Diagrami i montimit të formulës së kubit të Rubikut 6x6. E pamundura është e mundur, apo si të zgjidhen modelet bazë të kubit të Rubikut. Lëvizjet e shtresave të mesme janë të lidhura me fytyrat e jashtme

L - rrotullimi i anës së majtë
R- rrotullimi i anës së djathtë
U - rrotullimi i faqes së sipërme
D - rrotullimi i faqes së poshtme
F - rrotullimi i fytyrës së përparme
B - rrotullimi i fytyrës së pasme (të pasme).

Shkronjat e vogla tregojnë faqet e brendshme të kubit - r, l, u, b, f, d.
Të gjitha kthesat me emërtime të tilla bëhen në 90 gr. në drejtim të akrepave të orës.

" - një vizë pas shkronjës, do të thotë që rrotullimi është në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Për shembull - U", L", R"...
Numrat 2 ose 3 përpara shkronjës së madhe nënkuptojnë numrin e faqeve anësore të rrotulluara në të njëjtën kohë.
Për shembull - 2L, 3R, 2U, etj... në drejtim të akrepave të orës, dhe përkatësisht 2L", 3R", 2U", etj në drejtim të kundërt.

Numrat 2 ose 3 përpara shkronjës së vogël nënkuptojnë numrin rendor të faqes së brendshme të rrotulluar.
Numri 2 pas çdo shkronje tregon rrotullimin e fytyrës dy herë, domethënë 180 gradë.
Për shembull:
2L2 - do të thotë të rrotullosh dy faqet e majta 180 gradë në drejtim të akrepave të orës.
3R "2 - rrotulloni tre faqet e djathta 180 gradë në të kundërt të akrepave të orës.

F" - rrotulloni njërën faqe të përparme në drejtim të kundërt të akrepave të orës

U2 - rrotulloni njërën faqe të sipërme në drejtim të akrepave të orës me 90 gradë

2B" - ktheni dy fytyrat e pasme në drejtim të kundërt të akrepave të orës

3D2 - Rrotulloni tre faqet e poshtme 180 gradë në drejtim të akrepave të orës.

Ju duhet të rrotulloni fytyrën përballë jush në mënyrë që të orientoheni në drejtimin e rrotullimit - në drejtim të akrepave të orës ose në të kundërt.

Rrotullimi i njëkohshëm i disa fytyrave të brendshme tregohet nga numrat 2-3, për shembull - 2-3l ose 2-3r.

Faza 3. Montimi i skajeve të fundit.

Ju keni kaluar hapat 1 dhe 2 dhe keni ardhur në një situatë ku të gjitha skajet, PËRVEÇ DY, janë të montuara dhe është e pamundur të zëvendësoni një skaj të pamontuar për të përdorur formulat e hapit 2. Për të montuar dy skajet e fundit, do t'ju nevojiten skema të veçanta veçmas për çdo rast.

2R2 B2 U2 2L U2 2R" U2 2R U2 F2 2R F2 2L" B2 2R2

2L" U2 2L" U2 F2 2L" F2 2R U2 2R" U2 2L2

3L" U2 3L" U2 F2 3L" F2 3R U2 3R" U2 3L2

Gjithashtu, formulat e kubit 4x4 mund të aplikohen në kubin 6x6 në këtë fazë.

Faza 4. Asambleja Përfundimtare dhe Paritetet.

Më tej, gjithçka është e thjeshtë, ne mbledhim si një kub 3x3. Por kur montoni shtresën e fundit (kryq), mund të shfaqen situata jo standarde, të quajtura barazi. E cila nuk mund të jetë në një kub 3x3, por situata të ngjashme ndodhin në një kub 4x4.

3R2 B2 U2 3L U2 3R" U2 3R U2 F2 3R F2 3L" B2 3R2

2-3r2 U2 2-3r2 3U2 2-3r2 2-3u2

2-3r2 U2 2-3r2 3U2 2-3r2 3U2 R U R" U" R" F R2 U" R" U" R U R" F"

Ju gjithashtu mund të shikoni të gjitha hapat përfundimtare të montimit, duke përfshirë barazitë, në video.

Faza 1. Asambleja e qendrave.

Në fazën e parë, duhet të grumbulloni qendrat në secilën faqe të kubit 6x6 (Fig. 1). Qendra është 16 elementë të së njëjtës ngjyrë në mes të çdo fytyre. Katër qendrat e para janë të lehta dhe interesante për t'u mbledhur, për këtë nuk është aspak e nevojshme të njihni formulat, mjafton të kuptoni parimet themelore. Por dy qendrat e mbetura janë më të lehta dhe më të shpejta për t'u mbledhur duke përdorur formula. Rrotulloni skajet e jashtme për të pozicionuar elementët qendrorë që dëshironi të ndërroni. Ju duhet të riorganizoni kubet e mesme mes tyre. Vendosni kubat e dëshiruar përballë njëri-tjetrit dhe ndiqni formulën e duhur. Në këtë rast, elementët e mbledhur më parë të qendrave të tjera nuk do të cenohen.

Dhe mos harroni se qendrat në një kub 6x6 nuk janë rreptësisht të fiksuara! Ato duhet të vendosen duke u fokusuar në elementët e qosheve, sipas ngjyrave të tyre dhe këtë duhet ta bëni që në fillim.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

Katër qendrat e para janë të lehta dhe interesante për t'u mbledhur, për këtë nuk është aspak e nevojshme të njihni formulat, mjafton të kuptoni parimet themelore.

Gjithashtu, e gjithë faza e parë e montimit mund të shihet në video.

Faza 2. Montimi i brinjëve.

Në fazën e dytë, ju duhet të mbledhni katër elementë skajorë të kubit. Pozicionet fillestare para aplikimit të formulave janë dhënë në figura. Kryqet tregojnë çiftet e skajeve që nuk janë bashkuar ende dhe do të preken gjatë aplikimit të formulës. Zbatimi i formulave nuk ndikon në të gjitha skajet dhe qendrat e tjera të mbledhura më parë. Kudo në figura konsiderohet se e verdha është pjesa e përparme (fytyra e përparme), e kuqja është pjesa e sipërme. Ju mund të keni një vendndodhje të ndryshme të qendrave - nuk ka rëndësi.

Rezultati duhet të arrihet në fazën e dytë.

rU L"U"r"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

l"U L"U"l

Është e rëndësishme të kuptohet ideja e kësaj faze. Të gjitha formulat përbëhen nga 5 hapa. Hapi 1 është gjithmonë rrotullimi i skajeve (djathtas ose majtas) në mënyrë që 2 elementët e skajeve të përshtaten së bashku. Hapi 2 është gjithmonë radha e majës. Ku të ktheni pjesën e sipërme varet nga cila anë ka një skaj të pamontuar që do ta zëvendësoni me atë të ngjitur në hapin 1. Në foto dhe në këto formula, ky skaj është në të majtë, por mund të jetë edhe në të djathtë. Hapi 3 është gjithmonë një rrotullim i një fytyre djathtas ose majtas, në mënyrë që në vend të një skaji të bashkuar, të zëvendësohet një skaj jo i bashkuar. Hapat 4 dhe 5 janë të kundërt të hapave 2 dhe 1 për të kthyer kubin në gjendjen e tij origjinale. Pra - ata u ankoruan, lanë mënjanë, vendosën të pamontuarin, e kthyen përsëri.
Për një demonstrim më të mirë, shikoni videon.

Për fëmijë dhe të rritur ndonjëherë mund të duket si një detyrë e frikshme Si të zgjidhim një kub rubiku 3x3. Një diagram me fotografi për fillestarët në këtë çështje është një nga asistentët kryesorë.

