetneje zgodilo prvo "spoznavanje" glavnega junaka z draugrom - mrtvimi nordskimi mrtvimi, ki jih je tukaj polno in se pretvarjajo, da so nepremični v svojih nišah. Nekateri med njimi pa res ne kažejo znakov življenja. Njihova telesa se lahko nekaznovano iščejo za trofeje.

Nadaljnja pot je precej dolgo tavanje po katakombah, polnih mrtvih in pasti. Najbolj neprijeten med njimi je ozek prehod z nihajočimi, smrtonosnimi nihali. Kmalu za njo se lahko z dvigom rešetke podamo v naravne podzemne jame, kjer na stenah rastejo svetleče gobe. Predori bodo vodili do velikega naravnega vodnjaka, v središču katerega je most, ki ga varuje nasprotnik (odvisno od stopnje glavnega junaka je to lahko draugr ali ledeni trol, ki je na nižjih nivojih precej nevaren ). Na dnu vodnjaka, kjer vodi ozka pot po robovih, se da kaj pobrati.

Vetrovni vrh – svetišče

Po prehodu skozi nadaljnje tunele in zbiranju vseh trofej, ki jih sreča, bo potnik vstopil v naslednje območje ječe - Windy Peak - Sanctuary. Ni tako velik kot tempelj Windy Peak, vendar ima bolj zanimivo arhitekturo. Tukaj boste srečali več draugrov, po zmagi s katerimi lahko greste skozi železna vrata v dvorano, kjer se nahajajo skrivnostna vrata. Če ga želite odpreti, boste potrebovali zlati zmajev krempelj. Ni ga težko odpreti: le uporabiti morate Arvelov dnevnik, ki opisuje, kako to storiti s krempljem.

Za vrati je ogromna dvorana, na nasprotnem koncu katere je Zid besed in tri skrinje: ena se nahaja neposredno pred steno, druga je tik za njo, tretja je na levi v kotu. Takoj po učenju ene od močnih besed krika Neizprosne sile se bo iz sarkofaga ob steni dvignil mojster draugr. Ko ga premagate, lahko iz njegovega trupla med drugim vzamete zmajev kamen, potreben za dokončanje naloge Windy Peak.

Za dvorano je majhen prehod, ki vodi do majhne votline s čudnim oltarjem in skrinjo. Obstaja tudi izhod na površje. Po izhodu iz pečine lahko najdete naključni napitek.

Naloge

Ta lokacija je prizorišče dveh nalog. Med seboj so povezani, saj zmajevega kamna ni mogoče dobiti brez zlatega kremplja.

Opombe

  1. Čudovit pogled na Windy Peak se odpre iz zasnežene pečine, ki se nahaja nad rudnikom Torch Mine, saj se ta pečina nahaja nekoliko višje od samega vrha in nedaleč od njega. Do tega kraja lahko pridete po cesti od Riverwooda do Ivarsteada, ko pridete do razcepa in od njega zavijete proti vrhu.
  2. Če greste levo od masivnih vrat in brskate po zunanji strani sten templja, lahko v enem od vogalov najdete majhen zaklad, sestavljen iz dveh posod. Lekarniška torba vsebuje nekaj sestavin in morda napitek, zaklenjeni sef pa vsebuje nakit v obliki zlata, draguljev in/ali prstanov (stopnja zaklepanja je fiksna - "Adept").
  • Če se držimo pečine in sledimo poti od razglednega stolpa do Vetrovnega vrha in pogledamo v levo, lahko opazimo sokolje gnezdo, ki se nahaja na strmi strani pečine in nedaleč od poti. A do njega prideš le tako, da obhodiš skalo in skačeš po pečinah.
  • Če z vnosom konzolni ukaz tcl , pojdite onkraj tekstur, lahko nad ledenim mostom najdete orla, ki ga patruljira draugr. Občasno bo sedel v "gnezdu" na drevesnem deblu, ki visi nad mostom.

