Lojëra në natyrë në kopshtin e fëmijëve. Kujtoni lojërat popullore ruse të fëmijërisë lojërat në natyrë. Lojëra me dritë

Le të kujtojmë fëmijërinë?

ajer i paster.

Lojërat qesharake në natyrë janë fëmijëria jonë. Kush nuk e mban mend fshehtësinë e vazhdueshme, fsheh-kërkimin, kapjen, bastardët? Kur e kanë origjinën këto lojëra? Kush i shpiku ato? Ndoshta nuk ka përgjigje përfundimtare për këto pyetje. Këto lojëra, si këngët dhe përrallat, u krijuan nga populli. Ata kalitin në mënyrë të përsosur trupin dhe shpirtin. Këto lojëra ju bëjnë të lëvizni shumë dhe kërkojnë shkathtësi, zgjuarsi, shkathtësi dhe këmbëngulje. Zakonisht ato mbahen jashtë në një zonë të hapur. Fëmijët nga më moshave të ndryshme nga parashkollorët tek gjimnazistët. Rregullat e tyre janë të thjeshta dhe të qarta.

Komploti i lojës është shumë i thjeshtë: zgjidhet një shofer, i cili duhet të arrijë dhe të rrëzojë lojtarët që janë shpërndarë nëpër fushë. Por kjo lojë ka disa opsione të ndërlikuara. 1. Lojtari i etiketuar bëhet shofer, ndërsa duhet të vrapojë, duke u mbajtur për pjesën e trupit për të cilën është etiketuar. Lojtari i parë që prek shoferi bëhet vetë drejtuesi. 2. Lojtari i kripur ndalon, shtrin krahët anash dhe bërtet: "Çaj-çaj-ndihmë". Ai është "i magjepsur". Lojtarët e tjerë mund ta "zhgënjyesin" atë duke i prekur dorën. Shoferi duhet të "magjisë" të gjithë. Për ta bërë këtë më shpejt, mund të ketë dy ose tre drejtues.

Kjo lojë është ndoshta e njohur për ju, megjithatë, ajo ka shumë opsione të ndryshme. Rregullat bazë janë: një person drejton makinën, ndërsa të tjerët fshihen. Shoferi duhet t'i gjejë të gjithë lojtarët dhe t'i nokautojë para se të kenë kohë të fshihen "në shtëpi". Shoferi, i zgjedhur me ndihmën e një rime, qëndron në vendin e rënë dakord me sytë e mbyllur. Ky vend quhet "kon". Ndërsa shoferi numëron me zë të lartë deri në 20-30, të gjithë lojtarët fshihen në një zonë të caktuar. Pas përfundimit të numërimit, shoferi hap sytë dhe shkon në kërkim të atyre që janë fshehur. Nëse sheh një nga lojtarët e fshehur, ai thërret me zë të lartë emrin e tij dhe vrapon te kali. Si shenjë se lojtari është gjetur, ju duhet të trokitni kalin në një mur ose pemë. Nëse lojtari i gjetur vrapon te kali dhe troket atje përpara shoferit, atëherë ai nuk konsiderohet i kapur. Ai largohet dhe pret fundin e lojës. Shoferi duhet të "kapë" sa më shumë lojtarë të fshehur. Herën tjetër shoferi bëhet lojtari që u gjet dhe u “kap” i fundit (ose, sipas vendimit të lojtarëve, i pari). Sa herë që shoferi largohet nga kali, lojtarët e fshehur mund t'i afrohen kali dhe të trokasin. Në këtë rast, ato nuk do të konsiderohen të zbuluara.

Dy linja janë tërhequr në vend në një distancë prej 10-15 metrash - dy "shtëpi". Në njërën ka pata, në tjetrën pronarin e tyre. Mes "shtëpive", "nën mal", jeton një "ujk" - një shofer. "Mjeshtri" dhe "patat" zhvillojnë një dialog midis tyre, të njohur për të gjithë që nga fëmijëria e hershme: - Patat, patat! - Ha-ha-ha! - A doni të hani? - Po po po! - Pra, fluturo! - Ne nuk mund. Ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi! Pas këtyre fjalëve, "patat" përpiqen të vrapojnë te "pronari" dhe "ujku" i kap. Lojtari i kapur bëhet “ujk”.

Lojtarët rreshtohen në çifte, të kapur për dore. Shoferi qëndron përpara kolonës disa hapa më tutje, me shpinën nga lojtarët. Thotë: Djeg, digje ndritur, Që të mos dal. Dhe një, dhe dy, dhe tre. Çifti i fundit vrap! Në fjalën "vrap", çifti i fundit duhet të vrapojë shpejt rreth kolonës dhe të qëndrojë përpara. Dhe shoferi kërkon t'i dalë përpara dhe të zërë një nga vendet e çiftit të parë. Ai që nuk kishte hapësirë ​​të mjaftueshme bëhet lider. Në vend të fjalëve "çifti i fundit", shoferi mund të thotë: "Çifti i katërt" ose "çifti i dytë". Në këtë rast, të gjithë lojtarët duhet të jenë shumë të kujdesshëm dhe të kujtojnë se çfarë janë në kolonën me radhë.

Dy linja janë tërhequr në vend në një distancë prej 6-8 metrash nga njëra-tjetra. Pas njërës rresht është shoferi - "ariu", pas tjetrës është "shtëpia" në të cilën jetojnë fëmijët. Fëmijët dalin nga "shtëpia" në "pyll" për të mbledhur kërpudha dhe manaferra. Vijnë në strofkën e ariut me fjalët: Në pyllin e ariut Kërpudha, marr manaferrat. Dhe ariu nuk fle, Gjithçka na shikon. Në fjalët e fundit, "ariu" hidhet nga "strofulla" dhe përpiqet të mposht fëmijët që ikin në shtëpinë e tyre. Një lojtar i etiketuar me një "ari" bëhet "ariu".

Udhëheqësi zgjidhet - "murg" dhe udhëheqësi - "shitës". Të gjithë lojtarët e tjerë mendojnë në fshehtësi nga "murgu" i ngjyrës së bojrave. Ngjyrat nuk duhet të përsëriten. Loja fillon me shoferin që vjen në "dyqan" dhe thotë: "Unë, një murg me pantallona blu, erdha te ju për bojë". Shitësi: "Për çfarë?" Murgu emërton çdo ngjyrë, për shembull: "Për blu". Nëse nuk ka një bojë të tillë, atëherë shitësi thotë: "Shkoni përgjatë shtegut blu, do të gjeni çizme blu, vishni dhe sillni përsëri!" “Murgu” e nis lojën nga fillimi. Nëse ka një bojë të tillë, atëherë lojtari që hamendësoi këtë ngjyrë përpiqet të shpëtojë nga "murgu" dhe ai e kap atë. Nëse e kapni, atëherë "bojë" bëhet ajo kryesore, nëse jo, atëherë ngjyrat hamendësohen përsëri dhe loja përsëritet.

Loja zhvillohet në një zonë të vogël të kufizuar ku nuk ka pengesa të rrezikshme. Shoferit i kanë sytë e lidhur, ose thjesht mbyll sytë. Ai duhet, me sy të mbyllur, të prekë një nga lojtarët. Lojtarët ikin nga shoferi, por në të njëjtën kohë ata nuk shkojnë përtej faqes dhe sigurohuni që të japin një zë - ata e thërrasin shoferin me emër ose bërtasin: "Unë jam këtu". Lojtari i kripur ndryshon rolet me drejtuesin.

Alyonushka dhe Ivanushka janë zgjedhur, ata janë të lidhur me sy. Ata janë brenda rrethit. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë duart. Ivanushka duhet të kapë Alyonushka. Për ta bërë këtë, ai mund ta thërrasë atë: "Alyonushka!" Alyonushka duhet të përgjigjet domosdoshmërisht: "Unë jam këtu, Ivanushka!" Por ajo vetë nuk po nxiton të takojë Ivanushka dhe, duke ndjerë afrimin e tij, ikën në anën. Lëvizjet e shoferëve janë komike dhe ndonjëherë të papritura. Ndodh që Ivanushka merr një nga ata që qëndrojnë afër për Alyonushka dhe përkundrazi e kap atë. Ata ia shpjegojnë gabimin. Sapo Ivanushka kapi Alyonushka, djemtë e tjerë zënë vendin e tyre dhe loja fillon përsëri.

Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Njëra përshkruan Kozakët, tjetra - hajdutët. Kozakët kanë shtëpinë e tyre, ku gjatë lojës ka një roje. Detyrat e tij përfshijnë ruajtjen e grabitësve të kapur. Loja fillon me faktin se Kozakët, duke qëndruar në shtëpinë e tyre, u japin grabitësve mundësinë për t'u fshehur. Në të njëjtën kohë, grabitësit duhet të lënë gjurmë: shigjeta, shenjat konvencionale ose një shënim që tregon vendndodhjen e shenjës tjetër. Gjurmët mund të jenë të rreme, për të frikësuar Kozakët. Pas 10-15 minutash, Kozakët fillojnë të kërkojnë. Loja përfundon kur të gjithë grabitësit janë kapur dhe ai që është parë nga Kozakët konsiderohet i kapur. Loja luhet më së miri në një territor të madh, por të kufizuar nga ndonjë shenjë. Në fund të lojës, Kozakët dhe hajdutët ndryshojnë rolet.

Një kallam peshkimi është një litar kërcimi. Një nga skajet e tij është në dorën e "peshkatarit" - shoferit. Të gjithë lojtarët qëndrojnë rreth "peshkatarit" jo më larg se gjatësia e litarit. "Peshkatari" fillon të rrotullojë "shkopin e peshkimit", duke u përpjekur të godasë me të këmbët e lojtarëve. "Peshqit" duhet të mbrohen nga "shkopi i peshkimit", të kërcejnë mbi të. Në mënyrë që "peshqit" të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin, duhet të ketë një distancë prej rreth gjysmë metri midis tyre. "Peshqit" nuk duhet të largohen nga vendet e tyre. Nëse "peshkatari" arriti të kapte "peshkun", domethënë të prekte "shkopin e peshkimit", atëherë vendin e "peshkatarit" e zë "peshku" i kapur. Duhet të respektohet kushti i mëposhtëm: litari mund të shtrembërohet në çdo drejtim, por nuk mund të ngrihet nga toka më lart se 10-20 centimetra.

Dy persona janë zgjedhur për lojë: njëri është "mace", tjetri është "miu". Në disa raste, numri i "maceve" dhe "minjve" është edhe më i madh. Kjo është bërë për të erëzuar lojën. Të gjithë lojtarët e tjerë qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart dhe formojnë një "portë". Detyra e "maces" është të arrijë "miun" (d.m.th., ta prekni atë me dorën tuaj). Në këtë rast, "miu" dhe "macja" mund të vrapojnë brenda rrethit dhe jashtë. Ata që qëndrojnë në një rreth simpatizojnë "miun" dhe e ndihmojnë atë në çdo mënyrë që munden. Për shembull: pasi të kenë kaluar "miun" përmes "portës" në rreth, ata mund ta mbyllin atë për "mace". Ose, nëse "miu" del jashtë "shtëpisë", "macja" mund të mbyllet atje, domethënë, ulni duart, duke mbyllur të gjitha "portat". Kjo lojë nuk është e lehtë, sidomos për “macen”. Lëreni "macja" të tregojë aftësinë për të vrapuar, dinakërinë dhe shkathtësinë e saj. Kur "macja" kap "miun", një çift i ri zgjidhet nga lojtarët.

