Saga e piratëve. Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". Saga pirate Corsairs për secilin e tij se si të veshin një kostum zhytjeje

Barra e Gaskonit:

Pasi të gjeni një milion për Michelin, kthehuni në Martinikë dhe tregoni për aventurat tuaja dhe krijimin e një lidhjeje me Anglinë / Holandën ose piratët, në varësi të cilës anë jeni. Pas kësaj, thoni që keni një milion dhe jeni gati të paguani për Michel. Michel, nga ana tjetër, do të na thotë të shkojmë në Capsterville, që ndodhet në Shën Kristofor, dhe të kërkojmë një audiencë me Poinsey. Gjithashtu, vëllai do të paralajmërojë se Poinsey është shumë dinak dhe ne duhet të jemi të kujdesshëm në bisedën me të. Ne e marrim këtë parasysh dhe lundrojmë për në Capsterville. Lundrojmë për në Capsterville dhe shkojmë menjëherë në rezidencë për të kërkuar një audiencë me Poinsey. Themi se kemi shumën e kërkuar dhe do të drejtohemi te dera djathtas për një bisedë. Hyjmë në zyrë dhe japim para për Mishelin, më pas pyesim se kur mund të marrim një dokument për lirimin e Mishelit. Dhe këtu gjithçka rezulton të jetë jo aq e thjeshtë. Poinsey flet përsëri për misionin e dështuar të vëllait tonë dhe i kërkon Mishelit të zbulojë të gjitha detajet. Kthehemi në Martinikë dhe flasim me Michel. Nga biseda kuptojmë se duhet të vrasim guvernatorin e Tortugës dhe gjithashtu të kapim pikërisht atë Tortugë. Karamba! Ne kemi nevojë për një plan që vëllai ynë do ta ndajë me kënaqësi. Ai do të tregojë për Stephen Dodson dhe legjendarin Jan Swenson.

sagë pirate:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Lundrojmë për në Blueveld dhe shkojmë në shtëpinë e Jan Swenson, e cila ndodhet pranë rezidencës. Jani nuk do të jetë në shtëpi, por gruaja e tij do të jetë. Flisni me të dhe zbuloni se ku shkoi Jani. Rezulton se Jani ka shkuar në kërkim të vajzës së mikut të tij të vjetër. Gjithashtu, gruaja e Janit do të japë një bakshish për shtëpinë e të vesë, të cilën duhet ta vizitojmë. Kjo shtëpi ndodhet pranë marinës. Hyjmë në shtëpi dhe nuk gjejmë askënd, pas kësaj shkojmë në xhungël dhe më pas në fortesë. Në fortesë ngrihemi në majë dhe i drejtohemi të vesë së pangushëllueshme për detaje. Pas një bisede, nga e cila mësojmë për dy kërkues: Jimmy Higgins dhe një kapiten anglez. Pas kësaj, lundrojmë për në Maroon Town, në Xhamajka. Lundrojmë për në Xhamajka dhe ankohemi në Kepin e Negrilit, pas kësaj shkojmë në një vendbanim piratesh. Në rezidencën e piratëve zbulojmë se ku ndodhet shtëpia e Jimmy Higgins dhe pas kësaj shkojmë atje. Jimmy fillon të jetë i vrazhdë me ne, por ju nuk i përgjigjeni provokimeve të tij, por shtypni rreshtin e dytë të dialogut. Kështu mësojmë emrin e oficerit anglez: Arthur Donovan. Gjithashtu, mos harroni të bini nga banori pirat, ai do të hedhë ushqim për mendim. Pas kësaj, ju duhet të notoni në Antigua pa vonesë. Pasi kemi lundruar për në Antigua, ne dalim në det dhe gjejmë anijen e Arturit dhe më pas hipim në të. Pasi të vrisni Arturin, mos harroni të kontrolloni trupin e tij. Mbi të do të gjeni "Zemërimi i Profetit" - një nga tre tehet e rralla që u vodhën nga Fadey. Pas betejës, marinari juaj do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se pasi kontrolluan kabinat dhe kabinat, ata gjetën një vajzë. Në gjokset e Arturit mund të gjesh njëzet mijë pesos, një "brigant" dhe dyqind e pesëdhjetë doubloons. Pas hipjes, zbresim në kabinën tonë dhe bisedojmë me vajzën. Ajo është e bukur nga rruga. Pas bisedës, kthehu te Blueveld, te nëna e Rumbës. Pasi zbritëm në port, marrim falënderime nga Helen dhe një ftesë për në shtëpinë e tyre. Duke hyrë në shtëpi, marrim falënderime nga nëna e Helenës dhe një shpërblim në formën e njëqind dyblone.

Pas kësaj, hyjmë në shtëpinë e Janit dhe ngjitemi në zyrën e tij, e cila ndodhet në katin e dytë. Ne i tregojmë atij për planet tona dhe ai na premton të mendojmë dhe të dalim me diçka të vlefshme për këtë. Pas kësaj, ne flasim për Jackman dhe kërkimin e tij dhe e bëjmë Ian të mendojë edhe për këtë. Ne marrim një detyrë nga Jan. Ne duhet të gjejmë Henri xhelatin përpara se njerëzit e Jackman-it ta gjejnë. Hangman ndodhet në Cartagena, Spanjë. Prandaj, Yang na jep licencën e një shoqërie tregtare për tre muaj, në mënyrë që të mund të hyjmë lirshëm në portet e kolonive spanjolle. Lundrojmë për në Kartagjenë dhe mundësisht ta ndryshojmë flamurin tonë në flamurin e Spanjës. Ne shkojmë në port dhe i tregojmë ushtarit një licencë tregtare, tani ju mund të ecni me siguri nëpër qytet. Hyjmë në tavernë dhe pyesim për Enrique Gonzalez (Xhelat) nga hanxhiu. Hanxhiu thotë se shtëpia e Enrikes është ngjitur me Autoritetin Portual.
Mbërrijmë në shtëpinë e Enriques dhe përdorim rreshtin e dytë të dialogut, gjatë së cilës mësojmë se ky nuk është i njëjti Enrique. Ne largohemi nga shtëpia e Enriques së rremë dhe shkojmë në kishë për të mbajtur një shërbim lutjeje për Nënën Enrique. Prifti do të habitet dhe do të tregojë për Alvarezin, i cili gjithashtu bën një lutje për pushimin e nënës së tij. Mësojmë nga prifti se Enrique jeton në far. E lëmë qytetin në xhungël dhe i drejtohemi farit.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Pasi biseduam me të varurin, mësojmë se ai duhej t'ia jepte gjoksin me dyblloqe një infermiereje, të cilën tashmë e njohim. Gjatë bisedës, i moshuari vdes, me sa duket nga një atak në zemër. Por, para vdekjes, ai arrin të na dhurojë një sënduk me shumë doblloqe dhe një unazë masive që shërben si fjalëkalim për nënën e Helenës. Pasi të dalim nga shtëpia e të varurit, tre piratë do të na sulmojnë. Ne i vrasim ata, kthehemi në anijen tonë dhe lundrojmë për në Jan Swenson në Blumveld. Pasi kemi lundruar për në Jan, ne i tregojmë atij gjithçka që kemi arritur të mësojmë tani e tutje, Xhelatin e vdekur. Pasi folëm me Janin, shkojmë te Gladys dhe i tregojmë gjithçka.

