Lojërat kompjuterike si një mënyrë e zhvillimit dhe edukimit të brezit të ri. A mësojnë ndonjë gjë lojërat kompjuterike Çfarë mësojnë lojërat kompjuterike

Dance Dance Revolution

Çfarë mëson: ndjenja e ritmit, koordinimi i lëvizjeve

Eksperimenti me është larg përdorimit të parë të një videolojë në procesin arsimor. Për shembull, në shumë shkolla amerikane, në klasat e edukimit fizik, nxënësit, së bashku me basketbollin dhe ping-pongun, janë "prerë" me fuqi dhe kryesor në Dance Dance Revolution. Sipas mësuesve, kjo lojë është në gjendje të mësojë me sport edhe fëmijët më pasivë dhe më të trashë.

LittleBigPlanet

Çfarë mëson: mendo në mënyrë abstrakte
Nderi për të hyrë në programin e shkollës i ra edhe LittleBigPlanet. Në vitin 2009, një nga shkollat ​​e Nju Jorkut gjeti një aplikacion interesant për të: me ndihmën e një redaktori të nivelit lokal, studentët rikrijuar Fabulat e Ezopit.

Microsoft Flight Simulator

Çfarë mëson: parimet bazë të kontrollit të avionit

Flight Simulator nuk është vetëm një objekt adhurimi për adhuruesit e simulatorëve të fluturimit për shumë vite, por edhe një mjet serioz trajnimi për pilotët e ardhshëm, i njohur në shumë shkolla fluturimi. Rreth asaj se si ta përdorni në mënyrë efektive lojën në aviacionin civil, madje edhe të shkruar libër i trashë nga ish-punonjësi i Microsoft dhe piloti i zjarrtë Bruce Williams.

Gran Turismo 5

Çfarë mëson: ngasni makina garash

Por Gran Turismo nuk është studiuar ende në autoshkolla, por kjo nuk e pengoi Polyphony Digital të bashkëpunonte me Nissan dhe të krijonte të tyren, të quajtur GT Academy. Projekti i lejon fituesit e garave virtuale të provojnë dorën e tyre në botën e motorsportit real. 19-vjeçari britanik u bë triumfuesi i vitit 2011 Jan Mardenborough, i cili luan Gran Turismo që nga pjesa e dytë.

Shkëmbixhi

Çfarë mëson: për të luajtur kitarë

Në fakt, mëson apo jo - pyetja është ende e rëndësishme në forumet tematike. Sidoqoftë, për kitaristin fillestar Ryan Hampton, përgjigja është e qartë - në dy muaj, duke përdorur vetëm Rocksmith si udhëzues, ai mësoi dy këngë dhe (tashmë, natyrisht, me përpjekjet e menaxherëve Ubisoft) performoi para publikut me ekipin amerikan Better Than Ezra.

Pse ta mësoni një fëmijë të programojë? Sidomos nëse keni një balerinë apo futbollist të ardhshëm? Përgjigja është e thjeshtë: për t'ju mësuar të mendoni logjikisht dhe të planifikoni veprimet tuaja. Prindërit mburren se fëmijët modernë mund të ndezin tabletat dhe kompjuterët pothuajse nga djepi. Interesi për teknologjinë dhe dëshira për argëtim mund të kombinohen me të mësuarit dhe zhvillimin duke i ofruar fëmijës lojëra që do të mësojnë se si të hartojë algoritme dhe madje të shkruajë kode.

Në cilën moshë mendoni se duhet të filloni të mësoni programim? Krijuesit e Kodable pretendojnë se loja e tyre është e aksesueshme për fëmijët dy vjeçarë. Ju mund të mësoni të kodoni përpara se të mësoni shkronjat. Edhe fëmijët mund të drejtojnë vërtet fytyra qesharake nëpër labirinte, dhe në të njëjtën kohë të zotërojnë përpilimin e programeve, duke treguar sekuencën e veprimeve. Këshilla dhe rekomandime bëhen duke përdorur grafikë, kështu që fëmija nuk do të duhet të lexojë asgjë.