Gjithashtu, për të bërë gjithçka të qartë dhe transparente, mund të përdorni udhëzime video. Ne do t'i zbatojmë në mënyrë aktive të dyja këto ndihma në praktikë në mënyrë që ju më në fund mësoi të zgjidhte problemin e përjetshëm me kubin e Rubikut.

A mund ta zgjidhni një kub të Rubikut? menyra te ndryshme dhe metodat. Ju mund ta bëni atë në 15 lëvizje, në 7 lëvizje, madje edhe në 20 lëvizje. Për shumë vite, të gjitha llojet e njerëzve të zgjuar kanë luftuar për të gjetur zgjidhjen optimale për këtë problem. Në fund të fundit, Kubi i Rubikut është një enigmë mekanike që i jep vetes një zgjidhje krejtësisht logjike. Ju duhet vetëm udhëzim hap pas hapi, si dhe një diferencë të vogël logjike dhe durimi.

Para se të filloni, drejtpërdrejt, algoritmin e montimit, duhet mësoni konceptet kryesore.

Vetë emri i lodrës flet vetë - kubi përbëhet nga 6 anët (fytyrat), 12 skajet, 8 qoshet. Fytyrat e kubit përbëhen nga 9 elementë të vegjël me ngjyra që mund të rrotullohen njëkohësisht, por vetëm në drejtim të akrepave të orës dhe në të kundërt. Shkronjat e alfabetit rus emrat e fytyrave do të shënohen si më poshtë:

F - fasada;

T - e pasme;

P - djathtas;

L - majtas;

B - krye;

N - fund.

Në shumë përshkrime dhe diagrame, ka emërtime për faqet e kubit në anglisht.


Sekreti i radhës i kubit të Rubikut
qëndron në renditjen e elementeve të vogla me ngjyra.

  1. Kube qendrore përcaktoni ngjyrën e të gjithë anës së Kubit të Rubikut. Janë këta kube që do t'i quajmë për analogji me emrat e fytyrave (F, T, P) etj.
  2. Kubet e brinjëve janë ngjitur me dy fytyra në të njëjtën kohë, kështu që emri do të jetë i dyfishtë (për shembull, FP, PV) - në varësi të fytyrave me të cilat ndërveprojnë.
  3. kube qoshe përmbajnë 3 shkronja në emër në të njëjtën kohë, pasi ato u referohen tre fytyrave në të njëjtën kohë (FPV).

Dhe një mini-sekret tjetër - kur studioni skemat e rrotullimit të fytyrës, shkronjat pa ndonjë shtesë do të nënkuptojnë rrotullohen 90 gradë në drejtim të akrepave të orës, dhe shkronjat me një shenjë shtesë " - në drejtim të kundërt të akrepave të orës.

Duke i kuptuar të gjitha këto legjendë, do ta keni shumë më të lehtë të palosni Kubin e Rubikut dhe do ta bëni saktë dhe shpejt. Gjithashtu, për një ndryshim, mund të mësoni se si të bëni.

Si të zgjidhni një kub rubiku 3x3: mënyra më e lehtë, diagrami i montimit

Mënyra më e lehtë dhe më e besueshme për të zgjidhur Kubin tonë të Rubikut fillon nga kryqi i poshtëm. Mblidhni kryqin në pjesën e poshtme të kubit dhe vazhdoni me zgjidhjen hap pas hapi të problemit, si të zgjidhni Kubin e Rubikut 3x3: më së shumti mënyrë e lehtë, diagrami i të cilit është pikërisht para jush.








Dhe, sigurisht, mjeti më i kuptueshëm për ndërtimin e një kubi do të jetë një mësim video me të pershkrim i detajuar virtuoz me përvojë.

Skema e montimit të kubit të Rubikut 3x3 për fillestarët në foto

Në fazat e para të praktikës së mbledhjes së Kubit të Rubikut do të përdorim të njëjtën metodë kryq, por këtë herë do të kemi një kryq kubesh me ngjyra në pjesën e sipërme. Siç e kuptoni, montimi i shpejtë i Kubit të Rubikut ju pret përpara, në këtë fazë duhet të mësojnë të përcaktojnë saktë vendndodhjen e skajeve dhe duke i lëvizur ato në rrafshin e kubit.

Ka mënyra të ndryshme për të mbledhur një kub, dhe tani ju duhet të mësoni se si të zgjidhni një kub rubiku 3x3: Skema për fillestarët përbëhet nga 7 faza. Fotografitë që përshkruajnë procesin e montimit janë në dispozicion për ju për secilin nga hapat. Ju mund të shpenzoni më shumë kohë në këtë enigmë sesa pritej, por do të zgjidhni një enigmë që nuk është e disponueshme për të gjithë banorët e planetit tonë! Ia vlen djersa për të.

Nga rruga, e fundit Rekordi botëror i kubit të Rubikut shpejtësia u vendos në 4,73 sekonda. Dhe i përkiste studentit australian Felix Zemdegs, i cili mposhti rekordin e mëparshëm me vetëm 0.01 sekonda. Ne nuk kemi ku të nxitojmë në këtë çështje, kështu që ne studiojmë me kujdes udhëzimet dhe fillojmë të mbledhim shtresën e parë.

Parimi i montimit të Kubit të Rubikut nga kryqi fillestar jo aq e komplikuar. Këtu është e nevojshme të studioni saktë vendndodhjen e fytyrave. Dhe pastaj - një çështje teknologjie, siç thonë ata. Ne kemi kaluar tashmë nëpër konceptet dhe rregullat bazë për montimin e një kubi Rubik për bedelet.

Jemi të sigurt që Rubik's Cube 3x3 për fillestarët në fotografi ju ka ndihmuar të vendosni rekordin tuaj dhe në përpjekjet e mëtejshme do ta ulni kohën në minimum.






Nëse të gjithë këta hapa dhe formula ju janë dukur të ndërlikuara dhe konfuze, ju sugjerojmë të shikoni videon, në të cilën i gjithë procesi tregohet në detaje duke përdorur shembullin e një kubi virtual të Rubikut.

Formulat e Kubit të Rubikut 3x3: Llogaritni lëvizjet

Nëse mendoni se metodat e mëparshme për montimin e kubit proverbial ishin vetëm për ato memecët, kapni disa formula.

Intelekti i njeriut ka nevojë për stërvitje të vazhdueshme jo më pak se trupi ka nevojë për aktivitet fizik. Mënyra më e mirë për të zhvilluar, zgjeruar aftësinë e kësaj cilësie të psikikës është zgjidhja e fjalëkryqeve dhe zgjidhja e enigmave, më e famshmja prej të cilave, natyrisht, është Kubi i Rubikut. Megjithatë, jo të gjithë arrijnë ta mbledhin atë. Njohja e skemave dhe formulave për zgjidhjen e montimit të kësaj lodre të ndërlikuar do të ndihmojë për të përballuar këtë detyrë.

Çfarë është një lodër enigmë

Kub mekanik i bërë nga plastika, faqet e jashtme të të cilit përbëhen nga kube të vegjël. Madhësia e lodrës përcaktohet nga numri i elementeve të vegjël:

  • 2 x 2;
  • 3 x 3 (versioni origjinal i Kubit të Rubikut ishte saktësisht 3 x 3);
  • 4 x 4;
  • 5 x 5;
  • 6 x 6;
  • 7 x 7;
  • 8 x 8;
  • 9 x 9;
  • 10 x 10;
  • 11 x 11;
  • 13 x 13;
  • 17 x 17.