Pasi biseduam me Gladys, kthehemi në Jan dhe tregojmë një pjesë të hartës që i përkiste Beatrice Sharp (që ka luajtur në të kaluarën Corsairs do ta kuptojë). Shkojmë në Jan, dhe ai thotë se falë kësaj pjese të hartës, si dhe dy të tjerave, mund të pretendoni Sharptown, por nëse të gjitha dokumentet nuk paraqiten brenda një viti, ishulli do të bëhet një koloni angleze, guvernatori. do të vendoset atje bashkë me trupat dhe Vëllazërisë së Bregdetit do t'i vijë fundi. Ne jemi dakord të ndihmojmë Janin në zgjidhjen e këtij problemi. Ai do t'ju kërkojë të vini pas tre ditësh për detyrën, por tani për tani do të shkojmë në Gladys dhe do të themi se po e marrim Helenën nën mbrojtjen tonë. Pas kësaj, ne ngjitemi te Helen në dhomë dhe e rekrutojmë atë në ekip.

Kërkimi vazhdon pasi të keni përfunduar kërkimet e mëposhtme: Gjuetia e peshkaqenëve, Tundimi i Barbazonit dhe Kthimi i Baronit. Kthehemi te Jani dhe themi se të gjithë baronët do të votojnë për peshkaqenin. Gjithashtu, ne themi se do të ishte mirë të merrte minierën. Yang pranon dhe kërkon të vijë pas dhjetë ditësh, por nëse shkon me të, do të marrësh dy mijë argjendi dhe do të kursesh disa ditë. Ti vendos.

Pas përfundimit të misioneve "Sharp's Legacy" dhe "Shadows of the Past", kthehemi te Swenson dhe flasim për Tortuga. Jan do t'ju këshillojë të shkoni te Shark dhe të flisni për Tortuga. Gjithashtu, Yang do të na japë dy dhurata: një medaljon që forcon disiplinën dhe gurët e ishullit të përdorur në zëra. Kjo plotëson kërkimin e Pirate Saga.

Gjuetia e peshkaqenëve:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Swenson do t'ju kërkojë të gjeni peshkaqenin, pasi ai do të jetë i dobishëm për kapjen e Tortugës. Ai do të na dërgojë te një baron pirat i quajtur Zacharias. Ai është në Kubë, Puerto Principe. Shkojmë tek ai dhe pyesim për Peshkaqenin. Ai flet për ndonjë ishull drejtësie dhe për një hartograf që mund të dijë për këtë ishull. Ai gjithashtu do t'ju kërkojë të gjeni librin "Çekiçi i shtrigave" dhe do të votojë për peshkaqenin në takim nëse e gjejmë këtë libër. Pasi biseduam me Zaharinë, kthehemi te Jani për këshilla. Jan do t'ju këshillojë të kontaktoni një hartograf të shkëlqyer, i cili ndodhet në Santo Domingo. Lundrojmë për në Santo Domingo dhe gjejmë Jose Dios, në bisedë përmendim Jan Swenson. Ai do të ndajë hipotezat, teoritë e tij, do të japë një libër për kapiten Alvarado për të lexuar, por ne nuk do të dimë asgjë dhe do të duhet të kthehemi te Jan Swenson për një tjetër të dhënë.

Teleporti funksionoi dhe ne e gjejmë veten në ishullin e Drejtësisë. Pas kësaj, ne e vrasim gaforren dhe marrim një perlë të madhe nga gaforrja dhe vendosim se në cilën rrugë të shkojmë. Janë tre prej tyre.

Opsioni i Marisë:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Ne largohemi nga një vrimë në byk dhe notojmë në anijen "Ceres Smithy", shkojmë atje përmes një harku të thyer dhe futemi brenda në anije. Atje, dy piratë po përpiqen të vrasin vajzën në të kuqe, ne i vrasim këta djem dhe flasim me vajzën - Mary Kasper. Ne flasim me të dhe marrim informacione për këtë ishull, për njerëzit, për moralin, për parimet dhe mësojmë gjithashtu se Shark është një admiral në këtë ishull. Gjithashtu, Maria do t'ju japë një letër dhe një çelës për kabinën e saj. Pas kësaj, shkoni në tavernë, flini dhe ejani te Shark. Në hyrje të rezidencës së Sharks, ata do të na ndalojnë, ju, nga ana tjetër, do të paraqisni një letër nga Jan Swenson dhe ata do t'ju lënë të kaloni. Shkojmë te Peshkaqeni dhe i përshkruajmë situatën: si arritëm në ishull; se po kërkoni Nathan Hawke dhe veten e tij; për vëllazërinë. Pas një bisede dhe dëshmie nga Shark, ne marrim çelësat që hapin të gjithë në anijen Tartarus, si dhe pesëdhjetë doblloona për blerjen e fjalëkalimeve nga mashtruesi Fazio në territore të tjera. Pas kësaj, ne shkojmë në rezidencën e Black Eddie dhe japim miratimin për të vrarë Çadin. Ne i afrohemi pinës "Fury" dhe themi fjalëkalimin, pas kësaj shkojmë në rezidencë dhe ia tregojmë planin udhëheqësit të rivadas. Edward Black do të pajtohet me një marrëveshje të tillë, por ne do të mbetemi si peng në territorin e rivados. Tani qëndrojmë dhe presim. Black do të kthehet pas tre orësh dhe do t'ju falënderojë për informacionin rreth Chimiset, dhe gjithashtu do të na bëjë miq të rivados, por, mjerisht, ata nuk arritën të vrisnin Chad Kaper. Ai iku në territorin e narvalëve dhe tani nuk mund të arrihet. Gjithashtu, Black do t'i kthejë letrat që Chad hodhi me nxitim. Pas kësaj, afrohuni në Çimiseta. Në mirënjohje për shpëtimin e tij, ai do t'ju japë disa amuleta, dhe gjithashtu do t'ju përgjigjet me kënaqësi të gjitha pyetjeve tuaja. Ne kthehemi te Peshkaqeni dhe tregojmë për gjithçka që ndodhi. Peshkaqeni nuk është i lumtur, natyrisht, dhe ne duhet të krijojmë një plan për të nxjerrë duhanin e Çadit.

Ne kthehemi te Maria dhe japim dy letra për të lexuar që Çadi harroi në tryezë. Mary vëren se është shumë e çuditshme për Çadin të blejë uiski, pasi ai beson se lypësit dhe fshatarët pinë uiski. Gjithashtu, do të mësojmë për një snajper të rrezikshëm që mund të ngatërrojë të gjitha kartat tona. Shkojmë në dyqan dhe pyesim për uiski. Mësojmë se uiski ishte blerë, dhe gjithashtu se Çadi ishte i interesuar për arsenikun. Pas kësaj, shkojmë në tavernë dhe pyesim për Çadin dhe arsenikun. Mësojmë se Chadd nuk ka hyrë, por në vend të tij ka hyrë Marcello Cyclops. Të tilla janë gjërat. Santiago do të thotë se Ciklopët shkuan me Adolfin në "Santa Florentina". Dhe këtu do të vijojnë tre skenarë:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

1) Ne vrapojmë shpejt në "San Augustine" tek peshkaqeni dhe i themi të mos pijë uiski që sjellin. Pas kësaj vrapojmë në "Santa Florentina" dhe shohim Adolfin e vdekur dhe vrasësi i tij na sulmon. Pas masakrës, hiqni letrën e hapur nga kufoma e vrasësit dhe çelësin prej bronzi nga kufoma e Adolfit. Pas kësaj, ne shkojmë në "Fury", ngjitemi në majë dhe marrim përmbajtjen e gjoksit: "përshtatja e vidhave", amuleti "testues i pluhurit" dhe shumë të mira të tjera. Dhe së fundi, vrapojmë te "Eva" dhe vrasim Çadin bashkë me narvalët. Pas masakrës së tradhtarit, kthehemi te peshkaqeni dhe shohim se si po flet me të dërguarin. Pasi biseduam me peshkaqenin, ne i bëjmë presion Fabios dhe zbulojmë se Ciklopi do të shkojë te Maria. Do të mësojmë gjithashtu fjalëkalimin për të kaluar nëpër territorin e narvalëve. Nuk mund ta lejojmë të ndodhë, ndaj po vrapojmë. Mbani parasysh se po na mbaron koha. Ne vrapojmë në territorin e narwhals, ne thërrasim fjalëkalimin, pas kësaj hidhemi në ujë nga kuverta e Ceres Smithy. Pas kësaj, do të ketë një skenë të shkruar ku ne gjejmë Ciklopin dhe e vrasim atë në betejë. Si shpërblim për këtë rrugë marrim: "përshtatje me vidë", pesëqind dobllonë.

