Linja e tregimit. Plotësoni të gjitha objektivat opsionale në Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Metal gear solid 5

Duke luajtur fushatën veshje metalike Ngurta 5: The Dhimbje fantazmë, më afër përfundimit të saj, mund të futeni në një situatë ku lista nuk ka misione të reja historish. Më shpesh kjo ndodh pas misionit të 43-të, kur të gjitha të tjerat që hapen për kalim janë detyra të përsëritura që tashmë janë përfunduar më herët, por tani me më shumë nivel të lartë vështirësitë. Na ofrohet të luftojmë përsëri Quiet, por tani pa shpejtësi, ose të merremi përsëri me kafkat, duke kursyer Code Talker. Dhe në misionin e ardhshëm të 44-të - të vizitoni përsëri rafinerinë, por pa të drejtën për t'u zbuluar të paktën një herë. Nuk ka detyra të tjera në këtë fazë, dhe lista duket si kjo:

Shumë janë të hutuar, duke pyetur pse janë të detyruar të kalojnë përsëri të njëjtat detyra, në vend që të vazhdojnë historinë. A nuk ka me të vërtetë asnjë mënyrë për të hapur misione të tjera pa riluajtur në vështirësi ekstreme?

Ka një zgjidhje

Shkoni te lista e kërkimeve anësore dhe thjesht plotësoni kërkimet anësore falas. Pas një ose dy detyrave të tilla, një tjetër kryesore do të hapet për ju - tashmë misioni i 47-të, dhe përsëri ky është një dyfish me eliminimin e inspektimit në aeroport. Epo, kthehu te misionet anësore dhe plotësoji sërish. Pas një ose dy, më në fund do të ndizet një skenë e prerë dhe do të thirreni në bazë. Dhe tani pas saj ju mund të zhbllokoni misionin 46 në metal Ingranazh i ngurtë 5: Dhimbja fantazmë, saktësisht ajo do të jetë kryesore në të gjithë fushatën e historisë kjo lojë e mrekullueshme nga Hideo Kojima. Dhe megjithëse në fillim do të duket si një kopje e misionit të parë në lojë, sigurohuni që ta kaloni atë dhe mos humbisni skenat e prera, veçanërisht në fillim dhe atë ku Snake është në ambulancë. Ato janë të ndryshme dhe këto janë pikat kryesore që hedhin dritë mbi përfundimin e komplotit.

Por çfarë nëse e gjeni veten në një situatë kur të keni përfunduar më parë të gjitha misionet anësore të hapura, dhe të rejat nuk shfaqen? Kështu ndodhi edhe me autorin e këtyre rreshtave. Gjithçka është e thjeshtë. Është shumë e mundur që ju, si unë, të keni edhe pika të bardha "të shkëlqejnë" pranë detyrave anësore të përfunduara, sikur të mos ishin përfunduar.

Misione të tilla mund të kryhen përsëri, gjë që e bëra. Në fund të fundit, atyre do t'ju duhet shumë më pak kohë sesa "djersitja" dhe përsëri përpjekjet për të përfunduar detyrën kryesore me etiketën "ekstreme". Pas 5-10 minutash, unë tashmë pata mundësinë të shikoja një hyrje të re të historisë dhe të kaloja në The Phantom Pain.

Skena të prera të fshehura

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ka shumë vezë të Pashkëve, të cilat, ndër të tjera, ju lejojnë të shihni ekrane qesharake. Ato nuk shfaqen pa dështuar, por vetëm kur plotësohen disa kushte.

Për shembull, pas misionit të 43-të, mund të mashtroni me Quiet, i cili, sipas shumë njerëzve, është skena më e mirë me personazhin tuaj të preferuar. Për ta bërë këtë, ju duhet ta zgjidhni atë si partner (nëse keni pasur, për shembull, D-Dog deri në këtë pikë, atëherë mund të shkoni në menunë e uljes në një nga detyrat kryesore të dyfishta, të ndryshoni ujkun në Qetë, dhe refuzojnë të zbarkojnë). Kur vajza është ulur me ju në helikopter, ulet në platformën mjekësore - do të ndizet një skenë e prerë me Snake and Quiet. Nuk është e nevojshme të jesh plotësisht i lidhur me Quiet për të hapur këtë skenë. Nuk e kisha të mbushur ikonën e fundit.

Nëse jeni shumë dembel për të eksperimentuar, mund ta shikoni skenën në këtë video që në minutat e para:

Në të njëjtën platformë, mund të hyni në një derë të caktuar dhe të shihni një skenë me një personazh të njohur Ground Zeroes. Është interesante se nuk ka asnjë shenjë të një dere të tillë në hartë. Unë e mora vesh vetë, duke e parë rastësisht në le të luajmë. Si ta hapni këtë screensaver, shikoni videon (nga 34 min. 4 sek.):

Shumë vezë të Pashkëve dhe kushtet e hapjes së tyre tregohen në këtë video nëse jeni të interesuar:

Si të hapni misionin 45 Quiet dhe kërkimin anësor 150

Ekziston një mendim se pa misionin e 45-të, i cili i kushtohet Heshtjes, është e pamundur të kalohet Fushata dhimbje fantazmë. Kjo nuk eshte e vertete. Ky mision nuk është hapur për mua, si dhe detyra e 150-të anësore, pa të cilën nuk sigurohet aksesi në të. Sidoqoftë, e përfundova me sukses vetë lojën dhe pashë ekranin e fundit të spërkatjes.

Për të hapur misionin e 45-të, së pari duhet të hapni 150 efekte anësore. Për ta bërë këtë, sipas lojtarëve, duhet të krijoni një lidhje të plotë me Quiet, të kaloni në episodin e 43-të, të shihni skenën e prerjes me Hughie, e cila ndizet menjëherë pas misionit të 43-të (lexoni më lart se si të vazhdoni fushatën pas tij ), zgjidhni një vajzë si partnere tuaj dhe mos përdorni emblemën e fluturës.

Nëse plotësohen këto kushte, në një moment, të ulur në një helikopter, ata do t'ju kontaktojnë me radio dhe do t'ju tregojnë për Silent, pas së cilës 150-ta e rëndësishme mision anësor, dhe pas saj, e 45-ta.

Nëse dëshironi, mund të shikoni përmbledhjen e këtyre detyrave dhe të mësoni më shumë rreth Quiet në këtë video:

Përfundimi i fshehtë i Metal Gear Solid 5: Dhimbja Phantom

Konflikti i Konami me Kojima është ndjerë shumë mirë në fund të lojës. Përfundimi është mjaft i papritur pikërisht për shkak të vendndodhjes së tij midis misioneve. Të krijohet përshtypja se thjesht i mungojnë disa detyra të tjera themelore. Për më tepër, Hideo nuk pati kohë të realizonte të paktën një episod histori më të plotë, i cili ishte planifikuar, dhe videoja me koncept art dhe screensavers të së cilës u vendos vetëm në një disk të veçantë në edicionin e koleksionit. Nëse e keni përfunduar tashmë lojën, sigurohuni që ta shikoni më poshtë. Në thelb ajo plotëson fushatën, si dhe përfundimin e saj.

Përfundimi i çarmatimit bërthamor

Një tjetër fund "i ndërmjetëm", ​​i cili fshihej në lojë dhe jo të gjithë mund ta shohin gjatë kalimit të tyre, ka të bëjë me çarmatimin bërthamor. Për ta hapur atë, duhet të plotësoni një sërë kushtesh: të përfundoni misionin e 31-të, të mos keni një kokë bërthamore në bazën tuaj, të mos e zhvilloni atë dhe nëse e keni tashmë, çmontoni atë; të gjitha armët bërthamore të të gjithë përdoruesve tuaj server rajonal duhet të çmontohet.

Nëse plotësohen këto kushte, atëherë skena e mëposhtme e rëndësishme do të hapet për ju (nëse nuk do ta zbatoni këtë në lojë, mund ta shikoni):

27.10.2015

Në këtë udhëzues për Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ne do të zbulojmë disa sekrete të lojës, do të rendisim të gjitha mënyrat për të marrë para dhe gjithashtu do të japim disa këshilla të përgjithshme në pasazh, pa dijeninë e së cilës rrezikoni të humbni një pjesë të mirë të gjithçkaje interesante që fillimisht ishte përfshirë në lojë.

Le të fillojmë me gjëra të thjeshta, por jo plotësisht të dukshme që dikujt i njihte prej kohësh, por për dikë ishin sekrete të vërteta.

Nëse nuk mund të gjeni një mundësi për të kursyer në asnjë mënyrë, atëherë nuk do ta gjeni, sepse nuk mund të kurseni askund. Sistemi i ruajtjes këtu bazohet në pikat e kontrollit.

Vjedhja e plotë pa vrasje, pavarësisht se çfarë thonë zhvilluesit, ju dëmton. Të lini dikë pas jush rrezikon të sulmoheni nga pas në momentin më të pakëndshëm. Prandaj, nëse është e mundur, eliminoni gjithmonë armikun, por bëjeni atë në heshtje.

Disa dështime me radhë do ta detyrojnë sistemin t'ju ofrojë një kalim në vështirësinë më të lehtë. Gjithçka do të ishte mirë, por në këtë rast, Gjarpri patos-serioz do të vrapojë me një kapelë pule qesharake me një fiston të kuq.

Përdorni stuhitë e rërës në avantazhin tuaj. Me ndihmën e tyre, ju mund të fshiheni më mirë.

Paratë në Phantom Pain do të thotë aq shumë sa do të thotë në jeta reale Prandaj, në vend që të vraponi pa mend nëpër vende, kujdesuni të fitoni një monedhë në lojë të quajtur GMP.

Paratë shtesë mund të fitohen në misione shtesë. Këtu, si në jetë, nuk ka para të lehta, dhe për këtë arsye ju duhet të lëroni.

Përdorni sistemin Fulton, me të cilin mund të transferoni artikuj nga misionet luftarake në bazë. Dërgoni në shtëpi gjithçka që mendoni se është e dobishme dhe e kërkuar për shitje të mëtejshme. Me pak fjalë: grabis dhe vjedh. Nuk është e mirë, por është fitimprurëse.

Dihet që derisa të filloni të përdorni fuqinë me qira, nuk ka gjasa që të mund të pasuroheni vetë. Prandaj, pasi të mësoni aftësinë e Skuadrës Luftarake, bashkoni pikërisht këtë skuadër dhe dërgojeni në fluturime. Do të jetë një idil: ju jeni duke pushuar dhe dikush po punon për ju.

Kërkoni diamante të paprerë. Ata japin shumë para për ta.

Ndonjëherë, nëse largoheni nga qëllimi i misionit, mund të vraponi nëpër rrugët e pasme dhe të kërkoni një gjë të tillë si një diamant i përafërt. Për një gjarpër të tillë do të paguhen dhjetë mijë monedha. Pra, ka kuptim të kërkosh.

Për kryerjen e misioneve që përputhen me gradën tuaj, ose për ato nga të cilat tashmë jeni rritur si nga pelena e një fëmije, nuk do të fitoni aq shumë sa për kryerjen e atyre misioneve që janë më të larta se niveli juaj aktual. Me pak fjalë: hidheni mbi kokë dhe do të shpërbleheni.

Nëse jeni shumë dembel për të bërë të gjitha këto, dhe ju vetë jeni një mashtrues dhe mashtrues fisnik, atëherë thjesht kërkoni në internet një program traineri që jo vetëm që do t'ju nxjerrë një miliard para, por gjithashtu do të bëjë shumë gjëra të dobishme. municion pafund, pavdekësi ose padukshmëri. Nuk është e drejtë, por është e rehatshme dhe nuk do të ndaloheni për këtë, edhe nëse luani versionin zyrtar.

Më pas, kalojmë në pjesën kryesore të materialit tonë, ku do të ketë spoilerë, kështu që këtu do të lindë një dilemë: nga njëra anë, materiali do të jetë i dobishëm vetëm për ata që nuk e kanë luajtur The Phantom Pain, por pasi të lexojnë do ta ndriçojë pak komplotin, dhe nga ana tjetër, për ata që e njohin komplotin dhe prishësit nuk janë të tmerrshëm, ndoshta ky material nuk do të jetë i dobishëm. Në përgjithësi, vendoseni.

Gjithmonë shënoni armikun. Në The Phantom Pain, ju mund të shënoni armiqtë me radar dylbi. Kjo nuk mund të bëhet në jetën reale, megjithëse do të ishte shumë e dobishme. Mos u mbështetni në kujtesën tuaj, ajo do t'ju dështojë gjithsesi. Në vend të kësaj, afrohuni me bazën në mënyrë që të shihni të gjithë armiqtë hipotetikë dhe t'i shënoni. Kjo do të ndihmojë për të vëzhguar më qartë lëvizjen e armikut rreth bazës.

Mbulohu në palosjet e terrenit dhe ktheji papërsosmëritë e peizazhit në avantazh. Armiqtë këtu nuk janë aspak të verbër dhe janë në gjendje t'ju vërejnë në një distancë të mirë. Prandaj, mos i lini pas dore strehimoret, fshihuni pas stuhive të rërës, vraponi përgjatë trarëve, afrohuni në bazë, duke u fshehur pas kodrave. Por më e rëndësishmja, përdorni lartësitë strategjike, natyrore dhe artificiale. Nga një lartësi, ju jo vetëm që mund t'i shënoni të gjithë armiqtë, por thjesht t'i gjuani ose t'i hidhni granata.

Sa më shpejt që të mundeni, merrni përkthyesin tuaj të robëruar.

Merrni "gjuhën". Duke neglizhuar kryerjen e misioneve dytësore, ju automatikisht vendosni vetë mundësinë e blerjes së një përkthyesi. Ju duhet ta bëni këtë si më poshtë: kur të përfundoni një detyrë dytësore, sigurohuni që të merrni të gjallë një ushtar që di gjuhe angleze. Kështu, ju do të merrni një përkthyes në ekipin tuaj, duke kursyer kohë, duke zbuluar shumë përmbajtje shtesë, dhe gjithashtu do të pompoheni elementar më shpejt.

Merrni në pyetje ushtarët e armikut. Dhimbja Fantazma është plot Rusofobinë dhe Hideo Kojima është gjithashtu një Rusofob fisnik, rusët e të cilit janë gjithmonë më të këqijtë. Por nëse luani këtë lojë, atëherë gjithçka ju përshtatet. Në përgjithësi, rregulli i ri rrjedh pa probleme nga rregulli i mëparshëm. Nëse tashmë keni marrë një përkthyes, mund të ndryshoni pak dhe të diversifikoni taktikat tuaja: në vend të vrasjes banale të ushtarëve, mund t'i merrni në pyetje pikërisht në vend. Për ta bërë këtë, ju duhet një ushtar i vetëm, ose një ushtar që është larguar nga grupi. Vraponi drejt tij në një pozicion gjysmë të kërrusur, nga pas dhe, pasi jeni afruar pothuajse pa pikë, shtypni në sulm. Snake do të rrëmbejë armikun dhe do të kryejë një marrje në pyetje operacionale. Ndër informacionet jo interesante, do të hasni në informacione të vlefshme për vendndodhjen e armëve sekrete, raporte për veçoritë e mbrojtjes së bazës, etj. Në përgjithësi, përdorni aftësinë për të marrë në pyetje, do të jetë e dobishme për zhvillim.

Përdorni errësirën e natës. Hiqni dorë nga gjumi. Daljet e natës në The Phantom Pain mund të jenë shumë më të lehta se ato të ditës. Nëse nuk mund ta përfundoni një mision sepse jeni zbuluar para kohe, atëherë vazhdoni atë natën. Nën mbulesën e errësirës, ​​ushtarët pa kamera termike ose syze për shikimin e natës do të jenë po aq të verbër sa kotelet e porsalindura. Nga ana tjetër, gjarpri do të shohë gjithçka pothuajse po aq mirë sa në dritën e diellit. Përveç kësaj, gjatë natës është më e bukur të shikosh shpërthime, të shtëna, lëshime flakërimi dhe efekte të tjera speciale. Në përgjithësi, nata në The Phantom Pain nuk është një kohë për të fjetur - kjo është e sigurt.

Me gjithë teknologjinë e lartë, ndihmësi kryesor i Snake është një kalë.

Kali është shoku juaj kryesor luftarak në të gjithë lojën. Megjithë bollëkun e pajisjeve të ndryshme të reja, "gjëja" më e dobishme në lojë është një kalë. Thirrni atë duke i rënë bilbilit dhe shkoni në një aventurë. Ndonjëherë është shumë më e lehtë të kalosh me galop përpara një postblloku të ruajtur mbi një kalë, i varur si një xhiro në njërën anë, gjë që do t'u japë ushtarëve armik përshtypjen se kali po vrapon vetë. E tillë është, në të njëjtën kohë, budallaqe dhe naive, por edhe një lëvizje mjaft origjinale e lojës. Pra, vjedhje me kalë, e cila mund të jetë më efektive se vjedhja e zakonshme.

Nëse doni argëtim, qëlloni. Nëse doni shpejtësi, fshihuni. Nëse jeni të lodhur nga vjedhja, dhe sipas mendimit tonë - fshiheni dhe kërkoni, atëherë merrni mitralozin më të rëndë dhe shkoni në një mision. Do të jetë argëtuese dhe plot ngjyra. Në fund, pothuajse të gjithë lojtarët rrëshqasin në këtë, pasi loja është e gjatë, madje edhe e zgjatur artificialisht, por duhet të keni parasysh që kalimi me gjuajtje do t'ju marrë më shumë kohë sesa kalimi i fshehtë. Epo, nëse koha është e çmuar për ju, atëherë shmangni qytetërimin. Mos shkëlqeni në infrastrukturat, por përpiquni të qëndroni në vendet më provinciale, të dendura ku askush nuk do t'ju vërë re me siguri.

Merrni të burgosurit dhe dërgojini në punë. Vrasja e ushtarëve të armikut nuk është gjithmonë e mirë. Kjo, natyrisht, është spektakolare dhe interesante, por jo aq e dobishme sa mund të ishte. Në fillim të lojës, kur të keni fituar tashmë një bazë, fikni ushtarët, bashkëngjitni topa Fulton në to, të njohur më mirë si të kontrollueshëm Balona, dhe dërgoni ushtarë në bazën tuaj. Pas përfundimit të misionit dhe mbërritjes në bazë, do të jeni në gjendje të mësoni aftësitë e secilit ushtar dhe t'i asgjësoni ato në mënyrën më efektive. Para së gjithash, ne po flasim për ndërtimin dhe përmirësimin e bazës. Ushtarët mund dhe madje duhet të përfshihen në këto punë. E tillë është skllavëria e kohës së luftës. Për më tepër, robër të tillë mund të përdoren për qëllime të inteligjencës, si dhe në prodhim. Më inteligjentëve dhe më të aftëve mund t'u besohet krijimi i armëve.

Përdorni modalitetin Reflex. Pavarësisht gjithë ashpërsisë së Snake, në Dhimbjen Fantazma ai mund të vritet shumë shpejt. Prandaj, gjithçka këtu është si në Perëndimin e Egër: ai që do të ketë një reagim më të lartë, një dorë më të fortë dhe sy më të mprehtë do të mbetet i gjallë. Për të qëndruar gjallë, Snake do të duhet të demonstrojë shkathtësi të maces. Për fat të mirë, nuk është më kot që ai është gjysmë kiborg, dhe shumë gjëra të dobishme janë qepur në të. Një nga ato gjëra është Modaliteti Refleks. Është një lëvizje e ngadaltë prej tre sekondash, gjatë së cilës mund të bëni disa shkrepje, gjëja kryesore është të mos bëni panik. Një aftësi shumë e dobishme në një kornizë kohore të kufizuar.

Kujdes nga snajperët dhe ndryshoni vendndodhjen tuaj. Nëse ndizni në një zonë të largët nga baza, dhe jo thjesht ndizni, por arrini t'i sillni telashe armikut, atëherë ky vend mund të qëllohet nga artileri, mortaja ose helikopterë luftarakë. Sigurisht që nuk duket shumë. Epo, në fund, ia vlen të këshilloni të shikoni përreth. Takimi me një grup snajperësh në rërat e Afganistanit, si rregull, përfundon me lot, dhe aspak për snajperët. Ata janë mjeshtër të maskimit dhe godasin me shumë saktësi, kështu që jini gjithmonë në vëzhgim - kjo është gjëja kryesore që Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain do të kërkojë nga ju.

Viti i kaluar doli të jetë i pasur me lojëra të mëdha dhe të mëdha. Arritëm të jetonim në "The Witcher" të tretë, tani kalojmë netë pa gjumë në Fallout 4, pronarë të lumtur Wii U eksplorojnë planetin Mira në Xenoblade Chronicles X dhe dikush ende nuk mund të largohet nga aventurat e Snake në Metal Gear Solid 5: Dhimbja fantazmë.

Çuditërisht, seria e aksioneve të dhomës së Hideo Kojima për torturat morale u shndërrua në një film të vërtetë aksion në botë të hapur, dhe më poshtë do të japim këshilla se si të silleni në misionet "historike", prej të cilave janë pesëdhjetë të mirë. Afganistani jomiqësor ose Afrika e zymtë - le të kuptojmë se ku të shkojmë dhe çfarë të bëjmë.

Prologu

Për të kuptuar komplotin - një nga episodet kryesore. Është krejtësisht ndryshe nga pjesa kryesore e lojës, as stilistike dhe as mekanike. Aksioni fillon pas disa prerjeve, të cilat nuk kanë kuptim për t'u përshkruar, dhe spoilerët janë të padobishëm për ne.

Pasi të keni marrë kontrollin, zvarriteni te Ismaeli në derë - duhet të ndiqni këtë shok. Pasi të jeni në një dhomë me ekrane, fshihuni në atë që armiku sapo ka kontrolluar (ata nuk do të rishqyrtojnë). Atëherë thjesht mos u kapni nga armiqtë, kërkoni shkallët dhe zbritni.

Pasi të keni marrë armën, drejtoni dhe gjuani zjarrfikësin. Armiqtë e parë mposhten. Vritni kundërshtarët nga ballkoni pa zbritur. Ata vdesin nga një goditje në kokë. Gjëja kryesore është që heroi të mos vihet re, përndryshe do të jetë më e vështirë të "luftosh". Pas skenës me njeriun që digjet, ikni prej tij. Video të mëtejshme dhe shkëmbim zjarri mbi kalë.

Kapitulli 1. Hakmarrja

Episodi 1: Gjymtyrë fantazmë

Afganistani është para nesh, dhe ushtarët sovjetikë janë përreth (gjuha ruse në lojë është e saktë, e kuptueshme; negociatat e armiqve perceptohen në mënyrë të përsosur nga veshi). Ne hyjmë në iDroid (analog me një kompjuter xhepi, vetëm nga vitet '80) dhe shohim objektivin, fshatin Gvandai Khar. Ne dëgjojmë Ocelot dhe shikojmë me dylbi. Kërkojmë të dhëna të inteligjencës, marrim informacion për fshatin Vialo. Ja ku duhet të jemi. Mos vraponi në këmbë, merrni një kalë. Takojmë postin, merremi me dy roje. Këtu është kapja juaj e parë! Do të ketë shumë të tjera në të ardhmen.

Tjetra, ju duhet të gjeni një pikë të mirë vëzhgimi (çdo kodër do të bëjë) dhe të shikoni përreth fshatit me dylbi. Ne do të zbulojmë se ku janë armiqtë (ata do të shënohen menjëherë), cilat makina janë atje dhe kështu me radhë.

Duhet të shkojmë në ndërtesë me flamurin e kuq. Brenda është vendndodhja e Kazuhiro Miller (Kaz) i cili duhet të shpëtohet. Ai është në fshatin kryesor, në ndërtesën që është e shënuar me të verdhë. Atje ju duhet të ngjiteni në katin e dytë, të merrni Kaz mbi supet tuaja dhe të vraponi (ose më mirë të hipni) në vendin e evakuimit. Do të takoheni me një lloj të ri armiqsh, që të kujtojnë të vdekurit e gjallë. Ata nuk duhet të shihen. Kur ta gjeni veten në një helikopter, misioni do të përfundojë.

Episodi 2: Qentë diamantë

Ne i afrohemi Ocelot, dëgjojmë, marrim sistemin Fulton (për evakuimin e gjithçkaje dhe të gjithëve, dhe më e rëndësishmja - një ushtar për ekipin tuaj). Le të praktikojmë përdorimin e tij. Ne hapim iDroid, merremi me ndërlikimet e menaxhimit të bazës dhe ushtrisë tuaj. Ne marrim informacione për bazat e krijimit të artikujve, njësive të ndryshme. Misioni në tërësi është mësimdhënia. Dëgjoni me kujdes, gjithçka është e qartë dhe e thjeshtë, por ka mjaft të dhëna.

Kur të kuptoni se praktika është e mjaftueshme, tregoni zonën e uljes së helikopterit dhe uluni brenda. Nga helikopteri ne zgjedhim misione - në fillim tre janë në dispozicion.

Episodi 3: Udhëtimi i Heroit

Ne zgjedhim zonën e uljes, pajisjet, kohën e fillimit të misionit. Është më mirë të operohet natën - më pak gjasa për t'u zbuluar, megjithëse dukshmëria është e reduktuar për të gjithë. Duhet të heqim qafe komandantin e forcave speciale. Pasi të keni arritur pikën e dëshiruar, ekzaminoni kampin dhe gjeni objektivin tuaj (në beretën e kuqe). Eliminoni me kujdes ushtarët në kulla: nuk është e nevojshme të vritni, është më mirë t'i vini në gjumë dhe t'i dërgoni në ekip. Komandanti ose mund të vritet ose të evakuohet, zgjedhja është e juaja. Hyni në helikopter dhe fluturoni larg.

Episodi 4: Lufta e Informacionit

Pasi jemi në tokë, fillojmë të kërkojmë pajisje komunikimi. Kur të gjeni bazën, ekzaminojeni atë me dylbi. Gjeni tre pjata satelitore. Ata ose duhet të shkatërrohen ose të gjendet transmetuesi i radios. Ai është në një nga ndërtesat me një antenë sipër.

Episodi 5: PĂ«rtej gardhit

Misioni bëhet më së miri gjatë natës. Ju duhet të merrni një të burgosur në bazën tuaj, i cili planifikoi të arratisej nga kazermat Wah Sind. Ata janë të ruajtur mirë. Nëse doni të qëlloni - e drejta juaj, megjithatë, mund të kaloni pa u vënë re nëse zgjidhni shtegun në anën e kundërt të rrugës me një pengesë.

Marrim të dhënat nga shtëpia me rojen, pastaj shkojmë në kazermë. Le të ngjitemi në stacionin e sigurisë (është më mirë të përkulemi), të ngjitemi shkallët dhe të hidhemi në shkëmb. Një i burgosur është ulur në buzë. Ne e evakuojmë atë.

Për më tepër: përsëri shkojmë në kazermë, por në ndërtesën e shkatërruar, në të djathtë të së cilës ka një ndërtesë. Do të ketë një inxhinier atje poshtë që duhet të evakuohet. Mund të fluturojmë larg.

Episodi 6: Ku fshihet thumbi?

Na kërkohet të kapim armën, sistemin Sting. Këtu ju duhet të vraponi, pasi helikopteri do të ulet mjaft larg. Arrijmë në kalanë Smasei, shkojmë në shpinë të saj, shohim një shpellë me qirinj atje. Tuneli të çon poshtë në sallë me ujë. Ne kalojmë nëpër derën në të majtë, dhe atje - në dhomën e pasme, ku shtrihet Sting. Më pas do të takohemi me çetën "Kafkat". Është më mirë t'i shkatërroni ato me ndihmën e armëve të fituara rishtazi. Ia vlen të qëlloni kur janë afër njëri-tjetrit. Ruani municionet tuaja për të fituar shpërblime si për Sting ashtu edhe për municionet e tij. Megjithatë, ju mund të ikni nga "Kafkat"!

Ka edhe qëllime të tjera në këtë mision - evakuimi i robit Hamid (nëse ai nuk kapet para se kolona të arrijë në Sting, pengu do të vritet) dhe shkatërrimi i helikopterit (përsëri, me ndihmën e Sting).

Episodi 7: Bakri i gjakut

Komandantët duhet të evakuohen ose të vriten. Krerët takohen në fshatin Vialo. Njëri është aty menjëherë, dy të tjerët do të mbërrijnë pak më vonë. Vendosni vetë nëse do të vrisni apo do të merrni në skuadrën tuaj. Gjëja kryesore është të mos ngremë alarmin, sepse përveç tyre ka edhe shumë luftëtarë të tjerë këtu.

Nga qëllimet shtesë: evakuimi i ushtarëve dhe komandantit pikërisht në makinë dhe përgjimi i bisedës së komandantëve (ata flasin në çadër kur mblidhen).

Episodi 8: Forcat pushtuese

Ka dy faza të detyrës. Së pari ju duhet të hiqni kolonelin në fshatin Shahra Ye, të gjeni letrat e tij dhe më pas të shkatërroni dy tanke. Gjatë rrugës, ju mund të evakuoni pengun.

Është e rëndësishme të parandaloni që tanket t'i afrohen kalasë. Mënyra më e mirë për të përdorur sulmin ajror është duke e thirrur atë përmes iDroid-it tuaj. Një gjuajtje plumbi në vendin ku do të jenë tanket në 10-15 sekonda.

Episodi 9: Ndihmë dhe largim

Ne përmirësojmë forcën e sulmit ajror dhe fluturojmë në një mision. Ne shohim mjete luftarake të armikut. Ata duhet të shkatërrohen ndërsa janë brenda zonës së misionit. Sipas detyrës, mjafton të hidhet në erë një, por për të arritur një qëllim shtesë, është më mirë të heqësh qafe të paktën pesë.

Një kamion municion do të shfaqet gjithashtu në hartë. Këshillohet që t'i kapni ato.

Episodi 10: Engjëlli me krahë të thyer

Mbërrijmë në pallatin e rrënuar. Ka disa pengje që mund të shpëtohen. Njëri prej tyre do të thotë se Malak (objektivi i misionit) është zhvendosur në një vend tjetër. Shkojmë në bazën Yaho Obu (në krye të hartës), pastrojmë territorin dhe shkojmë brenda kalasë. Ne kërkojmë dhomat atje. Njëri prej tyre me një derë të kuqe është ai që na nevojitet. Ne e nxjerrim Malakun, e vendosim në një helikopter dhe fluturojmë larg.

Misioni anësor: Kontakti me Emmerich

Për të përparuar nëpër histori, do t'ju duhet të përfundoni misionin shtesë "Kontaktoni me Emmerich". Për ta bërë këtë, ne shkojmë në bazën Yaho Obu, prej andej deri në rrënojat e Aabe Shifap. Historia do të fillojë atje.

Episodi 11: I rrethuar nga heshtja

Një nga episodet më interesante në lojë. Do të keni një luftë me shefin, snajperi i qetë. Vlen të luftosh kundër saj me një pushkë snajper, duke gjurmuar vendndodhjen përmes fushëveprimit. Sidoqoftë, mund ta përballoni më lehtë - gjeni atë në hartë dhe hidhni një kuti municionesh në kokën e saj. Mund të përdorni gjithashtu një qetësues (më lehtë kur Quiet hidhet në ujë dhe luan me ylberin).

Më pas, Snake përballet me një zgjedhje: të vrasë Quiet (siç këshillon Kaz) ose ta lërë të gjallë (versioni i Ocelot). Më mirë, natyrisht, të largohesh - ajo është një personazh shumë i rëndësishëm i komplotit dhe skenat dhe misionet janë të lidhura me të. Veç kësaj, Quiet si partner ia kalon edhe qenit edhe kalit, madje edhe robotit Walking Gear.

Komploti i episodit: Një vizitë në Qetësi

Nëse Silent është ende gjallë, ky kërkim do të shfaqet në bazën kryesore. Pas përfundimit, vajza mund të merret me vete në detyra.

Ne vazhdojmë detyrën "Kontaktoni me Emmerich"

Shkojmë në termocentralin Serac, deri në fund të tij. Ka dy opsione: vrisni të gjithë armiqtë ose vraponi në heshtje. Është e rëndësishme të kuptohet se në rast alarmi dera nuk do të hapet. Hymë brenda, shiko videon.

Episodi 12: Rruga drejt Ferrit

Shkojmë te porta e madhe, neutralizojmë ushtarët në të majtë. Ne ngrihemi në platformën në të djathtë dhe studiojmë dokumentet. Tani ju duhet të shkoni në kampin e bazës qendrore në Afganistan. Këtu do të shfaqet një helikopter, do të ketë shumë armiq të fortë. Ne duhet të gjejmë Emmerich. Përsëri, brenda hangarit ku ai ulet mund të futet vetëm nëse alarmi nuk është ngritur ose të gjithë armiqtë janë të vdekur. Hyrja bëhet nga një nga dyert anësore.

Ne e kapim këtë personazh të pakëndshëm dhe e tërheqim atë në pikën e evakuimit. Pastaj vrapojmë prapa, fshihemi nga roboti gjigant, thërrasim helikopterin në një vend tjetër. Ne ulemi në të dhe luftojmë me Sahelanthropus duke përdorur një mitraloz në bord.

Episodi 13: Errësira

Këtu jemi në Afrikën Qendrore. Hapi i parë është djegia e fushës së naftës. Ne shkojmë në bazë (për të shkuar për një kohë të gjatë), ku duhet të shkatërroni rezervuarin dhe të fikni pompat. Rezervuari mund të hidhet në erë me një granatë dhe pompat mund të çaktivizohen përmes panelit të konsolës.

Episodi 14: Gjuha e zakonshme

Shkojmë në pikën e treguar, gjejmë valixhen, shikojmë videon. Kërkohet të ruhet Viscount. Ne inspektojmë territorin, gjejmë një përkthyes, e ndjekim pa ngritur alarmin. Ai do të sigurojë një mundësi për të arritur një grup pengjesh me Vikontin: ne shikojmë sesi gjuhëtari hyn në ndërtesë me një ushtar. Të burgosurit do të sillen këtu. Mund t'i kapni gjatë rrugës me një pajisje për shikim natën.

Pastaj duhet të evakuohet edhe përkthyesi për të kuptuar se për çfarë po flasin vendasit.

Episodi 15: Ghost Tracks

Shkojmë në fshat. Shkatërroni ose kapni robotë. Janë gjithsej 4, dy ndodhen në çadrat në të djathtë të pallatit, dy të tjera janë pak më lart.

Episodi 16: Karvani i tradhtarëve

Ekzistojnë dy mundësi për të kaluar misionin: ose pomponi Fulton dhe evakuoni ngarkesa të rënda, ose shkatërroni të gjithë rojet dhe nxirrni kamionin nga territori i armikut.

Në çdo rast, ne fillim neutralizojmë rojet në postë. Pastaj në tendë gjejmë informacione për kamionin, rruga tregohet atje. Në mes do të gjeni aeroportin. Këtu janë qëllimet tona.

Kur të arrijmë në kamion, do të shfaqet një shkëputje e "Kafkave", të cilat duhet të mposhten. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është me një tank dhe një transportues të blinduar të personelit. Gjuaj armiqtë një nga një.

Episodi 17: Shpëtim Scout

Ne shkojmë në pikën e verdhë në pyll. Aty është një peng. Gjatë rrugës, ju duhet të studioni telekomandën e skautit dhe pronari i pajisjes mund të gjendet midis gurëve në tokë. Ai duhet të evakuohet. Shkojmë në zonën tjetër të verdhë, aty është "pacienti" i dytë. Është pranë dy kafazeve në një gropë me dërrasa druri. Ai është i plagosur, kështu që ai duhet të kthehet në bazë me helikopter, jo me Fulton.

Episodi 18: Lidhjet e gjakut

Këtu keni 6 objektiva. Shkojmë në vendndodhjen e parë, vrasim ushtarin, pastaj - në malin përballë, ka edhe armiq. Në minierë ka fëmijë. Ata duhet të dërgohen në vendin e evakuimit. Një djalë i plagosur do të duhet të tërhiqet zvarrë, duke i urdhëruar fëmijët të vazhdojnë rrugën. I futëm të gjithë fëmijët në një helikopter. Të gjitha! Më shumë video dhe biseda...

Episodi 19: Në gjurmët

Si zakonisht, shkojmë në pikën e shënuar në hartë. Aty me dylbi studiojmë bazën ku duhet të gjejmë asistent majorin. Ai ulet brenda një tende me dy roje. Kur të dalë, mund ta "skanoni". Ne shikojmë ku ai ulet (ai do të ndryshojë makinën) - ai do të shkojë ku kemi nevojë. Majori dhe ndihmësi mund të vriten ose të evakuohen.

Ne hidhemi në pikën e kontrollit, e cila është e lartë. Ju duhet të kaloni nëpër bazën, të gjeni hekurën dhe derën. Më tej shkojmë përgjatë rrugës drejt një dere tjetër. Ka edhe një urë të thyer. Shkoni në ujëvarë, dhe më pas në të majtë. Më tej - përmes tunelit në ndërtesën e bardhë. Gjeni djalin brenda dhe shikoni videon.

Tani do të shfaqet Njeriu i Zjarrit (ai nga prologu). Pasi dalim me vrap nga godina, i drejtohemi tunelit përmes të cilit dolëm, por tashmë është shkatërruar. Ne telefonojmë helikopterin përmes iDroid (mundësisht larg jush). Tani gjejmë tanke me ujë. Ata duhet të hidhen në erë kur shefi është pranë tyre. Kështu që ju mund ta neutralizoni atë, por jo ta vrisni. Kur ai fillon të grumbullojë energji, vraponi drejt helikopterit dhe fluturoni larg.

Episodi 21: Ekonomia e Luftës

Ne nisemi për në aeroport, pastaj - në pistat. Aty pranë ka edhe një port helikopterësh. Aty do të fluturojë një tregtar armësh. Ai do të hyjë në ndërtesë, do të ngjitet në katin e dytë dhe do të takohet me objektivin tuaj, i cili duhet të eliminohet. Do të ketë sërish biseda dhe video. Diçka e papritur do të ndodhë.

Episodi 22: Çlirimi i platformës

Ne largohemi nga dhoma ku po bëhet roboti. Ne thërrasim helikopterin, marrim detyrën, pastaj shkojmë në të majtë përgjatë katit të dytë drejt qëllimit. Ne shkatërrojmë kundërshtarët. Derisa të arrijmë në majë.

Episodi 23: Mamba e bardhë

Ne duhet të gjurmojmë dhe të evakuojmë djalin, Mamba e Bardhë. Megjithatë, gjithçka nuk është aq e thjeshtë. Ai është i rrethuar nga një bandë e tërë fëmijësh që do t'ju sulmojnë. Ju nuk mund të vrisni askënd, vetëm të trullosni. Ju do të gjeni udhëheqësin në anijen e thyer. Do të keni një luftë me të, të lidhur me kundërsulme. Mamba do të lëvizë rreth anijes, kështu që vraponi pas tij. Kur të fitoni, fluturoni në bazë së bashku.

Episodi 24: Takimi i ngushtë

Duhet të shpëtojmë dy njerëz. Ne shkojmë drejt qëllimit. Kalojmë nëpër postë, pastaj nëpër një tjetër. Shikojmë me dylbi, gjejmë një peng në makinë. Ne e ndjekim atë. Ne e shpëtojmë vajzën. Shkojmë në zonën e shënuar me të verdhë. Pengu i dytë është mes gurëve.

Episodi 25: Dora Besnike e Hakmarrësit

Kërkohet të shpëtohet udhëheqësi i fëmijëve të komandantëve dhe shefi i shtabit. Për ta bërë më të lehtë, merrni Silent me vete me një pushkë snajper të pajisur me qetësues.

Fulton nuk punon këtu. Vetëm helikopter, kështu që ju duhet të vraponi ...

E rëndësishme: tjetra ju pret mision histori e lidhur me sëmundjen në bazë. Ne duhet të karantinojmë ata punonjës që flasin gjuhën kikongo. Kjo është mënyra e vetme për të ndaluar përhapjen e sëmundjes! Ne e bëjmë këtë përmes dritares së menaxhimit të personelit. Mund të marrë shumë kohë, pasi ka qindra e qindra luftëtarë të sëmurë.

Episodi 26: Gjuetia

Ne duhet të heqim qafe skllavin. Ne shohim zonat e shënuara, shkojmë së pari në një rreth të vogël afër fshatit. Në tendën pranë antenës, duhet të studioni informacionin. Pasi zbulojmë rrugën e objektivit. Është e nevojshme të vritet ai dhe rojet para se të arrijë në kampin Kiziba (jo kritike, por shumë e dëshirueshme).

Episodi 27: Shkaku rrënjësor

Është e nevojshme të shpëtohet një ushtar i detashmentit të zbulimit. Ai nuk është në postin e parë, ai ndodhet në krye, shtrihet në tokë. Studioni rrethin e madh të verdhë, do ta gjeni. Evakuohemi me helikopter.

Episodi 28: Folësi i kodeve

Detyra e komplotit lidhej me kërkimin e plakut në rezidencë. Shkojmë te qëllimi, shohim mjegullën. Shfaqen bosët nga skuadra Skull. Kësaj radhe ato janë vajza snajpere dhe synojnë të gjitha në të njëjtën kohë. Mund t'i gjeni nga pamjet e pushkëve. Ne kapim objektivin me dylbi dhe sulmojmë. Shtë më e lehtë të qëllosh nga një lloj raketahedhëse, kërkon më shumë energji.

Pasi e gjejmë pallatin, e rrotullojmë dhe gjejmë derën, këtu është hyrja. Shkojmë në bodrum, shohim fuçi me verë. Shkojmë edhe më poshtë, gjejmë plakun. Nëse nuk ka ankth, shikoni videon. Nëse ka, i ndërpresim të gjithë dhe ende e shikojmë videon.

Tani ngrihemi me gjyshin mbi shpatulla, takohemi me "zombin". Ata nuk janë shumë të fortë, kështu që ju mund ta përballoni atë. Plaku duhet të dorëzohet në helikopter. Dhe përsëri komploti, komploti.

Episodi 29: Metal Archaea

Misioni nuk është i lehtë! Ju duhet të mposhtni 4 Kafka. Së pari ju duhet të "heqni" shtresën e tyre mbrojtëse, dhe më pas t'i dëmtoni vetë armiqtë. Kur luftoni, përqendroni të gjithë vëmendjen tuaj në një kundërshtar. Qëlloni nga raketahedhës, granatahedhës. Thirrni për një rënie të armës nëse është e nevojshme. Pas fitores, merrni plakun dhe tërhiqeni përsëri në avion. Do të ketë shumë video.

Episodi 30: Kafka

Tani mund të hakmerremi ndaj zuzarit! Ne jemi në bazën e saj. Do të ketë shumë ecje dhe shumë video, dhe më pas një udhëtim të gjatë me Kafkën në një makinë me një këngë të mahnitshme. Misioni është më soditës, praktikisht nuk ka nevojë të veprohet këtu.

Episodi 31: Sahelanthropus

Këtu është shefi kryesor, Metal Gear vendas, roboti i fuqishëm Sahelanthropus. Armët normale në një përleshje me të nuk rrokullisen. Në fund ka një tank dhe një instalim me një top. Ato janë të përshtatshme për të shkaktuar dëme ndaj armikut. Kur gjigandi po vrapon drejt jush, është më mirë të përpiqeni të largoheni nga zona. Sidoqoftë, versionet e fuqishme të raketave në luftën kundër Sahelanthropus do të funksionojnë gjithashtu (unë e shkatërrova në atë mënyrë).

Kur gjithçka kthehet në të kuqe (dhe kjo ndodh kur armiku ka më pak se gjysmën e HP), ju duhet të dilni nga zona e prekur dhe të fshiheni, përndryshe ka një shans për të vdekur nga një goditje. Në fund, kur armiku nuk ka pothuajse asnjë energji, roboti fillon përsëri një gjuajtje. Ai do të jetë në një kodër, do të ulet, dy rreze do të tregojnë drejtimin e goditjes. Fshihu dhe gjuaj nga kopertina. Më shpesh, kam vdekur në fazën e fundit të betejës.

Kapitulli 2

Pra, ne shikuam shumë video dhe tani mund të filloni të bëni detyra të reja. Megjithatë, jo të gjitha janë vërtet të reja... Shumë misione të kapitullit të dytë janë një përsëritje e atyre tashmë të përfunduara, vetëm me kushte të reja dhe nivel i rritur vështirësitë. Nuk ka kuptim t'i përshkruajmë ato përsëri në detaje.

Episodi 32: Shumë njohuri

Pasi të jeni në hartë, kapni një post afër. Më tej shkojmë te qëllimi, shohim Walker Gear. Nuk është e nevojshme t'i shkatërroni ato. Thjesht mund të prisni derisa të largohen. Ju duhet të shpëtoni agjentin e CIA-s të shtrirë në bar pranë shkëmbinjve.

Bonus Story Mision: Gjyqi i Elit

Ne takojmë përsëri White Mamba - një djalë që quhet Eli dhe që më vonë do të luajë një rol kyç në të gjithë sagën Metal Gear Solid. Në këtë detyrë, do t'ju duhet të luftoni përsëri me të. Beteja është e njëjtë, e ndërtuar mbi kundërsulme.

Episodi 33

Ky episod ishte tashmë në kapitullin e parë. Vetëm këtë herë, të gjitha sendet dhe armët duhet të merren në vend, nuk mund të merrni asgjë me vete në mision. Shoqëruesit nuk janë të disponueshëm. Pjesa tjetër e detyrës është e njëjtë.

Episodi 34: Ndihmë dhe largim (gjendje - ekstreme)

Një tjetër episod me një nivel të shtuar vështirësie. Ne shkatërrojmë makinat e luftës.

Objektivi i bonusit: Evakuimi i AI Pod

Duhet të fluturosh për në Afganistan dhe të marrësh kapsulën me të inteligjence artificiale. Jo, ky nuk është Boss. Kur ta merrni, dyshimet për personazhin më të bezdisshëm në lojë, Emmerich, do të konfirmohen. Në vend, ju duhet ose të shpëtoni nga të gjithë armiqtë, ose të futeni fshehurazi pa u vënë re. Brenda ndërtesës është një kompjuter me drita të kuqe. Aktivizojeni dhe ikni.

Objektivi i bonusit: Kapja e mbetjeve të një njeriu të djegur

E mbani mend çfarë ndodhi me njeriun e djegur në fund të kapitullit të fundit? Tani duhet të mbledhim eshtrat e tij. Megjithatë, gjetja e tij në bazë nuk është aq e lehtë. Ka dhoma në të dyja anët, por nuk keni nevojë të hyni brenda. Shkojmë në qendër të bazës në rrugë, gjejmë një platformë, atje shohim një kufomë në një pjellë! Le të shkojmë dhe të shikojmë videon. E papritur, apo jo?

Episodi 35: Trashëgimia e Mallkuar

Detyra e plakut Code Talker "a. Ne shkojmë në të njëjtën shtëpi ku e gjetëm dikur. Ka shumë armiq shumë të fortë. Më mirë shmangni ata. Duhet të kapni një armik dhe ta merrni në pyetje, duke zbuluar se ku Ne hyjmë në shtëpi, atje në tavolinë ka informacione të rëndësishme për kontejnerët.Gjatë marrjes në pyetje, mund të zbuloni se sa luftëtarë po i ruajnë ato.Dërgimi i njërit prej tyre në bazë do të fillojë numërimin mbrapsht derisa të shfaqen helikopterët. Veproni shpejt dhe arrini të arratiseni më herët.

Episodi 36: Ghost Tracks (KĂ«rkesa - e padukshme)

Në këtë episod, ju duhet të bëni gjithçka njësoj si më parë, vetëm me kushtin që të mos zbuloheni nga armiqtë.

Episodi 37: Karvani i Tradhtarit (gjendje - Ekstreme)

Një version i vështirë i misionit të përfunduar nga kapitulli i parë.

Episodi 38: Një fenomen i pazakontë

Ne shkojmë në kala, duke hequr qafe armiqtë. Tani hapim iDroid, shikojmë "detyrat", studiojmë përshkrimin e qëllimeve. Më poshtë fotoja e tyre. Vërtetë, kornizat janë të paqarta dhe nuk është aq e lehtë të kuptosh diçka. Pas ca kohësh, Ocelot do të dërgojë një foto normale. Ju duhet të shkoni në pjesën jugore të rrënojave. Këtu janë kolonat. Në anën e njërit prej tyre është një enë me një film. Ai duhet të hiqet.

Kërko për Fëmijët e arratisur 01

Shkojmë në bazë, zbresim nga shkëmbi, ka një gardh, duhet të ngjitet. Për të zbuluar se ku është dikush (si armiqtë ashtu edhe objektivi), merrni me vete një qen ose Qetë. Ecni drejt objektivit në heshtje, pa shkaktuar zjarrin e ushtarëve dhe një helikopter që fluturon në qiell. Duke marrë fëmijën, hipni në makinë dhe largohuni nga territori i armikut.

Kërkoni për fëmijë të arratisur 02

Shkojmë te shtëpia e Kodfolësit ku është fëmija.Si të gjejmë ku?Merrni në pyetje ushtarin!Më pas marrim djalin dhe puna mbaroi.

Kërkoni për fëmijë të arratisur 03

Para fillimit të misionit, Fulton duhet të përmirësohet në mënyrë që të jetë e mundur evakuimi i fëmijëve. Për ta bërë këtë, departamenti juaj shkencor duhet të jetë së paku niveli 24. Më pas shkojmë në vendin ku luftuam me Quiet dhe përfundojmë misionin.

Kërkoni për fëmijë të arratisur 04

Shkojmë në ndërtesën gjysmë të shkatërruar, merremi me armiqtë. Ka një makinë me një radar në rrugë. Duhet të shkatërrohet, atëherë armiqtë nuk do të jenë në gjendje të thërrasin përforcime. Më pas futemi në ndërtesë dhe ngjitemi në katin e 3-të. Dyshemeja është e shkatërruar, por ju ende mund të ecni përgjatë tavaneve. Aty do të shihni një fëmijë.

Kërkoni për fëmijë të arratisur 05

Gjarpri endet nëpër shpella në shkëmb. Heshtja është gjithashtu e dobishme këtu - ajo do të gjejë një fëmijë, do të tregojë se ku janë ushtarët zombie. Shkojmë atje ku është rezervuari. Nga këtu, një tunel të çon lart, ku ulet një djalë.

Gjithçka, me fëmijët e kuptuar!

Episodi 39: Pas gardhit (gjendja - E padukshme)

Misioni duhet të përfundojë pa u zbuluar. Vërtetë, nëse bëni thirrje për granatime nga ajri, detyra do të përfundojë akoma. Do të ketë shumë histori përpara.

Episodi 40: I rrethuar nga heshtja (gjendje - ekstreme)

Përsëri i njëjti mision, vetëm me kushtin që Quiet të vret me një të shtënë. Mund të veproni si më parë, ose thjesht mund të telefononi tankun dhe të qëlloni vajzën prej tij.

Episodi 41: Lufta e Proxy

Është e nevojshme për të shkatërruar pajisjet e armikut. Bombardimet ajrore, raketahedhës dhe tank janë ndihmësit tuaj më të mirë në mision. Kur të gjitha automjetet e armikut hidhen në erë, një helikopter do të fluturojë në hartë. Ajo gjithashtu duhet të rrëzohet.

Episodi 42: Metal Archaea (gjendje - Ekstreme)

Këta djem ishin të fortë pa “ekstreme”. Tani ata bëjnë më shumë dëme dhe vetë janë bërë edhe më të fuqishëm. Çfarë duhet bërë? Merrni me vete Quiet me pushkën më të fuqishme dhe raketën më të mirë, përdorni bombardimet ajrore.

Episodi 43: Drita e PĂ«rjetshme

Ndoshta kapitulli më dramatik në Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Do të mësojmë të vërtetën për epideminë e re... Në bazë shkojmë në pikën e treguar, aty komunikojmë me Ocelot dhe futemi në ndarjen e infektuar. Loja kthehet në një Horror uniform mbijetese me atmosferën e duhur. Ne ngjitemi lart, hapim dyert, shikojmë videon. Pasi zbresim, vrasim të gjithë të infektuarit. Për të përcaktuar se kush është i sëmurë, duhet të mbani syze. Tjetra, shkoni në dhomën ku ka shumë luftëtarë. Ju duhet të vrisni pothuajse të gjithë përveç një. Ne do të përpiqemi ta shpëtojmë dhe ta çojmë në dalje ... Por, mjerisht.

Episodi 44: Errësira e padukshme (kërkesë - e padukshme)

Gjithçka është njësoj si herën e kaluar, vetëm ju duhet të kaloni pa u vënë re. Heshtni ndihmë! Si dhe granatimet nga ajri.

Episodi 45: Dalje e heshtur

Për të aktivizuar këtë mision, duhet të keni nivelin maksimal të marrëdhënieve me Quiet. Për ta bërë këtë, ju duhet ta merrni atë në misione më shpesh, t'i kushtoni vëmendje asaj në bazë.

Ju gjithashtu duhet të bëni Mision shtesë 150 (Capture Quiet) pasi zbuloi se ku po mbahet vajza. Që të shfaqet ky mision anësor, duhet të dëgjoni të gjitha kasetat e rëndësishme audio në MGS 5 (të rëndësishmet janë shënuar me të verdhë).

Kur plotësohen të gjitha kushtet, fillon misioni 45. Qetësia kapet nga ushtarët sovjetikë pranë pallatit të rrënuar. Fillon therja. Shumë automjete dhe luftëtarë po përpiqen të ndalojnë Snake dhe partnerin e tij. Mund ta bëni nëse merrni me vete një raketë lëshuese dhe bëni thirrje për sulme ajrore.

Ne presim që të fillojë stuhia e rërës dhe e çojmë heroinën në helikopter. Këtu Gjarpri kafshohet nga një gjarpër. Qetësia trajton evakuimin. Duke u zgjuar, Snake nuk e sheh heroinën, por gjen një mesazh audio në një kodër pranë një peme.

Është e rëndësishme të kuptoni se nëse e përfundoni këtë detyrë, Quiet nuk do të jetë më në ekipin tuaj. Ajo u largua përgjithmonë. Mendoni me kujdes përpara se të veproni.

Episodi 46: E vërteta: Njeriu që shiti botën

Kjo është një përsëritje e prologut. E plotë dhe e pakushtëzuar. I vetmi ndryshim është se ju zbulohet sfondi i vërtetë i ngjarjeve. Pasi të kaloni, do t'ju jepet një shpërblim i shkëlqyer dhe do t'ju shfaqet një video që kthen historinë e të gjithë serisë Metal Gear Solid.

Ne gjithashtu kemi në magazinë misionet 47, 48, 49 dhe 50.

Episodi 47: Ekonomia e luftës (gjendja - e padukshme)

Përmbushja e ndershme e këtij misioni është shumë problematike. Është më e lehtë të marrësh me vete një raketë të fuqishme dhe të qëllosh armiqtë nga larg. Nëse keni akoma Quiet, atëherë do t'ju vijë gjithashtu në ndihmë.

Episodi 48: Folësi i kodeve (gjendje - ekstreme)

Episodi 49: Forcat pushtuese (kushti - Autonomia)

Ky është episodi 8, vetëm me kushtin që të gjitha armët të gjenden në vend.

Episodi 50: Sahelanthropus (gjendje - Ekstreme)

Një tjetër luftë me shefin. Ai bën të njëjtën gjë, vetëm se tani është bërë edhe më i fortë. Zgjidhni taktikat tuaja, por ju mund të fitoni duke vepruar në mënyrën e vjetër.

Në këtë Walkthrough Metal Gear Solid 5 po i vjen fundi!

Episodet me Pazin

Për të zgjeruar më tej historinë dhe për të rivendosur kujtesën e heroinës Paz (nga Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes), e cila ndodhet në kuvertën e parë të platformës mjekësore (është e lehtë të humbasësh), duhet të gjesh foto me kujtime . Kjo kërkon evakuimin e ushtarëve në misione të caktuara. Janë 10 foto të tilla.Këta foto ushtarë i gjeni në misionet 51-60. Ekziston edhe një foto e 11-të pas grumbullimit të 10 të parave. Ajo shfaqet jashtë dhomës së Pazit në mur.

Në pjesën tjetër të MGS, identiteti korporativ i Kozdimës nuk ishte i plotë. Ka një numër detyrash në lojë për çdo mision historie, dhe shumë prej tyre ndonjëherë thjesht sfidojnë logjikën. Ky artikull përshkruan të gjitha objektivat opsionale të Metal Gear Solid V: Dhimbja Phantom. Përfundimi i këtyre detyrave do t'ju japë arritjen "perfeksioniste".

Prolog: Zgjimi

1. Detyra u krye pa përdorimin e Rapid

Këtu është më mirë të fikni "rapid" në menu sesa të ngarkoni një pikë kontrolli çdo herë në histerikë.

2. Kërkimi u përfundua në mënyrë që njeriu i djegur të mos mund të të sulmonte kurrë

Taktikat këtu janë shumë të thjeshta. Thjesht mbajeni Volgin sa më larg që të jetë e mundur. Nëse nuk humbisni, atëherë do të keni mjaft municion. Ai mund të shkaktojë dëme kur përgatitet të gjuajë shigjeta zjarri.

Misioni 1. Gjymtyrët fantazmë

1. U zbulua vendndodhja e Kazuhira Miller

2. Kazuhira Miller u evakuua

3. Komandanti u evakuua nga kazerma Wah Sind

Komandanti është i ndryshëm nga ushtarët dhe nuk është aq i vështirë për t'u gjetur. Nëse nuk doni ta kërkoni atë në mesin e ushtarëve, atëherë thjesht mund të evakuoni të gjithë stafin.

4. Kërkimi i përfunduar në fshehtësi nga Skulls

Ka kaq shumë mënyra për të kapërcyer Kafkat duke përdorur kapëse dhe mashtrime aktive. Por ka një mënyrë edhe më të lehtë - thjesht mos shkoni në pikën e uljes dhe ndryshoni atë me iDroid-in tuaj dhe Skulls thjesht nuk do të shfaqen.

5. Diamante të përafërt të kapur nga Kalaja Spugmay

Diamanti është këtu, ata janë lehtësisht të neglizhuar.

6. Shoferi i kamionit është evakuuar

Shoferi lëviz midis tre lokacioneve, do të mjaftojë ta presësh atë në njërën prej tyre ose të marrësh një kalë dhe të kalosh përgjatë rrugës kryesore që lidh tre postat.

Misioni 3. Rruga e heroit

1. Komandanti i forcave speciale eliminohet

2. Komandanti Spetsnaz eliminohet nga një distancë e gjatë (100 metra ose më shumë)

3. Komandanti i forcave speciale u evakuua

4. Mustak i mbledhur që rritet në shkretëtirë midis fshatit "Shago" dhe kalasë së Spugmay.

Kjo bimë rritet në rrafshinë të shkretëtirës. Është e lehtë të gjesh nëse merr një qen me vete si partner.

Kujdes! Nëse e keni mbledhur këtë bimë në modalitetin e botës së hapur, atëherë ajo nuk do të jetë në detyrë dhe do t'ju duhet të prisni një kohë të gjatë derisa të pjellë përsëri.

5. Kapen materiale të ricikluara nga fshati Shago.

Misioni 4. Lufta informative

1. Janë gjetur pajisjet e pikës së komunikimit lindor.

2. Pajisjet e pikës së komunikimit lindor janë shkatërruar.

3. Diamante të përafërt janë sekuestruar nga pika e kontaktit lindor.

Diamantet janë në shkëmb menjëherë pas pikës lindore. Vendndodhja e tyre e saktë mund të gjendet duke marrë në pyetje ushtarët sovjetikë.

4. Transmetuesi i pikës së komunikimit lindor është shkatërruar.

Është në një nga ndërtesat. Është më mirë të shkatërroni transmetuesin duke përdorur një armë uji

5. 2 të burgosur janë evakuuar nga fshati Vialo.

Vendndodhja e tyre është e lehtë të zbulohet duke marrë në pyetje ushtarët sovjetikë.

Misioni 5. Pas gardhit

1. Inxhinieri i kapur është evakuuar.

2. Inxhinieri është evakuuar nga Fulton përmes një vrime në bodrum.

Vrima nuk është aq e vështirë për t'u gjetur. Është në dhomën tjetër. Thjesht vendosni inxhinierin nën vrimë dhe evakuoni me një Fulton.

3. Evakuoi një të burgosur që po planifikonte të arratisej nga kazerma Wah Sind.

Do të jetë shumë e vështirë për lojtarët e pavëmendshëm të gjejnë këtë të burgosur, pasi ai zuri një vend që asnjë person i arsyeshëm as që do ta kishte marrë me mend.

4. U evakuua fuoristrada që kryente patrullën.

Është më mirë të mos hezitoni me këtë, pasi ai thjesht mund të largohet nga harta dhe të mos kthehet. Ai do të ndalojë pranë kazermës Wah Sind.

5. U kapën projekte nga kazermat Wah Sind.

Për të zbuluar se ku janë vizatimet, është më mirë të merrni në pyetje ushtarët. Ata shtrihen në një nga shtëpitë e vogla në kazermë.

Misioni 6. Ku fshihet thumbi?

1. Sistemi i kapur "Sting".

2. Kafkat janë hequr.

Për këtë detyrë, është më mirë të marrësh Quiet si partnere dhe ta pajisësh atë me Sinful Butterfly. Thjesht tërhiqni vëmendjen te vetja, dhe heshtja do të shkatërrojë të gjitha objektivat. Ju as nuk duhet të shpenzoni municion Sting.

3. Sistemi Sting u kap së bashku me municionet.

Do të plotësohet me kusht që të mos keni qëlluar kurrë në lëshuesit Sting

4. Një i burgosur është evakuuar, i paaftë për të folur.

Detyrë mjaft e vështirë. Ju duhet të kaloni në heshtje urën dhe të evakuoni muxhahidin para se të merret me një xhip, përndryshe ai thjesht do të vritet.

5. Dy snajperë u evakuuan nga pika e tranzitit.

Është më mirë të prisni gjatë ditës. Nuk do të mund t'i gjeni gjatë natës. Një snajper do të ulet në kullë, tjetri në skelat në skajin tjetër të urës.

6.

Këtu është më mirë të përdorni instalimin Javelin. Nëse gjuan nga një armë konvencionale, atëherë helikopteri do të ketë kohë të fluturojë përpara se ta shkatërroni atë.

Misioni 7. Bakri i gjakut

1. Komandanti i kompanisë nga fshati Vialo u eliminua.

2. Është eliminuar komandanti i togës nga fshati Shago.

3. Komandanti i togës nga kazerma Wah Sind u eliminua.

4. Komandanti u evakuua së bashku me ushtarët e tij (gjithsej 4).

Për të mos çmontuar furishëm se cilët ushtarë mbërritën me komandantët, propozohet thjesht të thërrisni një helikopter dhe të shkatërroni të gjithë ata që ishin në fshat ose të evakuoni. Kjo do të funksionojë edhe me tre problemet e mëparshme.

5. Tre komandantë u evakuuan.

Komandantët do të duken ndryshe nga ushtarët e rregullt. Pra, këtu nuk ka konfuzion.

6. Biseda e tre komandantëve i bindet deri në fund.

Mbani në mend se çdo thirrje alarmi do të prishë skriptin dhe do t'ju duhet të ringarkoni në pikën e ruajtjes. Biseda do të jetë e shkurtër, ndaj nuk do të duhet të prisni gjatë.

7. 2 të burgosur u evakuuan nga qyteti i Gvandai.

Detyra standarde, koordinatat mund të gjenden duke marrë në pyetje ushtarët.

Misioni 8. Forcat pushtuese

Në këtë mision, të gjitha detyrat mund të kryhen në një vrap, përveç lirimit të të burgosurit. Thjesht bllokoni rrugën për në kolonë dhe evakuoni të gjitha pajisjet nga pjesa e pasme një nga një.

1. Planet e vendosjes janë marrë.

2. Koloneli është eliminuar.

3. Të gjitha tanket janë shkatërruar.

4. Koloneli është evakuuar.

5. Koloneli dhe të gjitha tanket e tij u likuiduan para se të arrinin në kalanë Spugmai.

6. Një i burgosur u evakuua nga fshati Shahra Ye.

7. Të gjitha tanket janë evakuuar.

Misioni 9. Ndihma dhe tërheqja

1. Makina e blinduar është shkatërruar.

2. Disa automjete luftarake dhe helikopterë janë eliminuar.

3. Të gjitha mjetet e blinduara u shkatërruan pa përdorur furnizime dhe mbështetje zjarri.

Këtu është më mirë të bllokoni rrugën në këtë vend dhe të evakuoni të gjitha pajisjet. Do të ketë më shumë se sa kohë.

Të gjitha makinat lëvizin përgjatë kësaj rruge, prandaj kini kujdes, vraponi pas makinave të blinduara dhe "plottoni" ato para se të mbarojë durimi dhe të shkatërrojnë kamionin.

4. Është sekuestruar një armë, e transportuar në një kamion.

5. Makina e blinduar është evakuuar.

6. Evakuohen 4 ushtarë në kërkim të një të burgosuri të arratisur.

Ushtarët janë në këtë kanion, ku do të gjeni një nga robërit.

7. Evakuoi 6 të burgosur.

Zbritni në pikën më të afërt me Pallatin Lamar Khaate.

Pranë pikës së uljes, fjalë për fjalë dhjetë metra larg, do të jetë i burgosuri i parë.

Më pas, lëvizni shumë shpejt përpara tek i burgosuri në numrin dy. Nëse nuk keni shpenzuar shumë kohë duke kërkuar të burgosurin e parë, atëherë do të keni kohë për të shpëtuar të dytin, pasi një detashment ndëshkues po e ndjek, të cilin gjithashtu duhet ta evakuoni për të përfunduar një detyrë tjetër.

Ju këshilloj të lironi të burgosurin e tretë, i cili ndodhet direkt në Pallatin Lamar Khaate, në një nga qelitë e dënimit.

Në momentin që të përfundoni lëshimin e të tretës, i katërti duhet të shfaqet në hartë. Ai do të transportohet me një xhip. Rruga e tij mund të gjurmohet në iDroid.

E pesta është e fshehur në metro në kazermën Wakh Sind.

Ky i fundit shtrihet pranë lumit, poshtë shkëmbinjve.

8. Janë evakuuar 3 tanke.

Tanket do të shfaqen sapo të vidhni armën sekrete nga kamioni. Këtu është më mirë të përdorni karrem për të shpërqendruar vëmendjen e tankeve ndërsa i evakuoni ato.

Misioni 10. Një engjëll me krahë të thyer

1. I robëruari Muxhahidin Malok u evakuua.

2. Mjeti i blinduar i eskortës është evakuuar.

Është më mirë ta bëni këtë në një pirun. Kur të vendoset kolona dhe ekuipazhi i mjeteve të blinduara t'i thotë lamtumirë shoferit, do të keni kohë derisa transporti të largohet dhe të mos vëreni se si mbushni mjetin e blinduar.

3. 3 të burgosur u evakuuan nga Pallati Lomar Haate.

Këtu duhet të nxitoni dhe të mos dëgjoni bisedën e shoferit. Të burgosurit janë gati për t'u ekzekutuar dhe ju do të keni shumë pak kohë për t'i shpëtuar. Vendndodhja e tyre mund të gjendet duke marrë në pyetje ushtarin.

4. 2 të burgosur janë evakuuar nga Baza e Furnizimit Yaho Obu.

Ato mund të gjenden edhe duke marrë në pyetje një ushtar.

5. Dëgjova bisedën e fundit mes shoferit dhe Malakut.

Çdo thirrje në alarm do të thyejë zinxhirët e skenarit. Biseda e fundit do të bëhet në dhomën e marrjes në pyetje në bazë. Ju mund të shënoni objektivat dhe t'i prisni ato tashmë në bazë, duke u fshehur nën shtrat.

Misioni 11. I rrethuar nga heshtja

Të katër detyrat mund të kryhen në një drejtim. Thjesht shënoni heshtjen dhe bëni që municioni të bjerë mbi të përmes iDroid. Kur ka mbetur pak më shumë se 10 metra para se të bjerë ngarkesa, shikoni dhe provokoni atë të qëllojë. Në momentin që ajo gjuan dhe ringarkon bulonën, kutia do të ketë kohë të bjerë mbi kokën e saj.

1. Heshtja është eliminuar.

2. Ju keni vendosur se si të merreni me Qetësinë.

3. Qetësia neutralizohet pa përdorimin e armëve vdekjeprurëse kundër saj.

4. Qetësia neutralizohet pa përdorimin e armëve të zjarrit.

Misioni 12. Rruga drejt Ferrit

Problemi kryesor qëndron në detyrën e shpëtimit të Emmerich. Fakti është se sado mirë ta fshihni, do të dëmtohet përsëri. Edhe nëse ai, në shikim të parë, nuk e mori atë. Duke marrë parasysh që do të mësoni për përfundimin e detyrës vetëm pas përfundimit të misionit, përsëritja e mëtejshme kthehet në ferr. Për këtë detyrë, është më mirë të merrni me vete një kalë D.

1. Kontakti u bë me Dr. Emmerich.

2. Dr. Emmerich është evakuuar.

3. 3 (tre) janë evakuuar nga baza qendrorekëmbësormarsh.

4. Dr. Emmerich është evakuuar i padëmtuar.

Për të garantuar përfundimin e detyrës, së pari duhet të neutralizoni të gjithë rojet në bazë. Pastaj çoni Emmerich në pikë kontrolli. Pas skenës së prerjes, shtypni dhe ringarkoni në pikën e kontrollit në mënyrë që Emmerich të jetë tashmë mbi supet tuaja. Pastaj e hipi menjëherë në një kalë dhe e urdhëro që të largohet dhe të vrapojë drejt Sahelanthropus vetë. Pastaj fshihuni dhe thirrni helikopterin në pikën e largët të uljes. Kur Sahelanthrom vrapon drejt uljes, kaloni në pikën më të afërt të uljes dhe vraponi atje. Sapo të mbërrini në vend, telefononi kalin mbi të cilin keni vendosur Emmerich dhe evakuoni atë me helikopter.

5. Kapur një poster vertikal me një model mode nga baza qendrore.

6. Projekte të kapura nga baza qendrore.

Projektet janë në një bunker aty pranë.

Misioni 13. Errësira e padepërtueshme

1. Pompa e rafinerisë së naftës është e çaktivizuar.

2. Ndarësi i ujit me vaj është shkatërruar.

3. Evakuohen katër fëmijë ushtarë të trajnuar në fshatin Masa.

Ju nuk mund t'i evakuoni fëmijët pa fëmijën Fulton. Ju do ta merrni atë kur të mundni Elin në bazën tuaj.

4. Dalja nga zona e rrezikut përfundon përpara bllokimit të fushës së Mfindës.

Pasi të hidhni në erë rezervuarin, vraponi drejt kontejnerit, i cili ndodhet afër, ngjituni mbi të dhe vetë Fulton.

5. Një shkaba veshë që fluturoi në një fshat të djegur u kap.

6. Evakuuar 4këmbësorIngranazhet që bllokojnë fushën Mfinda.

Misioni 14. Gjuha e përbashkët

1. Gjendet përkthyesi i afrikanes.

2. Viscount u gjet.

3. Vikonti është evakuuar.

4. Sipas inteligjencës, u zbulua vendndodhja e 4 të burgosurve.

5. 3 të burgosur u evakuuan nga kampi Kiziba.

6. Një kontenier me materiale është evakuuar nga kampi Kiziba.

Ndodhet prane pallatit kryesor, ku do te gjeni edhe te konstatuar. Kontejneri mund të mos shfaqet nëse e keni evakuuar botë e hapur. Në këtë rast, duhet të prisni derisa ajo të pjellë. .

7. Dëgjuan marrjen në pyetje të të 4 të burgosurve.

Problemi është se çdo alarm do të prishë skenarin dhe nuk do të mund të dëgjoni të gjitha bisedat. Tre pyetjet e para nuk do të jenë të vështira, thjesht ndiqni komandantin dhe përkthyesin dhe përgjoni bisedat. Marrja e fundit në pyetje do të bëhet natën në shtëpi.

Misioni 15. Gjurmët e fantazmave

1. Të gjithakëmbësorIngranazhet e shkatërruara.

2. Janë evakuuar 2 të burgosur nga fshati i braktisur Ditadi.

3. TĂ« gjithaWalker Gear u evakuua.

4. Dhelpra (e verdhë) e mbledhur në fshatin e braktisur të Ditadit.

5. Një kamion është evakuuar nga fshati i braktisur Ditadi.

Kamioni do të parkohet në buzë të kampit pranë rrugës .

Misioni 16. Karvani i tradhtarëve

1. Gjendet mjet i blinduar shoqërues.

2. Kamion i gjetur.

3. Kamioni është evakuuar.

4. Kafkat janë hequr.

Për këtë, është mirë të përdorni Quiet with Sinful Butterfly. Thjesht dilni në zonë e hapur dhe le të qëllojë të gjitha kafkat.

5.

6. Sipas të eksploruarve, është vendosur një rrugë e përafërt shoqërimi.

7. Dëgjoi të gjitha bisedat midis shoferit të kamionit dhe ushtarëve në poste dhe poste roje.

Do të ketë tre biseda. E para do të jetë pranë kamionit kur një kolonë mjetesh të blinduara i afrohet. E fundit do të zhvillohet në kampin Kiziba. Për të performuar, është më mirë të përdorni maskimin e fshehtë të Emmerich.

8. 3 ushtarë u evakuuanZerorrezikusigurinë.

Thjesht evakuoni çdo tre ushtarë të këtij grupi, detyra do të llogaritet në fund të misionit.

Misioni 17. Shpëtimi i skautëve

1. Është evakuuar një pjesëtar i skuadrës së zbulimit, i cili iku në pyllin në veri të kampit Kiziba!

2. Një ushtar i detashmentit të zbulimit u evakuua nga kampi i Kizibës.

3. 2 punonjës janë evakuuarC.F.A.

4. Një i burgosur evakuohet nga kampi i Kizibës.

5. Evakuuan 4 ushtarë përforcues të grupit të kërkimit.

Ushtarët përforcues të grupit të kërkimit do të gjejnë shpejt të burgosurin e dytë, i cili fshihet në pyllin pranë kampit Kiziba.

6. Shoferi i kamionit është evakuuar.

Misioni 18. Lidhjet e gjakut

1. Ish-rebelët e ushtrisë së tyre Mbele eliminohen.

2. Likuidohen 5 robër në minierën e Kungeng.

3. Fëmija i robëruar është evakuuar.

4. Një ish rebel nga ushtria Mbele është evakuuar.

5. Detyra u krye në atë mënyrë që armiku të mos vuri re evakuimin e 5 fëmijëve.

Mënyra më e mirë për të përfunduar këtë detyrë është të përdorni foshnjën Fulton, të cilën do ta merrni nga Eli në duelin e dytë.

6. Helikopteri sulmues është shkatërruar.

7. Evakuoi 5 snajperë pranë postës së rojës verilindore dhe jugperëndimore të minierës Kungenga.

Nuk ka kuptim të grindesh për një kohë të gjatë, problemi nuk është në shkatërrimin e snajperëve, por në gjetjen e tyre.

8. Janë evakuuar 3 automjete të blinduara.

Misioni 19. NĂ« shteg

1. Është gjetur një vartës i komandantit të KPK-së me nofkën “Major”.

2. Gjendet komandanti i KPM-së, me nofkën “Major”.

3. Komandanti i KPK-së, me nofkën “Majori i likuiduar.

4. Komandanti i KPM-së, me nofkën “Majori” është evakuuar.

5. Vartësja e majorit u evakuua.

6. Një i burgosur është evakuuar nga posta e rojes verilindore të stacionit Munko Ya Nyoka.

7. Dëgjohet biseda mes komandantit të KPK-së, me nofkën “Majori” dhe vartësve të tij.

Thjesht ndiqni komandantin dhe ai do t'ju çojë në pikën e fundit të takimit .

Misioni 20. ZĂ‹RAT

1. Shabani është evakuuar.

2.

Për të përfunduar me sukses detyrën, do t'ju duhet një karikim C4.

Pas përfundimit të të gjitha skenave të prera, ne vrapojmë deri në çdo kullë uji të mbetur të paprekur. Ne i bashkojmë një ngarkesë C4 dhe presim derisa "Njeriu në zjarr" të vijë në një distancë të mjaftueshme në mënyrë që të laget me ujë.

I afrohemi sapo del. Dhe kush do ta dinte se si në një mendje të matur mund të merret me mend një gjë e tillë - ne shkaktojmë hedhjen e municioneve mbi veten tonë.

Në mënyrë ideale, Psycho Mantis po rrotullohet mbi "Njeriu në zjarr" në drejtim të kundërt të akrepave të orës dhe rënia e furnizimit në këtë mision të veçantë nuk ka vonesë (fjalë për fjalë 3-4 sekonda) kohe. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, kontejneri do të bjerë pikërisht mbi kokën e djalit fluturues.

3. Sulmi i burrit të djegur zmbrapset.

4. Sipas inteligjencës, u vendos rruga për në postën e rojës perëndimore zonë industriale Ngumba.

Inteligjenca ndodhet këtu, është gjithashtu e lehtë të zbulohet duke marrë në pyetje një nga ushtarët.

5. Një qen i egër u kap pranë postës së rojës perëndimore të zonës industriale Ngumba.

Qeni ndodhet pranë postës përtej lumit. Thjesht ecni përgjatë lumit deri te ujëvara dhe kthehuni djathtas, atje do të pengoheni me një qen.

6. Dëgjova një bisedë rreth kufomave në stacionin e trenit Munko Ya Nyoka.

Qëllimi i detyrës është paksa i ndryshëm nga emri i saj, kështu që ju mund të luftoni në histerikë për një kohë shumë të gjatë, duke u përpjekur të përgjoni një bisedë midis ushtarëve vendas nga stacioni. Por gjithçka rezulton të jetë shumë më prozaike ...

Pothuajse në fillim të misionit, rreth 200 metra nga pika e nisjes, ndodhet stacioni Munko Ya Nioka. Gjëja më e rëndësishme në këtë detyrë shtesë është të mos ngrini alarmin, sepse skenari i lëvizjes së synuar mund të prishet, gjë që do t'ju kërkojë të përfundoni përsëri misionin.

Në pjesën e largët (nga ne) të stacionit, pas gardhit, është një kamion. Por ai nuk do të qëndrojë për shumë kohë. Prandaj, që në fillim gjejmë rrugën për në makinë dhe shtrihemi në trup.

Ndalesa jonë e parë do të jetë afër kampit, ku shoferi do të flasë me rojen. Ju mund ta dëgjoni këtë bisedë pa dalë nga trupi, pasi kamioni do të parkohet shumë i përshtatshëm për këtë ngjarje. Pas përfundimit të bisedës, zezaku do të shkojë të kërkojë disa dokumente, kështu që ju mund të shtriheni më tej dhe të prisni nisjen e radhës.

Ndalesa e dytë do të jetë e fundit në udhëtim, por jo e fundit në detyrë. Shkojmë me makinë deri te posta e dytë, e cila ruhet nga tre mercenarë. Një dialog i dytë do të zhvillohet me njërin prej tyre, pas së cilës shoferi do të largohet ngadalë për një pushim. Ai do të zbresë në një zonë me mjegull, të cilën vendasit e quajnë "vendbanimi i shpirtrave të këqij". Ndiqni atë deri në fund të rrugës së tij dhe pranë tunelit të gurtë do të ketë bisedën e fundit që duhet të dëgjoni.

Misioni 21. Ekonomia e luftës

1. Është gjetur tregtari i armëve.

2. PunonjësC.F.A. zbuluar.

3. PunonjësC.F.A. likuiduar.

4. PunonjësC.F.A. evakuuar.

5. Tregtari i armëve u evakuua.

6. Dëgjova të gjitha bisedat midis tregtarit të armëve dhe punonjësitC.F.A.

Detyrë me skriptet e prishura. Kjo do të thotë që çdo shpërqendrim i objektivave të shkruar nga detyra e tyre mund të prishë skenarin dhe ju nuk do të jeni në gjendje ta përfundoni këtë objektiv shtesë!

Misioni është i gjatë dhe i mërzitshëm. Dëgjimi me dylbi nuk llogaritet në përfundimin e kësaj detyre.

Pas bisedës së parë në zyrë, ata do të shkojnë në hangarin aty pranë. Ndaj ndiqni ata, por mos dilni në rrugë. Shtrihuni në dysheme dhe shikoni me dylbi. Kjo bisedë mund të dëgjohet kur jeni shtrirë në bark.

Pas bisedës së dytë të shkurtër në hangar, objektivat do të futen në kamion dhe do të shkojnë në hangarin e dytë nëpër aeroport. Kthehemi mbrapa dhe kalojmë nëpër të gjithë zyrën dhe dalim nga ana tjetër. Ju duhet të ecni me kujdes në mënyrë që të mos tërhiqni vëmendjen, pasi dyshimi më i vogël mund të çojë në një prishje të skenarit. Shtrihemi dhe përgjojmë dialogun e tretë, më të gjatë.

Pas tre dialogësh, ata do të kthehen në zyrë, kështu që ne kthehemi në pozicionin e përshkruar në paragrafin e dytë dhe presim dialogun e fundit.

7.

Për të marrë projekte, ju duhet të rrëzoni një helikopter dhe do të ketë plane në vendin e rënies së tij.

8. Një kontejner me materiale u evakuua nga hangari në aeroportin Nova Braga.

Kapja është se kontejnerët janë të vendosur nën bunker dhe çatia i pengon ata të evakuohen. Ky kërkim nuk mund të përfundojë pa ekzaminuar Portalin e Ndëshkimit. E thënë thjesht, ju duhet të pomponi Fulton në teleport, atëherë kontejnerët mund të evakuohen pa pengesë.

Misioni 23. Mamba e bardhë

1. Mamba e Bardhë u evakuua.

2. Evakuuar një të burgosur nga fshati Masa.

3. Mamba e Bardhë është evakuuar, e paaftë për të rezistuar.

Ka dy opsione se si ta kryeni këtë detyrë:

Ekzekutimi gjatë natës: Gjuajini të gjithë fëmijët pa ngritur alarmin ose pa u parë në asnjë mënyrë, mundësisht me një pushkë snajper me qetësues. Shkoni tek një Eli i fjetur dhe qëlloni me kujdes në kokë me një qetësues. Këshillohet të mos hezitoni kur afroheni, ndodhi që ai të zgjohej nga një synim i thjeshtë.

Ekzekutimi në çdo kohë të ditës: Ngjituni në një vend të përshtatshëm nga ku do të duket vrima e anijes, ku del koka e Elit. Ai do të ulet, duke u mbështetur në karrigen e tij, duke mbështetur kokën në duar. Me synimin e gjatë, mund të ngrejë alarmin.

Përdorni një silenciator dhe zgjidhni sa më larg që të jetë e mundur në mënyrë që të mos e trembni Mamba e Bardhë me zhurmën e një arme.

4. Diamante të papërpunuara janë sekuestruar në afërsi të fshatit Masa.

Merrni në pyetje një nga fëmijët dhe ai do t'ju tregojë vendin ku janë fshehur diamantet.

5. Evakuoi 20 fëmijë ushtarë.

Misioni 24. KONTAKT I AFTĂ‹R

1. Inxhinieri mashkull është evakuuar.

2. Inxhinierja femër është evakuuar.

3. Evakuoi 6 nubianë pranë postës së rojës jugperëndimore të zonës industriale Ngumba.

4. 2 fuoristradë u evakuuan.

5. 4 kontejnerë janë evakuuar nga pika e rojës verilindore të stacionit Munko Ya Nioka.

6. Një pjeshkë afrikane është korrur pranë stacionit hekurudhor Munko Ya Nyoka.

Vendndodhja e pjeshkës mund të gjendet lehtësisht me ndihmën e një qeni.

7. Shqiponja marciale është kapur pranë stacionit Munko Ya Nioka.

Detyra është mjaft e thjeshtë, pasi shqiponja nuk është e vetme, ka shumë prej tyre që fluturojnë në stacion. Për të përfunduar detyrën, do të jetë e mjaftueshme për të eutanizuar vetëm një dhe për ta marrë atë.

Misioni 25. dora besnike e hakmarrësit

1. Shefi i shtabit të militantëve u evakuua.

2. Komandanti i fëmijëve ushtarë është evakuuar.

3. Evakuohet një i burgosur që u arratis nga posta e rojes verilindore.

I burgosuri është këtu.

4. Evakuoi 12 fëmijë ushtarë.

5. Shefi i shtabit dhe komandanti i fëmijëve ushtarë u evakuuan njëkohësisht me transport.

Mos u mundoni as t'i evakuoni të dy objektivat me Fulton, sado të përpiqeni, i burgosuri i plagosur do të bjerë edhe nga furgoni me dyer të mbyllura. Pra, kapeni fëmijën dhe komandantin dhe shkoni në tokë me transport.

6. Një dorezë dhelpre (vjollcë) është mbledhur në postën e rojes verilindore të stacionit Munch Ja Nioka.

Doreza e dhelprës është këtu.

Misioni 26. Gjuetia

1. Inteligjenca ka përcaktuar rrugën e arratisjes së tregtarit të skllevërve.

2. Tregtari i skllevërve është eliminuar.

3. Tregtari i skllevërve eliminohet para se të mbërrijë në kampin e Kizibës.

4. Tregtari i skllevërve evakuohet së bashku me 5 ushtarë që e shoqërojnë.

5. Janë evakuuar 4 të burgosur nga fshati i braktisur Ditadi.

6. Një çakal me vija u kap pranë kampit të Kizibës.

Gjetja e një çakalli është një detyrë mjaft e vështirë, do të jetë më e lehtë ta gjesh atë duke përdorur një qen si partner.

Misioni 27. Shkaku rrënjësor

1. Një ushtar i detashmentit të zbulimit është evakuuar.

2. Një anëtar i skuadrës së zbulimit u evakuua para se të mund të dëmtohej.

Do të ishte më mirë të merrje një kalë dhe të vrapoje drejt rrugës përgjatë së cilës do të kalojë i burgosuri. Nuk keni pse ta ndaloni, kur t'ju shohë, automatikisht do të bjerë nga kabina e kamionit dhe nuk do të lëndohet.

3. Zona e rrezikut është braktisur nga toka.

Misioni 28

1. Kontaktoni meKodiFolësi u zhvillua.

2. KodiFolësi u evakuua.

3. KodiTalkeri është evakuuar i padëmtuar.

4. Kafkat janë hequr.

5. Kafkat janë evakuuar.

6. Makina e blinduar që bllokonte luginën u evakuua.

Makina e blinduar do të jetë pas urës. Këtu është e nevojshme të merret parasysh, nëse shmangni betejën me kafkat, atëherë makina e blinduar nuk do të shfaqet. Për të përfunduar këtë detyrë, është e domosdoshme të shkatërrohen kafkat këtu.

Misioni 29

1. Kafkat janë hequr.

2. Folësi i kodit është evakuuar.

3. Misioni u krye pa u kapur nga një ushtar kukull.

Ju duhet të përfundoni misionin në mënyrë që kukullat të mos ju dëmtojnë .

4. Kafkat janë evakuuar.

Duhet mbajtur mend këtu se kur të vrisni të gjitha kafkat, nuk do të keni kohë t'i merrni të gjitha, sepse ato do të zhduken shumë shpejt. Rekomandohet që së pari të vriten tre dhe t'i evakuoni, dhe më pas të merrni përsipër të fundit.

Misioni 30. Kafka

1. Kontakti me Kafkën është bërë.

2. Informacioni i marrë nga Kafka.

3. Evakuuar 4Veshje Walker.

Të katër ndodhen në territorin e bazës, nuk do të jetë e vështirë t'i gjesh ato.

4. Një kasetë audio u gjet në OKB Zero.

Kaseta është në ashensorin që do ta zbresin Kafka dhe Bosi. Për shkak të kompleksitetit të dizajnit të heliportit, kjo shirit është shumë e lehtë për t'u humbur.

5. 7 kontejnerë të kuq janë evakuuar në OKB Zero.

6. 3 tanke u evakuuan në OKB Zero.

Vendndodhja e të gjitha tankeve

Misioni 31. Sahelanthropus

1. Sahelanthropus i shkatërruar.

2. Koka e Sahelantropit është shkatërruar.

3. Djali fluturues sulmohet me sukses.

Misioni 32. Shumë njohuri

1. Agjenti i CIA-s u evakuua.

2. Agjenti i CIA-s evakuohet para se të mbërrijë grupi i kërkimit.

3. 4 ushtarë të grupit të kërkimit janë evakuuar.

Të 4 ushtarët janë në kërkim, por herët a vonë ata do të gjejnë një agjent, kështu që ju mund të prisni derisa të mbërrijnë të gjithë në një vend të caktuar.

4. Drejtuesi i mjetit është evakuuar.

5. 2 robër u evakuuan nga fshati Shago dhe Pallati Lamar Haate.

Vendndodhja e robërve më së miri njihet nga marrja në pyetje e ushtarëve.

6. Ushtari sovjetik i evakuuar që po planifikonte një atentat ndaj një agjenti të CIA-s.

Përkundrazi, kjo nuk është një përpjekje, por një ekzekutim i qëllimshëm. Në fillim të misionit, agjenti i CIA-s do të shtrihet në shkretëtirë. Nëse evakuohet menjëherë, atëherë detyra nuk do të funksionojë. Ashtu si me misionet e përgjimit, skenari i lëvizjes së ushtarëve mund të prishet. Pasi të ketë kaluar mjaftueshëm kohë, 4 D-Walkers do të gjejnë agjentin e CIA-s dhe do të thërrasin për ndihmë në formën e një shoferi - agjenti do të dërgohet në Pallatin Lamar Khaate. Sapo t'i afroheni Pallatit Lamar Khaate, Miller do të raportojë në radio se një automjet i panjohur po ju afrohet. Një ushtar i maskuar do të dalë prej andej. Ai duhet të evakuohet.

Misioni 35

1. Janë evakuuar 2 kontejnerë.

2. Misioni përfundon duke lënë zonën e rrezikut në një kontejner që evakuohet duke përdorur Fulton.

Ju duhet të ngjiteni në enë, të shtypni butonin Fulton dhe më pas të mbani E (butonin për veprim) për t'u evakuuar.

Duhet të largoheni pasi të keni kapur të gjithë kontejnerët.

3. Detyra u krye në atë mënyrë që armiku të mos vuri re evakuimin e kontejnerit.

Është më mirë të neutralizoni mbrojtëset rreth enës. Nëse nuk ka mbrojtje, atëherë askush nuk do ta vërejë humbjen.

4. Sipas inteligjencës, u konstatua vendndodhja e ushtarit.

5. Kreu i skuadrës u evakuuaZerorrezikuSiguria që ruan rezidencën.

Komandanti lëviz brenda rezidencës, mënyra më e mirë për ta gjetur është të marrësh në pyetje ushtarë të tjerë.

6. Diamante të përafërt u gjetën të vjedhur nga një korb pranë postës së rojës veriperëndimore të luginës së Lufras.

Është e lehtë të zbulohet duke marrë në pyetje ushtarët.

Misioni 38. Një fenomen i pazakontë

1. Sekuestrohet kontejneri i filmit.

Përkthimi nuk tingëllon si duhet. Filmi është në një kavanoz në rrënoja.

2. Kalaja e Spugmai është kapur.

Ju vetëm duhet të neutralizoni të gjithë luftëtarët në zonë.

3. Kontejneri i filmit u kap përpara se të arrinin përforcimet.

Përforcimet do të vijnë mjaft shpejt, ndaj është mirë të mos vononi këtu. Sapo të zbarkoni, merrni kalin tuaj dhe hipni në kala dhe përdorni pajisjen e kamuflazhit për të kapur filmin.

4. Një i burgosur u evakuua nga posti i rojeve lindore të kalasë Spugmay.

Është e lehtë të ngatërrohesh këtu, pasi ka dy poste lindore në hartë. I burgosuri ndodhet në pikën verilindore (në krye të hartës).

5. Një shkaba grifon është kapur pranë rrënojave të Spugmai.

Këtu ju duhet të kapni një zog. Detyra është shumë e thjeshtë, sepse as nuk duhet të kërkoni një zog, ata do të qarkullojnë në qiell në gërmadha.

Misioni 41. Lufta me prokurë

1. Helikopteri sulmues është shkatërruar.

2. 2 tanke të shkatërruara.

3. 2 automjete të blinduara të shkatërruara.

4. Komandanti i kolonës së blinduar u evakuua.

Nga të gjitha drejtimet vijnë kolona me pajisje ushtarake. Mos e humbni kohën duke i shkatërruar ato. Që në fillim të misionit shkojmë në aeroportin Nova Braga. Pas disa kohësh, e gjithë kolona ushtarake do të mbërrijë atje dhe kjo ngjarje do të mbyllet nga një helikopter që ulet në mes të aeroportit. Vetë komandanti do të dalë nga helikopteri. Aty mund ta marrësh.

5. Një diamant i përafërt u gjet në krye të kolonës.

Për të zbuluar vendndodhjen e diamantit, mjafton ta gjesh atë dhe të marrësh në pyetje komandantin. Gjatë marrjes në pyetje të parë, ai do të tregojë vendndodhjen e diamantit.

6. Projekte të kapura nga helikopteri sulmues.

Për të kapur projektet, duhet të rrëzoni helikopterin, në vendin e rënies së tij do të ketë një kuti me projekte.

Misioni 45. Dalje e heshtur

1. Kontakti me Quiet është bërë.

2. Një njësi e mekanizuar sovjetike u shkatërrua.

3. U mor një kasetë audio e qetë.

4. U evakuuan shtatë tanke dhe 7 automjete të blinduara.

Taktikat janë të thjeshta. Në fillim të misionit, do të jetë joreale të fshihesh nga armiku, pasi alarmi luftarak tashmë është i ndezur:

5. Kërkimi i përfunduar pa paragjykim ndaj Quiet.

Misioni 46

1. Eliminoi 6 ushtarë në hyrje të spitalit.

Të 6 ushtarët do të jenë në sallën kryesore.

2. 20 ose më shumë goditje në një person që digjet.

Këtu mjafton thjesht ta qëlloni kur është në sallën e përparme.

Parimet për kalimin e një misioni në gradën S u përshkruan në. Më poshtë janë këshillat bazë për të marrë një gradë, si dhe udhëzues video.

Prologu

Për të marrë gradën S, thjesht kapërceni të gjitha skenat e prerjes. Në një dhomë me dy armiq, gjuajini në kokë. Kur të arrini një dhomë me disa armiq, kthehuni dhe bini në vrimë, tani zvarriteni në dalje.

Misioni 1

Përfundoni këtë mision të paktën një herë përpara se të shqetësoheni me një gradë S. Kjo do t'ju lejojë të ndryshoni zonën e uljes së helikopterit në fund të misionit dhe do të jeni në gjendje të shmangni kafkat. Nxitoni te i burgosuri. Është më mirë t'i afrohesh fshatit nga lindja në mënyrë që të kalojnë pjesën më të madhe të rojeve. Merrni të burgosurin, hipni në kalë, thirrni helikopterin dhe përfundoni misionin.

Misioni 2

Misioni 3

Shumë e thjeshtë dhe e shkurtër. Përdorni një snajper për të eliminuar objektivin nga larg. Zbritni në lindje të misionit. Komandanti do të jetë gjithmonë pranë ndërtesës. Ai do të ketë një kapak të kuq. Ngjituni maleve nga zona e uljes dhe qëlloni prej andej. Pas kësaj, lini zonën me kalë.

Misioni 4

Do të jetë më e lehtë nëse shkatërroni anti-radarin e armikut nga ajri në lojën e mëparshme të këtij misioni. Nëse jeni duke luajtur për herë të parë, atëherë shkatërroni antenat me eksploziv. Nëse herën e dytë, atëherë mund t'i shkatërroni radarët direkt nga arma e helikopterit, nuk keni pse të uleni.

Misioni 5

Misioni 6

Do të jetë më e lehtë nëse shkatërroni anti-radarin e armikut nga ajri në lojën e mëparshme të këtij misioni. Në fillim të videos, unë zgjedh një zonë të re rënieje për të kursyer shumë kohë. Kur i afroheni një baze armike, shkatërroni radarin me një mitraloz. Dilni nga helikopteri dhe vraponi menjëherë drejt objektivit kryesor. Kapërceni skenat e shkurtra dhe thirrni një kalë për të dalë nga mjegulla më shpejt.

Misioni 7

Ju duhet të vidhni 3 komandantë. Zgjidhni një zonë uljeje në veri. Një komandant do të lëvizë përgjatë rrugës veriore. Një tjetër është në zonën e misionit (fshat me armiq, brenda ndërtesës). E treta është në rrugën jugore. Mund t'i arrini para se të arrijnë në fshat. Lëreni kalin jashtë dhe përdorni qetësuesin tek ushtarët në makinë. Pas kësaj, Fulton.

Misioni 8

Mos u përpiqni të merrni gradën S në lojën tuaj të parë! Vazhdoni të luani derisa të përmirësoni Fulton (kjo do t'ju lejojë të përdorni tanke Fulton dhe automjete të tjera). Tokë në pika perëndimore. Drejtohuni në perëndim përtej postit të armikut dhe ndiqni rrugën derisa të shihni një shtëpi të zbrazët. Sapo të arrini në shtëpi, këmbëza do të fillojë dhe pajisjet e transportit do të shkojnë. Vëreni kalin në rrugë dhe mbushni vetë pajisjet. Pas kësaj, vraponi shpejt nga zona me kalë.

Misioni 9

Ky është një nga misionet më të vështira. këshilla më e mirë: Injoroje këtë derisa të kesh përfunduar lojën.

Ju duhet një Fulton i përmirësuar dhe një automjet solid (si tank). Vendosni një rezervuar në shtegun verior për të krijuar bllokim trafiku, gjithashtu vendosni një kalë. Kur të shfaqet automjeti, shkoni pas tij dhe fulton.

Misioni 10

Kur vozitni në veri në rrugën perëndimore, një shkas i kolonës do të fiket. Vendoseni kalin tuaj në rrugë për të ndaluar kolonën. Tani merruni me rojet në xhip dhe shkatërroni tankun (shkoni pas dhe mbillni C4), pastaj nxirrni me Fulton. Nëse keni një Fulton të përmirësuar, mund ta nxirrni edhe rezervuarin në vend që ta shkatërroni atë.

Misioni 11

Ekziston një mashtrim. Në vend që të luftoni Quiet, thjesht hidhni furnizimet mbi të. Një goditje i heq 50% të shëndetit të saj. Shënojeni me dylbi dhe më pas hidhni furnizimet. Përsëriteni disa herë dhe mbajeni të gjallë.

Misioni 12

Ky është misioni më i gjatë dhe ju gjithmonë do të filloni në të njëjtën pikë. Filloni këtë mision natën. Në kampin e parë, ngjituni gjithmonë në murin e majtë. Tani përdorni kalin tuaj për të kapërcyer postbllokun tjetër pa u pikasur. Pasi të jeni në kampin qendror, merrni anën e djathtë dhe qëndroni gjithmonë në hije derisa të arrini Emmerich. Kthehu në të njëjtën rrugë. Kur Metal Gear ju sulmon, vraponi mes këmbëve të tij, kapeni Emmerich dhe hidheni mbi kalë. Thirrni një helikopter në pikën jugore. Ngjiteni në të majtë. Kaloni rrugën dhe qëndroni në të djathtë. Në momentin që të arrini në ulje, Metal Gear do t'ju ketë humbur nga sytë. Nëse ai arrin, atëherë niseni nga pika e kontrollit.

Misioni 13

Misioni 14

Një mision shumë i lehtë dhe i shkurtër nëse tashmë e dini vendndodhjen e Vikontit. Zgjidhni orën e ditës (06:00), sepse vikonti transportohet natën. Thjesht shkoni në vendndodhjen e treguar në video dhe Fulton objektivi.

Misioni 15

Do të jetë më e lehtë nëse shkatërroni anti-radarin e armikut nga ajri në lojën e mëparshme të këtij misioni. Nëse jo, atëherë hidhni eksploziv në radar. Në lojën tjetër, zgjidhni një zonë uljeje në kampin e armikut dhe shkatërroni objektivat me një mitraloz.

Misioni 16

Do të jetë e lehtë nëse e dini tashmë vendndodhjen e kamionit (objektivi i misionit). Ai qëndron gjithmonë në të njëjtin vend. Përdorni Fulton dhe lini zonën me kalë.

Misioni 17

Do të jetë e lehtë nëse e dini tashmë vendndodhjen e dy agjentëve të Intel. Filloni me agjentin në veri dhe Fulton atë. Tani ecni drejt kampit në jug (shkoni përreth për të shmangur armiqtë), kapni agjentin dhe sillni atë në helikopter (nuk mund të plotësohet).

Misioni 18

Unë rekomandoj shumë të përditësoni Fulton në një gjendje të tillë që të mund të nxirrni fëmijët. Ju duhet të përfundoni kërkimin anësor 113 për të përmirësuar Fulton (pas 26 mision histori). Eliminoni objektivin në kampin e parë të armikut, do t'ju duhet një snajper me një silenciator. Pas kësaj, përdorni Fulton për të nxjerrë fëmijët dhe telefononi helikopterin (nëse keni shkatërruar radarin, mund të telefononi menjëherë në miniera).

Misioni 19

Unë ju këshilloj të përdorni gaz për gjumë ose granata zhurme. Shkoni menjëherë te komandanti. Ajo ruhet nga një grup ushtarësh. Hidhni një granatë për të neutralizuar të gjithë menjëherë dhe fulton komandantin, pastaj lini zonën me kalë.