Začnite nalogo "Wind Peak. Lahko rečemo, da je ta naloga ena začetnih: poslani ste, da opozorite Jarla Balgruufa v Whiterun. Ko oddate sporočilo, vas bo Jarl prosil, da govorite s Farengarjem Arcanefirejem, njegovim dvornim magom. Farengar vam bo razložil, da išče Zmajski kamen, in vas usmeril na Windy Peak. Tako se na zemljevidu prikaže oznaka, po kateri pridete na Vetrovni vrh.

  • Če ste že opravili nalogo Zlati krempelj, boste morda ugotovili, da je Zmajski kamen že v vašem inventarju, saj boste v tej nalogi sledili isti poti kot v nalogi Vetrovnega vrha. Zmajevega kamna ne boste mogli prodati ali zavreči iz svojega inventarja, zato ga boste zagotovo obdržali, dokler ga ne daste Farengarju na koncu iskanja Windy Peak.

Pojdite na Windy Peak. Najhitrejša pot do Windy Peaka je, da greste južno od Whiteruna. Poiskati boste morali pot s severnega pobočja gore, ki vodi vse do Windy Peaka; na poti je manj nevarnosti. Najpogosteje igralci sledijo poti iz Riverwooda: tukaj morate prečkati most severno od vasi in nato zaviti proti severozahodu po vijugasti poti, ki vodi do vrha. Vendar pa boste na poti v bližini zapuščenega stolpa srečali agresivne gozdne živali (najpogosteje so to volkovi) in več razbojnikov.

  • Bodite previdni, ko se približujete vrhu, saj boste na vstopu srečali pol ducata razbojnikov. Na odprtem prostoru te lokacije bodo imeli sovražni lokostrelci odlično priložnost, da vas napolnijo s puščicami, zato se pridružite boju v bližini kolon, ki vas bodo pokrivale, medtem ko se spopadate z razbojniki v tesnem boju.
  • Vstopite v Windy Peak. Ko se prvič spustite v kopo, boste opazili, da je naokoli veliko človeških ostankov in ostankov. Prikradite se dlje in slišali boste, kako razbojniki razpravljajo o nekom po imenu Arvel, ki je pobegnil z nekakšnim zlatim krempljem. Če še niste začeli iskanja Zlati krempelj, se bo začelo takoj. Ubijte razbojnike in se pomaknite globlje v nasip.

    Rešite uganko o stebru.Če se premikate naprej, boste na koncu srečali razbojnika z baklo, ki steče v sobo z uganko v njej. Pustite mu, da potegne ročico in umrl bo od strelov sprožene pasti. Zdaj pojdite naprej in preglejte simbole okoli (eden na tleh, dva na steni). Bodite pozorni na živali, ki so upodobljene na stolpcih, in jih v želenem vzorcu obrnite proti sebi. Od leve proti desni naj bodo ti simboli naslednji: kača-kača-kit. Potegnite vse potrebne vzvode in nadaljujte s potjo.

    • Bodite previdni, ko se spuščate po spiralnih stopnicah, ker vam bodo začele bežati skeveri. Ostanite na vrhu stopnic, da vas ne morejo obkrožiti in ubijali boste enega za drugim.
  • Ubijte velikanskega pajka.Čez nekaj časa se boste znašli na mestu, prekritem s pajčevino, medtem ko bo nekdo poklical na pomoč. Previdno pojdite globoko v sobo. Videli boste, da se je nekdo zapletel v mrežo. Od zgoraj se bo spustil ledeni pajek, s katerim se boste morali boriti. Ubijte pajka in se pogovorite z ujetim človekom, za katerega se izkaže, da je Arvel the Swift.

    • Če se s pajkom težko borite, se umaknite skozi vhodna vrata sobe. Pajek ne more skozi ta vrata. Zdravite z uroki ali orožjem na daljavo in ubijte pajka od daleč. Ne pozabite, da vas lahko pajek še vedno zadane s strupom. Izognite se, ko se pajek dvigne na zadnje noge, saj to pomeni, da bo pljunil strup v vas.
  • Brezplačni Arvel the Swift. Pogovorite se z Arvelom in ga vprašajte, kje je krempelj, in strinjal se bo, da vam pokaže, kako deluje, v zameno za to, da ga osvobodite. Uporabite bliskovno orožje ali magijo, da uničite mrežo, ki ga veže po rokah in nogah. Arvel bo padel, nato pa hitro pobegnil globoko v nasip in vam poskušal pobegniti. Na smrt ga bo zabodel nemirni draugr ali pa se bo zaletel v steno konic, če bo stopil na ploščo pasti. Ubijte Draugra in preiščite Arvelovo telo za zlati krempelj. Ko imate krempelj, pojdite globlje v nasip, obidite pasti in ubijte draugra.

