Cilat letra janë më të mira për të marrë në arenë. Si të zgjidhni kartat për arenën Hearthstone? Për fillestarët e Arenës

Pra, zotërinj dhe zonja, do të ketë shumë letra më tej. Ideja për të shkruar një udhëzues më lindi shumë kohë më parë, por bollëku i materialeve në internet e ka shtyrë gjithmonë këtë mendim shumë prapa. Por tani, ka ardhur koha. Udhëzuesi do të jetë më i dobishëm për fillestarët, por edhe " veteranët“Mendoj se nuk do të jetë keq ta lexosh. Udhëzuesi i kushtohet zgjedhjes së kartave në arenë.

Arena - mënyra e lojës Gur vatra, ku luani letra që nuk ju përkasin. Ju merrni një grup "të rastësishëm" prej 30 letrash, duke zgjedhur në mënyrë sekuenciale nga 3 më të mirat sipas mendimit tuaj. Hyrja në arenë kushton 2 dollarë me kusur ose 150 monedha. Hyrja e parë është falas!

Qëllimi juaj për të marrë shpërblimin më të mirë, fitoi 12 ndeshje, ndërkohë që nuk duhet të humbni më shumë se 3 herë. Nëse numri i fitoreve tuaja është 7 ose më shumë, atëherë ari i shpenzuar në arenë ju kthehet (+\-).

Thelbi i përzgjedhjes së lojtarëve në arenë është jashtëzakonisht i thjeshtë. Kjo do të thotë, nëse, për shembull, keni fituar 7 ndeshje radhazi, atëherë do të merrni të njëjtin kundërshtar, i cili fitoi 7 ndeshje radhazi. Mund të largoheni nga arena në çdo kohë dhe të hyni në të njëjtën mënyrë, i njëjti parim vlen kur zgjidhni kartat.

Shpërblimet e Arenës: pluhur, përforcues, ari, letra. Sa më shumë fitore të keni, aq më i vlefshëm do të jetë shpërblimi. Ju do të merrni një përforcues në çdo rast, sado fitore të keni, të paktën 3 humbje dhe asnjë fitore të vetme. Siç shkrova më lart, në fitoren e 7-të “rikuperoni” arin e shpenzuar në arenë.

Më interesante, miku im i dashur. Kështu që ju fituat me vështirësi 150 ari në të përditshmet, klikoni butonin e lakmuar dhe ju ofrohet një zgjedhje prej 3 heronjve. Ne do të shqyrtojmë në detaje 3 më të fortët(për mendimin tim) klasë.

  1. Paladin

I pari në këtë numër do të jetë Mag

Pra Mag. Sipas mendimit tim Jaina ka fuqia më e mirë e heroit në lojë. Ajo mund të godasë një njësi pa dëmtuar, ndryshe nga klasat e tjera që kanë një fuqi heroike të ngjashme (fyese).

Por kjo nuk është e vetmja arsye pse Jaina është top 1 në paradën tonë të hitit. Largimet më të mira në lojë të përqendruara në duart e një klase. Unë mendoj se edhe fillestarët e HS janë njohur me to.

Takohen:

  • Top zjarri- Kushton 4 mana, shkakton 6 dëme në objektiv.
  • Shigjeta akulli- kushton 2 mana, i bën 3 dëm personazhit dhe e ngrin atë.
  • transformimi- kushton 4 mana, e kthen krijesën e synuar në një dele 1/1.
  • Epo, stuhia e "tavolinës së mbushur": - kushton 7 mana, shkakton 4 dëme për të gjitha krijesat e armikut.

Fuqia e këtyre magjive qëndron jo vetëm në faktin se ato janë të përqendruara në duart e një Xhaine, por edhe në " gjë e rrallë» hartat. Meqenëse këto letra nuk kanë as një kristal "të rrallë", në arenë ato do të bien shumë shpesh.

Nëse hasni të paktën një nga kartat e listuara më sipër në zgjedhjen tuaj, mos mendoni, mos ngurroni ta merrni atë (në rastin e Frostbolt 50 deri në 50).

