Si të kaloni nivelin e dytë të dënimit 2. Doom (2016). Kalim

Kush është në temë, shtyp butonin "Luaj" dhe lësho një lot të keq nostalgjik.

Sa kohë është shpenzuar në këtë biznes, tashmë është e frikshme të kujtohet! Detyra ishte e mëposhtme - për të përfunduar të gjitha hartat e lojës në kohën minimale të mundshme në nivelin e vështirësisë Ultra-Violence (e parafundit). Pse jo në max Nightmare? Po, sepse makthi dhe vrapimi i shpejtë nëpër hartë janë gjëra të papajtueshme. Aktiviteti i përbindëshit në këtë modalitet është aq i lartë sa e vetmja strategji që funksionon është një fshirje e lodhshme në këndin e çdo gjëje që lëviz, e ndjekur nga një vrapim në një cep të ri, ku gjithçka përsëritet përsëri. Natyrisht, nuk mund të bëhet fjalë për ndonjë shpejtësi me këtë qasje, në disa karta është jashtëzakonisht e vështirë të takosh edhe Par Time. Prandaj, garat e sprintit u bënë në Ultra-Dhunë dhe nivele më të ulëta vështirësie.

Nëse shikoni datat e krijimit të dosjeve, procesi zgjati rreth tetë muaj - nga shtatori 1999 deri në prill 2000. Çdo hartë u ekzekutua në mënyrë të pavarur nga të tjerat dhe u regjistrua skedar të veçantë. Fatkeqësisht, pesë demo mungojnë. Nuk e mbaj mend saktësisht, por ka shumë të ngjarë që thjesht nuk i kam kaluar këto harta mjaft mirë dhe doja të riluaja më vonë, por në fund shënova.

Kam luajtur në një makinë me një procesor 486DX2-66 dhe një monitor 14" Samsung 3Ne. Miu është një mouse top Genius që duhej pastruar vazhdimisht. Për të marrë butësinë e kërkuar të figurës, më duhej të fikja tingullin dhe të vendosja Detajet e ulëta në cilësimet e grafikës. Rezolucioni origjinal i lojës, më lejoni t'ju kujtoj, është 320x200. Nëse ju tregoni një imazh të tillë lojtarëve të rinj të sotëm, ata do të mendojnë se po luhet me ta. Kur krijova videon për YouTube, përdora një version të mëvonshëm të Windows të lojës dhe një rezolucion prej 640x400 për ta sjellë figurën pak më afër standardeve moderne. Muzika në video luhet përmes një sintetizuesi MIDI me vidë, gjë që e bën tingullin gjithashtu jo mjaft autentik. Por nuk ka asgjë për të bërë, nuk ka mundësi të tjera. Në të gjitha aspektet e tjera, ky është Doom II i mirë i vjetër, ashtu siç është.

rezultatet

Numri dhe emri i kartës Koha Koha e parë % e
Koha e parë
01 Mënyra e hyrjes 0:06 0:30 20%
02 nënsallonet 1:01 1:30 68%
03 Gantlet 0:36 2:00 30%
04 Fokusi 0:56 2:00 47%
05 Tunelet e mbetjeve 1:30
06 Thërrmuesi 1:36 2:30 64%
07 i thjeshtë i vdekur 1:15 2:00 63%
08 Truket Dhe Kurthe 0:37 2:00 31%
09 Gropa 2:04 4:30 46%
10 Baza e karburantit 0:50 1:30 56%
11 Rrethi i vdekjes 1:33 3:30 44%
12 Fabrika 1:47 2:30 71%
13 Në qendër të qytetit 1:26 2:30 57%
14 Gropat e thella 1:16 2:30 51%
15 zonë industriale 0:48 3:30 23%
16 Periferi 0:47 2:30 31%
17 Banesat 4:21 7:00 62%
18 Oborri 0:27 2:30 18%
19 Kështjella 1:17 3:30 37%
20 Gotcha! 2:30
21 Nirvana 1:01 4:00 25%
22 Katakombet 1:10 2:30 47%
23 Fuçi O' Fun 3:00
24 Humbet 1:19 2:30 53%
25 Rrjedhje gjaku 1:09 2:30 46%
26 Minierat e braktisura 1:48 5:00 36%
27 Condo përbindësh 1:40 5:30 30%
28 Bota e Shpirtrave 7:00
29 Fundi i Jetës 3:48 5:00 76%
30 Ikona e mëkatit 3:00
31 wolfenstein 0:36 2:00 30%
31 bruto 0:16 0:30 53%