Faqja e internetit Code.org, e krijuar nga organizata jofitimprurëse, lëvizja ndërkombëtare “Ora e Programimit”, përmban disa kurse edukative për fëmijë dhe të rritur. Mosha në të cilën mund të filloni është katër vjeç. Nuk ka asnjë lojë që do të mësojë gjithçka menjëherë, por ka një trajnim hap pas hapi lojë me personazhe nga karikaturat e ndryshme. Duke shkuar nga niveli në nivel, ju mund të mësoni dhe të krijoni programet tuaja të shkurtra.

Në lojë, e disponueshme në një smartphone ose tablet, një robot i vogël, duke iu bindur komandave, duhet të ndezë llamba në vendet e duhura. Detyra kryesore me të cilën do të përballet fëmija në këtë rast është të hartojë rrugën e lodrës duke përdorur komanda të thjeshta. Detyra e prindit është t'u shpjegojë fëmijëve se çfarë kuptimi kanë fotot.

Nuk është fakt që një fëmijë që luan Lightbot do të rritet si një zhvillues i shkëlqyer, por ai patjetër do të mësojë se si të planifikojë veprime dhe të krijojë algoritme të thjeshta. Ky aplikacion mund të rekomandohet gjithashtu si një nga ato fillestare, edhe për parashkollorët 4-6 vjeç. Zhvilluesit ofrojnë më shumë version kompleks i cili është i përshtatshëm për fëmijët mbi nëntë vjeç.

Prindërit, meqë ra fjala, mund të jenë gjithashtu të lumtur të kalojnë kohë duke përpiluar rrugë. Roboti është mjaft qesharak për të tërhequr fëmijët dhe mjaft serioz për të mos i mërzitur të rriturit.

PiktoMir, i zhvilluar nga NIISI RAS me urdhër të Akademisë Ruse të Shkencave, është përgjigjja jonë ndaj analogëve të huaj. NIISI RAS ka zhvilluar tashmë sistemin KuMir, në të cilin studentët më të vjetër njihen me programimin, por elementi i lojës nuk ka. PiktoMir, i krijuar për parashkollorët, doli të ishte emocionues dhe shumë i arritshëm.

Roboti pikturon fushat dhe fëmija mëson të bëjë algoritme. Të gjitha këshillat bëhen duke përdorur grafikë, kështu që PiktoMir mund t'u jepet në mënyrë të sigurtë fëmijëve që nuk dinë të lexojnë, duke filluar nga mosha pesë vjeç: bie në sy që shkencëtarët janë përpjekur t'i bëjnë veprimet të kuptueshme edhe për fëmijët. Nëse prindërit nuk e dinë të gjuhës angleze dhe ata vetë nuk kuptojnë asgjë në programe, por me të vërtetë duan të zhvillojnë të menduarit logjik tek fëmijët, PiktoMir do të jetë një shpëtim i vërtetë. Versionet celulare në dispozicion për iOS, Android dhe telefon Windows, por do të duhet të shkarkoni dy të fundit nga faqja e zhvilluesit.

Përfundoni detyrat dhe krijoni një algoritëm për lëvizjen e shigjetës nëpër enigmë - ky është kuptimi i lojës, e cila tashmë mund të luhet nga studentët më të vegjël. Vërtetë, një shigjetë e zakonshme nuk ka gjasa të mahnisë shtatëvjeçarët për një kohë të gjatë, veçanërisht nëse kjo është e para lojëra të ngjashme. Por mund të interesojë seriozisht nxënësit e shkollave nga mosha dhjetë vjeç, të cilët tashmë janë të njohur me algoritmizimin, sepse më së shumti enigma interesante, sigurisht, gjenden në më shumë nivele të vështira. Robozzle ofron mundësi pothuajse të pakufizuara për të krijuar dhe kërkuar detyra të reja, kështu që është më i përshtatshmi jo për të mësuar bazat, por për përsëritje dhe praktikë të vazhdueshme.

Kargo Bot

Një tjetër lojë e lehtë për t'u mësuar që parashkollorët do të ndihen rehat në nivelet fillestare. Meqenëse ka pak tekst në të, mjafton që fëmijët të bëjnë dallimin midis shkronjave individuale në mënyrë që të kryejnë detyrat e para dhe të zhvendosin kutitë në më pak lëvizje nga një vend në tjetrin. Edhe të rriturit mund të mendojnë për kombinime komplekse për një kohë të gjatë. Ndër aplikacionet e tjera edukative dhe argëtuese, Cargo-Bot spikat me një foto shumë të bukur. Nga rruga, Cargo-Bot ishte programuar plotësisht në iPad.