Secili prej kubeve të vegjël mund të rrotullohet në tre drejtime përgjatë boshteve, të paraqitura si zgjatime të një fragmenti të njërit prej tre cilindrave të kubit të madh. Pra, dizajni ka aftësinë të rrotullohet lirshëm, por në të njëjtën kohë, pjesët e vogla nuk bien, por mbahen me njëra-tjetrën.

Secila anë e lodrës përfshin 9 elementë, të lyer në një nga gjashtë ngjyrat, përballë njëra-tjetrës në çifte. Kombinim klasik hije është:

  • e kuqe e kundërt portokalli;
  • e bardha e kundërta e verdhë;
  • blu përballë jeshile.

Sidoqoftë, versionet moderne mund të ngjyrosen në kombinime të tjera.

Sot mund të gjeni kubikë Rubik me ngjyra dhe forma të ndryshme.

Eshte interesante. Kubi i Rubikut ekziston edhe në një version për të verbërit. Aty, në vend të katrorëve me ngjyra, ka një sipërfaqe reliev.

Qëllimi i montimit të enigmës është të rregulloni katrorët e vegjël në mënyrë që ato të formojnë faqen e një kubi të madh me të njëjtën ngjyrë.

Historia e paraqitjes

Ideja e krijimit i përket arkitektit hungarez Erne Rubik, i cili në fakt nuk krijoi një lodër, por një mjet pamor për studentët e tij. Në një mënyrë kaq interesante, mësuesi i shkathët planifikoi të shpjegonte teorinë e grupeve matematikore (strukturat algjebrike). Ndodhi në 1974, dhe një vit më vonë shpikja u patentua si një lodër enigmë - arkitektët e ardhshëm (dhe jo vetëm ata) u lidhën aq shumë me manualin e ndërlikuar dhe të ndritshëm.

Lëshimi i serisë së parë të enigmës ishte planifikuar të përkonte me vitin e ri 1978, por lodra hyri në botë falë sipërmarrësve Tibor Lakzi dhe Tom Kremer.

Eshte interesante. Që nga shfaqja e Kubit të Rubikut ("kubi magjik", "kubi magjik"), rreth 350 milionë kopje janë shitur në mbarë botën, gjë që e vendos enigmën në vendin e parë për nga popullariteti midis lodrave. Për të mos përmendur dhjetëra Lojra kompjuterike bazuar në këtë parim të montimit.

Kubi i Rubikut është një lodër ikonë për shumë breza

Në vitet '80, banorët e BRSS u takuan me Kubin e Rubikut, dhe në vitin 1982, në Hungari u organizua kampionati i parë botëror në montimin e një enigme për shpejtësinë, shpejtësinë. Pastaj rezultati më i mirë ishte 22.95 sekonda (për krahasim: në 2017 u vendos një rekord i ri botëror: 4.69 sekonda).

Eshte interesante. Adhuruesit e montimit të një enigme shumëngjyrësh janë aq të lidhur me lodrën saqë nuk u mjafton atyre që të montojnë vetëm për shpejtësi. Prandaj, vitet e fundit janë shfaqur kampionate për zgjidhjen e enigmave sytë e mbyllur, një dorë, këmbë.

Cilat janë formulat për kubin e Rubikut

Të mbledhësh një kub magjik do të thotë të rregullosh të gjitha detajet e vogla në mënyrë që të marrësh një fytyrë të tërë me të njëjtën ngjyrë, duhet të përdorësh algoritmin e Zotit. Ky term i referohet një grupi veprimesh minimale që do të zgjidhin një enigmë që ka një numër të kufizuar lëvizjesh dhe kombinimesh.

Eshte interesante. Përveç Kubit të Rubikut, algoritmi i Zotit zbatohet për enigma si piramida e Meffert, Taken, Tower of Hanoi etj.

Meqenëse kubi magjik i Rubikut u krijua si një ndihmë matematikore, montimi i tij zbërthehet sipas formulave.

Montimi i kubit të Rubikut bazohet në përdorimin e formulave speciale

Përkufizime të rëndësishme

Për të mësuar se si të kuptoni skemat për zgjidhjen e enigmës, duhet të njiheni me emrat e pjesëve të tij.

  1. Një kënd është një kombinim i tre ngjyrave. Kubi 3 x 3 do të ketë 3, versioni 4 x 4 do të ketë 4, e kështu me radhë. Lodra ka 12 cepa.
  2. Një skaj tregon dy ngjyra. Janë 8 prej tyre në një kub.
  3. Qendra përmban një ngjyrë. Janë 6 gjithsej.
  4. Aspektet, siç është përmendur tashmë, janë njëkohësisht elementë rrotullues të enigmës. Ata quhen gjithashtu "shtresa" ose "feta".

Vlerat në formula

Duhet të theksohet se formulat e montimit janë shkruar në latinisht - këto janë skemat që janë paraqitur gjerësisht në manuale të ndryshme për të punuar me enigmën. Por ka edhe versione të rusifikuara. Lista e mëposhtme tregon të dyja opsionet.

  1. Fytyra e përparme (përpara ose fasada) është fytyra e përparme, e cila është me ngjyrë për ne [Ф] (ose F - e përparme).
  2. Fytyra e pasme është fytyra që është e përqendruar larg nesh [З] (ose B - mbrapa).
  3. Right Edge - buza që është në të djathtë [P] (ose R - djathtas).
  4. Buza e majtë - buza që është në të majtë [L] (ose L - majtas).
  5. Fytyra e poshtme - fytyra që është poshtë [H] (ose D - poshtë).
  6. Fytyra e sipërme - fytyra që është në krye [B] (ose U - lart).

Fotogaleria: pjesë të kubit të Rubikut dhe përkufizimet e tyre

Për të sqaruar shënimin në formula, ne përdorim versionin rus - kjo do të jetë më e kuptueshme për fillestarët, por për ata që duan të kalojnë në nivelin profesional të shpejtësisë pa shënimin ndërkombëtar në gjuhe angleze jo mjaftueshem.

Eshte interesante. Sistemi ndërkombëtar i shënimeve është miratuar nga Shoqata Botërore e Kubit ( kub botëror Shoqata, WCA).

  1. Kubet qendrore tregohen në formula me një shkronjë të vogël - f, t, p, l, c, n.
  2. Këndi - me tre shkronja sipas emrit të fytyrave, për shembull, fpv, flni, etj.
  3. Shkronjat e mëdha Ф, Т, П, Л, В, Н tregojnë veprimet elementare të rrotullimit të faqes (shtresës, fetës) përkatëse të kubit me 90° në drejtim të akrepave të orës.
  4. Emërtimet Ф, Т, П, Л, В, Н" korrespondojnë me rrotullimin e fytyrave me 90° në të kundërt të akrepave të orës.
  5. Emërtimet Ф 2 , П 2 , etj., tregojnë një rrotullim të dyfishtë të faqes përkatëse (Ф 2 = FF).
  6. Shkronja C tregon rrotullimin e shtresës së mesme. Nënshkrimi tregon se në cilën anë të fytyrës duhet parë për të bërë atë kthesë. Për shembull, C P - nga ana e anës së djathtë, C N - nga ana e poshtme, C "L" - nga ana e majtë, në drejtim të kundërt, etj. Është e qartë se C N \u003d C "B, C P \u003d C" L dhe etj.
  7. Shkronja O është rrotullimi (revolucioni) i të gjithë kubit rreth boshtit të tij. О Ф - nga ana e faqes së përparme në drejtim të akrepave të orës, etj.