2) Shkojmë në Eva, zbresim dhe takojmë Chadd Caper së bashku me narvalët. Ne e vrasim këtë kompani dhe e heqim çelësin nga Çadi. Në të njëjtën pritje, ne nxjerrim jashtë informacionin nga Fazio dhe shpëtojmë Marinë. Pas kësaj, ne nxitojmë për në "San Augustine". Peshkaqeni tashmë kishte pirë uiski të helmuar, por asgjë. Jepini atij një ilaç Comanche për të pirë dhe ai do të jetë i ri. Si shpërblim për këtë rrugë marrim: amuletin "Çekiku i Thorit", pesëqind dobllonë.

3) Ne i drejtohemi peshkaqenit dhe flasim për uiski të helmuar. Pas kësaj, ne vrasim Çadin dhe narvalët. Përsëri vrapojmë te Peshkaqeni, nxjerrim jashtë informacionin nga Fabio dhe vrapojmë për të shpëtuar Marinë. Si shpërblim për këtë rrugë marrim: 500 doubloons.

Pas kësaj, peshkaqeni do të na thërrasë tek ajo dhe do të ofrojë të shkatërrojë narvalët në një aleancë me rivados. Ne e refuzojmë këtë ide - ne ofrojmë zgjidhje paqësore. Shkojmë te Donald Greenspie në galionin Esmeralda dhe përplasemi me truprojën e tij. Ne i themi se jemi nga Peshkaqeni. Pas kësaj do të na lejojnë të kalojmë. Ne i themi Donaldit se ai ka probleme dhe ne duhet t'i zgjidhim ato. Ne i kërkojmë Donaldit të vijë te Shark dhe të kërkojë falje personalisht, dhe gjithashtu të betohemi se kjo nuk do të ndodhë më. Kthehemi te Peshkaqeni dhe përcjellim fjalët e Donaldit. Si shpërblim, peshkaqeni do të na japë një pilot, falë të cilit do të mund të arrijmë në ishull me anije, dhe ai gjithashtu do të na japë pesëqind doubloona. Pasi biseduam me peshkaqenin, kthehemi te Donaldi dhe themi se gjithçka është në rregull. Si shpërblim për këtë, Donaldi na jep një autobus me kullë dhe e bën një mik një narval.

Kthimi i Baronit:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Kthehemi te Jani dhe mësojmë për një baron tjetër dhe gruan e tij. Baroni mungon, kështu që ka ende një shans për ta gjetur atë. Gjithashtu, përpara se të largohemi, Ian i dorëzon një letër Steve Dodson-it që do të garantojë sigurinë tonë. Dhe personazhi kryesor pyet veten: ku të kërkoni gruan e Hawk? Gruaja e Hawk na takon në dalje nga shtëpia. Danit do t'i kërkohet të bashkohet me ekipin tonë dhe gjithashtu do t'ju tregojë për fshatin indian, shamanin dhe faktin që Nathaniel Hawk është gjallë. Ne hipim në anije dhe lundrojmë për në Gjirin Amatica, i cili ndodhet në veri të Blueveld. Pas kësaj, ne zbarkojmë në gji dhe shkojmë te shamani. Ai, nga ana tjetër, do t'ju tregojë për statujën e artë të Kukulman, për teleportimin e Hawk, për tre ilaçe që do të na ndihmojnë të teleportojmë. Por për këta të tre, ai do të kërkojë tre amuleta të rastësishme. Këtu janë farat ku mund të porositni këto amuletë: fari i Guadelupes, fari i Santiagos, fari i Kartagjenës. Amuletat bëhen dy muaj. Pra, ne notojmë në një far dhe porosisim një amulet, pas kësaj notojmë në një tjetër dhe porosisim, kthehemi në farin e fundit dhe marrim amuletin. Pasi të keni të tre amuletat, kthehuni te shamani. Pasi të keni marrë ilaçet nga shamani, shkoni te statuja e Kukulkanit, prisni deri në mesnatë dhe prekni atë (T). Pas kësaj, ju do të transportoheni në ishullin e drejtësisë. Tani vazhdojmë kalimin e kërkimit "Gjuetia e peshkaqenëve".

Pasi të keni kaluar ca kohë në Ishullin e Drejtësisë, do të mësoni për një djalë të bardhë. Ne vijmë në dyqan nga ora 12:00 deri në 16:00 dhe gjejmë Ole Christiansen, ky është djali ynë i bardhë. Ne i japim atij një perlë të bardhë dhe pyesim për Nathan Hawke.

Më rezulton se e ka gjetur, e ka pirë dhe është larguar. Ne notojmë te Nathan në anijen e Fernand-it, nokautojmë një kombinim: dy trokitje, një pauzë, dy trokitje dhe flasim me të. Pas bisedës, ne premtojmë të tërhiqemi nga ky ishull sa më shpejt të jetë momenti i duhur. Nëse dëshironi, mund të dëgjoni historinë e Nathan-it për idhujt e lashtë, anijet fantazmë dhe gjithçka tjetër.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Gjithashtu, Ole do të përmendë Henrikun, i cili mund t'ju mësojë se si të ecni në fund. Por ne nuk mund të futemi ende në territorin e narwhals, ne do të presim që detyra të zhvillohet.

Pasi zgjidhim konfliktin midis narvalëve dhe piratëve, kalojmë në territorin e narvalëve dhe shkojmë në Henrik. Henrique do t'ju kërkojë të mbledhni platin për të riparuar kostumin. Unë njoh tre vende:

1) Anija e shkatërruar ku gjetët Nathan Hawke. Do të ketë tre copa platini.

2) Kabina në domenin e rivados. Do të ketë pesë copa platini.

3) Kabina e peshkaqenit, përballë tavolinës së tij. Do të ketë tre copa platini.

Pas kësaj, kthehemi në Henrika dhe kthejmë platinin. Ne do të kthehemi pas pesë ditësh për një kostum. Mund të presësh pesë ditët e nevojshme te Mary's dhe më pas të kthehesh te Henrik. Henrique do të thotë se i mungon një tjetër copë platini. Hidhemi në ujë dhe notojmë deri në Tartaras, ku ndodhet pjesa që mungon. Gjoksi do të përmbajë një mijë doblloone, një hartë, platin dhe gjëra të tjera të mira. Pas kësaj, kthehu te Henriku dhe jepi copat e platinit që mungojnë. Pastaj ejani tek ai pas dy ditësh dhe ai do të thotë se kostumi është gati. Ne zbresim shkallët dhe më pas futemi në kabinën e "Phoenix" dhe marrim një kostum zhytjeje. E veshim dhe zbresim deri në fund.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Ne i afrohemi totemit dhe marrim një hyrje në regjistrin e anijes. Pas kësaj, kthehemi në tokë, ia japim kostumin Henrikës dhe kthehemi në fund ndërmjet orës 08:00 dhe 10:00. Gjithashtu, duhet t'i thuash lamtumirë Marisë. Pasi i themi lamtumirën Marisë, kthehemi në Henrika, marrim kostumin dhe notojmë deri në fund. Ne prekim totemin dhe rrethohemi nga indianët. Ata do të na çojnë në statujën tjetër. E prekim dhe arrijmë në vendin nga arritëm në ishullin e drejtësisë. Kthehemi te Syri i Gjarprit dhe japim gjërat që ai kërkonte.