    Vstopite v svetišče. Kmalu se boste znašli pred zaprtimi vrati s kamnitimi obročki, ki se vrtijo okoli ključavnice. Odprite svoj inventar, izberite Zlati krempelj in ga preglejte. Obrnite ga tako, da je krempelj obrnjen proti vam in preučite simbole, ki so na njem upodobljeni: medved-molj-sova. Zavrtite obroče okoli ključavnice, da naredite to kombinacijo, in vrata bodo odprla vrata, za katerimi je vhod v svetišče Windy Peak.

    Vzemi zmajev kamen. Ob vstopu v svetišče se znajdete v prostorni sobi s slapovi in ​​štrlečo steno, na kateri so vpisani čudni simboli. Slišali boste glasove, ki postajajo glasnejši, ko hodite proti steni. Ko se približate steni, se bo zaslon zatemnil in ena beseda na steni bo zasvetila svetlo belo in na ta način se boste naučili Besede moči iz Zida besed. Ko se naučite Besede moči, se bo sarkofag za vami odprl in iz njega se bo pojavil draugr šef na visoki ravni. Ubijte tega draugra in nato preiščite truplo - tam boste našli Zmajev kamen.

    "Wind Peak" je eden prvih zgodbene misije, ki ga boste spoznali v peti igri starodavnih zvitkov - Starejši Zvitki V: Skyrim. Naloga bo na voljo takoj, ko pridete v Whiterun in se pogovorite z Jarlom Balgruufom. Med prehodom misije igra zmajerojenemu zastavi več ugank, ki pogosto zmedejo celo izkušene igralce.

    V tem priročniku bomo seveda analizirali, kako rešiti skrivnost Vetrovnega vrha in rešiti vse uganke. Izvedeli boste tudi veliko koristnih nasvetov za začetnika, saj je to ena od prvih nalog, med prehodom katere bolje obvladate igro in pridobite izkušnje.

    Čas je za dokončanje misije, začnimo.

    Zapletna naloga "Wind Peak" - prehod misije

    Začnimo pri prvi točki - kje je naloga? Če ga želite dobiti, morate prispeti v Dragonsreach in govoriti z Jarlom Balgruufom.

    Ko izve za bližajočo se nevarnost, bo Balgruuf našemu junaku ponudil sodelovanje s dvornim čarovnikom Frengarjem, ki pravkar preučuje zmaje in magijo. Nimamo možnosti zavrniti, zato sledimo jarlu v sobo do čarovnika, kjer nas bodo predstavili bodoči stranki.

    Govorimo z Arcane Fire (da, to je vzdevek dvornega čarovnika), z njim lahko celo trgujete, če vas zanima magija ali potrebujete nove kamne duše.

    Ko izvemo, da ima varovanca, nam bo čarovnik dal prvo nalogo - iti na jug Skyrima do trdnjave Windy Peak in tam dobiti zmajev kamen, ki bo čarovniku dal veliko potrebnih informacij o zmajih. Če želite napredovati v zgodbi, potem bo treba nalogo v vsakem primeru opraviti. Nič prej rečeno kot storjeno, zato gremo naprej.

    zanimivo! Če ste vzeli nalogo Golden Claw od trgovca Lucana v Riverwoodu in jo uspešno zaključili, bi morali že imeti zmajev kamen v svojem inventarju. To vam bo omogočilo, da takoj oddate predmet za nalogo in nadaljujete z naslednjo, ne da bi se vrnili na Windy Peak. Če ste zamudili misijo v Riverwood Merchant, potem odhajamo takoj.

