SALKER Shadow of Chernobyl - zbulim i plotë: kërkime, sekrete. Ndërtimi. oborr jugor

. Mashtrime. Pyetje - përgjigje.

  • Modat (modifikimet e tifozëve).
  • Kalimi i misioneve të historisë

    6. Lugina e errët
    Stalker: Hija e Çernobilit. Faqja e shëtitjes

    Nga Tivari kthehemi në Landfill, prej andej shkojmë në lindje, në gërmadha luftojmë banditët. Në dalje në të djathtë midis kodrave, mund të merrni një vlerë artefakt "Bateria". Kështu që arrijmë në një vend të ri.

    Në fillim do të na takojë në rrugë Bullet, një borxhli, ai kërkon ndihmë për të shpëtuar shokun e tij nga robëria. Së bashku shkojmë në udhëkryq, ngremë një pritë, duke u fshehur pas stacionit të autobusit. Së shpejti këtu do të vijnë dy banditë me të burgosur, ne shkojmë tek ata nga mbrapa dhe i vrasim shpejt.


    Ferma e derrave në jug

    Në hyrje të ndërtesës, një nga banditët ofron armë Gaussovka për shitje për 800 rubla, para paraprakisht. Nëse ne paguajmë, ai do të fshihet në ndërtesë dhe do të refuzojë të japë paratë, dhe pjesa tjetër e banditëve nuk do të na lejojë të hyjmë. Ne mund t'i bashkohemi betejës, ka 6 armiq, por nuk do të gjejmë para prej tyre.


    Magazinimi i benzinës

    Ndodhet përballë kantierit. Një gjakpirës po endet në ndërtesën veriore dykatëshe, ne mund ta vrasim atë dhe të shpëtojmë një nga banditët me një çantë të ndihmës së parë.


    Ndërtimi

    Në vendin e ndërtimit ka një bazë të plotë banditësh të komanduar nga Borov. Mund të futeni brenda nga jugu përmes kanalit të kanalizimeve, ose nga lindja përmes portës së vetme të hapur.

    Ka rreth një duzinë armiq në oborrin verior, ne mund të vrapojmë shpejt në ndërtesën veriore dhe të qëllojmë që andej. Në qendër të oborrit u hap një gropë, ku ekzekutohen njerëzit, nëse vrapojmë me shpejtësi këtu, mund të arrijmë të shpëtojmë pengjet. Në qendër të territorit ka një garazh të lartë me një bodrum, kjo është një rrugë qorre, ka vetëm disa objekte të lira, dhe në katin e dytë mund të shkoni në një ndërtesë me tulla.


    Ndërtimi. oborr jugor

    Për të arritur në pjesën jugore të oborrit, duhet të hyni në ndërtesën me tulla të kuqe, në të majtë të portës së hyrjes. Brenda, ne ngjitemi shkallët në çati, hidhemi në çatinë e garazhit dhe hidhemi me kujdes nga ajo në kamion. Nuk ka kthim mbrapa si ky.

    Nga ana jugore hyjmë në ndërtesën më të madhe. Në të djathtë është një sallë dykatëshe, është e rrezikshme të dalësh nga poshtë. Shkojmë në të majtë të hyrjes, ngjitemi shkallët në katin e 2-të, menjëherë përballë shkallëve do të ketë një dhomë të gjatë dhe zyrën e Hogut, e vrasim atë dhe automatikisht marrim çelësin. Ka një gjoks në këtë dhomë ngarkoni VOG-25 për një granatëhedhës.

    Sekret. Në ndërtesën jugore në katet e sipërme po kërkojmë një bandit Fraer me mushama, pasi ta vrasim, mund ta marrim obokan i modifikuar- një armë që duhet t'i kthehet përndjekësit në Bar.

    Sekret. Në katin e parë të ndërtesës jugore mund të gjejmë qemerin e banditëve - një dhomë e ndriçuar mirë me një derë grilë. Brenda ka dy kuti vodka, rafte me armë, karikoni VOG-25 për një granatëhedhës, Silent Viper 5, kostum PS3-9d "Armor of Duty", xhaketë bandit, ne kuti druri ne te djathte jane artefakte "Slug", "Slime", "Thorn".

    Sekret. Në katin e 1-të të pallatit jugor, kalojmë përgjatë korridorit verior, më pas në dhomën e majtë, do të gjejmë zbritjen në bodrum. Në bodrum pas hekurave është ulur një debitor i robëruar. Shtypni butonin e ndezur në mur për të hapur kafazin. Kjo do të përmirësojë reputacionin tonë.


    Ndërtimi. Prodhimi

    Për të dalë nga oborri jugor, largohemi nga ndërtesa, shkojmë në kutinë perëndimore, brenda mbikalimit ka një shkallë. Kalojmë rreth këtij mbikalimi deri në fund, hidhemi poshtë nëpër dërrasat e thyera të drurit në të djathtë.


    Fabrika. Hyrja në laborator

    Duke marrë çelësin e Borov, shkojmë në ndërtesën lindore, një grup i vogël banditësh prej 5 personash u vendosën atje. Në ndërtesën lindore gjejmë një zbritje në bodrum, ajo do të na çojë në laborator.

    7. Laboratori X-18
    Stalker: Hija e Çernobilit. Përbindëshat

    3 niveli

    Në këtë kompleks nëntokësor do të fillojë një lojë krejtësisht tjetër. Rekomandohet shumë të sillni çdo armë gjahu me municion. Menjëherë në hyrje do të na fluturojnë gjëra të ndryshme, si kuti dhe fuçi - këta janë poltergeistë që na sulmojnë nga larg.

    Në dhomën anësore në të djathtë, një poltergeist i zjarrtë fluturon, nuk mund ta vrisni ende. Anomalitë e zjarrta shfaqen pikërisht përgjatë korridorit, kalojmë shpejt. Në anën tjetër të korridorit është një periskop - një përbindësh që kërcen në një maskë gazi. Një tjetër zhytës kërcen në dhomën e zhveshjes. Një nga dollapët ka AK 74 me një granatëhedhës, nja dy granata në të, si dhe Forca të blinduara monolit.

    Në cepin e dhomës së pasme shtrihet trupi i një shkencëtari me një kostum portokalli, nga shënimet e tij mësojmë fjalëkalimin e derës së kodit: 1243 . Kthehemi, kalojmë nga dera dhe zbresim poshtë.


    2 niveli

    Këtu do të takojmë vetë poltergeistët - blloqe transparente energjie që fluturojnë mbi tokë. Nga afër, ata do të hedhin objekte shumë më shpesh. Ju mund t'i injoroni ato, dhe nëse vrisni, është më mirë me një armë gjahu për të mos humbur.

    Sipas hartës shkojmë në një dhomë të madhe, të rrëzuar në hyrje dera e kodit. Një përbindësh i madh vrapon brenda - një pseudo-gjigant. Për ta vrarë atë me plumba normalë për një kohë të gjatë, është më mirë të përdorni granata, ose të bëni një goditje nga një granatëhedhës. Ose mund t'i ngjitni tubat në të djathtë të hyrjes dhe të zvarriteni përgjatë tyre në anën tjetër të sigurt të sallës.

    Në këndin verilindor do të gjejmë trupin e një shkencëtari me një kostum portokalli, do të gjejmë një pushkë IL 86, fishekë për të dhe një mesazh audio me një kod. 9524 . Ne ngjitemi shkallët, hapim një derë tjetër me kod.


    1 nivel

    Rrugës do të gjejmë një të rrallë artefakt "Crystal". Kalojmë nëpër laborator me balona, ​​me kafshë të ngordhura në kafaze. Në anë ka kabinete me kuti të ndihmës së parë dhe fasha. Le të dalim në dhomën e kontrollit mbi laborator, nga paneli i kontrollit marrim të nevojshmet dokumentet. Menjëherë pas kësaj, një poltergeist i zjarrtë do të fluturojë në dhomë dhe dyert do të përplasen fort derisa ta shkatërrojmë atë.


    Shefi: Fire Poltergeist

    Armiku ynë është një mpiksje e vogël portokalli që fluturon nëpër dhomë dhe vendos gjithnjë e më shumë anomali të zjarrta. Midis zjarrit, është e vështirë të vërehet, ne fokusohemi në shkëlqimin e bardhë rreth mpiksjes. Është mirë ta prisni atë në një vend, në shkallët ose përgjatë murit. Shtë më mirë të qëlloni nga një armë gjahu, pasi është e vështirë të goditni një objektiv të vogël në lëvizje me mitraloz.

    Pas fitores do të humbasim vetëdijen. Gjatë errësirës, ​​do të shohim një kujtim: Ne jemi duke qëndruar pranë termocentralit bërthamor të Çernobilit, në qendër të zonës, një tufë e panumërt qensh mutantë po vrapojnë drejt nesh, por ne po gjuajmë deri në të fundit. Dikush nga pas do të na bërtasë: “Qitës!”.


    Udhëtim kthimi

    Kur zgjohemi, shkojmë në dalje. Rrugës do të dëgjojmë negociatat e ushtarakëve, ata pushtuan fabrikën dhe tani po zbresin në bodrum. Dy luftëtarët e parë do të takojmë në majë të shkallëve. Ka disa armiq të tjerë në derën e daljes.

    Në sipërfaqe, dalim me kujdes nga ndërtesa, këtu ka ende banditë të papërfunduar dhe ushtria po përparon nga të gjitha anët. Sidorovich do të kontaktojë, ai do t'ju thotë të ktheheni direkt në Kordon, për këtë shkojmë në daljen jugore nga vendndodhja, hapni portën.


    Kthehu në Kordon

    Do të kthehemi në Kordon nga ana e kampit të banditëve. Në fshatin e stalkerëve në vend të Ujkut komandon Fan. Ne shkojmë në Sidorovich, ai do të paguajë 1000 rubla për shikimin e dokumenteve nga laboratori, por në fund dokumentet duhet të barten në Bartender. Mund të qëndrojmë këtu dhe të kryejmë detyra të reja, ose të shkojmë direkt në Bar.