Pas kësaj, kthehemi te Jan Swenson dhe blejmë një anije të rangut të katërt për të lundruar. Pas kësaj, ne notojmë në skajin e majtë derisa të ndalojë, dalim në global dhe notojmë në ishull anijet e humbura. Ne marrim peshkaqenin, e sjellim Danin te Nathan dhe gjithashtu rekrutojmë Marinë në ekipin tonë. Pas kësaj, ne e çojmë Nathanin te Snake Eyes dhe më pas lundrojmë për në Jan Swenson për një plan të mëtejshëm veprimi.

Tundimi i Barbazonit:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Jani jep një bakshish për Barbazonin dhe kërkon të fitojë besimin e tij duke u shtirur si budalla. Prandaj, ne lundrojmë për në Le Francois, Martinique dhe flasim me Barbazon. Në një bisedë, ne pretendojmë të jemi budallenj dhe humbës dhe pas kësaj i kërkojmë Barbazonit ta bëjë këtë. Barbazoni do të ketë mëshirë për ne dhe do të na kërkojë të dorëzojmë tufa me sobë, të cilat ish-asistenti i hodhi duke u përpjekur t'i ikte patrullës. Ne e pranojmë porosinë dhe lundrojmë për në Philipsburg, Sint Maarten. Dhe ne dërgojmë një varkë në tartan, flasim me kapitenin dhe marrim balotat tona të mëndafshit. Pas kërcënimeve, kapiteni do të transferojë barkun nga varka e tij në anijen tonë. Tyuks doli të ishin jo gjashtë tufa, por nëntë. Ne ia japim të gjithë grupin Barbazon dhe kalojmë testin për lakmi, dhe gjithashtu marrim një grumbull si dhuratë. Dhe pastaj marrim detyrën tjetër. Vizitojmë Casterville, shkojmë në tavernë dhe mësojmë nga hanxhiu për kapitenin e gjysmëkremit Marlin, mësojmë se shtëpia e tij ndodhet pranë kantierit. Vijmë në shtëpi, themi fjalëkalimin dhe kuptojmë që duan të na vendosin. Pas marrjes në pyetje, agjenti bëhet nervoz dhe nxjerr shpatën. Ne e vrasim atë dhe heqim letrën e Jackman nga kufoma e tij. Pas kësaj, ne largohemi nga qyteti dhe hipim në Marlin. Pas kësaj, ne lundrojmë te turqit dhe zbarkojmë në Gjirin e Jugut dhe vrasim të gjithë ata që ulen në atë pritë. Pas kësaj, ne dërgojmë një varkë në anijen Razluchnitsa dhe largojmë kapitenin nga fusha e betejës. Tani duhet të kapim korvetën Rogue dhe të marrim dokumentet nga të cilat do të bëhet e qartë se ku ndodhet tani Jackman. Pas kapjes, ne notojmë në vendin ku ndodhet Jackman. Bëjmë rreth shkëmbit dhe dalim në det, pas kësaj hipim në anijen e të poshtër dhe luftojmë me të dy herë. Një herë kundër tij, pastaj bashkohet edhe ndihmësi i tij, por Dani vjen me vrap nga ana jonë. Pas përleshjes, kërkoni nëpër të gjitha gjokset dhe merrni të gjitha provat. Tani ju duhet të kaloni nëpër baronët dhe të mblidhni votat e tyre. Së pari, ne do të vizitojmë Barbazon së bashku me një detashment të konvikteve dhe fjalë për fjalë do të trokasim votën e tij për peshkaqenin në këshill. Pas kësaj, Barbazoni do të heqë dorë nga copëza e tij e gurit. Pas kësaj, lundrojmë për në La Vega, Santiago dhe i kërkojmë Baron Tirax-it të japë votën e tij për peshkaqenin, duke kujtuar kapitenin e tij të shpëtuar. Kapiteni do të japë menjëherë copën e tij të gurit, si dhe treqind dobllonë për të shpëtuar kapitenin. Pika e fundit do të jetë Puerto Principe, Kubë. I japim Zakarias librin "Çekiqi i shtrigave", i cili u gjet në anijen e Jackman dhe zëri i Zakarias do të jetë i yni.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Testamenti i Sharpes:

Ian Swenson do të kërkojë të punësojë një avokat për të fituar çështjen për transferimin e Sharptown te trashëgimtari i ligjshëm dhe vëllazëria bregdetare. Për ta bërë këtë, ne lundrojmë në Port Royal, Xhamajka dhe shkojmë në shtëpinë e avokatit, e cila ndodhet pranë skelës. Albert Loxley do të kërkojë paraprakisht 450 dobinë për shërbimet e tij, dhe më pas më shumë. Ne lundrojmë për në Swenson dhe ai kërkon të kapë hajdutin me mallrat. Ne duhet të kapim perle indiane lindore. Ne notojmë jashtë qytetit dhe kapemi në një nga këto vende: Bregu i Mushkonjave ose Gjiri i San Juan Del Norte dhe kapim këtë anije. Pas kësaj, ne dërgojmë varkën në "Oyster" dhe bisedojmë me kapitenin. Ne po përpiqemi të mashtrojmë kapitenin, por nuk funksionon. Marrim anijen për të hipur. Në kabinën e kapitenit, ne gërmojmë nëpër gjoks dhe gjejmë një shënim, falë të cilit mund ta shesësh vetë bacalutin. Ose mund ta çoni ngarkesën në Swenson. Gjithsesi, marrim 2250 dobllonë dhe tani mund të paguajmë shërbimet e një avokati. Ne kthehemi në Xhamajka dhe i japim avokatit 450 dobllonë, dhe ai, nga ana tjetër, thotë se dy gjysmat e kartës mund të mos mjaftojnë dhe duhet të gjejmë dokumente që konfirmojnë se Helen ka vërtet mbiemrin Sharp. Pas kësaj, aktivizohet kërkimi "Hijet e së kaluarës".

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Pas kësaj kthehemi te avokati, japim informacion dhe bëjmë pjesën e dytë të paradhënies: 450 dobllonë. Ejani tek ai nesër me Helenën dhe shkoni në gjykatë, të cilën do ta fitoni. Tani Helen është pronari i plotë i Sharptown, që do të thotë se ju mund të filloni të vrisni guvernatorin e Tortuga. Gjithashtu, duhet të paguajmë pjesën tjetër të paradhënies dhe të bëhemi miq me avokatin. Dhe vlen shumë. Ai mund të rregullojë marrëdhëniet me çdo fraksion, dhe nuk merr dyfish për këtë, por pesos. E cila është shumë, shumë e mirë.

Kjo është e rëndësishme: nëse nuk keni pasur një lidhje me Helenën, atëherë ajo do të largohet pas kësaj detyre.