Kur përpiloj një kuvertë, unë vëzhgoj 3 faktorë të rëndësishëm. Le të shqyrtojmë secilën prej tyre.

Faktori i parë i rëndësishëm është kurba e mana.

Në varësi të stilit tuaj të lojës, do të keni një vlerë të caktuar karte mbizotëruese. Ideja kryesore është se kuverta juaj duhet të ketë një shpërndarje të pranueshme letrash, në varësi të çmimit të tyre (edhe pse duhet t'i jepet njëfarë përparësie kartave më të lira). Në këtë rast, probabiliteti që gjatë çdo kthese të mund të luani letra me çmimin më të përshtatshëm për të rritet ndjeshëm.

Për çdo fazë të lojës (në fillim, mes ose vonë) ju keni kuverta duhet të ketë disa krijesa të forta dhe disa magji të dobishme që mund të luani. Nëse ndiqni tabelat, pavarësisht nga kurba e shpërndarjes së mana në kuvertën tuaj, gjërat mund të shkojnë keq.

Për shembull, nëse i ndiqni plotësisht tabelat, mund të përfundoni me një kuvertë që përbëhet nga 75% letra me vlerë dy kristale. Ekziston një shans shumë i lartë që secila prej këtyre kartave të rezultojë shumë më e mirë se opsionet e tjera të ofruara në baza individuale, por megjithatë, rezultatet e përdorimit të kaq shumë prej këtyre kartave të lira mund të jenë katastrofike.

Nga kjo rrjedh se kur zgjidhni kartat, ju kurrë mos harroni kurbën tuaj të mana. Pamja ideale për kurbën tuaj të shpërndarjes do të varet nga lloji i kuvertës që dëshironi të luani ( një kuvertë agresive e lojës së hershme duhet të vizatohet me shumë letra të lira dhe pak më të shtrenjta, ndërsa një kuvertë kontrolli e lojës së vonë duhet të vizatohet në mënyrë të kundërt.). Gjithsesi duhet të përpiqet të ruajë njëfarë ekuilibri.

Në praktikë, kjo do të thotë që kur zgjidhni kartën e 15-të midis kartave me kosto me 2 kristal nga grupi i parë dhe kostos me 4 kristal nga grupi i dytë, kur kuverta juaj tashmë ka shtatë letra me çmim 2 kristale dhe asnjë për katër, ju duhet të zgjedhë një kartë me kosto 4 kristal, edhe nëse i përket një grupi më të ulët.

Këtu nuk do të hyjmë në detaje, sepse ka shumë situata të mundshme Megjithatë, le të shpresojmë që të kuptoni parimet bazë.

Faktori i dytë është sinergjia

Sigurisht, prania e sinergjisë midis disa prej kartave në kuvertën tuaj është një bonus i madh dhe ju lejon të rrisni vlerën e këtyre kartave. Ndonjëherë edhe ju merrni aftësia për të bërë kombinime të lezetshme. Sidoqoftë, në Arena, duhet të shmangni kartat, vlera kryesore e të cilave qëndron në aftësinë e tyre për të sinergizuar në mënyrë efektive me kartat e tjera që nuk i keni tashmë.

Kjo për faktin se nuk ka garanci se në fund ju do të jeni në gjendje të mbledhni kartat që ju nevojiten. Mund të ndodhë që edhe pasi t'i shihni ato, të preferoni të zgjidhni kartat më të vlefshme që do të shfaqen me to në të njëjtën treshe.

Qasja ideale kur vizatoni letra në Arenë është të zgjidhni kartat nga të cilat filloni vlera individuale e kartave dhe vetëm kur ato janë në dorën tuaj, mund të merrni disa letra që formojnë një ndërveprim të mirë me to, në asnjë rast duke mos vendosur shpresa të tepruara në këtë ndërveprim.

Disa karta, të tilla si Sin'dorei Priest dhe Dark Iron Dwarf, kanë sinergji të mëdha me shumë karta, ato do të jenë gjithmonë kandidatë të dëshirueshëm për të hyrë në kuvertën tuaj, dhe do të jetë në gjendje të forcojë shumë nga krijesat tuaja.