Rinisja e DOOM doli shumë herë më konfuze dhe plot sekrete se sa pritej. Ne ekzaminuam dy nivelet e para nga koka te këmbët, është koha për dy nivelet e ardhshme.

shkritore

Ky nivel të kujton shumë më tepër kompleksitetin e niveleve të vjetra, të ndërlikuara të DOOM II - duket se hapësira është e hapur, por ka shumë kate, ka mjaft kalime dhe ka pak pika referimi. Këtu shfaqet një burim tjetër pompimi - matja e efektivitetit luftarak të kostumit. Thjesht vrisni numrin maksimal të demonëve dhe merrni deri në pesë pika të azhurnimit të armëve! Testet e nivelit janë si më poshtë:

  • Tre zombie, një fuçi. Referenca në lokalizimin rus është më pak e dukshme, por ende e dallueshme. Ju duhet të vrisni tre të pushtuar menjëherë me një shpërthim fuçi. Ka disa vende në nivelin ku kjo është e mundur.
  • Fytyra në dysheme. Ju duhet të vrisni tre ushtarë të pushtuar me një sulm nga lart. Për ta bërë këtë, ju vetëm duhet të hidheni pranë armiqve të habitur, duke parë ashpër dyshemenë.
  • Koleksionist i pasionuar. Ju duhet të gjeni dy koleksione. E lehtë si byreku

Pra, le të shkojmë në zonë e hapur. Në të majtë është një shkëmb, pas tij është një derë në të majtë dhe një kalim në të djathtë. Ne ju rekomandojmë që së pari të shkoni djathtas, duke vrarë vetëm ushtarë dhe jo duke qëlluar në zombie të vegjël - ka disa fuçi afër, dhe numri i përgjithshëm i punëtorëve të pushtuar është gjashtë ose shtatë, gjë që mjafton për provën.

Pas përfundimit të testit, kthehemi te dera që kemi humbur. Ne e mundim menjëherë dronin me një modifikim (unë rekomandoj të merrni një bllokues për plazmën), marrim një kub të dhënash në të majtë në tryezë dhe me cepin e syrit vëmë re armaturën pas hekurave.

Pas një pjese të vogël të platformës, ne ngjitemi në nivelin nga i cili u hodhëm poshtë, shikojmë djathtas, shohim një çelës ventilimi. Pas hekurave është i njëjti forca të blinduara.

Ne marrim një dorë, hapim dhomën dhe shohim folenë e parë të përgjakur. Shfaqet menjëherë një lloj i ri kundërshtarësh - thërrmuesit infernal që gjuajnë me një lazer të vazhdueshëm dhe janë pak më të fuqishëm se ushtarët.

Mbyllim folenë, kthehemi, shkojmë te dera e mbyllur për kartonin blu. Shkojmë djathtas përgjatë urës me karrocën pak në të majtë. Pranë karrocës është një levë që hap derën për në nivelin retro nga DOOM I, Centrali Bërthamor. Hyrja është pak më tutje, pas një liqeni llave.

Pasi lëmë sekretin, shkojmë djathtas përgjatë murit dhe vijmë te syri i Sauronit. Përsëri, pompimi i municioneve.

Këtu, nga rruga, mund të organizoni një vdekje të fshehtë - të digjeni në një pishinë llave dhe të shihni një referencë për Terminatorin 2. Megjithatë, pika e fundit e kontrollit ishte menjëherë pas shkatërrimit të folesë, kështu që thjesht mund të shikoni videon.

Kthehemi pas karrocës, pastaj në të djathtë, në dhomën me katër kolona të bëra nga njeriu. Ne i vrasim të gjithë, shkojmë përgjatë liqenit me lavë dhe marrim kartonin e verdhë. Ne tërhiqemi vetëm disa metra mbrapa dhe hidhemi në një parvaz mezi të dukshëm - aty është një lodër "Guy from the Vault", një model i një inxhinieri të fiksuar. Kur përpiqeni të ktheheni në karrocë, ne takojmë Kalorësin e Ferrit, e vrasim atë, duke u fshehur pas kolonave.