    Kje je Windy Peak

    Na zemljevidu sveta se bo pojavila oznaka z nordijskimi ruševinami, da bo Dovakin lažje krmaril. Pojdite naravnost iz Whiteruna, lahko pa najprej pridete do Riverwooda z vozom, od tam pa lahko stopite peš. Porušeno nordijsko bivališče se nahaja visoko v gorah, plezanje tja pa je precej dolgo in boleče.

    V katero koli smer greš, na poti srečaš razbojnike.

    Če se Windy Peaku približate iz Whiteruna, bodo tam samo trije roparji. Tudi pri težkih težavah se lahko zlahka spopadete z njimi, zahvaljujoč velikemu odprtemu prostoru, v katerem lahko udarite in pobegnete, da obnovite svoje zdravje.

    Ko ubijete vse bandite, ne pozabite zbrati oklepov in drugega dragocenega plena od njih. V zgodnjih fazah igre je pomemben vsak peni - na primer za nakup konja. Ko končate tukaj, pojdite v notranjost ruševin.

    Kako priti do Windy Peak v Skyrimu

    Ko vstopite v gomilo, se boste znašli v veliki dvorani s kupom človeških in podganjih kosti pod nogami. Na vhodu vas ne bo srečal nihče, a naprej boste naleteli na majhen tabor z nekaj razbojniki. Eden od njih z lokom, drugi pa z mečem in ščitom. Če imate lok, potem vam svetujem, da najprej naredite čim več škode s Stealthom in šele nato greste frontalno.

    To vam bo zelo pomagalo v boju. Lahko se skrijete za velikim stolpcem pred roparjem z lokom, medtem ko imate opravka s ščitnikom.

    zanimivo! Če se takoj ne spustite v boj z razbojniki, ampak se skrijete in prisluškujete njihovemu pogovoru, boste slišali zanimiv podatek, kar moramo storiti naslednjič. Razbojniki bodo razpravljali o svojem sostorilcu Arvelu, ki se jih je odločil prevarati in pobegnil z zlatim krempljem v žepu. Če naloge »Golden Claw« niste vzeli od trgovca, bo ta takoj aktivirana. Po bitki lahko počivate na njihovem kavču, poberete plen iz trupel in iz skrinje ter preiščete celotno dvorano. Ko zaključimo z iskanjem nakita, nadaljujemo pot. Po prehodu še nekaj praznih prostorov se boste znašli v veliki dvonadstropni dvorani, v središču katere stoji ropar z baklo. Ne prestraši ga! In sledite korakom.

    Kaj se bo zgodilo? Revež bo stekel do vzvoda, ga potegnil in ... takoj umrl zaradi sprožene pasti. Njegova žrtev ni bila zaman, zdaj vemo več! Seveda nam to ne bo preprečilo, da pri njem poberemo denar, glavne ključe in drage oklepe. Preglejmo sobo.

    "Wind Peak" prva uganka - kako aktivirati stolpce

    Previdno poglejte po sobi. V sredini vidimo vzvod, ki je z baklo ubil bandita. Za njim so vrata, ki jih moramo odpreti. Toda na levi steni so trije stolpci s slikami. S pomočjo gumba za interakcijo je mogoče stolpce zasukati in opazovati spreminjajoče se vzorce.

    To je uganka, ki jo moramo rešiti. Če ročico pritisnete brez pravilne kombinacije, vas čaka ista usoda kot razbojnika z baklo. Pri majhnih težavah vas past morda ne bo ubila, pri visokih pa je enostavno.

    Če želite najti geslo do vrat, samo obrnite glavo in natančno preglejte sobo. Te plošče nas najbolj zanimajo.

    Pravzaprav je tukaj odgovor na našo uganko. Bodite pozorni na živali, ki so upodobljene na krožnikih, in ponovno ustvarite isto kombinacijo, začenši z leve strani. Če želite odpreti vrata, bi morali stolpci izgledati takole: kača-kača-kit. Ko jih razkrijete na ta način, lahko varno potegnete ročico brez strahu pred pastjo.