Regjistrimi i procesit (F "P") N 2 (PF) do të thotë: rrotulloni faqen e përparme në drejtim të kundërt të akrepave të orës me 90 °, e njëjta gjë - në anën e djathtë, rrotulloni pjesën e poshtme dy herë (d.m.th., me 180 °), rrotulloni anën e djathtë me 90 ° në drejtim të akrepave të orës, rrotulloni faqen e përparme 90 ° në drejtim të akrepave të orës.

i panjohur

http://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

Është e rëndësishme që fillestarët të mësojnë të kuptojnë formulat

Si rregull, udhëzimet për ndërtimin e një enigme me ngjyra klasike rekomandojnë mbajtjen e enigmës me qendrën e verdhë lart. Kjo këshillë është veçanërisht e rëndësishme për fillestarët.

Eshte interesante. Ka faqe interneti që vizualizojnë formulat. Për më tepër, shpejtësia e procesit të montimit mund të vendoset në mënyrë të pavarur. Për shembull, alg.cubing.net

Si të zgjidhni një enigmë të Rubikut

Ekzistojnë dy lloje të skemave:

  • për fillestarët;
  • për profesionistët.

Dallimi i tyre është në kompleksitetin e formulave, si dhe shpejtësinë e montimit. Për fillestarët, sigurisht, udhëzimet e përshtatshme për nivelin e tyre të njohurive të enigmës do të jenë më të dobishme. Por edhe ata, pas stërvitjes, pas një kohe do të mund ta palosin lodrën në 2-3 minuta.

Si të ndërtoni një kub standard 3 x 3

Le të fillojmë duke ndërtuar një Kub Rubik klasik 3 x 3 duke përdorur një model me 7 hapa.

Versioni klasik i enigmës është Kubi i Rubikut 3 x 3

Eshte interesante. Procesi i kundërt i përdorur për zgjidhjen e disa kubeve të vendosura në mënyrë të parregullt është sekuenca e kundërt e veprimit të përshkruar nga formula. Kjo do të thotë, formula duhet të lexohet nga e djathta në të majtë, dhe shtresat duhet të rrotullohen në të kundërt të akrepave të orës nëse tregohet lëvizja e drejtpërdrejtë, dhe anasjelltas: direkt nëse përshkruhet e kundërta.

Udhëzimet e montimit

  1. Fillojmë duke montuar kryqin e faqes së sipërme. Kubin e kërkuar e ulim poshtë duke e kthyer faqen anësore përkatëse (P, T, L) dhe e sjellim në pjesën e përparme me veprimin N, N "ose H 2. Përfundojmë fazën e heqjes duke pasqyruar (mbrapsht) e njëjta faqe anësore, duke rivendosur pozicionin origjinal të kubit të skajit të prekur të shtresës së sipërme. Pas kësaj, kryejmë operacionin a) ose b) të fazës së parë. Në rastin a) kubi erdhi në faqen e përparme në mënyrë që ngjyra e faqja e përparme e tij përputhet me ngjyrën e fasadës.Në rastin b) kubiku duhet jo vetëm të zhvendoset lart, por edhe të shpaloset në mënyrë që të orientohet saktë, duke qëndruar në vend.

    Ne mbledhim kryqin e vijës së sipërme

  2. Gjendet kubi i kërkuar i këndit (që ka ngjyrat e fytyrave F, V, L) dhe, duke përdorur të njëjtën teknikë që përshkruhet për fazën e parë, shfaqet në këndin e majtë të faqes së përzgjedhur të fasadës (ose të verdhë). Mund të ketë tre raste të orientimit të këtij kubi. Krahasojmë rastin tonë me figurën dhe zbatojmë një nga veprimet e fazës së dytë a, mundim c. Pikat në diagram shënojnë vendin ku duhet të vendoset kubi i dëshiruar. Ne kërkojmë për tre kubet e mbetura të qosheve në kub dhe përsërisim teknikën e përshkruar për t'i zhvendosur në vendet e tyre në pjesën e sipërme. Rezultati: shtresa e sipërme është marrë. Dy fazat e para nuk shkaktojnë pothuajse asnjë vështirësi për askënd: është mjaft e lehtë të ndiqni veprimet tuaja, pasi e gjithë vëmendja i kushtohet një shtrese, dhe ajo që bëhet në dy të tjerat nuk është aspak e rëndësishme.

    Zgjedhja e shtresës së sipërme

  3. Qëllimi ynë: të gjejmë kubin e dëshiruar dhe fillimisht ta zbresim në pjesën e përparme. Nëse është në pjesën e poshtme - thjesht duke e kthyer faqen e poshtme derisa të përputhet me ngjyrën e fasadës, dhe nëse është në shtresën e mesme, atëherë së pari duhet ta ulni poshtë duke përdorur ndonjë nga veprimet a) ose b), dhe më pas përputhet me ngjyrë me ngjyrën e fytyrës së fasadës dhe kryen funksionimin e fazës së tretë a) ose b). Rezultati: dy shtresa të mbledhura. Formulat e dhëna këtu janë formula pasqyre në kuptimin e plotë të fjalës. Ju mund ta shihni qartë këtë nëse vendosni një pasqyrë në të djathtë ose në të majtë të kubit (me një skaj drejt jush) dhe bëni ndonjë nga formulat në pasqyrë: do të shohim formulën e dytë. Kjo do të thotë, operacionet me fytyrat e përparme, të poshtme, të sipërme (jo të përfshira këtu) dhe të pasme (gjithashtu jo të përfshira) ndryshojnë shenjën në të kundërtën: ishte në drejtim të akrepave të orës, u bë në drejtim të kundërt dhe anasjelltas. Dhe ana e majtë ndryshon nga e djathta, dhe, në përputhje me rrethanat, ndryshon drejtimin e rrotullimit në të kundërtën.

    Gjejmë kubin e dëshiruar dhe e zbresim në pjesën e përparme

  4. Qëllimi arrihet me operacione që lëvizin kubet anësore të njërës faqe, pa shkelur përfundimisht rendin në shtresat e mbledhura. Një nga proceset që ju lejon të kapni të gjitha fytyrat anësore është paraqitur në figurë. Gjithashtu tregon se çfarë ndodh në këtë rast me kube të tjera të fytyrës. Duke përsëritur procesin, duke zgjedhur një fytyrë tjetër të përparme, mund t'i vendosni të katër kubet në vend. Rezultati: pjesët e brinjëve janë në vend, por dy prej tyre, ose edhe të katërt, mund të jenë të orientuara gabimisht. E rëndësishme: përpara se të vazhdojmë me këtë formulë, ne shikojmë se cilët kube janë tashmë në vend - ato mund të jenë të orientuara gabimisht. Nëse nuk ka asnjë ose një, atëherë përpiqemi të rrotullojmë faqen e sipërme në mënyrë që të dy që janë në dy faqet anësore ngjitur (fv + pv, pv + tv, tv + lv, lv + fv) të bien në vend, pas kësaj ne orientojeni kubin kështu, siç tregohet në figurë, dhe ekzekutoni formulën e dhënë në këtë fazë. Nëse nuk është e mundur të kombinohen detajet që i përkasin fytyrave ngjitur duke kthyer faqen e sipërme, atëherë ne ekzekutojmë formulën për çdo pozicion të kubeve të faqes së sipërme një herë dhe provojmë përsëri duke e kthyer faqen e sipërme për të vendosur 2 detaje të vendosura në dy. faqet anësore ngjitur në vend.