Kartoni i verdhë me çelës hap derën në krye. Shkojmë te karroca dhe djathtas lart, përgjatë hapave. Një tjetër kalorës i Ferrit do të na takojë pikërisht në shkallët, për vrasjen e tij do të na jepet një pikë përmirësimi të armëve. Hapim derën e verdhë, ngrihemi dhe shkojmë drejt së pari për të marrë kubin e të dhënave në tryezë, mësojmë më shumë për Hayden. Kalojmë më tej në korridor, vrasim të gjithë, në një nga kubet e zgavra, mbi të cilat duart mekanike po punojnë me entuziazëm, gjejmë lodrën e dytë - një model të një arme plazma, "Prototip Guy".

Para se të arrijmë në folenë tjetër të përgjakshme, shkojmë në një qorrsokak të supozuar pas kutive, i ngjitemi në kalim dhe pesë sekonda më vonë gjejmë armaturën e dytë pretoriane.

Ne shkatërrojmë folenë, vrasim demonët, ngjitemi lart dhe marrim hartën automatike në të majtë të derës. Pikërisht në dalje - një trup me një çelës blu. Pastaj - pak më shumë platformë, shkojmë në ato katër kolona. Në parvaz rreth tyre shohim forca të blinduara, e marrim nëse është e nevojshme. Ajo që është interesante është se nëse shkoni atje përgjatë tubave të plasura, GG do të dëmtohet, por nëse hidheni prapa, atëherë jo.

Ne shkojmë përgjatë korridorit, duke ndezur të kuqe, në të djathtë në dhomën tjetër do të ketë një dollap me kyç të hapur, në të - Dopefish, sekreti klasik i lojërave kompjuterike.

Ne shkatërrojmë folenë e fundit të përgjakur, futemi në derën që hapet nga lart. Ekziston një ndërlikim i tuneleve të ngushta, një kub të dhënash me informacione për impiantin (vendndodhja e tij është në hartën automatike) dhe një sekret me një raketë lëshuese, jo të shënuar në hartë. Shikoni videon për ta gjetur.

Shkojmë në sallën e turbinave, ndezim turbinat, shkatërrojmë valën më të denjë të demonëve. Pikërisht në dalje në fund të nivelit është armatura e fundit pretoriane. Kujdes! Pas hyrjes në dhomën pas tyre, nuk do të ketë asnjë mënyrë për t'u kthyer, vetëm përpara. Shikoni skenën e prerjes dhe plotësoni nivelin. Në total, në fund kemi 10 pika përmirësimi të armëve dhe 3 pika përmirësimi të armaturës.

Kompleksi Argent

Ky nivel i rinisjes së DOOM është kryesisht jashtë, shfaq disa lloje të reja armiqsh dhe shton Sfidat Rune në ndërtim. Monumenti kryesor është një mburojë blu e fuqisë. Jo, nuk mund të hidhesh mbi të dhe nuk ka asgjë interesante atje. Testet e nivelit janë:

  • Rrugë. Ju duhet të ndërveproni me testin runik. Vetëm.
  • Sytë e Zogut. Ju duhet të merrni një hartë automatike të kompleksit.
  • Mbroni veten, zotëri kalorës. Është e nevojshme të vriten dy Kalorës të Ferrit me ndëshkim nga parajsa, siç u poseduan në nivelin e mëparshëm. Këtu nuk është gjithmonë e mundur që thjesht të hidhesh afër - duhet të hidhesh nga një parvaz. Në të njëjtën kohë, ju duhet të veproni shpejt, sepse Kalorësit e Ferrit vijnë shumë shpejt në vete.

Shkojmë te porta, dalim në ajër të hapur dhe kërcejmë menjëherë në të djathtë, pas kutive - ka pak furnizim. Shkojmë në të djathtë, zbresim nga shkëmbi dhe kërcejmë përsëri, këtë herë nën urë. Ka një pjesë të armaturës.

Pak platformë - dhe kemi ardhur në testin runik, ju duhet të vrisni 15 imps me një armë gjahu. Ne marrim runën "Fshesë me korrent", e cila rrit rrezen e përzgjedhjes së artikujve.

