Lojë tavoline Summer Tale. Lojë udhëtimi. Lojë-udhëtim "Përrallë verore". Lojë NI Summer Tale Journey

Përshkrim

Rendi i lëvizjeve të lojtarëve përcaktohet duke numëruar ose rrotulluar një peshore. Numri i lëvizjeve në fushë përcaktohet nga rrotullimi i kupës. Në fushë, mund të ketë ikona të kushtëzuara për ndryshimin e rrjedhës së lojës (për shembull, kapërceni një lëvizje, shkoni prapa ose përpara një numër të caktuar lëvizjesh). Ai që e arrin i pari fiton. teatri i kukullave"Rrufeja". Loja "Përrallë verore" do t'i ndihmojë fëmijët të kalojnë kohën e lirë informative. Por pa ndihmën e një të rrituri ata nuk mund të bëjnë.

Loja përdor komplotet e përrallave"Pinocchio", "Winnie Pooh dhe gjithçka, gjithçka, gjithçka", "Koschei i pavdekshëm", "Masha dhe ariu", "Ujku dhe shtatë fëmijët", "Tre derrat e vegjël", "Hirushja", " Mikula Selyaninovich dhe Vollga", Ryaba Pula, Baba Yaga, Princesha Bretkosa, Ilya Muromets, Puç me çizme, Përralla e Peshkatarit dhe Peshkut, Ruslan dhe Lyudmila, Sadko, Sirena e Vogël, Kali -Djali me gunga", "Përralla e Car Saltan", "Kutia e malakitit", "Anija fluturuese", "Thumbelina", "Raba e shëmtuar", "Lulja e kuqe", "Llampa magjike e Aladinit", "Ali Baba dhe dyzet hajdutët", "Plaku Hottabych", "Phaeton - djali i Diellit". Nëse fëmija nuk është i njohur me komplotin e përrallës, tregojini ose ftojeni të lexojnë një libër së bashku. Ndihmoni fëmijën tuaj të gjejë të gjithë heronjtë e përrallave. Ftojeni fëmijën t'i përgjigjet pyetjes pse kjo apo ajo situatë në hartë shkakton nxitim ose ngadalësim.

Personazhi kryesor i lojës sonë është natyra verore. Ndihmoni fëmijën tuaj të gjejë shenjat e verës në hartë, të gjejë dukuri natyrore interesante dhe të pazakonta. Moti në verë është i mirë: dielli po shkëlqen (fusha A1), qielli është blu. Ndonjëherë qielli mbulohet me re shiu (B2-C3), por kur shiu ndalon, qielli zbukurohet me një ylber (B2, C1-2). Në ujin e ngrohtë të liqenit, jo vetëm bretkosat spërkasin, por edhe brumbujt, larvat e insekteve (G7-9). Dhe në ujin e kripur të detit mund të shihni krijesa krejtësisht të ndryshme - oktapodët, koralet, yjet e detit, peshqit e detit (Zh1-2). Në verë, të korrat piqen në kopshte (I4) dhe lulet e egra lulëzojnë me forcë dhe kryesore në lëndina (G5-6). Pemët janë të gjitha të gjelbra, jo vetëm bredh (Z9-10). Dhe nëse pema lëndohet, plaga mbulohet menjëherë me rrëshirë (G5). Nëse rrëshira bie në ujë, ajo mund të kthehet në qelibar (D5). Por edhe në verë, ka gjithmonë borë në Polin e Veriut. Dhe prej andej mund të lundrojnë ajsbergë të mëdhenj (B3).

Loja mund të bëhet më e vështirë duke futur ikona shtesë Wise Owl në fushë. Ato mund të vendosen në çdo mënyrë, në qeliza pa shenja ndryshimi të kursit. Është më mirë të vendosni ikona shtesë në lëvizje, komploti i të cilave shoqërohet me fenomene natyrore. Një lojtar që hyn në fushë me ikonën "Wise Owl" duhet të përfundojë detyrën duke marrë një kartë të veçantë (përshkrimi i pyetjeve dhe përgjigjeve të kartave me detyra në aplikacion). Një përgjigje e saktë për një pyetje jep të drejtën për të lëvizur dy lëvizje përpara, një përgjigje e pasaktë kthen dy lëvizje prapa, refuzimi për t'u përgjigjur ju lejon të qëndroni në vend. Dhe tani le të përpiqemi të shkojmë në një udhëtim veror nëpër botë, duke iu përgjigjur pyetjeve të "Bufit të mençur" me ndihmën e kartave tona. Në verë, natyra është si një libër i hapur, bujarisht gati për të ndarë sekretet e saj me kureshtarët.