    Misioni: Mbroni kampin e fillestarëve nga mercenarët

    Fshati është gati të sulmohet nga mercenarët, Fan na kërkon të marrim pjesë në këtë betejë. Tre prej nesh do të luftojmë, kundër nesh janë 8 luftëtarë të pajisur mirë. Me një pamje optike, të gjithë ata mund të vriten nga larg edhe gjatë rrugës për në fshat. Ju mund të merrni nga një prej mercenarëve snajper obokan.

    Shpërblimi: 2500 rubla.

    Sidorovich

    Detyra: Vjedhja e dokumenteve nga baza ushtarake

    Në jug të Kordonit ka një dalje nga zona, e cila kontrollohet nga ushtria: 3 në rrugë, 12 në seli. Pas fitores në kazermë, do të gjejmë disa kuti të ndihmës së parë, gëzhoja. Rasti me dokumentet që i duhen tregtarit ndodhet në dhomën jugore të kazermës.

    Shpërblimi: 2000 rubla.

    Sekret. Në papafingo të kazermës mund të gjesh një sekret, mund të shkosh atje nga jashtë pas gardhit, në anën jugore. Ne kërcejmë në pllaka të pjerrëta, hidhemi në çatinë e tualetit dhe prej saj në kazermë. Ne ngjitemi përmes vrimës në papafingo, ku ka 2 xhaketa lëkure.

    Vlerat e komandantit. Nje ndertese e vogel lindore e bllokut rrugor me nje gjoks ne katin e pare.

    8. Territori i egër
    Stalker: Hija e Çernobilit. vezë të Pashkëve

    Baristi do të marrë dokumentet duke paguar 10,000 rubla. Nga të dhënat rezulton se ndezësi i trurit që ju pengon të shkoni në qendër të zonës është i krijuar nga njeriu. Mund të fiket duke gjetur dokumentet që mungojnë në laboratorin X-16 aty pranë. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni shkencëtarë.

    Kalojmë në godinën midis lokalit dhe arenës, ku stalkerët kanë ndezur zjarrin, kalojmë në një ndërtesë tjetër dhe do të dalim në kalimin në territorin e ri perëndimor, i cili kontrollohet nga banditët.


    Pika e kontrollit snajper

    Menjëherë përballë hyrjes, në katin e dytë, janë në shërbim disa snajperë, do të dëgjojmë bisedat e tyre. Ju duhet të afroheni në heshtje me ta, duke u fshehur pas pemëve, tubave dhe ndërtesave. Është më mirë të qëndroni më afër në anën e djathtë.

    Në afërsi të djathtë poshtë ndërtesës do të gjejmë artefaktin "Gravi". Hyrja në ndërtesën e snajperit është në të majtë. Brenda, ne vrasim 1 bandit nga poshtë, dhe 4 snajperë nga lart. Ju mund të merrni një pushkë të re prej tyre.

    Pas postbllokut, disa banditë të tjerë janë fshehur pas kamionëve, 1 është ulur në kullën në të djathtë. Ka shumë objekte "Fireball" dhe gjëra të tjera të lira të shpërndara gjatë rrugës. Armiku në platformën hekurudhore ka një granatëhedhës.


    Vendi ku ranë shkencëtarët

    Nga larg do të shohim se si banditët rrëzuan një helikopter me shkencëtarë. Profesori i mbijetuar Kruglov do të kontaktojë dhe do të kërkojë ndihmë. Për të arritur shpejt në vendin e përplasjes, ne ngjitemi në kullën në të djathtë, kërcejmë mbi tubacione, do të kalojmë pjesën më të madhe të vendndodhjes përgjatë tyre dhe përgjatë kulmeve të ndërtesës.

    Le të arrijmë te helikopteri i rrëzuar, të shkatërrojmë banditët përreth. Në vetë helikopterin, ka 2 shkencëtarë të zakonshëm, dhe Kruglov u fsheh pas murit në të majtë, ne i afrohemi atij.

    Sekret. Aty pranë në tunelin e nëndheshëm ka shumë anomali, por ka edhe një armë që duhet t'i kthehet stalkerit në lokal. Arrijmë te kontejneri i fundit, futemi brenda, aty është një armë familjare.

    Vezë pashkësh. Në mes të tunelit nëntokësor shtrihet një Gordon Freeman i vdekur, i shënuar me një pikë gri në minihartë. Pas kërkimit të trupit të tij, do të gjejmë shënime për "Meshën e Zezë" dhe për detyrën e tij të re në Çernobil, të cilën ai nuk e përballoi. Ai ka një pistoletë unike Black Hawk në xhepat e tij dhe një pistoletë e fuqishme Big Ben e vendosur për fishekë pushkësh është fshehur brenda një sirtari aty pranë.

    Mbush në një tub. Në jug, në fillim të tunelit të ndotur, nën pllakën e majtë. Brenda 2 kuti të ndihmës së parë shkencore, 2 "Chunk of Meat".

    Mbush në një tub. Brenda një shtëpie me dërrasa. Mund të shkosh atje vetëm përmes tubave, përmes çatisë së shkatërruar. Brenda është kostumi i Sevës. Mund të ngjiteni përsëri përmes dritares në dhomën anësore.

    Kuti vinçi. Pas shinave hekurudhore ngjitemi në dy shkallë, në një rreze vinçi hidhemi në kabinë. Brenda kutisë gjejmë 2 pushkë, gëzhoja dhe dy të dobëta, por forca të blinduara unike Jumpsuit të përforcuar.


    Merrni Kruglovin në Yantar

    Së bashku me profesorin fillojmë të dalim nga mjedisi. Ai do të vrapojë përgjatë kalimit të ngushtë midis ndërtesave, dhe më pas pranë makinave. Së pari, ne shkatërrojmë armiqtë që na ndjekin nga pas. Armiq të rinj do të shfaqen gjatë rrugës, ju duhet t'i qëlloni ata shumë shpejt në mënyrë që shkencëtari të mos lëndohet.

    Përpara është një tunel nëntokësor i mbushur me anomali të zjarrta. Shkencëtari do të na lërë të ecim përpara. Këtu për herë të parë do të takojmë njerëz të zombifikuar, por ata vetë do të digjen në zjarr. Ju mund të kaloni me siguri nëpër qendër, dhe shtrihet në anët shumë artefakte.

    Pas tunelit që shkojmë përgjatë shtegut në grykë, zombitë ngadalë do të përparojnë nga anët e ndryshme. Pavarësisht gjendjes së tyre, ata qëllojnë mirë. Ne i vrasim me të shtëna me kokë, përndryshe ata do të ngrihen dhe do të sulmojnë përsëri.

    Nëse e sjellim me sukses Kruglovin në fund të vendndodhjes, ai do të na japë një flash drive që mund t'i shitet Bartenderit. Dhe në bazën e Amberit, ai premton të na japë një armaturë të re shkencore.

    9. Qelibar
    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007)

    kampi i shkencëtarëve

    Ne zbresim në një ultësirë ​​me mjegull, këtu zombitë enden midis shkurreve të shumta. Ne arrijmë në zonën e rrethuar - ky është kampi i shkencëtarëve. Brenda do të na japë profesor Saharov Armatura SSP-99 "Ecolog".(Më keq mbron nga plumbat dhe shpërthimet, por jep rezistencë shtesë ndaj rrezatimit dhe anomalive të tjera).

    Profesori do t'ju tregojë për bazën X-16: kushdo që hyn në të bëhet mumje, mund të futeni me siguri vetëm në mbrojtje speciale, ai pothuajse e zhvilloi atë, mbetet për të bërë cilësimet e fundit.

    Ju mund të blini armë të reja nga profesori ( pushkë gjahu Chaser 13, pushkë sulmi Bubullima C14) dhe municione, ai gjithashtu ka kërkime të pafundme për të gjetur objekte dhe pjesë përbindësh.

    Profesor Saharov

    Kërkimi: Sillni një jumpsuit unik

    Në territorin e laboratorit, ne do ta gjejmë atë në trupin e Fantazmës.

    Shperblim: shkencore "Jumpsuit SSP-99M".

    Profesor Saharov

    Kërkimi: Kthejeni pjesën e trupit të përbindëshit

    Këmbë Snork - 2500 r, çantë e ndihmës së parë shkencore.

    Syri i mishit - 1000 r, shtrirja SUSAT.

    Këmba e derrit - 2000 r, 3 pako fishekë.

    Bishti pseudo-qen - 3000 r, çantë e ndihmës së parë shkencore.

    Tentakulat gjakpirëse - 6000 r, çantë e ndihmës së parë shkencore.

    Profesor Saharov

    Kërkimi: Sillni një objekt të një lloji të caktuar

    "Gravi" - 5000 r, çantë e ndihmës së parë.

    "Meduza" - 2500 r, çantë e ndihmës së parë.

    "Fireball" - artefakt "Film".

    "Moonlight" - 10000 r, çantë e ndihmës së parë shkencore.

    "Iriqi i detit" - forca të blinduara të qëndrueshme Kominoshe "Seva".

    Profesor Saharov

    Detyra: Shkatërroni armiqtë, përbindëshat

    Pastroni strofkën e snorks - 3000 r, 2 komplete shkencore të ndihmës së parë.

    Shkatërroni strofkën e qenve të egër - 3000 r, 2 komplete shkencore të ndihmës së parë.

    Sekret. Ju mund të ngjitni shkallët në çatinë e kampit në të majtë, në krye në kutinë e shtrirë artefakt "Zjarri i Bengalit". Në një hangar aty pranë pranë fuçive në kuti janë granata.


    Bëni matje të rrezatimit

    Ne dalim jashtë së bashku me Kruglov. Ne qëllojmë të gjithë zombitë, përndryshe Kruglov do të ulet pa lëvizur dhe do të gjuajë kundër tyre pa dobi. Së bashku shkojmë në tubin nëntokësor, vrapojmë përpara, vrasim zombitë. Në dalje do të ketë shumë armiq nga anët e ndryshme, është më mirë të pastroni zonën përpara se të dalë shkencëtari. Kruglov duhet të bëjë tre matje: 1) afër hyrjes së tunelit, 2) në dalje të tunelit, 3) afër autobusit.