    Za vsak slučaj vam svetujem, da hitro shranite, nenadoma ste se zmotili in napačno vnesli kodo.

    Pozor! Obstaja znana napaka, zaradi katere se stolpci med interakcijo ne vrtijo. Zaradi tega postane nemogoče dokončati nalogo in napredovati po nadaljnji ploskvi. Če želite odpraviti napako, zapustite lokacijo in se vrnite v tempelj.

    Za rešetkami je omarica z okusnim plenom in skrinjo (v njej sem dobil začaran lovski lok, ki je zelo pomagal v zgodnjih fazah igre). Če niste rešili po vzvodu, vam ponovno svetujem hitro reševanje. Levo od omare je spiralno stopnišče, za katerim vas čaka majhna zaseda.

    Kako priti do svetišča

    Takoj, ko se začnete spuščati po stopnicah, vas bo takoj napadlo več skeeverjev. Svetujem vam, da se nemudoma vrnete na najvišjo stopničko, da vas ne obkrožijo, in se enega za drugim spopadete z zlobnimi glodavci.

    Takoj po stopnicah se znajdete v veliki sobi, iz katere je izhod prekrit s pajčevino. Izza mreže se slišijo kriki na pomoč. In tukaj je Arvel, o katerem smo slišali od razbojnikov v prvi dvorani kopišča! A ne mislite, da bo vse tako enostavno.

    Takoj, ko Dovakin očisti prehod, prekrit s pajčevino, in vstopi v sobo, se bo s stropa spustil ogromen ledeni pajek. Bitje dokaj visokega nivoja, boli pri vsaki težavnosti in bljuje strup, ki vzame veliko zdravja. Če ugotovite, da je vse slabo, potem lahko pobegnete iz sobe, se malo ozdravite in se spet vrnete k pajku. Boj je precej težak, zlasti za like na nizki ravni, zato, če razumete, da ne morete ubijati, vam svetujem, da zmanjšate težavnost na "Začetnik".

    Po tem ne bi smelo biti nobenih težav.

    Kako do zlatega kremplja

    Ko smo opravili s pošastjo, zberemo uporaben plen iz njegovega telesa in preiščemo tudi kokone, raztresene po sobi. Tukaj lahko najdete ključavnice, zdravilne napoje in pajkova jajca. Po tem se lahko obrnete na Dunmerja, ki tako obupno prosi za pomoč.

    Arvel Swift priznava, da ima zlati krempelj, vendar ga bo vrnil šele, ko bo osvobojen.

    Na žalost kupčija ne bo uspela. Vse, kar lahko storimo, je, da mu verjamemo na besedo in presekamo mrežo. In kdo bi si mislil, ropar se je odločil, da nas prevara in pobegne s krempljem!

    Tukaj sta dva scenarija:

    • Ujemite podlega bandita, ga ubijte in vzemite krempelj iz trupla skupaj z dnevnikom. V tem primeru se draugr v kripti ne bo prebudil in imeli boste možnost, da se pretihotapite mimo njih ali jih ubijete, preden se zbudite.
    • Naj Arvel pobegne in opazuje dogodke. Nesrečni ropar bo s svojim udarcem prebudil vse draugre in če ne bo umrl od njihovih rok, bo zagotovo stopil v past, ki ga bo pokončala.

    Krempelj boš vseeno dobil, zato izberi sam. Odločil sem se, da ga pustim, da bi manj trpel zaradi draugra, nato pa sem vzel predmete vsem nasprotnikom hkrati.

    Če se sami odločite za boj proti upornikom, vam bo ta naprava v veliko pomoč. A pozor, past lahko zadene tudi vas. Ko pritisnete ploščo, bo mehanizem vrat deloval, železna rešetka s konicami pa bo takoj priletela v čelo žrtve. Kasneje v igri boste pogosto naleteli na takšne tlačne plošče, kot tudi trakovi na tleh, skrinje s pastmi in drugi nevarni mehanizmi.

