Plaku Cairn Skyrim. Si të hapni derën me një thua të artë në Skyrim? Sekreti i kalimit

Gjyqi i Trimërisë
Burimi i punësSkvor
ShperblimArmë hekuri nga Skyforge
E mëparshmeTek armët
TjetraDorë argjendi
Vendndodhjakarin e lashtë,
Jorrvaskr
KompleksitetiDrita
IDC01

Përshkrim i shkurtër

  • Pasi të keni përfunduar një nga detyrat e sahabëve, bisedoni me Skvor.
  • Bashkohuni me Farkasin dhe drejtohuni në Ancient Cairn.
  • Gjeni Fragmentin Wuhrad.
  • Merrni pjesë në iniciativën tuaj.

Përshkrim i detajuar

Sfida e qenve

Pas përfundimit të kërkimit "To Arms" dhe një prej detyrave të sahabëve, duke folur me shumicën e sahabëve do t'ju drejtojë në Shesh për kërkimin tjetër kryesor. Ai do t'ju informojë se i sapoardhuri ka gjetur një element tjetër të Wuhrad-it mistik dhe do t'ju ofrojë Farkasin si mbrojtësin tuaj gjatë kërkimit. Pas mbërritjes, ai do t'ju tregojë më shumë informacion i detajuar në lidhje me origjinën e Wuhrad dhe destinacionin tuaj, Kajro e lashtë. Mund të arrish atje me të ose të takohesh pikërisht atje. Pavarësisht zgjedhjes suaj, ai do të hyjë dhe do t'ju ndjekë brenda. Ai është një shok mjaft i fuqishëm dhe do t'ju mbajë të sigurt ndërsa përshkoni sisteme të mëdha shpellash.

Kairni i lashtë

Ky vend është i infektuar me Draugram, kështu që përgatituni për Udhëtim i gjatë. Mos harroni të lexoni librin e armëve me dy duar në dhomën e parë, më pas vazhdoni dhe luftoni turmat e armiqve. Dhoma e dytë përmban Pentagramin e shpirtrave, 2 frone dhe të vetmen shteg që bllokohet nga një portë. Drejtohuni në dhomën më veriore dhe ktheni levën, kështu që porta do të ulet dhe do të mbylleni në këtë dhomë. Farkasi do të premtojë se do të na nxjerrë jashtë, por ai do të sulmohet nga luftëtarët e dorës së argjendtë që janë shfaqur papritur.

Një vështrim në grabitqarin

Ndërsa jeni pas hekurave, Farkasi do të kthehet në një Ujk dhe do të presë të gjithë anëtarët e Dorës së Argjendtë në një çast. Pasi të të lëshojmë nga kafazi, do të mësojmë për “bekimin” e veçantë që u jepet sahabëve. Pa hyrë në detaje, ai do të tregojë pikërisht për këtë "begati", domethënë se u jepet shumë pak anëtarëve të sahabëve. Mblidhni plaçkën dhe kaloni nëpër sistemet e shpellave në vendndodhjen tjetër - Ancient Cairn. Në hyrje të kriptës do të takoheni nga një draugr jo shumë i fortë, i cili do të përpiqet t'ju mashtrojë duke u shtirur si i vdekur në arkivolin e tij.
Vazhdoni udhëtimin tuaj nëpër urë, do të vini në një korridor të gjatë, disa draugers do të dalin nga varret e tyre dhe do t'ju sulmojnë nga pas.
Shkoni në fund të zonës, duke vrarë të gjithë anëtarët e Silver Hand dhe Draugr gjatë rrugës. Në dhomën nën urë, hapni sirtarin dhe merrni çelësin për të hapur derën në veri. Disa minj do t'ju sulmojnë në tunel. Si rezultat, do ta gjeni veten në një laborator alkimie. Ne lëvizim më tej përgjatë korridorit, duke vrarë Merimangat Frost që qëndronin në rrugë, shkojmë edhe më tej, vrasim Draugr-in dhe më në fund arrijmë te dera e hekurt.

Fragment dhe ulërimë

Dhoma përpara duket e qetë, por vetëm në shikim të parë, ilaçet dhe urnat janë të shpërndara aty pranë, ne e dimë se për çfarë bëhet fjalë. Mblidhni të gjithë plaçkën dhe lëvizni në altar, ku ndodhet fragmenti i Wuhrad. Nga rruga, duke parë murin pas tij, do të mësoni një britmë të re - Frymë zjarri. Jini të durueshëm, merrni fragmentin dhe luftoni valët e Draugr që zgjohen nga varret. Fatkeqësisht, dera tani do të mbyllet, duke parandaluar tërheqjen strategjike. Pas betejës, kalimi do të hapet dhe ju do të dilni me siguri në Skyrim.