    Do të ketë një nxjerrje, toka do të dridhet dhe ne do të humbasim vetëdijen. Në errësirë ​​të plotë, ne do të dëgjojmë kujtime - negociatat e Fantazmës dhe Fang për Strelok.

    Zgjohuni në autobus, Kruglov shtrihet jashtë. Në kushte të caktuara, Kruglov mund të vdesë, kështu që ju duhet të kurseni para kësaj. Së bashku kthehemi përgjatë të njëjtit tub.

    Në kamp, ​​Sakharov do të aplikojë cilësimet e dëshiruara, dhe do të na japë prototipin - Helmeta psikike e akorduar. (Nëse Kruglov vdiq, ne marrim një pajisje të pakonfiguruar).


    Kërkoni kufomën e Vasiliev

    Profesori do t'ju tregojë se shkencëtari Vasiliev, së bashku me Fantazmën, shkuan në kërkim të hyrjes në laboratorin X-16. Sinjali i fundit prej tij erdhi nga kënetat, dhe atje duhet ta kërkoni.

    Shkojmë në kënetat në perëndim të kampit. Ka shumë snorks në maskat e gazit dhe disa zombie, kështu që ju duhet të merrni shumë municion me vete. Në anën e largët të kënetës do të shohim një helikopter të thyer, nën të shtrihet trupi i Vasiliev. Nga ajo regjistrime audio mësojmë se nuk ishte e mundur të fikej djegësi, Fantazma u fut nën rrezatim. Por ne do të zbulojmë vendndodhjen e saktë të hyrjes.

    Kemi një ekspeditë të gjatë nën tokë, kështu që kthehemi në kampin e shkencëtarëve, blejmë më shumë fishekë. Është më mirë të marrësh me vete një AKu të përmirësuar, të paktën ndonjëherë do të hasin fishekë për të. Është më mirë të vendosni të gjitha armët e panevojshme në një kuti blu në mënyrë që të jenë të lehta. Mbipesha mund të bëhet vdekjeprurëse sepse duhet të vraponi shumë.


    Bimore Amber

    Gjatë rrugës që shkojmë në fabrikë, do të ketë zombie dhe snorks gjatë rrugës. Nuk ka asgjë interesante në të djathtë të uzinës, ne kalojmë menjëherë nëpër portë. Në të djathtë, në një hangar të madh, është bosh, e ndjekur menjëherë nga 5-6 snorks. Ka shumë zombie që enden në rrugën qendrore, ato nuk janë të dukshme në minihartë. Edhe godina e majtë është bosh, por ka një fuçi të kuqe për shpërthimin.

    Arrijmë në një ndërtesë të largët, ngjyrat në ekran do të zhduken. Fillimisht ngjitemi në katet e sipërme, ka një të rrallë artefakt" peshk i artë" . Pastaj zbresim të njëjtat shkallë në bodrum, aty është hyrja në birucë.

    10. Laboratori X-16
    Faqja e internetit Stalker: Shadow of Chernobyl

    tuneli i poshtëm

    Ashensori nuk funksionon, zbresim shkallët anësore në minierë. Le të zbresim në sallën e madhe, zombitë do të qëndrojnë në urat e sipërme dhe do të na qëllojnë, do të fshihen në tualet në të majtë, do të presim derisa armiqtë të zbresin dhe do t'i vrasin ata nga këndi.

    Në dhomën tjetër, rruga bllokohet nga kuti dhe cilindra, të ndjekur nga disa zombie. Nga larg hedhim në erë balonën. Më tej në të djathtë janë raftet, hapim valixhet, ato përmbajnë fishekë dhe kuti të ndihmës së parë.


    Djegëse

    Shkojmë në vijë të drejtë, vrasim disa snorkë dhe së shpejti do të arrijmë në një ndërtesë të rrumbullakët shumëkatëshe. Një kohëmatës do të fillojë këtu për 4:00 minuta, kohë gjatë së cilës duhet të kemi kohë për të fikur pajisjen. Ka shumë objekte gjatë rrugës, por ato mund të mblidhen më vonë. Ka zombie në shkallë, kështu që është më mirë të shkoni me elektrik dore të fikur.

    kati 1. Arrijmë në shkallët, përballë e ulim levën në panelin e ulët. Aty pranë ka 3 zombie.

    kati 2. Nuk ka armiq, por ka anomali të zjarrta. Shtypni levën për ta kthyer. Në të majtë të shkallëve të largëta, në një kuti shtrihet forca të blinduara SSP-99 "Ekolog", mund ta veshim nëse e jona tashmë është e konsumuar.

    kati 3. Dy armiq të tjerë, një levë në qendër.

    kati 4. Hyjmë në dhomën e kontrollit, shtypim levën e fundit. Do të funksionojë vetëm nëse tre levat e tjera tashmë janë ulur.

    Pajisja në qendër, në formën e një truri në një balonë, do të fiket. Menjëherë pas kësaj, ne do të humbasim vetëdijen. Në kujtimet do të shohim se si një plak me një qeni ujku të zbutur takoi Strelok, shikoi foton e tij të një termocentrali bërthamor. Qitësi solli një objekt të pazakontë, por herën tjetër kur u kthye i sëmurë nga qendra e zonës, plaku e shëroi.


    Tuneli i sipërm

    Duke u zgjuar, shkojmë te dera e hapur në katin e katërt, gjithnjë e më shumë zombie do të dalin prej andej. Në korridorin me kamera anësore, do të takojmë kontrollorin, do t'i fshihemi pas dyerve, do ta qëllojmë gradualisht ose do të hedhim granata derisa ta vrasim.

    Në fund të korridorit shtrihet trupi i Fantazmës, ne dëgjojmë regjistrimin e tij audio, marrim dokumentet X-16 dhe Jumpsuit për shërimin e fantazmave, duhet t'i dorëzohet shkencëtarit të caktuar, ose mund ta mbani për vete.

    Në dhomën e djathtë ka një vrimë në dysheme, ne hidhemi atje poshtë. Ne lëvizim përgjatë një tubi të madh, gjuajmë snorks dhe zombies. Në fund, do të ketë një pseudo-gjigant, ju mund ta vrisni atë ose të shkoni rreth rrugës rrethore në të majtë.


    Në një sipërfaqe

    Le të dalim në këneta, nga ana jugore e bimës. Një helikopter fluturon në qiell, qëllon vetëm mbi zombitë, por është më mirë të mos afroheni. Ne shkojmë në kampin e shkencëtarëve, marrim municionet tona. Nëse dorëzojmë armaturën Ghost, do të marrim një shkencë të përmirësuar Kominoshe SSP-99M.

    Kthehemi te banakieri. Në Territorin e Egër, mercenarë të rinj, banditë, qen, snorks dhe 1 gjakpirës në platformë do të ndërhyjnë me ne.

    Në shiritin që japim flash drive, marrim 5000 rubla. Baristi do të ofrojë menjëherë të shkojë në veri dhe të fikë "djegësit" kryesorë. Gjithashtu, banakieri do të na rekomandojë tek luftëtarët e Detyrës si vullnetar, dhe ne do të mund të shkojmë në bazën e tyre te shefi, kjo nuk është shumë larg lokalit. (Nëse nuk ju lejohet të shkoni në Duty, ne përfundojmë kërkime të tjera të Bartender për të përmirësuar qëndrimin).


    Njihuni me udhëzuesin, doktor

    (Pasi gjetëm trupin e Fantazmës, ne kalojmë menjëherë detyrën, e cila nuk është e detyrueshme, por e nevojshme për përfundimin e vërtetë). Kthehemi në Kordon, në rrënojat në veri të urës ku shpëtuam Dhelprën. Pas takimit, Guida do t'ju tregojë se Doktori është strehuar në vendin e fshehur të Strelok.

    Shkojmë në Institutin Kërkimor Shkencor Agroprom, zbresim në birucë. Kur të ngjitemi në strehën e Strelkës, do të prekim shtrirjen dhe do të ndodhë një shpërthim. Doktori do të na sjellë në vete. Nga biseda rezulton se heroi ynë Marked është ai Qitës misterioz. Doktori do t'ju tregojë gjithashtu se monoliti është vetëm një halucinacion, një sistem mbrojtës nga vizitorët e paftuar. Sekreti i vërtetë fshihet pas monolitit, dhe ne mund të arrijmë tek ai përmes një memorie në hotelin Pripyat.

    . .
    Modat (modifikimet e tifozëve).

    Data e shtimit: 13.07.17 Shikime: 31951

    Përshkrim

    Përshkrim:
    Udhëzues modifikimi Sigerous Mod CoP 2.2. Ky artikull diskuton të gjitha aspektet e kalimit të këtij modifikimi në vendndodhjet Dark Valley dhe X18, si dhe hartat e memorieve të këtyre vendndodhjeve. (Autor i pasazhit: Stalker77Alex)

    1. Teleport hapësinor.
    Detyra lëshohet nga komanda SBU pas përfundimit të Laboratorit X8. Ju duhet të gjeni anomalinë e Teleportit në territorin e Jupiterit (shih pamjen e ekranit nr. 1)

    2. Lugina e errët.
    Ju keni kaluar në TD. Në hyrje do të kontrolloheni nga Night Stalkers, një grup nga Dark Valley. (Unë dyshoj - skena është marrë nga CN) Pastaj mund të shkoni direkt në bazë ose të prisni që guida t'ju çojë atje. Baza ndodhet në fermën e vjetër

    3. Grabitje (kërkim dytësor)
    Kërkimdhënës: Leviathan (Ferma e Vjetër)
    Kushtet: Lëshohet menjëherë pas mbërritjes në Lugina e Errët
    Performanca: Shkojmë dhe i zbresim renegatët në pikën e treguar. Ato janë mjaft të sakta, ndaj kini kujdes.

    4. Kimera.
    Në emër të Akulov - udhëheqësit të Night Stalkers, shkojmë në një. Ndani dhe shuani kimerën.

    5. Akumulimet e snorks.
    Peshkaqenët ju udhëzojnë të shkatërroni grupet e snorks pranë urës, të cilat ju pengojnë të përparoni në bazën e banditëve.