    Preberite dnevnik in preglejte krempelj, pridobljen iz Arvelovega telesa. Zdaj lahko krempelj vrnemo trgovcu v Riverwoodu, a to je kasneje, še vedno ga potrebujemo. Prebijamo se še globlje v nasip, se borimo z množico prebujenih draugrov, čistilnih škatel in skrinj, dokler ne zadenemo zaprtih vrat. Tukaj je vse preprosto - samo potegnite prstan na desni, da odprete prehod.

    Odslej vedno preglejte stene, stebre okoli zakopanih vrat - takšni obroči so zelo pogosti v ječah Skyrima.

    zanimivo! Ko boste napredovali, boste pogosto naleteli na oljne pasti. Na tleh so dobro vidni, nad razlitim oljem skoraj vedno visi vrč z oljem. Uporabljajo se lahko v boju z uporabo običajne uničevalne magije, ki je Dovahkiinu na voljo pri samem Helgenu. Mislim, da vam bo ta nasvet zelo pomagal pri soočanju z množico draugrov, ki jih boste srečali, ko boste napredovali skozi ječo.

    Vetrovni vrh: druga uganka s figurami sove, metulja in medveda

    Ko napredujete skozi nordijske ruševine, boste prišli do dolge sobe brez sovražnikov, kar je druga skrivnost ruševin. Na koncu sobe so vrata s ključavnico v sredini in tremi premikajočimi se ploščami z živalmi na robovih. Ključavnico lahko odprete s krempljem, a da deluje, morate najprej uganiti geslo, kot v prvi uganki.

    Ne hitite, da bi pregledali stene v iskanju namigov - tukaj jih ni. Odgovor je veliko preprostejši in imate ga celo v svojem inventarju.

    Odprite nahrbtnik in si pobližje oglejte zlati krempelj. Če pogledate natančno, lahko vidite tri podobe s figurami sove, metulja in medveda. Razkritje skrivnosti ni bilo tako težko! Zdaj je dovolj, da aktivirate stebre v pravilnem vrstnem redu, vstavite zlati krempelj v vrata in vrata se bodo odprla.

    Za uganko je svetišče gomile in odpiranje vrat ne bo enostavno. To je zadnja soba, po kateri bo naloga zaključena. Pohitite in preučite besedo moči, upodobljeno na steni. Ne bojte se svetlih učinkov, takšne stene z besedami moči vas bodo čakale v skoraj vsakem kotu Skyrima.

    Takoj po učenju besede se bo prebudil šef lokacije - poveljnik draurga visoka stopnja. Escape ne bo deloval, ker ima v svojem inventarju zmajev kamen, po katerega smo prišli. Draurger ima začarano orožje, ki udarja hladno, aktivno uporablja Krik in ima veliko zdravja. To je nevaren nasprotnik, zato uporabite ves svoj arzenal, pijte napitke za poškodbe in zdravljenje, zažgite in razrežite na koščke.

    Po zmagi vzemite zmajev kamen, začarano orožje in druge drage nakit iz trupla. V skrinji blizu sarkofaga lahko najdete naključno začarano orožje, knjigo urokov, dragulj in drage predmete. Vsi predmeti so prejeti, kar pomeni, da se lahko vrnete.

    Nikoli več ne boste potrebovali zlatega kremplja, zato vam svetujem, da ga proti plačilu vrnete trgovcu v Riverwoodu. Zmajev kamen odnesemo v Dragon Reach do glavnega čarovnika. Kot nagrado za pogumno dokončanje naloge bo naš junak prejel naključen začaran oklep od samega Jarla.

    S tem je naloga Windy Peak zaključena.

    vetrovni vrh(izvir. Black Falls Barrow) - glavna naloga zgodba v igri The Elder Scrolls V: Skyrim.

    Kratek sprehod

    1. Pogovorite se s Farengarjem.
    2. Pridobite zmajski kamen iz ruševin templja.
    3. Odnesite kamen Farengarju.
    Opomba: Dragonstone lahko dobite tudi brez naloge Farengarja, tako da dokončate nalogo Golden Claw za Lucana Valeryja, preden se odpravite v Whiterun. To vam bo omogočilo, da takoj odidete na naslednjo nalogo v Whiterunu.