Shoferi dhe lojtarët janë në anët e kundërta të dy vijave, të cilat janë tërhequr në një distancë prej 5-6 metrash nga njëra-tjetra. Detyra e lojtarëve është të arrijnë shoferin sa më shpejt të jetë e mundur dhe ta prekin atë. Ai që e bëri këtë bëhet lider. Por nuk është e lehtë të arrish shoferin. Lojtarët lëvizin vetëm nën fjalët e shoferit: “Ti shko më i qetë, do të vazhdosh. Ndalo!" Në fjalën "stop" të gjithë lojtarët ngrijnë. Shoferi, i cili më parë kishte qëndruar me shpinë nga lojtarët, kthehet dhe shikon. Nëse në këtë moment njëri nga lojtarët lëviz, dhe shoferi e vëren këtë, atëherë ky lojtar do të duhet të kthehet përtej vijës. Shoferi mund t'i bëjë djemtë e ngrirë të qeshin. Kush qesh gjithashtu kthehet në ferr. Dhe pastaj loja vazhdon.

Lojtarët ndahen në dy ekipe dhe qëndrojnë të kapur për dore, përballë ekipit kundërshtar, në një distancë prej 5-7 metrash. Njëra nga skuadrat e fillon lojën me fjalët: "Ali Baba!" Ekipi i dytë përgjigjet në kor: "Për çfarë, shërbëtor?" Ekipi i parë flet përsëri, duke përmendur emrin e një prej lojtarëve të ekipit kundërshtar, për shembull: "I pesti, i dhjeti, Sasha këtu për ne!" Lojtari i emëruar largohet nga skuadra e tij dhe vrapon drejt skuadrës kundërshtare, duke u përpjekur të thyejë zinxhirin me vrap, domethënë të shkëputë duart e lojtarëve. Nëse ia del mbanë, ai e çon lojtarin që i ka shkëputur duart te ekipi i tij. Nëse zinxhiri nuk prishet, atëherë ai mbetet në ekipin kundërshtar. Ekipet e fillojnë lojën me radhë. Skuadra me më shumë lojtarë pas një kohe të caktuar fiton.

Kjo lojë kërkon një dërrasë dhe dymbëdhjetë shkopinj. Dërrasa vendoset në një gur të sheshtë ose në një trung të vogël që të duket si një lëkundje. Dymbëdhjetë shkopinj vendosen në skajin e poshtëm të tabelës dhe njëri nga lojtarët godet skajin e sipërm në mënyrë që të gjithë shkopinjtë të shpërndahen. Shoferi mbledh shkopinj, dhe lojtarët në këtë kohë ikin dhe fshihen. Kur shkopinjtë mblidhen dhe vendosen në një dërrasë, shoferi shkon të kërkojë ata që janë fshehur. Lojtari i gjetur është jashtë loje. Secili nga lojtarët e fshehur mund të hyjë vjedhurazi në "lëkundje" pa u vënë re nga shoferi dhe të shpërndajë përsëri shkopinjtë. Në të njëjtën kohë, duke goditur tabelën, ai duhet të bërtasë emrin e shoferit. Shoferi i mbledh përsëri shkopinjtë dhe të gjithë lojtarët fshihen përsëri. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët e fshehur janë gjetur dhe shoferi ka arritur të shpëtojë shkopinjtë e tij. Lojtari i fundit i gjetur bëhet lider.

Kjo lojë është gjithashtu një test i mirë i ndërgjegjes. Është shumë e thjeshtë, rregullat e saj janë të lehta për t'u shpjeguar. Me dorën tuaj të djathtë, tregoni në dysheme dhe thirrni: "Gjinia". Pastaj tregoni hundën tuaj (është më mirë nëse e prekni), thoni: "Hundë", dhe pastaj ngrini dorën lart dhe thoni: "Tavan". Bëjeni ngadalë. Lërini djemtë të shfaqen me ju, dhe ju do të telefononi. Qëllimi juaj është të ngatërroni djemtë. Thuaj: "Hundë" dhe tregohu në këtë moment në tavan. Fëmijët duhet të dëgjojnë me kujdes dhe të tregojnë saktë. Është mirë nëse komentoni me gëzim atë që po ndodh: "Unë shoh se dikujt hunda i ka rënë në dysheme dhe është shtrirë atje. Le të ndihmojmë të gjejmë një hundë të thyer”. Loja mund të përsëritet shumë herë me një ritëm më të shpejtë. Në fund të lojës, ju mund të ftoni solemnisht në skenë pronarin e "hundës më të lartë në botë".

Merrni fletë të vogla letre, shkruani emrin e kafshës në secilën. Shpërndani fletët fëmijëve dhe kërkojuni të vizatojnë kafshën që morën. Ndërsa ata janë duke e bërë këtë, rregulloni karriget në një rreth, një karrige më pak se fëmijët. Fëmijët marrin karrige dhe njëri nga lojtarët bëhet zbutës i kafshëve të egra. Ai ngadalë ecën në një rreth dhe emërton të gjitha kafshët me radhë. Ai, kafsha e të cilit quhet, ngrihet dhe fillon të ecë ngadalë pas zbutësit të tij. Sapo zbutësi shqipton fjalët: "Vëmendje, gjuetarë!", Të gjithë lojtarët, përfshirë zbutësin, përpiqen të marrin karrige bosh. Ai që nuk kishte hapësirë ​​të mjaftueshme bëhet zbutës i kafshëve të egra.

Loja kërkon një legen të madh uji. Disa mollë hidhen në legen, dhe më pas lojtari gjunjëzohet para legenit, duke mbajtur duart pas shpinës dhe përpiqet të kapë mollën me dhëmbë dhe ta nxjerrë nga uji. Meqenëse fëmijët me siguri do të spërkasin ujë dhe do të spërkasin veten gjatë lojës, është më mirë të luani jashtë dhe t'i vishni fëmijët me diçka që nuk derdhet ose nuk laget.

Kjo mjafton lojë e vjetër, tradicionalisht përdor një objekt që fëmijët mund të mos e kenë parë kurrë më parë. Një kapëse rrobash mund të zëvendësohet me një monedhë, karamele ose sende të tjera të vogla. Fëmijët gjunjëzohen me radhë në një karrige dhe përpiqen të hedhin një objekt të vogël (të cilin ju zgjidhni ta luani) në një kuti ose shportë. Ai që ishte në gjendje të hidhte më shumë artikuj në kosh fitoi. Nëse në lojë përdoren karamele, fëmija merr gjithçka në shportë si çmim në fund të lojës.

Kjo lojë luhet më së miri jashtë, në një vend të gjerë dhe të nivelit, dhe është e dëshirueshme që më shumë njerëz të luajnë. Fëmijët zgjedhin një udhëheqës, dhe pjesa tjetër ulen në tokë në një rreth. Lideri fillon të ecë ngadalë nga pjesa e jashtme e rrethit, prek secilin lojtar me dorën e tij dhe thotë fjalën "rosë" ose "patë". Nëse lojtari quhej rosë, ai vazhdon të ulet i qetë, nëse është një patë, ai kërcen dhe arrin me drejtuesin derisa të ketë kohë të zërë vendin e lirë të patës. Nëse udhëheqësi ia del mbanë, pata udhëheq kalin tjetër.

Si përgatitje për lojën, merrni një buton, kaloni një fije peshkimi ose tel dhe bëni një unazë mjaft të madhe që fëmijët të ulen rreth kësaj unaze dhe ta kapin me duar. Një nga lojtarët është lider, ai është jashtë rrethit. Në një sinjal, fëmijët fillojnë t'i kalojnë butonin njëri-tjetrit përgjatë telit në mënyrë të tillë që prezantuesi të mos e marrë me mend se kush e ka ky moment. Kushdo që kapet me një buton në dorë - ai drejton kalin tjetër.

Fëmijët zgjedhin një drejtues, ai largohet nga dhoma për një minutë dhe në këtë kohë fëmijët caktojnë një "shef". Kur lideri kthehet, me komandën e tij, "kryesore" fillon të bëjë lëvizje të ndryshme, për shembull, tundni kokën ose shtypni këmbën dhe fëmijët duhet t'i përsërisin këto lëvizje pas "kryesores". Ata duhet ta bëjnë atë në atë mënyrë që udhëheqësi të mos e marrë me mend se kush i shpik këto veprime. Detyra e udhëheqësit është të përpiqet të gjejë shpejt se kush është "mjeshtri", dhe nëse ai ia doli, atëherë "mjeshtri" bëhet lider në raundin tjetër.

Kjo është një garë stafetë, është e ngjashme me lojën "Mblidhni kutinë". Fëmijët ndahen në dy ose më shumë ekipe, secilit ekip i jepet një gotë plastike me ujë. Në një distancë të caktuar nga fillimi është vendosur tenxhere e madhe ose një kovë. Në një sinjal, pjesëmarrësit e të dy ekipeve fillojnë stafetën. Ata vrapojnë me një gotë ujë në duar në tigan dhe derdhin ujë në të. Më pas lojtarët vrapojnë drejt ekipeve të tyre sa më shpejt që të jetë e mundur dhe ia kalojnë kupat lojtarit tjetër. Kupa mbushet me ujë nga një zorrë ose një burim tjetër (të dyja skuadrat përdorin të njëjtën zorrë për më shumë argëtim) ​​dhe lojtari vrapon përsëri në tenxhere. Skuadra e parë që mbush kovën me ujë fiton.

Loja është krijuar për fëmijë, është më mirë ta luani jashtë, ku ka shumë hapësirë. Fëmijët zgjedhin një udhëheqës. Detyra e tij është të krijojë dhe të kryejë veprime që do të ishte e vështirë për pjesën tjetër të lojtarëve t'i përsërisin, për shembull, të kërcejnë mbi diçka, të kërcejnë 50 herë në njërën këmbë, etj. Kushdo që dështoi të përsërisë pasi lideri është jashtë lojë . Ju gjithashtu mund të vendosni një rregull që fëmijët të ngasin me radhë, pastaj askush të mos largohet nga loja, të gjithë luajnë vetëm për argëtim.

Fëmijët ulen në një rreth. Njëri nga lojtarët merr një copë letër me një fjali të shkruar në të, ose një nga të rriturit e thotë këtë fjali në vesh (nëse fëmija nuk mund të lexojë). Më pas, lojtari i pëshpërit në vesh fqinjit atë që dëgjoi ose lexoi, ai i pëshpërit tjetrit, e kështu me radhë, në një rreth. Lojtari i fundit e thotë fjalinë me zë të lartë dhe më pas ju lexoni versionin origjinal. Ajo që ndodh me fëmijët zakonisht është shumë e ndryshme nga versioni juaj!

Kjo është shumë lojë e thjeshtë, dhe, më e rëndësishmja, askush nuk humbet në të. Detyra e lojtarëve është të mos qeshin. Fëmijët ulen ose qëndrojnë në një rreth dhe njëri nga lojtarët thotë, sa më seriozisht të jetë e mundur: "Ha!". Tjetri thotë “Ha ha!”, i treti thotë “Ha ha ha!” e kështu me radhë. Kushdo që thotë sasinë e gabuar të "Ha" ose qesh është jashtë loje. Loja vazhdon, dhe ata që kanë braktisur po përpiqen të bëjnë gjithçka për t'i bërë lojtarët e mbetur në rreth të qeshin (por pa i prekur). Kush qesh i fundit fiton.

Lojtarët qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, këmbët sa gjerësia e shpatullave, këmba e djathtë e njërit pjesëmarrës është ngjitur me këmbën e djathtë të pjesëmarrësit të dytë. Më pas ata shtrëngojnë duart e tyre të djathta dhe, si shenjë, fillojnë të shtyjnë ose të tërheqin njëri-tjetrin në përpjekje për ta bërë tjetrin të humbasë ekuilibrin. Kush u zhvendos i pari nga pozicioni origjinal - humbi.

Kjo lojë luhet nga 8 ose më shumë persona. Duhet të keni 1 monedhë prej 10 rubla ose 1 rubla (për ato të vogla). Fëmijët ndahen në dy ekipe dhe ulen përballë njëri-tjetrit në një tryezë të gjatë. Një ekip merr një monedhë dhe fëmijët ia kalojnë njëri-tjetrit nën tryezë. Komandanti i ekipit të kundërt numëron ngadalë deri në dhjetë (mund ta bëni vetë), dhe më pas thotë: "Duart lart!" Lojtarët e ekipit që kaluan monedhën duhet të ngrenë menjëherë duart lart, me duart e shtrënguara në grushte. Lideri më pas thotë "Duart poshtë!" dhe lojtarët duhet të vendosin duart me pëllëmbën poshtë në tryezë. Ai që ka monedhën përpiqet ta mbulojë me pëllëmbë. Tani lojtarët e ekipit përballë diskutojnë, vendosin se kush e ka monedhën. Nëse ata menduan saktë, monedha u shkon atyre, nëse jo, ajo mbetet me të njëjtin ekip. Skuadra që fiton më shumë një herë me mend saktë se kush e ka monedhën.

Ka shumë variacione të kësaj loje. Jepuni fëmijëve pesë duke luajtur letra, arra me lëvozhgë, kashtë për ujë të pijshëm etj. dhe kërkojuni që të godasin kapelën me këto sende duke qëndruar në një distancë të caktuar nga objektivi.

Tre rrathë me diametër 1, 2 dhe 3 hapa janë tërhequr nga një qendër në dysheme. Shkruani në rrathë numrat 10, 5 dhe 3; sa më i vogël të jetë rrethi, aq më i madh është numri. Lojtari bëhet rrethi më i vogël. I japin një kuti shkrepse dhe i lidhin sytë, duke i vendosur një rrip letre të pastër nën fashë. Lojtari ecën në çdo drejtim për 8 hapa dhe, duke u kthyer, bën të njëjtin numër hapash prapa. Duke u ndalur, ai vendos kutinë në dysheme dhe heq fashën nga sytë. Cili numër tregon rrethin në të cilin është vendosur kutia, aq shumë pikë i jepen lojtarit. Kutia mund të jetë në vijën midis rrathëve, atëherë fitimet janë të barabarta me më të voglin nga dy numrat. Nëse lojtari, duke u kthyer, devijon fuqishëm anash dhe e vendos kutinë jashtë rrathëve, 5 pikë rivendosen nga llogaria e tij. Secili pjesëmarrës në lojë, kur t'i arrijë radha, nëse dëshiron, ka të drejtë të tregojë paraprakisht se në cilin rreth do të vendosë kutinë. Në këtë kusht, në rast fati, lojtarit i kreditohet një numër pikësh dyfishi i numrit që tregon rrethin; nëse lojtari gabon dhe e vendos kutinë në rrethin e gabuar që ka treguar, atëherë atij nuk i llogaritet asnjë pikë.

Pesë ose gjashtë thasë me përmasa 6 × 9 cm janë të qepura nga lënda e dendur, thasët janë të mbushura fort me bizele të papërpunuara dhe të qepura sipër buzës. Një stol vendoset në dysheme dhe një vijë shënohet 4-5 hapa larg saj. Nga rreshti, lojtari hedh tre thasë, një nga një, në mënyrë që çanta të bjerë mbi stol dhe të mbetet mbi të. Sa herë që lojtari arrin ta bëjë këtë, ai merr 1 pikë. Organizatori i lojës qëndron pranë stolit dhe, nëse ka mbetur një qese mbi të, e heq menjëherë. Lojtari që shënon 10 pikë i pari fiton.

Duke mbajtur duart pas shpine, lojtarët bëhen krah për krah në një rreth. Njëri prej tyre mban një "kapak të padukshëm" - një kapelë të mbështjellë të palosur nga një fletë letre. Shoferi është në mes të rrethit. Në një sinjal, pjesëmarrësit në lojë fillojnë t'i kalojnë kapelën pas shpine njëri-tjetrit, duke u përpjekur ta bëjnë këtë në mënyrë që shoferi të mos e dijë se kush e ka atë. Shoferi ecën në një rreth dhe ndjek me vigjilencë lëvizjet e lojtarëve. Herë pas here ai ndalet dhe, duke treguar një nga lojtarët, thotë me zë të lartë: "Duar!" Ai të cilit i drejtohet shoferi duhet të shtrijë menjëherë duart përpara. Nëse në të njëjtën kohë lojtari ka kapelën, ai zëvendëson shoferin. Në një moment rreziku, nuk mund ta hidhni kapelën në dysheme. Kushdo që e thyen këtë rregull është jashtë loje. Çdo pjesëmarrës në lojë, kur i vjen një kapelë, mund ta vendosë atë në kokë, përveç nëse shoferi i kushton vëmendje ose nuk është shumë afër. Pas shfaqjes së një kapeleje për një sekondë, duhet ta hiqni dhe ta lini të shkojë në një rreth. Nëse shoferi bëhet pis kur kapelja është në kokë, ju duhet t'i lini atij vendin tuaj dhe të vozitni vetë.

Tradicionalisht, loja përdorte një patate të vërtetë, por ajo mund të zëvendësohet me një top tenisi ose një volejboll. Fëmijët ulen në një rreth, udhëheqësi është në qendër. Ai i hedh një “patate” njërit prej lojtarëve dhe mbyll menjëherë sytë. Fëmijët ia hedhin njëri-tjetrit duke dashur ta largojnë sa më shpejt (sikur të ishte një patate e nxehtë natyrale). Papritur, nikoqiri urdhëron: "Patate të nxehta!" Ai që aktualisht ka një “patate të nxehtë” në duar është jashtë loje. Kur vetëm një person mbetet në rreth, loja përfundon dhe ai lojtar konsiderohet fitues.

Kjo lojë është e njohur për të gjithë, si rregull, dy persona e luajnë atë. Secili nga lojtarët në numërimin "tre" përshkruan me dorën e tij një figurë - një gur (grusht të shtrënguar), letër (pëllëmbë të hapur) ose gërshërë (dy gishta të zgjatur me një shkronjë). Fituesi përcaktohet si më poshtë: gërshërët do të presin letrën, letra do të mbështjellë gurin, guri do të gërshërë të topitur. Për çdo fitore, pjesëmarrësi merr një pikë, fituesi është ai që ka shënuar më shumë pikë.

Kjo lojë, si lojërat e tjera në natyrë, luhet më së miri në rrugë, me një numër të madh lojtarësh. Fëmijët qëndrojnë në një rreth, mbajnë duart dhe udhëheqësi ngadalë ecën brenda rrethit. Papritur, ai ndalet te çdo dy lojtarë, ua zbërthen duart dhe u thotë: "Vraponi, përndryshe do të mbeteni pa darkë!" Dy lojtarë fillojnë të vrapojnë rreth rrethit të fëmijëve në drejtime të kundërta, dhe drejtuesi bëhet në rreth në vend të njërit prej lojtarëve. Kushdo që mbush hapësirën boshe në rreth fiton i pari, lojtari i dytë bëhet lider.

Kjo lojë është e kundërta e fshehjes dhe kërkimit. Lojtarët mbyllin sytë dhe numërojnë deri në 10 ndërsa lideri vrapon dhe fshihet. Pas disa kohësh, njëri nga lojtarët shkon në kërkim të liderit dhe nëse nuk e gjen në një minutë, eliminohet nga loja. Nëse ai e gjeti udhëheqësin, atëherë ai fshihet me të. Pastaj pjesëmarrësi tjetër shkon në kërkim të udhëheqësit, dhe nëse e gjen, ai gjithashtu fshihet, nëse jo, ai largohet. Loja vazhdon derisa personi i fundit të largohet nga loja ose derisa të gjithë të fshihen me drejtuesin, si harenga në një fuçi. Gjëja kryesore është të mos qeshësh!

Lojtarët ndahen në dy skuadra, çdo ekip merr një zarf të mbyllur me një detyrë "sekret" - për të gjetur një paketë tjetër, përmban udhëzime se si të gjeni një tjetër, etj. (Çdo grupi i jepen detyra dhe zarfe të ndryshme). Nëse fëmijët janë më të vegjël, zarfet mund të fshihen në shtëpi ose në oborr. Për fëmijët më të rritur, detyra mund të bëhet më e vështirë duke fshehur të gjitha, përveç zarfit të fundit jashtë shtëpisë. Në të njëjtën kohë, paketa e parafundit do të përmbajë udhëzime se si të gjeni "paketën sekrete" të fundit në apartament.

Të gjithë djemtë e njohin Yulu. Me Yula, ju mund të filloni një lojë zbavitëse. 5-6 djem bëhen në një rreth. Dikush merr kompensatë të madhe sa një fletore, lëshon një majë tjerrëse mbi të dhe shpejt thotë: "Kisha një majë tjerrëse, u tjerr dhe u largova". Pasi të keni thënë këtë përdredhës të gjuhës, duhet t'ia kaloni menjëherë kompensatë me majën tjerrëse fqinjit në të djathtë. Pra, maja lëviz nga një lojtar në tjetrin; Ju mund ta transmetoni atë vetëm kur thoni një përdredhës të gjuhës. Në një nga djemtë, vorbulla do të bjerë anash në kompensatë dhe do të "ngrijë". Pastaj të gjithë bërtasin: "Yula ngriu!" Ai që ngrin majën në duar konsiderohet "shikues", - ai ia kalon majën së bashku me kompensatë fqinjit të tij dhe hidhet në një rreth në njërën këmbë. Kur shikuesi arrin në vendin e tij, fqinji i tij nis majën dhe loja vazhdon. Shikoni, sikur, duke kaluar kompensatë, mos e hidhni pjesën e sipërme në dysheme: kushdo që të bjerë sipër, bëhet gjithashtu një shikues - ai do të duhet të kërcejë në njërën këmbë

Çdo i rritur e di mirë se aktiviteti fizik është thjesht i nevojshëm për një fëmijë për zhvillimin dhe shëndetin e tij të duhur. Kjo është arsyeja pse organizata lojëra kolektive ka një rëndësi të veçantë për mësuesit, edukatorët dhe prindërit që kërkojnë t'u ofrojnë fëmijëve një pushim të mirë dhe të plotësojnë nevojën e tyre për lëvizje.

Lojëra të tilla ndryshojnë nga llojet e tjera të lojërave në atë që veprimet e pjesëmarrësve rregullohen me rregulla që përjashtojnë përdorimin e teknikave të rrezikshme dhe veprimeve pa takt në raport me njëri-tjetrin, dhe kjo kontribuon në zhvillimin e respektit të ndërsjellë.

Kthimet

Ju duhet një bilbil për të luajtur. Loja është më mirë të luhet në ndalesë. Një i rritur u kërkon fëmijëve të rreshtohen, dhe më pas shpjegon rregullat e lojës: me sinjalin e drejtuesit, pjesëmarrësit shpërndahen në drejtime të ndryshme, vrapojnë rreth pastrimit, kërcejnë, marrin poza të ndryshme, duke përshkruar kafshë. Sapo të dëgjojnë sinjalin, lojtarët duhet të kthehen në vendin e tyre origjinal dhe të rreshtohen përsëri. Loja përsëritet 3 herë.

Rrota e tretë

Kjo lojë luhet më së miri në një livadh, djerrinë, një pastrim të madh në një pyll ose korije. Numri i lojtarëve duhet të jetë i mjaftueshëm në mënyrë që, duke mbajtur duart, të formojnë një rreth të madh. Pastaj pjesëmarrësit rindërtojnë, duke u ndarë në çifte. Njëri nga lojtarët në një palë qëndron pas tjetrit dhe i fundit shikon në qendër të rrethit. Distanca midis çifteve është rreth 3 m. Më pas zgjidhet njëra palë dhe me sinjalin e drejtuesit, një lojtar nga çifti ikën dhe tjetri e kap.

Pjesëmarrësit vrapojnë brenda rrethit, dhe jashtë tij ata mund të vrapojnë vetëm rreth lojtarëve (jo më shumë se 2 çifte me radhë). Si ai që ikën ashtu edhe ai që e kap me dëshirën dhe në çdo moment mund të ndërrojë role me çiftet në këmbë që po e shohin me kujdes lojën. Ata që qëndrojnë në rrethin e brendshëm ikin, ata në rrethin e jashtëm arrijnë. Kur lojtari që arratiset ndjen se është i lodhur ose se nuk mund t'i shpëtojë një lojtari më të fortë dhe më të shkathët në kapje, ai qëndron pas çdo çifti dhe menjëherë ai që është në rrethin e brendshëm të kësaj dyshe konsiderohet i treti dhe bëhet shmangësi. Në mënyrë të ngjashme, një lojtar ndjekës mund t'i transferojë funksionet e tij një tjetri duke qëndruar përpara çdo çifti, atëherë lojtari i rrethit të jashtëm, duke u bërë i treti, dhe për rrjedhojë shtesë, bëhet ndjekës.

Loja kërkon shkathtësi, shpejtësi reagimi, vëmendje dhe nuk i lodh lojtarët, pasi gjatë lojës ka një ndryshim të shpeshtë të roleve, pjesëmarrësit veprojnë si vëzhgues, duke zënë hapin dhe duke ikur. Nëse lojtari ndjekës e ka kapur lojtarin, atëherë lojtari i kapur eliminohet nga loja dhe bashkë me të (me zgjedhjen e atij që ndjek) një lojtar tjetër. Vendin e liruar në çift e zë ai që ndjek.

Përzgjidhet çifti tjetër, rrethi ngushtohet, loja vazhdon derisa të mbeten 2 palë lojtarë. Ata konsiderohen fitues. Meqenëse rregullat e lojës janë mjaft komplekse, është më mirë ta luani atë me fëmijët e mesëm dhe të rritur. mosha shkollore.

Lojë e heshtur

Ju do të keni nevojë për një copëz për të luajtur. Një lojë e tillë luhet më së miri në një korije, park ose pyll të rrallë - ku ka shumë degë të thata. Një nga lojtarët - udhëheqësi - qëndron pranë një peme, një guri të madh, një shkurre të vogël ose trung. Ai është i lidhur me sy. Pjesa tjetër e lojtarëve devijojnë në drejtime të ndryshme në një distancë prej rreth 25-30 m. Udhëheqësi (i rritur) është afër liderit. Me sinjalin e tij, fëmijët fillojnë t'i afrohen ngadalë shoferit, duke u përpjekur të ecin sa më qetë. Detyra e lojtarëve është që t'i afrohen shoferit dhe ta prekin me dorë atë ose objektin pranë të cilit ai qëndron. Kushdo që ka sukses konsiderohet fitues dhe bëhet lider. Pritësi jep një sinjal për të ndryshuar shoferin dhe për të vazhduar lojën. Duke dëgjuar një shushurimë, shoferi bërtet: "Të dëgjoj!" dhe tregon me dorë drejtimin nga vjen zëri. Nëse drejtimi është përgjithësisht i saktë, moderatori i sinjalizon pjesëmarrësit të largohet nga loja, të qëndrojë pranë tij dhe të jetë shumë i qetë derisa të përfundojë. Derisa lojtari i eliminuar të afrohet te lideri, lojtarët e tjerë nuk lëvizin, edhe shkelësit e rregullave eliminohen nga loja. Loja përfundon nëse dikush arrin te shoferi ose nëse shoferi dëgjoi të gjithë lojtarët, ose pas një kohe të caktuar, për shembull 15 minuta. Në këtë rast, shoferi konsiderohet fitues (nëse asnjë nga lojtarët nuk ka arritur tek ai pa u vënë re, dhe ai ka dëgjuar të paktën një lojtar) ose pjesëmarrësi që është afruar më shumë me shoferin.

Thesar

Loja mund të luhet në një oborr të madh, park ose jashtë qytetit. Për ta realizuar, do t'ju duhet ndonjë objekt (mund të përdorni një lodër, një qese ëmbëlsirash, një top ose pajisje të tjera sportive për lojëra kolektive).

Organizatori kryen punë paraprake, e cila konsiston në përgatitjen e treguesve-shenjave. Numri dhe kompleksiteti i tyre varen nga madhësia e sitit dhe mosha e lojtarëve.

Për nxënësit më të vegjël mjaftojnë 3-5 shenja të thjeshta; për fëmijët më të mëdhenj është e dëshirueshme të përdoret një numër më i madh shenjash, ato duhet të jenë më të ndërlikuara. Një tregues është çdo objekt që jep informacion se çfarë duhet kërkuar në këtë vend të veçantë ("kërko këtu"). Nëse loja luhet jashtë qytetit, atëherë treguesi mund të jetë një degë e thyer e mbërthyer në tokë, një tufë bari e shkulur dhe e shtrirë në rrugë, një kryq i gërvishtur në tokë ose i vizatuar në një gur me shkumës, një piramidë. tre gurë ndër bar, një fjongo a një copë pëlhure në një degë etj.

Treguesit duhet të dallohen nga hapësira përreth. Për nxënësit më të vegjël, është më mirë t'i bëni ata më të dukshëm sesa për fëmijët e moshës shkollore të mesme dhe të lartë.

Nëse loja luhet në një oborr ose park, shenjat mund të jenë shenja të vizatuara me shkumës në trotuar, një gazetë ose revistë që supozohet se është harruar në një stol, copa letre me ngjyra të ngjitura me shirit ngjitës etj. Gjithçka varet nga imagjinata e ai që fsheh objektin.

Zona ku lojtarët do të kërkojnë thesarin përcaktohet paraprakisht. Para fillimit të lojës, artikulli duhet të fshihet, pas së cilës duhet të vendosen tregues në sit.

Në afërsi të shenjës ose në të, duhet të ketë informacion se si të gjeni tjetrën ose, nëse kjo është shenja e fundit, ku të kërkoni thesarin. Për shembull, nën një piramidë gurësh mund të ketë një shënim: "30 hapa, drejtimi për një lis të gjatë". Kërkuesit e thesarit bëjnë 30 hapa në drejtimin e treguar dhe fillojnë të shikojnë përreth në kërkim të një treguesi të ri, gjejnë një copë që është e lidhur me një degë të një shkurre dhe mbi të është mbishkrimi: "Thesar". Në mes të shkurret, fëmijët gjejnë një qese me ëmbëlsira.

Kërkimi për thesarin fillon nga siti, i cili përcaktohet paraprakisht - ata po kërkojnë treguesin e parë në të.

Fëmijët më të mëdhenj mund të ndahen në dy ekipe: njëra fsheh thesarin, tjetra e kërkon atë.

Në fund të lojës, një i rritur, së bashku me fëmijët, rregullon sitin, sigurohuni që të jepni një vlerësim pozitiv për punën e bërë.

shtëpitë e lepurit

Lojtarët pretendojnë të jenë lepurushë. Secili ka shtëpinë e tij, por njëri (udhëheqësi) nuk ka shtëpi. Ai i afrohet shtëpisë së çdo pjesëmarrësi në lojë dhe pyet: "Të lutem ma jep shtëpinë". Lepurushi nuk ka ndërmend t'i japë shtëpinë e tij një të huaji. Ai vrapon në një rreth në të djathtë, shoferi - në të majtë. Ata vrapojnë rreth të gjithë pjesëmarrësve, duke prekur të gjithë. Lojtari që u prek duhet të zërë një shtëpi të lirë. Me komandën e hostit, loja ndalet. Lepuri, i mbetur pa shtëpi, nget.

fshihu dhe kërko

Loja luhet në korije, park, fushë sporti ose oborr, jashtë qytetit, ku ka strehimore të vogla. Përcaktohen kufijtë e fushës së lojës.

Nëse zona është mjaft e madhe, mund të nevojitet një bilbil për të luajtur. Përzgjidhet shoferi dhe vendi nga do të nisë kërkimin dhe ku do të “kapë” lojtarët e gjetur. Selia e shoferit duhet të jetë afërsisht në qendër të vendit, mundësisht pranë një peme, një guri të madh, një trung, një stol parku, etj. Ai fishkëllon një bilbil ose bërtet: "Fshihu!", mbyll sytë dhe numëron deri në 10 (ose deri në 20). Gjatë kësaj kohe, lojtarët duhet të fshihen. Pasi ka numëruar deri në fund, shoferi i bie sërish bilbilit ose bërtet: "Do të shikoj!", hap sytë dhe fillon të kërkojë lojtarë. Ai mund të largohet nga vendi i shoferit, por kur gjendet një shofer i fshehur, shoferi duhet të kthehet në vendin e tij dhe të emërojë pjesëmarrësin e gjetur në lojë. Nëse emri është i saktë, ai i gjetur është jashtë loje. Në rast se shoferi bën një gabim, lojtari nuk largohet nga vendi i tij dhe, nga ana tjetër, mund të kapet, domethënë të vrapojë në vendin e shoferit më herët dhe të japë emrin e tij, duke siguruar një fitore për vete. Loja vazhdon derisa të gjenden të gjithë lojtarët. Pastaj i pari nga lojtarët e gjetur bëhet shoferi. Fëmijët e moshave të ndryshme mund të luajnë një lojë të tillë, me fëmijët organizohet nga një i rritur që garanton respektimin e rregullave të lojës.