    6. Banditë.
    Pas shkatërrimit të snorks, përparoni me një shkëputje të stalkers në Uzinën. Aty shkatërroni banditët (me kujdes, ata janë të armatosur në mënyrë të shkëlqyer), mbledhni PDA prej tyre (gjithsej janë 4 prej tyre) dhe mbani Akulova.

    7. Balthazar.
    Kur flet me Akulov pasi nxori bazën e banditëve, Akulov ju jep një këshillë për Baltazar - ai është në dhomën e kontrollit. Ne shkojmë atje, nxjerrim banditët (njëri prej tyre ka një RPG) dhe marrim informacion se dokumentet për SBU janë në Laboratorin X18

    8. Çelësi i derës
    Ne shkojmë në fabrikë. Ne zbresim në të njëjtin vend ku ishte vendosur laboratori në Hijet e Çernobilit. Por thjesht mos kaloni. Duhet një çelës. Shkojmë në Akulov. Ai thotë se çelësi është me siguri te krerët e banditëve (meqë ata vranë Balthazarin, natyrisht që çelësin ia përvetësuan vetes) Shkojmë në ish-bazën e Lirisë (në CN) dhe rrëzojmë të gjithë bandat. Ne ngrihemi te kasaforta në zyrë (ku qëndronte Çehovi) dhe përpiqemi ta hapim. Duhet përsëri një çelës! Në këtë kohë, shfaqen rreth 5 banditë të tjerë. Ne i rrëzojmë, shohim një çelës në një kopje të banditit. Marrim, hapim kasafortën, marrim kartën e çelësit nga X18.
    Më pas zbresim në laborator

    9. Laboratori X18
    Këtu jemi në X18. Këtu duhet të gjejmë 3 dokumente. Ne gjuajmë zombie (rreth 40 persona) dhe kërkojmë dokumente. (Shih pamjet e ekranit ##2 - 9). Para se të merrni dokumentin e tretë, ju këshilloj të rimbushni të gjitha armët, granatahedhësit. Sepse do t'ju duhet të luftoni Bibliotekarin nga Metro 2033, i krahasueshëm me një pseudo-gjigant. Do të takoni edhe burers. Pasi të dilni nga laboratori, vraponi te kontakti në Pripyat dhe dorëzoni dokumentet. Më pas do t'ju jepen udhëzime për të shkuar në Depot Ushtarake.

    10. Kërkimet e Leviathan dhe Kolmogor pas përfundimit të X18 (kërkime dytësore)


    10.1. Zhvillimi Sekret
    Kërkimdhënës: Leviathan (Ferma e Vjetër)
    Kushtet: Përfundoi kërkimin Grabitje dhe kaloi Laboratorin X18.
    Performanca: Zbresim në laboratorin nëntokësor. Është plot mutant si gjithmonë. Merrni diçka më të rëndë. Ku është pushka Gauss, shihni pamjen e ekranit numër 1

    10.2. Misteret e së kaluarës
    Kërkimdhënës: Kolmogor (Ferma e Vjetër)
    Kushtet: Laboratori i kompletuar X18
    Performanca: Sipas kërkimit, vrapojmë te agjenti i Svobodovsky Lucas. Ai dëshiron që ne të rregullojmë sinjalin nga antenat (kujtoni CN). Janë vetëm 3 prej tyre, gjithçka është mjaft e thjeshtë.
    Atëherë Lucas do t'ju kërkojë të shkatërroni detashmentin e Dolgovit. Ngjituni në kullën në bazën e Lirisë dhe mundësisht qëlloni me snajper. Ata janë të armatosur mirë, kini kujdes! Pasi të shkatërrohet skuadra, bëhuni gati për të kërkuar. Në fund të fundit, Lucas tani dëshiron që ne të gjejmë dokumente në territorin e ish-bazës Liberty, përkatësisht:
    1. Dokumentet e Çehovit
    2. Informacion rreth Scar
    3. X Ray: X18 Top Secret
    Ku janë pikat e krijimit të këtyre dokumenteve, shikoni pamjet e ekranit (2 - 16)
    Sapo gjetëm dokumentet, presim Lucas në bazë. Por ai nuk është! Ai na thotë se mutantët po vijnë në Bazë. Kur të gjithë mutantët kanë vdekur, ne shkojmë te Lucas. Betohemi me këtë frikacak dhe shkojmë drejt Fermës. Pastaj, kur Lucas është sjellë tashmë, ne shkojmë të marrim çmimin nga Kolmogor. Kolmogor do të na japë shpërblimin kryesor dhe përveç kësaj do të ofrojë të shkojmë në veri, lindje ose perëndim. Zgjidhni një nga udhëzimet kryesore dhe merrni një këshillë verbale për Cache.

    Hapat e parë

    Sapo të zgjidhni vështirësinë dhe të filloni lojën, do të fillojë një skenë prerëse, në të cilën do të shihni prologun e historisë së Bullsye. Pas videos, do të futeni në strehën e Sidorovich, tregtarit kryesor në zonë, i cili blen dhe shet gjithçka që ndodhet brenda Zonës.

    Ky person ju shpëtoi dhe për këtë arsye do t'ju duhet t'i bëni një nder. Gjatë bisedës suaj të parë, nëse nuk jeni të njohur me serinë STALKER, kërkoni nga Sidorovich t'ju drejtohet si fillestar në mënyrë që t'ju sjellë të përditësuar dhe t'ju shpjegojë bazat e kontrollit.

    Detyra e parë gjatë punës suaj për huckster do të jetë gjetja e një burri me nofkën Nimble, i cili vodhi një transportues me të dhëna të rëndësishme.

    Pasi të mbaroni bisedën, dilni nga streha dhe bisedoni me stalkerët jashtë, dhe konkretisht me Ujkun, i cili do t'ju japë armën e parë.

    Para nisjes, inspektoni fshatin fillestar, shtëpitë e të cilit janë kryesisht të hapura. Është veçanërisht e rëndësishme të shikoni prapa shpinës së Ujkut, ku ka një shkallë që çon në papafingo - ka kuti me dispozita brenda.

    Për më tepër, nga papafingo mund të kaloni në parvazin e jashtëm të shtëpisë, në mënyrë që më pas të hidheni në ndërtesën përballë (mund të hidheni vetëm deri në një shtëpi prej andej) dhe të gjeni një kuti atje. Sulmoni atë me një pistoletë për ta afruar atë më afër çarjes - atëherë ngarkesa do të thyhet dhe ju mund të merrni pajisjet e mercenarit.

    Sipas kërkimit nga Ujku, shkoni te stalkerët në anën tjetër të rrugës, grupi i të cilëve është shënuar në PDA-në tuaj. Rrugës mund të dëgjoni rënkimet e një njeriu të plagosur - jepini atij një çantë të ndihmës së parë nëse doni të merrni mikun tuaj të parë në Zonë, si dhe rritni respektin e ndjekësve.

    Kontrolloni vagonin për municion dhe vazhdoni të lëvizni. Së bashku me një grup stalkerësh, ju duhet të sulmoni bazën e banditëve - mos vraponi drejt tyre në natyrë, edhe nëse luani në nivelin mesatar të vështirësisë, pasi një armik me një armë gjahu të prerë mund t'ju vrasë menjëherë.

    Hyni në territor përmes një vrime në gardh dhe filloni betejën. Nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, mund t'i thoni Petrukhas se mund ta përballoni betejën vetëm, për të cilën ai përfundimisht do t'ju japë një pistoletë të mirë Fora 12.

    Perebeyte të gjithë banditët në ndërtesa, dhe më pas shkoni në ndërtesën dykatëshe, brenda së cilës shtrihet Nimble i lidhur. Merrni një flash drive, mblidhni swag nga kufomat dhe kutitë dhe më pas kthehuni në Sidorovich.

    Pasi të kryeni detyrën, mund të vazhdoni menjëherë në misionin tjetër të historisë. Megjithatë opsioni më i mirë do të jetë përfundimi i kërkimeve anësore, pasi tani ju duhet të merrni pajisje më të freskëta.

    Sigurohuni që detyrat e pastrimit të territorit nga përbindëshat, banditët ose kërkimi i një objekti mund t'ju dorëzohen gjithmonë nga NPC-të më të afërta si Wolf dhe Nimble.

    N a Agroprom!

    Kur mendoni se jeni gati për të vazhduar historinë, merrni një detyrë nga Sidorovich, i cili do t'ju kërkojë të gjeni informacione të rëndësishme. Sipas tij, ato duhet të ndodhen diku në territorin e Institutit Kërkimor Agroprom, i cili ruhet nga luftëtarë të armatosur.

    Para se të dërgoni, mos harroni të blini komplete të ndihmës së parë, fasha dhe fishekë nëse nuk dëshironi të futeni në rrëmujë. Armatura e një mercenari ose pajisjet për kërkimin Nimble do të jenë veçanërisht të dobishme këtu.

    Për të shkuar në Agroprom, duhet të kalosh kordonin e ushtarëve pranë urës. Ju mund ta zgjidhni problemin në disa mënyra: hiqni pesëqind monedha te shefi (për këtë ju duhet të shkoni tek ai pa qëlluar, në heshtje dhe qetësi) në mënyrë që të shkoni në një drejtim (ata nuk do të marrin para nga ju kur ju provoni përsëri - ata do të fillojnë të qëllojnë menjëherë), ose menjëherë merreni me ta.

    Një luftë e hapur me ushtrinë nuk do të jetë aq e lehtë, pasi këta djem janë të armatosur me fjalën e parë të teknologjisë: janë gjashtë prej tyre gjithsej, dhe secili prej tyre ka shkurtuar "Kalash" dhe shumë kuti të ndihmës së parë në duart e tyre.

    Përveç opsioneve të mësipërme, mund të provoni të anashkaloni edhe kordonin përgjatë argjinaturës radioaktive ose përmes tunelit në të majtë, plot me anomali elektrike.