Loja përfshin:

  • shesh lojërash,
  • patate të skuqura (4 copë),
  • kubik,
  • kartat e detyrave (60 copë.),
  • shënjat "bufi i mençur" (12 copë.),
  • udhëzim (1 copë).
Rekomanduar

Vera jetoi, ecte dhe endej nëpër botë dhe endej në një mbretëri përrallore. Në mbretërinë magjike, ai takoi heronj të ndryshëm nga përralla të ndryshme. Aty ishin: Pinocchio me një çelës të artë, Aladdin me llambën e tij magjike, Hirushja, Princesha Bretkosa, Winnie Pooh dhe shumë heronj të tjerë. Ata ishin të gjithë aq interesantë dhe të pazakontë sa Summer vendosi t'i tregonte gjithë botës për ta, dhe kështu lindi loja - udhëtimi Summer Tale. Meqenëse po udhëtojmë me Verën, ajo vendosi të tregojë për veten gjatë rrugës.

Duke ecur nëpër përralla


Dhe kështu çanta e shpinës u mbush, filloi ecja. Qëllimi i udhëtimit është të shkosh në teatrin e kukullave me emrin e shkëlqyeshëm "Rrufeja", kushdo që e bëri i pari, ai fitoi lojën. I pari që shkon në një shëtitje është ai që tregon rima e numërimit ose kubi magjik. Zari magjik tregon numrin e lëvizjeve që duhet të bëni me shenjën tuaj të luleve. Meqenëse po udhëtojmë në një hartë magjike, ajo ka shenjat e veta magjike:

    Rretho - kapërce një kthesë

    Sheshi - lëvizje shtesë

    Trekëndësh me një numër - lëvizni përgjatë shigjetës për numrin e caktuar të lëvizjeve.

Gjatë udhëtimit do të takojmë patjetër heronjtë e 30 përrallave. Përveç kësaj, ne kemi mundësinë të vëzhgojmë fenomene të ndryshme natyrore dhe shenja të verës. Loja mund të bëhet edhe më interesante nëse vendosen letrat Wise Owl. Bufi i mençur bën pyetje për natyrën, për heronjtë e përrallave dhe epikave, nëse përgjigja është e saktë, atëherë lojtari bën dy lëvizje shtesë, dhe nëse jo, atëherë ai kthen dy lëvizje prapa.

Rruga, si një përrallë, nuk mbaron kurrë


Lojë - Udhëtim përrallë verore lëreni fëmijën të mësojë shumë për natyrën duke plotësuar detyrat e Bufit të Urtë. Gjithashtu, loja do ta mësojë atë të numërojë dhe, përveç kësaj, të hapet për të botë e re përralla, sepse rrugës kishte personazhe përrallash për të cilët nuk kishte dëgjuar ende. Përveç kësaj, në ana e kundërt kartat e udhëtimit, ka një lojë tjetër - Labyrinth-anthill. Qëllimi i lojës është të ndihmojë patën e varfër të dorëzojë grurin në qilar.

Ju mund të udhëtoni për një vit të tërë, sepse përveç lojë-udhëtimit Summer Tale, ka vazhdimin e saj lojë-udhëtim.

Ngjarja e kampit veror. Skenar

Skenar. Lojë-udhëtim nëpër "Vendi i përrallave"