Shkojmë në të djathtë, endemi përgjatë murit të majtë, arrijmë në kubin e të dhënave me informacione për kompleksin Argent, shkojmë një hap në të majtë dhe gjejmë levën. Ne tërhiqemi për të, hyjmë në korridor me një tufë mishi të varur dhe pentagramë të ndritshëm. Aty, dera e nivelit të vjetër DOOM, "Stacioni i Përpunimit të Helmimit" është i hapur.

Ne dalim në Ajer i paster, vrasim një turmë armiqsh dhe një tufë mashtrues, shfaqet kalorësi i parë i ferrit, ne përpiqemi ta rrahim pranë një kutie të madhe çeliku, sapo demoni fillon të vezullojë - ne kërcejmë atje dhe hidhemi prej tij te bastard. , e mbarojmë nga lart.

Ne dalim në platformën tjetër, shohim një dron - ai fluturon poshtë. Pak djathtas në fund në shkëmb shohim një kuti lumturie. Mund ta merrni menjëherë, mund ta ruani për më vonë - gjëja kryesore është të mos harroni. Dhe pak në të majtë përgjatë murit është një vrimë dhe armatura e parë pretoriane në nivel.

Të mbash gjurmët se ku fluturoi droni nuk është e vështirë, por unë do t'ju tregoj përsëri se ku ta kërkoni. Ne hidhemi poshtë në portën gjysmë të mbyllur - droni është në një nga dhomat brenda.

Ne shkojmë në kutinë e lumturisë, nëse do ta marrim apo jo, varet nga lojtari për të vendosur. Ne shkojmë në shkëmbin pas tij, shikojmë poshtë dhe në të majtë - ka një hendek të tërë të hapësirës së ndriçuar. Ne kërcejmë atje, vrapojmë përpara dhe gjejmë armaturën e dytë pretoriane së bashku me një pako burimesh.

Kthehemi në folenë e parë të përgjakur, pikë referimi është porta blu e pushtetit. Ne hidhemi në kutitë e montimit, ngjitemi në bllokun e varur, shkojmë djathtas, hidhemi në parvaz dhe shkojmë përpara. Në të majtë është armatura e tretë pretoriane.

Duke u kthyer në bllokun e varur, shkoni djathtas hape deren, ne futemi në hangarin e ruajtjes, shkojmë më tej majtas dhe përpara dhe gjejmë testin e dytë të runës, i cili do të jetë i dobishëm në lidhje me testin "Mbroni veten, zotëri kalorës". Në provë, ju duhet të shkatërroni tytat me një pistoletë. Për kalim jepet runa "Dazed and Confused", e cila rrit kohëzgjatjen e trullosjes.

Në zonën e një ene të madhe të rrumbullakosur pranë folesë së përgjakshme, shkojmë te kutia dhe hidhemi në platformë. Dera përpara, teorikisht, hapet vetëm pas shkatërrimit të folesë. Brenda - një laborator i gjelbër me një numër të madh të pushtuarve dhe një dron me pompim në katin e dytë, plus - pak më tej ka një kub të dhënash me informacione për thërrmuesin e skëterrës.

Në fund është një derë në skajin e nivelit. Ne shkojmë përgjatë saj në të djathtë, hidhemi në parvaz dhe hidhemi në anën tjetër. Në të majtë është një kuti lumturie. Ne kthehemi pak mbrapa, qëndrojmë në parvaz dhe shkojmë përgjatë saj drejt kutisë. Në skajin tjetër të qepallës është një lodër "Djalë që nuk bie në sy", një model i një granatahedhësi. Dhe kjo nuk është e gjitha! Ne kthehemi në parvaz, shkojmë deri në fund, hidhemi poshtë majtas, shkojmë më tej, marrim super-gunën.

Ne hyjmë në një dhomë të madhe energjie me një dysheme vrasëse, e pastrojmë atë, kalojmë në filtrin e dytë, në të majtë do të ketë një kuti lumturie dhe një kub të dhënash në tryezë me informacione për Kalorësit e Ferrit. Në këtë moment, ne e kuptojmë se krijuesit e DOOM kanë një sens humori, dhe Soldier of Doom kishte në mendje ëndrrën e Hayden për energjinë Argent dhe e kishte pështyrë në fuçi. Në vend që të fik filtrat, ai i fryn ato në copa. Reagimi i Samuelit është, për të thënë të paktën, zbavitës. Pasi largohemi nga dhoma, takojmë Thirrësin e parë. Unë rekomandoj një lëshues raketash të drejtuar.