    Në rastin e parë, do të merrni një dozë të konsiderueshme rrezatimi, ndërsa në të dytën do t'ju duhet të anashkaloni me kujdes anomalitë që vrasin në çast (përdorni bulonat për të çaktivizuar kurthin dhe për të ecur pak përpara).

    Pasi të kaloni postin, do të merrni një mesazh nga Sidorovich, i cili do t'ju tregojë për një ndjekës të caktuar me nofkën Dhelpra. Dhelpra është në telashe dhe ju mund ta ndihmoni atë nëse doni të bëni një mik tjetër.

    Për më tepër, djali do t'ju tregojë për Strelka - një person që arriti të futej në epiqendrën e Zonës. Vritni kopenë që rrethon strehën e Dhelprave për të marrë një mijë e gjysmë rubla.

    Nëse keni një granatë - përdorni atë për të nxjerrë duhan kundërshtarët që janë vendosur në ndërtesë. Kur lufta e zjarrit të ketë mbaruar, mblidhni swag në zonë dhe, më e rëndësishmja, mos harroni të merrni Viper-5 - një pushkë e shkëlqyer sulmi në fazat e hershme të lojës.

    Grumbull mbeturinash

    Një vend i ri do t'ju shtyjë menjëherë në një rrezik tjetër. Banditët mbërthyen një përndjekës neutral që mund ta ruani. Nga rruga, askush nuk do t'ju ndalojë të visheni si bandit dhe thjesht të kaloni pranë, sepse në STALKER: Shadow of Chernobyl ju mund të bëni anën e çdo fraksioni, përfshirë banditët, thjesht duke vrarë armiqtë e tyre.

    Pas rrëmujës, do të merrni informacione mbi PDA-në, e cila përmban informacione për sulmin e banditëve direkt në landfill (jo vendndodhjen, por landfillin). Në vend do të gjeni Besin - udhëheqësin e neutralëve, i cili kërkoi ndihmë.

    Ai do t'ju tregojë se në të kaluarën deponia ishte në pronësi të banditëve, por më pas ata (Besi dhe shokët e tij) arritën ta rifitonin këtë vend. Tani djemtë po korrin përfitimet e sulmeve të vazhdueshme dhe po ju kërkojnë t'i ndihmoni të përballen me kërcënimin.

    Përpara betejës, eksploroni kantierin e mbeturinave për municion Viper, i cili ndodhet në arkat në majë të frëngjisë. Gjatë betejës, përpiquni të mbroni Besin, i cili, si çdo NPC tjetër, mund të vdesë. Nëse ka sukses, ai do t'ju japë rubla dhe një objekt që mund të shitet.

    Mblidhni municion për AK-74U, i cili do të jetë i dobishëm drejtpërdrejt në betejën në territorin e Agroprom (pasi aty do të gjeni një rrëmujë veçanërisht të vështirë, për të cilën do t'ju duhet diçka më e fuqishme se Viper-5) .

    Tjetra, shkoni në hangar në mes të vendndodhjes ku ndodhet Grey - ky person di diçka për Strelok. Rrugës për në këtë vend, do të merrni përsëri një mesazh për sulmin e banditëve që thjesht po rrethojnë Plehrat.

    Një betejë midis stalkerëve dhe banditëve do të zhvillohet në hangar - ndihmoni këta të fundit nëse dëshironi të kontaktoni netrals në të ardhmen. Në betejë, mos qëndroni në qendër, pasi mund të kapeni nga të dyja anët.

    Për të pastruar hangarin, shkoni kokë më kokë, pasi mund të ngjiteni në vagon përgjatë shtegut të drejtpërdrejtë, ose të kaloni te stalkerët dhe të luftoni me ta krah për krah.

    Një opsion tjetër është gjithashtu i disponueshëm për ju - atëherë do të duhet të futeni nga ana në mënyrë që të shkoni në pjesën e pasme dhe të merrni sulmin në befasi.

    Pas përplasjes së zjarrit, bisedoni me Grein, i cili do t'ju informojë për "nickën" e Strelka-s, si dhe për një tjetër ndjekës që mund të dijë vendndodhjen e përafërt të objektivit tuaj kryesor.

    Kërkoni rrethin dhe shkoni në Agroprom, duke marrë rrugën në të majtë të hekurudhës. Në rrugë, do t'ju duhet të mbroheni edhe disa herë, por asgjë serioze nuk do të ndodhë.

    NII "Agroprom"

    Rrugës do të takoni një neutral që e di se Krot (i njëjti përgjues me informacione të reja për Strelkën) u sulmua nga ushtria. Më pas, do të shihni një skenë të vogël të prerë me zbarkimin e luftëtarëve të cilët do të fillojnë të sulmojnë stalkerët.

    Tani për tani, mos humbni kohë duke mbledhur burime, pasi beteja është në kohë reale dhe çdo sekondë ka rëndësi.

    Kaloni gardhin dhe, pasi jeni në territorin e Agropromit, filloni të qëlloni ushtarakët. Sigurohuni që është jashtëzakonisht e vështirë t'i luftoni ato në natyrë - ju duhet të vrisni kundërshtarët nga prapa mbulesave.

    Së shpejti do të arrini në pjesën qendrore të bazës, ku vetë Mole po mbrohet. Ky djalë mund të vdesë shumë shpejt, kështu që veproni shumë shpejt dhe merruni me të gjithë ushtrinë, nëse është e mundur, duke u ekspozuar ndaj plumbave të destinuara për nishanin.

    Gjithashtu këtu mund të përdorni granata dhe të hidhni në erë fuçi, por kini kujdes me këtë, pasi ka zjarr miqësor në lojë.

    Kur beteja të përfundojë, Mole, nëse mbijetoi, do t'ju çojë në ndërtesë dhe do t'ju tregojë për cache-n e Strelok, i cili ndodhet në nivelin e poshtëm të Agroprom.

    Para se të niseni, duhet të shikoni në veri të Agropromit, te kënetat, ku ka një objekt të vlefshëm, si dhe një personazh interesant me nofkën Dezertori, me të cilin mund të bisedoni.

    Birucat e Institutit Kërkimor "Agroprom"

    Pasi të zbrisni në nivelin më të ulët, ekzaminoni kufomën e parë. Më pas, ngadalë zbritni në shkallët poshtë, pranë së cilës ka një dhomë të hapur (midis kolonave).

    Hidhni një granatë atje ose hapni zjarr nëse nuk jeni parë ende, pasi ka armiq brenda. Gjithashtu brenda ka një fuçi ndezëse që mund të hidhet në erë.

    Pas betejës, hyni në korridorin, të mbushur me kurthe elektrike, të cilat mund t'i shihni në tunelin afër kordonit të ushtrisë. Pasi të keni kaluar anomalitë me ndihmën e një rrufe në qiell, shkoni në dhomën tjetër, nga ku mund të zbrisni edhe më poshtë - në tunelet që çojnë në cache e Strelok.

    Nëse nuk mund të kaloni përmes "elektrës", në këtë rast, shikoni në dhomën më të afërt dhe përdorni shkallët spirale. Do t'ju çojë në një korridor tjetër me më shumë anomali beninje - acide që hapin gjakderdhje të rëndë.

    Përkuluni me fasha dhe shpejt shkoni në fund të shtegut për të dalë më pas në sallën kryesore. Këtu, përpiquni të lëvizni ngadalë duke u ngjitur pas murit, pasi aty pranë është një krijesë e rrezikshme e quajtur Gjakpirës, ​​e cila në pjesën më të madhe mbetet e padukshme.

    Nëse nuk e lini veten të zbulohet, atëherë së shpejti përbindëshi do të përballet me ushtrinë (përndryshe, granatat e vendosura në kutinë kundër murit në të djathtë do t'ju ndihmojnë).

    Nga rruga, duke mbajtur të shtypur tastin e përdorimit (e parazgjedhur F), mund të nënvizoni objektet në një distancë deri në tre metra për të thjeshtuar detyrën tuaj për të gjetur furnizime.

    Në të njëjtën dhomë ka një artefakt "Iriq", i cili duhet të merret, por vetëm pas betejës. Kaloni të çarën në mur, anashkaloni korridorin dhe kthehuni majtas, ku ka ndriçim.

    Këtu do të gjeni shumë gjëra të vlefshme si një kallash i përmirësuar, forca të blinduara stalker, objekte të ndryshme dhe, më e rëndësishmja, një bartës të dhënash (të vendosura në hartë).

    Tani duhet të largoheni nga biruca: kaloni nëpër tunelin kryesor për të arritur në një bosht me një shkallë spirale. Kjo e fundit do t'ju çojë në majë, por gjatë rrugës duhet të luftoni vazhdimisht.

    Me dokumenta!

    Pasi të dilni nga biruca, do të gjendeni në pjesën perëndimore të Agropromit, ku u vendosën ushtarakët. Këtu do të duhet të veproni me kujdes, pasi kundërshtarët kanë zënë pozicione në kulla dhe përgjithësisht po patrullojnë të gjithë rrethin.

    Nëse jeni vënë re, atëherë në këtë rast, fshihuni diku në një ndërtesë ose pas një mbulesë tjetër të fortë, pastaj luani në mbrojtje dhe mos sulmoni veten. Në fund të fundit, ju duhet të shkoni në një ndërtesë të lartë (në hyrje do të gjeni një altoparlant në të cilin duhet të gjuani).

    Brenda shtëpisë, përgatituni për rezistencë - ushtarët do të qëndrojnë në çdo cep. Në katin e tretë do të ndeshesh me një diplomat ngjyrë të bardhë ku qëndron informacioni që kërkoni. Kur ta merrni, Sidorovich do t'ju kontaktojë, i cili do t'ju informojë për sulmin e radhës ushtarak në bazën e tyre.

    Prandaj, për ca kohë nuk do të jeni në gjendje të takoheni me të, kështu që ai do t'ju dërgojë te një person tjetër i ditur - Bartender.

    Ky i fundit, meqë ra fjala, ju prezantoi me Debt dhe i kërkoi këtij grupi që t'ju hapte rrugën drejt uzinës në Rostock.