Evseichik Inna Nikolaevna, mësuese e gjuhës dhe letërsisë ruse, shkolla e mesme Stakhanov e niveleve I-III, Nr. 32, Irmino.
Përshkrim: ky zhvillim është i dedikuar për mësuesit dhe edukatorët-organizatorë për organizimin e kohës së lirë verore në kampe shkollore apo kampe pushimi. Punë të ofruara tipe te ndryshme, e cila kontribuon në zhvillimin e logjikës, vëmendjes, vëzhgimit, interesit për letërsinë. Fëmijët e të gjitha moshave mund të marrin pjesë në lojë.
Synimi: organizimi i kohës së lirë të nxënësve, kultivimi i interesit për letërsinë.
Detyrat:
- të zhvillojë kujtesën, vëzhgimin, inteligjencën, të folurit e nxënësve;
- t'i mësojë fëmijët të veprojnë në mënyrë kohezive dhe të organizuar;
- të kultivojë ndjenjën e kolektivizmit dhe miqësisë, interesin për letërsinë dhe leximin në përgjithësi.
Pajisjet: ilustrime për përralla, ilustrime me mënyra transporti, fletët e rrugës, kostume për “pronarët” e destinacioneve (gjyshe-përralla, postier, shkencëtar, muzikant, kritik arti, Ole Lukoil).
Përgatitja paraprake: leximi i përrallave, biseda për përralla, përcaktimi i vendit të lojës (destinacionet: biblioteka, muzeu - nëse ka, zyra, në vend, etj.), përgatitja e fletëve të rrugës, caktimi dhe trajnimi i personelit për lojën.
Kushtet e lojës: ndërsa lëvizin nga pika në pikë, djemtë e shkëputjes mbajnë duart.
Përparimi i ngjarjes
drejtues. Të dashur Djema! Sot kemi një ditë të pazakontë - do të shkojmë në një udhëtim nëpër "Toka e përrallave". Do të vizitojmë vende të ndryshme, do të vizitojmë autorë të ndryshëm, do të takojmë heronj të ndryshëm të përrallave të famshme. Ju presin konkurse, pyetje interesante, detyra dhe takime. Dhe tani dua t'ju prezantoj me të ftuarin tonë të nderuar - Gjyshja-përrallë.
(Përfshin "Gjyshja-Përrallë")
Gjyshja e përrallës. Mirëdita, të dashur fëmijë, dëgjues dhe lexues të përrallave! Sa prej jush jeni këtu. Më vjen shumë mirë që ju shoh të gjithëve dhe me kënaqësi ju ftoj në “Vendi i përrallave”. Por së pari ju duhet të zgjidhni se në cilën mënyrë transporti dëshironi të udhëtoni. (tregon ilustrime me transport). Dhe, pasi të keni zgjedhur një transport, caktoni një kapiten, komandant ekuipazhi, kryeinxhinier, shofer ...


(Ekipet zgjedhin transportin për udhëtim dhe kapitenin e ekipit)
drejtues. Epo, tani Gjyshja Përrallë do t'i japë secilit ekip një fletë të rrugës përgjatë së cilës do të udhëtoni. Ai liston destinacionet që duhet të vizitoni. Por ju duhet të ndiqni vetëm sipas fletës së rrugës. (Radhi i destinacioneve për njësi të ndryshme ndryshohet në mënyrë që të mos ketë dy njësi në të njëjtën kohë në të njëjtën pikë)


(Gjyshja e përrallës u dërgon fletët kapitenëve të ekipit)
Gjyshja e përrallës. Nëse një përrallë troket në derë,
E le shpejt të hyjë
Sepse një përrallë është një zog:
Ju trembni pak - dhe nuk do ta gjeni.
Ju e ndiqni atë deri në prag
Dhe ajo nuk ka...
Vetëm një mijë rrugë
Të shpërndara nëpër botë.
Në cilën rrugë do të shkojë ajo?
Ku do të shfaqet ajo?
Nëse ajo duhet të notojë apo të ecë
Ose nxitoni nga ku
Vetëm aty ku është përralla
Do të ketë një mrekulli ...
Ajo ka mrekulli
Dhe gjithmonë gati
Çdo herë për të gjithë ne
Fjalë e artë! (Sergey Ostrovoy)
drejtues. Djema! Ju urojmë një rrugëtim të suksesshëm dhe arritje të mira në të. Dhe ne do të presim kthimin tuaj me gjyshen-përrallë.
Gjyshja e përrallës. Suksese djem e vajza!


(Ekipet dërgohen përgjatë rrugës së specifikuar)
Rruga e autorit.
Kushtet e vlerësimit: 1 pikë për çdo ndeshje të saktë të gjetur. Numri maksimal është 16. (Shembull përgjigjesh: C - 1 - b)
tregimtar. Përshëndetje, lexues të rinj dhe dashamirës të përrallave në Rrugën Avtorskaya. Këtu jetojnë autorë të mrekullueshëm nga vende të ndryshme. Për të vazhduar udhëtimin, duhet të krijoni një lidhje me shigjetat: autori - portreti - përralla.