Disa letra të tjera që do të kufizojnë lojën tuaj dhe do t'ju detyrojnë të mbledhni ato unike nuk janë të përshtatshme për një strategji adekuate të rekrutimit të letrave. Për shembull, një grup murlocësh në çdo skenar do të ishte një ide e keqe, sepse kartat e rregullta Murlocs nuk kanë statistika shumë të mira dhe do t'ju duhet të mbështeteni në Murloc të rrallë për të bashkëvepruar në mënyrë efektive me kartat e tjera.

Edhe nëse fillimisht ju ofrohet një kartë jashtëzakonisht e vlefshme Rare Murloc, do të jetë shumë më largpamëse të zgjedhësh një tjetër kartë të rrallë, e cila do të ketë një vlerë më të lartë se karta Murloc, pasi në të ardhmen nuk ka gjasa të grumbulloni mjaft murloc të zakonshëm me të cilët murloci i rrallë që keni zgjedhur më parë mund të ndërveprojë efektivisht.

Faktori i tretë është përcaktimi i stilit të lojës

Stili i kuvertës është agresiv, kontrollues, i kombinuar (nuk e rekomandoj shumë).

Agresive është lloji im i preferuar i kuvertës. Çfarë mund të jetë më mirë sesa të vrisni kundërshtarin tuaj në lëvizjen 5-6. Fatkeqësisht, Jaina nuk është krijuar për këtë. Fuqia e heroit, kostoja mana e largimeve dhe mungesa e krijesave të forta "bazë" ( Përjashtim - . Ka disa arketipe magjistarë të kombinuar në renditje. Echo Mage dhe Freeze Mage janë më efektivet. Dyshoj shumë që në arenë do të mund të mbledhësh diçka afërsisht të ngjashme me këto kuverta.

Ka grupe të mundshme të të gjitha llojeve të vezëve në kuvertë, një nga letrat e para, natyrisht që zgjedhja juaj e mëtejshme e kartave do të bazohet në krijesa me një tregues sulmi prej 1, pastaj për të befasuar kundërshtarin nxjerrja e disa krijesave, të fuqizuara nga .

Nëse perënditë e shtëpisë së rastësishme ishin të mëshirshme me ju dhe Kryemagji Antonidas erdhi tek ju, do të përpiqeni të frenoni largimet për të përfituar më shumë. Gjithashtu, me një përzgjedhje të mëtejshme të kartave, ju mund të kërkoni krijesa që ju japin një pjesë rezervë, e cila rrisin ndjeshëm efikasitetin Kryemagji Antonidas. Siç thashë më lart, ky stil është shumë i situatës dhe secili lojtar vendos se si të luajë. Shumë opsione.

Shpresoj se ky artikull ka ndihmuar fillestarët, dhe gjithashtu ka hapur diçka të re për " me përvojë» lojtarët. Me uv. Eduard

Ndaloni së jetuari ëndrrën e dymbëdhjetë fitoreve në arenë dhe kënaquni me tre ose pesë të tjera! Është koha për të vepruar! Në këtë artikull, ne do të përshkruajmë sekretet e ndërtimit të kuvertës efektive, si dhe bazat e luftimit në arenë.

Me siguri, për ju, arena është një nga aspektet më interesante të lojës. Është në arenë që ju jeni gati të kafshoni fitoren me dhëmbë dhe të bëni gjithçka në fuqinë tuaj për të. Sa herë bëj 7 fitore, marr frymë lehtësuese, sepse arena ime u shpërblye, që do të thotë se mund të shkoj sërish atje.

Por ndonjëherë është shumë e vështirë të bësh edhe 7 fitore. Gur vatra lojë me letra, ka gjithmonë një faktor rastësie. Ndodh gjithashtu që thjesht të mos keni mjaft letra të forta, dhe gjatë ndërtimit të kuvertës, herë pas here hasni vetëm të padobishme. Dhe ndonjëherë, fitorja juaj është një përfundim i paramenduar, kur armiku është në një situatë të tillë me kartat e këqija. Megjithatë, gjithmonë duhet të përpiqemi të bëjmë 7 fitore dhe kjo është absolutisht realiste për çdo lojtar.