Kërkimi i lojtarëve mund të jetë i kufizuar në kohë, për shembull, në 10 minuta shoferi duhet të gjejë një, dy ose më shumë pjesëmarrës në lojë. Ose loja vazhdon derisa shoferi të gjejë të parin nga ata që fshihen, pastaj shoferi i bie një bilbil ose bërtet: "U gjet!". Pastaj të gjithë lojtarët dalin nga vendet e tyre të fshehura, i gjeturi bëhet shofer dhe loja rifillon. Kohëzgjatja e lojës përcaktohet nga vetë pjesëmarrësit, pasi kanë rënë dakord më parë për rregullat për ndryshimin e roleve. Përveç kësaj, këtë lojë mund ta luajnë fëmijët dhe të rriturit së bashku, me të gjithë familjen.

Ai me emrin Syri Vigjilent

Loja luhet më së miri në një shesh lojrash, në një park apo pyll, ku ka shumë pemë, shkurre, si dhe artikuj të ndryshëm dhe vende për t'u fshehur.

Një nga pjesëmarrësit caktohet si shofer, dhe të gjithë lojtarët e tjerë, së bashku me një të rritur, fshihen afër. Pas kësaj, udhëheqësi kthehet.

Ai ndalon jo shumë larg shoferit dhe jep një sinjal për të filluar lojën. Pjesëmarrësit përpiqen t'i afrohen në heshtje shoferit, por ky i fundit vëzhgon me kujdes çdo veprim të tyre, kthehet në drejtime të ndryshme. Në këtë kohë, pjesëmarrësit vrapojnë ose zvarriten drejt strehimoreve të tjera. Nëse shoferi e vuri re lojtarin, atëherë ai thërret emrin e tij, dhe ky i fundit i afrohet drejtuesit dhe vazhdon të shikojë lojën me të.

Megjithatë, pjesëmarrësi nuk përgjigjet nëse shoferi nuk e ka marrë me mend.

Pasi të ketë kaluar koha e caktuar, drejtuesi jep një sinjal për të përfunduar lojën, pas së cilës të gjithë lojtarët largohen nga strehimoret e tyre. Pjesëmarrësi që është më afër udhëheqësit konsiderohet fitues.

Kube të fshehura

Për të luajtur, do t'ju duhet një grup kubesh për fëmijë (me figura të vizatuara mbi to ose shkronja të shkruara, numra). Pasi ka përcaktuar paraprakisht fushën e lojës (zakonisht një shesh lojërash), i rrituri fsheh kubet në vende të ndryshme, por në atë mënyrë që fëmijët të mos e kenë të vështirë t'i gjejnë ato. Më pas moderatori u kërkon fëmijëve të ndahen në dy ekipe, të cilat zënë vendet e tyre në anët e kundërta të moderatorit.

Detyra e secilit ekip: ecni përpara, shqyrtoni me kujdes gjithçka përreth dhe gjeni sa më shumë kube të jetë e mundur. Skuadra që gjen më shumë kube fiton. Në fund të lojës, i rrituri, së bashku me fëmijët, shqyrton kubet dhe kërkon të emërojë atë që përshkruhet në to ose cilat shkronja ose numra janë shkruar, pas së cilës ai shpërblen të gjithë pjesëmarrësit që morën pjesë në lojë me të vogla. çmime - ëmbëlsira, figura në miniaturë të prera nga fëmijët më të mëdhenj nga kartoni me ngjyrë.

Mos shkoni, lepuj, në kopsht!

Nevojitet për të luajtur shkop druri ose shkumës. Loja përfshin të paktën 5 persona. Drejtuesi (i rritur) vizaton një rreth me diametër 2,5-3 m në një vend të përzgjedhur paraprakisht.Ky është një kopsht. Një drejtues zgjidhet nga pjesëmarrësit me ndihmën e një rime. Ai do të jetë kujdestari.

Roja qëndron në një rreth, pjesa tjetër e lojtarëve janë lepuj që duan të futen në kopsht. Me sinjalin e drejtuesit, lepujt fillojnë "ofensivën", duke e larguar vëmendjen e rojës te vetja në çdo mënyrë të mundshme, në mënyrë që ata pjesëmarrës që janë pas shpinës së shoferit të mund të depërtojnë në "territorin e ndaluar". Ai të cilin shoferi e prek jashtë rrethit kalon me vrap, pa hyrë në rreth, në anën e kundërt.

Kjo lojë zbavitëse do të jetë një argëtim i shkëlqyeshëm për fëmijët gjatë pushimeve të tyre jo vetëm në park apo pyll, por edhe në shesh lojërash verore.

Balona magjike

Për lojën do t'ju duhen balona (sipas numrit të pjesëmarrësve në një nga ekipet). Loja luhet më së miri jashtë. Udhëheqësi (i rritur) u kërkon fëmijëve të ndahen në dy ekipe. Lojtarët e ekipit të dytë rreshtohen duke u larguar nga drejtuesi dhe lojtarët e ekipit të parë në një distancë prej 25-30 hapash. Ata mbajnë duart dhe i shpërndajnë, pas së cilës ata shkëputen. Si rezultat, formohet një distancë midis lojtarëve në zinxhir.

Secili anëtar i ekipit të parë merr një tullumbace. Detyra e lojtarëve është të depërtojnë në zinxhirin e formuar nga anëtarët e ekipit të dytë pa e lejuar veten të mposhten.

Sapo të gjithë pjesëmarrësit zënë vendet e tyre, drejtuesi jep një sinjal për të filluar lojën. Pjesëmarrësit me topa vrapojnë deri te zinxhiri, pas së cilës ata përpiqen të rrëshqasin në hapësirën e lirë. Lojtarët e ekipit të dytë bëjnë çmos për të ndaluar pjesëmarrësit me topa. Ai që ishte tallur i jep topin mikpritësit dhe vazhdon të shikojë ndeshjen me të. Nëse lojtarët e ekipit të parë arrijnë të kalojnë të paktën gjysmën e topave përmes zinxhirit, ata fitojnë dhe nëse dështojnë, anëtarët e ekipit të parë fitojnë.

Në fund të lojës, udhëheqësi u kërkon të gjithë fëmijëve të qëndrojnë në një rreth. Pjesëmarrësit me topa në duar ua hedhin atyre që qëndrojnë përballë duke u thënë: “Faleminderit që luajtët!”. Ata që kapën, nga ana tjetër, ua hedhin topat atyre që qëndrojnë përballë, me të njëjtat fjalë, pas së cilës pritësi me një tufë topa në duar u drejtohet të gjithë pjesëmarrësve: "Faleminderit djema për lojën!". Nëse është e mundur, ndërroni balona mund të zëvendësohen duke i lëshuar në qiell.

Peshkatarët dhe peshqit

Për të luajtur, do t'ju duhet një shkop druri ose shkumës. Një i rritur vizaton në vend një rreth me diametër 4-4,5 m. Nga lojtarët që do të jenë peshkatarë zgjidhen dy fëmijë. Ata bashkojnë duart, duke formuar një rrjetë peshkimi. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve janë peshq. Ata notojnë në liqen - vrapojnë brenda rrethit. Peshku nuk mund të dalë jashtë rrethit.

Me urdhër të prijësit, peshkatarët vrapojnë në liqen, duke u përpjekur të kapin peshkun, vrapojnë me çifte pa shkëputur duart. Peshqit e kapur qëndrojnë mes peshkatarëve. Kështu, me kapjen e secilit pjesëmarrës, rrjeta zgjerohet dhe peshqit bëhen gjithnjë e më të vegjël. Kur rrjeta bëhet mjaft e madhe, peshkatarët kanë mundësinë të rrethojnë peshkun. Nëse peshkatarët mbajnë duart, duke formuar një rreth, atëherë peshqit brenda rrethit konsiderohen të kapur.

Peshku mund të shpërthejë nga rrjeta nëse njëri nga peshkatarët (ata janë gjithmonë në skajet e rrjetës) lëshon dorën e lojtarit pranë tij gjatë lëvizjes. Peshkatari duhet, sa më shpejt të jetë e mundur, të marrë dorën e lojtarit që ende nuk është shkëputur nga rrjeta. Loja vazhdon derisa peshkatarët të kenë kapur të gjithë peshqit. Lojtari i fundit i kapur është fituesi.

Në fund të lojës, pjesëmarrësit ekstremë të rrjetit bashkojnë duart, dhe fëmijët fillojnë të kërcejnë, duke kënduar ndonjë këngë të gëzuar.

Arra, kone dhe kërpudha

Loja luhet me fëmijë të moshës parashkollore ose fillore. Nga lojtarët zgjidhet një drejtues, i cili qëndron pranë liderit. Pjesëmarrësit e mbetur, me komandën e një të rrituri, rreshtohen dhe numërojnë në tre. Numrat e parë janë arra, të dytat janë kone dhe të tretat janë kërpudha. I rrituri më pas thotë: "Ngrini duart lart, arra". Numrat e parë ngrenë duart. Pritësi vazhdon: "Ngrini duart, kërpudha". Numrat e tretë ngrenë duart. "Ngrini duart, gunga." Numrat e dytë ngrenë duart.

Pas kësaj, udhëheqësi u kërkon fëmijëve të formojnë treshe (arrë, kon, kërpudha). Çdo treshe bashkon duart, duke formuar një rreth. Një i rritur me një shofer qëndron në mes të vendit. Pasi nikoqiri thërret: "Koni!", Të gjithë pjesëmarrësit me emrin kone ndryshojnë vendet. Shoferi në këtë kohë kërkon të zërë çdo vend të lirë.

Nëse ia del, atëherë bëhet gungë, dhe ai që mbetet pa vend bëhet shofer. Me komandën "Kërpudha!" ose "Arra!" lojtarët e tjerë ndryshojnë vendet. Në mes të lojës, i rrituri thërret: “Kërpudha! Arra! Gunga! Pjesëmarrësit duhet të kenë kohë për të ndryshuar vendet.

Loja mund të bëhet më e vështirë duke futur një element konkurrues: pritësi vëren se sa shpejt pjesëmarrësit ndryshuan vendet, të cilët doli të ishin më të shpejtë - arra, kone ose kërpudha.

transformim i mrekullueshëm

Kjo lojë luhet më së miri me fëmijët e moshës parashkollore ose fillore. Në mot me diell të verës, një i rritur dhe fëmijët shkojnë për një shëtitje në një park ose pyll. Gjatë pushimit, drejtuesi u kërkon fëmijëve të ndihen rehat dhe fillon lojën. Ai zgjedh fëmijën më modest dhe të turpshëm dhe i kërkon të vijë. Pasi ka vendosur një kontakt miqësor me pjesëmarrësin (një i rritur mund të vendosë dorën mbi shpatullën e fëmijës, ta marrë pjesëmarrësin për dore, etj.), Udhëheqësi u drejtohet lojtarëve të tjerë: "Djema, tani do të luajmë me ju. Dëgjoni historinë”. Pas kësaj, moderatori tregon historinë e mëposhtme.

Teksti i përrallës

Sasha (Dasha) (një i rritur e quan emrin e fëmijës që qëndron pranë tij) - një krimb (vemje). Ai (ajo) është i gjelbër (i gjelbër), si gjethet në pemë dhe bar. Një ngjyrë kaq e bukur! Por shikoni, Sashenka (Dashenka) është e trishtuar (e trishtuar). Ai (ajo) është i trishtuar sepse ai (a) ra në një përrua që e çoi atë (atë) shumë, shumë larg shtëpisë. Dhe tani ai (ajo) është krejt vetëm (vetëm).