(Përgjigjet: G-1-b, A-2-c, B-3-a, V-4-e, Z-5-g, F-6-g, E-7-d, D-8-z.)
(Skuadrës i jepet një kartë me një detyrë - shikoni figurën. Ekipi përfundon detyrën dhe Treguesi tregon rezultatin në fletën e rrugës).
tregimtar. bravo djema. Ju e keni përfunduar detyrën dhe mund të vazhdoni rrugën tuaj. Paç fat!
postë përrallore
Kushtet e vlerësimit: për një hero të emërtuar saktë - 1 pikë, për emrin e një përrallë - 1 pikë. Maksimumi është 14 pikë.
Postier. Gëzohem që ju shoh, të dashur miq. Unë prisja ndihmës. Në postën tonë janë dërguar shumë telegrame, por të gjitha janë të panënshkruara. Unë dua që ju të më ndihmoni të përcaktoj se kush i dërgoi këto telegrame.
(I jep ekipit një çantë me telegrame dhe djemtë lexojnë telegramin dhe thërrasin heroin e përrallës që e dërgoi dhe adresën e tij (përrallë). Më pas postieri shënon rezultatin në fletën e rrugës).
Tekstet në telegram:
- "Më falni, nuk mund të vij, sepse i dorëzova çizmet e mia për riparim ..." (Mace në çizme)
“Nuk mund të takohemi. Një vezë u thye - gjyshi qan dhe gruaja qan. Duhet të qetësohet…” (Pulë Ryaba)
- “U futa në një situatë të pakëndshme. Unë notoj mbi një gjethe të një zambaku uji përgjatë lumit. Dua të shpëtoj nga zhaba e keqe. Do të vij më vonë”. (Tumbelina)
“Nuk mund ta lë postin tim. Duhet të shkojmë djathtas, majtas dhe të ruajmë lisin me përralla. (Macja shkencëtare)
“Ai gjuajti një shigjetë në mënyrë që ajo fluturoi në një drejtim të panjohur. I zënë duke kërkuar për të." (Ivan Tsarevich)
“Isha aq nxituar për të lënë topin saqë më humbi këpucën. Unë jam duke pritur të më kthehen”. (Hirushja)

- “Unë e lëndova nënën time. Ai duhet ta gjejë atë dhe të kërkojë falje. Kur të gjej dhe të fitoj falje, do të arrij menjëherë. (yll djali)
Postier. Ju i keni emërtuar saktë heronjtë e përrallave. Shpresojmë t'i marrim ato. Dhe ju uroj një rrugë të lehtë në rrugëtimin tuaj të ardhshëm.
Tremujori intelektual.
Kushtet e vlerësimit: për secilën përgjigje të saktë - 1 pikë, për shpjegimin e saktë - 1 pikë. Numri maksimal është 10 pikë.


Shkencëtar.Ç'kemi djema!
Unë jam një shkencëtar,
Njerëzit e tu të pasionuar po të prisnin.
Unë kam përgatitur detyra për ju
Për të testuar logjikën dhe njohuritë tuaja.
Mendoj se është në mendjen tuaj
Më thuaj çfarë nuk shkon dhe pse.
Nxitoni në detyrat,
Vendosni gjithçka së bashku.
Ushtrimi: gjeni të tepërt dhe shpjegoni pse.
1.A. S. Pushkin, S. Marshak, R. Kipling, K. Chukovsky. (E tepërt - R. Kipling, pasi të gjithë shkrimtarët janë rusë, përveç R. Kipling).
2. "Rakë e shëmtuar", "Hirushja", " Mbretëresha e borës", "Mjellma e egër". (Extra - "Hirushja", u shkrua nga C. Perrot, dhe pjesa tjetër e përrallave - G. H. Andersen)
3. Njerka, miu, dallëndyshja, nishani. (E tepërt - njerka. Ajo nuk është heroina e përrallës "Thumbelina")
4. “Madhi me çizme”, “Borëbardha dhe shtatë xhuxhët”, “Vasilisa e bukura”, “Qall nga sëpatë”. (E tepërt - "Qall nga një sëpatë", pasi të gjitha përrallat janë magjike, dhe kjo është e përditshme).
5. "Kolobok", "Përralla e peshkatarit dhe peshkut", "Vinçi dhe çafka", "Djali i fshatarit Ivan dhe mrekullia Judo". (Ekstra - "Përralla e peshkatarit dhe e peshkut", pasi kjo përrallë është e autorit, dhe pjesa tjetër janë popullore)
Shkencëtar. Ju djema jeni të mrekullueshëm -
Përfundoi detyrën.
Pritini të gjitha skajet
Demonstrimi i logjikës dhe i njohurive.
Ju uroj nga thellësia e zemrës
Kështu që problemet nuk i dinë rrugës
Dhe ata fituan.
Fat të mirë në udhëtimin tuaj.
Galeria e fotove.
Kushtet e vlerësimit:është e nevojshme të shtoni katër ilustrime në 3 minuta dhe të emërtoni se për cilën përrallë janë; për kohën - 4 pikë (nëse keni arritur), 5 pikë (nëse e keni bërë më herët), 3 ose më pak (nëse nuk keni investuar në kohë); 1 pikë për çdo ilustrim të montuar saktë dhe 1 pikë për titullin e përrallës. Numri maksimal i pikëve është -13.
Kritik arti. Jam pafundësisht i lumtur që ju mirëpres në tempullin tonë të artit. Por ne patëm një fatkeqësi - nuk mund t'ju prezantoj të gjitha pikturat, sepse kohët e fundit hajdutët u ngjitën në galerinë tonë dhe i prenë pikturat në copa. Për të zbuluar se cilat ishin pikturat, duhet t'i rivendosni ato.