Hijet e së kaluarës:

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Lundrojmë për në Antigua në kërkim të Raymond Baker. Nga tavernatori mësojmë për ish-xhelatin dhe ai flet për "Tullaç Megi", që qëndron pranë qytetit. Ne dërgojmë një varkë atje dhe pyesim për Baker. Kapiteni i anijes do të thotë se ai e zbarkoi kapitenin në legen për faktin se piratët po i ndiqnin, ose më mirë Baker. Gjithashtu, kapiteni do të na japë koordinatat ku ka zbritur Baker. Lundrojmë në brigjet e Dominikës, atje kapim Bakerin, pas kësaj flasim me të në kabinën tonë dhe mësojmë shumë gjëra të reja. Rezulton se Butcher është gjallë, dhe xhelati thjesht falsifikoi vdekjen e tij. Pas bisedës, Raymond mund të bëhet mjek dhe të lihet në anije. Tani ju duhet të vizitoni Shark Dodson në Sharptown për disa detaje. Ai do të tregojë për maskën, kasapin, Beatrice dhe gjithashtu Xhesika Rose. Nëse keni kohë, mund të vizitoni Ian-in dhe të mësoni për Xhesikën, kjo është e nevojshme nëse doni ta kurseni atë në të ardhmen. Pas kësaj, në koordinatat 21'32 dhe 78'33 (pak mbi Kajman), lundrojmë për në Skeleton Reef dhe shohim një varr të gërmuar atje. Ne qëndrojmë deri në natë dhe në hënën e plotë fantazma e Xhesikës do të na kthehet me kërcënime. Pasi ta mposhtim, ajo do të thërrasë skeletet në ndihmë. Gjithashtu, Xhesika do të na heqë aftësinë për të vrapuar. Pasi të keni vrarë valën e parë të skeleteve - kaloni nëpër urë, duke anashkaluar gejzerët. Ne e mposhtim përsëri Jesin dhe marrim pjesën e dytë të mallkimit - aftësitë e armëve zvogëlohen me 30 pikë. Ne merremi me valën e dytë të skeleteve dhe Jess - i afrohemi asaj dhe marrim pjesën e tretë të mallkimeve - një rënie në energji. Jess do t'ju sulmojë për herë të fundit. Rrihni atë dhe më pas vendosni: t'i falni jetën ose ta vrisni. Nëse e vrisni Xhesin, atëherë hiqni shënimin që i nevojitet avokatit nga kufoma e saj.

Dhe nëse vendosni të shpëtoni jetën, atëherë çojeni në anijen tuaj dhe më pas lundroni për në Xhamajka, në Gjirin e Portlandit dhe uleni atje në mesnatë. Në gji, Xhesi na thotë të vijmë mesnatën tjetër. Ne presim derisa ajo të largohet nga vendndodhja dhe kalojmë kohën. Pas kësaj, Jess do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se Butcher ka vdekur dhe si shpërblim për këtë, ajo do t'ju japë: letrën e Beatrice dhe shpatën e famshme Morgan flamberg, e cila shkakton dëme monstruoze.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Kjo është e rëndësishme: për të hequr mallkimet, shkoni në Bridgetown dhe bisedoni me priftin. Pas kësaj, mbërrijmë në kishë në orën 22:00 me dy duzina qirinj (qirinjtë mund të blihen nga tregtarët në treg). I sjellim qirinj babait të shenjtë dhe vijmë nesër në të njëjtën orë. Personazhi kryesor lutemi gjithë natën, pas kësaj ne do të transferohemi në ujë, por nuk do të mbytemi, por do të qëndrojmë si Zot dhe do të shohim Xhesika Rosin në formë njeriu.

breshkë:

Shark do t'ju tregojë gjithçka që di për Tortuga dhe do të ndajë mendimin e tij modest, si dhe do t'ju tregojë të gjitha informacionet që di. Lundrojmë për në Antigua dhe pyesim njerëzit për Molly-n. Pas pak, do të na thonë për zëvendëskolonelin Fox. Shkojmë në banesën e tij dhe i tregojmë gjithçka që dimë. Ai do të thotë, thonë ata, nuk mund të jetë Molly, pasi ajo është në Londër dhe i shërben dikujt.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Pas kësaj, shkoni në Bas - Ter, në tavernë. Pyesim hanxhiun për Fernand Lukën dhe mësojmë se ai është larguar nga bota e të gjallëve, por këtu është ulur shoku i tij, me të cilin mund të flasim. Ne i afrohemi Robert Martinit, e frikësojmë atë dhe më pas bëjmë një marrëveshje. Ne kthehemi te Peshkaqeni dhe flasim për atë që ndodhi. Ai do të sugjerojë që kjo mund të jetë Katherine Fox, e bija e vetë Fox-it dhe se do të ishte më mirë ta lironte vajzën, përndryshe Fox nuk do t'i japë jetë të gjithë Vëllazërisë Bregdetare dhe kjo është e keqe. Pas një bisede të tillë me peshkaqenin, lundrojmë në Tortuga dhe shkojmë në tavernë. Nga hanxhiu mësojmë se Thibault merr një dhomë me qira dhe ndodhet pas orës 20:00. Ne presim kohën e caktuar dhe ngjitemi në katin e dytë në Thibault. Thibaut nuk dorëzohet para argumenteve tona dhe vendos të vrapojë nëpër dritare. Në të njëjtën kohë, hyn xhaxhai i tij, Francois Levasseur, të cilin duhet ta vrasim pas bisedës. Levasseur do të bërtasë se ne jemi një spanjoll dhe një spiun, kështu që ne do të luftojmë kundër tre personave. Ne grabitim kufomën e Levasseur dhe ia heqim çelësin, ai do të jetë i dobishëm për ne në të ardhmen. Pas kësaj, ne hidhemi nga dritarja dhe ndjekim Titon. Pas çdo gjuajtjeje mbi ju, pini një ilaç dhe në fund, hidhuni në ujë, pastaj notoni në të djathtë, notoni në hapje dhe vrisni Titon. Do të fillojë një skenë e shkruar, gjatë së cilës do të vrapojmë drejt Katherine Fox. Gjithashtu, pas bisedës me Katerinën, do të pasojë një moment xhelozie nga Helen/Mary. Pas kësaj, lundroni larg qytetit dhe hipni në anijen e armikut. Do të ketë një letër në dhomën e kapitenit që aktivizon kërkimin e Cromwell's Despatch. Pasi të dorëzoni vajzën e Foksit, ajo do t'ju falënderojë dhe do t'ju kërkojë të vini tek babai i saj për një shpërblim. Nëse nuk është aty, kontrollo sërish më vonë. Si shpërblim, ne do të marrim një armë ekskluzive që mund të gjuajë shigjeta, goditje me koka ose "ngarkesa iriq".

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". sagë pirate

Pas kësaj, lundrojmë për në Capsterville dhe raportojmë në Poinsey. Gëzohet dhe e liron vëllanë. Gjithashtu, ai na fton të bëhemi oficer francez. Si shpërblim, ne marrim fregatën Gryffondor, një ekip ushtarësh francezë, një oficer, një letër të markës franceze dhe një uniformë oficeri francez, dhe gjithashtu mund t'i japim 10% të fitimeve tona në thesarin francez. Gjithashtu, mësojmë se Saint-Pierre u sulmua dhe ne duhet të lundrojmë për të mbrojtur qytetin.

Afrojuni Edit dhe pyeteni për Nathan Hawke. Megjithatë, ai nuk e njeh, por supozon se është me narvalët. Mund të ktheheni në anijen Fury. Afrohuni te dera përmes së cilës mund të shkoni në rrugë dhe të kaloni. Kështu që ju do të shkoni në ashpër. Gjeni shkallët, duke u ngjitur në të cilat do të arrini në kuvertën e vëzhgimit. Është këtu që peshkaqeni ecën në mbrëmje.

Mund të ktheheni në anije dhe të shkoni në pjesën e largët të saj. Shikoni djathtas dhe gjeni një shkallë që do t'ju çojë në anijen tjetër. Kaloni nëpër të dhe ngjituni në "Eva". Ktheni majtas dhe kaloni nëpër harkun. Pasi të jeni në hark, afrohuni urës që duhet të kaloni për të shkuar në një anije tjetër. Pasi të jetë vendosur, gjeni shenjën e dyqanit dhe shkoni atje.

Vazhdoni kalimin e lojës Corsairs: Secilit të tijën dhe shkoni te Djaloshi i Bardhë. Pasi të flisni me të, drejtohuni te shitësi dhe diskutoni çështjen e armëve me rreze të gjatë. Por ai do të tregojë se gjuetari Adolphe Barbier tashmë i është drejtuar me të njëjtën pyetje. Ai u përpoq të shiste mitralozin e tij me skop, por nuk mundi ta zotëronte këtë armë, kështu që nuk e bleu. Zbuloni nga shitësi se ku mund të gjeni një gjahtar dhe shkoni ta takoni. Së fundi, mos harroni të bisedoni me Djalin e Bardhë, i cili do t'ju kërkojë menjëherë një rruazë të bardhë.

Afrojuni tregtarit dhe pyesni për të për të zbuluar se djali do të thotë perla të mëdha. Për ta marrë atë, duhet të vrisni një gaforre të madhe dhe ta hiqni këtë rruazë prej saj. Pasi t'ia jepni djalit, pyesni për gjithçka. Ai do t'ju tregojë se si të trokasni në derën e stendës në të cilën është ulur Nathan. Rezulton se ai është ende gjallë, por shumë i keq, dhe ishte ai që e shpëtoi Ole. Ajo mund të gjendet në anijen "Fernando", duke qëndruar në rrugë, larg bregut të këtij qyteti. Për të arritur atje, ju mund të notoni në ujë. Dhe për të marrë skulpturën, duhet të jeni në gjendje të lëvizni përgjatë pjesës së poshtme, si Henrik. Ky djalë është një mik i vjetër i Ole, i cili mund t'ju mësojë këtë.

Tani në kalimin e lojës Corsairs: Secili të tijin, ju duhet të shkoni në anijen "Carolina", në të cilën u ul Giuseppe Fazio, diplomati i ishullit, i cili njeh fjalëkalimet e hyrjes në dy klane ndërluftuese. Për të arritur atje, duhet të arrini urën, pranë anijes së Admiral Shark dhe të kaloni nëpër të. Pasi të jeni atje, bisedoni me Giuseppe dhe pyesni për fjalëkalimet. Por ashtu, ai nuk do t'u thotë atyre, ju duhet të paguani 50 dobllonë.

Kthehuni në anija e mëparshme dhe shkoni djathtas, duke kaluar anijet narwhal. Pas pak do të shihni anijen "Fernando", e cila tashmë ka shkuar shumë larg. Unë ju këshilloj ta kaloni atë në anën e majtë dhe të ngjiteni në bord. Afrohuni te dera dhe trokitni në të. Pas bisedës me Nathan, ai do të ofrojë të tregojë historinë e pjesës origjinale të lojës. Nëse nuk e keni kaluar ende, sigurohuni që ta bëni këtë.

Meqenëse keni edhe dy ilaçe të papërdorura, por nuk duhet t'ia jepni Nathan-it për momentin, për t'u siguruar pak. Vazhdoni kalimin e lojës Corsairs: Secili të tijin dhe shkoni rreth anijes së peshkaqenit në anën e majtë, shkoni te bordi në të cilin mund të kaloni në anije dhe bëjeni. Pastaj shkoni në tavernë.

Për të hyrë në të, ju duhet të kaloni në "Santa Florentina" dhe të gjeni një roje që lejon njerëzit të hyjnë në anijet që i përkasin rivados. Ata të gjithë emërtojnë fjalëkalime. Nëse nuk e keni atë, atëherë kthehuni majtas dhe gjeni një kalim tjetër për në anije të tjera. Shkoni atje dhe kaloni në anijen tjetër Fleuron. Këtu ndodhet qendra argëtuese.

Pasi të hyni në tavernë, gjeni pronarin dhe pyesni atë për Marinë dhe Ciklopin. Rezulton se Maria është gruaja e Alanit të ndjerë, i cili dëshiron të hakmerret ndaj peshkaqenit për vdekjen e burrit të saj. Dhe Ciklopi është një njeri që nuk i duron dot korsarat. Kur të pyesni për Barbier, do të zbuloni se ai nuk është parë këtu për disa ditë. Herën e fundit që shkoi në tavernë ishte me mikun e tij Giuseppe Fazio.

Pasi të keni dëgjuar gjithçka, shkoni në Karolina dhe gjeni Fazion atje, duke fjetur i qetë në kabinën e tij. Flisni me të dhe zbuloni se Barbier e pagoi dhe mori pajisjen e tij, e cila ishte lënë peng. Do të mësoni gjithashtu se Barbier bleu një nga kabinat, e cila ndodhet në Santa Florentina. Gjithashtu do të bëhet e ditur se ky personazh është shpesh në qytet, dhe vjen në shtëpi vetëm në mbrëmje. Pra, nuk do të ishte për t'u habitur nëse Adolf do të udhëzohej të eliminonte peshkaqenin.

Vazhdoni nëpër Corsairs: Secilit të tijin dhe prisni mbrëmjen për të vizituar Adolfin. Para kësaj, ju mund të shkoni në tavernë në mënyrë që koha të ketë fluturuar pa u vënë re. Më pas drejtohuni në "Santa Florentina" dhe kaloni nëpër dyert në hark. Gjeni Adolfin dhe bisedoni me të. Vlen të përmendet se do të duhet ta eliminoni atë tani, dhe më pas të ekzaminoni kufomën për të gjetur mesazhin. Lexojeni dhe zbuloni se Adolf kishte një bashkëpunëtor.

Mundohuni të fshehni trupin sa më shpejt të jetë e mundur dhe shkoni në kabinën e Adolfit për të parë bashkëpunëtorin e tij. Pas pak do të shfaqen Marcello Cyclops dhe Mary. Dilni nga fshehtësia dhe bisedoni me ta, dhe më pas shkatërrojini ata. Pasi të keni ekzaminuar trupat, gjeni një mesazh të shkruar nga Çadi për Marinë. Mund të shkoni në tavernë dhe të qëndroni atje deri në agim, pastaj t'i afroheni Shark. Tregojini atij gjithçka për të marrë një shpërblim prej 500 doblloonësh dhe vendndodhjen e ishullit, me të cilin mund të gjeni lehtësisht admiralin duke u kthyer në anije për të.

Tani në kalimin e lojës Corsairs: Secili të tijin, duhet të shkoni te Fazio, i cili hipi në Carolina për të blerë prej tij për 50 dyblona fjalëkalimin për anijet nën tutelën e narvalëve. Për të lexuar fjalëkalimin më vonë, thjesht hapni revistën. Pastaj mund të shkoni në anijen ku ka një dyqan në mënyrë që të kaloni përmes saj në anijen narwhal. Pasi të shkruani fjalëkalimin, kaloni nëpër derën që është më larg.

Pra, do të gjendeni pranë derës, e cila duhet të çojë në qytet, por pasi të kaloni nëpër të, do të gjeni veten në harkun e anijes. Gjeni një derë tjetër që të çon në kabinë dhe kaloni. Kur të shihni Henrikën, bisedoni me të që të riparoni kostumin e zhytjes. Sidoqoftë, së pari ju duhet të gjeni 10 pjesë të një metali të panjohur.

Mund të gjendet në arkat që gjenden në anijet e kontrolluara nga rivados. Megjithatë, të gjitha janë të mbyllura. Pra, në pasazhin e mëtejshëm të Corsairs: Secilit të tijin, ju duhet të përdorni shërbimet e Djalit të Bardhë, i cili do të ndihmojë në hapjen e tyre. Thjesht sepse i ka çelësat, të cilët me kënaqësi do t'i japë për 5 perla të mëdha. Për t'i marrë ato, gjeni një indian në anije që i shet.

Pas takimit me të, filloni një bisedë dhe pyesni se si arriti këtu. Vetëm pas kësaj pyetjeje do të shfaqet në menu zgjedhja e mallrave që ai tregton. Nëse nuk ka perla të mjaftueshme, atëherë thjesht prisni ditën tjetër dhe kthehuni te indiani, i cili tashmë do të ketë një listë të përditësuar të mallrave. Pasi të keni mbledhur të gjitha perlat, jepini Olya, e cila mund të gjendet në dyqan.

Pasi të keni marrë të gjithë çelësat kryesorë, drejtohuni në anijen ku u shpëtua Chimiset. Zbrisni në qeli dhe shkoni te dera që është më e vogla në madhësi. Sapo t'i afroheni, kalimi do të jetë menjëherë i lirë. Kaloni dhe gjeni një skelet të lidhur me zinxhirë në mur atje. Pranë tij do të ketë edhe një gjoks. Hapeni atë dhe merrni përmbajtjen, duke përfshirë çelësin.

Ju mund të ecni nëpër anijet e rivados dhe admiralit, të hapni gjokset dhe të gjeni numrin e kërkuar të copave metalike në to. Mos harroni se duhet të grumbulloni të paktën 11 copë platini. Vlen të përmendet se në kalimin e kësaj detyre në lojën Corsairs: To Every His Own, mund të gjeni disa copa metali në pjesën e thyer të anijes në të cilën ndodhet Nathan Hawk. Pasi të gjeni tre pjesët, drejtohuni në anijen Velasco. Së pari, kaloni nëpër anijen, e cila ishte në tavernë. Dilni në kuvertën sipër dhe gjeni dyert. Ju duhet të shkoni te ai që ndodhet në të majtë të dërrasës prej druri në të cilën ata lëvizën këtu. Pasi të kaloni nga kjo derë, do të gjeni një sënduk. Hape dhe merr ndryshimin por Metal i çmuar nuk do të shfaqet në të.

Por ju nuk duhet të largoheni nga kjo dhomë, sepse pas kutive në të majtë është gjoksi i dytë, në të cilin janë fshehur 5 copa platini. Për tre të fundit, ju mund të shkoni në anijen e Admiral Shark. Ju duhet të shkoni te dera, e cila ndodhet në nivelin ku ulet vetë admirali. Shkoni në anën tjetër dhe gjeni një gjoks atje. Hapeni dhe nxirrni tre copa platini. Vazhdoni kalimin e lojës Corsairs: Secilit të tijën dhe shkoni te Henriku për t'i kthyer të mirat e nxjerra. Pastaj ai do t'ju thotë të ktheheni pas disa ditësh.

Pasi prisni një kohë të caktuar, pasi uleni në tavernë, shkoni përsëri te Henrik. Pasi të zhvillohet biseda, rezulton se ai nuk kishte mjaftueshëm metal, kështu që ju duhet të merrni 4 pjesë të tjera. Nxitoni të hipni në anijen "Tartarus" dhe të shkoni në kafazin në të cilin u burgos Chimiset. Gjeni një derë afër saj, sapo t'i afroheni, kalimi do të hapet. Duke u ngjitur në dhomë, do të shihni një skelet tjetër, pranë të cilit ka një gjoks. Merrni çelësin që ju dha Ole nga inventari dhe hapni derën për ta.

Pas hapjes së gjoksit, hiqni platinin dhe një sasi të mirë doblloonësh prej andej. Kthehu te Henriku dhe dorëzo gjërat e gjetura. Ai do të kërkojë pak kohë, dakord. Pasi të prisni një periudhë të caktuar, kthehuni te mekaniku dhe bisedoni me të. Tani ai do t'ju japë udhëzime. Pasi ta lexoni, do të zbuloni se ka ajër të mjaftueshëm për katërqind sekonda dhe se lejohet vetëm një zhytje në ditë. Gjithashtu para ngarkimit është e nevojshme t'i jepni atij një kostum për furnizim me oksigjen.

Zhytje

Dilni në anijen "Phoenix" dhe shkoni në kabinë. Duke parë kostumin, duhet t'i afroheni më shumë dhe të prisni pak. Pastaj hapni inventarin tuaj dhe vini re se ai është shfaqur atje. Mund të dilni nga dhoma dhe të shkoni te vrima në kuvertë, pranë së cilës shtrihet litari. Është me ndihmën e tij që ju mund të shkoni poshtë e lart. Vazhdoni kalimin e lojës Corsairs: Secilit inventarin e tij dhe të hapur, klikoni mbi kostum hapësinor për ta veshur.

Mund të shkoni te kablloja. Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë zhyteni nën ujë. Gjeni menjëherë enën e duhur dhe në anën e djathtë të saj është një sënduk në të cilin janë fshehur shumë sende me vlerë. Mund të hapet me çelësin e gjetur më parë. Notoni në anijen e mbytur për të gjetur një skulpturë atje. Por ajo ruhet nga gaforret gjigante.

Për t'i nxjerrë nga atje, duhet të afroheni dhe më pas të ktheheni në litar. Gaforret do t'ju ndjekin, thjesht duhet t'i kontrolloni vazhdimisht. Pasi t'i çoni në një distancë të mirë, vraponi në anije. Kështu që ju largoheni nga gaforret gjigante. Afrohuni pranë statujës, por do të shihni që ajo nuk po funksionon ende. Kujtoni fjalët e Ole, i cili tha se skulptura është joaktive nga ora 8 deri në 10 të mëngjesit. Nuk ka asgjë për të bërë, ju duhet të ktheheni te mekaniku.

Tani në kalimin e lojës Corsairs: Secilit të tijin ju duhet të jepni një kostum hapësinor dhe të shkoni në tavernë për të kaluar kohën në të deri në mëngjes. Pastaj kthehu te Henrik dhe merr kostumin. Pasi ta vishni, zhyteni brenda. Vraponi drejt skulpturës, e cila aktualisht është aktive. Klikoni mbi të për të kaluar në fshat.

Kur të vini re indianët, ndiqni ata në skulpturë. Klikoni përsëri mbi të për të shkuar te statuja e gurtë nga e cila filloi ky udhëtim. Pasi takoni Danin, bisedoni me të dhe takoheni me Sytë e Gjarprit. Pasi të flisni me të, do të merrni një kërkesë për t'i kthyer dajre. Mund të gjendet në një nga arkat në Ishullin e Drejtësisë. Kthehuni në anije dhe nisuni për në Blueveld.

Kur takoni Jan Swenson, bisedoni dhe blini një anije nga kantieri detar. Nëse nuk doni të shpenzoni para, atëherë thjesht blini ato nga korsarat. Unë ju këshilloj të jeni të kujdesshëm në procesin e blerjes. Pra, së pari ndani një vend për një anije dhe më pas bëni një blerje, sepse në të kundërt do të zëvendësoni anijen e vjetër me një të re. Vazhdoni përmes Corsairs: Secilit të tijin dhe drejtohuni në autoritetin portual për të lënë fregatën tuaj atje për parkim.

Pastaj hapni hartën dhe notoni drejt Ishullit të Drejtësisë. Pasi të keni zbritur në breg, do të takoni Ole, i cili duhet të futet në ekip. Pastaj ngjituni te Admiral Shark dhe bisedoni me të. Mundohuni ta bindni atë të hipë në anije. Pastaj gjeni Fazio, nga i cili duhet të gjeni fjalëkalimin për narvalët. Shkoni te Henrik, duke përdorur fjalëkalimin e marrë për t'i kthyer atij kostumin e zhytjes. Ai do t'ju falënderojë dhe do t'ju japë një grup mjetesh. Ai gjithashtu do të thotë se mundeni tarifë të caktuar përdorni kostum hapësinor.

Shkoni te anija Fernando dhe gjeni Nathan në të. Do të fillojë një video, shikojeni dhe shkoni në anijen "Eva". Zbrisni në dyshemenë e kalasë së përmbytur dhe kërkoni atje një sënduk, në të cilin fshihet dajre e shamanit. Gjithçka, tani mund të dilni me siguri në rrugë. Pasi të keni arritur në destinacionin tuaj, shkoni në anijen e admiralit dhe zbritni në ujë. Shikoni përreth dhe gjeni një pikë aktive. Mund të njihet nga ikona që i ngjan një spirance. Kështu që ju mund të hipni në anijen tuaj.