Pastaj pritësi i fton fëmijët: "Le të gëzojmë, djema, Sashenka (Dashenka). Unë do të them fjalët magjike, dhe ju përsërisni. Fëmijët pajtohen me të rriturin, kërcejnë rreth udhëheqësit dhe përsërisin sa vijon në kor pas drejtuesit: "Ne jemi lule të bukura. Ne kemi petale, dhe brumbujt (fluturat) kanë krahë. Lulet mund të kërcejnë. Dhe brumbujt (fluturat) mund të fluturojnë. Lulet dhe brumbujt (fluturat) janë miq. Verë e mahnitshme! Sa e mrekullueshme të jetosh në botë! Sasha (Dasha) është një bug (flutur). Pas këtyre fjalëve, i rrituri thërret papritur: “Oh, çfarë mrekullish! Ja, krimbi ynë (vemja), Sashenka (Dashenka), është kthyer (shndërruar) në një bug (flutur)! Pritësi vazhdon: "Sasha (Dasha) nuk është më një krimb (vemje), por një insekt (flutur), dhe ne jemi lule. Lulet dhe fluturat janë miq!

Në fund të lojës, një i rritur organizon një mësim vëzhgimi për bimët dhe insektet me fëmijët, në të cilin fëmijët mësojnë për simbiozën natyrore - se gjithçka në natyrë është e ndërlidhur. Në fund të ecjes, udhëheqësi u tregon fëmijëve lule, brumbuj dhe flutura dhe zhvillon një bisedë.

pulë nënë dhe qift

Loja përfshin 10-12 persona. Njëri nga pjesëmarrësit, duke udhëhequr, përshkruan një qift, tjetri - një pulë nënë. Të gjithë lojtarët e tjerë janë pula. Udhëheqësi u kërkon fëmijëve, që përfaqësojnë pulat, të qëndrojnë në dosje të vetme pas pulës dhe të mbahen pas njëri-tjetrit. Qifti qëndron 3-4 hapa nga kolona.

Loja fillon me komandën e pritësit (i rritur): shoferi përpiqet të rrëmbejë pulën që është e fundit në kolonë. Për ta bërë këtë, ai duhet të kapet në kolonën prapa.

Megjithatë, kjo nuk është aq e lehtë për t'u bërë, pasi pula nënë e kthen vazhdimisht fytyrën nga qifti, duke i bllokuar kështu rrugën. Ajo i shtrin krahët në anët - dhe e gjithë kolona devijon në drejtim të kundërt nga qifti.

Loja vazhdon për disa minuta. Nëse gjatë kësaj periudhe kohore qifti nuk arrin të rrëmbejë pulën, zgjidhet një shofer i ri, pas së cilës loja përsëritet.

Karkaleca

Kërkohet shkumës për lojën. Një i rritur vizaton një rreth në vendin e një madhësie të tillë që të gjithë pjesëmarrësit të mund të përshtaten lirshëm rreth perimetrit. Një nga lojtarët emërohet si drejtues, ai qëndron në qendër të rrethit. Pjesa tjetër e lojtarëve - karkaleca - qëndrojnë në skajin e rrethit. Me komandën e pritësit, karkalecat fillojnë të kërcejnë brenda rrethit, dhe më pas hidhen nga ai. Shoferi tenton të kapë një nga pjesëmarrësit në momentin kur ky i fundit ndodhet brenda rrethit. Lojtari i kapur bëhet shofer, dhe shoferi bëhet karkalec, pas së cilës loja përsëritet.

Loja mund të bëhet më e vështirë duke ndryshuar rregullat e saj: hidhuni, dhe gjithashtu hidheni në njërën këmbë, ose hidheni jashtë vetëm pasi të duartrokitni.

Etiketa rrethore

Kjo lojë luhet më së miri në shesh lojërash. Lojtarët formojnë 2 rrathë - të brendshëm dhe të jashtëm. Pastaj pjesëmarrësit fillojnë të lëvizin: në rrethin e jashtëm - në drejtim të akrepave të orës, në rrethin e brendshëm - në drejtim të kundërt. Në sinjalin e udhëheqësit (të rriturit), fëmijët ndalojnë. Pjesëmarrësit në lojë, të cilët formojnë rrethin e brendshëm, përpiqen të prekin lojtarët e rrethit të jashtëm (prekni me duar) përpara se këta të fundit të kenë kohë të ulen. Pjesëmarrësit e kapur qëndrojnë në rrethin e brendshëm, pas së cilës loja fillon përsëri. Kur 5-6 persona mbeten në rrethin e jashtëm, loja përfundon.

Prisni për të!

Kërkohet shkumës për lojën. Dy pyje janë shënuar në anët e kundërta të këndit të lojërave. Nga lojtarët, zgjidhet shoferi - Ujku. Mund të jetë më i madhi nga të gjithë pjesëmarrësit. Lojtarët e mbetur - lepujt - ndahen në dy grupe, secila prej të cilave ndodhet në pyllin e vet.

Ujku shkon në mes të faqes, pas së cilës drejtuesi jep një sinjal për të filluar lojën. Ujku i kap.

Pjesëmarrësi që arrin të njolloset konsiderohet asistent i Ujkut. Ai ndalon në vendin ku u kap dhe me krahët e shtrirë, u bllokon rrugën lojtarëve në vizat e radhës. Kur ka shumë asistentë të Ujkut dhe pas kësaj i rrituri u thotë fëmijëve se ata po vizitonin Ujkun me rastin e ditëlindjes së tij.

Pritësi fton të gjithë pjesëmarrësit të qëndrojnë në një rreth, dhe Ujku - në qendër të këtij rrethi. Fëmijët bashkojnë duart, kërcejnë rreth Ujkut dhe këndojnë një këngë të gëzuar, dhe Ujku kërcen.

Reflektime

Ju duhet një bilbil për të luajtur. Është më mirë ta luani në shesh lojërash ose në park. Një drejtues zgjidhet nga pjesëmarrësit. Pjesa tjetër e lojtarëve ndahet në çifte, duke mbajtur duart, pas së cilës ata formojnë një rreth të përbashkët.

Shoferi është në mes të rrethit. Një i rritur u shpjegon fëmijëve rregullat e lojës: ai do t'i emërojë veprimet dhe pjesëmarrësit do t'i kryejnë ato, por sikur të shikojnë në një pasqyrë dhe të shohin reflektimin e tyre në të. Pastaj udhëheqësi thotë: "Ne po shikojmë njëri-tjetrin!"

Pjesëmarrësit në çdo çift kthehen përballë njëri-tjetrit. Pastaj udhëheqësi thotë: "Ne ngremë dorën!".

Fëmijët ngrenë dorën e lirë lart. "Ne buzëqeshim," vazhdon nikoqiri.

Lojtarët buzëqeshin me njëri-tjetrin. Pas kësaj, i rrituri papritmas jep komandën "Ndrysho vendet!", Dhe të gjithë pjesëmarrësit fillojnë të vrapojnë rreth shoferit, dhe me sinjalin e drejtuesit, ata formojnë çifte të reja. Detyra e shoferit është të qëndrojë me një nga lojtarët në një palë. Pjesëmarrësi i mbetur pa një palë bëhet lider.

Nëse loja luhet me fëmijë të moshës së shkollës së mesme, atëherë i njëjti pjesëmarrës mund të jetë shoferi dhe drejtuesi.

Një, dy, tre - ngrini!

Për lojën do t'ju duhet një top i fryrë. Lojtarët formojnë një rreth, duke qëndruar në gjatësinë e krahut. Njëri nga pjesëmarrësit ia hedh topin tjetrit. Ky i fundit nga ana e tij e kalon topin më tej në të njëjtën mënyrë. Lojtarët e kalojnë topin derisa njëri prej tyre e godet atë. Ky pjesëmarrës bëhet lider. Të gjithë lojtarët vrapojnë rreth fushës. Shoferi merr topin sa më shpejt të jetë e mundur dhe bërtet: "Një, dy, tre - ngrini!". Të gjithë pjesëmarrësit ndalojnë menjëherë në vendin ku kanë përfunduar kur kanë dëgjuar urdhrin e shoferit. Ai e hedh topin drejt njërit prej lojtarëve. Pjesëmarrësit nuk largohen nga sediljet e tyre, por mund të shmangin - të përkulen, të përkulen, etj. Nëse shoferi arrin të futet në dikë, të gjithë kthehen në vendet e tyre, pas së cilës loja vazhdon. Në rast se shoferi humbet, ai vrapon pas topit dhe në atë kohë të gjithë shpërndahen. Duke marrë topin në duar, shoferi përsëri jep komandën "Një, dy, tre - ngrini!". Pastaj ai përpiqet të përqesh një nga pjesëmarrësit. Lojtari i kripur bëhet shofer dhe loja përsëritet.

Labirint i gjallë

Ju duhet një bilbil për të luajtur. Nga pjesëmarrësit zgjidhen dy pjesëmarrës - arratisja dhe kapja. Pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë në një kolonë prej 4-6 personash dhe largohen nga njëri-tjetri në gjatësinë e krahut. Me sinjalin e drejtuesit, pjesëmarrësi që po arratiset e gjen veten në një nga korridoret. Ndjekësi e ndjek atë. Këta pjesëmarrës lëvizin përgjatë korridoreve. Lehtësuesi bie dakord paraprakisht me lojtarët që sa herë që dëgjojnë një sinjal, ata bashkojnë duart. Kështu, ikja dhe kapja në këtë moment gjenden në korridore të ndryshme. Më pas, me sinjalin e drejtuesit, lojtarët zgjidhin sërish duart dhe loja vazhdon.

Shmangësi mund të lëvizë në korridorin tjetër duke u futur në të nga buza e labirintit në momentin kur lojtarët e tjerë bashkojnë duart dhe bllokojnë rrugën e atij që ndjek. Nëse ndjekësi arrin të kapë evazionin përpara se ky i fundit të dalë nga labirinti, ata ndërrojnë role dhe loja vazhdon.

Predator dhe barngrënës

Për të luajtur, do t'ju duhet një shkop druri ose shkumës. Një pjesëmarrës zgjidhet nga lojtarët, i cili vepron si një grabitqar. Udhëheqësi (i rritur) qëndron në mes të vendit dhe vizaton një rreth me diametër 2-2,5 m. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve (barngrënësit) shpërndahen në drejtime të ndryshme rreth zonës.

Grabitqari po i ndjek ata, duke u përpjekur të kapë dikë. Lojtarët e kapur merren në rreth - ata do të ruhen nga udhëheqësi. Barngrënësit mund të ndihmojnë njëri-tjetrin: për këtë, mjafton të prekni dorën e shtrirë të një personi që qëndron në një rreth. Mirëpo, nëse udhëheqësi ose grabitqari njollos shpëtimtarin, edhe ky i fundit përfundon në rreth.

Barngrënësit e shpëtuar ikin dhe, pasi iu bashkuan pjesës tjetër, bëhen shpëtimtarë. Loja vazhdon derisa të mos mbetet asnjë lojtar në rreth.

Kafshët - në shtëpi!

Kjo lojë luhet me fëmijë. mosha parashkollore. Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. I rrituri ecën në një rreth dhe e ndan atë në disa vende.