("Hirushja")

("E bukura dhe bisha")

("Alice in Wonderland")

("Llampa e Aladdinit")
(I jep ekipit disa zarfe me ilustrime për përralla të prera në copa - ilustrimet sugjerohen më poshtë dhe mund t'i prisni në mënyrë arbitrare. Djemtë duhet të palosin fotografitë dhe të emërtojnë përrallën sa më shpejt që të jetë e mundur. Koha merret parasysh kur vendosja e rezultatit)
Kritik arti. bravo djema. Ju e keni ruajtur galerinë tonë. Tani fëmijët e tjerë mund t'i shohin këto fotografi. Faleminderit per ndihmen. Ju uroj suksese.
(Shënon rezultatin në fletën e rrugës)
Sallon muzikor
Kushtet e vlerësimit: për çdo melodi të supozuar saktë - 1 pikë dhe për çdo fragment nga kënga e realizuar - 1 pikë. Janë pesë melodi gjithsej: numri i përgjithshëm i pikëve është 10.


Muzikant(drejtor muzikor).Ç'kemi djema! Në sallonin tonë të muzikës, të ftuarit janë gjithmonë të mirëpritur, njohës të vërtetë të muzikës dhe këngës.
Çfarë është një këngë?
Ky është një mik i vërtetë.
Kënga është gëzim
Të qeshura të forta përreth
Një mijë melodi, zëra surfing ...
Nuk ka asgjë në botë
Muzika është më e mrekullueshme
Sepse muzika është gjithmonë me ju!
Ju dashuroni karikaturat muzikore dhe filma të bazuar në përralla. Shumë prej këngëve të tyre janë ndoshta të njohura për ju. Shumë janë bërë të dashur. Dhe shumë prej jush madje duan të këndojnë vetë. Unë ju sugjeroj të luani lojën "Guess the melody". Unë do të luaj disa nota të melodisë, dhe ju duhet të përmendni se nga cili film apo film vizatimor është kjo këngë dhe të këndoni disa rreshta.
(Këngët: Hirushja "Qëndroni në një rreth", Princesha Argëtim "Por nuk dua, nuk dua sipas ligjit ..." nga filmi vizatimor "Flying Ship", kënga e Muzikantëve të qytetit Bremen, kënga e Tortilla Breshka nga "Pinocchio", kënga e ketrit nga "Përralla e Car Saltan" dhe të tjera.
Shënim: udhëheqësi mund të zgjedhë këngë sipas gjykimit të tij; mund t'i luani në një instrument muzikor ose të dëgjoni një regjistrim audio; nuk duhet të ketë më shumë se pesë melodi.)

Muzikant. Hora! Në një rrugë të ngushtë
Takohuni ndonjëherë
Poezi me muzikë
Si një çift në pranverë...
Dhe në atë kohë, i përzemërt,
Bashkoni atëherë
Ata janë të përjetshëm në mirëkuptim,
Si ajri, buka, uji.
Ata këndojnë më mirë
Ata tingëllojnë më të ndritshme
Dhe, duke u bërë një këngë e mirë -
Bëni njerëzit të lumtur! (Vadim Semernin)
Djema, jetoni me muzikë në shpirt. Lëreni që ajo t'ju bëjë të lumtur.
Bulevardi i Sekreteve
Kushtet e vlerësimit: për çdo përgjigje të saktë - 1 pikë nëse keni investuar në kohë; 2 pikë shtesë nëse e keni bërë më shpejt; numri maksimal është 6 pikë.
Ole Lukoil. Thonë se nuk ka përralla...
Nuk beson! Kush ju tha kështu?
Ai që u rrit harron plotësisht
Si një herë në fëmijërinë e tij ai ëndërronte.
Ata thonë se nuk ka mrekulli në botë.
Gënjeshtra! Më besoni, mrekullitë ndodhin!
Gjëja kryesore është të besosh në ta, si fëmijët,
Dhe ata do t'ju vizitojnë menjëherë. (Marina Loksina)
Ju mirëpres në Bulevardin e Sekreteve.
(Nxjer një zarf të madh me ngjyra)
Ka një sekret të fshehur në këtë zarf
Pasi e kanë deklasifikuar, duhet të japin një përgjigje.
Kapiteni juaj do t'ju ndihmojë me këtë:
Çfarë do të tregojë - përpiquni të zbuloni.
Udhëheqësi i ekipit tuaj do të jetë një pantomimë dhe sa mirë do të tregojnë përgjigjet tuaja. Duke nxjerrë një fotografi nga zarfi, duhet të tregoni se çfarë tregohet në të me ndihmën e gjesteve dhe lëvizjeve. Dhe ekipi duhet të emërojë objektin. Një foto është 30 sekonda.
(Fotot në zarf: 1) shkop magjik


2) pasqyrë magjike


3) shpata-kladinet


4) çizmet e ecjes


(Shfaqin kapitenët, skuadrat emërtojnë objektin. Më pas
Ole Lukoile shënon rezultatin në fletën e rrugës.)

Ole Lukoil. Sekreti zbulohet. Lëreni përrallën të vazhdojë për ju.
(Detashmentet mblidhen aty ku nisën rrugëtimin për në "Vendi i përrallave". Ata i japin jurisë fletët e rrugës, ku do të përmblidhen rezultatet e rrugëtimit të lojës.)
drejtues. Të gjitha ekipet janë kthyer nga udhëtimi, shpresoj me rezultate të mira dhe humor të mirë. Ndërsa juria do të përmbledhë rezultatet, unë i sugjeroj të gjithëve të shikojnë përrallën (film ose lojë).
(Ndërsa juria përmbledh rezultatet, djemtë po shikojnë një film përrallash ose një prodhim teatrale të një përrallë.)
drejtues. Pra, a jeni gati të dëgjoni rezultatet e udhëtimit? Të gjitha pikët numërohen - fituesi përcaktohet. Le të shkojmë te çmimet. Fjala e jurisë.
(Juria shpall rezultatet e lojës, shpërblen ekipet.)
drejtues. Udhëtimi ynë ka mbaruar, por këtë dua ta them
Historia na sjell gëzim
Ai që di do ta kuptojë
Historia ka shumë kuptim.
Dhe dashuria është afër.
Ka shumë aventura në përrallë,
Eksitim shumë i gëzueshëm
Fitore të mira në të
Në fund të fundit, ajo është më e fortë se e keqja.
Ai që respekton përrallat
Do të rritet patjetër
Duke u kthyer në një urtë
Ai beson shumë në mrekulli.
Dhe një mrekulli vjen për të vizituar
Nuk anashkalon
Gjëja kryesore është të besosh në të
Dhe tashmë është me ju.
Një përrallë është një derrkuc i mrekullueshëm,
Atë që grumbulloni, do ta merrni
Dhe pa një përrallë në këtë jetë -
Ju me siguri do të zhdukeni. (Elena Stepanova)
Faleminderit të gjithëve për pjesëmarrjen tuaj. Shihemi perseri.