Siç thashë, 7 fitore të kthejnë arin që shpenzove në arenë. Dhe kjo do të thotë që herën tjetër do të keni mundësinë të grumbulloni një kuvertë më të fortë, me të cilin mund të bëni 12 fitoret e lakmuara. Kërkimi i lojtarëve në arenë bëhet në atë mënyrë që të hidheni te kundërshtarët me një raport të ngjashëm fitore / humbje. Prandaj, nëse keni 11 fitore, atëherë nuk duhet të relaksoheni, do të bini për të njëjtin kundërshtar me të njëjtin numër fitoresh. Dhe këtu duhet të jeni vërtet i sigurt se kuverta juaj është e mirë.

Këtu janë katër mësimet më të rëndësishme për të ndërtuar një kuvertë të fuqishme në arenë.

Mësimi i parë: Sigurimi i një kurbë të qëndrueshme Mana

Dallimi më i madh midis ndërtimit të kuvertës së rregullt dhe kuvertës së arenës është cilësia e kartave. Kuvertë që keni ndërtuar paraprakisht ( të ndërtuara) përcaktoni stilin tuaj të lojës. Ju mund të luani kombinime specifike, të shpërndani kurbën tuaj të mana sipas dëshirës dhe të bëni ndryshime në kuvertën që dëshironi. Një kurbë e qëndrueshme mana do t'ju lejojë të përfitoni sa më shumë nga kuverta juaj. Për shembull, në kthesën e parë keni diçka për të shkuar, në kthesën e dytë keni shpenzuar 2 mana, në të tretën 3 e kështu me radhë. Duke bërë këtë, ju do të zhbllokoni potencialin maksimal të krijesave dhe magjive tuaja.

Kuvertat e arenës mbështeten veçanërisht në përdorimin efikas të menaxhimit, pasi nuk mund të parashikoni se cilat karta do të merrni. Për shembull, nga të gjitha heqjet, ju keni vetëm "Vala e zjarrit" në sasinë prej 5 copë, por nuk ka shigjeta akulli dhe topa zjarri. Natyrisht, do të keni probleme me kontrollin e tryezës për magjistarin. Kjo është një kurbë mana shumë e paqëndrueshme.

Lojtarët e fortë e dinë se ndonjëherë ia vlen të heqësh dorë nga një kartë e fortë në favor të stabilizimit të kurbës së mana. Por mos harroni se ka letra që duhet të merrni patjetër (rrëshqitje, top zjarri, shpirtrat e ujqërve, etj.). Vlen të shmangen ato letra që janë pak më të mira se ato më të dobëta, por që godasin fort kurbën e mana.

Merrni parasysh shembull i thjeshtë. Ju keni zgjedhur një druid për arenën, po përpiqeni të vëzhgoni saktë kurbën e mana dhe zgjedhja është "Sinister Smith" për 5 mana. Jo karta më e mirë për një druid, por ju nuk keni fare letra për 5 mana dhe tashmë janë zgjedhur 27 letra nga 30. Në këtë rast, duhet ta merrni.

Nëse nuk mund të merrni kontrollin e bordit për një kohë të gjatë, atëherë ka shumë të ngjarë që nuk keni respektuar kurbën e mana. Dhe mbani mend, një kartë e dobët në një kurbë të qëndrueshme është pothuajse gjithmonë më mirë se asgjë fare.

Mësimi i dytë: Ndërtimi i kuvertës nuk ka të bëjë gjithmonë me zgjedhjen e letrave të forta. Zgjedhja e stilit të kuvertës.

Kur hartoni një kuvertë në arenë, është e nevojshme të vlerësoni planin e lojës pas rreth 15 lopatash. Kjo do t'ju ndihmojë të zgjidhni 15 të tjerat në mënyrë më efektive.

Për shembull, për 10 letrat e para ju zgjodhët krijesa me kosto të ulët mana, dhe kjo tashmë ka ndikuar në natyrën e kuvertës suaj. Le të themi se në zgjedhjen e radhës hasni një Squire of the Vanguard dhe një Acolyte of Pain. Këtu ia vlen të mendoni me kujdes se cilin plan loje keni zgjedhur. A do të vazhdoni të ndërtoni një kuvertë agresive me minionë të ulët mana dhe do të merrni Squire ose do të përpiqeni të kaloni në mes të kuvertës dhe të merrni Acolyte of Pain.

Në këto raste, pavendosmëria zvogëlon efektivitetin e kuvertës dhe një vendim i ndërgjegjshëm e forcon atë. Zgjedhja juaj, natyrisht, varet tërësisht nga preferencat tuaja, por megjithatë ia vlen të merret parasysh edhe një herë. Pasi të keni bërë një zgjedhje, qëndroni me të deri në fund! Nëse zgjodhët skuadrën, atëherë vazhdoni të ndërtoni një kuvertë agresive, nëse shërbyes i dhimbjes, atëherë përpiquni të bëni një kuvertë që do të jetë efektive në mes të lojës.

Për fat të mirë, në Hearthstone, nuk ka asnjë kufizim kohor për zgjedhjen e kartave. Pra, merrni kohën tuaj dhe zgjidhni letrat tuaja me mençuri, konsideroni vazhdimisht stilin e lojës së kuvertës tuaj dhe qëndroni në të. Ndërtimi i kuvertës në arenë nuk është gjithmonë i përqendruar në zgjedhjen e letrave të forta, gjithçka varet nga stili i lojës që zgjidhni.

Mësimi i tretë: Kuvertat më të mira të arenës nuk mbështeten në sinergji

Mund të tingëllojë e çuditshme, por zgjedhja e letrave që nuk kanë nevojë për një kartë tjetër për të luajtur në mënyrë efektive është një faktor i rëndësishëm në ndërtimin e një kuverte të fortë në arenë.

Konsideroni shembullin e një karte të tillë si "Mësuesi Magjik". Natyrisht, letra kërkon lojë me magji dhe mund të jetë joshëse në 10 e para të lopëve me shpresën për të marrë magji më vonë.

Por, çka nëse nuk ju jepet ndonjë magji për të zgjedhur? Duke zgjedhur një mësues magjie kaq herët, ju keni krijuar një situatë ku keni vërtet nevojë për magji për të justifikuar zgjedhjen tuaj. Megjithatë, ju nuk mund të garantoni se ata do të vijnë. Nëse deri në fund të draftit keni pasur vetëm dy magji, atëherë ia vlen të merret parasysh. A më duhej një zgjedhje e kësaj karte të veçantë? Në fund të fundit, mësuesi i magjisë është një kartë e rrallë dhe dy të tjerat ishin gjithashtu të rralla, dhe mbase ia vlente të merren parasysh disa prej tyre?

Një hartues i ngathët i kuvertës së arenës mund të krijojë disa nga këto situata. Për shembull, mund të rekrutojë "Vrojtues të lashtë", "Vezë Nerubiane", "Gurabashi Berserker", krijesa që bëhen më të forta nga sekretet ose magjitë. Mundohuni ta shmangni. Por nga ana tjetër, një kartë që nuk ka nevojë për sinergji për të qenë e mirë nuk është gjithmonë më e mirë. Ky është rasti kur dy kartat e tjera janë absolutisht të padobishme kur zgjidhni.

Le të kthehemi te mësuesi i magjisë. Duhet të merret vetëm nëse kulmi po i vjen fundi dhe ju keni marrë tashmë, për shembull, 8-9 magji. Në këtë rast mund të themi se jeni me fat dhe keni marrë një sinergji të fortë.