Pjesëmarrësit e lidhjeve të formuara krijojnë rrathë të vegjël - shtëpi lepujsh, iriqësh, bretkosash etj. Udhëheqësi kalon pranë fëmijëve që qëndrojnë në shtëpi dhe i fton ta ndjekin. Fëmijët imitojnë lëvizjet e kafshëve: lepurushat dhe bretkosat kërcejnë, iriqët bëjnë hapa të vegjël, ecin ngadalë, me masë. Pasi kanë formuar një rreth të përgjithshëm, të gjithë pjesëmarrësit kërcejnë dhe këndojnë një këngë të gëzuar.

Pa pritur, një i rritur jep urdhrin: "Të gjithë në shtëpi!". Kafshët nxitojnë të zënë vendet e tyre, të formojnë shtëpi sa më parë. Fiton grupi i fëmijëve që e bëjnë më shpejt se të tjerët.

Buf Buf

Kjo lojë mund të luhet nga fëmijë të të gjitha moshave. Lojtarët formojnë një rreth. Një nga lojtarët, shoferi, qëndron në qendër të rrethit, duke përshkruar një buf, dhe të gjithë lojtarët e tjerë janë zogj dhe insekte. Pritësi bërtet: "Zgjohu - erdhi dita!". Të gjithë pjesëmarrësit, përveç shoferit, vrapojnë në një rreth, duke tundur krahët si krahë. Bufi po dremitë në këtë kohë - qëndron, duke mbyllur sytë, në mes të rrethit. Kur nikoqiri thotë me zë të lartë: "Nata po vjen - të gjithë po bien në gjumë!", Zogjtë dhe insektet ndalojnë dhe ngrijnë. Këtu bufi shkon për gjueti. Ajo kërkon ata që qeshin ose lëvizin, i çon këta pjesëmarrës në folenë e saj në qendër të rrethit. Insektet dhe zogjtë e kapur bëhen kukuvajka dhe të gjithë shkojnë për të gjuajtur së bashku.

Në pranverë, verë dhe vjeshtë është shumë i përshtatshëm për të organizuar lojëra dhe ushtrime të ndryshme në natyrë në ajër të pastër. Ushtrimet fizike në natyrë janë jashtëzakonisht të favorshme për përmirësimin e shumë lëvizjeve të fëmijëve, zhvillimin e cilësive të tyre motorike. Hapësira e gjerë ju lejon të lëvizni aktivisht, lirshëm, natyrshëm, gjë që kontribuon në zhvillimin e shkathtësisë, shkathtësisë, qëndrueshmërisë së fëmijës. Në lëndinat e hapura, fëmijët mund të lëvizin lirshëm.

Sa herë që jeni duke shkuar për një shëtitje ose duke planifikuar një udhëtim në terren, merrni parasysh se çfarë lojërash do të luajë fëmija juaj dhe merrni gjithçka që ju nevojitet: topa, fjongo, rrathë, etj.

Disa prej tyre:

1. Ne ngasim një biçikletë, një skuter

Për zhvillimin e koordinimit, një biçikletë ose një skuter është shumë i përshtatshëm për një fëmijë. Duhet t'i përshtatet foshnjës në madhësi dhe moshë. Çiklizmi forcon muskujt e këmbëve të fëmijës. Mund të vizatoni një vendkalim për këmbësorët me shkumës, ku një nënë këmbësore do të ecë, do të vizatojë një semafor. Kështu që fëmija do të mësojë rregullat në një mënyrë interesante trafiku. Dhe nëse organizoni gara me biçikleta me miqtë, atëherë një konkurs interesant

ju jeni të garantuar!

2. Duke luajtur në rërë

Asnjë fëmijë nuk do t'i mungojë rëra. Dhe është shumë i dobishëm për lëvizshmërinë e duarve. Ajo që thjesht nuk ndodh në kutinë e rërës: ndërtohen kështjella, tunele, kalojnë makina, formohen byrekë, ngrihen kulla gjigante. Lojërat me rërë mund të zhvillojnë jo vetëm gishtat e vegjël, por edhe të menduarit logjik, kujtesën, vëmendjen. Kur bëjmë ëmbëlsira të Pashkëve, gjejmë më të madhin, më të voglin.

3. Luaj me topin

Merrni një top me vete për një shëtitje. Lojërat me top zhvillojnë koordinimin dorë-sy tek fëmijët. Topi mund të hidhet me njëri-tjetrin, të rrokulliset poshtë një kodre, të rrokulliset në tokë, të hidhet në një objektiv ose një kosh. Tregojini fëmijës suaj se mund ta gjuani topin me këmbë - ndoshta do të rriteni një futbollist i ardhshëm! Mësoni fëmijën tuaj të gjuajë topin me këmbën e djathtë dhe të majtë.

4. Luajmë me rrathë.

Rrathja mund të përdoret jo vetëm për qëllimin e synuar. Luaj me të Lojëra interesante: Vendoseni rrathin në dysheme dhe hidhni objekte në të.

Rrathë mund të kthehet në një timon - fëmija do të dalë me një udhëtim argëtues me tren, makinë ose aeroplan. Nëse vendosni disa rrathë në rrugë, mund të hidheni mbi to, si mbi gunga, duke përshkruar një bretkocë. Rrathë mund të jetë një shtëpi në të cilën miu do të fshihet, duke ikur nga macja. Vendosni disa rrathë në buzë - ju merrni një tunel të shkëlqyeshëm për një fëmijë. Ftojeni atë të zvarritet brenda saj.

7. Ne luajmë me një litar kapërcimi.

Fëmija nuk do të mësojë të kërcejë mbi litar menjëherë, por më afër shkollës. Por kjo nuk do të thotë aspak se është e pamundur të dalësh me shumë lojëra edukative interesante. Vendoseni litarin në dysheme, ftojeni fëmijën të kërcejë mbi të. Ngrini gradualisht atë lart e më lart - mund të zvarriteni nëpër të më poshtë, në mënyrë që të mos lëndoheni, kaloni. Nga litari mund të shtoni objekte interesante - një filxhan, një makinë shkrimi, një katror, ​​etj.

8. Lojëra në natyrë.

Kur fëmija lodhet duke skalitur ëmbëlsira të Pashkëve ose duke ngarë biçikletën, mund të luani lojëra në natyrë me të në ajër të pastër:

Hajdutët kozakë.

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Grabitësit ikin dhe Kozakët i kapin. Ndërsa vrapojnë dhe fshihen, grabitësit tërheqin shigjeta me shkumës në drejtimin ku po vrapojnë. Detyra e Kozakëve është të gjejnë grabitësit nga shigjetat.

Përroi.

Fëmijët rreshtohen në çifte. Kjo e fundit kalon

“tunel” dhe bëhet i pari. Kështu, ne po ecim përpara.

1-2-3- ndaloni.

Udhëheqësi, duke qëndruar me shpinë, thotë - 1-2-3-ndal. Anëtarët

duke lëvizur drejt tij me një ritëm të shpejtë. Ata ndalen te fjala “ndal”. Udhëheqësi kthehet dhe merr me mend se sa hapa për secilin lojtar.

Lojë peshkatari

Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhni një "peshkatar" nga lojtarët. Lidhni sytë. Të gjithë fëmijët e tjerë janë lojtarë peshku. Ata duhet, duke duartrokitur, të ecin ose të vrapojnë rreth "peshkatarit". Ai do të përpiqet t'i kapë ata. Nëse ka ndonjë pengesë në rrugën e “peshkatarit”, një mur, një stol etj., fëmijët duhet ta paralajmërojnë “peshkatarin”: “I vogël”.

Kur “peshkatari” kap ndonjë “peshk”, duhet ta marrë me mend se kush është. Nëse ai merr me mend saktë, atëherë "peshku" i pafat bëhet "peshkatar" dhe loja vazhdon. Nëse ai nuk e merr me mend saktë, atëherë ai e lëshon viktimën dhe fillon të kap përsëri. Nëse "peshkatari" nuk arriti të hamendësonte tre herë, duhet të përcaktoni një "peshkatar" të ri.

lojë me top

Kjo lojë në natyrë është për dy fëmijë. Për të luajtur, do t'ju duhet një top i vogël dhe një kanaçe metalike ose plastike. Fusha e lojës duhet të vizatohet, duke i vendosur linjat në një distancë prej rreth tridhjetë centimetra nga njëra-tjetra. Një bankë është vendosur në mes. Lojtari që godet kavanozin me topin e lëviz atë një rresht më afër vetes. Ai nga fëmijët që e lëviz kavanozin më afër vetes në këtë mënyrë bëhet fitues.

Tërhiqeni nga rrethi

Vizatoni një rreth në rrugë me një diametër prej tre metrash. Dy fëmijë duhet të hyjnë në të dhe të marrin pozicionin e fillimit për lojën, duke qëndruar në njërën këmbë, dora e djathtë mban këmbën e majtë, dhe dora e majtë është e përkulur përpara dhe e shtypur në trup. Detyra e lojtarëve është ta shtyjnë kundërshtarin nga rrethi ose ta bëjnë atë të qëndrojë në dy këmbë, duke e shtyrë me shpatullën e tij.

lojë zvarritëse

Kjo lojë në natyrë është për dy fëmijë. Vizatoni një vijë në trotuar ose në rërë. Në të dyja anët, në një distancë të barabartë gjysmë hapi larg njëri-tjetrit, të kapur për dore, duhet të ngrihen dy lojtarë, secili prej të cilëve përpiqet të detyrojë kundërshtarin të shkelë vijën me këmbë ose ta kalojë atë. Nuk lejohen goditjet në lojë, tërheqja duhet të jetë e qetë.

Salochki ose etiketa në një rreth

Kjo lojë është e përshtatshme për dy fëmijë nga mosha katër e lart. Vizatoni një rreth me një diametër prej një metër e gjysmë në rërë ose në asfalt.

Dy lojtarë duhet të qëndrojnë në anët e kundërta të tij. Në sinjalin "Një, dy, tre!" ata fillojnë të kërcejnë në këmbën e djathtë ose në të majtë në drejtim të akrepave të orës, duke u përpjekur të kapin dhe dallojnë njëri-tjetrin.

Pothuajse klasike

Vizatoni në rërë ose në asfalt tetë dhjetë rrathë në një distancë prej tridhjetë deri në pesëdhjetë centimetra nga njëri-tjetri, të rregulluar në një rreth të mbyllur.

Kërkojini fëmijës të kërcejë nga një rreth në tjetrin në njërën këmbë drejt ose anash. Nëse dy ose më shumë fëmijë marrin pjesë në lojë, atëherë fiton ai që zgjat më shumë në njërën këmbë.

Loja po shkon në qarqe

Kjo lojë luhet jashtë ose në një dhomë të gjerë me një numër të madh lojtarësh, sepse ata duhet të formojnë dy rrathë - të jashtëm dhe të brendshëm. Rrethi i jashtëm është i madh, rrethi i brendshëm përbëhet nga vetëm tre ose katër persona. Djemtë, të cilët përbëjnë një rreth të madh, qëndrojnë në vend. Pritësi qëndron në një rreth të vogël dhe së bashku me lojtarët ecën në një rreth, duke thënë: "Ne ecim në një rreth dhe mbajmë ëmbëlsirat me vete". Në përgjigje të kësaj, lojtarët e rrethit të madh duhet të emërojnë shpejt diçka të ëmbël, siç është sheqeri. Ai që emëroi i pari artikullin e dëshiruar shkon në rrethin e brendshëm dhe loja vazhdon.