Vazhdoni kalimin e lojës Corsairs: Secilit të tijin dhe nisuni për në Amatica, zbrisni dhe shkoni te shamani për t'i dhënë atij dajrenë e gjetur. Ai do t'ju shpërblejë me një revole të mbushur me tre plumba. Por ai nuk do t'ju tregojë se si t'i bëni ato. Kështu që ju duhet ta kuptoni vetë. Ai do të vërejë vetëm një gjë, se në Ishullin e Drejtësisë mund të gjeni një pajisje të veçantë me të cilën mund të krijoni plumba. Është në një nga gjokset e anijeve. Pastaj jepini indianit tubin e tij dhe flisni për Nathan. Ai do t'ju premtojë se do ta shërojë kapitenin e bardhë brenda një muaji.

Dilni dhe shkoni te anija juaj, hapni hartën dhe notoni drejt Jan Swenson. Pasi admirali thotë se po shkon në drejtimin e tij, bashkohuni. Bisedoni me Janin rreth përpjekjes për ta bërë Barbazon të votojë për Shark.

Pra, shkoni nga kabina e Henrikut poshtë shkallëve dhe dilni në skajin e San Gabriel. Transferoni në anijen Phoenix, futuni në kabinë dhe afrohuni te kostumi i zhytjes. Do të shfaqet një mbishkrim se kostumi i zhytjes është në inventarin tuaj. Dilni nga kabina, përpara do të shihni një vrimë në kuvertë dhe një litar. Në të mund të shkoni poshtë e lart. Hapni inventarin tuaj dhe vishni kostumin. Tani afrohuni te litari. Nëse kostumi është i veshur dhe ju jeni afruar nga pjesa e pasme e Phoenix, atëherë automatikisht do të zhyteni nën ujë. Nën ujin përpara ju do të shihni anijen e duhur. Në të djathtë të saj ka një sënduk - përmban sende të ndryshme me vlerë. Gjoksi hapet me një çelës të vjetër që gjendet në gjoksin e mbajtësit të Tartarusit, pranë skeletit të varur. Dhe në thyerjen e anijes është një statujë. Për të joshur gaforret nga atje, afrohuni atyre, pastaj ecni përsëri në litar, duke parë përreth në mënyrë që gaforret të mos mbeten prapa (do t'ju duhet të ndaloni periodikisht). Më tej, kur ju, së bashku me gaforret, lëvizni një distancë të mjaftueshme, shkoni në anije, tashmë pa u ndalur. Gaforret do të bien pas jush dhe ju do të jeni në gjendje t'i afroheni statujës. Siç rezulton, statuja nuk funksionon. Nëse ju kujtohet, Ole tha se statuja merr jetë nga ora 8 e mëngjesit deri në 10 të mëngjesit. Por që kur keni ardhur te mekaniku në 10, atëherë statuja është çaktivizuar tashmë.

Kthehuni lart me ndihmën e të njëjtit litar, shkoni te mekaniku dhe kaloni kostumin atij përmes menysë së dialogut. Shkoni në tavernë dhe kaloni natën deri në mëngjes. Kthehu te Henrik, pyet nëse kostumi është gati për zhytje. Kthehu në Phoenix, shko në kabinën për kostumin dhe më pas kthehu në kuvertë. Vishni kostumin tuaj, prisni deri në 8 të mëngjesit dhe shkoni nën ujë. Afrojuni statujës, ajo tashmë po shkëlqen. Shtypni tastin T (eng).



Do ta gjeni veten në një fshat të panjohur. Ndiqni indianët te statuja. Kur bëhet fjalë për jetë, afrohuni në mënyrë të pavarur statujës dhe shtypni tastin T. Do të çoheni te statuja, prej nga filloi rruga juaj. Flisni me Denin. Shkoni në fshat dhe bisedoni me Sytë e Gjarprit. Ai do t'ju kërkojë të ktheni tamburin e shamanit, i cili shtrihet në një nga arkat në Ishullin e Drejtësisë. Kthehuni në anije dhe notoni në Blueveld.

Flisni me Ian Swenson, blini një anije të nivelit 4 nga kantieri detar ose kapeni nga piratët (unë e bëra këtë të fundit). Kur blini, kini kujdes! Ju duhet të ndani një vend të zbrazët për anijen dhe vetëm atëherë të blini, përndryshe do të blini një anije në vend të asaj që keni. Unë nuk dua të shkëmbej një fregatë me një brig, duhet të pajtoheni! Parkoni anijen tuaj të madhe në Autoritetin Portual. Është e lehtë për t'u bërë - zgjidhni frazën e duhur në një bisedë me një oficer të Autoritetit Portual.

Tani notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Hapni inventarin tuaj dhe klikoni në vendndodhjen e ishullit të drejtësisë të dhënë nga peshkaqeni Dodson. Ka koordinata mbi të. Nëse papritmas nuk keni një pajisje që mat gjatësinë, atëherë nuk keni pse të vuani në kërkim të një kronometri ose orës së rërës. Thjesht notoni në këndin e sipërm të majtë dhe gjeni gjerësinë e duhur. Kur ta vishni (+/- 5 minuta), do t'ju duhet vetëm të notoni majtas ose djathtas. Nga kufiri i majtë i hartës, notoni një vijë të madhe dhe dilni në det (vija e kufirit të hartës - përveç linjave ka ende pika), mendoj se do ta kuptoni se çfarë dua të them). Duke dalë në det, do ta gjeni veten pranë shkëmbinjve nënujorë. Thjesht klikoni në komandën për të ankoruar.

Djali i Bardhë do t'ju takojë. Merrni atë në bord. Ngjituni deri te Shark Dodson. Flisni me të. Në vend të tij do të ulet Dexter, XO i tij. Peshkaqeni do të qëndrojë pranë tryezës. Flisni përsëri me të dhe thuajini të shkojë në anije. Më pas, ndiqni Fazio dhe zbuloni fjalëkalimin për narvalët. Ndiqni fjalëkalimin për Henrikun dhe jepini atij kostumin. Për këtë ju do të merrni një grup mjetesh. Për një depozitë prej gjysmë milioni pesos, Dexter do t'ju lejojë të përdorni kostumin e tij sa herë të doni, sipas të njëjtave rregulla.

Notoni deri te anija e Fernandos dhe afrohuni te Natani. Shikoni skenën. Nathan dhe Deni do të gjejnë rrugën e tyre për në anije. Ndiqni tani në anijen Eve, në fund, në mbajtësen gjysmë të përmbytur, gjeni gjoksin dhe nxirrni dajren e shamanit prej saj.

Jeni gati të lundroni nga ishulli. Shkoni te anija e admiralit, zbrisni dërrasën në të majtë të urës te anija që qëndron përballë anijes së admiralit. Zbritni në ujë dhe gjeni pikën aktive ku do të shfaqet ikona "ankor". Ndiqni atë në anijen tuaj. Notoni në Gjirin Amatica, shkoni te shamani dhe para së gjithash jepini atij dajrenë e tij. Si shpërblim, do të merrni një revolver të shkëlqyer. I kishin mbetur vetëm tre plumba. Si t'i bëni ato, duhet ta kuptoni vetë. Por shamani do të thotë se ekziston një pajisje në Ishullin e Drejtësisë, e krijuar për të krijuar plumba. Shtrihet në një nga arkat e anijeve neutrale, në Santa Florentina. Më pas, shamani do t'ju kërkojë t'ia ktheni llullën e tij të duhanit. Flisni me shamanin për kapitenin e bardhë (për Nathanin). Shamani i premton se do ta shërojë brenda një muaji.

Notoni te Jan Swenson, Shark do të dalë në breg dhe do të raportojë se po shkon për në Jan. Shko edhe atje. Flisni me Janin, është koha për të bindur Baron Barbazon të votojë për peshkaqenin.