    Predstavitev

    To nalogo poda Farengar Arcanefire, čarovnik na dvoru Jarla Balgruufa Starejšega v Whiterunu. Je del glavne zgodbe. Čarovnik zahteva, da dobi Dragonstone, in poroča tudi, da se nahaja v starodavnih nordijskih ruševinah, imenovanih Windy Peak.

    Ruševine se nahajajo visoko v gorah, južno od Whiteruna, in da pridete do njih, morate premagati precej visoko vzpetino, na kateri so se naselili razbojniki. Raztreseni so po poti do samega templja. Omeniti velja, da če se ruševinam približate s strani Whiteruna in ne Riverwooda, bodo tam samo trije razbojniki, dva od njih bosta lokostrelca. Ko se prepričate, da so vsi banditi mrtvi, lahko greste v tempelj. Notri je še več razbojnikov. Zanimivo bo prisluškovati njunemu pogovoru (govorita o zlatem kremplju, ki ga je pred kratkim izgubil trgovec iz Riverwooda), vendar se lahko z njimi spopadete takoj.

    Ko se premaknete naprej, junaka čaka uganka s stolpci. Če ga želite rešiti, morate obrniti kamne v tem vrstnem redu: kača - kača - kit (namig najdete na ploščah na steni nad rešetko, ena od njih je padla na tla). Ko nastavite stebre v pravilen položaj, morate pritisniti ročico.

    Opozorilna ikona Pomembno: napačna kombinacija bo aktivirala past, ki strelja zastrupljene puščice.

    Ko se prehod odpre, bo junak lahko sledil naprej po spiralnem stopnišču in na poti ubil tri zlobne podgane. Spodaj ga čaka soba, katere vhod je prekrit s pajčevino. Ko je junak očistil prehod iz mreže, vstopi v dvorano. Ogromen pajek se bo takoj spustil od zgoraj, kar je velika nevarnost za lik na nizki ravni. Za pajkom, v prehodu, v mreži visi dunmer in prosi, naj ga izpustijo. Ko ubijete pajka, se morate pogovoriti z Arvelom Swiftom, ki obljubi Zlati krempelj v zameno za odrešitev. Ko ga junak osvobodi, Arvel pobegne s krempljem.

    Tukaj sta dve možnosti

    Beseda moči na steni v Windy Peaku
    1. Ujemite in ubijte Arvela, vzemite krempelj in dnevnik iz njegovega telesa. V tem primeru Draugrov, ki jih bomo zagotovo srečali pred vami, ne bodo motili in obstaja možnost, da se prikradejo mimo njih ali jih uničijo, še preden se prebudijo, če je protagonist razvil veščino prikrivanja.
    2. Naj pobegne zvit Dunmer, ki se bo moral spopasti z množico prebujenih nemrtvih. Morda bo ubil enega od draugra, vendar bo na koncu umrl v rokah preostalih prebivalcev templja ali padel v prvo past.

    V nadaljevanju bo junak srečal veliko draugrov, ki jih bo treba uničiti. Na koncu bo pot pripeljala do zapečatenih vrat, ki jih je mogoče odpreti le tako, da vtipkate pravilno kombinacijo na vrtljive obroče. Arvelov dnevnik pravi, da lahko odgovor na uganko najdete, če natančno preučite Zlati krempelj. Dejansko je kombinacija za odpiranje vrat vklesana na eni od ploskev tega predmeta. Ko odprete vrata, lahko v notranjosti vidite veliko pogrebno dvorano z Zidom besed, na katerem je zapisana Beseda moči.

    Takoj, ko ga junak pregleda, se bo iz sarkofaga blizu zidu prebudil izenačeni draugr boss. On je glavni cilj iskanja, saj ima on zmajev kamen, ki ga Farengar tako potrebuje. Potem ko ubije draugra, ki aktivno uporablja ta um in ima orožje, začarano za hladno škodo, lahko junak vzame kamen in se vrne v Dragon's Reach. Za to se ni treba vrniti skozi vse vijugaste hodnike tempelj - kratki rez do izhoda je na vrhu stopnic. Z vrtenjem ročaja lahko znižate steno, ki zapira prehod. Mimogrede, po koncu iskanja, če obstaja ustrezna naloga, lahko krempelj vrnete nazaj v trgovino, kot zahteva lastnik.