Inicimi

Në Whiterun, jo shumë larg nga Jorrvaskr, Vilkas do t'ju presë për t'ju çuar në ndërtesën nën Skyforge, ku janë mbledhur anëtarët e Sahabëve. Kodlak Whitemane do të mbajë një fjalim të shkurtër me rastin e pranimit tuaj në Sahab, ndërsa Farkas do të betohet për besnikëri ndaj jush në të njëjtën kohë. Tani, po, vetëm tani ju konsideroheni zyrtarisht një shoqërues, por sido që të jetë, ju duhet të përfundoni një kërkim shtesë, përpara se të merrni detyrën tjetër kryesore. Ju gjithashtu mund të blini armë çeliku në skyforge dhe vetë farkëtari do t'ju japë një armë sipas dëshirës tuaj si dhuratë.

Pra, sot do të flasim me ju se si të hapni derën me një thua të artë në Skyrim. Për më tepër, le të përpiqemi në përgjithësi të kuptojmë kalimin e misionit që lidhet me zbulimin Maja me erë Ose më mirë, shenjtërorja e tij. Detyra nuk është më e lehta, por jo aq e vështirë sa mund të duket në shikim të parë. Le të fillojmë shpejt të mendojmë me ju se si ta hapim derën me thua. Skyrim është një vend i mbushur me mistere. Këtu ata do të duhet të zgjidhen për t'iu përgjigjur pyetjes sonë.

Komploti kryesor

Epo, nëse jeni të lodhur nga detyrat dytësore, ose ndoshta thjesht keni vendosur t'i përfundoni vetë tregimi, atëherë, sigurisht, herët a vonë do të hasni në temën tonë sot. Në fund të fundit, gjëegjëza me kthetrat e artë është pjesë e komplotit. Ajo ndihmon për të arritur në shenjtëroren e Windy Peak.

Vërtetë, për të shkuar në një udhëtim, do të duhet të përfundoni kërkimin "Përpara stuhisë". Vetëm pas kësaj do të jetë e mundur të mendoni se si të hapni derën me një thua të artë në Skyrim. Flisni me jarlin dhe shkoni në tempullin në Riverwood. Aty do t'ju jepet mision anësor"Kthetrat e Artë". Pa të, ju mund të harroni komplotin. Le të shohim se çfarë duan nga ne.

Marrja e një artikulli

Le të fillojmë me faktin se nëse po mendoni se si ta hapni derën me një thua të artë në Skyrim, atëherë së pari duhet të marrim këtë çelës. Si ta bëjmë atë? Shume e thjeshte.

Në Riverwood, pasi të flasim me jarlin, duhet të gjejmë një tregtar. Kthetrat fillimisht i përkiste atij. Gjeni Lucanin ose motrën e tij (varësisht se kush do të jetë gjallë) dhe bisedoni me të (ajo). Personazhi do t'ju informojë se tani ai nuk e ka këtë artikull - ai është vjedhur.

Ofroni për të ndihmuar tregtarin ta gjejë atë. Do t'ju thuhet se ku të kërkoni hajdutët. Kjo është verilindja e Windy Peak. Gjetja e vlerës nuk është e vështirë. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni në Arvel Fast. Ai do të “burgoset” në rrjetë në thellësi të tempullit të nëndheshëm. Sapo të lironi hajdutin, ai do të përpiqet të ikë. Mos nxitoni ta kapni atë - Arvel do të vdesë, duke rënë në një kurth ose duke u penguar në draugers. Pas kësaj, ju mund të kapni kthetrat. Si kjo lojë mizore"Skyrim". Si të hapni derën me sendin e marrë? Le ta kuptojmë.

Merrni Dragonstone

Tani që e kemi kthetrën në dorë, duhet t'ia kthejmë pronarit të saj. Pasi të merreni me Arvel Swift dhe të dilni nga shpella Windy Peak, drejtohuni në Riverwood. Kthejini kthetrat tregtarit atje. Ai do ta marrë atë nga ju. Ç'pritet më tej?

Epo, ne vjedhim "çelësin" tonë dhe nisemi për të kërkuar vendin e shenjtë të Windy Peak për t'u kthyer. Bëhuni gati për aventura dhe mistere. Vështirësia e parë që do të hasim është rruga nëpër shpellë deri te dera. Hyrja është shumë e ruajtur dhe rruga është plot kurthe. Do të duhet të merren me ta.

Një enigmë mjaft interesante është leva me kurthe zjarri. Për të hapur pasazhin, duhet të zgjidhni një enigmë. Tre statuja do të shfaqen para jush. Ata tregojnë kafshë të ndryshme. Ju duhet të bëni kombinimin e duhur, përndryshe prisni për granatimet. Gurët duhet të përshkruajnë (nga e majta në të djathtë): një gjarpër, një gjarpër, një peshk. Gjetja e këtij kombinimi është e lehtë - sipër hyrjes, te dera, mund të shihni pozicionin e "gurëve" ekstremë, dhe atë qendror - në qendër të dhomës në pjesën e rënë. Tani mund të shkoni më tej.