Nuk është plotësisht e drejtë të përfshihet Scratch në këtë listë, sepse nuk është një lojë, por një mjedis i krijuar posaçërisht për t'i mësuar fëmijët të kodojnë dhe nuk mund ta lini jashtë, sepse është një mjet i shkëlqyer arsimor. Autorësia e Scratch i përket Institutit të Teknologjisë të Massachusetts, dhe në komunitet shumica e informacionit përkthehet në Rusisht, kështu që Scratch është në dispozicion për një audiencë shumë të gjerë.

Mundësitë e Scratch janë vërtet mbresëlënëse, megjithëse nuk ka detyra dhe nivele në të, por ka një det imagjinate dhe mjetesh për përdorimin e tij. Meqenëse fëmija duhet të vendosë qëllimin në secilin projekt vetë, atëherë zgjidhje universale jo, por ka vend për kreativitet, i cili nuk mjafton në lojërat që mësojnë algoritmizim. Scratch është perfekt për fëmijët e moshës 8 vjeç e lart, të cilët janë të lodhur nga ndjekja e robotëve dhe majmunëve përgjatë rrugëve të njohura.

Ne nuk duhet të harrojmë për klasikët, madje edhe mjaft të pluhurosur. Lojërat edukative CeeBot u shfaqën në vitin 2003 si një zhvillim i veçantë për institucionet arsimore. Fillimisht, zhvilluesit krijuan Colobot - një lojë për kolonizimin e një planeti të ri, tipari kryesor i të cilit ishte se ju duhej të shkruanit programet tuaja për të kontrolluar personazhet.

CeeBot është një tutorial lojrash me shumë detyra udhëzime të hollësishme. Historia për robotët e programueshëm në një planet të ri, duke shkatërruar faunën lokale, natyrisht, nuk është i përshtatshëm për fëmijët, por për adoleshentët që tashmë janë interesuar për shkencën kompjuterike dhe imagjinojnë se çfarë është një algoritëm, do të jetë një udhëzues i mirë. Duket CeeBot në sfond lojëra moderne zbehtë, por ku tjetër do të menaxhonte një fëmijë personazhet, duke krijuar programet e veta, sa më afër sintaksës së C ++?

CodeCombat është tashmë serioz, sepse në këtë lojë ata mësojnë kodin e vërtetë dhe fituesi do të dalë të jetë një programues i gatshëm. Ju zgjidhni një gjuhë programimi në të cilën të shkruani komanda për karakterin tuaj (loja ofron Python, JavaScript, Lua ose disa eksperimente si CoffeScript) dhe shkoni në një udhëtim për të mbledhur kristale.

Djem dhe vajza nga tetë vjeç mund të mbillen për lojë. Trajnime dhe këshilla në Rusisht, për 9,99 dollarë mund të merrni nivele të reja çdo muaj për të përfunduar (70 të parat janë falas). Loja mund të përdoret në shkolla, ka shpërblime të veçanta për mësuesit.

Në lojë, përpara fillimit të çdo niveli, fëmija do të lexojë citate qesharake dhe motivuese për programimin, duke kujtuar se "ky kod nuk do të mësojë vetë". CodeCombat është më i varur se lojërat e zakonshme rpg dhe qitës, një nga kombinimet më të mira të relaksimit dhe të të mësuarit.

Milutka Anna Alexandrovna

Student i vitit të parë, Departamenti i Informatikës dhe Inxhinierisë Kompjuterike, SBEE SPO "NKPiIT", Noyabrsk

E-mail:

Sheveleva Anna Valerievna

këshilltar shkencor, master i trajnimit industrial, GBOU SPO "NKPiIT", Noyabrsk

Kompjuteri nuk është një lodër apo një temë në modë, por një mjet për zhvillimin e brezit të ri, për përshtatjen e tij të suksesshme në botën moderne.

Karpukova D.

Vitet e fundit, mediat elektronike kanë luajtur një rol gjithnjë e më të rëndësishëm në jetën e njeriut. Ato janë pjesë përbërëse e përditshmërisë sonë: përdoren si mjete, lehtësojnë problemet e jetës së përditshme dhe janë argëtim për ne. Mediat elektronike padyshim kryejnë një funksion të rëndësishëm dhe gjithnjë e më shumë zënë një vend në botën tonë.