Harta automatike është në të njëjtën dhomë pas dyerve të bllokuara. Ekziston edhe një makinë automatike dhe disa burime.

Qelia Argent është pranë murit të vjetër të njohur të forcës. Pasi shkatërrojmë folenë e përgjakshme, futemi në një prerje të vogël në të majtë të murit dhe futemi në derën tashmë të hapur.

Gjatë rrugës nga filtri i fundit argjent deri në fund të nivelit, kubi i të dhënave të kompleksit AI, VEGA, fshihej në të majtë. Pasi të shkoni pak mbrapa dhe të ngjiteni në kuti, mund të gjeni lodrën e fundit, "Djaloshi i UÇK-së", një model i Baronit të Ferrit.

Pasi shkatërrojmë folenë e fundit, marrim armaturën e katërt pretoriane dhe kërcejmë në portën e Argentit. Shkëputeni atë, përfundoni nivelin me 10 pika përmirësimi të armëve dhe 4 pika përmirësimi të armaturës.

Kjo përfundon pjesën e dytë të pasazhit. Ne ju rekomandojmë të vizitoni dhe / ose.

(emri i plotë - Doom II: Hell on Earth) - vazhdimi i lojës revolucionare Doom. Ky "qitës i personit të parë" u zhvillua nga id Software dhe u lëshua në 1994 për kompjuterë të bazuar në DOS. Një vit më vonë, versioni i dytë i Doom mori çmimin Origins.

Komplot
Lojtari do të kontrollojë një marinar që u kthye në Tokë pas masakrës së forcave të ferrit në Deimos, Phobos dhe Mars. Duke qenë në atdheun e tij, Marini kupton se Toka është në rrezik. Gjatë gjithë lojës, heroi duhet të luftojë përbindëshat. Tokësorët e mbijetuar shpëtohen në një anije transporti dhe heroi, e vetmja krijesë e gjallë në planet, pret vdekjen e tij, duke u gëzuar që qytetërimi është ende i shpëtuar. Më vonë, të arratisurit dërgojnë një mesazh që tregon vendin nga ku forcat e ferrit filluan të pushtojnë realitetin. Heroi shkon në ferr, gjen banesën e demonit, duke e vrarë atë. Në agoninë e vdekjes, demoni shkatërron ferrin, duke ndaluar kështu pushtimin e Tokës.

Procesi i lojës
Versioni i dytë i lojës Doom nuk është shumë i ndryshëm nga i pari. Thelbi i lojës nuk ndryshon, lojtari duhet të bëjë gjithçka në mënyrë që të kalojë në nivele të reja, duke vrarë monstra. Ka 30 nivele në këtë lojë dhe 2 janë sekrete. Në vend të tre episodeve, siç ishte në version i vjeter, Doom 2 përmban një të madh. Niveli përfundimtar nuk premton t'i bëjë përshtypje përdoruesit me grafikët e tij, pasi nuk është i vështirë për t'u dizajnuar. Në lidhje me inventarin, pjesë e re Loja u rimbushur me bonuse të reja dhe një armë gjahu me dy tyta, një version i përforcuar i pushkës së gjahut. Gjithashtu në lojë mund të gjeni një megasferë që rrit sasinë e armaturës blu deri në 200 pikë, dhe gjithashtu përmirëson shëndetin.