    Është e rëndësishme të kontrolloni orientimin e kubeve në këtë fazë

  5. Marrim parasysh që kubi i shpalosur duhet të jetë në anën e djathtë, në figurë është shënuar me shigjeta (kubi pv). Figurat a, b dhe c tregojnë rastet e mundshme të vendndodhjes së kubeve të orientuara gabimisht (të shënuara me pika). Duke përdorur formulën në rastin a), ne kryejmë një rrotullim të ndërmjetëm B "për të sjellë kubin e dytë në anën e djathtë, dhe rrotullimin përfundimtar B, i cili do të kthejë faqen e sipërme në pozicionin e tij origjinal, në rastin b) një rrotullim të ndërmjetëm B. 2 dhe ai i fundit gjithashtu B 2, dhe në rastin c) rrotullimi i ndërmjetëm B duhet të kryhet tre herë, pas kthimit të çdo kubi dhe gjithashtu të plotësohet me rrotullimin B. Shumë janë të hutuar nga fakti se pas pjesës së parë të procesit (PS N) 4, kubi i dëshiruar shpaloset ashtu siç duhet, por rendi në shtresat e mbledhura është shkelur. ngatërron dhe bën që disa njerëz të hedhin një kub pothuajse të përfunduar në gjysmë të rrugës. Pasi kanë përfunduar një kthesë të ndërmjetme, duke injoruar "thyerjen" e shtresave të poshtme , ne kryejmë operacionet (PS N) 4 me kubin e dytë (pjesa e dytë e procesit) dhe gjithçka bie në vend. Rezultati: kryq i montuar.

    Rezultati i kësaj faze do të jetë një kryq i montuar

  6. Ne vendosim qoshet e faqes së fundit në vend duke përdorur një proces 8-kahësh të lehtë për t'u mbajtur mend - përpara, duke riorganizuar tre pjesët e qosheve në drejtim të akrepave të orës dhe mbrapa, duke i riorganizuar tre zarat në drejtim të kundërt. Pas fazës së pestë, si rregull, të paktën një kub do të ulet në vendin e tij, edhe nëse është i orientuar gabimisht. (Nëse pas fazës së pestë asnjë nga kubet e qosheve nuk është ulur në vendin e vet, atëherë zbatojmë ndonjë nga dy proceset për çdo tre kube, pas kësaj saktësisht një kub do të jetë në vendin e tij.). Rezultati: të gjithë kubet e qosheve janë në vend, por dy prej tyre (ndoshta katër) mund të mos jenë të orientuar siç duhet.

    Kubet e qosheve ulen në vendet e tyre

  7. Ne përsërisim në mënyrë të përsëritur sekuencën e kthesave PF "P" F. Rrotulloni kubin në mënyrë që kubi që duam të shpalosim të jetë në këndin e sipërm të djathtë të fasadës. Një proces me 8 drejtime (2 x 4 rrotullime) do ta rrotullojë atë 1/3 e rrotullimit në drejtim të akrepave të orës. Nëse në të njëjtën kohë kubi nuk është orientuar ende, përsërisni përsëri lëvizjen 8 (në formulë kjo pasqyrohet nga indeksi "N"). Ne nuk i kushtojmë vëmendje faktit që shtresat e poshtme do të bëhen rrëmujë. Figura tregon katër raste të kubeve të orientuar gabimisht (ato janë shënuar me pika). Në rastin a) kërkohet një kthesë e ndërmjetme B dhe një B përfundimtare, në rastin b) - një kthesë e ndërmjetme dhe përfundimtare B 2, në rastin c) - kthesa B kryhet pasi çdo kub të rrotullohet në orientimin e duhur, dhe B 2 përfundimtar, në rastin d) - rrotullimi i ndërmjetëm B kryhet gjithashtu pasi çdo kub të rrotullohet në orientimin e duhur, dhe rrotullimi përfundimtar në këtë rast do të jetë gjithashtu rrotullimi B. Rezultati: fytyra e fundit është mbledhur.

    Gabimet e mundshme tregohen me pika

Formulat për korrigjimin e vendosjes së kubeve mund të tregohen kështu.

Formulat për korrigjimin e kubeve të gabuara në hapin e fundit

Thelbi i metodës së Jessica Friedrich

Ka disa mënyra për të mbledhur enigmën, por një nga më të paharrueshmet është ajo e zhvilluar nga Jessica Friedrich, një profesore në Universitetin e Binghamton, Nju Jork, e cila zhvillon teknika për fshehjen e të dhënave në imazhet dixhitale. Ndërsa ishte ende adoleshente, Xhesika u rrëmbye aq shumë nga kubi sa që në vitin 1982 u bë kampione e botës në kub me shpejtësi dhe më pas nuk e la hobin e saj, duke zhvilluar formula për montim i shpejtë"kubi magjik" Një nga opsionet më të njohura për palosjen e një kubi quhet CFOP - pas shkronjave të para të katër hapave të montimit.

Udhëzim:

  1. Ne mbledhim kryqin në faqen e sipërme, e cila përbëhet nga kube në skajet e fytyrës së poshtme. Kjo fazë quhet Kryq - kryq.
  2. Ne mbledhim shtresat e poshtme dhe të mesme, domethënë fytyrën në të cilën ndodhet kryqi, dhe shtresën e ndërmjetme, e përbërë nga katër pjesë anësore. Emri i këtij hapi është F2L (dy shtresat e para) - dy shtresat e para.
  3. Ne mbledhim fytyrën e mbetur, duke mos i kushtuar vëmendje faktit që jo të gjitha detajet janë në vend. Skena quhet OLL (Orient e fundit shtresa), që përkthehet në "orientimin e shtresës së fundit".
  4. Niveli i fundit - PLL (Permute the last layer) - konsiston në rregullimin e saktë të kubeve të shtresës së sipërme.

Video udhëzime të metodës Friedrich

Speedcubers e pëlqeu aq shumë metodën e propozuar nga Jessica Friedrich, sa që amatorët më të avancuar zhvillojnë metodat e tyre për të shpejtuar montimin e secilës prej fazave të propozuara nga autori.

Video: përshpejtimi i montimit të kryqit

Video: mbledhja e dy shtresave të para

Video: duke punuar me shtresën e fundit

Video: niveli i fundit i ndërtimit nga Friedrich

2 x 2

Kubi i Rubikut 2 x 2 ose mini Kubi i Rubikut vendoset gjithashtu në shtresa, duke filluar nga niveli i poshtëm.

Mini-zaret janë një version më i lehtë i enigmës klasike

Udhëzime të thjeshta montimi për fillestarët

  1. E vendosim shtresën e poshtme në mënyrë që ngjyrat e katër kubeve të fundit të përputhen, dhe dy ngjyrat e mbetura janë të njëjta me ngjyrat e pjesëve fqinje.
  2. Le të fillojmë të organizojmë shtresën e sipërme. Ju lutemi vini re se në këtë fazë qëllimi nuk është të përputhen ngjyrat, por të vendosen kubat në vendet e tyre. Fillojmë duke përcaktuar ngjyrën e majës. Gjithçka është e thjeshtë këtu: do të jetë ngjyra që nuk u shfaq në shtresën e poshtme. Rrotulloni cilindo nga kubet e sipërme në mënyrë që të arrijë në pozicionin ku kryqëzohen tre ngjyrat e elementit. Pasi të kemi rregulluar këndin, ne rregullojmë elementët e pjesëve të mbetura. Ne përdorim dy formula për këtë: njëra për ndryshimin e kubeve diagonale, tjetra për ato fqinje.
  3. Përfundojmë shtresën e sipërme. Ne i kryejmë të gjitha operacionet në çifte: rrotullojmë një cep, dhe pastaj tjetrin, por në drejtim të kundërt (për shembull, i pari është në drejtim të akrepave të orës, i dyti është kundër akrepave të orës). Ju mund të punoni me tre kënde në të njëjtën kohë, por në këtë rast do të ketë vetëm një kombinim: ose në drejtim të akrepave të orës ose në të kundërt. Midis rrotullimeve të qosheve, ne rrotullojmë faqen e sipërme në mënyrë që këndi që po punohet të jetë në këndin e sipërm të djathtë. Nëse punojmë me tre qoshe, atëherë e vendosim atë të orientuar saktë në anën e pasme majtas.

Formulat për kënde rrotulluese:

  • (VFPV P"V"F")² (5);
  • V²F V²F "V"F V"F"(6);
  • FVF² LFL² VLV² (7).

Për të rrotulluar tre qoshe njëherësh:

  • (FVPV "P" F "V")² (8);
  • FV F "V FV² F" V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F" (10).

Foto Galeria: Ndërtimi i një kubi 2 x 2

Video: Metoda Friedrich për një kub 2 x 2

Mbledhja e versioneve më të vështira të kubit

Këto përfshijnë lodra me një numër pjesësh nga 4 x 4 dhe deri në 17 x 17.

Puzzle, e shpikur si një ndihmë vizuale për teorinë algjebrike, papritur mahniti të gjithë botën. Për më shumë se një dekadë, njerëzit larg matematikës së lartë kanë luftuar me pasion me një detyrë komplekse dhe emocionuese. "Magic Cube" është një mjet i shkëlqyer për zhvillimin e të menduarit logjik dhe kujtesës. Për ata që fillimisht menduan se si ta zgjidhnin Kubin e Rubikut, diagramet dhe komentet do të ndihmojnë në ruajtjen e entuziazmit dhe ndoshta të zbulojnë botën e shpejtësisë.

Gjashtë fytyrat e enigmës kanë ngjyra specifike dhe renditjen e tyre, të patentuar nga shpikësi. Falsifikimet e shumta shpesh imitojnë ngjyra saktësisht të pazakonta ose pozicionin e tyre në lidhje me njëri-tjetrin. Grafikët dhe përshkrimet e mësimdhënies përdorin gjithmonë skemën standarde të ngjyrave. Është e lehtë për fillestarët që të humbasin në shpjegime nëse përdorni një model me një skemë ngjyrash të ndryshme.

Ngjyrat e fytyrave të kundërta: e bardhë - e verdhë, jeshile - blu, e kuqe - portokalli.

Secila anë përbëhet nga disa elementë katrorë. Sipas numrit të tyre, dallohen llojet e kubeve të Rubikut: 3 * 3 * 3 (së pari version klasik), 4*4*4 (e ashtuquajtura “Hakmarrja e Rubikut”), 5*5*5 e kështu me radhë.

Modeli i parë, i montuar nga Erno Rubik, përbëhej nga 27 kube druri, të lyer njësoj në gjashtë ngjyra dhe të vendosura njëra mbi tjetrën. Shpikësi kaloi një muaj duke u përpjekur t'i gruponte ato në mënyrë që fytyrat e një kubi të madh të formoheshin nga katrorë me të njëjtën ngjyrë. U desh edhe më shumë kohë për të zhvilluar një mekanizëm që mbante të gjithë elementët së bashku.

Kubi modern i dizajnit klasik të Rubikut përbëhet nga elementët e mëposhtëm:

  • Qendrat - pjesë që janë të fiksuara në lidhje me njëra-tjetrën, të fiksuara në akset e rrotullimit të kubit. Ata përballen me përdoruesin vetëm me një anë të lyer. Në fakt, gjashtë qendra formojnë çifte pasqyre në skemën e ngjyrave.
  • Brinjët janë pjesë lëvizëse. Përdoruesi sheh dy anët me ngjyra për secilën skaj. Kombinimet e ngjyrave janë gjithashtu standarde këtu.
  • Qoshet - tetë elementë të lëvizshëm të vendosur në kulmet e kubit. Secila prej tyre ka tre anët me ngjyra.
  • Mekanizmi i fiksimit është një pjesë e tërthortë e tre akseve të fiksuara fort. Ekziston një version alternativ i mekanizmit, i ngjashëm me sferën. Përdoret në kube me shpejtësi ose me shumë elementë. Ndërtimi i kubeve me një numër të barabartë elementësh në fytyra është veçanërisht kompleks - ky është një sistem i mekanizmave të ndërlidhur të klikimeve, ndonjëherë i kombinuar me një kryq. Ka mekanizma magnetikë për kube me shpejtësi profesionale.

Loja me Kubin e Rubikut është se me ndihmën e një mekanizmi lëvizës, elementët me ngjyra në fytyra rirenditen dhe përpiqen të mblidhen sipas rendit origjinal.

Tifozët e enigmës konkurrojnë për të zgjidhur enigmën kundër orës. Përveç shkathtësisë manuale, për këtë është e nevojshme të studioni, mbani mend dhe sillni në automatizëm qindra kombinime elementesh me ngjyra dhe veprime me to. Ky sport i pazakontë quhet “speedcubing”.

Turnetë Speedcuber mbahen rregullisht, të dhënat azhurnohen. Horizonte të reja për arritje po hapen vazhdimisht. Në kuadër të turneve, garat e montimit zhvillohen verbërisht, me një dorë, me këmbë etj.

Hobi më i ri është montimi i diamantëve (modeleve) në një kub.

Struktura e kubit të Rubikut dhe emrat e rrotullimeve

Për të përshkruar manipulimet me enigmën, shkruani skemat e zgjidhjeve, lëvizjet e elementeve në lidhje me njëri-tjetrin dhe vetëm për lehtësinë e komunikimit, u krijua një gjuhë rrotullimesh. Është një emërtim i shkronjave për secilën fytyrë dhe për mënyrat për ta rrotulluar atë.

Anët e enigmës tregohen me shkronja të mëdha.

Në udhëzuesit në gjuhën ruse për montimin e Kubit të Rubikut, përdoren shkronja fillestare nga emrat rusë:

  • F - nga "fasada";
  • T - nga "e pasme";
  • P - nga "e djathta";
  • L - nga "majtas";
  • B - nga "maja";
  • N - nga "poshtë".

Komuniteti botëror përdor shkronjat fillestare të emrave të fytyrave në anglisht.

Emërtimet e miratuara nga WCA (World Cube Association):

  • R - nga e djathta;
  • L - nga e majta;
  • U - nga lart;
  • D - nga poshtë;
  • F - nga përpara;
  • B - nga mbrapa.

Elementi qendror emërtohet njësoj si fytyra (R, D, F, e kështu me radhë).

Skaji është ngjitur me dy fytyra, emri i tij përbëhet nga dy shkronja (FR, UL, e kështu me radhë).

Këndi, përkatësisht, përshkruhet me tre shkronja (për shembull, FRU).

Grupet e elementeve që përbëjnë shtresat e mesme midis fytyrave kanë gjithashtu emrat e tyre:

  • M (nga mesi) - midis R dhe L.
  • S (nga qëndrimi) - midis F dhe B.
  • E (nga ekuatoriali) - midis U dhe D.

Rrotullimi i fytyrave përshkruhet me shkronja që emërtojnë fytyrat dhe ikona shtesë.

  • Apostrofi "'" tregon se fytyra ose shtresa rrotullohet në drejtim të kundërt të akrepave të orës.
  • Numri 2 tregon përsëritjen e lëvizjes.