Prania e televizionit, kompjuterëve, lojërave kompjuterike dhe internetit në jetën e fëmijëve tanë është aq e madhe saqë shpeshherë ato bëhen objekt kërkimi. Shumë punime shkencore tregojnë, para së gjithash, mundësitë që na ofrojnë mediat moderne.

Shumë shpesh, studimi merr në konsideratë vetëm aspektet negative të ndikimit të televizionit, kompjuterit, lojërave kompjuterike dhe internetit në edukimin e brezit të ri. Në këtë artikull, ne do të përpiqemi të vërtetojmë ana e kundërt këto objekte - pozitive.

Një vend të veçantë në jetën e fëmijëve zënë lojërat kompjuterike. Ata zgjerojnë perceptimin, zhvillojnë një refleks, ngjallin interes për njohuri nga programi shkollor (histori, gjeografi), ndihmojnë në zhvillimin e aftësisë për të nxjerrë përfundime dhe për të zbatuar rregullat e logjikës.

Lojërat në kompjuter janë të njëjtat aktivitete dhe është gjithmonë më e lehtë të tërheqësh një fëmijë në lojë sesa ta detyrosh të mësojë alfabetin ose, të themi, të shtojë numra. Kur luan lojëra kompjuterike, fëmija futet në Përrallë ku ekziston bota. Kjo botë është kaq e vërtetë! Kur heronjtë e lojës kompjuterike i ofrojnë fëmijës të rregullojë murin e shtëpisë (duke e palosur saktë enigmën) ose të vendosë numrat për të arritur te thesari, fëmijët e ndiejnë rëndësinë e tyre. Dhe nëse në fund të detyrës thonë "bravo, je mirë", kjo shkakton kënaqësi tek fëmija! Lojërat kompjuterike të fëmijëve të vizatuar bukur, qesharake dhe të sjellshme përmbajnë shumë gjëra interesante, të zgjuara, qesharake dhe synojnë plotësisht të sigurojnë që fëmijët të zhvillojnë dhe përmirësojnë njohuritë e tyre. Dhe kontrolli i përshtatshëm dhe i kuptueshëm dhe aktrimi zanor i kryer nga aktorë profesionistë do ta bëjnë çdo lojë një festë të vërtetë.

Lojërat kompjuterike të krijuara posaçërisht për fëmijët janë krijuar në mënyrë që fëmija të imagjinojë një situatë specifike dhe të marrë një ide të përgjithshme për të gjitha objektet dhe situatat. Kështu, fëmija fillon të zhvillojë operacionet bazë të të menduarit, si përgjithësimi dhe klasifikimi.

Fëmija fillon të kuptojë se objektet në ekran nuk janë gjëra reale. Fëmija fillon të kuptojë se ka disa nivele të botës rreth nesh - gjëra reale, fotografi, diagrame, fjalë, etj.

Lojra kompjuterike mësojini fëmijët të kapërcejnë vështirësitë, të kontrollojnë zbatimin e veprimeve, të vlerësojnë rezultatet. Falë kompjuterit, të mësuarit për të planifikuar, kontrolluar dhe vlerësuar rezultatet e aktivitetit të pavarur të një fëmije bëhet efektiv përmes një kombinimi të momenteve të lojës dhe jo-lojimit.

Argëtimi më i thjeshtë për një fëmijë do të jetë një lojë nga seria Smeshariki - Hedgehog Computer. Me ndihmën e kësaj loje, një fëmijë mund të zotërojë një makinë që është e vështirë në shikim të parë - një kompjuter. Fëmija fiton aftësi me tastierën dhe mausin, njihet me programet dhe komandat kryesore. Gjithashtu, fëmijës i jepet mundësia të mësojë parimet e animacionit kompjuterik, një gamë ngjyrash.

Me ndihmën e librave elektronikë për t'u ngjyrosur, një fëmijë mund të mësohet të njohë ngjyrat, të zotërojë shumëllojshmërinë forma gjeometrike në formën e enigmave elektronike.

Aktualisht, ka shumë lojëra, tema kryesore e të cilave është përgatitja për shkollë. Këtu mund t'i kushtoni vëmendje lojërave të tilla që mësojnë shkrimin, leximin, numërimin. Aftësi të tilla do të ndihmojnë në zotërimin e lojërave kompjuterike nga seritë Luntik, Smeshariki, Prostokvashino.

Me ndihmën e lojërave kompjuterike, një fëmijë mund të zotërojë "lëndët e të rriturve" sipas dëshirës.

Përdorimi i lojërave kompjuterike në jetën e përditshme të fëmijës ka një efekt të madh zhvillimor dhe edukativ. Ata zgjerojnë prezantimin e informacionit zhvillimor.

Konsideroni disa nga mundësitë që hapen falë lojërave kompjuterike:

· Përdorimi i redaktuesve grafikë të modifikuar, si modifikimet në redaktorin Paint, i lejon fëmijët të krijojnë në mënyrë të pavarur imazhe të figurave me kompleksitet të ndryshëm dhe të eksperimentojnë me ngjyrosjen e tyre. Një kombinim i vizatimit dhe krijimtarisë kompjuterike jep një efekt shumë të madh zhvillimor. Fëmijët fillimisht përpiqen të përshkruajnë një objekt, një fenomen në një copë letër dhe më pas ta transferojnë atë në një kompjuter;

· Përdorimi i redaktorëve të modifikuar të muzikës i lejon fëmijës të mësojë notimin muzikor, të krijojë melodi me kompleksitet të ndryshëm, d.m.th. të përfshihet në krijimtarinë muzikore;

Shumë janë implementuar në kompjuter lojëra didaktike. Për shembull, loja "Të mësosh të luajë shah" ju lejon të organizoni vetë-studimin e kësaj loje në një mënyrë argëtuese;

Shumë lojëra kompjuterike zhvillojnë të menduarit hapësinor, koordinimin e lëvizjeve, aftësinë për të parashikuar situatën, aftësinë për të hartuar dhe hedhur themelet për krijimtarinë teknike. Për shembull, lojëra të tilla përfshijnë një seri lojërash "Seeker" dhe të tjera.

· Shumë lojëra kompjuterike, të fokusuara fillimisht në një kalim kohe argëtuese, emocionuese, kanë gjithashtu një potencial të madh zhvillimi. Këto lojëra përfshijnë "Gjetja e Nemos", "Elka" etj.;

Lojëra edukative për parashkollor dhe fëmijë mosha shkollore Ju lejon të mësoni aftësitë e leximit dhe numërimit në një mënyrë argëtuese. Fëmija, duke u futur në situata argëtuese, me çdo sukses merr përforcim të fuqishëm emocional. Në të njëjtën kohë, ai zhvillon një qëndrim të qëndrueshëm ndaj kërkimit të pavarur, një qëndrim kritik ndaj mjedisit dhe vetvetes, dëshirën për të mësuar gjëra të reja që qëndrojnë në themel të orientimit drejt mësimdhënies. Lojëra të tilla përfshijnë lojërat e serisë "Xhaxhai Fedor shkon në shkollë", "Luntik. Përgatitja për shkollë etj.

Është shumë e rëndësishme që përdorimi i lojërave kompjuterike të bëjë të mundur formimin me drejtim të aftësisë së lartë të të mësuarit të fëmijëve, duke filluar nga mosha parashkollore.

Risia e punës me kompjuter, e cila kontribuon në rritjen e interesit për të mësuar dhe aftësinë për të rregulluar detyrat e vendosura sipas shkallës së vështirësisë, inkurajojnë vendimet e duhura, rrisin motivimin e fëmijës.

Lojërat kompjuterike ndihmojnë gjithashtu në eliminimin e qëndrimit negativ ndaj zhvillimit të fëmijës - dështimi, i cili shoqërohet me keqkuptime, boshllëqe në njohuri. Duke luajtur në kompjuter, fëmija merr mundësinë për të përfunduar zgjidhjen e detyrës deri në fund, duke u mbështetur në ndihmën e të rriturve. Një nga burimet e motivimit të fëmijës është argëtimi i lojës. Mundësitë e lojërave kompjuterike janë të pashtershme.

Lojërat ju lejojnë të ndryshoni mënyrën se si menaxhoni aktivitetet edukative, duke e zhytur fëmijën në të situata e lojës. Ata gjithashtu i japin fëmijës mundësinë për të kërkuar një lloj ndihme.

Përveç kësaj, kompjuteri ju lejon të ndryshoni kontrollin mbi aktivitetet e fëmijës. Kompjuteri ka aftësinë të kontrollojë të gjitha përgjigjet e fëmijës, të rregullojë gabimin ose të ndihmojë në eliminimin e shkakut të shfaqjes së tij në kohë. Fëmija komunikon me dëshirë me kompjuterin. Nëse kompjuteri raporton një gabim, atëherë fëmija është i etur për ta rregulluar atë sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse fëmija nuk ka kohë për të korrigjuar gabimin, atëherë një detyrë e re mund të shfaqet në ekran.

Lojërat kompjuterike gjithashtu kontribuojnë në formimin e reflektimit të aktiviteteve të fëmijës, gjë që ju lejon të vizualizoni rezultatin e veprimeve tuaja.

Përdorimi i teknologjisë kompjuterike e bën lojën tërheqëse dhe moderne. Ekziston një individualizim i zhvillimit dhe trajnimit, kontrollit dhe përmbledhjes.

Aktiviteti njohës në procesin e lojës në kompjuter zhvillon procese njohëse, të tilla si të menduarit, kujtesa, vëmendja, imagjinata. Të gjitha proceset njohëse janë të ndërlidhura.

Vlera edukative e lojërave kompjuterike për zhvillimin e fëmijës është shumë e lartë. Përdorimi i lojërave kompjuterike krijon një humor emocional, ka një efekt pozitiv në zhvillimin e fëmijës. Tek një fëmijë, lojërat ngjallin interes për materiale të reja, rrisin vëmendjen dhe përforcojnë materialin e njohur më parë.

Është veçanërisht e rëndësishme të përdorni kompjuterin pasi të keni shpjeguar materialin e ri dhe ose të përsërisni metodën e imazhit për të lehtësuar lodhjen e fëmijës. Është e mundur të përdoren të ndryshme programet e lojërave, ku, për shembull, propozohet të zbërthehen pikturat që përshkruajnë stinë të ndryshme në një sekuencë të caktuar ose të kompozoni një imazh nga elementë individualë (puzzles).

Së pari, lojërat kompjuterike janë ndërtuar mbi parimin e ndërlikimit të detyrave didaktike.

Së dyti, faza e veprimeve në lojë nuk e lejon fëmijën të kalojë në fazën tjetër. Në "menu" mund të zgjidhni nivelin e vështirësisë së detyrës. Por, në të njëjtën kohë, loja përshtatet me nivelin e zhvillimit të fëmijës dhe ofron detyra të mëvonshme, duke marrë parasysh përgjigjet e tij të mëparshme: më komplekse ose më të thjeshta.

Duhet të kihet parasysh se lojërat kompjuterike nuk duhet të marrin të gjithë kohën personale të fëmijës. Është më mirë të ndani gjysmë ore - një orë në ditë për këtë. Kjo është e nevojshme kryesisht për të shmangur varësia nga kompjuteri dhe probleme mendore dhe shëndetësore. nga më së shumti opsioni më i mirëështë lojë e përbashkët fëmijë me prindër. Metoda më pa dhimbje për të kufizuar kohën e kaluar pranë kompjuterit mund të jetë përdorimi i orës me zile. Fëmija duhet të dijë se në një telefonatë duhet të përfundojë lojën dhe të fikë kompjuterin. Në të njëjtën kohë, kjo metodë i lejon fëmijës të kontrollojë në mënyrë të pavarur kohën e kaluar në lojë.

Si rezultat, mund të konkludojmë se lojërat kompjuterike zhvillohen tek një fëmijë:

・ Shpejtësia e reagimeve

aftësitë e shkëlqyera motorike të duarve

Perceptimi vizual i objekteve

Kujtesa dhe vëmendja

· Të menduarit logjik

koordinimi dorë-sy

Lojërat kompjuterike i mësojnë një fëmije:

kategorizojnë dhe përgjithësojnë

· Mendoni në mënyrë analitike në një situatë jo standarde

· Arritni qëllimin tuaj

Përmirësoni aftësitë intelektuale

Bibliografi:

  1. Zaltsman A. lojërat kompjuterike: Si bëhet. -2002
  2. Maklakov A.G. Psikologji e përgjithshme. Libër mësuesi për shkollat ​​e mesme. Shkaba UMO MO RF. - Pjetri, 2012
  3. Nemov R.S. Psikologji e përgjithshme. Vëllimi 3: Psikologjia e personalitetit. Libër mësuesi për shkollat ​​e mesme. Griffin MO. - Yurayt, 2012

Çfarë duhet të ketë parasysh e ardhmja? Çfarë gjuhe të filloni të mësoni? Për çfarë të përpiqeni? Kujt t'i drejtohemi? Dhe çfarë duhet bërë së pari?

Shumica e adhuruesve të muzikës rock marrin një kitarë herët a vonë. Sportdashësit ëndërrojnë me pasion hyrjen në fushën e futbollit, basketbollit apo tenisit. Epo, ata që kanë kryer qindra rrëmbime në GTA, kanë kaluar dhjetëra orë në klube kompjuterike duke luajtur Counter-Strike, ose kanë arritur sukses të konsiderueshëm në MMORPG, ndoshta po mendojnë për një karrierë si zhvillues lojërash.

Problemi është se ky drejtim mësohet në disa institucione arsimore. Prandaj, shumica e zhvilluesve të lojërave janë autodidakt, të cilët dikur i përpiluan kurrikula. Por cilat nuanca morën parasysh? Ku e keni filluar dhe për çfarë keni kërkuar? Çfarë gjuhe mësuat së pari? Ne jemi përpjekur t'u përgjigjemi këtyre dhe pyetjeve të tjera të rëndësishme.

Për çfarë të përpiqeni?

Para se të shkoni në dyqan, bëni një listë blerjesh (të paktën në kokën tuaj). Para se të udhëtoni në skajin tjetër të qytetit - vendosni një rrugë. Epo, para se të mësoni se si të zhvilloni lojëra, këshillohet të pyesni veten: çfarë saktësisht dëshironi të bëni? Të krijohen aplikacione celulare apo lojëra shfletuesi? Punoni për një kompani të madhe apo të vogël? Dëshironi të zhvilloni lojëra në mënyrë profesionale apo t'i kushtoni kohën tuaj të lirë kësaj? Dhe nëse e para, çfarë ju intereson më shumë: krijimi i një ndërfaqeje, lustrimi i lojës ose shkrimi i skenarëve?

Vendosja e duhur e qëllimit mund t'ju kursejë shumë kohë dhe përpjekje. Përveç kësaj, do t'ju lejojë të arrini destinacionin përfundimtar rruga më e shkurtër. Pa rrezik për të dalë nga rruga apo për të hyrë në një moçal.

Çfarë gjuhe për të mësuar?

Për më tepër, përgjigjja e pyetjes së djegur varet nga qëllimi: me cilën gjuhë programimi duhet të filloj?

Pra, zhvilluesit e ardhshëm të lojërave si Minecraft dhe aplikacionet celulare nën Android, duhet t'i kushtoni vëmendje Java. Si fillim, ju këshillojmë të shkoni intensivisht, veçanërisht pasi është falas. Për ata që shikojnë drejt iOS - në Objective-C. Për lojërat e shfletuesit, njohuritë e Ruby-On-Rails ndonjëherë janë të mjaftueshme. Për shumë të rinj dhe të thjeshta nganjëherë mjaftueshëm HTML. Prodhimi i lojërave flash përdor ActionScript dhe për të shkruar skripta të çdo kompleksiteti, ju nevojitet JavaScript ose ndoshta Lua më pak e zakonshme. Për të krijuar të vogla lojërat e konsolës kërkohet njohja e C#.

Për sa u përket lojërave më me buxhet të madh (të ashtuquajturat klasa AAA), shumica e tyre janë të pajisura me "motorin" e tyre ose të huazuar nga kolegët. Shpesh, megjithatë, i gjithë "motori" ose pjesa më e madhe e tij shkruhet në C++. Ishte kjo gjuhë që u përdor për të krijuar shumë "lodra" të famshme - nga Doom 3 dhe Call Of Duty te FIFA dhe Të njëjtat. Ndërsa klasikët si Quake u shkruan në C.

Megjithatë, ka një kapje në zotërimin e C++ - kompleksiteti i tepërt. Nuk është çudi që ata thonë se të marrësh C++ pa ditur gjuhë të tjera është njësoj si të fillosh studimin e matematikës me ekuacione lineare.

A mjafton një gjuhë?

Një nga bukuritë e programimit është mundësia e vetë-zhvillimit të vazhdueshëm. Në zhvillimin e lojërave (veçanërisht të mëdha), vetë-përmirësimi, duke përfshirë studimin e sa më shumë gjuhëve, nuk është një trill, por një domosdoshmëri jetike. Pra, zhvilluesit me përvojë që punojnë për të mirën e gjigantëve industria e lojrave, shpesh përballen me nevojën për të shkruar në mënyrë alternative në 7-8 gjuhë. Në të njëjtën kohë, përveç gjuhëve të mësipërme, ata duhet të mësojnë, për shembull, Python apo edhe SQL (siç e kuptoni, për të krijuar baza të dhënash).

Prandaj, nëse vendosni ta lidhni fatin tuaj me prodhimin e lojërave të mëdha, përgatituni të bëheni një "poliglot". Për më tepër, sa më shumë gjuhë të zotëroni, aq më shumë detyra interesante dhe të ndryshme do të përballeni. Dhe, sigurisht, shanset për të gjetur një punë të ëndrrave do të rriten ndjeshëm.

KU TË FILLOHET?

Përpara kryerjes udhëtim nëpër botë duhet të mësojnë të ecin. Epo, para serioze projekti i lojës ju duhet të provoni dorën tuaj në diçka më pak të rëndësishme.

Pothuajse të gjithë zhvilluesit me përvojë, pavarësisht nga regalia dhe talenti, filluan me aplikacione të vogla: lojëra në tavolinë, variacione të "lodrave" të famshme, "flash drives" të thjeshtë. Pastaj ata nuk menduan për ekspozita të mëdha si E3, por grumbulluan përvojë të paçmuar. Pse të mos ndiqni shembullin e tyre? Në këtë rast, nuk është e nevojshme të shkruani kod kompleks. Për një debutim, mjafton të përdorni programe speciale për krijimin e lojërave (për shembull, Game Maker). Në fund të fundit, edhe me një paketë të thjeshtë veglash, do ta lehtësoni shumë jetën tuaj. Së pari, në miniaturë do të kuptoni logjikën dhe strukturën e pothuajse çdo aplikimi i lojës. Së dyti, do të mbushni gungat që do të shërohen gjatë kalimit në projekte serioze. Së fundi, së treti, pasuroni portofolin tuaj. Në fund të fundit, edhe një "lodër" e thjeshtë kërkon shumë kohë, durim dhe kreativitet për të krijuar një koncept, për të shkruar kodin dhe për të rregulluar gabimet. Për më tepër, tregon se jeni njohur me prodhimin e lojërave jo vetëm në teorinë e thatë.

Çfarë duhet marrë si udhëzim?

Kushdo që ëndërron të bëhet shkrimtar do të lexojë qindra libra përpara se të shkruajë një fjalë të vetme. Mjeshtrit e pianos i njohin përmendësh veprat më të mira të Shtrausit, Shopenit dhe Bethovenit. Artistët e njohur mësonin përmendësh historinë e artit përpara ekspozitave të mëdha.

I njëjti parim vlen edhe për zhvillimin e lojës. Ju nuk mund të zhvilloheni në vakum. Prandaj, luani, frymëzohuni nga mjeshtrit dhe, si një sfungjer, thithni më të mirën. Në të njëjtën kohë, përpiquni t'i shikoni aplikacionet jo me sytë e një "lojtari", por me sytë e një zhvilluesi. Me fjalë të tjera: transpozoni lojën. Konsideroni pse në ky moment koha "bot" vrapoi në të majtë, jo prapa? Cilët faktorë ndryshojnë forcën dhe saktësinë e një goditjeje në një simulator sportiv? Si të krijoni një "efekt lodhjeje" kur një personazh vrapon për një kohë të gjatë? Si ta bëni atë në mënyrë që gjatë shiut lojtari të dëgjojë tingujt e pikave, dhe jo një klithmë derri? Në thelb, shkoni te pika. Mundohuni të rikrijoni në kokën tuaj algoritmet që hasni gjatë lojës. Më besoni, një qasje e tillë konstruktive do t'ju ndihmojë në karrierën tuaj të ardhshme të vështirë, por mallkuar emocionuese si zhvillues lojërash.