    Tani duhet të largoheni nga këtu, sepse pas bisedës, në territorin e Agropromit do të zbresin edhe më shumë ushtarakë. Largohu nga hyrja e largët, pasi ka më pak kundërshtarë.

    Sa i përket pjesës lindore të Agropromit, aty jetojnë edhe ushtarë. Nuk ka asnjë plaçkë të vlefshme atje, kështu që menjëherë shkoni te Plehrat. Para se të largoheni nga vendi, ka kuptim të eksploroni zonën përreth institutit kërkimor, pasi artefaktet janë të garantuara që të jenë atje.

    Aksioneve R

    Pasi të largoheni nga instituti i kërkimit, do të ndesheni me banditë që nuk keni pse t'i vrisni. Megjithatë, nëse merreni me të gjithë bandën dhe ndihmoni stalkerët vendas, do të merrni njohjen e Bartender, pasi ai është në krye të këtij territori.

    Vazhdoni të ecni drejt postës së Detyrës, pranë së cilës do të dëshmoni sulmin e monstrave në bazën e tyre. Ju mund të ndihmoni Detyrën dhe më pas do t'ju jepet armatura e stalkerit. Në një mënyrë apo tjetër, do të lejoheni brenda.

    Në vendndodhjen e Barit, merrni rrugën e duhur. Së shpejti një tufë qensh do t'ju sulmojë, nga e cila, nëse dëshironi, mund të ikni, pasi të keni arritur në postin tjetër të Detyrës. Brenda bazës është e sigurt. Tani vizitoni Barin direkt, ku ndodhet Baristi, të cilit duhet t'i dorëzoni informacionin.

    Shisni shaminë tek tregtari dhe bisedoni me të. Pas bisedës, mos nxitoni të vazhdoni në detyrën tjetër, pasi ka shumë gjëra interesante në bazë.

    Ju mund të pyesni vendasit për një gjë të tillë si Arena, ku stalkerët luftojnë për fitime të mëdha, duke rrezikuar jetën e tyre në këtë proces. Kur kaloni Arenën, do të merrni më shumë se dhjetë mijë rubla, si dhe njohjen e të gjithë ndjekësve.

    Me referencë nga X-18

    Baristi do t'ju dorëzojë tjetrin mision histori, lidhur me kërkimin e informacionit nga laboratori X-18. Detyra në vetvete është e ndryshme nga një udhëtim në territorin e Agroprom, pasi vendndodhja e laboratorit është e panjohur për banakierin.

    Për më tepër, gjëja e parë që duhet të bëni është të gjeni pjesën e dytë të çelësit, i cili hap hyrjen në laborator. Çelësi ndodhet tek udhëheqësi i banditëve, me nofkën Borov, në shpirtin e të cilit duhet të shkoni së pari.

    Derri jeton në bazën e tij në vendndodhjen e Luginës së Errët, ku mund të kaloni nëpër mbeturinat. Ju do të duhet të ktheheni dhe të kaloni përsëri shumë monstra dhe banditë.

    Para se të shkoni në Luginën e Errët, eksploroni fundin e Scrapyard. Shumë shpesh në këtë vend (në të djathtë afër kodrës) ka anomali, ndër të cilat shtrihet një objekt për pesë mijë rubla.

    Lugina e Errët

    Në fillim të një lokacioni të ri, do të takoni një debitor Bullet, i cili po merr në pyetje një bandit të pushkatuar. Nga biseda e tyre do të mësoni se grupit të zbulimit të Barmanit i është bërë pritë dhe tani Bullet kërkon t'i shpëtojë.

    Jo shumë larg nga këtu, mund të gjeni një objekt të shtrirë pranë një guri. kjo " Rruaza të nënës”, të cilat rrisin rezistencën ndaj plagëve me armë zjarri.

    Natyrisht, Poole do të ketë nevojë për ndihmën tuaj - ai do t'ju kërkojë të shpëtoni një tjetër ndjekës të mbajtur nga banditët.

    Ju mund të refuzoni të bëni pritë me debitorin nëse nuk doni të rrisni reputacionin me këtë fraksion. Si shpërblim për përfundimin e tij, do të merrni një pamje për 74 dhe informacione interesante për gjendjen e Luginës.

    Pas kësaj, shkoni në bazën e banditëve, ku mund të arrini në dy mënyra - në ballë, por më pas duhet t'i rezistoni një zjarri tepër të fortë, ose përmes kanalizimeve, rruga përgjatë së cilës është shënuar në hartë me shenja . Në rastin e dytë, do t'ju duhet të lëvizni ulur, duke mos përdorur një pajisje për shikimin e natës ose elektrik dore, përndryshe do të vini re.

    Jo vetëm kaq, armiku madje mund të dëgjojë se si e ndryshoni armën ose mënyrën e qitjes (kjo vlen edhe për rimbushjen), prandaj përgatituni paraprakisht.

    Si rezultat, duhet të shkoni me qetësi në garazh, nga ku mund të arrini te tubacionet, dhe më pas në dritare, ku më në fund do të fillojë rrëmuja. Neutralizoni shpejt kundërshtarët duke përdorur efektin e befasisë.

    Nën furgon mund të biesh aksidentalisht në gropën ku ndodhet anomalia e “nxehtësisë”. Para se të hidheni larg nga atje, merrni Abakan - një analog i "Kalash", por me pak më shumë dëmtime dhe saktësi më të lartë.

    Pasi të keni vrarë të gjithë banditët në oborr, vazhdoni të pastroni shtëpitë. Veproni nga hangari më i madh, në të cilin ka një shteg për në katin e fundit, dhe më pas - mundësia për të shkuar në çatinë e shtëpisë fqinje, ku ndodhet numri më i madh i armiqve.

    Në të njëjtën ndërtesë të kuqe do të gjeni një grilë pas së cilës një debitor është i burgosur (ai mund të shpëtohet për të rritur reputacionin e tij).

    Nuk ka nevojë të merreni me të gjithë banditë - qëllimi përfundimtar i detyrës është në ndërtesën e zyrës, ku ndodhet drejtuesi i banditëve.

    Natyrisht, do të jetë më e sigurt të merresh me të gjithë. Më në fund, do të arrini Derrin - vriteni atë dhe ekzaminoni kufomën për të marrë pjesën e humbur të çelësit.

    Nga rruga, gjatë kërkimit mund të pengoheni me një bandit me mushama, i cili është i armatosur me një Abakan me një granatëhedhës. Kjo armë e fuqishme mund t'i kthehet njërit prej debitorëve që e ka humbur.

    Laboratori X-18

    Brenda laboratorit, ekzaminoni kufomën e një neutrali dhe më pas shkoni në një dhomë me një derë të sigurt. Për ta hapur atë, ju duhet të merrni kodin, i cili është nga një prej studiuesve (në fund të korridorit me "nxehtësi" dhe snorks).

    Për të thjeshtuar betejën me snorks dhe poltergeists, merrni armaturën e fuqishme Monolith, e cila shtrihet në një nga dollapët në të njëjtin kat.

    Pasi të keni marrë çelësin, kthehuni te dera dhe futeni në të. Në nivelin më të ulët, udhëzuesi juaj i vetëm do të jetë ashensori përballë - ju duhet ta mbani mend atë.

    Këtu, poltergeist do të fillojë t'ju sulmojë përsëri, duke hedhur vegla të ndryshme - shmangni objektet fluturuese dhe shkurtoni distancën, pasi duhet t'i vrisni këto tufa në përleshje.

    Në të djathtë të ashensorit është një korridor që të çon në një derë tjetër të mbyllur. Pas ashensorit është një korridor tjetër, që përfundon në një dhomë të zbrazët, nga ku mund të futeni në një dhomë me një vrimë. Shkoni tek e fundit.

    Pas kësaj, do të gjeni veten në një dhomë të madhe me një sasi të vogël drite, por në qendër do të gjeni diçka - një pseudo-gjigant. Kjo krijesë do t'ju japë një sasi të madhe problemesh, pasi ka një sasi të madhe të shëndetit dhe shkakton shumë dëme.

    Mos e lini të afrohet me ju dhe të vazhdojë të gjuajë - pas betejës, ekzaminoni trupin e studiuesit, i cili është në cep të dhomës. Pasi të keni marrë çelësin, kërkoni dhomën (IL 86 dhe RPG-7 shtrihen këtu) dhe kthehuni në korridorin e duhur.

    Gjatë hapjes, dikush do të fillojë të thyejë derën, por në fund nuk do të ketë njeri pas saj. Më pas, një betejë e re me poltergeists ju pret. Në sallë, lëvizni në anën e majtë në hape deren, e cila do të të mbyllet fort para hundës.

    Një betejë do të fillojë me një poltergeist të zjarrtë, i cili është pak më i fortë se homologët e tij "blu" (ai krijon një shenjë nën këmbët tuaja, e cila së shpejti shpërthen në një shtyllë zjarri). Pas betejës, shkoni në dhomën e kontrollit dhe merrni informacionin për të shkaktuar një skenë të prerë.

    Pas zgjimit, rezulton se nuk jeni vetëm këtu - ushtarët kanë vizituar sallën. Tani ju duhet të ktheheni, natyrisht, me një luftë, por nëse dëshironi, mund të përpiqeni të ecni në dinakëri.

    Jashtë, do të kontaktoheni nga Sidorovich, i cili do të gëzohet që jeni gjallë dhe do t'ju tregojë për mbylljen e Junkyard. Për shkak të kësaj, do t'ju duhet të kaloni nëpër tunelet e vjetra që të çojnë në Kordon.

    Tek kthimi

    Ju do të gjeni veten në territorin e Kordonit, por në anën tjetër, e cila u sulmua në fillim të lojës. Merrni informacionin nga laboratori te Sidorovich dhe shisni të gjitha swag.

    Para se të bëni tjetrën mision histori ju mund të plotësoni ato dytësore: tregtari do t'ju kërkojë të vidhni informacione nga baza ushtarake dhe Fan do t'ju kërkojë të vrisni mercenarët. Më pas, ju duhet të arrini te Plehrat për të arritur në Bar. Ndiqni të njëjtën rrugë, e cila u kap përsëri nga ushtria.

    Në bar, bisedoni me Baristin, i cili do të vazhdojë historinë. Gjithashtu këtu mund ta transferoni Abakanin e gjetur në të kaluarën tek një prej debitorëve, nëse dëshironi.

    Në laboratorin X-16

    Sipas Bartender, studiuesit e dinë se ku mund të arrini në X-16, kështu që ju duhet të shkoni tek ata. Ju duhet të kaloni nëpër Zonën e Egër, ku do të shfaqet një kalim i fshehur në një vend të ri - në vend do të dëgjoni negociatat e banditëve me të cilët do të duhet të luftoni.

    Brenda shtëpisë, merreni me kundërshtarët e mbetur dhe dilni në anën tjetër. Jashtë do të keni edhe një grindje, ndaj mos u relaksoni. Pas betejës, shkoni në hekurudhë, ku do të fillojë një skenë e prerë, pas së cilës do t'ju duhet të mbroni studiuesit nga sulmi i banditëve.

    Shkoni te Dr. Kruglov, i cili ka nevojë për ndihmë. Nëse e ndihmoni, do të përparoni përgjatë rrugës kryesore tregimi edhe më shpejt, pasi vartësit e tij do të bëhen besnikë ndaj jush.

    Arrijeni pikën me rrotën e rënë duke i prerë armiqtë paralelisht dhe më pas bisedoni me studiuesin. Tani Kruglov do të duhet të shoqërohet deri në Yantar, ku ndodhet streha e tyre. Së shpejti do të sulmoheni nga dy njësi të fuqishme të Wolfhound menjëherë - nga prapa dhe përpara.

    Në Shtëpinë e Ndryshimit do të keni një betejë tjetër, dhe më pas - një betejë në kantierin e ndërtimit. Pas kësaj, një grup shkencëtarësh do të fillojnë të kalojnë zonën me anomali - ndiqni ato, pasi këta djem e dinë rrugën e sigurt.

    Menjëherë, ju mund të sulmoheni nga zombies që nuk ndryshojnë në inteligjencën, shpejtësinë dhe dëmtimin e veçantë, por nuk kanë frikacakë.

    Pasi të keni kapërcyer zonën e rrezikut, do të merrni një dhuratë nga Kruglov - një transportues me informacione të vlefshme, të cilat ia vlen t'i jepni Bartenderit. Nga këtu, shkencëtarët do të arrijnë bazën vetë.

    Unë jam ntar

    Do ta gjeni veten në një hapësirë ​​të djegur, pasi të jetë mbushur me ujë. Tani kjo zgavër është një moçal me një sfond të fuqishëm, anomali, snorks dhe krijesa të tjera që dëshirojnë mishin tuaj. Në qendër të liqenit është baza e studiuesve, ku duhet të shkoni.

    Brenda bazës, një skenë e prerë do të fillojë me një bisedë midis Kruglov dhe Sakharov. Pas kësaj, bisedoni me këtë të fundit - ju mund të shkundni të gjithë swag për të (veçanërisht artefakte, për të cilat ai paguan më shumë se tregtarët e zakonshëm); shkencëtari gjithashtu do t'ju shpërblejë për shoqërimin e Kruglovit me një kostum të shkëlqyer mbrojtës, i cili është i dobishëm për anashkalimin e anomalive (është e padobishme në betejë).

    Sipas Sakharov, ju mund të futeni në X-16, por së pari do të duhet të kalibroni pajisjet, pasi grupi i fundit, pa vlerësuar të gjitha rreziqet, vdiq për shkak të rrezatimit tepër të lartë psi. Kruglov do të korrigjojë personalisht gjendjen e sfondit, por ai nuk do të shkojë vetë atje - jeni ju që do të duhet ta shoqëroni.

    Nëse inventari juaj është plot, hidhni gjërat e panevojshme në kutinë e bazës së shkencëtarëve, pasi pas këtij misioni do të ktheheni këtu. Sidoqoftë, sigurohuni që të kapni si forca të blinduara të zakonshme ashtu edhe një kostum hapësinor.

    Gjatë rrugës, kërkoni Snorks, duke lëvizur përpara kthesës, pasi ata do të përpiqen të sulmojnë eksploruesin, shëndeti i të cilit është i kufizuar. Në vend, shkencëtari do të fillojë të studiojë mjedisin - toka do të dridhet për herë të parë.

    Brenda, veproni në të njëjtën mënyrë, duke lëvizur përpara Kruglov. Gjatë studimit të dytë, dridhja do të fillojë përsëri dhe gjatë studimit të tretë do të fillojë nxjerrja.

    Pas kësaj, një turmë monstrash do t'ju sulmojnë, të cilat garantohen të gllabërojnë Kruglov nëse ai ka marrë shumë dëme më parë. Nga rruga, pas rënies, studiuesi do të hedhë topin, të cilin ju mund ta merrni dhe ta hidhni në këmbët e tij - pastaj ai do ta marrë atë.

    Në bazë, bisedoni me Sakharov, i cili do të shënojë vendndodhjen e X-16 në PDA-në tuaj dhe do t'ju japë një kostum me mbrojtje kundër sfondit PSI. Shkoni në pikën e shënuar, duke lëvizur pranë gardhit.

    Në këneta, merreni me zombitë që qëndrojnë në ishujt e tokës, sepse kur të futeni në ujë, ata do t'ju sulmojnë menjëherë.

    Por para kësaj, duhet të ekzaminoni vendin e rrëzimit të helikopterit, ku shtrihet trupi i studiuesit me informacione rreth laboratorit. Shënimet e tij do të përmendin gjithashtu një farë Fantazmë, i cili ishte në grupin Strelka.

    Pas kësaj, kthehuni në bazën tek shkencëtarët dhe pajisuni siç duhet, pasi do të vizitoni fabrikën Yantar. Kur vishni një kostum mbrojtës shkencor, lëvizni me kujdes dhe mos ndërhyni, pasi ka shumë pak rezistencë fizike.

    Në vend, shkoni te furgoni, në të majtë të të cilit shtrihet një ndërtesë e rrënuar me furnizime. Nga atje, ju gjithashtu mund të anashkaloni zombitë dhe thjesht të hidhni granata mbi ta. Pasi të keni arritur në hyrjen e çmuar, zbritni në laborator.

    Kompleksi Kh-16

    Brenda laboratorit, një rrëpirës do t'ju sulmojë - vriteni atë dhe ngjituni në boshtin e ashensorit. Pas zbritjes, vraponi menjëherë në kabinën e kontrollit, ku mund të arrihet nga shkallët (në të majtë të ashensorit).

    Lëvizni shpejt, pasi snorks mund të vizitojë shpirtin tuaj. Hapi përpara nga kabina, duke u marrë paralelisht me monstrat.

    Shkoni nëpër korridoret, duke ekzaminuar raftet për furnizime dhe pajisje mjekësore, derisa më në fund të arrini në një dhomë me një vrimë të mbushur me fuçi. Aty ia vlen të hidhet një granatë, pasi pas tyre ka kundërshtarë.

    Pas kësaj, hyni në një dhomë të madhe ku ndodhet pajisja psi - duhet ta fikni brenda pesë minutash duke çaktivizuar energjinë.

    Është e nevojshme të shkurtohen katër çelsat me thikë, të cilët janë të vendosur rreth perimetrit të dhomës. Koha e caktuar duhet të jetë e mjaftueshme për ju nëse nuk ndaleni dhe luftoni armiqtë për një kohë të gjatë.

    Pas përfundimit të detyrës, heroi do të humbasë përsëri. Pasi të zgjoheni, dilni nga laboratori (kthehuni djathtas, duke çuar në korridor). Merruni me zombitë dhe përgatituni të hapni derën masive pas së cilës është kontrolluesi.

    Pas betejës, ekzaminoni kufomën e Fantazmës me informacion të vlefshëm rreth Gunslinger dhe forca të blinduara të fuqishme. Më pas, përdorni vrimën në kafazin e duhur, e cila do t'ju çojë në tunele.

    Brenda, do t'ju duhet të luftoni me snorks, të cilët do të dalin menjëherë nga toka. Shkoni drejt derisa të hasni një pseudo-gjigant - vriteni dhe dilni jashtë. Pas kësaj, Sakharov do t'ju kontaktojë.

    Më në fund, ju vetëm duhet të arrini në bazën e studiuesve. Sakharov do t'ju falënderojë shumë për fikjen e "djegësit" dhe do t'ju dhurojë një kostum hapësinor të shkëlqyer.

    Jepini atij gjithashtu jelekun e Fantazmës për të marrë para dhe merrni përsipër detyrën e gjetjes së armaturës edhe më të ftohtë të stalkerit. Tani ju vetëm duhet të ktheheni në Bartender.

    K ordon dhe Agroprom

    Pas përfundimit të detyrës së mësipërme, nuk duhet të vazhdoni menjëherë te linja e historisë, pasi në Cordon do të shfaqet një Dirigjent, i cili ka informacione për vendndodhjen e Doktorit.

    Shkoni në destinacionin tuaj përmes Junkyard. Së shpejti do të arrini në një ndërtesë të rrënuar, pranë së cilës ulet Guide (më herët e keni ruajtur Fox këtu).

    Vetë Explorer, meqë ra fjala, konsiderohet si një nga ndjekësit më të aftë, pasi ai mbërriti këtu një nga të parët dhe është ende gjallë. Sipas tij, Doktori u fsheh në strehën e Strelok, kështu që ju duhet të shkoni atje - në Agroprom.

    Brenda kompleksit, bëhuni gati për të luftuar banditët. Më tej, duke bërë rrugën për në destinacion, në çdo rast, do të ndeshesh me një tel që do të shkaktojë një skenë të prerë. Mjeku do t'ju ngrejë në këmbë, pas së cilës më në fund do të kuptoni se po gjuani për veten tuaj (Qiësuesi është Bullsye).