Veprimet e mundshme me një fytyrë, për shembull, me atë të duhurin:

  • R - rrotullimi në drejtim të akrepave të orës;
  • R' - rrotullimi në drejtim të kundërt të akrepave të orës.
  • R2 është një kthesë e dyfishtë, pavarësisht në cilin drejtim, pasi buza ka vetëm katër pozicione të mundshme.

Për të përcaktuar se në cilin drejtim të ktheni fytyrën, duhet të imagjinoni një faqe ore mbi të dhe të udhëhiqeni nga lëvizja e një akrepi imagjinar.

Rrotullimi i fytyrave të kundërta "në drejtim të akrepave të orës" rezulton të jetë kundër akrepave të orës.

Lëvizjet e shtresave të mesme janë të lidhura me fytyrat e jashtme:

  • Shtresa M rrotullohet në të njëjtat drejtime si L.
  • Shtresa S - si F.
  • Shtresa E - si D.

Një tjetër shënim i rëndësishëm për "w" është rrotullimi i njëkohshëm i dy shtresave ngjitur. Për shembull, Rw është rrotullimi i njëkohshëm i R dhe M.

Rrotullimet e të gjithë kufomës quhen përgjime. Ato kryhen në tre plane, domethënë përgjatë tre akseve koordinative: X, Y, Z.

  • x dhe x' janë rrotullime përgjatë boshtit X të të gjithë kubit. Lëvizjet përkojnë me rrotullimet e anës së djathtë.
  • y dhe y' janë rrotullime të kubit përgjatë boshtit Y. Lëvizjet përkojnë me rrotullimet e faqes së sipërme.
  • z dhe z' - rrotullimi i kubit përgjatë boshtit Z. Lëvizja përkon me rrotullimin e faqes së përparme.
  • х2, y2, z2 - përcaktimet e përgjimeve të dyfishta përgjatë boshtit të specifikuar.

Përveç emërtimeve të pranuara përgjithësisht, manualet e montimit janë plot me zhargon, emra teknikash, truke, algoritme, modele dhe figura në një kub që janë të njohura në mesin e shpejtësive, etj. Përshkrimet skematike të algoritmeve që përdorin vetëm shigjeta nuk janë më pak të kërkuara. Sa më shumë përvojë të grumbullohet në zgjidhjen e enigmës, aq më e lehtë është të kuptosh përshkrimet dhe shpjegimet, shumë gjëra fillojnë të perceptohen në mënyrë intuitive.

  • Kapelë - elementë me ngjyra të mbledhura në njërën anë të kubit. Montimi i enigmës është i njëjtë me montimin e të gjashtë kapelave.
  • Rrip - elemente me ngjyra ngjitur me kapakun. Kapela mund të montohet në atë mënyrë që rripi të përbëhet nga fragmente me ngjyra të ndryshme, domethënë, këndi dhe elementët e brinjëve nuk janë në vend.
  • Kryqi është një figurë në një kapak me pesë fragmente të së njëjtës ngjyrë. Asambleja shpesh fillon me ndërtimin e një kryqi. Këtu nuk ka një drejtim të qartë. Ky hap lejon lirinë më të madhe dhe kërkon pak mendim. Kur kryqi të jetë gati, mbetet të ndiqni algoritmet e mësuara.
  • Flip - duke e kthyer një cep ose skaj në një vend në lidhje me qendrën, ky veprim kërkon përdorimin e algoritmeve të veçanta.

Skemat dhe hapat për montimin e një enigme për fillestarët

Skemat për fillestarët do t'ju ndihmojnë të mësoni dhe kurseni nervat tuaja, duke mbledhur një kub të ngatërruar pa shpresë, të ndjeni logjikën e lëvizjeve dhe të përpunoni algoritmet më të thjeshta.

Para se të kryeni ndonjë veprim, është e nevojshme të inspektoni kubin. Në gara, 15 sekonda ndahen për "inspektim". Gjatë kësaj kohe, ju duhet të gjeni elementë të së njëjtës ngjyrë, të cilat do të mblidhen në një "header" në fazën e parë. Është tradicionale të fillohet nga ana e bardhë, që do të thotë se shumica e manualeve supozojnë se U është e bardhë. Speedcubers "Multicolor" mund të nisin montimin nga çdo anë, duke rindërtuar mendërisht të gjithë algoritmet e gatshme.

Kubi i Rubikut 2x2

"Mini kubi" përbëhet nga 8 elemente qoshe. Në fazën e parë, montohet një shtresë me katër qoshe. Në fazën e dytë, qoshet e mbetura vendosen në vendet e tyre, ndërsa ato mund të kthehen me kokë poshtë, domethënë elementët me ngjyra nuk do të jenë në fytyrat e tyre. Mbetet për t'i vendosur ato në anën e dëshiruar.

  • Algoritmi bang-bang ju lejon të lëvizni elementin e këndit dhe ta orientoni atë saktë. Nëse e bëni këtë sekuencë veprimesh gjashtë herë me radhë, kubi do të kthehet në pozicionin e tij origjinal. Kështu, nëse kubiku është i përzier, duhet ta aplikoni 1 deri në 5 herë për të vendosur elementin në mënyrë korrekte. Hyrja e algoritmit: RUR'U'.
  • Kur një shtresë është montuar, duhet ta ktheni kubin me shtresën e dytë lart. Duke e lëvizur këtë shtresë në çdo drejtim, vendosni një nga qoshet në vendin e saj. Tjetra, zbatohet një algoritëm që ju lejon të ndërroni dy elementë ngjitur - qoshet e djathta dhe të majta të fytyrës së përparme. Sekuenca e veprimeve është si më poshtë: URU'L'UR'U'LU.
  • Kur të gjitha qoshet janë në vend, ato kthehen (rrokulliset) duke përdorur algoritmin bang-bang. Në këtë fazë, është e rëndësishme të mos kapni kubin.

Si të zgjidhni një kub të Rubikut 3x3

  1. Ndërtoni një "kryq të bardhë" duke montuar 4 skaje me ngjitëse të bardha rreth qendrës së bardhë.
  2. Rreshtoni qendrat e ngjyrosura të anëve R, L, U, D me skajet e duhura të "kryqit të bardhë".
  3. Vendosni qoshet me ngjitëse të bardha në vendet e tyre. Me algoritmin R'D'RD të përsëritur deri në pesë herë, qoshet do të kthehen në pozicionin e duhur.
  4. Për të vendosur skajet e shtresës së mesme në vendin e tyre, duhet të kapni kubin - y2. Zgjidhni skajin pa ngjitësin e verdhë. Lidheni atë me qendrën, duke u përshtatur në ngjyrë me njërën nga anët. Duke përdorur formulat, zhvendoseni skajin në shtresën e mesme: Buza zbret me një zhvendosje në të majtë: U'L'ULUFU'F'. Buza zbret me një zhvendosje në të djathtë: URU'R'U'F'UF. Nëse elementi është në vend, por nuk është rrotulluar saktë, këto algoritme përdoren përsëri për ta zhvendosur atë në shtresën e tretë dhe për ta vendosur përsëri.
  5. Pa e kapur kubin, mblidhni kryqin e verdhë në kapakun e shtresës së tretë, duke përsëritur algoritmin: FRUR'U'F'.
  6. Drejtoni saktë skajet e shtresës së fundit me qendrat anësore, siç u bë për kryqin e parë. Dy brinjët fiksohen lehtësisht në vend. Dy të tjerët do të duhet të ndërrohen. Nëse janë përballë njëra-tjetrës: RUR'URU2R'. Nëse në anët ngjitur: RUR'URU2R'U.
  7. Rregulloni qoshet e fytyrës së fundit në pozicionet e duhura. Nëse asnjëra prej tyre nuk është në vendin e duhur, aplikoni formulën URU'L'UR'U'L. Një nga elementët do të përshtatet saktë. Prisni kubin me këtë kënd drejt jush, ai do të jetë pjesa e sipërme e djathtë në fytyrën e përparme. Lëvizni qoshet e tjera në drejtim të kundërt të akrepave të orës URU'L'UR'U'L ose anasjelltas U'L'URU'LUR'. Në këtë fazë, të gjitha seksionet e mbledhura do të rindërtohen, do të duket se diçka nuk shkoi mirë. Është e rëndësishme të siguroheni që kubi të mos kthehet dhe qendra F të mos lëvizë në lidhje me përdoruesin. Kombinimi i lëvizjeve duhet të përsëritet deri në 5 herë.
  8. Elementët e qosheve mund të kenë nevojë të shpalosen në mënyrë që fragmentet e ngjyrave të përputhen saktë me pjesën tjetër të fytyrave. Për t'i shpalosur (rrokullisur) ato, përdoret formula e parë: R'D'RD. Është e rëndësishme që të mos përgjohet diapa në mënyrë që F dhe U të mos ndryshojnë.