"Përrallë verore". Lojë tavoline plus 60 karta mësimore plus lojën "Labyrinth" "Loja u zhvillua nga stafi i muzeut interaktiv të fëmijëve të natyrës" Living Key "Një fragment i shkurtër nga rregullat: Loja përfshin një fushë loje, patate të skuqura (4 copë.), një kub, karta detyrash (60 copë), distinktivë "bufi i mençur" (12 copë), udhëzime (1 copë). Rendi i lëvizjeve të lojtarëve përcaktohet duke përdorur një numërim mbrapsht ose një hedhje zari. Numri i lëvizjeve në fushë përcaktohet nga një hedhje zari. Ikonat e kushtëzuara për ndryshimin e rrjedhës së lojës mund të shfaqen në fushë (për shembull, kapërceni kthesën, kthehuni mbrapa ose përpara një numër të caktuar lëvizjesh). Ai që arrin i pari te kukulla Rrufeja do të fitojë teatri. Loja "Përrallë verore" do t'i ndihmojë fëmijët të kalojnë kohën e lirë në mënyrë njohëse. Por ata nuk mund të bëjnë pa ndihmën e një të rrituri. Loja përdor tregime nga përrallat "Pinocchio", "Winnie the Pooh dhe gjithçka, gjithçka, gjithçka. ", "Koschei i pavdekshëm", "Masha dhe ariu", "Ujku dhe shtatë kecat", "Tre derrat e vegjël", "Hirushja", "Mikula Selyaninovich dhe Volga", "Ryaba Hen", "Baba Yaga". ", "Princess Frog", "Il ya Muromets", "Puss me çizme", "Përralla e peshkatarit dhe peshkut", "Ruslan dhe Lyudmila", "Sadko", "Sirena e vogël", "Kali i vogël me gunga", "Përralla e Car Saltan ", "Kutia e malakitit", "Anija fluturuese", "Thumbelina", "Raka e shëmtuar", "Lulja e kuqe flakë", "Llampa magjike e Aladinit", "Ali Baba dhe dyzet hajdutët", "Plaku Hottabych", "Phaeton - Biri i Diellit”. Nëse fëmija nuk është i njohur me komplotin e përrallës, tregojini ose ftojeni të lexojnë një libër së bashku. Ndihmoni fëmijën tuaj të gjejë të gjithë heronjtë e përrallave. Ftojeni fëmijën t'i përgjigjet pyetjes pse kjo apo ajo situatë në hartë shkakton përshpejtimin ose ngadalësimin e shpejtësisë. Personazhi kryesor i lojës sonë është natyra verore. Ndihmoni fëmijën tuaj të gjejë shenjat e verës në hartë, të gjejë dukuri natyrore interesante dhe të pazakonta. Moti në verë është i mirë: dielli po shkëlqen (fusha A1), qielli është blu. Ndonjëherë qielli mbulohet me re shiu (B2-C3), por kur shiu ndalon, qielli zbukurohet me një ylber (B2, C1-2). Në ujin e ngrohtë të liqenit, jo vetëm bretkosat spërkasin, por edhe brumbujt, larvat e insekteve (G7-9). Dhe në ujin e kripur të detit mund të shihni krijesa krejtësisht të ndryshme - oktapodët, koralet, yjet e detit, peshqit e detit (Zh1-2). Në verë, të korrat piqen në kopshte (I4) dhe lulet e egra lulëzojnë me forcë dhe kryesore në lëndina (G5-6). Pemët janë të gjitha të gjelbra, jo vetëm bredh (Z9-10). Dhe nëse pema lëndohet, plaga mbulohet menjëherë me rrëshirë (G5). Nëse rrëshira bie në ujë, ajo mund të kthehet në qelibar (D5). Por edhe në verë, ka gjithmonë borë në Polin e Veriut. Dhe prej andej mund të lundrojnë ajsbergë të mëdhenj (B3). Loja mund të bëhet më e vështirë duke futur ikona shtesë Wise Owl në fushë. Ato mund të vendosen në çdo mënyrë, në qeliza pa shenja ndryshimi të kursit. Është më mirë të vendosni ikona shtesë në lëvizje, komploti i të cilave shoqërohet me fenomene natyrore. Një lojtar që hyn në fushë me ikonën "Wise Owl" duhet të përfundojë detyrën duke marrë një kartë të veçantë (përshkrimi i pyetjeve dhe përgjigjeve të kartave me detyra në aplikacion). Një përgjigje e saktë për një pyetje jep të drejtën për të lëvizur dy lëvizje përpara, një përgjigje e pasaktë kthen dy lëvizje prapa, refuzimi për t'u përgjigjur ju lejon të qëndroni në vend. Dhe tani le të përpiqemi të shkojmë në një udhëtim veror nëpër botë, duke iu përgjigjur pyetjeve të "Bufit të mençur" me ndihmën e kartave tona. Në verë, natyra është si një libër i hapur, bujarisht gati për të ndarë sekretet e saj me kureshtarët.