    Më pas, kiropraktori do t'ju informojë për Monolitin: ky është me të vërtetë, siç besohej më parë Strelok (d.m.th., ju), një mostër nga vetë termocentrali bërthamor i Çernobilit, ku mund të merrni vetëm me një çelës të rrallë. Ky i fundit është fshehur në Pripyat. Më në fund, kthehu te Bartender.

    B armen

    Në Bar, pronari do t'ju informojë për borxhin, drejtuesi i të cilit (Voronin) dëshiron të bisedojë me ju. Gjithashtu, kërkimi kryesor tani do të jetë fikja e "djegësit" tjetër, por tashmë në vendndodhjen e Radarit, gjë që është veçanërisht e vështirë.

    Voronin do t'ju kërkojë të gjeni një optikë unike në bazën mercenare, për të cilën do të merrni Vintar. Gjithashtu, nëse po kërkoni forca të blinduara të mira (dhe nëse Seva nuk ju përshtatet), atëherë mund të vizitoni bazën e Lirisë - fraksioni i kundërt i Detyrës, i cili gjithashtu ka masë detyra shtesë. Ngrini reputacionin tuaj me të dhe eliminoni tradhtarin për të marrë forca të blinduara të fuqishme të lehta.

    Pas përfundimit të kërkimeve dytësore, kthehuni në kordonin e Lirisë duke bllokuar rrugën midis magazinës dhe Radarit. Ju duhet të zmbrapsni sulmin e Monolitit, pas së cilës mund të shkoni në vendndodhjen tjetër.

    Radari

    Vendndodhja e re do të jetë e kufizuar për shkak të sfondit të fortë rreth perimetrit, kështu që nuk do të mund t'i afroheni gurëve dhe makinave. Shkoni menjëherë në një vijë të drejtë drejt postës ushtarake dhe pastroni atë, pastaj vazhdoni të lëvizni.

    Në këtë rast, Vintar ose një top tjetër me rreze të gjatë do t'ju ndihmojë, pasi nuk do të jeni në gjendje t'i afroheni snajperit. Ndiqni rrugën kryesore përtej Pyllit të Kuq dhe mos shkëlqeni shumë pasi kampi Monolith është afër.

    Ekzaminoni kutitë e furnizimit pranë rezervuarit - disa granata do të jenë të dobishme. Pastroni patrullën përpara dhe ngjituni në kodrën, pas së cilës do të ketë një kthesë, ku armiku u ul me një RPG.

    Ju duhet ta dalloni atë së pari ose të zgjidhni një pozicion veçanërisht të mbrojtur, pasi kjo armë ka një rreze të madhe goditjeje. Paralelisht, merreni me kundërshtarët e mbetur dhe pastroni kampin.

    Tjetra, snajperë të rinj ju presin: njëri u fsheh pikërisht në GAZ (shikoni trupin), tjetri - në ballkon në të majtë të rrugës. Edhe pse mund të jenë në pozicione të tjera! Pas kodrës, do të hasni vazhdimisht njësi të vogla që janë të lehta për t'u përballur.

    Sa më afër t'i afroheni "djegësit", aq më shumë do të fillojë të dështojë - në zonë do të shfaqen monstra fantazmë që nuk shkaktojnë dëme. Nëse qëlloni një nga këto, do të humbni pak HP.

    Më afër destinacionit, vazhdoni të vrisni armiqtë derisa të arrini në bazë me një snajper dhe një ushtri të thjeshtë. Perebeyti të gjithë, dhe më pas vrapo te tuneli i rrethuar nga vagoni dhe futu brenda.

    Laboratori X-10

    Laboratori i ri do të jetë më i qytetëruar dhe më i ndriçuar se të mëparshmit. Kaloni korridorin për të hyrë në një dhomë të madhe. Lëvizni me kujdes këtu, ndërsa gjakpirësit sillen në të gjithë laboratorin. Këtë herë nuk do t'ju duhet të kërkoni kode ose fjalëkalime - shkoni direkt në pikën e shënuar.

    Së shpejti do të pengoheni te kontrolluesi - vriteni dhe zbritni shkallët për të arritur në dhomat e bojlerit. Shkoni në anën tjetër të dhomës dhe ngjituni në korridor, nga ku mund të shkoni në panelin e kontrollit "Scorcher". Duke përdorur levën, do të humbni vetëdijen.

    Kur të zgjoheni, një zë misterioz do t'ju kthehet, pronari do të jetë Guri i Zi i vërtetë, ose Wishmaster, i cili, në fakt, është i angazhuar në shndërrimin e kërkesave të ndryshme të njerëzve në realitet. Siç e mbani mend nga fjalët e mjekut, ky zë është defekt nga laboratori nën termocentralin bërthamor të Çernobilit.

    Tani kthehu. Gjatë rrugës, do të hasni njësi të Monolitit, luftëtarët e të cilëve janë të pajisur me ekzoskelete. Gjuajini në kokë për të ruajtur municion, pasi pjesa tjetër e trupave të këtyre armiqve është tepër e fortë.

    Sapo të dilni, do të vini re një ndryshim në situatë - bujë ka filluar, pasi ushtarakët mbërritën në Radar me detyrën për të pastruar Monolitin. Shkoni në kamp jo shumë larg bazës me Laboratorin.

    Aty do të gjeni një vagon me një kostum të madh Liberty. Pas kësaj, përparoni në rrugën e dyfishtë, ku ndodhet UAZ-ja e thyer.

    Këtu ju duhet të dëshmoni betejën e Svoboda dhe Dolgovtsy, gjatë së cilës mund të ndihmoni njërën nga palët ose thjesht të prisni. Së fundi, ju duhet të ktheheni në Bar vetëm nëse ka nevojë për t'u rikuperuar. Në fund, ju duhet të vizitoni Pripyat.

    P ripat

    Në qytetin e mbushur me mite, një skenë zbavitëse ju pret që në fillim - do të takoni mercenarë të kalitur që mund t'ju shoqërojnë në garazhe. Ekziston një mundësi për të refuzuar, pasi në realitet ato janë pak të dobishme.

    Pasi të kaloni rrugët dhe të arrini në zonën e zhveshur me statujën, shikoni përreth, pasi ka snajperë të ulur në çati me topa Gauss - një armë tepër e fuqishme që vret me një të shtënë. Nga poshtë, jo më pak kundërshtarë të frikshëm ju presin - Monolitët.

    Në fund të fundit, ju duhet të shkoni në hotel, ku është pak a shumë qetësi. Kur të arrini në destinacionin tuaj, do të zbuloni numrin e dhomës së kërkuar - 26 (26 Prill, pati një fatkeqësi në termocentralin bërthamor të Çernobilit).

    Nuk ia vlen të vraponi në dhomë, pasi armiqtë me armë gauss po ju presin gjatë rrugës. Mblidhni informacione të vlefshme në vend dhe dilni nga ndërtesa, duke u larguar nga stadiumi. Pas kësaj, mund të arrini në mbikalimin në fund të hartës, i cili të çon në stacion.

    CH NPP

    Së pari ju duhet të luftoni sulmet e shumta nga kundërshtarët, duke lëvizur mjaft shpejt, pasi koha para lëshimit është e kufizuar. Gjatë kalimit, nuk duhet të ndaleni, pasi shumë nga trupat përpara do të rezultojnë të jenë modele të thjeshta pa plaçkë.

    Pas gardhit të betonit do të gjeni hekurudhën - nga atje vraponi në stacion, duke u shtënë kundër armiqve. Vrasin të gjithë ata nuk do të funksionojë, kështu që thjesht bëni rrugën tuaj përgjatë murit në portë.

    Një transportues i blinduar i personelit do t'ju afrohet në vend, nga i cili duhet të fshiheni menjëherë, pasi ajo thyen çdo armaturë. Hidheni në kapakë për të arritur në nivelin tjetër.

    Hyrja në laborator është diku afër, dhe ju duhet ta gjeni atë. Nga rruga, askush nuk do t'ju ndalojë të gjeni sarkofagun drejtpërdrejt për të përfunduar përfundimin e Monolitit, por ato do të rezultojnë negative. Ecni përpara, duke pastruar dhomat.

    Pas korridorit, zbritni në nivelin më të ulët dhe kaloni nëpër një çarje në mur, ku janë vendosur rreth shtatë armiq. Pastaj gjeni shkallët lart, të cilat ruhen nga monolitët në fund. Për të mos dhuruar veten, ngrihu pa dritë.

    Në katin tjetër do të gjeni korridore që mund të çojnë në laborator dhe në sarkofag. Hyni në korridor me fenerin e kuq për të gjetur shkallët. Nëse zgjidhni rrugën e duhur, atëherë vetë loja do t'ju informojë për këtë, duke treguar në detyrat që keni gjetur një laborator.

    Më në fund, ju vetëm duhet të kaloni nga dera, të cilën fillimisht duhet ta hapni. Gjatë deshifrimit, do t'ju duhet të luftoni monolitet, pas së cilës do të mund të futeni brenda.

    Pas pjesës së parë të takimit, do të shkoni në dhoma me fenerë dhe simbolin Monolith në mes - shkatërroni gjithçka për të ndërprerë sinjalin. Me çdo fener të shkatërruar do të sulmoheni nga poltergeistë të zjarrtë.

    Si rezultat, kur të përfundoni detyrën, do të kontaktoheni nga një shkencëtar misterioz me të cilin mund të bisedoni. Pyete atë për gjithçka që ju intereson dhe ndoshta do të kuptoni se çfarë është në të vërtetë Zona.

    Në këtë fazë, ju mund të pranoni ofertën e këtij personi për t'u bashkuar me ta, pas së cilës loja do të përfundojë me një nga përfundimet e mira.

    Nëse refuzoni, atëherë ju pret një nivel tjetër, gjatë të cilit do të hidheni nëpër portalet, derisa përfundimisht të arrini në dhomën me këta shkencëtarë që janë në stazë. Vritini ose kursejini - varet nga ju, pasi këtu nuk ka asnjë opsion të drejtë ose të gabuar.

    Video: kalimi SALKER Shadow of Chernobyl


    Like nëse është e dobishme