Kubi i Rubikut 4x4

Puzzles që kanë më shumë se tre elemente në një rresht përfshijnë një numër shumë më të madh kombinimesh.

Variantet "edhe" janë veçanërisht të vështira, pasi ato nuk kanë një qendër të fiksuar fort, e cila ndihmon për të lundruar në enigmën klasike.

Për 4*4*4, rreth 7.4*1045 pozicione elementesh janë të mundshme. Prandaj u quajt “Hakmarrja e Rubikut” ose Kubi Mjeshtër.

Simbolet shtesë për shtresat e brendshme:

  • f - frontale e brendshme;
  • b - e pasme e brendshme;
  • r - e drejta e brendshme;
  • l - e brendshme e majtë.

Opsionet e montimit: në shtresa, nga qoshet ose reduktimi në formën 3 * 3 * 3. Metoda e fundit është më e popullarizuara. Së pari, katër elementë qendrorë janë mbledhur në secilën fytyrë. Pastaj çiftet e brinjëve rregullohen dhe, në fund, vendosen qoshet.

  • Kur montoni elementët qendrorë, duhet të mbani mend se cilat ngjyra janë të kundërta në çifte. Algoritmi për shkëmbimin e elementeve nga katërfishi i mesëm: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)' U2.
  • Kur montoni skajet, rrotullohen vetëm faqet e jashtme. Algoritmet: (Ll)’ U’ R U (Ll); (Ll)' U' R2 U (Ll); (Ll)' U' R' U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U’ (Rr)’; (Rr) U L' U' (Rr)'. Në shumicën e rasteve, skajet mund të montohen në mënyrë intuitive. Kur mbeten vetëm dy elementë skajor: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ për t’i vendosur krah për krah, U F’ L F’ L’ F U’ për t’i ndërruar.
  • Më pas, formulat e kubit 3 * 3 * 3 përdoren për të riorganizuar dhe rrotulluar qoshet.

Rastet e vështira që kërkojnë një zgjidhje të veçantë janë barazitë. Formulat e tyre nuk e zgjidhin problemin, por nxjerrin nga ngërçi elementët, duke e sjellë enigmën në një formë që mund të zgjidhet me algoritme standarde.

  • Dy elementë buzë ngjitur në orientim të gabuar: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2.
  • Çiftet e kundërta të elementeve të skajit në orientim të gabuar: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • Çiftet e elementeve buzë në një kënd me njëri-tjetrin, në orientim të gabuar: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • Këndet e shtresës së fundit janë jashtë vendit: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

Puzzle për montim të shpejtë 5x5

Asambleja konsiston në sjelljen në formën klasike. Së pari, 9 fragmente qendrore janë mbledhur në çdo kapak dhe tre elementë skajorë. Faza e fundit është rregullimi i qosheve.

Emërtime shtesë:

  • u është fytyra e brendshme e sipërme;
  • d është faqja e brendshme e poshtme;
  • e - buza e brendshme midis pjesës së sipërme dhe të poshtme;
  • (dy fytyra në kllapa) - rrotullim i njëkohshëm.

Montimi i elementeve qendrore është më i lehtë se në rastin e mëparshëm, pasi ka çifte ngjyrash të fiksuara fort.

  • Në fazën e parë, mund të shfaqen vështirësi nëse keni nevojë të ndërroni elementë në fytyrat fqinje. Nëse ndahen nga një element i skajit: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)'. Nëse janë në shtresat e brendshme të bërthamës: (Rr)’ F’ (Ll)’ (Rr) U (Rr) U’ (Ll) (Rr)’.
  • Kombinimi i elementeve të skajit është intuitiv, nuk ndikon në qendrat e grumbulluara: (Ll)’ U L’ U’ (Ll); (Ll)' U L2 U' (Ll); (Rr) U' R U (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. Vështirësia është vetëm montimi i dy skajeve të fundit.

Formulat për barazitë:

  • ndërroni elementet në shtresat u dhe d në skajet e njërës faqe: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • ndërroni elementët e skajit të vendosur në shtresën e mesme në njërën faqe: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • vendosini këto elemente në vendet e tyre, pra ktheni: e R F’ U R’ F e’;
  • vendoseni elementin brinjë të shtresës së mesme në vend: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)’ U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)’ B2 (Rr)2;
  • ndërroni elementet në shtresën anësore në njërën faqe: (Ll)’ U2 (Ll)’ U2 F2 (Ll)’ F2 (Rr) U2 (Rr)’ U2 (Ll)2;
  • ktheni tre elemente skajore në të njëjtën kohë në vend: F' L' F U' ose U F' L.

Detyra e fundit është rregullimi i qosheve sipas parimit të një kubi klasik.

Teknika të veçanta janë zhvilluar për të lehtësuar këtë detyrë. Një nga shpejtësitë e njohura është metoda e vjetër Pochmann.

Montimi kryhet jo në shtresa, por në grupe elementësh: së pari të gjitha skajet, pastaj qoshet.

Edge RU është bufer. Duke përdorur algoritme speciale, kubi që zë këtë pozicion zhvendoset në vendin e tij. Elementi që e zëvendësoi atë në pozicionin RU zhvendoset përsëri, dhe kështu me radhë, derisa të gjitha skajet të jenë në vend. E njëjta gjë bëhet me qoshet. Një tipar i algoritmeve të montimit të verbër është se ato ju lejojnë të lëvizni një element pa përzier pjesën tjetër.

Australiani Felix Zemdegs vendosi dy herë rekordin botëror për zgjidhjen e kubit klasik të Rubikut në vitin 2018. Në fillim të vitit, Koha me e mire 4.6 sekonda, në maj enigma u zgjidh në 4.22 sekonda.

Atletja 22-vjeçare mban disa rekorde të tjera aktuale 2015 - 2017:

  • 4x4x4 - 19,36 sekonda;
  • 5x5x5 - 38,52 sekonda;
  • 6x6x6 - 1:20.03 minuta;
  • 7x7x7 - 2:06.73 minuta;
  • megaminx - 34,60 sekonda;
  • me një dorë - 6,88 sekonda.

Rekordi i robotëve, i regjistruar në Librin e Rekordeve Guinness, është 0,637 sekonda. Ekziston tashmë një model funksional që mund të zgjidhë kubin në 0,38 sekonda. Zhvilluesit e tij janë amerikanët Ben Katz dhe Jared Di Carlo.