Misioni 20

Ju do të keni nevojë për eksploziv (C4 ose granatahedhës). Bëni rrugën tuaj nëpër kampet e armikut sa më shpejt të jetë e mundur. Truku është se lufta e shefit do të jetë në fund. Vendoseni C4 në rezervuarët e gazit pranë pishinës dhe prisni që të kalojë midis rezervuarit dhe pishinës përpara se të shpërthejë. Ky veprim do ta hedhë shefin në ujë dhe lufta do të përfundojë. Vraponi nëpër tunel për të përfunduar misionin.

Misioni 21

Mision shumë i lehtë dhe i shkurtër nëse tashmë e dini se ku është objektivi juaj. Është gjithmonë në të njëjtën ndërtesë. Vriteni dhe pastaj largohuni. Ju mund ta shpejtoni këtë mision për të rritur shanset tuaja për të marrë një gradë S.

Misioni 22

Misioni 2, 22 dhe 43 pa grada. Përfundoni këtë mision si të doni.

Misioni 23

Truku i këtij misioni është se ju mund të shmangni luftën e shefit duke e rrëzuar atë përpara se të fillojë lufta. Ngjituni në anën e djathtë të kampit dhe hyni nga pjesa e pasme e anijes. Tani prisni derisa Mamba t'ju kthejë shpinën dhe më pas qëllojeni në kokë me qetësues. Evakuoni atë me një helikopter.

Misioni 24

Hipni në kamp mbi një kalë dhe përdorni atë për të kaluar rojet. Pas kësaj, hidhni granata gazi gjumi për t'u marrë me rojet. Tani Fulton të burgosurit dhe ikin nga zona me kalë.

Misioni 25

Vraponi menjëherë te fëmija i ushtarit. Fute ne gjume dhe fute ne xhip. Tani shikoni objektivin e dytë në qendër të kampit (nën çati). E hedhim edhe në xhip dhe i evakuojmë të dy me helikopter.

Misioni 26

Armiku është gjithmonë në të njëjtën pikë. Shkoni atje dhe nxirreni nga snajperi, pastaj ikni nga zona.

Misioni 27

Përdorni kalin për të arritur në objektiv sa më shpejt të jetë e mundur. Ai gjithmonë përfundon në të njëjtin vend. Përdorni një qetësues dhe vendoseni mbi një kalë ose kamion, më pas largohuni nga zona. Ju nuk keni nevojë të luani vjedhurazi, të përdorni shpejtësi të shpejtë dhe të vrisni armiqtë që po bllokojnë rrugën e arratisjes.

Misioni 28

Në fillim të misionit, kaloni luftën me kafkat. Thjesht vrapo mbi një kalë dhe kaq. Bëni rrugën drejt objektivit dhe evakuoni atë me një helikopter në zonën veriore të uljes. Vëri rojet në gjumë për pikë bonus. Injoroni ushtarët dhe thjesht vraponi drejt zonës së uljes (nuk ka rëndësi nëse ju shohin apo jo).

Misioni 29

Për këtë mision, ju duhet të blini një mitraloz. Unë rekomandoj ALM 48. Merr edhe eksploziv (C4, granatahedhës, granata). Qetësia do të jetë zgjidhja më e mirë si partner për këtë mision. Truku këtu është të fshiheni në hangar në fillim, por mos harroni të etiketoni Skulls kur të fillojë lufta. Në këtë mënyrë do të mësoni vendndodhjen dhe gjendjen e tyre shëndetësore. Tani mund t'i qëlloni me mitraloz nëpër dritaret e hangarit. Ju gjithashtu mund të vendosni C4 përpara hangarit dhe të joshni kafkat atje. Shmangni thumbat që dalin nga toka pasi ato do t'ju vrasin menjëherë.

Përndryshe, ju mund të përdorni armët Gatling në D-Walkers. Ajo vret kafkat shumë shpejt.

Misioni 30

Ju keni vetëm një qëllim - të arrini shefin në fund të kampit të armikut. Është më mirë të kaloni pa u vënë re dhe të përfundoni misionin sa më shpejt që të jetë e mundur. Ngjituni gjithmonë në anën e djathtë ose të majtë të kampit. Kjo ju lejon të humbisni shumicën e armiqve. Armiqtë kanë helmeta, kështu që merrni me vete një snajper të heshtur dhe gjatë kohës së shpejtë (nëse kjo ndodh) qëlloni armiqtë në sy. Megjithëse, nëse e përfundoni misionin pa një zbulim dhe gjuajtje të vetme, mund të merrni 120,000 pikë.

Misioni 31

Dy gjëra do të jenë të dobishme për ju në këtë mision: një raketë-hedhës (GNOM-11) dhe një granatëhedhës (Isado RGL-220). Thelbi i misionit do të jetë lufta me shefin. Sapo t'ju mbarojnë municionet, furnizimet do të bien automatikisht. Pra, zbrazni të gjithë granatahedhësin dhe më pas përdorni raketën dhe merrni furnizimet sapo të mbërrijnë. Përsëriteni këtë taktikë disa herë dhe do ta mposhtni shefin mjaft shpejt. E tij pikë e dobët do të ketë një stomak (kur shkëlqen) dhe 4 bombola të bardha në pjesën e sipërme të shpinës.

Misioni 32

Mision shumë i lehtë dhe i shpejtë. Përdorni kalin tuaj për të vozitur drejt objektivit (është pranë maleve) dhe ta mbushni atë. Nëse bëni gjithçka mjaftueshëm shpejt, nuk do të hasni në armiq. Përdorni kalin për të lënë zonën.

Misioni 33

Do të jetë më e lehtë nëse shkatërroni anti-radarin e armikut nga ajri në lojën e mëparshme të këtij misioni. Nëse jo, atëherë shkatërrojeni. Në lojën tjetër, zbarkoni në bazën e armikut dhe gjuani radarët me një mitraloz.

Misioni 34

Do t'ju duhet një fulton ngarkese dhe një rezervuar. Vendoseni rezervuarin në shtegun verior për të krijuar një bllokim dhe vendoseni kalin përpara rezervuarit. Kur transporti afrohet, shkoni pas tij dhe fulton. Nëse kaloni pa u vënë re, do të mjaftojë të nxirrni 6 makina nga 11. Nëse bëni gjithçka shpejt, atëherë nuk duhet të ketë probleme. Sidoqoftë, nëse nuk arrini të nxirrni, atëherë mund të shkatërroni të gjitha 11 makinat. Kjo do t'ju japë 160,000 pikë dhe një renditje të garantuar S.

Misioni 35

Ju duhet të zbarkoni në jug. Sillni me vete edhe karrem për të shpërqendruar armiqtë e blinduar rëndë. Shkoni te kontejneri në xhungël dhe Fulton atë. Pas kësaj, ngjituni në mal dhe hidheni në enë. Fulton kontejnerin e dytë dhe ju do të largoheni nga misioni me të.

Misioni 36

Merrni decoys dhe C4 në një mision. Përdorni një kostum vjedhurazi dhe ulet natën. Afrohuni kampit nga lindja dhe zvarriteni drejt objektivave të ruajtura nga armiqtë. Hidhni shpërqendrimet dhe vendosni C4 në tokë pranë objektivave (një C4 për armik). Lini kampin dhe shpërtheni akuzat, pastaj ikni me kalë.

Misioni 37

Do të jetë shumë e lehtë nëse tashmë e dini vendndodhjen e kamionit (objektivi i misionit). Ajo është gjithmonë në të njëjtin vend. Përdorni Fulton dhe më pas lini në kalin tuaj.

Misioni 38

Qëllimi juaj në këtë mision është të gjeni koleksionin. Artikulli ka 3 vende të ndryshme të pjelljes dhe këto vende janë paraqitur në video. Infiltroni natën duke përdorur një kostum vjedhurazi dhe syze për shikim natën. Me syzet do të shihni koleksionin.

Misioni 39

Në perëndim, do të ketë një çarje në një nga shkëmbinjtë. Shkoni atje dhe do t'ju mungojnë pothuajse të gjithë armiqtë. Do të ketë vetëm dy armiq dhe një i burgosur. Ndaloni ato dhe mbushini ato. Pas kësaj, Fulton i burgosuri dhe dilni nga zona mbi një kalë.

Misioni 40

Ndryshe nga hera e kaluar, nuk do të mund ta mposhtni Quiet me një rënie të furnizimit. Në sekondën e fundit, ajo do të hidhet larg nga vendi i uljes. Ju duhet të përdorni snajper pushkë. Qëndroni në pikën (në video). Nga këtu, ju gjithmonë mund ta shihni Quiet dhe ta mposhtni atë. Keni dy sekonda para se ajo t'ju vërejë dhe të gjuajë.

Misioni 41

Merrni raketën në këtë mision. Do t'ju duhet për të rrëzuar helikopterin në fund. Toka në qendër dhe drejtohu në perëndim. Të gjitha automjetet do të kalojnë këtu. Çarmatosni rojet (sigurohuni që të jeni të plotë, përndryshe ata do të zgjohen më vonë). Makina e parë vjen nga veriu, dy të tjerat nga jugu. Ata gjithmonë ndalojnë në një post dhe ju mund t'i Fulton ata. Për automjetin e 4-të, do t'ju duhet të vendosni një kalë në rrugë për ta ndaluar. Në fund, shkatërroni helikopterin dhe kaq.

Misioni 42

Në këtë mision, kafkat do të kenë më shumë shëndet. Njësoj si herën e kaluar, por këtë herë ju këshilloj të merrni një pushkë të fuqishme snajper (Brennan LRS-46 ose Serval AMR-7). Qetësia do të jetë zgjidhja më e mirë si partner për këtë mision. Truku këtu është të fshiheni në hangar në fillim, por mos harroni të etiketoni Skulls kur të fillojë lufta. Në këtë mënyrë do të mësoni vendndodhjen dhe gjendjen e tyre shëndetësore. Tani mund t'i qëlloni me mitraloz nëpër dritaret e hangarit. Ju gjithashtu mund të vendosni C4 përpara hangarit dhe të joshni kafkat atje. Shmangni thumbat që dalin nga toka pasi ato do t'ju vrasin menjëherë.

Përndryshe, ju mund të përdorni armët Gatling në D-Walkers. Ajo vret kafkat shumë shpejt. Mundohuni të qëndroni larg mjegullës së tyre pasi mund të ndalojë D-Walker.

Misioni 43

Misioni 2, 22 dhe 43 pa grada. Përfundoni këtë mision si të doni.

Misioni 44

Injoroni të gjitha kampet në fillim të misionit. Thjesht lëvizni drejt objektivit kryesor dhe qëndroni larg postave. Pasi të fikni pompën në qendër, ikni nga kampi dhe përdorni raketën për të shkatërruar objektivin (duhet të largoheni nga kampi përpara se të shkatërroni objektivin). Kërceni mbi kalë dhe ikni nga zona.

Misioni 45

Për të fituar akses në këtë mision, duhet të ngrini në maksimum reputacionin tuaj me Quiet. Pas kësaj, plotësoni detyrën anësore 150 dhe ky mision do të hapet. Përdorni raketën CGM 25, e cila do të shkatërrojë tanket e armikut në dy të shtëna. Nëse nuk e keni, atëherë përdorni Killer Bee ose FB MR. Kërkoni gjithmonë një dorëzim të furnizimeve para se t'ju mbarojnë ato. Kur të merrni furnizimet, atëherë kërkoni menjëherë dorëzimin e radhës. Ju mund të vendosni mina ATB dhe C4 për të shkatërruar dy automjete. Qëndroni gjithmonë të mbuluar (shkëmbinjtë do t'ju ndihmojnë me këtë). Përndryshe, ju mund të Fulton tanket për të përfunduar një nga objektivat e misionit, por ka një rrezik shtesë të përfshirë.

Misioni 46

Ky mision do t'u përgjigjet të gjitha pyetjeve tuaja. Shikoni skenën e fundit në fund të videos. Do ta gjeni përsëri veten në prolog dhe do të zbuloni se çfarë ka ndodhur në të vërtetë.

Për të zhbllokuar këtë mision ju duhet:

  • PĂ«rfundoni tĂ« gjitha misionet e tjera
  • PĂ«rfundoni misionet anĂ«sore tĂ« rĂ«ndĂ«sishme (tĂ« verdhĂ«).
  • PĂ«rmirĂ«soni bazĂ«n (ndĂ«rtoni FOB nĂ« internet pĂ«r tĂ« shpejtuar procesin)

Në këtë mision, grada S fitohet lehtësisht. Thjesht kaloni të gjitha skenat dhe gradën tuaj.

Misioni 47

Ky është një mision shumë i lehtë nëse e dini se ku është objektivi juaj. Ai do të jetë gjithmonë në të njëjtën ndërtesë. Mund të përdorni gardhin e thyer në anën perëndimore të aeroportit dhe të shkoni atje për të kaluar shumicën e rojeve. Në ndërtesë do të ketë dy roje. Pritini fytin e tyre, vrisni objektivin dhe ikni nga zona.

Misioni 48

Merrni një tank të lehtë në këtë mision. Me të, ju do të kaloni në mënyrë të sigurtë 4 kafkat në fillim. Merrni gjithashtu karrem për të shpërqendruar rojet pranë rezidencës. Hyni në rezidencë, plotësoni objektivin dhe thirrni helikopterin në zonën veriore të uljes. Tani vraponi drejt helikopterit (mund t'i injoroni armiqtë).

Misioni 49

Toka në këndin e majtë (perëndimor) të hartës. Drejtohuni në perëndim përtej postës dhe ndiqni rrugën derisa të arrini në një shtëpi të zbrazët. Do të fillojë këmbëza dhe do të shkojë një kolonë me 3 makina. Fshihuni pas kapakut derisa rezervuari i parë të jetë afër, pastaj vraponi drejt tij dhe mbusheni. Pas kësaj, përsërisni të njëjtin truk me teknika të tjera. Lini zonën (me helikopter është më i shpejtë).

Misioni 50

Merrni rezervuarin e lehtë ZHUK-BR 3, granatahedhësin Isado RGL-220, raketën CGM 25 për këtë mision. Me këtë pajisje, ju lehtë mund të merrni gradën S. Përdorni rezervuarin derisa të shkatërrohet. Tani synoni rezervuarët e gazit në stomak dhe mbrapa kur ato shkëlqejnë. Kur rezervuari të shkatërrohet, përdorni raketën dhe porositni municion. Tani përdorni granatahedhësin ndërsa furnizimet po vijnë. Gjithmonë lëvizni dhe kur shefi dërgon një valë në tokë, atëherë ikni prej saj dhe qëlloni përsëri.