Zgjidhja e gjëegjëzës

Tani kemi arritur në enigmën tonë kryesore. Si të hapni derën me një thua të artë në Skyrim? Për ta bërë këtë, duhet të ktheni "bllokimin" në sekuencën e duhur. Por ku është shifra?

Këtu mund ta bëni në disa mënyra. E para është të gjesh një kombinim të gatshëm në pasazh, dhe më pas ta "thirosh" atë: një ari, një buf dhe më pas një flutur. Kthejeni kthetrën e artë së bashku me bllokimin në këtë sekuencë dhe dera do të hapet.

Përveç kësaj, ju mund të gjeni mjaft sinqerisht një kombinim. Ku? Shikoni nga afër kthetrën tuaj të artë. Nëse e ktheni atë në inventarin tuaj, atëherë në brendësi mund të shihni një të dhënë. Kjo eshte e gjitha. Mund të vazhdoni të luani.

ulërimat

Thirrjet janë fraza të veçanta në gjuhën e dragoit që përmbajnë magji të fuqishme. Shtypni Z për të përdorur "Shut" të parazgjedhur. Sa më gjatë ta mbani çelësin, aq më shumë fjalë Shut që flisni dhe aq më i fuqishëm është vetë Shout. Vetëm një talent ose një britmë mund të vërehet në të njëjtën kohë.

Ju mësoni fjalët drakonike që përbëjnë Shouts duke kërkuar në botë për Murin e Fjalëve. Por vetëm mësimi i tyre nuk mjafton - ju ende duhet të vendosni një shpirt dragoi në të dhe vetëm atëherë ai do të bëhet i disponueshëm për ju. Ju thithni shpirtrat e dragonjve duke i vrarë ata.

Një video tutorial i vogël mbi thirrjet:



Harta me vendndodhjen e të gjitha mureve të britmave (komentet do të shtohen në disa vende më vonë):

Tabela e thirrjeve dhe vetitë e tyre (plotësohet gradualisht, nëse keni diçka për të shtuar shkruani në komente.


Emri i britmës

Nivelet

Fjalët

Kuptimi

Veprimi

Aplikacion

Ringjallja
risi

mashtrues

Një valë tronditëse që troket prapa dhe trullos armiqtë

Drejtimi

Ju do të mësoni fjalën e parë në klithmë në fund të kërkimit Windy Peak, mjekrat gri do t'ju mësojnë dy të tjerët, në kërkimin Way of the Voice. Gjatë gjithë historisë kryesore.

Vizë e shpejtë

Ju çon një distancë fikse përpara

Drejtimi

Fjalën e parë do t'ju mësojë mjekra gri, në detyrën The Way of the Voice, dy të tjerat do t'i mësoni në Dead Men's Respite dhe në Volskygge.

frymë zjarri

Hedh një valë zjarri në drejtimin e treguar.

Drejtimi

Gryka e botës (kërkimi "Gryka e botës", komploti kryesor)
- ** Ancient Cairn, Ancient Crypt (kërkimi "Testi i trimërisë", linja Companions)
- Gryka e ndarë

frymë e ftohtë

Hedh një valë të ftohtë në drejtimin e treguar

Drejtimi

Harmony Kin (Kyne's Peace)

Qetëson (nuk i sulmon) krijesat armiqësore dhe qetëson (nuk ikën) kafshët

Drejtimi

Vendbanimi Rannveig
- * Zjarri funeral, thellësitë (Kërkimi i hanxhiut nga Ivarstead)
- Ragnvald, Temple

Bën që armiqtë që nuk mund t'ju shohin të jenë vigjilentë (një zëvendësim i thjeshtë për këtë britmë qëlloni diku me një hark)

Drejtimi

Spire me dy koka (të 3 fjalët e fuqishme)

formë akulli

Shndërron një armik në një bllok akulli

Drejtimi

Mali Antor
- ** Saarthal (kërkimi "Në thellësitë e Saarthal", linja e Kolegjit të Mages, kërkimi " legjendë e ndaluar»)
- Frostmere, Frostmere Depths (Kërkimi i Zonjës së zbehtë)

çarmatimi

Heq armët nga duart e armikut

Drejtimi

Humbje

Maja e të Lashtëve
- Varri i argjendtë
- ** Snow Veil (kërkimi "Fol me heshtje", linjë Thieves Guild)


* Kalimi te Fjala e Fuqisë mbyllet nga një derë sekrete nordike (kthetra e dragoit është shpesh në të njëjtin vend)
** Kalimi në fjalën e pushtetit është i mundur vetëm gjatë kërkimit të treguar.

Në lojë ka gjithsej 20 britma.