Përbindëshat
Dallimi kryesor nga versioni i parë i lojës janë llojet e reja të armiqve:
1. Kalorësi i Ferrit - Një demon i fuqishëm me brirë dhe thundra, i ngjashëm me Baronin e Ferrit nga Doom, vetëm me 500 pikë shëndetësore dhe një ngjyrë të ndryshme lëkure.
2. Heavy - një ushtarak që është kthyer në një mumje, me një shëndet prej 70 njësi. Pas vdekjes së tij, ai e lë armën e tij me dhjetë fishekë.
3. Revenant - një përbindësh i gjatë që i ngjan një skeleti, është një nga kundërshtarët më të shpejtë në tokë për sa i përket shpejtësisë së lëvizjes. Ai përdor raketahedhës të veçantë dhe grushta të fuqishëm me grushtin kockor. Rezerva shëndetësore - 300 pikë.
4. Arachnotron - një krijesë që gjuan një top plazma jeshile me një shpejtësi sa gjysma e topit të lojtarit. Rezerva shëndetësore - 500 pikë.
5. Pain Elemental - Një përbindësh që pështyn shpirtrat e humbur nga goja e tij derisa të vdesë. Në fund të përleshjes, ajo shpërthen dhe nxjerr tre shpirtra të tjerë. Rezerva shëndetësore - 400 pikë. Nga rruga, nëse përbindëshat krijohen në një sipërfaqe të fortë, ata vdesin.
6. Mancubus është një përbindësh i trashë me këmbë të shkurtra dhe një kokë të vogël që lëshon topa zjarri. Rezerva shëndetësore - 600 pikë.
7. Archvile - krijesa më e shpejtë e tokës me ngjyrë ari, që sjell përsëri në jetë përbindëshat e vdekur. Rezerva shëndetësore - 700 pikë.
8. Ikona e mëkatit është një strukturë arkitekturore, nga balli i së cilës fluturojnë kube me kafka në fytyra, një tru bosi dhe një "boss spawner".

Në nivele sekrete, ju mund të takoni ushtarë SS me një rezervë shëndetësore prej 50 pikësh dhe komandant Keen.

Loja u prit mirë nga kritikët. Në atë pikë, ajo u bë loja komerciale më e suksesshme ndonjëherë, duke mbledhur mbi 100 milionë dollarë të ardhura.

Ka modifikime të ndryshme, nëse opsioni 1 nuk funksionon, provoni të dytën.
(Ndonjëherë disa funksionojnë, disa jo)

Të mbledhura pikërisht gjatë lojës:
IDDQD - Pavdekësia (Modaliteti i Zotit)
IDKFA - jep një grup të plotë armësh, municionesh dhe çelësash
IDFA - municion maksimal
IDCLIP - kaloni nëpër mure
IDDT - tregon hartën e nivelit (formo disa herë)
IDBEHOLDA- harta e plotë niveli
IDBEHODR - kostum rrezatimi
IDBEHOLDI - padukshmëri
IDBEHOLDV - pathyeshmëri
IDBEHOLDL - pajisje për shikim natën
IDCHOPPER - sharrë elektrike me zinxhir dhe "simite"
IDCLEV - niveli i kapërcimit (1-31)

Kodet e mashtrimit përmes tastierës(shtypni tastin [~] - zakonisht në shkronjën ё):
zot - pavdekësia (modaliteti i Zotit)
jap gjithçka - jep një grup të plotë armësh, municionesh
noclip - kalim nëpër mure
fluturim - modaliteti i fluturimit (nuk mund të fluturosh mbi ndërtesën më të lartë dhe jo përmes ballkonit të nivelit të parë)

Mashtrimet funksionojnë nga pjesa e parë.

IDMUSxx Niveli xx
00 INTROA
01 RUN
02 Kërcelli
03 NUMËROJNË
04 MIDIS
05 Dënim
06 THE_DA
07 SHAWN
08 DDTBLU
09 IN_CIT
10 TË VDEKUR
11 STLKS2
12 THEDA2
13 Doom2
14 DDTBL2
15 RUNNI2
16 TË VDEKUR2
17 STLKS3
18 ROMERO
19 SHAWN2
20 MESAG
21 NUMËR2
22 DDTBL3
23 AMPIE
24 TEHDA3
25 ADRIAN
26 MESSG2
27 ROMER2
28 KONGËSI
29 SHAWN3
30 HAPJE
31 E KEQJA
32 ULTIMA
33 LEXO_M
34DM2TTL
35 DM2INT

Nëse nuk jeni të kënaqur me kodet e mashtrimit të gjetura nga ne, përdorni programin për hakerimin e lojërave ose

Gjete një gabim? Keni diçka për të shtuar? - Na shkruani nëpërmjet ! Ose në komentet më poshtë

Gjithashtu në bazën tonë të të dhënave, përveç kodeve të mashtrimit për Doom 2, ka mashtrime për të tillë lojëra të njohura Si: