Aty ku topat janë goditur në bilardo. Topi sugjerues dhe topa objektesh. Dënimet për shkeljet

Bilardo është një nga më të njohurit lojëra në tavolinë. Kjo lojë, si shahu, ka një shumë origjinën e lashtë. Vendlindja e bilardos është Azia (sipas disa burimeve, India, sipas të tjerëve - Kina). Aktualisht, ka shumë lloje të bilardos: bilardo ruse, karamele (bilardo franceze), biliardo, pishinë etj. Gjatë gjithë historisë së tij, bilardo ka pushuar së qeni thjesht një lojë, por është kthyer në një sport. Në shumicën e varieteteve të bilardos, qëllimi kryesor është futja e topit në xhep, gjë që kërkon aftësi të mjaftueshme nga lojtari i bilardos. Le të përpiqemi të kuptojmë se si ta godasim topin me një sinjal në mënyrë që ai të godasë një top tjetër të palëvizshëm dhe ta futë në xhepa.

Konsideroni një ndikim të thjeshtë, në të cilin rrotullimi i topave nuk ndikon ndjeshëm në drejtimin e lëvizjes së tyre. Le të supozojmë se përdorni një sugjerim për të goditur një top të palëvizshëm numër 1 (topin sugjerues), i cili përpara se të përplaset me topin 2 ka një shpejtësi . Lërini pas përplasjes topat 1 dhe 2 të marrin shpejtësi dhe përkatësisht.

Para se të goditeni me një sinjal, janë të nevojshme aktivitete përgatitore. Le të vizatojmë disa vija imagjinare: AB - boshti i simetrisë së xhepit, CD - vija që lidh skajet e xhepit C dhe D (duhet të theksohet se këto vija janë pingule dhe kryqëzohen në pikën O), OH - vija që lidh qendrën e topit numër 2 dhe pikën O, DE - një vijë pingul me vijën OH, FG - një vijë pingul me vijën OH dhe që kalon nëpër pikën e kryqëzimit të vijës OH dhe sipërfaqes së topit numër 2. në mënyrë që topi numër 2 të fluturojë në xhep, është e nevojshme që shpejtësia të drejtohet përgjatë vijës OH. Prandaj, topi numër 1 duhet të përplaset me topin numër 2 në pikën e kryqëzimit të linjave OH dhe FG, në këtë rast, për shkak të vogëlësisë së forcës së fërkimit midis topave, forca e ndërveprimit të tyre do të drejtohet përgjatë vijës lidhëse. qendrat e topave, domethënë përgjatë vijës OH.

Përveç kësaj, gjerësia e xhepit CD e shumëzuar me sinusin e këndit CDE duhet të jetë më i madh se diametri i topit FG. Meqenëse në bilardo ruse gjerësia e xhepit është afërsisht 72-73 mm, dhe diametri i topit është 68 mm, këndi maksimal midis linjave AB dhe OH, në të cilin topi numër 2 do të fluturojë në xhep, është i barabartë. në arccos (FG / CD) = 24 0 . Përndryshe, topi do të reflektohet nga skajet e xhepit dhe nuk do të fluturojë në të.

Kur luani bilardo, nuk mjafton të shënoni një top në një xhep, është gjithashtu e rëndësishme të vendosni topat e mbetur në tavolinë pas goditjes. Prandaj, duhet kuptuar drejtimi i shpejtësisë së topit numër 1 pas një përplasjeje me topin numër 2. Për të përcaktuar këtë drejtim, do të supozojmë se topat e bilardos janë mjaftueshëm të lëmuar dhe elastikë, duke neglizhuar forcën e fërkimit ndërmjet tyre dhe duke supozuar se përplasjet midis topave janë absolutisht elastike. Në këtë rast respektohet edhe ligji i ruajtjes së momentit

dhe ligji i ruajtjes së energjisë

,

atëherë, duke pasur parasysh që masa e të gjithë topave të bilardos është pothuajse e njëjtë, marrim:

,
.

Nga kjo rrjedh se vektorët , dhe janë brinjë të të njëjtit trekëndësh. Përveç kësaj, sipas teoremës së kundërt të Pitagorës, këndi ndërmjet drejtimeve të shpejtësisë së topave pas goditjes është 90 0 . Kjo do të thotë, pas përplasjes, topat 1 dhe 2 shpërndahen në një kënd të drejtë. Kjo gjithashtu duhet të merret parasysh në procesin e lojës së bilardos.

Sipas metodës së propozuar, ju sugjerojmë të zgjidhni problemin:

Llogaritni gabimin e lejuar në zgjedhjen e drejtimit të goditjes së qendrës së topit numër 1 me një sinjal, në mënyrë që topi numër 2 të fluturojë ende në xhep nëse distanca midis topave dhe distanca e topit numër 2 deri në xhep janë 50 cm.

Materiali u përgatit nga Matveev K.V., metodolog i Qendrës Mjekësore Shtetërore për Edukimin në Moskë

1. Shënimi i tryezës së bilardos.

1.1. Në sipërfaqen e lojës së tavolinës së bilardos duhet të aplikohet rreshtat e mëposhtëm dhe shënon:
(1) Shenja qendrore - një pikë e vendosur në qendër të sipërfaqes së lojës së tryezës.
(2) Vija qendrore - një vijë e drejtë e tërhequr përmes shenjës qendrore paralele me anët e shkurtra. Linja qendrore ndan sipërfaqen e lojës së tryezës në dy gjysma - përpara dhe mbrapa.
(3) Shenja e përparme - Një pikë e vendosur në qendër të gjysmës së përparme të sipërfaqes së lojës së tavolinës.
(4) Vija e shtëpisë është një vijë e drejtë e tërhequr përmes shenjës së përparme paralele me tabelën e përparme.
(5) Backmark - një pikë e vendosur në qendër të gjysmës së pasme të sipërfaqes së lojës së tryezës.
(6) Zona e xhepit - rreze 136 mm nga pika e goditjes në xhepat e tavolinës së bilardos.
(7) Linja e futjes - pjesë e vijës gjatësore të tabelës, e tërhequr nga shenja e pasme deri në mes të derës së pasme.
(8) "Zona e vdekur" është ajo pjesë e sipërfaqes së lojës së tavolinës nga e cila nuk është e mundur të futet në xhep një top objekti. Vizualisht, përcaktohet duke lidhur pikën e rënies së xhepit të mesëm dhe mesit të dërrasës së shkurtër, nëse xhepi i mesëm është në të djathtë, atëherë "zona e vdekur" është gjithashtu në të djathtë ose anasjelltas.
1.2. Shtëpia është pjesa e sipërfaqes së lojës së tryezës e mbyllur midis vijës së shtëpisë dhe tabelës së përparme.
Shënim: dy linja shtesë për vendosjen e saktë të piramidës. E para kalon nëpër qendrën e topit, e cila qëndron në majë të piramidës, paralelisht me dërrasën e pasme 100 mm të gjatë. E dyta kalon nëpër qendrën e topave që qëndrojnë në bazën e piramidës, paralelisht me dërrasën e pasme 400 mm të gjatë. Të dyja linjat janë të barabarta nga anët e gjata.

2. Topa të përdorura.

Një grup standard prej gjashtëmbëdhjetë topash të bilardos: pesëmbëdhjetë deri në njëzet topa të bardhë (të fildishtë) të numëruar nga 1 deri në 15 dhe një top me ngjyrë (mundësisht të verdhë) pa numër.
Shënim: Një top me ngjyrë pa numër mund të shënohet me vija ose pika.

3. topin sugjerues dhe topa objektesh.

3.1. Një top sugjerues është një top që goditet me një sugjerim gjatë lojës.
3.2. Kur luani "Moscow Dynamic" dhe "Russian Classic", një top me ngjyrë shërben si një top sugjerues.
3.3. Kur luani Long American, çdo top në sipërfaqen e lojës së tavolinës mund të zgjidhet si top sugjerues kur kryeni ndonjë goditje tjetër (përjashtimi i vetëm është goditja fillestare, e cila përdor një top me ngjyrë).
3.4. Të gjithë topat e tjerë në sipërfaqen e lojës së tryezës, përveç topit sugjerues, janë topa të synuar.

4. Përplasja e topit sugjerues me një top objekti.

4.1. Përplasja (prekja) e topit sugjerues me një nga topat e objektit është një parakusht për çdo goditje të saktë, përfshirë atë fillestar.
4.2. Topi sugjerues mund të goditet në topin e objektit si drejtpërdrejt ashtu edhe nga çdo anë(a).
4.3. Nëse topi sugjerues nuk prek asnjë nga topat e objektit, atëherë goditja konsiderohet e paligjshme dhe dënohet me penallti.

5. Luaj pas shkeljes.

Në rast të shkeljes së rregullave, kundërshtari i shkelësit ka të drejtë, pasi të vendosë topat e futur në xhepa dhe të kërcyer gabimisht, si dhe të vendosë një top penallti nga rafti në tavolinë:
(1) vetë për të bërë goditjen tjetër, ose
(2) ia dorëzoni dhunuesit.

6. Barazimi i goditjes fillestare.

6.1. Gjatë tërheqjes së goditjes fillestare (thyerja e piramidës), përdoret procedura e mëposhtme. Pasi janë vendosur në anët e kundërta të vijës gjatësore të tabelës, lojtarët kryejnë njëkohësisht një goditje nga dora nga shtëpia, duke i dërguar topat në
anën e pasme dhe mbrapa. Në këtë rast përdoren dy topa të bardhë. Lojtari topi i të cilit ndalet më afër tabelës së përparme fiton.
6.2 Shorti konsiderohet automatikisht i humbur nëse:
(1) topi ka hyrë në gjysmën e kundërshtarit,
(2) nuk arriti te dera e pasme,
(3) ra në një xhep,
(4) u hodh në det,
(5) preku një dërrasë të gjatë ose
(6) ka prekur derën e pasme më shumë se një herë.
6.3. Nëse rregullat janë shkelur nga të dy kundërshtarët ose nëse gjyqtari nuk mund të përcaktojë se topi i kujt ndaloi më afër tabelës së përparme, atëherë mitingu përsëritet.
6.4. Nëse njëri nga lojtarët ka goditur pasi topi i kundërshtarit të tij ka arritur te porta e pasme, ai automatikisht humbet në miting. Nëse, në të njëjtën kohë, lojtari që humbi tubimin beson se kundërshtari me qëllim goditi një goditje para kohe, ai mund të apelojë te gjyqtari.
6.5. Fituesi i shortit ka të drejtë të:
(1) për të nisur veten, ose
(2) t'i dorëzohet kundërshtarit të tij.

7. Rregullimi fillestar i topave.

7.1. Para fillimit, pesëmbëdhjetë topa të bardhë vendosen në formën e një trekëndëshi barabrinjës (piramide) me kulmin në shenjën e pasme të tabelës dhe bazën paralele me tabelën e pasme. Çdo top duhet të jetë në kontakt me topa ngjitur. Gjatë rregullimit të topave, duhet të përdoret një trekëndësh standard.
7.2. Topi me ngjyrë i përdorur si top sugjerues në fillimin e ndeshjes (Pyramid Break) ndodhet në shtëpi.
Shënim: Gjatë lojës, mund të lindin situata që parashikojnë instalimin e një piramide jo të plotë (shih pikën 24). Kur instaloni një piramidë jo të plotë, plotësohen të gjitha kërkesat për instalimin e një piramide të plotë. Dallimet janë si më poshtë - një piramidë jo e plotë është e mbushur në drejtim nga lart poshtë. Në këtë rast, baza (rreshti i poshtëm) duhet të mbushet. Për ta bërë këtë, nëse është e nevojshme, lëvizni topat nga maja e piramidës.

8. Pozicioni i topit.

Pozicioni i topit përcaktohet nga pozicioni i qendrës së tij.

9. Linja e shtëpisë dhe e shtëpisë.

9.1. Linja e shtëpisë nuk është pjesë e shtëpisë.
9.2. Një top në vijën e shtëpisë konsiderohet të jetë jashtë shtëpisë.

10. Futja e topit sugjerues në lojë (fillimi i lojës).

10.1. Topi sugjerues futet në lojë me një goditje në dorë nga shtëpia.
10.2. Një top me ngjyrë duhet të përdoret gjithmonë si top sugjerues kur kryeni goditjen fillestare.
10.3. Lojtari që hyn i pari në lojë mund ta vendosë topin sugjerues kudo në shtëpi, por jo në vijën e shtëpisë (shih pikat 9 dhe 10). Nëse topi sugjerues vendoset jashtë shtëpisë, gjyqtari ose kundërshtari duhet të paralajmërojë lojtarin që hyn në lojë për këtë përpara se të godasë. Përndryshe, konsiderohet se topi sugjerues është vënë në lojë si duhet.
Nëse lojtari që hyn në lojë paralajmërohet për pozicionin e gabuar të topit sugjerues, ai është i detyruar ta korrigjojë atë.
10.4. Topi sugjerues konsiderohet se vihet në lojë menjëherë pasi të jetë goditur me ngjitësin sugjerues (shih paragrafin 13).
10.5. Për sa kohë që topi sugjerues nuk është në lojë, ai mund të korrigjohet me dorë, shkop sugjerimi, etj. Megjithatë, çdo prekje e topit sugjerues pasi ai është futur në lojë shkakton penallti.

11. Fillimi i saktë.

11.1. Goditja fillestare (thyerja e piramidës) konsiderohet e saktë nëse, pasi topi sugjerues godet një nga topat e objektit:
(1) një nga topat është vendosur ligjërisht në çdo xhep; ose
(2) secili top ka prekur dy dërrasa.
Nëse asnjë nga këto kërkesa nuk plotësohet, vendoset një gjobë.
11.2. Nëse lojtari i parë që hyn në lojë nuk arrin të bëjë një fillim të vlefshëm, kundërshtari i tij ka të drejtë të:
(1) pranoni pozicionin aktual të topave në tavolinë dhe vazhdoni lojën; ose
(2) pranoni pozicionin aktual të topave në tryezë dhe detyroni shkelësin të vazhdojë të luajë; ose
(3) pasi ka rirregulluar topat, ai vetë bën goditjen fillestare; ose
(4) pasi të riorganizoni topat, detyrojeni shkelësin të fillojë përsëri.
11.3. Në ndeshjen e parë, e drejta e goditjes fillestare përcaktohet me ndihmën e një mitingu. Më tej, goditja fillestare bëhet nga fituesi i setit të mëparshëm. Gjithashtu, fituesi i lojës aktuale ka të drejtë të transferojë goditjen fillestare te kundërshtari.

12. Fillimi dhe mbarimi i grevës.

12.1. Goditja fillon që nga momenti kur ngjitësja sugjeron prek topin sugjerues dhe përfundon pasi të gjithë topat ndalojnë plotësisht në sipërfaqen e lojës së tavolinës. (Një top që rrotullohet në vend konsiderohet të jetë në lëvizje.)
12.2. Ndalohet fillimi i goditjes së radhës para përfundimit të atij të mëparshëm. Përndryshe, gjobë.

13. Goditja e topit sugjerues me një sugjerim.

Goditja në topin sugjerues duhet të bëhet vetëm duke e ngjitur sugjerimin në drejtim të boshtit të tij gjatësor. Përndryshe, gjobë.

14. Këmba prek dyshemenë.

Kur godet topin sugjerues, të paktën këmba e një lojtari duhet të prekë dyshemenë. Përndryshe, gjobë.

15.1. Përveç prekjes së topit sugjerues me ngjitësin kur bëni një goditje, është e ndaluar të prekni çdo top (topin sugjerues ose ndonjë top objekti) në sipërfaqen e lojës së tavolinës me trupin, veshjen, shkumësin, makinën e shkrimit, boshtin e sugjerimit. , etj. Përndryshe, gjobë.

Kur bëni një goditje, shkopi sugjerues duhet të prekë topin sugjerues vetëm një herë. Përndryshe, gjobë.

17.1. Ndalohet shtrëngimi i kontaktit të ngjitësit sugjerues me topin sugjerues derisa topi sugjerues të godasë (prek) topin e objektit. Përndryshe, goditja cilësohet si shtytje dhe dënohet me penallti.
17.2. Nëse topi sugjerues është duke prekur një top objekti, ose nëse distanca midis topit sugjerues dhe topit të objektit është aq e vogël sa që është praktikisht e pamundur të shmanget kontakti i menjëhershëm i trefishtë - "ngjitës sugjerues - top sugjerues - top objekti" kur goditet sugjerimi topin, pastaj goditja e topit sugjerues me një top sugjerues nuk kualifikohet si shtytje nëse zbatohet:
(1) në një kënd prej të paktën 45 gradë larg nga vija qendrore e dy topave.
(2) ose në mënyrë të tillë që topi sugjerues të mos shkojë përpara pas goditjes (duke ndjekur topin e objektit). Përndryshe, gjobë.
Shënim: Goditja e topit sugjerues larg nga një top objekti që prek (pa e zhvendosur këtë të fundit) nuk llogaritet si përplasje e topit sugjerues me atë top objekti. Nëse pas kësaj topi sugjerues nuk ka prekur asnjë nga topat e objektit, atëherë goditja konsiderohet e paligjshme dhe dënohet me penallti (shih pikën 4.3).

18. Greva e përfunduar saktë.

Çdo goditje (me përjashtim të atij fillestar) konsiderohet e saktë (e përfunduar saktë) nëse asnjë nga dispozitat e këtyre Rregullave nuk është shkelur dhe, përveç kësaj, pas përplasjes (prekjes) së topit sugjerues me një nga topat e objektit të ndonjë nga topat:
(1) me xhep;
(2) prek 2 dërrasa; ose
(a) të sjellë çdo top në anën tjetër; ose
(b) prek çdo top afër anës tjetër;
(3) ndalur në zonën e xhepit (shih 1(6));
(4) zona e xhepit të mesëm të prekur - një nga topat e luajtur duhet të prekë dërrasat në zonën e xhepit të mesëm. Kur luani një top "qëllues" në xhepin e mesëm, ai duhet të jetë jashtë "zonës së vdekur" për këtë xhep (shih pikën 1.1, f. 8).
Nëse asnjë nga këto kushte nuk plotësohet, atëherë shqiptohet një gjobë.

19. Goditje e lirë dhe goditje bonus nga shtëpia.

19.1. Kur luani klasikët e Moskës, një goditje nga dora nga çdo shtëpi bëhet edhe në raste të tjera të përcaktuara nga rregullat. Mund të jetë ose një penallti (kur topi sugjerues luhet gabimisht në xhep ose kur topi sugjeron hidhet jashtë), ose një bonus (kur topi sugjerues luhet si duhet në xhep).
19.2. Çdo top mund të futet në xhep pasi topi sugjerues godet çdo top objekti që ndodhet jashtë shtëpisë.

20. Topa të futura në xhepa saktë dhe gabim.

20.1 Topi konsiderohet se është futur në xhep (luhet) në mënyrë korrekte nëse ka rënë në xhep si rezultat i një goditjeje të ligjshme.
20.2 Nëse të paktën një nga dispozitat e këtyre Rregullave është shkelur nga momenti i fillimit të goditjes deri në momentin e përfundimit të saj (shih pikën 12), atëherë të gjithë topat që kanë rënë në xhepa si rezultat i kësaj goditjeje konsiderohen të gabuara. me xhep.
20.3. Nëse shkelja ndodh pas përfundimit të goditjes (shih par. 12), vlerësohet një dënim. Megjithatë, një top që bie në një xhep si rezultat i një goditjeje të përfunduar konsiderohet të jetë futur në xhep të saktë.
Shënim. Nëse shkelja e rregullave të lojës ka ndodhur pas përfundimit të setit (d.m.th., pas përfundimit të goditjes së fundit, e cila rezultoi në futjen e topit të fundit të setit ligjërisht në xhep), nuk vlerësohet penallti dhe rezultati i grupi nuk rishikohet.
20.4. Të gjithë topat e futur gabimisht në xhepa nuk llogariten dhe janë të ekspozuar.
20.5. Një top që ka kërcyer nga xhepi në sipërfaqen e lojës së tavolinës konsiderohet jo i futur në xhep dhe mbetet në lojë. Në këtë rast nuk shqiptohet asnjë gjobë.

21. Top në buzë të xhepit.

21.1. Nëse topi që rri pezull mbi xhep bie spontanisht në xhep, pa u përplasur me një top tjetër, dhe nëse kjo nuk ndikoi në rezultatin përfundimtar të goditjes që filloi, atëherë ai rikthehet në vendin e tij origjinal dhe loja vazhdon.
21.2. Nëse topi që rri pezull mbi xhep bie në mënyrë spontane në xhep, pa u përplasur me një top tjetër, dhe nëse kjo ndikon në rezultatin përfundimtar të goditjes që filloi (d.m.th., nëse topi që ra spontanisht në xhep do të goditej në mënyrë të pashmangshme nga një të topave të vënë në lëvizje), atëherë të gjithë topat vendosen me saktësinë maksimale të mundshme në pozicionet e tyre të mëparshme dhe goditja përsëritet.
21.3. Nëse një top në lëvizje ndalon në skajin e xhepit në një pozicion të ekuilibrit të paqëndrueshëm, dhe më pas bie në xhep, atëherë konsiderohet se ai ka rënë në xhep për shkak të goditjes.

22. Topi i dalë.

22.1. Topi konsiderohet se ka kërcyer jashtë bordit nëse, pas përfundimit të goditjes, ai ndaloi jashtë sipërfaqes së lojës së tavolinës (në tabelë, në dysheme, etj.).
22.2 Topi nuk konsiderohet se është hedhur jashtë nëse, pasi ka goditur pjesën e sipërme të dërrasës elastike ose parmakut, kthehet në mënyrë të pavarur në sipërfaqen e lojës pa goditur ndonjë objekt tjetër që nuk është aksesor i palëvizshëm i tavolinës së bilardos.
Nëse topi prek ndonjë objekt që nuk është aksesor i tavolinës, për shembull, një pajisje ndriçimi, shkumës në dërrasë ose parmakë, etj., atëherë ai konsiderohet se është hedhur jashtë, edhe nëse pas kësaj ai kthehet në mënyrë të pavarur në sipërfaqja e lojës.
22.3. Nëse topi sugjerues kërcen në det, vendoset një penallti. Nuk ka asnjë penallti për një top objekt që shkon jashtë detit.
22.4. Të gjithë topat e hapur ekspozohen pas përfundimit të goditjes.

23. Duke treguar topa.

23.1. Të gjithë topat e paligjshëm të xhepave, në bord, si dhe topat e lirë të vonuar hidhen në fushë pas përfundimit të goditjes dhe para fillimit të goditjes tjetër.
23.2. Topi i vetëm vendoset në shenjën e pasme.
Nëse futen disa topa, atëherë ato vendosen në mënyrë të rastësishme në vijën e vendosjes së topave nga shenja e pasme në dërrasën e pasme sa më afër që të jetë e mundur, por jo afër njëri-tjetrit.
Nëse ndonjë top afër ose drejtpërdrejt në vijën e fushës ndërhyn në procesin e futjes në fushë, atëherë topat e hedhur në fushë vendosen në vijën e fushës sa më afër shenjës së pasme dhe sa më afër që të jetë e mundur, por jo afër topave që ndërhyjnë.
Në rast se nuk ka hapësirë ​​të mjaftueshme për topat e hedhur në fushë midis shenjës së pasme dhe dërrasës së pasme, atëherë topat vendosen në zgjatimin e vijës për hedhjen e topave (midis shenjës së pasme dhe qendrës së sipërfaqes së lojës së tabelë) sa më afër shenjës së pasme.
23.3. Kur luani "Long American", çdo top i ekspozuar mund të zgjidhet për të luajtur si një top sugjerues ose një top objekti, dhe kur luan "Moscow Classics" - si një top objekti.
23.4. Topat jashtë lojës nuk mund të përdoren për të bërë ndonjë matje për të përcaktuar distancën midis topave, topit dhe tabelës, etj.

24. Ndërhyrje nga një i huaj.

Nëse gjatë lojës topat lëvizin për shkak të ndërhyrjes së një të huaji (drejtpërsëdrejti ose nga një lloj ndikimi te lojtari që kryen goditjen), atëherë ato kthehen në pozicionet e tyre origjinale dhe loja vazhdon. Në këtë rast nuk shqiptohet asnjë gjobë.
Ky rregull zbatohet edhe në raste emergjente (tërmete, uragane, rënie të ndriçimit, ndërprerje të menjëhershme, etj.)
Nëse nuk është e mundur të rivendosni pozicionin e topave, atëherë topi me ngjyrë vendoset në shtëpi (nëse topi me ngjyrë është jashtë loje, atëherë ai kthehet në lojë në vend që ndonjë prej topave të bardhë të mbetet në tavolinë), të gjithë topat e bardhë që mbeten në tavolinë vendosen në formën e një piramide (ose piramidash jo të plota) me kulmin në shenjën e pasme, e drejta e goditjes pasuese përcaktohet nga tubimi dhe loja vazhdon sipas rregullit. të grevës fillestare (shih paragrafin 11). Rezultati mbahet siç ishte në momentin e ndërprerjes së lojës.

Shënim: Kur instaloni një piramidë jo të plotë, duhet të udhëhiqeni nga rregullat e përcaktuara në paragrafin 7.

25. Ndërhyrja në lojën e kundërshtarit.

Nëse një lojtar që ka përfunduar radhën e tij të lojës godet jashtë radhës ose zhvendos (prek) ndonjë top ndërsa kundërshtari është duke luajtur, kjo konsiderohet ndërhyrje në lojë dhe shkakton një penallti. Në këtë rast, pozicioni i shqetësuar i topave rikthehet.

26. Gjobat.

26.1 Dënimet shqiptohen në rastet e mëposhtme:
(1) nëse topi sugjerues nuk preku asnjë nga topat e objektit në goditje (shih 4.3.)
(2) një fillim i paligjshëm (shih 11.1);
(3) nëse goditja e radhës fillon para përfundimit të asaj të mëparshme (shih 12.2);
(4) kur topi sugjerues goditet gabimisht me topin sugjerues (shih paragrafin 13);
(5) kur godet topin sugjerues me të dyja këmbët jashtë dyshemesë (shih par. 14);
(6) kur topat nuk lejohen të preken (shih 15);
(7) në rast të goditjes së dyfishtë (shih paragrafin 16);
(8) kur shtyni (shih seksionin 17.1 dhe seksionin 17.2);
(9) një goditje e përfunduar gabimisht (shih par. 18);
(10) kur topi sugjerues shkon jashtë detit (shih 22.3);
(11) me tejkalimin e afatit kohor për gjuajtje (shih par. 28);
(12) kur ndërhyn në lojën e kundërshtarit (shih par. 25);
(13) për shënjimin e pëlhurës ose dërrasave gjatë synimit;
(14) nëse lojtari vendos sugjerimin në tavolinë për të synuar pa e mbajtur me dorë.
26.2. Nëse një lojtar kryen disa shkelje gjatë ekzekutimit të një goditjeje, dënimi vendoset në një shumë të vetme.

27. Penallti me vonesë.

27.1. Nëse pas një goditjeje të lirë shkelësi nuk ka topa në raft, mbledhja e penalltisë shtyhet deri në goditjen efektive. Në të njëjtën kohë, rezultati i pikëve të tij në lojë është -1, -2, etj.
27.2. Topi i penalltisë ekspozohet në përputhje me pikën 23.1.

28. Afati kohor.

28.1. Koha për të goditur është 40 sekonda (me transmetime të drejtpërdrejta në TV-30 sekonda) nga momenti i ndalimit të topave.
28.2. Në çdo lojë, nëse është e nevojshme, por jo më shumë se 2 herë, atletit i jepet kohë shtesë për të bërë një goditje brenda 40 (30) sekondave të ardhshme. Në këtë rast, respektohet procedura e përshkruar në pikën 11.3.
28.3. Gjyqtari në tavolinë pasi vendos se lojtari ka shkelur rregullin e 40 (30) sekondave, jep komandën "Koha" dhe zbulon 40 (30) sekonda për goditje. Në këtë rast, koha e parë shtesë për të bërë një goditje konsiderohet e përdorur. Pas herës së dytë që lojtari kalon kufirin prej 40 (30) sekondash, procedura përsëritet. Një atlet që ka nevojë për kohë shtesë mund të aplikojë te vetë gjyqtari: “Kohë shtesë” dhe gjyqtari shënon 40 (30) sekonda për goditje. Pasi lojtari (lojtarët) të përdorin kohën shtesë, gjyqtari do të caktojë kohën e çdo goditjeje. Në të njëjtën kohë, 10 sekonda para skadimit të kohës për goditje, ai jep komandën: "10 sekonda". Nëse pas kësaj atleti nuk përshtatet në kohën e caktuar për grevë, i shqiptohet një gjobë.

29. Pushimet.

29.1. Gjatë ndeshjes, secili prej sportistëve ka të drejtën e një pushimi prej pesë minutash. Kur luan "Long American", lojtari ka të drejtë të marrë një pushim vetëm në goditjen "e tij". Një pushim shtesë para kundërlojës sigurohet nëse ndeshja shkon në 4 ose më shumë fitore (klasike në Moskë). Nëse atleti nuk përfiton nga pushimi para setit të kontrollit, atëherë ai humbet të drejtën për një pushim shtesë.
29.2. Kur transmetoni një ndeshje drejtpërdrejt në TV, një pushim është i mundur vetëm me lejen e gjyqtarit në tryezë.
29.3. Kur luan në një tavolinë televizive, një atlet që vonohet pas një pushimi 5-minutësh gjobitet me 50 dollarë amerikanë për çdo minutë vonesë.
29.4. Atleti nuk ka të drejtë të largohet nga tavolina dhe të ndërpresë lojën pa arsye të mirë dhe pa lejen e gjyqtarit në tavolinë (ose kundërshtarit, nëse loja luhet pa gjyqtar në tavolinë).

30. Një seri me një sugjerim.

30.1. Kur përcaktoni serinë më të madhe me një sugjerim, sa më poshtë pranohen për kompensim: 15 ose më shumë topa për burra, 8 ose më shumë - për gratë.
30.2. Për të rregulluar një seri pa gjyqtar në tavolinë, sportisti duhet të ftojë gjyqtarin që ndodhet në sallë pas 8 topave të futur në xhep për burrat dhe pas 5 për gratë.
30.3. Arbitri rregullon seritë e luajtura në protokollin e ndeshjes.
30.4. Pasi atleti ka shënuar 8 pikë, ai fiton lojën dhe i jepet e drejta të vazhdojë lojën për të rritur serinë me një shenjë. Në të njëjtën kohë, një goditje e lirë gjatë kësaj loje të vazhdueshme nuk vlen për setin e mëparshëm, por shërben si bazë për të ndaluar serinë për minus një top të futur gabimisht në xhep. Në këtë rast, pas çdo goditjeje efektive, lojtari mund t'i kërkojë gjyqtarit të vendosë renditjen fillestare të topave për fillimin e lojës së ardhshme.

31. Sjellje josportive.

31.1. Garuesit janë të detyruar të respektojnë parimet e mundjes së drejtë dhe korrekte, si dhe të respektojnë normat e sjelljes në raport me pjesëmarrësit e tjerë, zyrtarët dhe spektatorët.
31.2. Gjyqtari është i detyruar të ndalojë faktet e sjelljes josportive me sanksionet e mëposhtme:
- vërejtje;
- paralajmërim;
- njoftimi i humbjes në një lojë ose ndeshje;
- pezullim nga pjesëmarrja në gara.
31.3. Sanksionet e aplikuara janë shënuar në protokoll.
31.4. Në rast të largimit të një atleti nga pjesëmarrja në gara, tarifat e hyrjes janë të pakthyeshme.

32. Urdhër.

32.1 Të gjithë topat që fluturojnë drejt numërohen.
32.2. Nëse topi prek ndonjë top ose dërrasë përpara se të bjerë në xhep, atëherë ai konsiderohet i rastësishëm dhe nuk llogaritet. Kjo nuk do të sjellë një dënim. Goditja shkon te kundërshtari.
32.3. Kur shpallni një urdhër, kërkohet të tregoni topin me sugjerim dhe xhepin në të cilin do të luhet topi. Një top mund të porositet vetëm në një xhep.
32.3. Pas rënies së një "topi drejt fluturimit" ose "topit me porosi" numërohen topa të tjerë që kanë rënë si rezultat i një goditjeje të tillë.

Ku shkon një top me xhep në bilardo?

Përshkrime alternative

shporta e tavolinës së bilardos

Pjesë e tavolinës së bilardos

Një nga gjashtë çantat rrjetë nën vrimat në anët e tavolinës së bilardos

Qytet në rajonin e Kirov

Synimi për lojtarët e bilardos

Ku shkon topi me xhep në bilardo

Bilardo. kurth

shporta e bilardos

kurth i bilardos

porta e bilardos

Qytet (që nga viti 1944) në Rusi, rajoni Kirov, në lumin Luza

Qytet në rajonin e Kirov

J. Frengjisht bluzë, një nga gjashtë vrimat me qese rrjetë, pranë tavolinës së pishinës; çantë

Kurth për topat e bilardos

Ku shkon topi me xhep në bilardo

Kurthi i tavolinës së pishinës

kurth topi

Çanta tavoline e pishinës

Synimi për lojtarët e bilardos

Emri i këtij qyteti në rajonin Kirov në lumin me të njëjtin emër lidhet me Samiun "luss" - "salmon"

Një nga gjashtë në snooker

shportë tavoline

Dega Sukhona

Lumi në Komi

Lumi në Rusi

Një lumë në veri të pjesës evropiane të Rusisë, një degë e djathtë e lumit Yug

Rrjetë në bilardo

Një vrimë me një qese rrjetë në buzë të tavolinës, të cilën, kur luan bilardo, një lojtar dëshiron ta godasë me një top

Shtëpi pushimi për topat e bilardos

Kurthi i topit (lojë)

vrimë në tryezën e bilardos

Pjesë e tavolinës së bilardos

Emri i këtij qyteti në rajonin Kirov në lumin me të njëjtin emër lidhet me Samiun "luss" - "salmon"

Gol në bilardo

Bilardo

Rrjetë në bilardo

Ku e drejton topin lojtari i bilardos?

portat e bilardos

Foleja e topit të bilardos

foleja e topit të bilardos

Rregullat e lojës Pool & 8 topa

"Tetë" - një lojë me porosi. Loja luhet me një top sugjerues (top i bardhë). Një lojtar vendos topa me një ngjyrë (1-7), tjetri - topa me vija (9-15). Fituesi është lojtari që ka futur në xhep të gjithë topat e grupit të tij dhe ka vendosur topin N 8 me porosi

Instalimi i topave

Topi i tetë (i zi) vendoset në qendër të piramidës. Topa me ngjyra dhe me vija alternohen, duke vendosur topa të grupeve të ndryshme në cepat e piramidës. Me një top sugjerues, është e nevojshme të shënoni një top nga prapa vijës "shtëpi" ose të sillni të paktën 4 topa në dërrasa. Mosrespektimi i këtij kushti është një gabim. Më pas, partneri mund: të vazhdojë lojën nga ky pozicion; bëni sërish një grabitje ose pyesni një partner për këtë. Goditja e topit sugjerues në xhep në pushim është një gabim. Topi i synuar fluturoi jashtë detit gjatë pushimit - një gabim. Në këtë rast, partneri ose vazhdon lojën, ose luan nga pas "vijës së shtëpisë". Nëse gjatë pushimit topi i 8-të bie në xhep, atëherë partneri vendos përsëri piramidën dhe thyen topat, ose vendos topin e 8-të në pikën e pasme dhe luan nga ky pozicion. Nëse topi i 8-të dhe topi sugjerues bien në të njëjtën kohë, atëherë partneri mund të thyejë përsëri piramidën ose të vendosë topin e 8-të në pikën e pasme dhe të luajë nga pas "vijës së shtëpisë".

Zgjedhja e topave

Pas goditjes së parë në xhep, përcaktohet zgjedhja e topave të shënuar nga lojtarët. Nëse, për shembull, një top me shirita i pari ra në xhep gjatë lojës, atëherë lojtari që futi në xhep këtë top duhet të vazhdojë të fusë në xhep vetëm topa me vija, dhe partneri i tij - ato të forta.

Goditja e duhur

Është e nevojshme të shënoni një top në një xhep ose të sillni një top sugjerues ose një top objekti në tabelë. Nëse topi sugjerues godet fillimisht dërrasat, pastaj topin e objektit, atëherë është e nevojshme që topi sugjerues ose topi i objektit më pas të prekin dërrasat. U hodhën jashtë topat e objektit - një gabim. Ato janë instaluar në pikën e pasme në rendin rritës të numrit të topit përgjatë vijës gjatësore në tabelën e shkurtër. Një gabim do të konsiderohet nëse: topi sugjerues nuk e goditi topin e objektit; kur topi sugjerues godet topin e objektit, as njëri as tjetri nuk prekin anët; topi sugjerues bie në xhep; topi sugjerues shkon jashtë bordit; partneri godet ndonjë top me diçka; lojtari godet topin kur topat nuk janë ndalur ende. Në rast të ndonjë gabimi, partneri luan "nga dora", domethënë vendos topin sugjerues në çdo vend të tavolinës.

duke humbur

Lojtari humbet lojën nëse: topi N 8 futet në xhep gjatë një goditjeje me shkelje (përjashtim - gjatë pushimit); topi N 8 ka rënë para kohe në xhep; topi nr. 8 është rrëzuar në bord; topi N 8 ra në një xhep të parregulluar; topi N 8 ra në xhep në të njëjtën kohë me topin e fundit të grupit të tij

Informacioni i dhënë nga faqja

"Tetë" është një lojë me porosi që përdor 15 topa objektesh të numëruar nga një deri në pesëmbëdhjetë. Njëri nga lojtarët duhet të mbajë topa xhepi të numëruar nga një në shtatë (të ngurtë), dhe tjetri - nga nëntë në pesëmbëdhjetë (me vija). Lojtari që hedh topat e grupit të tij i pari dhe më pas godet një tetë legale është fituesi. Kur luani "Tetë", duhet të udhëhiqeni nga "Rregullat e Përgjithshme të Pishinës"

2. Rendit

Topat e dukshëm nuk kanë nevojë të porositen, por kundërshtari mund të kontrollojë me gjuajtësin. Një goditje e dyfishtë ose e kombinuar nuk konsiderohet e dukshme, në këtë rast topi dhe xhepi duhet të identifikohen qartë. Kur porosisni, nuk është e nevojshme të specifikoni detaje të tilla si prekjet e topave të tjerë, karambolat, kombinimet ose dyshe, etj. Topat e futur në xhep në kundërshtim me rregullat mbeten në xhep, pavarësisht se cilit grup (lojtari apo kundërshtari i tij) i përkasin. Goditja fillestare nuk është e urdhëruar. Nëse të paktën një top objekt bie në xhep gjatë një pushimi ligjor, atëherë seria e lojtarit që ka bërë gjuajtjen vazhdon.

3. Rregullimi i topave

Topat janë të rregulluar në formën e një piramide standarde trekëndore, topi i sipërm i këndit të së cilës ndodhet në pjesën e pasme të tryezës. Në këtë rast, figura tetë është në qendër të piramidës, dhe topat me vija dhe të forta janë në këndin e djathtë dhe të majtë.

4. Sekuenca e thyerjes së piramidës

Fituesi i setit merr të drejtën për të thyer në lojën e radhës, përveç rasteve kur organizatorët e garës vendosin një renditje tjetër përparësie. Gjegjësisht:

Lojtarët thyejnë me radhë

E thyen humbësin

Ndan lojtarin humbës

5. Nisja e saktë

Fillimi konsiderohet i saktë nëse rezulton në futjen e një topi objekti në xhep ose katër topa objektesh që prekin dërrasat. Mosrespektimi i këtyre kushteve konsiderohet shkelje dhe kundërshtari që hyn në lojë ka të drejtë të pranojë situatën aktuale, ose të riinstalojë piramidën dhe ta thyejë atë vetë, ose të detyrojë lojtarin që ka shkelur rregullat për të ri-thyer.

6. Rënia e topit sugjerues në xhep kur thyhet piramida

Nëse, me një goditje fillestare të ekzekutuar saktë, topi sugjerues bie në xhep, atëherë:

Të gjithë topat e objekteve të goditura me çekan mbeten në xhepa (me përjashtim të tetëve që janë vendosur, shih pikën 8 të këtyre rregullave) Një faull i shpallet lojtarit që ka bërë pushimin.

Tabela mbetet e hapur.

Shënim: kundërshtari që hyn në lojë merr të drejtën të godasë nga prapa vijës së parë mbi topa që janë jashtë shtëpisë. Topat në shtëpi mund të luhen vetëm duke kërcyer topin sugjerues nga ajo pjesë e dërrasave që është jashtë vijës së parë.

7. Synimi i topave që u hodhën jashtë kur thyheshin

Nëse topi i objektit shkon jashtë bordit gjatë fillimit, ai konsiderohet një faull dhe gjuajtësi mund të marrë pozicionin e vendosur ose të luajë me dorë nga shtëpia.

8. Eight futet në xhep në një fillim

Nëse një tetë u fut në vazo gjatë fillimit, lojtari që thyen mund ose të rivendosë piramidën dhe të përsërisë pushimin, ose të vendosë një tetë dhe të vazhdojë serinë.

9. Tabela e hapur

Tabela konsiderohet e hapur derisa të përcaktohet pronësia e grupeve të topave. Shënim: tabela konsiderohet gjithmonë e hapur menjëherë pas prishjes së piramidës. Ndërsa tavolina është e hapur, një top me vija mund të luhet për të futur në xhep një top të fortë dhe anasjelltas. Megjithatë, nëse topi sugjerues prek të tetën, atëherë ky konsiderohet një faull dhe çdo top (me vija ose i fortë) me xhep nuk llogaritet në favor të lojtarit dhe nuk ekspozohet. E drejta për të goditur i kalon kundërshtarit, i cili mund ta vendosë topin sugjerues kudo në tryezë.