Mësimi i katërt: Mos vizatoni shumë letra të njëjta

Madje më së shumti kartat më të miraçdo hero mund të bëhet i dëmshëm për kuvertën tuaj nëse numri i tyre tejkalon normën. Kjo nuk përfshin një ngricë ose një agjent SI:7. Këto letra janë aq të mira sa unë do të merrja tetë ose nëntë prej tyre në një kuvertë.

Megjithatë, vala e zjarrit është një rast krejtësisht tjetër. Po, kjo kartë është shumë e mirë. Ndoshta dëmi më i fortë AoE në raste të caktuara. Kur harton një kuvertë, magjistari që mori valën e parë të zjarrit ka të ngjarë të marrë një psherëtimë lehtësimi. Emocione të ngjashme do të jenë kur zgjidhni të dytën, por kur zgjidhni të tretën, duhet të mendoni me kujdes. Vala e parë e zjarrit do t'ju lejojë të hiqni presionin nga kundërshtari juaj, e dyta duhet të pastrojë plotësisht tryezën (kujtoni zhurmat e vdekjes, talljet e majme, etj.), dhe e treta? Jo efikas. Në vend të kësaj, është më mirë të luani një lloj krijese ose një magji më të lirë. Do të jetë shumë më e mençur nga ju.

konkluzioni:

Këto mësime janë vetëm maja e ajsbergut të njohurive të nevojshme për ndërtimin e kuvertës së arenës, por nëse i merrni parasysh, do t'ju rrisin shanset për të fituar. Gjithçka vjen me përvojë. Nëse keni humbur shpejt 3 ndeshje në arenë, mos bini në dëshpërim. Mundohuni të nxirrni përvojë maksimale nga kjo, analizoni kuvertën tuaj, vendimet tuaja, përpiquni të kuptoni se çfarë saktësisht keni bërë gabim. Me këmbëngulje të mjaftueshme, ju mund të bëheni Zoti i Arenës! :)

Dhe nëse gjithçka tjetër dështon, atëherë merrni 3 piroblaste dhe 27 unaza të ftohtë. :)

Mirësevini lexues të faqes! Nëse jeni të lodhur duke luajtur Renditur, argëtim në rastësor, Shiko në Falas, pastaj Arena Hearthstone- kjo është ajo që duhet t'ju interesojë. Shumë lojtarë ëndërrojnë të luajnë në arenën e përjetshme, të marrin 7+ fitore në arenë, të marrin përforcues "falas" dhe disa ar shtesë, por ëndrra më e madhe e lojtarëve është të marrin 12 fitore në arenë. Dhe ata mund të kuptohen, sepse ata do të marrin shpërblimin maksimal. Prandaj, në artikull do të flasim për: Si të merrni 12 fitore në arenën Hearthstone?»

Çfarë do ta bëjë kuvertën tuaj 12-0 në arenë?

Të gjitha kartat mund të ndahen në 5 kategori kryesore:

  • Largimet(të tilla si Master Hunter, Fireball)
  • AoE/karta të forta që mund ta kthejnë lojën(Karta lëkundëse) (Shkatërrim elementar, Vala e zjarrit, Teknik mendor)
  • Tërheqja e letrave(Udhëheqësi i kultit, Vigjilja e Shenjtë)
  • Mjekimi(Shërbëtori i Tokës, Shëruesi i Lashtë)
  • Kartat legjendare(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

Le të fillojmë me heqjet. Kuverta mesatare me 12 fitore ka më shumë se 3 letra heqjeje. Duke marrë parasysh se sa e vështirë është të marrësh një largim në arenë dhe sa e lehtë është të marrësh një krijesë normale, mund të shohim patjetër faktin se marrja e tyre në fillim të draftit është nje ide e mire. Shumica e heqjeve mund të shërbejnë për qëllime të ndryshme. Për shembull, Starfire mund të përdoret për të shkatërruar një krijesë, për të dëmtuar një krijesë dhe për të nxjerrë një kartë shtesë.

Numri mesatar i magjive AoE ose letrave të forta që e kthejnë lojën (kartat Swing) është 1,61. Kjo kategori është shumë e ndryshueshme. Disa kuvertë nuk kanë fare AoE, dhe disa kanë deri në 5.

Duke analizuar 12 kuvertën fituese, numri mesatar i letrave për të tërhequr një kartë është diku rreth 2 (2.21), por ka një prirje interesante për të cilën do të flasim më poshtë.

Numri i kartave të trajtimit nuk është befasues. Në 1.24, mund të përmbledhim se numri i kartave të shërimit në kuvertë është diku midis 1 dhe 3.

Statistikat e letrave legjendare mund të jenë të papritura për disa lojtarë. Më pak se 30% e kuvertës kanë një lloj karte legjendare. Që do të thotë se për të krijuar një kuvertë të fortë fituese, nuk do të thotë se ka letra legjendare.

Kuvertat me shumë letra në një kategori zakonisht kanë shumë më pak letra në kategoritë e tjera, gjë që ka kuptim. Nëse keni tre Fire Waves, dy Polimorphs, dy Frostbolts dhe një Fireball, atëherë as nuk duhet të shqetësoheni se sa bonus ose shërim keni.

Por nga ana tjetër, nëse keni shumë shërime dhe AoE, atëherë nuk do të shqetësoheni për heqjet dhe barazimet.

Llojet e kuvertës së fitores

Duke ditur të gjitha këto pika, kuvertat mund të ndahen në kategori kryesore:

  1. Kuvertë sinergjie.

Kjo kategori bazohet në kombinime të fuqishme letrash nga të cilat armiku do të jetë i vështirë të mbrohet. Për shembull, dikur një kombinim i tillë ishte Forca e natyrës + gjëmim i egër. Ose për shembull kuvertën në murloc.

Por vlen të përmendet se kuvertat e tilla përbëjnë vetëm 4% të kuvertave fituese të analizuara me 12 fitore.

2. Kuvertë "të fuqishme".

Artikulli më i dukshëm në këtë listë. Kur njerëzit tregojnë grupin e tyre mbresëlënës të kartave, mund të vëreni se të paktën 1 i mirë kartë legjendare dhe një ndihmë e ndjeshme thelbësore e kuvertës në këtë listë. Ky lloj kuverte fiton me presion të vazhdueshëm me kërcënimet e tij në tabelë dhe kundërshtarin, të cilin armiku e ka thjesht të pamundur t'i përballojë. Kufomat e forta me efekte po aq të fuqishme do t'ju ndihmojnë të fitoni në arenë nëse keni mundësinë t'i luani ato.

22% e të gjitha kuvertave fituese mund të përshkruhen si një kuvertë "e Fuqishme", por gjëja më interesante është se vetëm 11% e kuvertave 12-0 janë në këtë kategori!

3. Kuvertë e ndërtuar mirë

Së fundi, kategoria e fundit, e cila përfshin kuvertën që janë thjesht të punuara mirë në vetvete. Ata përbëjnë shumicën e këtyre kuvertave fituese (74%). Kuvertat e ndërtuara mirë kanë gjithmonë pak nga gjithçka. Kjo nuk do të thotë që një kuvertë duhet të përfshijë letra nga të 5 kategoritë e rëndësishme në mënyrë që të konsiderohet i ndërtuar mirë. Më e rëndësishmja, ajo që do të luhet në kthesat 2, 3 dhe 4. Mënyra për të fituar janë shkëmbimet e mira dhe forcimi në tavolinë. Mbaje mend këte!

Kartat që shfaqen shpesh

Shumica e kuvertave që ne shohim kanë letra në to që shfaqen të gjitha përsëri dhe përsëri. Një galaktikë e tërë e Mbrojtësve të pararojës, xhonglerëve me kamë, Zhongleri i flakës dhe armë të lira si sëpata e stuhisë. Forca e tyre qëndron në atë që kanë
aftësia për të shkatërruar një krijesë armike pa vdekjen tuaj, dhe e gjithë kjo për një kosto të ulët mana. Pasi ju dhe kundërshtari juaj të keni vendosur krijesat tuaja 2-mana, fillon faza e "aktivizimit të tregtive të lira". ose Prifti Sin'dorei janë perfekte për këtë rol. Ata jo vetëm që ju shpëtojnë nga vdekja gjatë tregtisë, por gjithashtu mund të mashtrojnë krijesën tuaj për të shkatërruar një kërcënim më të fortë.