Pritësi dhe lojtarët e rrethit të vogël shqiptojnë variantet e tij të ndryshme “marrim me vete të buta, të lëngshme, të tharta, të forta” etj. Gradualisht, të gjithë lojtarët lëvizin në një rreth të vogël. Dhe ai që ishte i fundit në ish-rrethin e madh bëhet humbës dhe duhet të përfundojë një detyrë "fant".

Gëzuar verë të shëndetshme për ju dhe fëmijët tuaj!

Gjithçka që ka mbetur nga fëmijëria jonë janë disa lodra të vjetra, një ditar i rrahur dhe thesare të panumërta në formën e distinktivëve ose mbështjellësve nga çamçakëzi Turbo dhe Donald Duck. Kur i shikon, ndjen një trishtim të lehtë. A është me të vërtetë zhdukur gjithçka dhe asgjë nuk mund të kthehet? .. Pavarësisht se si! Ka edhe lojëra që kemi luajtur si fëmijë.

Po, rregullat janë harruar pak. Epo, le! Duke shkuar në barbekju ose thjesht në natyrë, ju mund (dhe madje duhet) t'i lejoni vetes të bini në fëmijëri. Për ju dhe fëmijët tuaj - lojërat më të mira në natyrë për fëmijë në ajrin e pastër të viteve 1980-90!

shirita gome

Tani kjo lojë nuk është aq e popullarizuar në mesin e vajzave. Dhe në kohën tonë, gjithçka ishte ndryshe. Le të kujtojmë? Pra, inventari kryesor dhe i vetëm është një brez i zakonshëm elastik prej liri rreth 2.5 metra i gjatë, i lidhur në një unazë. Megjithatë, tani shitet dhe është projektuar posaçërisht për të kërcyer. Të paktën tre persona marrin pjesë në lojë. Dy e tërheqin brezin elastik, duke e vënë në këmbë dhe i treti kryen kombinime të ndryshme kërcimesh përmes tij.

Filloni lojën me më të thjeshtat dhe gradualisht ndërlikoni ato. Çdo kombinim përpunohet në disa nivele: në kocka, në kyçin e këmbës, në gjunjë, në vithe. Nëse pjesëmarrësi ka bërë një gabim, është radha e një tjetri. Disa kërcime kanë emra - "këmbësorë", "harqe", "thupër". Ushtrimi më i thjeshtë është si më poshtë: duhet të kërceni me të dyja këmbët mbi një brez gome, pastaj mbi tjetrën.

mundi jashtë

Për këtë argëtim, ju duhet një top i lehtë i butë, përndryshe, duke u futur në fëmijët, ai thjesht mund t'i rrëzojë ata. Pra, për fillestarët, ata zgjedhin dy nokaut, të cilat qëndrojnë përgjatë skajeve të pastrimit kundër njëri-tjetrit. Pjesa tjetër e lojtarëve janë në qendër. Detyra e tyre është të shmangin topin fluturues. Nëse rrahësi arrin të godasë dikë, ai është jashtë loje. Por edhe nëse kjo ndodhi, shokët e tij mund ta shpëtojnë. Për ta bërë këtë, ju duhet të kapni topin në fluturim dhe t'ia jepni çdo pensionisti. Loja konsiderohet e përfunduar kur të gjithë lojtarët janë "nokautuar".

Ky është një argëtim shumë i dobishëm për të rriturit (ata humbin kilogramë të urryer) dhe për fëmijët (përmirëson koordinimin).

Përroi

Numri i lojtarëve duhet të jetë tek. Të gjithë ndahen në çifte dhe qëndrojnë njëri pas tjetrit, duke mbajtur duart dhe duke i ngritur lart. Shoferi hyn në këtë korridor të gjallë, zgjedh një nga lojtarët për vete dhe qëndron në fund të tij. Dhe lojtari i lëshuar bëhet shofer. Sa më shpejt të "rrjedhë" rrjedha, aq më shumë argëtim.

Një lojë kaq e thjeshtë është gjithashtu shumë qesharake. Në fund të fundit, xhaxhallarët dhe hallat e rritura nuk e kanë të lehtë të kalojnë nën urë nga duart e fëmijëve të vegjël. Ky argëtim i bashkon në mënyrë të përkryer pjesëmarrësit

Kvaç

Kjo lojë njihet edhe si catch-up, tags, magjistarët. Në mënyrë që pikat e forta të pjesëmarrësve të jenë të barabarta, është më mirë ta luani atë ose vetëm për të rriturit, ose ekskluzivisht për fëmijët. Së pari, zgjidhet një drejtues. Ai numëron deri në numrin e rënë dakord (zakonisht deri në 10), dhe pjesa tjetër e lojtarëve shpërndahet në drejtime të ndryshme (jo shumë larg). Detyra e udhëheqësit është të arrijë dhe të prekë secilën prej tyre. Ata që ai prek ngrijnë në vend. Kur të gjithë lojtarët "tagohen", i fundit shpallet lider.

Ekziston edhe një version më i lehtë i lojës. Por është shumë më dinamike. Udhëheqësi bëhet ai të cilin magjistari e kapi dhe e preku i pari.

Nëse e shihni se foshnja nuk mund të "godit" askënd për një kohë të gjatë, atëherë duhet të ndërhyni dhe të ndryshoni drejtuesin. Ndonjëherë të vegjlit i thyejnë rregullat: vrapojnë, megjithëse i kanë prekur; fshihu pas pemëve që të mos shihen; duke shtyrë shokët. Të rriturit duhet t'u shpjegojnë djemve dhe vajzave të tyre se në këtë mënyrë loja kthehet në rrëmujë dhe pas një kohe të gjithë do të bëhen jointeresant.

Deti është i shqetësuar

Udhëheqësi shqipton një magji magjike: "Deti është i shqetësuar - një, deti është i shqetësuar - dy, deti është i shqetësuar - tre", dhe më pas thërret se cila figurë duhet të ngrijë në vend. Për shembull, deti. Nëse ai merr me mend të gjitha shifrat, zgjidhet një drejtues i ri, dhe nëse jo, ai do të duhet të drejtojë përsëri.

Peshkatarët dhe peshqit

A janë fëmijët të gëzuar me fuqi dhe kryesor? Jepuni të rriturve pak pushim dhe ftojini fëmijët të luajnë peshkatar dhe peshk. Merrni njërën skaj të litarit në dorë, përkuluni dhe filloni të rrotulloheni në vend në mënyrë që litari të fshihet poshtë mbi tokë. Fëmijët duhet të kërcejnë mbi të. Kë preku është kapur. Fituesi është "peshku" i fundit.

i ngrënshëm - i pangrënshëm

Të gjithë bëhen në një rreth. Pritësi (në qendër) ia hedh topin njërit prej lojtarëve, duke thënë një fjalë. Nëse do të thotë diçka e ngrënshme, topi duhet të kapet dhe të kthehet. Nëse objekti i përmendur nuk mund të hahet, topi, në përputhje me rrethanat, nuk ka nevojë të kapet. Loja mund të bëhet më e vështirë ose më e lehtë. Për shembull, emërtoni vetëm lule, pemë ose kafshë.

Është si ky argëtim Patate e nxehtë". Lëreni një nga të rriturit të fillojë të këndojë ndonjë këngë për fëmijë. Në këtë kohë, pjesëmarrësit do t'ia hedhin topin njëri-tjetrit. Kur kënga ndalon, kush ka “pataten e nxehtë” del jashtë loje. Nëse fëmijët janë shumë të mërzitur për eliminimin, mos i nxirrni jashtë rrethit. Thjesht argëtohuni të gjithë së bashku duke hedhur topin. Nga rruga, jo vetëm të rriturit mund të këndojnë një këngë ...

frisbee

Ka shumë lojëra që përdorin një disk fluturues plastik. Mund të rrëzojë objekte në distancë (si qytetet), ose ta hedhë atë midis të gjithë pjesëmarrësve. Nëse merrni dy pjata, mund të praktikoni shkathtësinë tuaj duke ia hedhur shpejt njëra-tjetrës njëra pas tjetrës.

Udhëheqës, udhëheqës, më jep një pionier!

Nëse të rriturit marrin pjesë në lojë, atëherë ata do të duhet t'i nënshtrohen fëmijëve. Në fund të fundit, forcat janë të pabarabarta. Rregullat janë si më poshtë: lojtarët ndahen në dy ekipe dhe rreshtohen kundër njëri-tjetrit. Distanca ndërmjet tyre duhet të jetë së paku 4-5 m Anëtarët e ekipit bashkojnë duart. Është më mirë që të paktën një dorë e fëmijës të mbahet nga njëri prej të rriturve. Per siguri!

Ekipi i parë bërtet: "Këshilltar, këshilltar, jep një pionier!" E dyta në përgjigje: "Kush?" Së pari: "Vasya!"

Djali lë rreshtin e tij dhe vrapon te “armiqtë”, duke synuar të thyejë zinxhirin. Nëse ka sukses, ai merr njërin nga dy lojtarët të cilëve ua theu duart. Nëse përpjekja ishte e kotë, atëherë ai mbetet në një ekip të çuditshëm, duke zgjatur rreshtin. Loja përfundon kur nuk ka më lojtarë të mbetur në njërën nga ekipet. Fëmijët mund të pyesin se cilët janë pionierët dhe pse udhëheqësit duhet t'u shërbejnë atyre. Bëhuni gati të përgjigjeni!

Qift

A është kompania juaj e vendosur në një zonë të hapur? Ju mund t'i kënaqni fëmijët duke fluturuar një qift. Është më mirë ta bëni këtë së bashku. Vendoseni veten në mënyrë që era të fryjë në pjesën e pasme të atij që mban litarin dhe, në përputhje me rrethanat, në fytyrën e asistentit. Kur hapni litarin, largohuni nga shoku juaj me 20-25 metra. Pasi të keni marrë një pozicion, tërhiqeni atë. Tërhiqeni atë kur ndjeni një shpërthim ere dhe ndihmësi në këtë kohë duhet ta lëshojë qiftin, duke e hedhur pak lart me hundë.

Nëse lëshimi ishte i suksesshëm, lodra do të ngrihet në qiell dhe do të fluturojë atje. A dobësohet era dhe qifti fillon të bjerë? Tërhiqeni litarin drejt jush. Për të ulur qiftin, ju vetëm duhet ta mbështillni atë në spirale.

tërheqje e luftës

Përsëri, ju duhet të ndaheni në dy ekipe. Është e dëshirueshme që forcat në to të jenë afërsisht të barabarta. Lojtarët e të dy grupeve kapin duart në skajet e kundërta të një litari ose litari të gjatë. Ata që arrijnë të tërheqin kundërshtarin mbi vijën që kalon në mes të litarit fitojnë. Kjo lojë gjithashtu ka kufizime. Pra, nuk lejohet të mbështillni një litar rreth trupit ose ta lehtësoni veten duke u ulur. Është më mirë që thërrimet të mos marrin pjesë në këtë argëtim - ekziston rreziku i lëndimit. Papritmas dikush bie mbi fëmijën apo e shkel?

Të rriturit duan të tërheqin litarin. Luaje këtë lojë "sipas dëshirës". Cilin? Për shembull, ekipi humbës së bashku përshkruan pulat. Këtu fëmijët do të argëtohen!