    Nagrada

    Za nagrado bo junak od jarla Balgruufa prejel kos oklepa, katerega vrsta in očaranost sta odvisna od stopnje lika. Poleg tega bo velmoža protagonistu omogočila nakup hiše v mestu.

    Nato se začne naloga "Zmaj na nebu".

    Napake

    • Obstaja možna napaka, pri kateri po umoru šefa draugra njegovega trupla ni mogoče preiskati, zaradi česar je nemogoče dokončati nalogo, saj je nemogoče pobrati Zmajev kamen. Ta težava se pojavi, ko je junak med branjem Besede moči na zidu skrit ali pobegne, preden ga odkrije draugr.
      • 1. rešitev: spremenite lokacijo in se vrnite. Včasih je potrebno dvigniti igralčev značaj in se vrniti šele po tem.
      • Rešitev 2: naložite zgodnje shranjevanje in pustite, da draugr odkrije protagonista.
      • Rešitev 3: shranite v ločeno režo in takoj naložite to shranjevanje. Včasih je to dovolj, da vzamete kamen.
      • Rešitev 4 PC : označite truplo draugra v konzoli tako, da kliknete nanj z levim gumbom miške in vnesete najprej resurrect , nato pa kill . Po tem bi moralo biti truplo na voljo za iskanje.
    • Med prehodom prve uganke se lahko stebri zataknejo in se ne vrtijo.
      • rešitev: sprememba lokacije in vrnitev.

    Faze iskanja

    Če želite preiti na določeno stopnjo iskanja, vnesite v konzolo:

    Stopnja Setstage MQ103

    kjer je parameter stopnje številka, stopnja iskanja (vse stopnje so navedene spodaj).

    Vetrovni vrh (ID: MQ103)
    StopnjaDnevniški zapis
    10 Jarl Balgruuf misli, da lahko pomagam Farengarju, njegovemu dvornemu čarovniku, pri nekem poslu, povezanem z zmaji.
    (Cilj 10): Pogovorite se s Farengarjem.
    50 Farengar Secretfire, dvorni čarovnik Jarla Balgruufa, me je prosil, naj iz templja vetrovnega vrha pridobim Dragonstone - kamnito ploščo, ki prikazuje kraje starodavnih grobišč zmajev. Upa, da mu bo to pomagalo razumeti, kako in zakaj se zmaji vračajo v Tamriel.
    (Cilj 50): Pridobite zmajev kamen.
    180 (Cilj 80): Odnesite zmajev kamen v Farengar
    190 Farengar Secretfire, dvorni čarovnik Jarla Balgruufa, me je prosil, naj iz templja vetrovnega vrha pridobim Dragonstone - kamnito ploščo, ki prikazuje kraje starodavnih grobišč zmajev. Upa, da mu bo to pomagalo razumeti, kako in zakaj se zmaji vračajo v Tamriel. Moj uspeh ga je razveselil in obljubil je, da me bo Jarl nagradil za moj trud.
    Stopnja, označena z zeleno, ustreza uspešnemu zaključku iskanja, rdeča pa pomeni njen neuspeh.
    Naslednji koraki so bili izpuščeni, ker nimajo opisa ali pomena: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

    Opombe

    • V dnevniku nalog morda niso prikazane vse stopnje nalog. Kateri od njih se bo pojavil in kateri ne bo odvisen od tega, kako bo naloga opravljena.
    • Stopnje niso vedno prikazane zaporedno. To se običajno zgodi, če ima naloga več možnih zaključkov in tudi, če je nekatere korake naloge mogoče dokončati v poljubnem vrstnem redu.
    • Če je stopnja označena zeleno, tj. kot konec naloge, potem to pomeni, da naloga izgine s seznama aktivnih nalog v dnevniku, vendar se lahko novi vnosi, povezani z nalogo, še vedno pojavljajo v dnevniku nalog.