Armët e lira që shfaqen në kuvertën e fitores shpesh përfshijnë Daring Raider.

Herën tjetër që të ndërtoni një kuvertë arene, kërkoni për krijesa të hershme/mesme të lojës që do t'ju ndihmojnë të tregtoni pa humbur vetë krijesat. Kjo është thelbësore për të marrë një rezultat të mirë në arenë.

12-0 vs 12-x

Gjëja më interesante që vura re gjatë kërkimit është se sa të ndryshme janë kuvertat 12-0 nga kuvertat e tjera 12-fitore. Hidhini një sy infografikës më poshtë dhe krahasoni sa karta ka në secilën kategori.

Pra, rezulton se të gjitha "të mirat" e kuvertës: më shumë legjendarë, më shumë heqje, më shumë shërim, AoE dhe letra të forta - rezultojnë të mos kenë një efekt aq të mirë në rezultatin përfundimtar. Si ndodhi?

Mendojmë se e keni vënë re faktin që njëra nga kategoritë nuk është përfshirë në infografikë, përkatësisht numri mesatar i letrave të siguruar nga shtimi i letrave në kuvertë.

Dallimi është i dukshëm. 12-0 kuvertë kanë pothuajse 2 herë më shumë harta duke siguruar barazim, që do të thotë se nëse keni më pak heqje, AoE, shëron, ju mund t'i merrni të gjitha këto falë zgjedhjes së përshpejtuar të kuvertës. Kjo e bën kuvertën më të fortë dhe fleksibël. Dhe nëse keni kartat inteligjente në kuvertë, mund të mos i shihni as për faktin se nuk tërheqni karta shtesë. Nëse keni mjaft letra për të tërhequr, atëherë do t'i merrni letrat tuaja të forta më shpejt dhe do të zvogëloni numrin e letrave "të këqija" në dorën tuaj. Kundërshtari juaj me një kuvertë më të dobët do ta ketë të vështirë të mbajë në hap me kërcënimet tuaja, dora do të shterohet dhe ju do të vidhni fitoren.

Kurba më e mirë e mana

Një pikë tjetër ku ndryshojnë kuvertat është kurba e mana. Vlen të përmendet se të dy llojet e kuvertës praktikisht nuk ndryshojnë në koston e mana, megjithatë, në 12-0 është pak më pak.

Kurba juaj mana duhet të ndërtohet rreth kartave 3 mana dhe 4 mana, sepse Janë këto lëvizje që tregojnë se sa fiton këtë lojë. Mbani në mend këtë kur ndërtoni kuvertën tuaj të ardhshme!

Çfarë mësuam nga artikulli?

Sytë tanë janë të përqendruar pikërisht në atë kuvertë që keni adoptuar.
Përpiquni të ndërtoni një kuvertë që fokusohet në lojën e hershme dhe kontrollin e bordit. Lëvizjet më të rëndësishme janë lëvizja 3 dhe lëvizja 4 .

Jepni preferencën tuaj Kartat AoE dhe heqjet. Kur të merrni letrat kyçe / letrat e forta të kuvertës suaj, atëherë përqendrohuni te barazimi. Nëse keni një kuvertë të ngadaltë, atëherë kartat shëruese dhe AoE ju shpëtojnë.

Merrni letra që ju lejojnë "eshte falas" shkëmbim me krijesa të tjera. (Kampioni i Vangardës ose Prifti Sin'dorei).

Armët e lira dhe heqjet e hershme janë shumë më efektive se kërcënimet e mëdha, sepse nëse humbisni tryezën në ndeshjen e hershme dhe në mes të lojës, atëherë do të vdisni para se miqtë tuaj të mëdhenj të hipin në tavolinë dhe të bëni ndonjë gjë fare.

Projektuar Lillyfloria