"Përrallë verore". Lojë tavoline plus 60 letra praktike plus lojë Labyrinth

“Loja është zhvilluar nga stafi i muzeut interaktiv për fëmijë të natyrës “Live Key”
Një fragment i shkurtër nga rregullat:
Loja përfshin një fushë loje, patate të skuqura (4 copë), një kub, karta detyrash (60 copë), distinktivë Wise Owl (12 copë), udhëzime (1 copë).
Rendi i lëvizjeve të lojtarëve përcaktohet duke numëruar ose rrotulluar një peshore. Numri i lëvizjeve në fushë përcaktohet nga rrotullimi i kupës. Në fushë, mund të ketë ikona të kushtëzuara për ndryshimin e rrjedhës së lojës (për shembull, kapërceni një lëvizje, shkoni prapa ose përpara një numër të caktuar lëvizjesh). Fitues do të jetë ai që do të arrijë i pari në teatrin e kukullave “Rrufeja”. Loja "Përrallë verore" do t'i ndihmojë fëmijët të kalojnë kohën e lirë informative. Por pa ndihmën e një të rrituri ata nuk mund të bëjnë.
Loja përdor komplote nga përrallat "Pinocchio", "Winnie the Pooh dhe të gjithë, të gjithë, të gjithë", "Koschey i pavdekshëm", "Masha dhe ariu", "ujku dhe shtatë fëmijët e vegjël", "tre Derrat e vegjël", "Hirushja", "Mikula Selyaninovich dhe Volga", "Pola Ryaba", "Baba Yaga", "Bretkosa princeshë", "Ilya Muromets", "Piçi me çizme", "Përralla e peshkatarit dhe peshkut ”, “Ruslan dhe Lyudmila”, “Sadko”, “Sirena e vogël, Kali i vogël me gunga, Përralla e Car Saltan, Kutia e Malakitit, Anija Fluturuese, Thumbelina, Roba e shëmtuar, Lulja e kuqe e ndezur, Llamba magjike e Aladdinit, Ali Baba dhe dyzet grabitës”, “Plaku Hottabych”, “Faetoni është biri i Diellit”. Nëse fëmija nuk është i njohur me komplotin e përrallës, tregojini ose ftojeni të lexojnë një libër së bashku. Ndihmoni fëmijën tuaj të gjejë të gjithë heronjtë e përrallave. Ftojeni fëmijën t'i përgjigjet pyetjes pse kjo apo ajo situatë në hartë shkakton nxitim ose ngadalësim.
Personazhi kryesor i lojës sonë është natyra verore. Ndihmoni fëmijën tuaj të gjejë shenjat e verës në hartë, të gjejë dukuri natyrore interesante dhe të pazakonta. Moti në verë është i mirë: dielli po shkëlqen (fusha A1), qielli është blu. Ndonjëherë qielli mbulohet me re shiu (B2-C3), por kur shiu ndalon, qielli zbukurohet me një ylber (B2, C1-2). Në ujin e ngrohtë të liqenit, jo vetëm bretkosat spërkasin, por edhe brumbujt, larvat e insekteve (G7-9). Dhe në ujin e kripur të detit mund të shihni krijesa krejtësisht të ndryshme - oktapodët, koralet, yjet e detit, peshqit e detit (Zh1-2). Në verë, të korrat piqen në kopshte (I4) dhe lulet e egra lulëzojnë me forcë dhe kryesore në lëndina (G5-6). Pemët janë të gjitha të gjelbra, jo vetëm bredh (Z9-10). Dhe nëse pema lëndohet, plaga mbulohet menjëherë me rrëshirë (G5). Nëse rrëshira bie në ujë, ajo mund të kthehet në qelibar (D5). Por edhe në verë, ka gjithmonë borë në Polin e Veriut. Dhe prej andej mund të lundrojnë ajsbergë të mëdhenj (B3).
Loja mund të bëhet më e vështirë duke futur ikona shtesë Wise Owl në fushë. Ato mund të vendosen në çdo mënyrë, në qeliza pa shenja ndryshimi të kursit. Është më mirë të vendosni ikona shtesë në lëvizje, komploti i të cilave shoqërohet me fenomene natyrore. Një lojtar që hyn në fushë me ikonën "Wise Owl" duhet të përfundojë detyrën duke marrë një kartë të veçantë (përshkrimi i pyetjeve dhe përgjigjeve të kartave me detyra në aplikacion). Një përgjigje e saktë për një pyetje jep të drejtën për të lëvizur dy lëvizje përpara, një përgjigje e pasaktë kthen dy lëvizje prapa, refuzimi për t'u përgjigjur ju lejon të qëndroni në vend. Dhe tani le të përpiqemi të shkojmë në një udhëtim veror nëpër botë, duke iu përgjigjur pyetjeve të "Bufit të mençur" me ndihmën e kartave tona. Në verë, natyra është si një libër i hapur, bujarisht gati për të ndarë sekretet e saj me kureshtarët.