10. Përzgjedhja e një grupi topash

Një grup topash nuk konsiderohet të jetë tërhequr, edhe nëse topat e njërit ose të dy grupeve janë futur në vazo në piramidë, sepse tavolina konsiderohet gjithmonë e hapur menjëherë pas hapjes së hapjes. Grupi i topave përcaktohet vetëm nëse lojtari e fut ligjërisht topin e porositur në xhepin e porositur.

11. Goditja e saktë

Kur bën ndonjë goditje (përveç thyerjes së piramidës ose kur tavolina është e hapur), lojtari duhet së pari të prekë topin e grupit të tij dhe më pas ose (1) ose të fusë në xhep një top objekti, ose (2) të sjellë ndonjë top në dërrasat. Shënim: Lejohet të luhet në topin e parë të objektit, duke reflektuar topin sugjerues nga ana; por pas kontaktit të topit sugjerues me një top objekti, çdo top objekti duhet të futet në xhep, ose çdo top duhet të prekë shinat. Mosrespektimi i këtyre kërkesave konsiderohet shkelje.

12. Fitues

Për arsye taktike, pas shpalljes së bastit, lojtari mund të fusë në xhep një top objekti dhe më pas të ndërpresë serinë. Kthimi mbrapa konsiderohet një goditje ligjore. Një lojtar që synon të bëjë një kthim duhet të njoftojë kundërshtarin për këtë përpara se të godasë. Sulmuesi është i vetmi përgjegjës për të siguruar që kundërshtari të jetë i vetëdijshëm për rikuperimin e ardhshëm. Nëse një paralajmërim i tillë nuk është dhënë përpara goditjes, atëherë pasi topi i objektit të futet në vazo, lojtari duhet të vazhdojë brezin e tij. Topat e futura në xhepa gjatë bastit nuk janë të ekspozuar.

13. Ecuria e lojës

Seria e lojtarit vazhdon derisa ai të fusë në xhep topat e grupit të tij me një goditje të saktë. Pasi të gjitha topat në grupin e tij të jenë futur në vazo, ai mund të fusë në xhep një tetë.

14. Ndëshkimet për shkelje

Nëse një lojtar shpallet faull, atëherë kundërshtari i tij merr të drejtën për të goditur nga dora. Kjo do të thotë se ai mund ta vendosë topin sugjerues kudo në tavolinë (jo vetëm në zonën vendase, si në një situatë kur shkelja është kryer gjatë goditjes së hapjes). Ky rregull parandalon faullet e qëllimshme për të vënë një kundërshtar në disavantazh. Kur një lojtar merr të drejtën për të goditur me dorë, ai mund të vendosë topin sugjerues me dorën e tij ose ndonjë pjesë të sugjerimit (përfshirë ngjitësin). Gjatë pozicionimit të topit sugjerues, çdo lëvizje përpara e shkopit sugjerues që prek topin sugjerues me ngjitës konsiderohet shkelje, përveç nëse janë plotësuar kushtet për një goditje ligjore.

15. Grushta të kombinuara

Goditjet e kombinuara janë të ligjshme, por 8 nuk mund të jetë topi i parë objekt i goditjeve të tilla, përveç nëse është topi i vetëm ligjor i lojtarit. Në të gjitha situatat e tjera, prekja e të tetës në fillim konsiderohet si faull.

16. Topa të futura gabimisht

Një top futet në mënyrë të paligjshme nëse (1) është kryer një faull në momentin e goditjes, ose (2) topi i porositur nuk është futur në xhepin e porositur, ose (3) është bërë një heqje dorë përpara goditjes. Topat e futur gabimisht në xhep nuk ekspozohen dhe numërohen në favor të lojtarit grupit të të cilit i përket topi i futur në xhep.

17. Topat e objekteve të shfaqura

Nëse një top objekt kalon jashtë bordit, ai konsiderohet faull. Shfaqja e tetëve çon në një humbje në lojë. Topat e objekteve të hapura nuk ekspozohen kurrë.

18. Jump Faul dhe Mass

Nëse ndeshja nuk është nën mbikëqyrjen e një gjyqtari, atëherë konsiderohet se lojtari ka bërë shkelje kur ka kryer një kërcim ose masë, duke u përpjekur të kapërcejë ose të rrotullojë topin e objektit që lëvizte, duke e goditur atë (në këtë rast, nuk ka rëndësi me çfarë: dorë, sugjerim apo makinë).

19. Duke luajtur figurën tetë

Lojtari që fut në xhep të gjitha topat në grupin e tij merr të drejtën të luajë tetë. Kur bëni këtë gjuajtje, një faull ose një futje në xhep e topit sugjerues nuk konsiderohet humbje në lojë nëse teta nuk është futur në xhep ose nuk është hedhur në det. Pas kësaj, kundërshtari që hyn në lojë mund ta vendosë topin sugjerues kudo në tryezë. Shënim: Teta nuk mund të futet në xhep me një goditje të kombinuar nëse nuk është topi i parë i prekur nga topi sugjerues.

20. Humbja e një loje

Lojtari humbet lojën nëse kryen një nga shkeljet e mëposhtme:

Ka shkelur rregullat gjatë një gjuajtjeje që futi në xhep të tetën (përjashtim: të tetat ranë në xhep gjatë goditjes së hapjes).

Teta hidhet në vazo në të njëjtën kohë me topin e fundit të grupit të tij.

Të tetë u hodhën në det.

E teta nuk futet në xhepin e porositur.

E teta futet në xhep para se të futen të gjithë topat në grupin e tij.

Shënim: shkeljet e listuara më sipër duhet të deklarohen përpara se të bëhet goditja e radhës. Ndryshe, konsiderohet se nuk ka pasur shkelje.

21. Ngërçi

Nëse, pas tre shkeljeve radhazi nga të dy lojtarët (gjashtë shkelje gjithsej), gjyqtari vendos që çdo përpjekje për të futur në xhep ose për të lëvizur një top objekt do të rezultojë në humbjen e setit, atëherë pozicioni konsiderohet ngërç. Në këtë rast, piramida vendoset përsëri, dhe goditjen fillestare e bën lojtari që u thye në ndeshjen e fundit. Një pozicion mund të konsiderohet një ngërç pavarësisht nga numri i topave të mbetur në tryezë. Shënim: Në një lojë me tetë, tre gabime radhazi nuk llogariten si humbje e setit.